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織田信長の章・第四話「木津川口の戦い」 織田信長の章・第四話「木津川口の戦い」あらすじ 戦況(解説者 明智光秀) 勝敗条件 勝敗条件(模擬演武) 武将データ イベント ミッション 撃破効果 アイテム配置 攻略アドバイス ☆猛将伝&Zの変更点 無双演武一覧 あらすじ 長篠の戦いで武田を滅ぼした信長は、 勢いを取り戻して畿内を制圧。 しかし 苛烈な信長の世を否定する勢力が 互いに手を組んで反抗を繰り返し、 信長による天下統一を遅らせていた。 反抗勢力の主力は、 紀州の鉄砲傭兵集団・雑賀衆と、 稀代の謀将・毛利元就。 彼らを根絶やしにすべく 巨大な新型軍船を建造した信長は、 木津川口へと兵を進めた。 戦況(解説者 明智光秀) 織田軍旗艦が完成し、 長宗我部家からの援軍も参りました。 今こそ一揆衆と結ぶ毛利軍を討ちましょう。 毛利軍の兵器・炮烙玉は厄介です。 炮烙玉を指揮している小早川隆景を 早めに撃破し、被害を抑えたいところです。 毛利家現当主・毛利輝元を倒し、 その後ろにいる毛利元就をも討てば、 一揆衆も、我らへの抵抗をやめるでしょう。 一揆衆は武士ではなく、民兵。 信長様、なにとぞ苛烈な罰ではなく、 寛大なご沙汰、願わしゅう存じまする。 勝敗条件 勝利条件 毛利元就の撃破 敗北条件 明智光秀の敗走 勝敗条件(模擬演武) 勝利条件 毛利元就の撃破 敗北条件 織田信長と明智光秀いずれかの敗走 武将データ 織田軍 備考 毛利軍 獲得 備考 織田信長 総大将プレイヤー 毛利元就 なし 総大将 明智光秀 敗北条件撃破効果No.3発動で効果あり 雑賀孫市 装備品 ミッションNo.2の撃破対象 長宗我部元親 毛利輝元 装備品 ミッションNo.4の撃破対象 羽柴秀吉 ミッションNo.1終了後に撤退 吉川元春 装備品 濃姫 小早川隆景 巻物 ミッションNo.1の撃破対象 森蘭丸 撃破効果No.3の発動条件 天野隆重 素材 九鬼嘉隆 乃美宗勝 素材 滝川一益 撃破効果No.2発動で出現 穂井田元清 素材 南方就正 素材 安国寺恵瓊 素材 村上吉充 素材 撃破効果No.3の撃破対象 村上武吉 巻物 口羽道良 素材 撃破効果No.2の撃破対象 福原貞俊 素材 児玉就方 巻物 平賀元相 素材 撃破効果No.1の撃破対象 村上景広 素材 市川経好 素材 宍戸隆家 素材 撃破効果No.4の撃破対象 下間頼廉 装備品 ミッションNo.5の撃破対象 土橋守重 素材 風魔小太郎 装備品 明智光秀が旗艦から出撃すると出現 イベント 開始直後、毛利軍の炮烙玉攻撃が開始。 風魔小太郎が出現後、毛利軍二番船が架橋。 東側の毛利軍が明智光秀へ進軍開始。 ミッション 番号 内容 備考 No.1 小早川隆景を撃破せよ! 達成後、毛利軍の炮烙玉攻撃が停止織田軍一番船と織田軍二番船がすべて架橋雑賀孫市らが明智光秀へ進軍開始 No.2 雑賀孫市が明智光秀に接近する前に、雑賀孫市を撃破せよ! No.3 大筒を使って毛利軍の援軍船の到着を阻止せよ! 開始時、織田軍旗艦からの砲撃開始援軍船を一艘でも撃ち漏らすと失敗扱い終了後、織田軍四番船が架橋明智光秀が毛利軍旗艦へ進軍開始 No.4 毛利輝元を撃破せよ! 達成後、毛利軍一番船が架橋下間頼廉と土橋守重が毛利軍旗艦へ後退開始織田軍三番船が架橋し、村上武吉と村上吉充が明智光秀へ進軍開始 No.5 毛利軍旗艦に到達される前に、下間頼廉と土橋守重を撃破せよ! 撃破効果 番号 内容 効果 備考 No.1 開始から3分以内に平賀元相を撃破 石高を獲得 No.2 撃破数が200以上で口羽道良を撃破 東側の毛利軍を抑えるため、滝川一益が出現 No.3 森蘭丸の敗走前に村上吉充を撃破 明智光秀の体力が回復 No.4 体力ゲージが赤い状態に一度もなることなく宍戸隆家を撃破 素材を獲得 青大 アイテム配置 携帯道具 壱 団子 団子 団子 大盛御飯 大盛御飯 大盛御飯 弐 団子 団子 大盛御飯 黒漆太刀 当世具足 荒御霊 参 団子 兵糧丸 霊鏡 荒御霊 蛭巻小太刀 陣太鼓 攻略アドバイス 通常版での阿国のレア武器獲得ステージ。→レア武器獲得のポイントを見る 援軍船の阻止ミッションは労多くして利少ないミッションであり、無視するのも一つの手。 砲撃時に陣太鼓を利用することで、戦況の変化を少しでも遅らせよう。 毛利軍旗艦に到達される前に、下間頼廉と土橋守重を撃破するミッションも無視して明智光秀を守ることをおすすめする。 ☆猛将伝&Zの変更点 ☆第2レア武器獲得ステージ。→第2レア武器獲得のポイントを見る 無双演武一覧 第一話 第二話 第三話 第四話 第五話 桶狭間の戦い 金ヶ崎撤退戦 長篠の戦い 木津川口の戦い 本能寺の変
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ストーリー攻略/織田信長の章/第2章 清洲城を奪え 勝利条件 織田信友軍の撃破 相手国 清洲織田家 ヒント チュートリアル。入城と出撃。評定について。 イベント 織田信光の報告 鉄砲鍛冶奪還鉄砲鍛冶を占領する。 金山奪還金山を占領する。 清洲城攻略清洲城を支配する。 清洲城制圧 鬼謀 報酬 コメント 名前 コメント
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タイトル ジャンル ハード 維新の嵐 幕末志士伝 SLG PC PS ウィザードリィ リルガミンサーガ RPG PC PS ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン RPG PC PS ウィザードリィ エンパイア ~古の王女~ RPG PC PS ウィザードリィ コレクション RPG PC ウィザードリィ クロニクル RPG PC ウィザードリィ Ⅷ RPG PC PS ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄 RPG PC ウィザードリィ外伝 五つの試練 RPG PC Warcraft Ⅲ RTS PC The Elder Scrolls Ⅴ Skyrim RPG Xbox360/PS3/PC エルミナージュ ORIGINAL RPG PC PS 三國志Ⅲ SLG SFC 三國志Ⅳ SLG SFC 三國志Ⅴ SLG PC PS 三國志Ⅵ SLG PC PS 三國志Ⅶ SLG PC PS PS2 三國志Ⅷ SLG PC PS PS2 三國志Ⅸ SLG PC PS PS2 三國志Ⅹ SLG PC PS PS2 三國志11 SLG PC PS PS2 J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう SLG PC SS DC PS2 Generation XTHシリーズ RPG PC ソーサリアン オリジナル&フォーエバー ACT PC 太閤立志伝Ⅴ SLG PC PS2 DUNGEON SIEGE RPG PC Diablo RPG PC Diablo Ⅱ RPG PC 信長の野望 天翔記 SLG PC PS SS 信長の野望 将星録 SLG PC 信長の野望 烈風伝 SLG PC 信長の野望 嵐世記 SLG PC PS2 信長の野望 蒼天録 SLG PC PS2 信長の野望 天下創世 SLG PC PS2 信長の野望 革新 SLG PC PS2 信長の野望 天道 SLG PC 信長の野望 創造 SLG PC Baldur s Gate RPG PC Icewind Dale RPG PC Never Winter Nights RPG PC ファンタシースターオンライン RPG PC DC ファンタシースターユニバース RPG PC PS2 Might and Magic Ⅸ RPG PC PS2
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総合能力総合値 トップ20 能力総合値 ワースト3 政治政治 トップ20 政治 ワースト3 戦闘戦闘 トップ20 戦闘 ワースト3 教養教養 トップ20 教養 ワースト3 魅力魅力 トップ20 魅力 ワースト3 足軽A足軽A限定 戦闘トップ20 足軽A限定 戦闘ワースト3 騎馬A騎馬A限定 戦闘トップ20 騎馬A限定 戦闘ワースト3 鉄砲A鉄砲A限定 戦闘トップ20 鉄砲A限定 戦闘ワースト3 簡易一覧表 _コメント ↓ 総合 能力総合値 トップ20 順位 武将名 能力総合値 政治 戦闘 教養 魅力 足軽 騎馬 鉄砲 天性 1位 本願寺 顕如 374 94 86 95 99 C D A 知将 2位 織田 信長 370 97 91 84 98 A C A 勇将 武田 信玄 95 97 82 96 B A D 知将 4位 徳川 家康 365 95 93 80 97 A C B 知将 5位 北条 氏康 363 99 90 80 94 A B C 知将 6位 伊達 政宗 362 93 92 87 90 B A A 勇将 毛利 元就 100 84 82 96 B C C 知将 8位 明智 光秀 359 96 87 94 82 B C A 知将 9位 太原 雪斎 351 96 80 96 79 A C D 知将 10位 今川 義元 349 89 80 85 95 B D C 知将 上杉 謙信 78 100 80 91 B A D 猛将 三好 長慶 94 83 85 87 A C C 知将 13位 大谷 吉継 346 89 86 84 87 A C B 知将 14位 斎藤 道三 345 95 83 77 90 A C B 知将 15位 羽柴 秀吉 343 98 80 67 98 A D B 知将 16位 長宗我部 元親 342 88 91 72 91 A C C 勇将 17位 蒲生 氏郷 340 89 87 76 88 B A A 知将 黒田 官兵衛 94 81 88 77 A D B 知将 小早川 隆景 94 83 80 83 B C B 知将 20位 島津 義久 339 93 79 78 89 B D A 知将 次点 細川 藤孝 338 90 72 92 84 B C C 知将 能力総合値 ワースト3 順位 武将名 能力総合値 政治 戦闘 教養 魅力 足軽 騎馬 鉄砲 天性 648位 問田 隆盛 111 62 31 10 8 D D D 知将 649位 森岡 信元 99 17 65 10 7 C D D 猛将 650位 国分 盛顕 92 25 20 38 9 D D D 勇将 目次へ戻る 政治 政治 トップ20 順位 武将名 政治 1位 毛利 元就 100 2位 北条 氏康 99 3位 羽柴 秀吉 98 4位 織田 信長 97 5位 明智 光秀 96 石田 三成 太原 雪斎 長束 正家 9位 斉藤 道三 95 武田 信玄 徳川 家康 松永 久秀 13位 黒田 官兵衛 94 小早川 隆景 津軽 為信 南光坊 天海 本願寺 顕如 三好 長慶 村井 貞勝 20位 宇喜多 直家 93 大久保 長安 島津 義久 伊達 政宗 藤堂 高虎 鍋島 直茂 羽柴 秀長 政治 ワースト3 順位 武将名 政治 645位 真柄 直隆 5 646位 可児 才蔵 4 猿飛 佐助 渡辺 守綱 649位 小島 貞興 1 前田 慶次 目次へ戻る 戦闘 戦闘 トップ20 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 1位 上杉 謙信 100 B A D 猛将 2位 本多 忠勝 99 A A C 勇将 3位 真田 幸村 98 B A C 猛将 前田 慶次 A A D 猛将 5位 島津 義弘 97 A C A 猛将 武田 信玄 B A D 知将 7位 鈴木 重秀 96 C B A 猛将 立花 宗茂 A A C 勇将 9位 吉川 元春 95 B A C 猛将 高橋 紹運 A B C 猛将 立花 道雪 A B D 勇将 12位 柴田 勝家 94 C A C 猛将 島津 家久 A B A 勇将 北条 綱成 A A D 猛将 龍造寺 隆信 A B A 猛将 16位 下間 頼廉 93 A D A 勇将 徳川 家康 A C B 知将 福島 正則 A A D 猛将 19位 井伊 直政 92 B A A 猛将 柿崎 景家 B A D 猛将 佐竹 義重 A A C 猛将 島 左近 B A C 知将 伊達 政宗 B A A 勇将 戦闘 ワースト3 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 647位 板部岡 江雪斎 4 D D D 知将 岡本 禅哲 C D D 知将 649位 大久保 長安 3 D D D 知将 650位 南光坊 天海 2 D D D 知将 目次へ戻る 教養 教養 トップ20 順位 武将名 教養 1位 太原 雪斎 96 南光坊 天海 3位 本願寺 顕如 95 4位 明智 光秀 94 5位 細川 藤孝 92 6位 安国寺 恵瓊 91 古田 織部 8位 山本 勘助 89 9位 今川 氏真 88 黒田 官兵衛 11位 伊達 政宗 87 北条 幻庵 13位 足利 義輝 86 織田 有楽斎 15位 荒木 村重 85 以心 崇伝 今川 義元 武田 信廉 沼田 祐光 三好 長慶 教養 ワースト3 順位 武将名 教養 647位 藤田 康邦 15 648位 問田 隆盛 10 森岡 信元 650位 小島 貞興 8 目次へ戻る 魅力 魅力 トップ20 順位 武将名 魅力 1位 足利 義輝 100 2位 本願寺 顕如 99 3位 足利 義昭 98 織田 信長 羽柴 秀吉 6位 徳川 家康 97 7位 武田 信玄 96 毛利 元就 9位 今川 義元 95 由利 鎌之助 11位 古田 織部 94 北条 氏康 13位 豊臣 秀頼 93 14位 織田 有楽斎 92 本願寺 教如 16位 上杉 謙信 91 長宗我部 元親 村井 貞勝 19位 海野 六郎 90 斉藤 道三 伊達 政宗 根津 甚八 魅力 ワースト3 順位 武将名 魅力 647位 国分 盛顕 9 648位 佐藤 好信 8 問田 隆盛 650位 森岡 信元 7 目次へ戻る 足軽A 足軽A限定 戦闘トップ20 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 1位 本多 忠勝 99 A A C 勇将 2位 前田 慶次 98 A A D 猛将 3位 島津 義弘 97 A C A 猛将 4位 立花 宗茂 96 A A C 勇将 5位 高橋 紹運 95 A B C 猛将 立花 道雪 A B D 勇将 7位 島津 家久 94 A B A 勇将 北条 綱成 A A D 猛将 龍造寺 隆信 A B A 猛将 10位 下間 頼廉 93 A D A 勇将 徳川 家康 A C B 知将 福島 正則 A A D 猛将 13位 佐竹 義重 92 A A C 猛将 14位 織田 信長 91 A C A 勇将 加藤 清正 A B B 猛将 長宗我部 元親 A C C 勇将 長野 業正 A B D 猛将 山中 鹿之助 A B D 猛将 19位 真田 昌幸 90 A B C 知将 北条 氏康 A B C 知将 足軽A限定 戦闘ワースト3 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 56位 島津 豊久 72 A D B 勇将 羽柴 秀長 A D B 知将 渡辺 守綱 A D C 猛将 59位 竹内 久盛 71 A D D 猛将 富田 景政 A D D 猛将 61位 小早川 秀秋 33 A D B 勇将 目次へ戻る 騎馬A 騎馬A限定 戦闘トップ20 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 1位 上杉 謙信 100 B A D 猛将 2位 本多 忠勝 99 A A C 勇将 3位 真田 幸村 98 B A C 猛将 前田 慶次 A A D 猛将 5位 武田 信玄 97 B A D 知将 6位 立花 宗茂 96 A A C 勇将 7位 吉川 元春 95 B A C 猛将 8位 柴田 勝家 94 C A C 猛将 北条 綱成 A A D 猛将 10位 福島 正則 93 A A D 猛将 11位 井伊 直政 92 B A A 猛将 柿崎 景家 B A D 猛将 佐竹 義重 A A C 猛将 島 左近 B A C 知将 伊達 政宗 B A A 勇将 16位 上杉 景勝 91 C A D 猛将 17位 武田 勝頼 90 D A D 猛将 山県 昌景 D A D 勇将 19位 斎藤 義龍 89 C A D 猛将 伊達 成実 B A A 猛将 本庄 繁長 C A D 猛将 本多 忠朝 B A C 勇将 騎馬A限定 戦闘ワースト3 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 42位 円城寺 信胤 77 C A C 猛将 原田 宗時 C A D 猛将 44位 石川 高信 76 B A D 猛将 45位 相良 義陽 75 B A C 猛将 目次へ戻る 鉄砲A 鉄砲A限定 戦闘トップ20 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 1位 島津 義弘 97 A C A 猛将 2位 鈴木 重秀 96 C B A 猛将 3位 島津 家久 94 A B A 勇将 龍造寺 隆信 A B A 猛将 5位 下間 頼廉 93 A D A 勇将 6位 井伊 直政 92 B A A 猛将 伊達 政宗 B A A 勇将 8位 織田 信長 91 A C A 勇将 望月 六郎 B D A 勇将 10位 伊達 成実 89 B A A 猛将 11位 鍋島 直茂 88 A A A 知将 12位 明智 光秀 87 B C A 知将 蒲生 氏郷 B A A 知将 14位 滝川 一益 86 C D A 知将 本願寺 顕如 C D A 知将 16位 鈴木 佐大夫 82 B D A 知将 成松 信勝 C C A 勇将 18位 佐々 成政 81 C B A 猛将 19位 片倉 景綱 80 C B A 知将 20位 島津 義久 79 B D A 知将 鉄砲A限定 戦闘ワースト3 順位 武将名 戦闘 足軽 騎馬 鉄砲 天性 30位 種子島 時尭 59 D D A 知将 31位 森 蘭丸 57 C C A 知将 32位 岡 吉正 51 D D A 猛将 目次へ戻る 簡易一覧表 総合 政治 戦闘 教養 魅力 順位 武将名 能力値 順位 武将名 能力値 順位 武将名 能力値 順位 武将名 能力値 順位 武将名 能力値 1 本願寺 顕如 374 1 毛利 元就 100 1 上杉 謙信 100 1 太原 雪斎 96 1 足利 義輝 100 2 織田 信長 370 2 北条 氏康 99 2 本多 忠勝 99 南光坊 天海 2 本願寺 顕如 99 武田 信玄 3 羽柴 秀吉 98 3 真田 幸村 98 3 本願寺 顕如 95 3 足利 義昭 98 4 徳川 家康 365 4 織田 信長 97 前田 慶次 4 明智 光秀 94 織田 信長 5 北条 氏康 363 5 明智 光秀 96 5 島津 義弘 97 5 細川 藤孝 92 羽柴 秀吉 6 伊達 政宗 362 石田 三成 武田 信玄 6 安国寺 恵瓊 91 6 徳川 家康 97 毛利 元就 太原 雪斎 7 鈴木 重秀 96 古田 織部 7 武田 信玄 96 8 明智 光秀 359 長束 正家 立花 宗茂 8 山本 勘助 89 毛利 元就 9 太原 雪斎 351 9 斎藤 道三 95 9 吉川 元春 95 9 今川 氏真 88 9 今川 義元 95 10 今川 義元 349 武田 信玄 高橋 紹運 黒田 官兵衛 由利 鎌之助 上杉 謙信 徳川 家康 立花 道雪 11 伊達 政宗 87 11 古田 織部 94 三好 長慶 松永 久秀 12 柴田 勝家 94 北条 幻庵 北条 氏康 13 大谷 吉継 346 13 黒田 官兵衛 94 島津 家久 13 足利 義輝 86 13 豊臣 秀頼 93 14 斎藤 道三 345 小早川 隆景 北条 綱成 織田 有楽斎 14 織田 有楽斎 92 15 羽柴 秀吉 343 津軽 為信 龍造寺 隆信 15 荒木 村重 85 本願寺 教如 16 長宗我部 元親 342 南光坊 天海 16 下間 頼廉 93 以心 崇伝 16 上杉 謙信 91 17 蒲生 氏郷 340 本願寺 顕如 徳川 家康 今川 義元 長宗我部 元親 黒田 官兵衛 三好 長慶 福島 正則 武田 信廉 村井 貞勝 小早川 隆景 村井 貞勝 19 井伊 直政 92 沼田 祐光 19 海野 六郎 90 20 島津 義久 339 20 宇喜多 直家 93 柿崎 景家 三好 長慶 斎藤 道三 大久保 長安 佐竹 義重 伊達 政宗 島津 義久 島 左近 根津 甚八 伊達 政宗 伊達 政宗 藤堂 高虎 鍋島 直茂 羽柴 秀長 645 真柄 直隆 5 646 可児 才蔵 4 猿飛 佐助 647 板部岡 江雪斎 4 647 藤田 康邦 15 647 国分 盛顕 9 648 問田 隆盛 111 渡辺 守綱 岡本 禅哲 648 問田 隆盛 10 648 佐藤 好信 8 649 森岡 信元 99 650 小島 貞興 1 649 大久保 長安 3 森岡 信元 問田 隆盛 650 国分 盛顕 92 前田 慶次 650 南光坊 天海 2 650 小島 貞興 8 650 森岡 信元 7 目次へ戻る _コメント ↓ 秀秋は兵の勢いで勝ったんだもん。33でもしゃーない -- それでも僕は小早川 (2009-12-07 15 12 52) 実は群雄争覇でオール100にすると最強なのは適性オールAな鍋島直茂が最終的に最強になります。 -- ぱわわ (2010-01-28 15 07 31) 絶対、本多忠勝が良いと思う。2番は、前田慶次かな。 -- yosio (2010-08-01 19 01 00) 山県昌景は、もうちょっと戦闘値上げていいと思う。 -- 武田晴信 (2011-03-17 21 26 03) 能力値インフレしてるなー リメイク前のシビアさが好きだったのに -- (名無しさん) 2011-06-07 00 31 17 蘭丸の足軽をBにすればいいのに -- (明智ケツ火出) 2011-08-04 07 06 09 鍋島直茂はなんでオールA何だろう? -- (大内義隆) 2011-08-05 14 17 58 細川ガラシャ本当に使えませんね -- (島津貴久) 2011-11-20 00 11 21 前田慶次は戦闘70がいいとこだろう。マンガの影響受けすぎ。 -- (名無しさん) 2012-04-04 19 21 15 まあ慶次はネタキャラだから。今回は真田十勇士も普通に登場するんで、笑って許してあげましょう。 -- (名無しさん) 2012-04-09 00 17 11 吉川元春戦闘100にしてくれw -- (きっかわけんた) 2012-12-17 19 31 19 南光坊天海に「次は戦場で」言われたwww -- (阿弖流為) 2013-02-22 19 25 09 真田幸村活躍したの一回wwww -- (あけち) 2013-05-03 10 40 37 南光坊天海は関ヶ原に出陣したから15くらいにするべき。あと何で織田信秀が戦闘90代で道三83なんだよw -- (斎藤秀龍) 2013-07-09 13 59 30 義輝100はないな~ -- (セミシグレ) 2013-08-25 12 06 42 [ラリアット] -- (hq) 2013-09-12 22 18 11 顕如強い -- (名無しさん) 2013-10-13 18 44 44 岡本禅哲足軽Cwww -- (島津家久) 2015-08-10 20 46 00 hswんhgv -- (jyfttf、) 2015-12-04 22 01 16 何なん信長消えろ -- (浅井長政) 2015-12-04 22 02 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦争のコツ目的 戦争の前に これだけは知っとけ 戦法・戦術 戦争の仕様部隊コマンド攻撃 技能 鼓舞・退却など 部隊・地形のデータ 野戦と籠城戦 育成 戦後処理捕虜の処遇 戦後の注意事項 戦闘実験データ 戦争のコツ 行動力30も使うだけあって超重要。攻める時はもちろん、攻められた時も巻き込まれた時もいろいろできる。 目的 城をとればいいってもんではない。実は自分から戦争しかけなくてもクリア可能だし…… 目的を見定めて、得する戦争をするのが賢い大名。 敵将の獲得 事前の内応があればもちろん、なくても捕縛すればそこそこの確率で登用できる。城より武将のこのゲームでは、とても重要。 家臣の強化 勲功や熟練度を稼ぐのに大きな役割を果たす。うまくやれば智謀なんか30以上増えたりする。 領土の拡大 収入が得たい時に、内政するより手っ取り早いのが城とり。攻城が得意な武将や勲功・熟練度をためたい武将で、敵がなるべくいないところへ侵攻するとよい。 敵勢力のかく乱 兵糧負荷や収入減を与えたり、敵将を暗殺して兵力をそいだりできる。有能な武将を捕らえると登用に応じようが応じまいが儲けも大きい。 戦争の前に 戦域選びは慎重に 戦争を仕掛けた城を中心に9城が戦域になる。攻めこむ城を変える事で大きく戦力が変化する。目的を達成でき、かつ有利になる戦域を選ぶべし。徴兵可能数もチェックし、戦争終了後の勢力図を描ければ尚よし。 敵方の武将をチェックせよ 戦域になる地域の武将を調べておこう。強い武将がいれば一見兵力が少なくとも手痛い損害を被ることも。 守るべきポイントに兵を置け 当然のことだが、守るべきポイントをしっかり把握しよう。前線に武将を置けば良いというわけではない。補給線上絶対に譲れないポイント、反撃が容易な場所や城を見定め、鉄砲能力の高い武将に少数でも良いので鉄砲を持たせるなど守りを固めよう。 これだけは知っとけ 部隊情報を見ろ 敵将の政戦智、兵科、特技を知ってから戦術を考えること。思わぬ武将が鉄砲Aだったり大砲持ちだったり暗殺持ちだったりして痛い目を見ることがある。 固い城には手を出すな 小田原城を代表に城郭値が200を超えてくる城は、本丸の防御力を0にするまでに相当な損害が出る。事前に調略・焼き討ちを実行するか、裏技を用いて城郭値を減らせ。 強敵の破壊力を知れ むちゃくちゃ強い部隊(戦闘182兵100の長尾為景とかね)がいたら、同レベルの部隊がいない限り手立ては二つ。取り囲んで一斉攻撃するか、混乱させるか、鉄砲で攻撃するかである。どれもできないなら兵の無駄なので、撤退すべし。 強い武将を戦争に出せ どんなに身分が高くても戦闘向きでない武将は戦場で活躍できない。戦得・戦才や兵科能力の高い武将に兵力を集めた方が、兵の損害だけでなく、武将を成長させる意味でも効果的。 織田家を例に挙げると、織田信長、柴田勝家、蜂須賀正勝等に兵力をまわし、身分が高くても戦闘の低い林通勝や平手政秀には兵力を持たせない。 機動力と地形効果を知れ 地味だがすごく重要なので、ヘルプをよく読んで理解すべし。野戦では基本的に高いところほど強く、道とか川とかにいると弱い。城内ではとにかく堀と壁と炎が超不利。あと壁を登らせたければ登らせたい部隊に何もさせないままターン終了して機動力をためさせよう。 鉄砲隊の籠城は強い 本丸と櫓では雨でも撃てるしその上射程+1なので、鉄砲能力が高いと効果絶大。いい配置の城で壁部隊・挑発部隊と組み合わせれば何十倍の勢力でも追い返せるぐらいの威力を発揮する。敵の大砲には注意。 鉄甲船は強い 海や湖に浮かべて寄ってくる敵を待つ。もちろん兵科能力が高くないとだめだが、鉄砲水軍両方Sとかだとおもしろいように敵を壊滅させられる。寄ってこない敵もいるので注意。 騎馬突撃は強い 騎馬Sの大名or宿老で移動突撃を繰り返すと半端ない強み。兵の少ない部隊をがんがん蹴散らせて痛快。 囲め、囲まれるな 一斉攻撃はやれば大打撃を与えられるが、やられると損害が大きい。敵を囲み、自軍が囲まれない布陣を心がけること。 技能は重要 技能を上手く使うことで損害を最小限に敵を撃破&領土を拡大出来る。とにかく籠城だとリセットの利く暗殺・徴兵は破格。うまくいけばどんな凶悪部隊もほぼ無力化する混乱も、欠かせない。それ以外も敵をかき乱して兵被害を減らすのに大いに役立つ。煽動だけは微妙だがおもしろいから許す。 三十六計逃げるに如かず 籠城しても勝てる見込みがないなら、全員出陣即退却。敵が遠いうちに退却しよう。なお、暗殺持ちなら殺り逃げも手。ちょっと情けない気もするが、城よりも武将を守ろう。 戦法・戦術 回廊 事典行軍不可能な地形に囲まれた、行軍可能な細い地形のことを「回廊」と呼ぶ。天翔記では木曾福島・岩村、松倉・郡上八幡、那古野・鳴海、栃尾・新発田など。これらの城を目標とする戦争では、攻勢が限られた城からしか出陣できなくなるため、守勢が優位となる。一度で複数の城を巻き込む天翔記ならではの、戦場設定による駆け引きである。 守るときは野戦より籠城せよ 野戦に比べると籠城した方が地の利を得やすい。多少城を落とされても、損害をおさえて敵を撃滅することを優先すべし。 一対複数:野戦だと互いに包囲攻撃する消耗戦は必至だが、籠城だと通路の狭さを活かし一方的に包囲する事ができる。3対1で戦える地点を見つけよう。 神出鬼没:城内であれば、待機している部隊を任意のタイミング・場所に出現させられるため、部隊数に余裕があれば、一瞬で敵部隊を包囲することができる。城壁に上った瞬間などを狙おう。 鉄砲籠城:敵が本丸に来るまでに鉄砲を浴びせ続ける。さらに櫓や本丸では射程が+1で、しかも雨でも雪でも鉄砲が使える。このアドバンテージにより守勢は超有利となる。 焼討籠城:炎で敵の進路をふさぎ、こちらの兵を守りつつ相手の兵を減らす。延焼しにくい櫓か本丸でやるのが良い。自分が守勢の場合は相手ターンまで炎が残るので、地形の良い城なら戦争終了まで粘れる。この場合、城郭の値が低い方が燃えやすく守りやすい。 武将ホイホイ:1部隊で出陣し、すぐ城に退却すると敵が追って城を攻めてくることがある。籠城戦で鉄砲や技能、一斉攻撃などを駆使して敵をつぶせば、直接ぶつかるよりもはるかに兵減耗を抑えつつ各個撃破できる。敵を撃退するたびに勲功40増えるわ暗殺や徴兵が再び使えるようになるわ、いろんな面できわめて効率的。 兵糧攻め 戦争で米を消費させ、士気を下げることで兵を減らす戦い方。行動力を食う。敵将がやたらめったら強くてかなわない時とか、自勢力の被害をできる限り減らしたい時とかに使える。イベントがあるわけではないので注意。具体的には以下のように行う。 敵軍団の米の量が敵兵力の2倍以下であることと、こちらの行動力が十分にあることを確認。 戦争を仕掛けて、こちらは少数(1部隊でも可)だけ戦場に出す。味方部隊は、敵からの移動攻撃を受ける範囲に入れないようにする。 敵は守備側の場合基本的に攻め込んでこないので、敵の攻撃を受けずに30ターン過ごす。敵の米が0になるまで、同様の無為な戦争を繰り返す。 米がなくなると士気が落ち始め、士気がなくなると兵が逃亡して減り始めるので、そうなるまでひたすら戦争して待つ。 ある程度まで敵兵が減ったところで全力出して戦争開始。城攻めの間にも敵兵はどんどん逃げていくし、敵部隊の士気は常に最低で攻撃が弱まっているため、楽に倒せるようになる。 技能の賢い使い方 徴兵:籠城戦と組み合わせる事で、1回の戦争で複数回使用可能。 暗殺:徴兵と同様。戦場ではランダム性が高く、戦略コマンドでは歯が立たない相手があっけなく昇天したりするが、軍団長(大名含む)にはその限りではない。使うと楽だが、ゲームバランス崩壊にも繋がるので縛る人も多い。 挑発:敵を地形効果の低い所におびき寄せ包囲殲滅、または本丸に陣取った敵を攻めさせて空いた本丸に進入。鉄砲籠城時には壁部隊と組み合わせると足止めに使える。攻城時には鉄砲隊を射程外からおびき寄せることもできる。また敵鉄砲隊を挑発した場合に遠距離攻撃を封じることも可能。範囲も智謀次第で拡大可能なため鉄砲籠城の際の安定度が増す。 混乱:強い部隊と戦う際や被害を最小限に抑える際に必須。ただし、大混乱すると弱くならないどころか近くの部隊に突撃してくるので逆に注意が必要。智謀を稼ぐために味方にも混乱をかけたり、大混乱を利用して味方勢力にダメージを与えたりというあくどい使い方もある。 一喝:攻城時に後ろから一喝。成功すれば機動力に関係なく壁に登ってくれる。防御の堅い城を攻める時に有効。また、とっておきの裏技にも使える。 火攻め:風まかせで使い勝手は悪いが、籠城、攻城ともにこちらの兵力が圧倒的に少ない時には有効。堀に入って行うと割と安全に敵の兵力を減らせる。うまくいけば相当の大ダメージにつながることも。 (参考)技能ではないが、弁舌持ち武将が「鼓舞」に成功すると、その智謀に応じた範囲にいる味方部隊の士気も上がる。 海岸防衛 どんなに強い武将でも、水軍能力は低い事が多い。さらに、騎馬だろうが鉄砲だろうが海に出れば水軍ユニットとなる。岸辺に武将を並べて上陸しようとする水軍をたたくと、兵科能力の関係上とても有利。四国・九州をはじめいろんなところで使えるテク。ただし水軍能力が高い武将、鉄甲船には注意。 海上防衛:海岸防衛は部隊数が多くなければ上陸されてしまう。部隊数が少ない場合は、水軍能力の高い武将を海上に配置し海戦で敵を攻撃しても良い。南部家に攻撃された際の蠣崎家の防衛戦術の代表格。 次の戦いを意識すべし 1回の戦争に勝てば良いという話ではない。次の戦争を有利に進めるために、最低以下の3つは押さえておくべし。 徴兵可 ターン終了後に徴兵可能数が多い城に戦争の主力メンバーが来るように調整しよう。 全国地図 攻め込んだ城を中心に最大9城が戦争範囲となる。連続で戦争を行う場合は、前の戦争で必ず有利な布陣を作っておくこと。 補給線 軍団の本拠地と補給線がつながっていない城からは収入が得られない。本拠地が孤立した状態で春と秋を迎えると、収入が激減することもある。大名の居城が変わる、敵勢力に城を奪われる場合は補給線に注意すること。 中立の立場をとれ CPU同士の戦争に巻き込まれた際、どちらに付くべきかの判断は難しい。一見不利でも強い武将が数名居れば形勢は大きく変わる。一度中立で出陣した後に部隊情報を確認してからどちらに付くか決めても遅くはない。他にも、両者が疲弊した戦争中盤から終盤に参戦することで弱った敵を一網打尽にしたり、CPUが城に突入したタイミングで参戦し手薄な攻撃側の城を掠め取る事も出来る。 戦争の仕様 部隊コマンド 攻撃 通常 どの兵科でもその場・移動後ともに可能な、もっとも普通の攻撃。 基本的な攻撃力は戦闘力に比例。差が大きいほど防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方が高くなる幅が大きい。兵科による差はない。 兵科能力の影響……1段階違うと防御力が2割違う。結果、最終的に1段階違うと兵力8相当残る。3段階では24、4段階では32程度残る。差があると防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方がより高くなる。兵科能力が同じなら相殺されるみたい。 訓練度・士気の影響……多少は差が出るものの乱数の幅より弱い。訓練は防御力、士気は攻撃力。士気が低い場合混乱しやすくなる気がする。両方低いと混乱からの回復も悪い感じ。 兵士数の影響……戦闘200兵100兵科S同士の場合、攻撃力12。これが兵力1の場合攻撃力4。最低攻撃力があるので、少数を削るときは余分に減らされることがある。なお、消滅判定は攻撃側が先なので兵力1同士だと防御側が0で生き残る。 地形効果の影響……川なら3、平地なら4などと設定されていて、攻撃時に兵科能力のE=1、D=2、…、S=6と設定されたポイントと合わせて、攻撃ユニットと被攻撃ユニットの有利度が計算される。 一斉 対象を囲む味方部隊すべてが攻撃に参加する。仕掛けられるのは足軽隊のみだが、他の兵科も巻き込まれれば参加する。 1対1の通常攻撃をn回やるより、n対1で一斉攻撃するほうが圧倒的に有利。兵100を持つ1人の武将を、兵30を持つ武将3人で攻撃する場合、1対1を3回やっても100が40になる程度しか減らないが、3人で一斉攻撃すれば勝てる。 突撃 1ターンで複数回攻撃できる。もちろんこちらの被害もその分増える。 騎馬隊と騎馬鉄砲隊は移動後でも可能で、また突撃時の攻撃力が他の兵科より高くなる。 突撃の後には「突き抜け判定」が行われ、攻撃後に対象武将の向こう側のポイントに移動することがある。 鉄砲 兵科能力によって攻撃力と射程が決まる。戦闘力は一切関与しない。射程は本丸・櫓にいると1伸びる。 兵士数は多い方が安定して高いダメージを与えるようだが、ダイレクトな影響は少ない。下表のダメージはおおよその値で、固定値ではない。 S A B C D E 射程 5 4 3 3 2 2 与ダメージ 8 6 4 3 1 1 大砲 基本的な部分は鉄砲と同じ計算。鉄砲攻撃との違いは以下の点。 対象武将の周囲にも敵味方区別なくダメージを与える。 混乱させやすい。 射程が鉄砲より1伸びる上に、城壁を超えて射撃できる。 攻撃後に壊れることがあり、以後使えなくなる。訓練度が高いと破損率が減る。鉄甲船搭載のものは壊れない。 鉄甲船による砲撃は複数回行われる。砲撃回数は鉄砲能力と水軍能力の高い方が影響する。 門壊 敵城の閉門に対する外側からの攻撃と、防御度の残っている本丸に対しての攻撃。戦闘力が高いほど防御度を多く削れ、城郭の値が高いほど防御度を減らしにくくなる。 本丸への攻撃は、城郭値に基づいたダメージを伴う。無印では最大でも3の被害だったが、PKでは倍ぐらい減らされるようになった。 神パッチで門壊ダメージをありにすると、閉門に対する門壊にも本丸攻撃と同じ計算が適用されるようになる。 開門 味方城の閉門に対しての攻撃と、敵城の閉門に対する内側からの攻撃。ダメージなしで門が開く。 敵城の門は、門に隣接する城壁の上からでも開門できる。 開門であれ門壊であれ、一度開いた門はその戦争が終了するまでは閉じることは出来ない。 技能 すべての技能は、智謀が高いほどやりやすくやられにくい。 一喝 周りの部隊を、敵味方関係なく1マス引き離す。事典成功判定は部隊ごとに行われ、率いる武将の野望・智謀が高いほどふっ飛ばしやすくふっ飛ばされにくい。 徴兵 自部隊の兵士数を増やす。出陣1回につき1度だけできる。足軽隊のみ可能。ただし煽動による徴兵は、騎馬隊でも鉄砲隊でも騎馬鉄砲隊でもできる。徴兵量は智謀と魅力に依存。智謀MAXの元就だと30以上集まることもある一方、初期宇山だと1しかとれない。対象城の徴兵可が0だと、失敗する。 暗殺 敵武将を暗殺する。出陣1回につき1度だけできる。失敗はカウントされない。戦略時の暗殺と比べてランダム性が増し、能力低くてもやれたり能力高くてもやれなかったりする。事典戦場暗殺の成功確率は実行・対象の智謀・野望によって決まる。また実行武将が忍者ならば倍加、対象が軍団長・大名の場合1/4~1/8に減る。出陣敵部隊を一覧で見るのにも便利。 煽動 何が起こるかわからないパルプンテ。出陣1回につき1度だけできる。失敗しても二度目はなし。事典事象ごとの発生確率と効果は以下の通り。 事象 確率 効果 混乱 10% マップ上の1部隊が大混乱状態に/まれにマップ上全員が大混乱 一喝 10% マップ上の1部隊が一喝 挑発 10% マップ上の敵1部隊を挑発 徴兵 10% 自部隊が徴兵/まれにマップ上全員が徴兵 焼討 10% 城内20か所ぐらいが炎上地形になる(篭城戦のみ) 鼓舞 10% 自部隊が鼓舞/まれにマップ上全員が鼓舞 教育 2% 戦闘力熟練度上昇/技能習得/技能忘失(高齢武将のみ) ターン増減 3% 残りターン数が+5~-5の範囲で変化(30を超えることはない) 農民蜂起 25% マップ上の1部隊が農民の酒で混乱/マップ上の1部隊が農民の攻撃で兵士数減 何も起こらない 上記事象が失敗した場合 混乱 かけた部隊が混乱または大混乱状態になる。敵味方問わず、隣接する部隊にかけられる。 火攻め 炎上地形を作る。篭城戦で、隣接する地形にのみかけられる。炎上地形でターンを過ごすと兵が4~6ほど減る。味方も害を被る。延焼することがあり、ひどいと城内が煉獄と化す。本丸・櫓・城壁・堀には回りにくく、雨・雪だと大部分は消える。 挑発 かけられた部隊が挑発混乱状態になる。射程内の敵部隊にかけられる。射程は智謀÷22(端数切り捨て)+1。魅力が低いと成功しやすいらしい? CPUの技能 基本的に守勢側が使用。ただし、守勢側が有利に展開して攻守が入れ替わった場合は攻勢側が使用するようになる。 野戦では煽動と暗殺、篭城戦では挑発以外の技能を使うが、一喝と徴兵は本丸の武将のみ。一喝・徴兵・混乱・火攻めは敵将が隣接するまで使わない。 CPUの暗殺持ちは、向こうがだいぶ不利な時に暗殺を試みまくる。身分の高いやつが暗殺対象になりやすく、能力に関係なく成功したりしてたちが悪い。「最強毛利元就が新米武田高信にやられる」などのパターンは被害者が多いので、暗殺持ちがこもっているならご覚悟めされ。 鼓舞・退却など 鼓舞 成功すると士気が上がる。戦闘・智謀・魅力が高いほど、上昇値が大きくなる。失敗すると、25%の確率で士気が下がる。 技能「弁舌」を持つ武将が鼓舞に成功すると、周囲の部隊の士気も上がる(範囲は智謀依存)。 退却 戦場から姿を消し、戦場外の城へ移動する。敵が遠ければほぼ成功するが、敵が近いと捕まることがある。 捕縛 部隊の兵数が0になった時、武将が生け捕られることがある。やられる側の武将の政戦智が高いと捕縛率が下がる。また、混乱状態で兵が0になると捕まりやすい感じもある。 捕縛率は攻撃方法によって大きく異なる。ちなみに最後の一城を落としても捕縛できるとは限らず、逃げおおせた武将はそのまま浪人となる。 下は経験によるものなので正しいかは不明だが、参考までに。 一斉>>>(移動)攻撃>=突撃>>鉄砲>>>>>>>>>>鉄甲船・大砲 部隊・地形のデータ 訓練度・士気 訓練度……部隊の防御力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦闘により上昇。最大200だが、訓練で上がるのは100までで、それ以上は実戦でのみ上昇。 士気……部隊の攻撃力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦争時の鼓舞により上昇。戦闘を行うことで低下する。最大100。戦時に兵糧が尽きると毎ターン減り、0になると兵士数が減っていく。 徴兵時の初期訓練度・士気は、城の兵質と武将の戦闘力による。 機動力 部隊の1ターンの移動力。毎ターン、部隊の種類と兵科能力・訓練・士気によって決まる一定の値(下表)まで回復する。移動しない場合はターンごとに2ずつ蓄積される。最大15。 事典回復量は兵科と戦場(野戦か篭城戦か)によって決まり、兵科能力と訓練・士気により補正を受ける。訓練と士気は高い方だけが影響。 大きな川・湖・海にいる部隊は、兵科にかかわらず「水軍」として計算される。 事典ちなみにもっとも機動力が低くなるのは鉄砲Eの武将が率いる訓練度・士気ともに30以下の鉄砲隊で、最大で得られる機動力の1/3。 足軽隊 騎馬隊 鉄砲隊 水軍 野戦 5~14 9~15 5~14 9~15 籠城戦 5~14 3~12 5~14 9~15 (上の表はWin版のヘルプと少し違うので注意) 野戦/足軽 野戦/鉄砲 籠城/足軽 籠城/鉄砲 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 14 13 12 11 10 91~100 13 12 11 10 9 76~90 12 11 10 9 8 51~75 11 10 9 8 7 31~50 10 9 8 7 6 0~30 9 8 7 6 5 野戦/騎馬 野戦/水軍 籠城/水軍 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 15 15 15 15 14 91~100 15 15 15 14 13 76~90 15 15 14 13 12 51~75 15 14 13 12 11 31~50 14 13 12 11 10 0~30 13 12 11 10 9 籠城/騎馬 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 12 11 10 9 8 91~100 11 10 9 8 7 76~90 10 9 8 7 6 51~75 9 8 7 6 5 31~50 8 7 6 5 4 0~30 7 6 5 4 3 消費機動力 部隊が移動に消費する機動力。地形ごとに定められ、兵科により異なる。 騎馬鉄砲隊の消費機動力は、野戦では騎馬隊、籠城戦では鉄砲隊と同じになる……とヘルプには書いてあるが、「騎鉄が城壁に上れる」なんて大うそを書いてるヘルプなので怪しい。 地形効果 部隊の攻撃と防御に関係する、地形の特性。値の大きいところにいる方が有利。 消費機動力と地形効果 ×は進入不可能な地形。※の地形にいる部隊は水軍として計算され、兵科能力による補正を受ける(後述)。海は河口と大きな湖を含む。 城郭の値が高いと、城壁への移動が失敗する確率が高くなる。あと櫓・本丸の地形効果が増加するらしい。 平地 道 湿地 荒れ地 森 低山 中山 高山 ※川 橋 ※海 足軽隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 騎馬隊 2 1 4 3 3 4 6 8 8 2 8 鉄砲隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 地形効果 5 4 3 6 7 8 9 10 2 4 2 城内平地 城内整地 城外平地 林 ※堀 堀橋 城壁 閉門 開門 櫓 柵 本丸 炎上地形 足軽隊 3 2 4 5 13 2 15 × 3 5 × 8 × 騎馬隊 2 2 4 5 13 3 × × 4 6 × 9 × 鉄砲隊 3 3 4 6 13 3 15 × 4 6 × 9 × 地形効果 8 7 8 9 4 6 3 7 8 8 -1 (野戦の消費機動力はヘルプと少し違うので注意。PS版では地形上で□ボタンで表示される) 水軍部隊の補正 野戦の川・海、籠城戦の堀では、水軍能力によって消費機動力・地形効果が変化する。 S A B C D E 消費機動力 -4 -2 -1 0 +1 +2 地形効果 +5 +4 +3 +2 +1 0 例えば海は消費機動力8だが水軍Sだと4、水軍Dだと9、水軍Eだと10になる。 部隊の状態 いずれも数ターンで回復することが多い。混乱が大混乱になったり、大混乱が混乱になったりすることもある。智謀が高いと回復が早い気がする。 混乱……緑色の枠で囲まれた状態で、命令ができず、防御力激減。正常S→正常Eより、正常S→混乱Sへの攻撃の方が有利。この状態で炎上した城壁で攻撃を受けると、どんな武将であれ一瞬で全滅する。 大混乱……水色の枠で囲まれた状態で、命令できないばかりか周囲の部隊に敵味方関係なく勝手に攻撃。攻撃力・防御力に変化はない。周りにだれもいないと最寄りの部隊まで移動しようとする。突撃率が高いが、突撃しても必ず1回で終わる。 挑発混乱……湯気マークがついた状態で、かかるとひたすらかけた武将に向かおうとし、他の武将には目もくれない。命令もできない。挑発した武将に対して攻撃力が上昇、防御力は変化なし。当然ながら、挑発した武将が戦場からいなくなると回復。 野戦と籠城戦 籠城戦の特徴 本丸と櫓にいる部隊は、鉄砲と大砲が雨・雪でも撃てて、かつ射程が1伸びる。 城壁への移動は失敗することがある。事典成功確率は兵科能力依存。また、忍者は成功しやすい。鉄砲隊は兵科能力に関係なく失敗しやすい。 本丸と閉門には「防御度」がある。初期値は一律100で、攻撃で0にして初めて進入可能な地形になる。城郭により攻撃時の減りやダメージが大きく違う。またPKでは無印に比べて本丸攻撃にともなう兵減耗が大きい。パッチで門壊ダメージ(城門への攻撃時に本丸と同じ被害)を入れることでさらに守備側が有利となる。 戦争中1度しか使えない技能(徴兵・煽動・暗殺)の使用フラグは出陣のたびにリセットされる。籠城武将は入城した敵将を追い払うと「城を守りきった」として城に退却するが、再度敵将がその城に入った場合に再出陣できるので、うまくすれば徴兵や暗殺が何回も使えてお得。 CPUの野戦 CPUが不利な場合、敵武将はずっと城周囲に張り付き、こちらの武将が次のターンで城周囲のマスに移動できる場所に来ると籠城する。あと、まれに暗殺や煽動を行う。 兵力が同じぐらいかCPUが有利だと、迎撃してくる。先制でいい場所が取れる場合や、弱い部隊が近づいた場合など、すきを見せるとそこを狙ってくるようだ。 CPUの籠城戦 本丸とその周辺に凝り固まり、移動攻撃可能な範囲に来るまで一切動かず鼓舞。CPUが不利な場合は暗殺や煽動も行う。隣接すると混乱・火攻めを行い、本丸にこもる武将は一喝・徴兵も行う。また、勇猛な守将は守りきれると見るや突撃してくるので御用心。 攻撃側が守将のいない城に入り、守備側が野戦フィールドから追って城に進入した場合、敵将は本丸にまっしぐらで味方に攻撃すらしかけない。進路をふさげば労せずして本丸を取れるのはもちろん、自分が鉄砲隊なら兵を減らさないで部隊をつぶせる。 育成 戦闘 攻撃or被攻撃で上昇。突撃時の複数回攻撃では、回数分上昇する。一斉攻撃時は、参加した全部隊の武将の熟練度が上昇。 智謀 技能や弁舌持ちによる鼓舞の成功で上昇 訓練度 戦闘行為(本丸への攻撃含む)により訓練度が上昇。平時の訓練コマンドでは、訓練度は100までしか上昇しないが、戦闘による上昇で100を超えることが可能。 ただし、戦闘により士気は下がるので注意。 兵科 まれに兵科能力が上昇する。敵部隊との交戦時や、壊門・本丸攻撃時に上昇する場合もある。ただし、頻度が低いのでこれを当てにした育成は難しい。発生したらラッキーくらいに考えたほうがよい。鉄甲船の大砲を使った場合は、鉄砲ではなく水軍が上昇する。 未検証だが、百地三太夫や服部半蔵を敵に回したときに足軽の兵科が上昇したことが何度かあったので、交戦相手の兵科能力が高いと、上昇しやすいのかもしれない。 勲功 敵部隊を全滅させたとき、本丸を占領したときに勲功が多く稼げる。従って、大名・宿老は手柄を後進に譲るべき。 また、篭城側が敵を退けると、そのときに本丸にいた武将の勲功が大きく上昇する。 技能 本丸占領時に新たな技能を修得することがある。 戦後処理 捕虜の処遇 どんな有能な武将でさえも捕らえられたら例え大名が無能であれその大名によって生死を委ねられる。一条兼定ごときに捕らえられた信長公もまた然り。大名が捕まった場合は、戦後処理を行うことが出来ないので、せっかく捕まえた捕虜も解放する羽目になる。 登用 成功すればプレーヤーの家臣となる。登用した武将は身分が下がる。義理や相性に応じて成功率が変化。断られたら連打しても結果はかわらないので、大人しく他の選択肢を選ぼう。 斬首 捕虜が死亡する。斬首された武将の家宝はプレーヤー担当大名の物となるが、官位は朝廷に返上される。他シリーズに見られるような悪名や名声などは天翔記には存在せず、斬首された武将が消えるだけでプレーには大きく影響しない。 解放 敵大名の元に帰っていく。大名が滅亡してしまった場合は浪人となる。どうしても家臣にしたい武将は解放して再度登用しよう。 戦後の注意事項 戦争に巻き込まれた地域は2季の間に収入が減る。 戦争に巻き込まれた城、特に籠城戦があった城は、内政値が下がる。 戦闘実験データ 鉄砲攻撃の兵力による違い 兵科Sで訓練と士気同じくらいのやつで、兵75だと平均7.3333、兵1だと平均7.1111。 若干兵数1の方が値にばらつきが出て、兵数が多い方が安定して高い数値になるような気がしたが平均はほとんど変わらんな。 兵1の足軽頭と兵100の大名でやったら6.5と8.2の差がでた。兵100は6~10、兵1は4~10って感じ。少なくとも100倍の差はない。 暗殺 対CPUでよく聞く話。 守備側は本丸に風魔小太郎(戦闘・智謀とも90前後)ただ一人。 篭城戦に突入したら誰かが暗殺される。リロードしまくっても確実に暗殺が成功する。 手におえなくてエディッタで風魔小太郎の戦闘・智謀を2にしても結果は同じ… 煽動 煽動1000回の内訳(野戦 全員戦闘≠戦才・兵50・士気50・年齢15・技能は煽動のみ 常に挑発対象が存在) 失敗143 一喝102 徴兵108 大混乱114 挑発107 鼓舞118 全体鼓舞1 農民酒112 農民攻撃123 戦闘暗示26 技能開花16 ターン減25 ターン増5 陸海間の戦闘 弱い奴はとりあえず海に逃げろ! 突撃食らわないし、海対海なら結構戦えるぞ。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘100足軽E兵100(原)で戦ったら、Aが残り兵1で勝ち。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Aが残り兵70以上で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(原)で戦ったら、Bが残り兵81で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Bが残り兵45以上で勝ち。 鉄甲船 水軍E(鉄船)→水軍S(通常)と水軍S(鉄船)→水軍E(鉄船)では全く同じ兵減耗
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勝つためには内政しないで戦争するのがこのゲームのこつらしい…… ただし勢力やプレイスタイルによってはこの限りではない。 内政意義 内政の仕様共通事項 開墾 商業 築城 施し データ集 軍事徴兵 訓練 データ集 会見 内政 意義 収入・人口・徴兵可への影響は、城データに詳述した。 開墾 徴兵可の増量。政治熟練度稼ぎにもある程度有効。米収入も上がるが、米は一定以上あれば売る以外に使い道がなくなるし、足りなくて困ることはあまりないので、引きこもりでなければ版図広げた方が能率的。 商業 金収入上げも内政より城を取った方が早いのだが、徴兵可を増やすなら商業も割に合う。石高を上げるよりやや効率的。 築城 CPUは城郭の値が高い城には攻め込みにくい。もちろん戦争での単純な防御力も上がる。人口・徴兵可・収入には関係ないので注意。 施し 面倒な一揆を防ぐにはこれしかない。米金兵全てに効くため、物資的効果も大きい。 総評 優先度としては施し≧商業>築城>開墾か。ただし戦争・調略>>>>>施しなのでそこんとこ注意。まったり内政プレイをこころざすなら、敵に圧倒されないように工夫が必要。……しかしメーターをグリーンに染めていく快感にはあらがえぬ。 内政の仕様 共通事項 金 金は効果に単純比例で、200使えば100使った時の2倍の効果が出る。 また、金200出せばどんなひどい能力(風魔とか柿崎とか)でも一人につき1は上がる。 人数 多人数で実行する場合は足し算的な処理で計算される。全く同能力の武将であれば、n人で1人の時のn倍の効果。 上昇率の漸減 値が上限に近づくほど、上がりにくくなる。バーが青いうちに一気に上げた方がMAXにはしやすい。 詳細は最後のデータ集を参照。 勲功 商業・築城・施しでは上昇値÷武将数の値が実行武将全員に入る。開墾の場合はさらに4で割った値になる。端数は切り捨て。 均等配分されるので、うまくすれば若武者の勲功稼ぎにも使えるかもしれない。大名を配分対象から除外、なんて粋なことはしてくれない。 また、実行した結果石高・商業・城郭・民忠がMAX打ち止めとなる場合、勲功は「上限がもっと上ならここまで行ったはず」という値に基づいて計算される。例えば、商業0最商200の城に政智200×5人で商業を実行すると、200しか上がらなくても全員に75ずつ入る。 他 効果なしの場合には軍師が助言してくれる。まあ普通にやってれば見ることはないだろうが。 開墾 最も後回しになりそうな、趣味的といってもよいコマンド。七尾城や久留里城を緑バーにするのは骨が折れるが、だからこそ燃えるという人も多い。 効果に関係する能力 政治のみ。 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 政治加算 30~34 25~29 20~24 戦闘・智謀減算 0~1 0~2 0~3 商業 石高に比べればずっと上がりやすくて即効性があるし、どんな田舎でも100までは上がるので、金が足りなければ選択肢になりうる。 効果に関係する能力 政治2:智謀1の割合で関連。 金200を使って商業0最商200の城下町に武将1人で実行した場合の能力と商業上昇値の関係を、下表に示す。 政\智 200 100 0 200 75 63 51 100 51 39 25 0 25 13 1 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 政治・智謀加算 15~17 10~12 5~7 戦闘減算 0~1 0~2 0~3 築城 唯一直接戦争に関わるコマンド。PKでは堅城がより高い壁となるので、防戦を見据えたプレイであれば戦略的価値は見逃せない。 効果に関係する能力 政治1:智謀1:野望1の割合で関連。 金200を使って城郭0の巨城に武将1人で実行した場合の能力と城郭上昇値の関係を、下表に示す。 政智\野 100 50 0 200 200 79 72 64 100 64 56 48 0 48 40 32 100 200 64 56 48 100 48 40 32 0 32 24 16 0 200 48 40 32 100 32 24 16 0 16 7 1 熟練度の変化 他と異なり値がばらけているので、データとして微妙。見落とした要素があるかもしれない。 能力 修得度 A B C 政治加算 20~27 20~22 12~17 智謀加算 20~26 15~21 10~16 戦闘減算 0~1 0~2 0~3 施し 前述の通り、内政の中では一番有用性の高いコマンド。なんと、政治0魅力0でも金200なら7ぐらいは上がる。 金でも米でも効果は同じ。また武将を選ぶときに流出の有無が表示されるが、上昇値には関係ないようで、今のところ意図が不明。 効果に関係する能力 政治1:魅力1の割合で関連。 金200を使って民忠0の城下町に武将1人で実行した場合の能力と民忠上昇値の関係を、下表に示す。 政\魅 100 50 0 200 37 32 27 100 27 22 17 0 17 12 8 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 政治加算 25~27 20~22 15~17 戦闘・智謀減算 0~1 0~2 0~3 データ集 上昇率漸減 開墾(最石2500・政治200・1人・金200、なぜか0より125の方が上がる……?) 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 0 236 500 226 1000 193 1500 146 2000 83 125 238 625 217 1125 184 1625 132 2125 65 250 233 750 213 1250 171 1750 117 2250 45 375 231 875 204 1375 160 1875 101 2375 26 商業(最商200・政治200・智謀200・1人・金200) 商業 上昇値 商業 上昇値 商業 上昇値 商業 上昇値 0 75 50 64 100 48 150 26 10 74 60 62 110 44 160 21 20 72 70 58 120 40 170 17 30 70 80 55 130 35 180 11 40 67 90 51 140 31 190 6 築城(政治100・智謀100・野望50・1人・金200) 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 巨城 他 巨城 他 巨城 他 巨城 他 巨城 0 40 32 50 38 29 100 32 22 150 24 13 200 13 10 40 32 60 37 28 110 31 21 160 22 10 210 11 20 40 31 70 36 27 120 29 19 170 20 8 220 8 30 39 31 80 35 25 130 27 17 180 18 5 230 6 40 38 30 90 33 24 140 26 15 190 15 3 240 3 施し(政治100・魅力0・1人・金200) 民忠 上昇値 民忠 上昇値 0 17 50 11 10 15 60 10 20 14 70 10 30 13 80 9 40 12 90 8 軍事 徴兵 超重要。天翔記は何より戦争、戦争といえば武将と兵の確保、その片翼を担うのが徴兵である。 ちなみに、このコマンドを使わずに兵を得る手段としては、内応・脅迫・戦場徴兵なんかがある。 かかる金 単純に、兵相場×徴兵数。 民忠の低下 徴兵数×(200-魅力)×15÷10000(端数切捨)の値が減る。 魅力が0なら徴兵数×0.3減るところだが、100なら徴兵数×0.15の減少で済むという話。将軍や本願寺でやれば兵6ぐらいなら無傷で集まる。 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 戦闘加算 20~21 16~17 12~13 智謀加算 1~9 政治減算 0~1 0~2 0~3 勲功の加算値 徴兵数÷8(端数切捨) MAX999を一気にとれば、1ターンで124も増加する。 雇った兵の訓練度・士気 実行武将の戦闘能力と城の兵質による。ランダムで10ほど値に幅が出る。 戦闘 兵質 訓練 士気 200 A 75~84 80~89 200 B 65~74 70~79 200 C 55~64 60~69 100 A 55~64 60~69 100 B 45~54 50~59 100 C 35~44 40~49 0 A 35~44 40~49 0 B 25~34 30~39 0 C 15~24 20~29 馬産地・鉄砲鍛冶 有する城で行なうと、馬・鉄砲を徴兵数÷5(端数切捨)だけ兵が持参してくるというおまけ付き。 金も行動力も使わずで手に入るというのは、地味にうれしい。 訓練 訓練度と士気を上げるコマンド。面倒なので実戦で上げる派と、『備えあれば憂いなし』と機動力確保でやっとく派とに分かれている気がするが、連戦等ガチで攻略するなら前者一択にて訓練なんぞしてる暇はない程CPUも積極的にて一季一回戦争のペースでは大勢力に勝てるかどうか微妙。 訓練度 実行武将の一人ひとりの戦闘能力・兵科能力・兵数、及び実行人数に応じて上昇値が決定される。実行前の訓練度・士気は影響しない。 また、訓練コマンドで100を超えることはなく、はじめから100以上の値ならそれ以上増えない。 戦闘能力 0と200で1.8~1.9倍、100と200でも1.3倍ほどの差が出る。 兵科能力 部隊の兵態に対応する能力が関連する。騎馬鉄砲隊には鉄砲能力が適用される。SとEでは約1.6倍の差。 兵数 多いほうが上がりにくい。平方数から次の平方数-1まで、という区切り方で10段階に分かれている。兵81と兵99では上がり方が同じということだ。 実行人数 みんなでやるとより成果が上がる。1人でやるのと5人でやるのとで1.4倍程度の差がつく。やはり持つべきものは仲間ですな。 士気 訓練度上昇値×(野望+100)÷200(端数切捨)だけ上昇。100が上限。 野望0だと訓練度の半分しか上がらないが、野望100だと訓練度と同じだけ上がり、100を超える場合は訓練度よりも上がる、という仕組み。 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 戦闘加算 20~23 16~19 12~15 政治減算 0~1 0~2 0~3 勲功の加算値 (訓練度上昇値+士気上昇値)÷8(端数切捨) 内政と違って実際の上昇値に依存するため、訓練99士気98とかでやっても勲功は入らない。 データ集 兵科能力による訓練度上昇値の変化 戦闘50・兵9~16・野望0の武将で訓練を実行した場合。 人数\兵科 S A B C D E 1 45 42 39 35 32 29 2 48 45 42 37 34 31 3 52 48 45 40 37 33 4 55 52 48 43 39 35 5 59 55 51 46 42 38 兵数による訓練度上昇値の変化 戦闘0・野望0・兵科Sの武将で訓練を実行した場合。 なお、1~3のみ打ち止めなので参考として士気上昇値を示す。訓練度上昇値はだいたいこれの2倍と思われる。 人数\兵数 1~3 4~8 9~15 16~24 25~35 36~48 49~63 64~80 81~99 100 訓練 士気 1 100 52 54 37 29 24 20 18 16 15 14 2 100 56 58 39 31 25 21 19 17 16 15 3 100 60 62 42 33 27 23 20 18 17 16 4 100 64 66 45 35 29 24 22 19 18 17 5 100 68 71 48 38 31 26 23 21 19 18 戦闘能力による訓練度上昇値の変化 野望0・兵9~16・兵科Sの武将で訓練を実行した場合。 人数\戦闘 200 150 100 50 0 1 70 62 54 45 37 2 75 66 58 48 39 3 81 71 62 52 42 4 86 76 66 55 45 5 92 81 71 59 48 会見 1ターンにつき1人1回行える。アルゴリズムに直接手を加える、なかなか画期的なシステム。 しかし、面倒だし効果のほどが不明瞭なので、無視される傾向にある。 行動力を使わずに忠誠を上げる手段でもあるが、そんなみみっちいことをする根気があるかどうか。 コマンド 忠誠 意向 奨励 +3 そのまま 指導 不変 35種から選択 叱咤 微減 事典今までの学習成果をリセット もっともはっきりした方向転換 各武将の会見内容と仕事内容(戦争、教育等を除く)が合致した場合、野望の高さに応じて武将が志願してくる。野望1の武将も超低確率で志願する。 志願は各季節毎に一回だけ発生しこれを了承して実行させた場合、能力の上昇具合が通常よりも高くなるが拒否した後にその武将を再選択しても上昇具合は高くならない。指導で意図的に変更し、志願させることで効率よく能力を上げられる。 拒否した場合は大名との相性次第で忠誠度が下がる。 人数に応じて成果が変動する内政よりも単体で成果が得られるものの方が活用しやすい(徴兵・外交・謀略など)。
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【作品名】信長の忍び 【ジャンル】4コマ漫画 【名前】望月千代女(信長の忍び) 【属性】武田女忍び「歩き巫女」頭目 【殺人数】1000人 【長所】途轍もなく巨乳、作中最強レベルの武力 【短所】ドジ 【備考】長篠の決戦で既に999人殺していることを独白している 15巻で軒猿の頭領1人殺害 old 【作品名】信長の忍び 【ジャンル】4コマ漫画 【名前】望月千代女(信長の忍び) 【属性】武田女忍び「歩き巫女」頭目 【殺人数】30人 【長所】途轍もなく巨乳、作中最強レベルの武力 【短所】ドジ 【備考】川中島で上杉忍者軒猿15人を殺害、比叡山で織田兵3人を斬殺、 只来で徳川兵2人に名乗った上で「どうせ死にますから」と言い放って次のコマで城を落とした(確実に始末したものと見なす) 甲斐で信玄横死を知る医者1人を口封じで暗殺 長篠で酒井忠次隊の足軽9人を殺害 vol.1
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【作品名】信長の忍び 【ジャンル】4コマ漫画 【名前】北畠具教(信長の忍び) 【属性】剣豪大名 【殺人数】36人以上 【長所】故人の武勇のみで言えば前田利家や本田忠勝すら凌ぐとされるらしい 【短所】「討ち死にしたら地獄で閻魔と戦う」と自負するほどの戦闘バカ 【備考】 3巻で居城・大河内城の近隣の田畑を焼いた織田兵8人を斬り殺し、指揮していた騎馬武者1人を討つ 籠城戦に突入し、夜襲を仕掛けようとした織田軍に突入し3人を斬殺 翌日、滝川一益の軍を襲撃し5人を斬殺 15巻にて織田兵19人を殺害、100人以上に傷を負わせ戦死 vol.1
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【作品名】信長の忍び 【ジャンル】4コマ漫画 【名前】真柄直隆(信長の忍び) 【属性】朝倉家最強武将 【殺人数】37人 【長所】某ゲームで有名になった刃渡り220㎝の太郎太刀及びそれを軽々薙ぎ払う怪力 【短所】脳筋 【備考】金ヶ崎で木下(秀吉)兵14人を斬殺 姉川で松平兵5人を斬殺後、本多忠勝隊の兵士4人を斬殺 矢を射かけられるも投げ返して1人刺し殺し、更に襲いかかって来た本多兵13人を殺し仁王立ちのまま戦死 vol.1
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ストーリー攻略/織田信長の章/第11章 包囲網破壊 軍団編成あり(知行18) 勝利条件 石高50万石以上 浅井長政軍の撃破 朝倉義景軍の撃破 相手国 朝倉家 浅井家 本願寺家 攻略法 本願寺ぱ足軽でちょっかいをかけつつ徳川に任せましょう 速攻で小谷をおとし、切り札も効果的に使えば苦労せずに浅井朝倉を倒せます。 イベント 報酬 コメント 名前 コメント