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信長の野望 概要 特徴 主なルール 評価点 問題点 総評 信長の野望 リターンズ 主な変更点 信長の野望 【のぶながのやぼう】 ジャンル SLG 対応機種 PC-6001mkII以降、PC-8001以降、PC-8801以降、PC-9801以降、FM-7/8以降、MZ-1500/2000、X1、MSX/MSX2、Windows(*1)他 発売・開発元 光栄マイコンシステム 発売日 1983年5月 定価 【PC88】6,800円 プレイ人数 1~2人 判定 なし 信長の野望シリーズリンク 概要 光栄の看板ゲームの1つ。 戦国大名となって全国を統一する歴史SLG『信長の野望』シリーズの第一作。 ゲームの目的は大名家の当主となり、内政で勢力拡大を繰り返して他の勢力を合戦で討ち滅ぼし全17国(越後~摂津和泉)を支配下に治めること。 シナリオは1560年開始の一つのみ。 プレイヤーが選べる大名は1Pが織田信長、2Pが武田信玄で固定。 特徴 従来のSLGは戦術に特化しており、コンピューター上でボードゲーム(*2)を再現した物だったが、本作は領国経営(戦略)と合戦(戦術)の2つで成り立っている。 プレイヤーは、領国に対し開墾や町作り等の様々な政策を打つ事によって、領国の経済を発展させ、軍資金と兵糧を確保しながら兵力を増量する。 現代の会社経営に通じるこうした経済的概念は、一般のプレイヤーにも受け入れられ、様々なコンピュータに移植され大ヒットした。 この経営概念は同社の様々な戦略ゲームに盛り込まれ、以降、本作で歴史シミュレーションゲームの地位を築いた。 主なルール まずゲーム開始時にプレイヤーの能力をルーレット方式で決定。 スペースキーを押すだけの単純な作業だが、各能力値の幅が30~110と広く、何度もやり直せた。 能力値次第で内政や戦争での効果も変わってくるので繰り返しプレイしても同じ戦略が比較的通用しにくくなっている。 ゲームレベルは5段階で選択。 最高難易度の「5」はかなり鬼畜。最初のターンさえ回ってこないうちに隣国に攻められることもあり得るレベル。能力値が低いと太刀打ちする術がなく、あっという間にゲームオーバーとなる。 領国経営は国ごとに年4回(春夏秋冬ごとに1回)訪れ、一度だけ命令を実行することが出来る。 コマンドの種類は富国強兵に関する物が中心で、各機種の性能によって変化。ちなみに全機種対応のコマンドは、(兵の)移動、戦争、金・米の輸送、治水工事、開墾、兵を雇う、堺の商人と取引、兵士訓練、各国の様子、町を作る、民・兵に与える、何もしないの12種類。 なお、商人との取引では米や武器の売買も行うことになる。商人がいる確率は50%と低く、運が悪いと一年間金が手に入らず内政ができない場合もありうる。 シンプルでわかりやすいシステムだが初期状態だと確実に兵糧が減っていくので文字通り金1も無駄にできないシビアな内政手腕を要求される。 年貢率が50%と高すぎて民の疲労度が高いのが原因。年貢率を下げてやったほうが収入が多くなる。 戦争画面はヘクスで構成された戦術タイプ。ただしフィールドは9×5マスとかなり狭く、使える戦術も多くはない。6種類の地形がある。兵力は5部隊に分割され、それぞれを操作して行う。戦争のコマンドは、移動、攻撃、降参、何もしないの4種類。移動は1マスずつで、攻撃も隣接したものにしかできない。コマンド操作は1部隊につき1ターンに1回だけ。 なお、兵力が極端に少ない場合は5部隊未満にもなる。 攻撃時に不利な方のみダメージを受ける、そのため戦力差が大きければ無傷で勝利することも可能。 戦争中における勝利の条件は、敵の第一部隊が全滅する、敵の大将が退却する、敵の兵糧が底を突く、守備側が30日間持ちこたえるの4つ。 また、敵国に攻め込んだ時点で相手の兵力や兵糧がゼロの場合も勝利となる。 大名が出陣していると、相手に与えるダメージが2倍になる。 敵大名を倒すと、その大名が治めていた全ての国を自国の領国にする事ができる。敵大名が攻めてきたところを返り討ちにした場合も同様。 どんなに強大な国力があっても大名が倒されると滅亡である。プレイヤーの場合も同様なので、終盤でもうっかり兵力や兵糧の隙を突かれてゲームオーバーになることもある。 評価点 上記でも挙げた様に戦術に内政、軍備の要素を取り入れた当時としては斬新なゲーム性。 当時のSLGは大抵与えられた条件下での戦術SLGが大半であった。攻め込む、守る時の兵力、そして兵を有する国の状況を内政などによって高めることのできる今作がいかに画期的であったかが想像できる。 能力、災害イベント、敵国行動のランダム性により繰り返しプレイしても全く同じ展開にはならず長く楽しめる事。 歴史上の人物として国盗り合戦を行う歴史シミュレーションゲームの確立。 誰でもスグに覚えられるシンプルな操作方法。 総取りシステムと領地数の少なさ(*3)もあって1時間程度で終わる程のスピーディなゲーム展開。 問題点 シリーズの初代作にありがちな粗やバランス面での不具合が多い。 初期版はプレイが継続不可能になるなどバグが多かった。 今作では忠誠関連(一揆発生や謀叛)でのデメリットはなく民の忠誠度が下がりにくいため、年貢率を1%→99%→1%…としていくとあっという間に兵糧が増える。米のほぼ全てを奪い取っても餓死しないという超ドM民であった。 他にも兵数を1人にして訓練し、1回で訓練度をMAXにする裏技は有名。 これらの問題は事実上の完成版である「全国版」では修正されている。 最重要パラメータは「忠誠」。兵糧収入と兵士の戦闘能力はほぼこの能力で決まるほど重要。 内政については民忠誠の数値が大きく依存しており、この数値をある程度高めながら治水を行えば必要な兵糧はほぼ確保可能。後は必要に応じて手に入った兵糧を売り払い兵士数が維持できるまでの金収入を得られるように街開発を行えば良い。 前述の通り最初の2~3年はほぼカツカツの状態だがうまくいけばこれだけで500程度の兵糧は軽く確保でき、この後で開墾も行えばあっと言う間に収入がMAXの8000になる。 兵士に関しては兵士数が多いほど有利なのは今作でも同じ…だが他の要素(忠誠、訓練、武装)の影響がかなり大きいので忠誠度をMAXまで上げて適度に訓練しておけば2~3倍程度の兵力なら無傷で駆逐できる。 4~5倍程度でも流石に地形などを考慮しなければ容易に勝たせてはくれないが決して無謀ではない。武装も高ければ10倍程度でも勝てる見込みがある。当時の状況下では地方ごとの兵士の能力に大幅な差があった(*4)(*5)ので納得のいく要素ではある。 一度数値を上げると徴兵しても各数値が下がらず(忠誠に関しては攻めとった国に残留する兵士のみ平均化される。)、安易に物量に頼る戦い方だと維持費もかかるし攻めとった領地の運営にも支障が出るのでなまじ兵力を増やすよりも金や米を施す方が安上がりである。 これに関しても調整が加えられ、兵力が増えた際は数値が平均化されていくようになった。 当時のパソコン性能とプログラム技術は発展途上で未成熟にあるため稚拙な点が多い。 NECの8ビットPCシリーズでリリースされていた以上必然であったが、本作のプログラムは大半の機種においてBASICで書かれている。つまり、プログラムの閲覧が容易で簡単に内容を書き換えられる仕様だった。 文字のほとんどが半角カタカナで表示されていたのでメッセージが読み辛い。 大名の顔グラフィックとBGMが無く、効果音も戦闘画面でビープ音が入る程度。 舞台となる範囲が狭く、信長を中心とした近畿・中部地方の17国に限定されている。操作可能な大名は信長と信玄だけで、武将の概念すら無かった。 委任コマンドがないので流石に後半10数国あたりになってくると内政が煩わしくなってくる。 総評 経営の要素を含む戦略と戦術の両方を取り入れたゲーム性、日本の歴史上の実在した人物をプレイヤーキャラにしたことによる感情移入のしやすさ、戦国時代の苛酷さを表現したシンプルかつシビアなゲームバランス等この時点でほぼ歴史シミュレーションの骨組みが出来上がっている。 後のシリーズも大半がキャラやシステムの追加、バランス調整等でゲームの方向性を変えているに過ぎない(*6)ことからも今作の完成度がいかに高いかを物語っている。 当時、人を集めなければプレイできなかったボードシミュレーションゲームを手軽に一人でも遊べるようにしたSLGは、コンピューター上でTRPGの再現を目指した『ウィザードリィ』などと共通している部分とも言えよう。 流石に年月の経過によるチープさ、バグや数値の上昇の異常さなどはいただけないが、ある意味特徴として捉えられなくもない。 全ての大名でプレイできる50ヶ国モードもあり、移植版の多さや携帯アプリなどの存在も影響し知名度の高い『全国版』の存在でシリーズの原点という立場さえ奪われている今作だが興味がある方はプレイして全国版と比べてみるのも良いだろう。 入手に関しては歴代タイトル全集が再現性が高いがゲーム内容自体はリターンズも大差ない。単品入手の場合ならば価格が安く操作性の良い下記リターンズ版かSteam版(*7)を入手するとよいだろう。 信長の野望 リターンズ 【のぶながのやぼう りたーんず】 ジャンル SLG 対応機種 Windowsプレイステーションセガサターン 発売元 コーエー 発売日 1999年1月22日 定価 【Win】1,980円 判定 なし 初代をベースにインターフェイスの変更等の要素を追加したリメイク版。 ただし兵士1訓練、年貢率改正による訓練、忠誠度上昇については修正されているので注意。序盤のバランスも若干厳しめに設定されている。 …と思いきや年貢率の改正技は(流石に1%→100%のような極端な変更では効果がなくなっているものの)使用でき、旨くやればやはり内政せずとも兵糧収入を上昇させられる。PS版の説明書に「バランス崩壊技」として記載するあたりある程度意図したものと思われる。 ※17ヶ国モードのみで全国版は遊べない。 主な変更点 『全国版』以降の作品同様にBGMの追加。 「効果」コマンドの追加。 コマンド実行時の予測効果が表示されるためにより的確なコマンド実行が行えるようになった、年収もわかるので便利。
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信長の野望 嵐世記 【のぶながのやぼう らんせいき】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XPXboxプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2001年2月10日【Xb】2002年2月22日【PS2】2002年4月4日 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 判定 賛否両論 ポイント ターン制からの脱却諸勢力貢ぎゲー歪すぎるゲームバランス良くも悪くも毛色が違う作品 信長の野望シリーズ 概要 特徴 ネタ 評価点 問題点 総評 余談 概要 『信長の野望』シリーズ9作目。全国が1つのマップで表現されるいわゆる箱庭内政だった前作『烈風伝』から大幅にシステムを変更し、新たな戦国歴史シミュレーションとして生まれ変わった。 特徴 諸勢力の登場 本作から「国人衆」「水軍衆」「忍者衆」といった大名勢力以外の諸勢力が登場するようになった。それぞれに大きな役割が与えられており、これをうまく取り込むことで有利に戦を進めたり、他勢力に工作を仕掛けるといったことが可能。また、一部の武将(風魔小太郎、百地三太夫など)は諸勢力の要人に変更されており、要請のあった時に味方をするといった立ち位置になった。ただし、諸勢力と親密になった後に同じ出自(*2)を持つ武将を遣わせることで登用することもでき、今までのシリーズ同様に使うこともできる。 国人衆:各国に登場するため、数が多い、一揆を起こすこともあるが、親密になると国内の警備や特殊な技能による助けが得られる。 寺社衆:一向宗や切支丹などといった宗派が存在し、親密になると関係が悪化する宗派が存在する。 水軍衆:海賊行為や貿易、本州以外の国を攻める際の軍の運送を行う。時折、隣接する他の水軍衆と争うことがあり、唯一、諸勢力間での勢力の変動が起こりうる。 忍者衆:忍者を借りることができる。他勢力の情報を知るには忍者を送る必要がある。忍者はその他の工作にも使用。 自治都市:いわゆる商人。家宝などの取引をするには親密になる必要がある。 「国人衆」「寺社衆」「水軍衆」は戦争に加勢することもあり、部隊を休ませる拠点を提供したり、敵の城を落とした際はただちに献上してくれるなど戦争においても非常に重要な存在となる。 基本的には物資を送る事で友好度を上げるが、「水軍衆」「寺社衆」「自治都市」などに自家の宣伝をしてもらうことで複数の諸勢力の友好度をまとめて上げることができる。これを使うと物資と手間の両面で楽になる。 逆に仲の悪い他勢力により、敵対工作を行われると一気に複数の諸勢力との友好度が下がって一揆や略奪などの妨害を働かれるようになり、非常に厄介な存在となる。 物資を送り続けることで諸勢力の規模が増加する。「忍者衆」や「水軍衆」は規模が増加することにより、貿易や雇える忍者が増えるといった効果が得られるため、特に重要。 諸勢力と親密になれる勢力は1つだけなので、他家に先に親密になられた場合、妨害工作をするなどして下げる必要がある(PKバランスでは友好度の自然低下も発生する)。 奉行制度と知行の復活 本作では箱庭内政は採用されず、シリーズ初期の頃のような数値を上げる内政システムに戻った。 商業、開墾、警戒等に奉行を決めておき、毎ターン、自動で実行される。 商業や改修の数値を上げると内政メイン画面の城・城下町の景色が変わっていく。 武将への俸禄は『覇王伝』以来の知行制となり、開墾で開拓した石高を知行として武将に与えることで賄う。知行を与えることでその武将が動員できる兵士が増加し、忠誠も増加するが、収入が減る。 知行の加増は『覇王伝』の論功行賞のような形で行われるが、システムが大幅に簡略化されている上に自動化も可能なので、煩わしさは軽減されている。 戦後の捕虜を登用する際にも知行が必要となり、今までのシリーズのようにとりあえず登用していると、あっという間に家臣の知行で領地が食いつぶされてしまうため、人材の取捨選択が重要になった。 捕虜に一度登用を断られても、より高い知行を払う事で登用に成功することもありうる。 計略や諜報は武将が直接行うのではなく「忍者衆」より借り受けた忍者を派遣し、忍者に指示をすることで行う形になった。 武将のパラメーターの見直し 戦闘力と采配に分かれていた軍事パラメーターが采配に統一、そのために戦闘力が低いが采配は高い「今川義元」や「大内義隆」などの武将が強くなった。 上杉謙信のみ采配が125と図抜けて高く設定されており、他の武将との一線を画す存在になっている。 前作では知謀が17だった石田三成も、81に上がっており、不遇だった評価も見直されている。 兵科適性の廃止、兵科への個性は「槍衾」「突撃」といった技能で表現されるようになった。 死因の要素が追加された。「戦死」に設定されている武将は、没年を超えても生きる事が出来、年齢によって死亡判定が発生する。 それまでのシリーズでは、武将の寿命はマスクデータで定められていたが(*3)、本作では武将の没年そのものが死亡判定に使用されるため、武将の寿命がより史実に近い形になった。病没した武将は家宝で延命しなければ史実における没年から数年以内に死亡する。 このため、生没年が不詳だったり不明である武将でも明確に生没年が設定されている。もちろん架空のものではあるが…。 また武将が病死する前に病気で体調を崩すようになり、健康体の武将がいきなり病死するといった不自然さが緩和されている。 リアルタイム合戦 ターン制の合戦システムが廃止され、リアルタイムストラテジーのシステムを取り入れたものとなった。 リアルタイムに変化する戦況を見極めて部隊のそれぞれに指示を与え、見守る形となる。 戦場は『天翔記』のように複数の城が巻き込まれる形となり、一度に複数の城を取ることができるようになっている。 正確には国(尾張、美濃など)の単位で戦場となるため、出陣先の国に自国領がなければ自分の国の城が取られることはない。 1つの国に、隣接する複数の国の大名家が同時に攻め込むこともある。 国の中に城がある各大名家や諸勢力は、合戦開始時にどちらの陣営に味方するか、あるいは中立を保つかを選択する。プレイヤーの城がある国で他大名家同士が合戦になった場合も、プレイヤーが立場を選択できる。 複数の大名家が1つの国の中で戦うため、2つの大名家が潰しあった後に残った友軍の大名家が漁夫の利的に城を総取りすることもあり得る。 部隊は拠点への攻撃や味方部隊の壊滅、時間の経過により士気が減少していき、下がりすぎてしまうと強制的に退却してしまう。 士気は防御力にも大きな影響を及ぼすため、1部隊でも壊滅するとすべての部隊の士気が減り、なし崩し的に軍が崩壊することもしばしば、 士気を回復させる為には、荷駄隊の陣か友好拠点(*4)で部隊を休ませる必要がある。 そのため、他国を攻めるには戦前に足がかりとなる拠点を得るべく他大名や諸勢力に対する下準備が必要となり、下準備無しにいきなり他国を攻めるのはよほどの戦力差が無い限りは無謀とも言える仕様となっている。 なお中立を宣言している勢力に攻撃すると、反撃してきて敵側につく場合と、慌てて味方になってくれる場合がある。 他国を攻める場合、あらかじめ忍者を潜伏させていなければマップ全体が雲で覆われてしまい、一度通った場所以外の地形が把握できなくなる。突如敵部隊と遭遇するといった危険もある。 また、悪天候の場合も視界が悪くなり遠くの敵部隊を把握しにくくなる。 いくつかの部隊をまとめて陣形を組むことも可能、陣形を組んだ状態では部隊の能力を上げる「強攻」をかけることが可能。 ただし、味方拠点の数の回数までしか実行できない上に、一定時間経過すると士気が著しく下がる。 システムの仕様上、本作はソロプレイ専用となっている。 BGM供給形式の変更 前作まではBGMは全てCD-DAで演奏されていたが、本作からは音楽ファイルによる演奏に変更された。 これにより、メディアの収録時間の制限から解放され、長い曲や曲数そのものが大幅に増加、また、ディスクドライブの劣化による音飛びといった問題点からも解放されるようになった。 前作では曲数自体は多いものの、時間自体は短く、尻すぼみ気味に終わってしまう曲も少なくなかった。それ以前のシリーズにおいても、収録時間の都合上、『天翔記』のように途中でCD-DA形式になったことで曲数自体が減らされたこともあり、長年抱えていた問題の1つであった。 CS版においてもPC版と同一の音源となったのも本作からとなる。 反面、それまでのシリーズでは可能だったCDメディアから直接BGMを聞くことができなくなっており、好きなBGMを聞くためにはひと工夫する必要がある。 ネタ 本作では何故か選択肢の全てが大名のセリフとなっている。 登用を断られる度に「なんと!?なら知行○○でどうじゃ?」と真顔で驚いたりするため、シュールな世界観を作っている。 特に、忍者を借りる際の「普通の忍びでよい」と「とにかくくのいちを借りたい!」はネタとして語り継がれている。 水軍衆同士の海戦で敗北した頭領が戦死することがあるが、何食わぬ顔で同名の別人が後釜に座っている。 評価点 武将の数とシナリオの充実 『天翔記』以来の「信長の誕生」シナリオが復活した。また、パワーアップキットを導入し、キャンペーンモードをクリアする必要があるが「大坂の陣」のシナリオも存在する。 それに伴い、マイナーな武将や大名家が大量に追加され、ファンを歓喜させた。「信長の誕生」シナリオをとっても『天翔記』に比べてかなりの武将や大名家が増加しており、ボリュームアップしている。 伊賀の「森田浄雲」は能力が総じて低い上に大名オンリーというドMな勢力となっており、上級プレイヤーに好まれた。 「大阪の陣」がプレイシナリオとして扱われているのは珍しく、『創造 戦国立志伝』で扱われるまではシリーズでも唯一だった。 コンシューマ版では前作に引き続き、「諸王の戦い」シナリオが追加されている。一部、武将の変更こそあるが、再び「チンギス・ハーン」や「ユリウス・カエサル」が入り乱れるカオスな戦国が繰り広げられる。 諸勢力 忍者衆から忍者を借り受けて情報を収集する、国人と交渉して一揆をやめてもらうといった実際の歴史で行われてきたことがゲーム内で行えるようになり、現実に近いプレイが行えるようになった。 水軍衆を使って、本州からの敵軍を差し止めるといった戦略を取ることもできる。 検地を行うことで国人との関係の悪化と引き換えに石高を得るということも可能。国人領を完全に奪うと、その国の国人衆は滅亡する。 伊賀衆、甲賀衆といった忍者衆の宗派や三島水軍といった著名な集団がゲーム上に登場するようになったのも大きい。 国人衆、寺社衆、水軍衆、忍者衆は、「親密」状態で同じ出自の武将を派遣すると、頭領を家臣として登用できる。これにより、事実上武将数が足りなくなることはない。 諸勢力武将は3タイプが存在する。1.実在人物で、固有の顔グラフィックと生没年を持つ通常の武将。2.実在人物だが、顔グラフィックは汎用で、どの年代のシナリオにも登場するため生没年もデタラメな汎用武将。3.諸勢力用の架空の人物。列伝も汎用。やはり、どのシナリオにも同一人物が登場する。 幕府の要素と役職も実装されている。 大名家の1つの扱いに過ぎなかった足利家が将軍として他家に役職を与えたり、討伐令を出すことができる。 なお、幕府役職は室町幕府仕様で、「大坂の陣」シナリオの徳川家でも、江戸幕府の役職になる訳では無い。 パワーアップキットの追加要素 シリーズ初の「歴史イベント作成」が可能となっている。 セリフ、条件、結果等の内容を事細かに設定する事が出来、自由度は高い。歴史イベントの作成は本作の他には次回作の『蒼天録』および『創造・戦国立志伝』でしか採用されていない。 ゲームに使用されていない色が化けるといった制限があるが、登録武将の顔にBMPファイルを使用する事が出来る。 旧作の要素の発展 『覇王伝』からの知行と論功の要素を受け継いで発展させた他、『天翔記』以降、ゲームのテンポの阻害になるとして無くなっていた他国の諜報の概念を復活させたり、地図上の表示がリアルな日本地図ではなく、『武将風雲録』以前の物に似ている(*5)など、あえて旧作の要素を取り入れている部分を評価する声もある。 軍団システムも改良されており、大名の血縁が軍団長の場合は手動で動かせるようになった。 問題点 諸勢力が強すぎる 諸勢力を味方に付けなければ有力な大名でも手こずるバランスとなっているため、プレイヤーはひたすら諸勢力に物資を貢ぐ事になり、本作はよく「諸勢力貢ぎゲー」と揶揄される。 当時の攻略本では、大名たちによる諸勢力への貢ぎっぷりを「選挙目前の国会議員」と揶揄されている。 懐柔しなければ徹底して邪魔をしてくるため、無視することができず、さらには国人衆以外はプレイヤーの手で滅ぼすことも出来ない(国人衆のみ検地の繰り返しで滅ぼすことができる(*6))。 一向一揆を起こされた場合も戦争となるが、下手な小大名が滅亡するほどの兵力や武装を抱えている。 戦闘で諸勢力の部隊を壊滅させて拠点を落としてもあまり意味がない。 物資と石高が足りなさすぎる 武将の知行に対し、石高が不足する傾向になり、後半になるに連れて知行不足による不満が頻出する。 今までのシリーズ同様、采配の低い武将に知行を与えて兵力を増やした所で戦闘では役に立たないため、あまり意味が無い。 知行を与えると収入が減るため、諸勢力に払う物資が捻出できないというジレンマに終始悩まされることになる。 加増要求を無視すると忠誠が下がり、裏切りや出奔が発生する。本作では裏切り、出奔の頻度が多めである。戦国をシミュレートしているとも言えるが…。 今作では功績がないと加増できないので加増させるために働かせている間に出奔ということも頻発する。 パワーアップキット(家庭用)では米や金で補えるようになったがレートが高いので焼け石に水である。 内政担当には加増しすぎない、出奔されても構わないような無能武将の知行は没収するなど、効率重視のプレイに徹すれば大きく不足することはないが、そのような冷酷なプレイスタイルを望まない人もいるだろう。 合戦システムに粗が多い 敵はとにかくこちらの総大将の本隊ばかりを集中して攻撃する傾向があり、慣れない内は兵力差があろうとあっという間に総大将が壊滅して敗北しやすい。 本作では支隊により、最大1000人(200×5隊)の部隊を率いることができるが、CPUは支隊を無視して本隊(200人)だけを攻撃するため、兵数が多いはずの部隊といえどあっという間にやられてしまう。 逆に敵を1部隊でも倒せば全部隊の士気が下がりそのまま勝敗を決することが多く、強攻で1部隊を全員でリンチ → なし崩し、という展開になりやすい。 この思考を逆手にとって総大将を囮にし、向かってきた敵を各個撃破することで敵軍を壊滅させやすい。 命令通りに動かずに変な動きをして敵を取り逃がしたりすることもあり、全体的に大味な印象を受ける。 「混乱」といった戦闘技能は自動で使われるため、使って欲しい時に使えない事も多い。 ただし、一度でも発動すると、一気に複数の部隊が動けなくなり、士気も同時に下がるので、そのまま1部隊を壊滅 → なし崩し(ryとなり、バランスが極端である。 CPU用のチート技能を持つ武将もいる。特に上泉信綱は「どんな名将の部隊でも触れるだけで一度に部隊の半数以上の兵を倒す」といったヤケクソな設定がされており、脅威。 鉄砲・弓が強力。 鉄砲や弓で攻撃された部隊は士気がどんどん下がる。混乱も引き起こしやすい。弓隊を多めにしておき、少数の騎馬や槍隊で敵を足止めしながら背後から撃っていれば敵が次々撤退していく。 本願寺(一向宗)が強すぎる 本願寺家との戦闘になると一向宗が必ず本願寺側に回る(しかも、一向宗は諸勢力なので戦闘で壊滅させても、次の戦闘では復活する)。 鉄砲隊が非常に多い(一向宗含む)。本作では鉄砲で攻撃されると士気がみるみる下がるので非常に強力である。 やたらと拠点が固い。鉄砲伝来前のシナリオであっても、石山本願寺などの拠点が異様に固く、1度の戦で落としきれない。 自勢力内の一向宗が一揆を起こし、大名化することがあるが、その際に自動的に本願寺家に従属する。仇敵になってしまった諸勢力とは交渉もできなくなるので、いずれ発生する一揆に備えるしかない。 対一向宗の戦闘BGMがトラウマ級に怖い …といった要素から本作の本願寺家をシリーズ最強と称する声は多く、信長が勝利するのに10年かかった強さをシミュレートしている。 荷駄隊が役立たず 最小の兵力しか持てず、移動力や守備力が最弱なので敵との乱戦ではすぐに倒されてかえって自軍の士気を落とす原因となる。 一応士気回復砦を建築することができるが自分は動けなくなるし自部隊の士気は回復しないので結局お荷物となる。士気は一時的なら総大将の鼓舞で補えるし、奪った城や脅迫、懐柔した諸勢力拠点で回復できるので荷駄隊を作る意味が無い。 また、前作よりも部隊壊滅時に武将が討ち死にしやすくなっており、すぐに壊滅する荷駄隊は命がけ。 総評 信長の野望は奇数の作品でシステムをがらりと変更し、偶数の作品でそれを発展させる傾向にあった(*7)(*8)。 本作も『将星録』『烈風伝』の流れを切り、新たにシステムを刷新した作品となるが、好評だった前作から見ると変更点が多く、全くの別ゲーになってしまい、評価が低い作品となってしまった。 好評だった箱庭内政を廃止し、戦争も粗の多いリアルタイムに変えられ、不足する石高からなんとか物資を捻出し、諸勢力にひたすら貢ぐ、という点が目につきシリーズの中でも特に不人気であり、クソゲー寄りな評価を受けることが多い(参照)。 ただ、『天翔記』から『烈風伝』までの作品には見られなかった戦国のリアリティを追求し、組み込もうとした形跡が随所に見られ、歴史シミュレーションゲームとしては正しい変更とも言える。 同様の試みをして失敗気味に終わってしまった『覇王伝』と似た立ち位置にいるが、本作で初めて実装された「諸勢力」や「リアルタイム合戦」といった要素は、以降の作品でも形を変えながら引き継がれる。 結果的に定番化したところから、本作の試みは全くの的外れではなく、バランス次第では良作となりうる可能性が秘められていたとも言える。 本作と次回作の『蒼天録』をもって、信長の野望の「記、伝、録」の伝統(*9)は終了し、良くも悪くも本作はシリーズの転機となった。 余談 前作までは信長の野望のCS機への移植はハードの性能故に武将数や城の数などの減少といった劣化要素を孕んでおり、それをCS専用の要素(専用のシナリオなど)で補っていた。 しかし、本作の移植からはハードの性能がゲームに追いつき、ほとんど劣化要素がなく、さらにはWin版での不満の多かったシステムの改良(*10)や追加シナリオ(*11)といった強化要素が多く含まれるようになった。 そのため、PCユーザーはコンシューマーユーザーの為の有料デバッガーであると非難されることが多くなってしまった。 この問題は信長の野望に限らず、『太閤立志伝』や『三國志』シリーズでも散々言われていたが、近年はCS版とWin版が同時に発売されるようになり、一定の解決をしたと思われる。
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 信長の野望 バリューセットシリーズ タイトル 信長の野望 バリューセットシリーズ 機種 セガサターン 型番 T-7635G ジャンル ゲーム集 発売元 光栄 発売日 1997-2-21 価格 11800円(税別) 収録 タイトル 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 関連 Console Game FC 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 MD 信長の野望 全国版 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 SCD-R 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 全国版 MCD 信長の野望 覇王伝 3DO 信長の野望 覇王伝 SFC SUPER 信長の野望 全国版 SUPER 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 SS 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 バリューセットシリーズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 戦国群雄伝 PS 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 Wii 信長の野望 革新 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック Handheld Game GB 信長の野望 ゲームボーイ版 信長の野望 ゲームボーイ版 2 WS 信長の野望 for WonderSwan GBA 信長の野望 駿河屋で購入 セガサターン
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信長の野望 天下創世 機種:PC, PS2 作曲者:山下康介 発売元:コーエー 発売年:2003 概要 「信長の野望」シリーズ第11作目。 内政・戦闘が同時進行するリアルタイム制やフル3D化されたグラフィックが特徴。 今作は大名ごとではなく、勢力の大きさに応じて通常時のBGMが変化していく仕組みとなっている。 サントラは『信長の野望 至上音盤』に収録されているが、収録されていない曲があり、後に発売された『信長の野望 30周年記念CD-BOX』ではその未収録分も収録されている。 (前作:信長の野望 蒼天録 次作:信長の野望 革新) 収録曲 曲名 補足 順位 狂乱の疾風 オープニングテーマ 夢枕 初期設定 凪の風、微か 小大名のテーマ 動乱の予兆 大大名のテーマ 策士の群れ 群雄のテーマ 正道貫き空 群雄のテーマ-信長- 武士の唸り 覇者のテーマ-有名大名- 消えゆく轍 覇者のテーマ-無名大名- ここに我あり 天下人のテーマ-征夷大将軍- 一握の泪 天下人のテーマ-関白- 孤高への脈動 天下人のテーマ-その他- 逆巻く危惧の感 大名外交 緩やかなる四季 朝廷外交 想い、遥か 軍議 暁の騎戦 野戦-桶狭間- 血の対峙 野戦-姉川- 雲泥の血戦 野戦-関ヶ原- 凍てつく吐息 野戦-雪上の戦い- 仰天の刻 攻城戦-侵入前- 滴る呻きの果て 攻城戦-巨城攻略・侵入前- 激震の活路 攻城戦-侵入後- 第5回782位 滾る血潮 戦後-勝利- 散りゆく華 戦後-捕虜処遇- 血戦への初陣 オープニングイベント 隠密行脚 疑心暗鬼イベント-謀略、裏切り- 天に想い馳せ 勇ましいイベント-桶狭間の戦い- 儚くとも燃ゆる御霊 悲しいイベント-死亡、本能寺の変- 唖然呆然 危ういイベント-危機的状況- 紋白蝶 うれしいイベント-祝い事、野望達成- 細波 さわやかイベント-汎用- 必衰の調 敗北エンディング 祝杯の宴 プレ・エンディング 遥か夢路へと エンディング サウンドトラック 信長の野望 至上音盤 信長の野望 30周年記念CD-BOX
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概要 候補 その他プレイできる歴史シミュレーション系ゲーム 挑戦状募集中 概要 ふひきーによって構想中の歴史SLGの生配信によるプレイ。 ニコニコ動画へのアップロードも想定して行われる予定。 候補は基本的に光栄ゲームのみを考えている。 候補 織田信長伝(win版) やり込んだ度☆☆☆☆☆ 厳密には歴史SLGではなくSRPGであるが、第一候補に考えられている。 特に縛りは設けず普通にプレイする。 ほぼ初プレイ。 三国志リターンズ(PS版) やり込んだ度★★★★☆ レベル10(MAX)での普通のプレイを考えている。 その他のシリーズと違い武将がすぐ死に、システムも異常にシンプルなので 三国志を知らない視聴者も楽しめるはず。 配信者自身がそれなりにやり込んでいることもあり、なかなか面白くなる気はする。 信長の野望武将風雲録(win版) やり込んだ度★★★★★ 既に能力値70以上武将禁止、治水・技術革新縛りで行い、日本の3分の1程度は制覇済。(信長の野望風雲録配信参照) 新たに行うのであれば更なる縛りを考える必要性がある。 チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV(PS版) やり込んだ度★★★★☆ 武将能力値に規定を設けての縛り(70以上禁止?)、自動戦闘モードでのプレイを考えている。 舞台がユーラシア全土と広大なため、後半如何にだらけさせないかが鍵となる気がする。 信長の野望覇王伝(PS版) やり込んだ度★★★☆☆ やるなら縛りプレイ(能力70以上禁止、もしくは論功行賞禁止プレイなど) 現在ソフトが実家のため、すぐにはプレイできない。 その他プレイできる歴史シミュレーション系ゲーム 三国志Ⅱ(PS版) やり込んだ度★★★☆☆ 三国志Ⅳ(SFC版) やり込んだ度★★☆☆☆ 三国志Ⅴ(PS版)(実家) やりこんだ度★★★☆☆ 三国志Ⅸwithパワーアップキット(PS2版) やり込んだ度★★★☆☆ 三国志Ⅹ(PS2版) やり込んだ度★☆☆☆☆ 三国志11(PS2版) やり込んだ度★☆☆☆☆ 信長の野望天翔記(win版) やり込んだ度☆☆☆☆☆ 信長の野望烈風伝withパワーアップキット(PS版) やり込んだ度★★★★☆ 信長の野望天下創世(PS2版) やり込んだ度★☆☆☆☆ 太閤立志伝Ⅳ(PS2版) やり込んだ度★★★★☆ 水滸伝 天命の誓い(win版) やり込んだ度★☆☆☆☆ 挑戦状募集中 「このシナリオのこの大名(君主)でこの縛りでクリアしてみい!」というものがあったら是非メールを borzoi-project@hotmail.co.jp までください。今後の配信でやるかもしれません。
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信長の野望 天道 概要 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 信長の野望 天道 with パワーアップキット 特徴・評価点(PK) 総評(PK) 信長の野望 天道 【のぶながのやぼう てんどう】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、Vistaプレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2009年9月18日【PS3/360】2010年3月4日 定価 【PS3/360】8,800円 廉価版 PlayStation3 the Best2012年1月19日/4,800円 判定 なし ポイント 道がテーマ 技術資源の奪い合いイベント少なしシリーズで最も手厚いチュートリアル女謙信 信長の野望シリーズ 概要 本作は「道」をテーマにしている。基本的なゲームシステムは前作『信長の野望 革新』をベースに作られている。 全国一枚マップやフルリアルタイム制などゲームの核となる部分は前作と同じで坊主停戦といった要素も含め、ルールの大半も共通する。 前作からの変更点 道の敷設 本作では武将に命令して部隊が移動するための道を作らなければならない。道のない場所を通ることもできるが移動が遅くなる。 マップには無人の集落や資源、諸勢力があるが、道を繋げると領地とすることができる。 ゲーム開始直後はあらゆる資源や集落などは未所属になっており、プレイヤー、CPUともにこれを支配下におさめるのが目的となる。 道は破棄する事も可能だが、城から集落へ通じる道が分断されると所有していた集落は無所属となる。 内政の簡略化 南蛮町・門前町・公家町が廃止され、村落・商人町・武家町・匠ノ町のみに変更。専用の施設を建設すると文化人がやってきて家宝を売ってくれる。 町並みの位置や種類はあらかじめ決められており、前作のように自由に設置することが出来なくなった。 技術の柔軟化 前作では特定の適性のある武将を集めたり、多くの学舎を作る事で開発する事が出来た技術だが、本作では、金銭と匠ノ町(Lv1~3)、上位技術の研究には高レベルの匠ノ町と1種~2種の資源生産地を支配する事で研究が可能になった。 加えて複数の技術を同時研究できるようになった。 技術の開発順も自由となり、資源と匠ノ町が揃っていれば、下位の技術を飛ばしていきなり上位の技術を研究する事も出来る。 技術研究に兵科適性が必要なくなり、政治力の高い武将に任せることが出来るようになった。前作では兵科適性が高いが、知力や政治力に難のある猛将が少なくなかったので開発に異様に時間がかかるという問題点をはらんでいた。 本作では技術が匠ノ町1つにつき1つずつ所有され、匠ノ町が他勢力に奪われるとその匠ノ町にあった技術も喪失するようになった。 資源生産地が必要な技術については資源生産地を奪われると匠ノ町が奪われなくても喪失する。 内政技術から兵糧・募兵・軍馬にかかわる技術が分離した「牧農」というカテゴリーが作られた。 築城の平等化 プレイヤーが奪い合う拠点である城の耐久度は、内政技術を獲得することで改築できるようになった。 自動調達 募兵・鉄砲調達・馬調達は、それぞれ「奉行」と呼ばれる武将を指定するとその武将が自動で行うようになった。 前作の革新PKから続投した形となる。 群雄覇権モード 前作の「地方モード」同様に全国ではなく、各地方を舞台としたモード。ただし、あらゆるシナリオを選択できた前作とは異なり、シナリオや大名は年代ともに専用の物となる。 関東甲信越では武田信玄、上杉謙信、北条氏康、真田幸隆による「三つ巴と六文銭」等、地方の大名にスポットを当てた形となる。 イベントも豊富でCPUの大名を滅ぼせば何らかのイベントが発生する為、どの大名も主人公になりうるほど内容が濃くなっている。 しかしながら、年代的にはすでに死んでいる尼子経久や朝倉宗滴といった武将が生きていたり、寿命は強制的に「なし」になる等、仮想シナリオに近い面も持つ。 伝承イベント 「上杉謙信女性説」や「徳川家康が影武者と入れ替わっている」といった異説を信じたものとしてゲームを開始する事が出来るようになる。これを有効にすると、該当武将が入れ替わり、顔グラフィック、能力値の他、歴史イベントなどに影響を及ぼす。 評価点 道を意識した戦略 本作はテーマが道であり、内政や軍事の全てにおいて重要となってくる。道を作らなければ町や資源を得られない。また軍事面も移動という足枷をくらい、防御側に防衛施設を作られるデメリットになり得る。 内政や軍事、そして「道の制作」という新たな戦略を生み出し、奥深い戦略性を生み出している。 また、道が繋がっていれば他国の町を占領することも可能。これにより、部分的に領土を奪い合うという現実の抗争を再現していると高評価。 戦闘で城は落とせなくとも、町並みを奪う事で敵国の収入を掠め取り、こちらの領土を広げる事が可能となった。 道を敷設するだけでなく、逆に道を撤去し、敵軍の進行を妨害するなどの戦略も可能。 また道を繋げるというシムシティ的な楽しみができるようになっている。 技術と資源の奪い合い 本作は技術が非常に重要である。技術によって兵科の強化や内政面の設備などに影響を与える。例えば畑や田畑を製作しても兵糧不足に陥るということもありえる。 本作は領有している匠ノ町や資源生産地の数が持ちうる技術の数に直結し、大勢力に有利なシステムとなったが、技術の喪失の概念が加わった事で相手勢力を技術面で弱体化させられるようになり、技術と資源の奪い合いというリアルな戦争シミュレーションが行えるようになった。 前作では技術が恒久的なものとなっていた為、大勢力が研究し終えてしまうと打つ手が無いという問題点があったが、本作ではそれが解消された。 程よい内政と軍事のバランス 内政面、軍事面もどちらも程よいバランスになっている。 手厚いチュートリアル 本作ではチュートリアルがいつもに増して項目が多く、また内容も氏康死後に跡を継いだボンクラな北条氏政を北条幻庵が指導していく内容となっている。 最強戦法「獅子天雷閃迅槍・絶牙」といったセリフが飛び出す等、全編にわたってギャグまみれだが、非常に細かい内容まで実演しながら学べるのでシリーズ一手厚いチュートリアルとなっている。 (チュートリアル内では)ボンクラ顔と酷い能力にされた北条氏政が賛否を呼んだが、本編では前作以上の名将となっている。 また、PKでは名将に成長した氏政が幻庵に変わってボンクラな氏直にPKの追加要素を教えるといった憎い演出もある。 濃厚なBGM 7作目の『将星録』より音楽を担当した山下康介氏が関わった最後の作品となるが、BGMは前作以上に磨きがかかっており、非常にクオリティが高い。 力強さにや華やかさに加えて儚さも感じさせる織田家等、勢力限定のBGMも多め。 賛否両論点 輸送 本作の輸送は輸送隊を送って前線に物資を届ける。なので時間がかかる。 これを面倒という意見、リアルで良いという意見に評価が分かれる。 兵数 かなり多く設定されており、一つの城で最大50万人を収容できる。関ヶ原の戦いで20万人が参加したことを考慮するとかなり巨大な軍となる。 あまりも兵数が多いという声もあれば、大軍を動かせて楽しいという意見もある。 問題点 傷兵 本作は戦闘に破れた兵士は大部分傷兵となる。勝てばその兵が得られる。 しかし、攻略に失敗すると攻めた兵数だけ敵に取られることとなり、かなり難易度が上がる。 そもそも傷兵と言えども再起不能や老年での引退などもあるのだからここまで多くの兵が徴兵できるのもリアルではない。 上記の通り最終的に巨大な軍となるが傷兵の仕様も原因である。 進行が遅い 一枚マップの為か進行が遅い。また移動も遅い。 外交の意味がない 極めて強硬的な勢力が多く、同盟や要請、勧告も全く成功しないことが多い。 圧倒的戦力差があっても徹底抗戦を挑む小勢力も多い。その割に攻め込むと停戦を申し込むことが多い。 勧告も能力が高くても失敗することが多い。 イベントが少ない 歴史的なイベントが少なく、ゲーム中にあまり盛り上がらない。 例えば包囲網や連合などを破っても何もイベントは無い。 使い回しのイベントも多く、秀吉の城壁の修理などが他の武将で多発する模様。 群雄覇権モードならばイベントも増えるのだが、どちらかといえば架空の色が強い為、賛否両論である。 微妙な伝承イベント 歴史の異説を信じて実現するというモードだが、実装されているのは「謙信女性説」「家康影武者説」のみ。 せめて、過去作にもあった「南光坊天海 = 明智光秀」といった異説も用意して欲しいものである。 影武者家康は影が薄い上に、なんといっても女謙信のインパクトが強過ぎるので、実質は謙信を女にするだけのモードになっている。 内政 街並みを自由に造れなくなったことにより、内政の自由度が低下。 総評 革新をベースに、道という概念と資源と技術のやりとり、という新たな戦略を加え、新たなるシミュレーションを生み出した。 一方で、外交やイベントなどはまだまだで総合的に凡作という出来である。 信長の野望 天道 with パワーアップキット 【のぶながのやぼう てんどう うぃず ぱわーあっぷきっと】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、Vistaプレイステーション3プレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 コーエー 判定 なし ポイント 久々に「信長誕生」が実装 特徴・評価点(PK) シナリオは全国モード5本、群雄覇権モード6本が追加され、新武将はおよそ100人が追加された。 『蒼天録』以来久々に「信長誕生」シナリオが実装され、1世代前の武将達が大幅に追加された。 これにより北条氏綱も追加された為、群雄集結では北条五代が揃い踏みとなった。 「AIエディタ」により、大名の思考パターンに手を加える事が可能になった。 「勢力登場切替」というゲーム開始前に登場する勢力を設定するシステムが搭載。 「武家文化」「公家文化」「寺社文化」「南蛮文化」の4系統32種類(1系統につき8種類ずつ)の文化が登場した。 総評(PK) 天道のパワーアップバージョン。買うならこちらをおすすめする。
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登録日:2011/09/06 (火) 21 21 06 更新日:2022/08/01 Mon 03 31 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 PC PS2 Wii ゲーム コーエー シミュレーション 信長の野望 地方格差 異色作 軍神強すぎ→PK化→弓強すぎ 革新 鬼畜ゲー 信長の野望 革新とは2005年にコーエー(現コーエーテクモゲームス)から発売されたシミュレーションゲーム 2005年に発売されたのはPC版で、2006年にはPS2版が発売 また、信長の野望シリーズお得意のパワーアップキット版も発売しており2007年にPC版のパワーアップキット、2008年にはPS2及びWiiでパワーアップキット(以後PKと表記)が発売された ★一枚マップ 今作の売りは何といってもこれ これまでのシリーズでは内政・外交や戦争はそれぞれ別々の時系列で行われていた しかし今作では、それら全てが日本の一枚マップにて行われる 内政や外交をしている間に別の武将達が兵を集めて他国に攻め込むこともできる 支配国が増えてくるといちいち全国でそれらを操作するのが面倒くさくなるだろう しかし、そういう時のために「委任」というコマンドがある これは内政や外交を任せたい国を選んで、金や兵糧・兵士などの物資を与えておけば自動的にそれら全てをこなしてくれる便利な機能 勿論戦争を仕掛けて欲しくない時ならそれを禁止することもできる ★箱庭内政 今作は箱庭内政だが天下創世の「町並みを作り→施設を建てる」と言うシステムを続投している。 ただし民の忠誠や治水などはオミット、簡略化されているのでスピーディーに進めることが可能。 一見簡略化のように見えるが1枚マップである事と他のシステムがシビアであるので上手く収まっているとも言える。 PKでは特産品を算出する奉行所と貿易システムも追加された。 ★戦争 今作では部隊を編成し行軍内容を指定した後は自動で戦闘が行われる。 勿論、ただ見ているだけでは どんな名将も敗北する ので闘志が溜ったら戦法を使ったり士気が落ちてきたら鼓舞(戦法の一つ、ほぼ成功する)や激励(城にいる留守番要因に頼む、有料かつ成功率低し)で士気を維持する必要がある。 また1部隊には武将を三人編成できるので短所を補ったり戦法の連鎖(必要闘志の高いものから順に連続で使用)を考えて編成する必要がある。 ★技術革新 天下統一のために必要なものは金、兵糧、兵士、人材、これらは当然だが鍵を握るのは技術 足軽、騎馬、弓、鉄砲、水軍、内政、築城、兵器の8のカテゴリーに分けられた技術が今作にはある 例えば足軽等の戦争に関する技術なら革新していくと部隊の移動速度が速くなる、攻撃力上昇、士気が上がりやすくなる等のメリットがありこれがなかなか馬鹿にならない というより技術を革新しなければ大軍を擁していてもアッサリ落ちるので革新は急務だったりする 技術革新をするには「学舎」というそれぞれの技術に応じた施設を建設する必要がある 革新する技術の段階によって必要な学舎の数が変わる 施設があるだけでは何にもならない、そこで技術革新をする適性を持つ武将三名集める 適性はD~SまであるがDでは技術革新は不可能 しかもSの適性を持つ武将もそう多くなく、いても技術革新の期間短縮に関わる政治のパラメーターが低いことが多い 上位の技術を狙うとなれば1~3年かかるなどザラにある また学舎自体も建築物の中ではかなり時間がかかる上に 適正がAの者が3人いないと建てることさえ出来無い(正確には建てるのも技術が必要) ので内政技術者がいないと技術革新は困難な物となる 更にPKでは貿易で友好を上げる事で「南蛮技術」という上記の技術とは違ったメリットのある技術を教えて貰うこともできる 南蛮技術は続投している技術革新と並行できるのもポイント (「しぃるど」とか「ぷれいとめいる」とか「びっぐくろすぼう」とか「ろんぐぼう」とか戦国らしからぬ物や「ふりんとろっくしき&ほいぃるろっくしき銃」に「かっぱんいんさつ」なる時代背景は?的な技術もあるが…) ★難易度 恐らく歴代最高難易度 それは慣れない内は内政にばかり時間をかけてその結果他国の守りが堅くなったり、すぐに攻め込もうにもあっさり返り討ちにあう等がこれまでのシリーズに比べてずっと多いから 早まってもいけないしモタモタしても駄目 戦況を理解するのは簡単じゃないのだ また自国が勢力を拡大すると各地の大名が包囲網を敷いてくるのでかなり鬱陶しくなってくる ★シナリオ 最初から5つのシナリオが用意されており、いずれかの時代からプレイを開始する また各地方の統一のみが目的という短時間プレイに適した地方統一モードもある ・尾張統一(1555年) 織田信長が父信秀の念願尾張統一を果たして尾張斯波家を追い出した時期 同盟を結んでいる斎藤家、そして東の今川家に不審な動きが……… ・龍虎相撃つ(1561年) 桶狭間の戦いで今川義元が散り、松平元康(徳川家康)が岡崎に根城を構える そして武田信玄と上杉謙信が川中島でぶつかろうとしていた…… ・義弟離反(1570年) 浅井長政の裏切りにより、織田信長に包囲網が敷かれる 同盟している家康も拠点が岡崎城しかなくまさに四面楚歌 ・夢幻の如く(1582年) 日本史的に有名な本能寺の変が起こる 歴史イベント無しの織田軍なら確実に天下を取れる ・群雄集結(1557年、仮想) 本来ならば生きていない織田信秀や本願寺蓮如、北条早雲等が生きていたり、生まれてもいない伊達政宗や真田幸村がいたりやりたい放題な仮想シナリオ 羽柴秀吉、柴田勝家、明智光秀が織田信長の配下ではなくバラバラに陣取っている ★主な大名 尾張統一(1555年)での主な大名達 一部説明書からの記載有り ・太田家 生涯を通して北条家と戦った太田資正が大名 技術は大したものがなく、西に武田信玄、南に北条氏康の名門がいて大ピンチ まずは何とかして北の長野業正と同盟を結ぶべし 北条からの攻撃は櫓で耐える、そして武田の攻撃は停戦で耐えよう 余裕ができたら足利や里見を潰す、運がよければ北条も潰せるかもしれない ・織田家 言わずと知れた織田信長が大名 人材は優秀、技術は鉄砲に長ける 東の今川家が最大の恐怖だがそれを越えれば自ずとやるべきことが見つかる あの桶狭間の戦いが起きれば……! 上杉家(長尾家) 公式チート家その1。 領地には金山銀山が数ヶ所存在するため、財政は安定。 さらに、家臣も統率・武勇に長けた者が多く、大名の上杉謙信に至っては統率120・武勇105と正に軍神。 (統率、武勇、知略、政治の各パラメータは家宝などによる補正を除き、上限が120である) 欠点をあげるとしたら、知略の高い武将に恵まれていないぐらい(1555年だとこの欠点も解消されている) 普通に(騎馬や足軽で)攻撃しているだけでも下手をすれば4桁の兵士を倒し、戦法発動で4~5千も削っていくのを見れば凄さが解るというものである (PKの諸勢力は上杉対策であるというのが定説となる位である) 無印版では騎馬の技術を習得していき謙信(勿論知力要員や連鎖要員も随伴)が突撃すれば大抵の武将も城も壊滅するので初心者向きの勢力では最もプレイしやすいと思われる。 武田家 公式チート家その2。 上杉家同様、領地には金山銀山が複数存在する。 家臣団は上杉家に比べると武勇で劣るも、統率はほぼ互角。 知略や政治面では上杉家以上とまるで死角がない。 家臣の中でも真田幸隆…と言うより真田の武将はほぼチートである。 武家としての欠点を挙げる方が難しい…。 と思われがちだが、弱点が存在する。 それは「年代」である。 1570年代になると武田家が誇る優良武将の大方が寿命を迎える年なのである。 何より、上記の上杉と隣接しているので迂闊に進行すると牙を向かれるという恐怖にも苛まれる 家臣団が優秀だとしても謙信の破壊力の前には為すすべもなく壊滅させられてしまう上に国力が下回っているシナリオが多いのも難点となっており実は初心者には厳しかったりする。 ・島津家 史実では南九州を征した島津家 一門には島津四兄弟(家久はまだ)をはじめ彼らの父貴久、その父日新斎と優秀な人材が多い 鉄砲技術に長ける なるべく素早く肝付、伊東を潰し同盟が切れたら相良を潰す そして収入はきちんと確保しよう、人材が優秀ということは金がかかることになるからだ 南九州を征したら大友との決戦の覚悟を決めるのみ 織田家と並んで初心者向けな大名…と思われがちだが九州は激戦区で大友家や龍造寺にも猛将、知将が存在し勢力拡大していくのである程度の見通しを立てることは必要 ・北条家 公式チート家その3 と言っても上杉武田に比べれば武将の平均能力は高くないが北条氏康の存在が大きい 氏康の平均能力は全武将中トップクラス まずは太田を潰し、長野や里見を潰して関東の覇者を目指すのだ ただし、その間に同盟が切れる武田に要注意 技術は内政に長けるが戦争に勝つためには足軽技術を革新するといい 内政技術はそれからでも遅くない ・今川家 弓技術に長け、国力もなかなか 太原雪斎をはじめ人材もそれなりで後ろは同盟している武田と北条、更に松平家が従属とウハウハ 織田家を攻めればいいだけだが、今川義元が軍を率いて織田家に攻め込むなら太原雪斎を部隊に加えておくこと 雪斎がいないと桶狭間で義元が死にます それを除けばこのシナリオで有力な大名の一つである。 PKなら弓を極めると鉄砲マンセーの織田家をひねり潰すのが更に容易になる。 ・松平家 桶狭間で義元が討ち死にすると暫くして松平元康(徳川家康)が岡崎城で独立 事前に駿府城などの兵力を岡崎城に移しておくと今川家を潰すのが簡単になる しかし問題は北に武田、東に北条という名門がいること 狙われやすい駿府城の守りは崩してはならない ・三好家 阿波、堺を領地に持ち人材・収入がいいことや周りに強敵がいないことから天下統一しやすい ……が、1560年頃から寿命が近い武将が多い 武田家よりも素早く勢力拡大を目指して長寿で優秀な人材を確保しよう とりあえず四国を制覇して近畿一帯の掌握が目標 ・伊達家 当然まだ伊達政宗や片倉重長はいない 人材もお世辞にもいいとは言えず、東北は制覇していっても官位は貰えない 尾張統一での伊達家の難易度は高いと言える だが北の斯波や西の宇都宮は大したことはない 毛利家 三矢訓や開始時の「当家は弓の技術に優れて…」の台詞から弓に独自技術が!!! …と思わせておいて特殊技術は水軍にある残念な家 (なお、弓の独自技術は今川と足利です) とは言え弓に対する適性が高いので技術を伸ばしておいて損はしないだろう 知略に優れた武将が多めで浪人も多く出やすいのもメリットである とは言えやはり一線級の家と比べると小粒感は否めない(四国では長宗我部と張り合えるが) …がPKによって弓が異常に強くなった事が追い風となり上位に食い込めるスペックの家となった 余談だが、某笑笑動画には長尾家、武田家に恐ろしい条件を加えた上で統一を目指す動画がある。 条件のいくつかを紹介する。 長尾家、武田家の武将の登用、処断、引抜禁止 両家の武将超絶強化 両家の支配する城の兵力500000 他にも条件はあるが、ここでは割愛する。 興味がわいた方は「織田家の野望」で調べれば幸せになれるだろう。 追記修正よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 次作の天道でも言えることだけど、このゲームのキーワード、それは「れっつ火事場泥棒!」(某サイトより -- 名無しさん (2013-09-07 14 32 26) 改造スレが一番盛り上がった作品 -- 名無しさん (2016-02-13 12 04 24) PK -- 名無しさん (2016-04-02 15 30 49) ↑記述ミス PKはツッコミどころだらけだったな。「貴様らの戦法など我らがシールドの前には無力だ」とか「大砲より遠くまで届く」矢とか牛とか戦国時代の凄さが滲み出てた(笑) -- 名無しさん (2016-04-02 15 33 36) OMIKATAの記述が必要な気がする -- 名無しさん (2016-04-02 15 57 35) ↑と言うか信長の野望でシステム上起こる理不尽、笑ったり突っ込んでしまう面をまとめて記載する「ここが変だよ信長の野望」みたいな項目作成してもいい…と思うけどニコニコ百科とかぶるしなぁ… -- 名無しさん (2016-04-02 16 13 27) ↑2 弓の項目参照 -- 名無しさん (2016-04-07 21 27 19) 信長の野望じゃなくて、信玄の野望だと思ったりする -- 名無しさん (2016-11-17 23 30 28) ここからなんだよな、チュートリアルが面白くなってきたのはww -- 名無しさん (2016-12-30 18 31 31) PC無印、細々とした調整が入ったCS無印、そしてCS無印ベースで追加要素が入った両PK、とそれぞれでゲームバランスが全く違う顔を見せる。PK追加要素は色んな意味でバランスが変な方向にぶっ飛んでいるので、ゲームバランスとしては騎馬が弱体化したCS無印が一番纏まっているような気がする -- 名無しさん (2020-04-26 02 48 34) 野望シリーズは歴史破壊しまくるのばっかしかない。コーエーは誠歴史の破壊者よのう -- 名無しさん (2021-05-18 12 32 52) 名前 コメント