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https://w.atwiki.jp/j801/pages/8.html
J801の世界では、 俗に言う4大元素(火・水・風・土)と 光、そして闇の6つの属性が主な属性として研究されています。 C共和国?の標準魔法体系C論?では 火・水・風・土の4大属性が魔法の源として利用可能です。 そのため、例外を除いて氷魔法等は存在しません。 例外 風、というか大気を操ることができれば 気圧を下げて冷気を発生させることができるはずです。 そして更に水の魔法を上手に組み合わせると氷が発生します。 しかし、魔法大国C共和国?では物理学などが比較的軽視されているため、 そのような魔法を使いこなす者は稀である。 その他の属性 J801の世界では4大元素だけでは説明できない属性、 また、次元の異なる属性がある、と考えられています。 無機系(金属的な物やメカニカルな物を含めた大雑把な分類属性。) 有機系(…ごめん、まだ考えてないや by 創造主) 精神系 雷 大気 生命 純エネルギー
https://w.atwiki.jp/cashbuck/pages/12.html
クレカでキャッシュバック 完全ナビへようこそ!! このサイトでは、初めての方でも安心してご利用頂けるクレジットカードで現金に還元をする 「ショッピング枠現金化」「クレジットカード現金化」業者の優良人気店舗をご紹介致します!! 始めに現金化とは… 「クレジットカードの現金化」とは、クレジットカードに定められているショッピング枠を利用して現金化するサービスです。 クレジットカードには普通キャッシング枠がありますが、このクレジットカードの現金化ではキャッシング枠を使い切っていても、ショッピング枠に残高があれば利用することができるのです。 このクレジットカードの現金化では、クレジットカードのキャッシングよりも金利面でも低いことが多く有利になりますし、返済についてもリボ払いや分割払いを選択できますから、その点でも便利になります。 実際には、オンラインなどで「クレジットカード現金化サービス」で手順を取り、口座への振込などを行って貰うことになります。 「クレジットカード現金化」には、もちろんクレジットカードが必要になるわけですが、普通クレジットカードを取得するとクレジットカードのショッピング枠とキャッシング枠が付いています。 クレジットカードでキャッシング枠を使っていた場合、この金利はかなり高い(27%前後/年利)のですが、クレジットカード現金化ではキャッシングの利用金額をショッピング枠に移すこともできますから金利を下げることも可能になるわけです。 このクレジットカードの現金化については、ショッピングのカード枠を使うわけですから、一括払いの場合はクレジットカードの金利は付かないことになります。 また、クレジットカードを現金化した場合は、クレジットカードへの支払を行うことで「クレジットカード現金化」の支払いが済んでいきますから、「クレジットカード現金化」下会社には支払う必要はないのです。 こんな方に最適です。 ・キャッシング枠がいっぱいだけど、現金が必要な方 ・複数の借り入れを一本化したい方 ・低金利の借り入れに切り替えたい方 ・お店に行かずに手続きを済ませたい方 ・家族に内緒で借入・返済したい方 ・カードで払えない学費等を、分割払いで支払いたい方 ・消費者金融には抵抗がある方 ・融資を受けたくても断られた方 ・キャッシングをリボ払い・分割・ボーナス払いで無理なく返済したい方 現金化と消費者金融との違い ショッピング枠 現金化サービスは貸金業ではありません。お金を貸してくれるのでは無くお金をプレゼントしてくれるサービスです。但しプレゼントしてくれると言っても商品をクレジットカード決済で購入した人だけに現金をプレゼントしてくれます。「どんな仕組みになってるの?」でも記しましたが、クレジットカード決済のみのWebショッピングで商品を買うと必ず現金が当たると言うことになります。 後日、購入した商品代金をクレジットカード会社へ返済する形態になります。 ショッピング枠現金化の安全性 不当景品類及び不当表示防止法 この「不当景品類及び不当表示防止法(以下景表法」)は、不当な景品類及び表示による顧客の誘引を防止するため、公正取引委員会により定められたものです。公正な競争の確保と、一般消費者の利益を保護することを目的とされています。ショッピング枠 現金化サービスは下記の分類の「もれなく型」に該当し、通常の景品ではその最高額が総取引額の10%以下に規制されます。しかし、キャッシュバックは景品の例外に該当するため取引額の10%以上を合法的に提供することができます。 1.クローズド懸賞型 入会者などの中から抽選で何人かの人に景品を渡すような場合。 ■景品の最高額は取引額の20倍以下かつ10万円以下。 ■総額は売上予定総額の2%以下。 2.共同懸賞方 クローズド懸賞型の例外パターン。競合や、沢山の人々が集まり、皆で一緒に企画を立てて実行する場合など。 例:フェスティバル・歳末大売出し等。 ■景品の最高額は30万円。 ■総額は売上予定総額の3%以下。 クローズド懸賞型の例外には「カードあわせ」と呼ばれるものがありますが、現在では全面禁止となっています。 3.もれなく型 入会者や購入者にもれなく景品を差し上げる場合。 ■景品の最高額が取引価額の10%以下。 ■例外として取引価額が1000円以下の場合は、最高額100円までの景品をつけられる。ただし、この景品のつけ方が、「正常な商習慣」によって認められない時は違法として禁止。 また、以下のものは例外として10%以上のものを付ける事が可能。 ●商品の販売や使用上必要なもの ●見本など、宣伝用の品やサービス ●割引券・ポイントバック・キャッシュバック ●開店披露、創業記念など 4.オープン懸賞型 対象者を限定せず、誰でも応募できる場合。 ■一人に対し景品の最高額は1000万円。 ■総額の制限無し。
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パカ2は0.869なのに詐称表記なの? - 2012-01-08 20 42 17 パカ2に関しては39全体が大きく下方スライドしているため1.0を割ってしまいましたが、得票自体は限りなく理論値に近いので例外中の例外ということで「詐称」表記にしてます。かなり迷いました - 2012-01-08 21 50 22 ここの難易度表は有機的に決めるんですね - 2012-01-09 00 00 50 まぁどこまで追究してみたところで所詮は「人の手が加えられたおまけ」にすぎないので。正規の難易度表ではありませんが「意外と平均割ってる曲って多かったんだなー」とか「新曲も真ん中に寄せれば少しは見れるようになったなー」とか皆さんの中で少しでも思う所があればいいなと思ってます。 - 2012-01-09 00 10 43 ポップコーンってこんなに低いのな 初出時は強だったのに… - 2012-01-11 01 36 04
https://w.atwiki.jp/mabivip/pages/20.html
人間はオールラウンダー大概のやりたいことはこいつでできる 器用貧乏が多い印象最終的には総合力さいつよか ジャイは近接格闘等の倍率が高い上にstrが上がりやすいから接近戦に向いてる エルフはAP食うけどintとマナ上がりやすいから魔法と矢を2本打てるから弓が向いてる 銃(str+int) 人形(str+DEX)は複数ステ依存だから依存ステ上げればどの種族でも割と使えるらしい 上に書いたのはあくまでも向き不向きであってジャイで魔法やる奴もいるし ぶっちゃけ見た目で決めていい 比較 人間 エルフ ジャイ 移動速度 100 131 115 装備品やスキルの制限 人間 ・片手剣の二刀流可能。片手鈍器の二刀流は不可 ・両手剣装備可能。盾と同時には装備できない ・ランス装備可能。盾と同時には装備できない ・弓装備可能。 ・重鎧装備可能。ただしナックル系の一部スキルに制限が掛かる ・「突進」スキルを使用するには盾が必要 ・人間専用スキル「ファイナルヒット」「アローリボルバー」使用可 ・変身でパラディン/ダークナイトになれる。ダークナイトのみ専用スキル「コントロールオブダークネス」使用可 エルフ ・二刀流はできない ・両手剣が装備できない(一部例外あり) ・ランスが装備できない ・弓装備可能。騎乗[[ペット]]に乗ったまま弓スキルの使用可能(一部例外ペットあり) ・重鎧が装備できない(一部例外あり、ナックル系の一部スキルに制限が掛かる) ・格闘の倍率が他の種族より低い ・「突進」スキルを使用するには盾が必要 ・エルフ専用スキル「ファイナルショット」「ミラージュミサイル」「ハイド」使用可 ・「バサーク」取得不可 ・変身で野獣化する、エルフ野獣化専用スキル「エルブンマジックミサイル」使用可 ジャイアント ・片手鈍器の二刀流可能。片手剣の二刀流は不可 ・両手剣+盾の同時装備可能 ・ランス+盾の同時装備可能 ・格闘と近接戦闘のスキルの倍率が他の種族より高い ・弓が装備できない ・重鎧装備可能。ナックル系スキルへの制限無し ・「突進」スキルが盾無しで使用可能 ・ジャイアント専用スキル「タウント」「ウィンドブレイカー」「投擲」使用可能 ・「死んだふり」「石なげ」取得不可 ・変身で野獣化する、ジャイアント野獣化専用スキル「ジャイアントスイング」使用可
https://w.atwiki.jp/pokemoneos/pages/2.html
普通にWi-fiでバトルしたい場合は、BBSの総合スレをご利用ください。 改造禁止。 もし改造・ルール違反者を発見された場合報告をお願いします。 イーオスバトルトーナメントルール 基本的にタワー準拠です。 開催日 完全不定期。詳細はBBSを参照。 バトル形式 3vs3、レベル50シングル・1本先取トーナメント制。 エントリー数 通称6→3選出。 ポケモンを6体エントリーし、そのうち3体を選んでバトルします。 禁止ポケモン 禁止ポケモンはバトルタワーと同じ。一部の伝説が使用可能です。 イーオスリーグでは、 ①「こころのしずく」を持ったラティオス・ラティアス ②改造されているポケモン ③へんしん以外の技を覚えているメタモン ④バグメタモンを利用して技遺伝したポケモン ⑤チートツールなどで改造されたポケモン を禁止とします。 なお、レベル55で進化するカイリューとバンギラスは使用可能です。 ねむりに関するルール 2体以上相手ポケモンを同時に、故意に眠らせた場合、眠らせたほうの負け。 注1.同時に眠らせられるのは1体のみ。 注2.眠り状態のポケモンを倒した場合、再度他のポケモンを眠らせることができる。 注3.1体が"ねむる"で眠り状態のときに別のポケモンを眠り状態にした場合も、眠らせたほうの負け。 注4.ただし"ゆびをふる"や特性の"ほうし"で2体以上眠り状態になった場合は例外。 注5.1体が眠り状態のときに味方の他のポケモンが"ねむる"を使って眠り状態になった場合も例外。 その他 道具の重複は禁止。バトルに出る3匹に同じ道具を持たせないこと。 最後の1体同士で"じばく"、"だいばくはつ"、"みちづれ"を使って引き分けに持ち込むのは禁止。 注1.ただし、"ゆびをふる"で上記3技が出た場合は例外。 "いのちのたま"や"すてみタックル"などの反動技で引き分けになった場合、技を使ったほうの勝ち。 @wiki FAQ @wiki 初心者講座 @wiki マニュアル @wiki 便利ツール @wiki
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デスラガント語 母音 Ä/ä[ʌ/iː/æ/ɑː] E/e[e/ei/eə/əː/ə/ai/j] Ü/ü[u/uə/uː] Ö/ö[u/ɔ/ɔː/ɔi/ou] 子音 B/b[b] C/c[k] D/d[d] F/d[f/h] G/g[g] H/h[h] J/j[ʤ/ʒ/z] M/m[m] Й/й[n/ŋ] P/p[p] R/r[r/l] S/s[s] T/t[t/θ] V/v[v] Y/y[j] 特殊な読みをする語句 gh[f/g] th[θ/ð/s] äü[au/ i] 複数形 名詞の語尾にsをつける。 特別なルール等はない。 過去形 動詞の語尾にüdをつける。 単語が子音で終わる場合はd 単語がyで終わる場合はödをつける 例外はなし。 三人称単数 ceを語尾につける。 例外はなし。 不規則動詞や不規則名詞 なし。
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BoostTestリファレンス BoostTestリファレンス アサーション検査 必須条件の検査 エラーメッセージ 警告メッセージ 実行時設定 アサーション 検査 BOOST_CHECK( expr ); exprが真であることを確かめる. exprが偽だと、エラー報告をログに出力。 BOOST_CHECK_MESSAGE( expr, str ); exprが真であることを確かめる. exprが偽だと、エラー報告とstr文字列をログ出力します. BOOST_CHECK_PREDICATE( pred, arity, args ); BOOST_CHECK_EQUAL( left, right ); left=rightであることを確かめます. 偽のとき、エラー報告を出力します. char*のとき、文字列として比較します. BOOST_CHECK_EQUAL_COLLECTIONS( left_begin, left_end, right_begin, right_end ); BOOST_CHECK_CLOSE( left, right, tolerance ); leftとrightの相対誤差がtoleranceいないに収まっていることを確かめます. 誤差が大きい時、エラー報告を出力します。 浮動小数点の等値の検査に使用します.(ただし、 boost/test/floating_point_comparison.hpp をインクルードする必要があります.) BOOST_CHECK_BITWISE_EQUAL( left, right ); leftとrightをビット毎に比較したときに違いがないことを確かめます. 違いがあるとき、エラー報告を出力します. BOOST_IS_DEFINED( macro ); プリプロセッサマクロmacroが定義されていることを確かめます. 定義されていれば1、去れていなければ0。 BOOST_CHECKの引数として使用します。 BOOST_CHECK_THROW( statement, exception ); statement文での例外の確認。 BOOST_CHECK_NO_THROW( statement ); statement文での例外がないことの確認。 BOOST_CHECK_EXCEPTION( statement, exception, predicate ); 必須条件の検査 テスト継続が困難になるような重大エラーの場合は、BOOST_REQUIREを使う。 BOOST_REQUIRE( expr ); BOOST_REQUIRE_MESSAGE( expr, str ); BOOST_REQUIRE_PREDICATE( pred, arity, args ); エラーメッセージ BOOST_ERROR( str ); BOOST_CHECK_MESSAGE( false, str );と等価。 BOOST_FAIL( str ); BOOST_REQUIRE_MESSAGE( false, str );と等価。 警告メッセージ BOOST_CHECKPOINT( str ); チェックポイント。 テストプログラムがエラーで実行停止したとき、最後に通過したチェックポイントの名前を出力します。 BOOST_MESSAGE( str ); メッセージを出力します。 log_level=nothingのときは出力されません。 BOOST_WARN( expr ); exprが偽のとき、警告メッセージを出力します。 BOOST_WARN_MESSAGE( expr, str ); exprが偽のとき、str文字列とともに警告メッセージを出力します。 実行時設定 Boost v1.40 変数名/オプション 指定可能な値 意味 BOOST_TEST_LOG_LEVEL--log_level= ログ詳細度設定 all すべて success 成功 test_suite テストの入出等のメッセージ message ユーザメッセージ warning 警告 error エラー cpp_exception レポート非検出のc++例外 system_error システムエラー、浮動小数点例外等 fatal_error 致命的なエラー nothing 情報無し
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スペースネット キャラクター コメント 2001年3月16日にイマジニアから発売されたゲームボーイ・カラー用RPGゲーム。 キャラクター エンペルト:皇帝 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤーキャラ カクレオン:主人公 ほごしょくでレボ形態変化を再現 -- (ユリス) 2016-12-23 13 31 10 宇宙人 パープル星 ・ムーラ:ユキカブリ ・ウーフォン:コジョフー ・カリオス:シキジカ ・ビレット:フタチマル ・ドドス:トドグラー インティゴ星 ・ペングラス:ポッタイシ ・カパラン:ハスブレロ ・エスポン:オムナイト ・ヒポラス:ヒポポタス ・ヌーパー:ウパー ・インボーダー:ケイコウオ ・ロブス:ヘイガニ ・ドルフォーク:タマンタ ・ルビアン:パールル ブルー星 ・ポンラック:ジグザグマ ・フォックル:ゾロア ・コリット:ポポッコ ・ホロフ:ホーホー ・ハリヤー:ストライク ・カラテン:ヤミカラス ・ピロ:ムンナ ・バサディアン:ガバイト グリーン星 ・アモンフェード:ジュプトル ・アリゲイル:アリゲイツ ・マーポ:ネイティ ・ミーシャン:エネコ ・コンボ:ヤルキモノ ・パプー:マンキー ・チョキット:コマタナ ・ヘレクス:カブルモ ・ビブレイ:ビブラーバ イエロー星 ・イーピー:プリン ・レイガー:エレブー ・オーシャ:バネブー ・ドーゼン:ブルー ・グイット:エイパム ・サイガンナー:サイドン ・パム:タマタマ ・ユニカーン:ポニータ オレンジ星 ・ラッター:マグマラシ ・ツボラック:ドンメル ・クレオラ:リオル ・エレファ:ゴマゾウ ・ダイアン:ガントル ・サリソン:スコルピ ・ドーベル:ワカシャモ レッド星 ・バックス:ハーデリア ・スタントル:プロトーガ ・ラビー:ミミロル ・ネークス:アーボ ・ケンダワン:ダブラン ・ドラッガ:ハクリュー ・サラマード:リザード シルバー星 ・パランチュラ:バチュル ・ボルスト:カラカラ ・ケロコマンド:ガマガル ・レクスウォーカー:ユンゲラー ・クラッカー:デオキシス(例外) その他 ・クロノス:シェイミ(例外) ・ヌンガ:ジヘッド ・テラ:メタング いずれも進化後でレボリューション。 パワーは攻撃、防御 スピードは素早さ マジックは特攻、特防 を重視して育てること。 ハイパーレボは色違い+高個体値で。 ・(例外)のものはフォルムチェンジで。 -- (リモーネ) 2013-04-14 21 08 13 ISNA ・司令官:オーベム トリックでエージェントにアイテムを支給。 ・AI:プルリル(クラゲちゃんと呼ばれるので。) ・アンジー:色違いサーナイト -- (リモーネ) 2013-01-11 09 13 50
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死を断つ扶翼 ジェニア 最終更新日時 2024/09/16 19 59 41 入手方法 恒常ガチャから入手可能 ドライバー ステータス キャラクター名称 タイプ 上限 Lv HP 攻撃力/支援力 装甲 会心率 会心ダメージ 機動力 覚醒時ステータス 死を断つ扶翼ジェニア 支援 ☆☆☆ Lv1 287 26% 0% 15% 60% 5% 覚醒不可 Lv40 1118 39% ☆☆☆☆ Lv40 1402 44% HP+599支援力+12% Lv60 1970 52% ☆☆☆☆☆ Lv60 2396 59% Lv80 3106 70% ☆☆☆☆☆☆ Lv80 3674 79% Lv100 4526 92% 装備1 装備2 装備3 支援1~20% 体力1~10% 支援1~20% 好感度 ステータス 2 体力+48 3 体力+96 4 体力+144 5 体力+144,会心ダメージ15% スキル スキル範囲 目標範囲 スキル範囲(スキルLv9以上) 目標範囲 死神の目を盗め Exスキル ♦死神の目を盗め 復活 バフ 自身が死亡した時、ただちに自身から最も 近く直前に死亡した味方一名を復活させ、 同時にその最大体力値の45%を回復させる (このスキルによって復活させられたター ゲットはかかっているすべての効果が解除 され、復活後の行動順序は一番最後にな る。)。 レベル スキル1/勝利の礎 1 ♦アンプル 復活 バフ もし支援ターゲットの現在の体力値が 50%以下であれば、ターゲットにアンプル 効果を与える。これは3ターン持続する。 ターゲットがアンプル効果の持続時間内に ひん死状態に陥った場合、ただちに復活し 自身の最大体力値の10%が回復する(復活 後、自身にかかっていたすべての効果は解 除される)。 例外事項 2 ♦アンプル 復活 バフ もし支援ターゲットの現在の体力値が 60%以下であれば、ターゲットにアンプル 効果を与える。これは5ターン持続する。 ターゲットがアンプル効果の持続時間内に ひん死状態に陥った場合、ただちに復活し 自身の最大体力値の10%が回復する(復活 後、自身にかかっていたすべての効果は解 除される)。 例外事項 3 4 ♦アンプル 復活 バフ もし支援ターゲットの現在の体力値が 70%以下であれば、ターゲットにアンプル 効果を与える。これは7ターン持続する。 ターゲットがアンプル効果の持続時間内に ひん死状態に陥った場合、ただちに復活し 自身の最大体力値の10%が回復する(復活 後、自身にかかっていたすべての効果は解 除される)。 例外事項 5 6 ♦アンプル 復活 バフ もし支援ターゲットの現在の体力値が 80%以下であれば、ターゲットにアンプル 効果を与える。これは9ターン持続する。 ターゲットがアンプル効果の持続時間内に ひん死状態に陥った場合、ただちに復活し 自身の最大体力値の10%が回復する(復活 後、自身にかかっていたすべての効果は解 除される)。 例外事項 7 8 ♦アンプル・極 復活 バフ もし支援ターゲットの現在の体力値が 90%以下であれば、ターゲットにアンプル 効果を与える。これは9ターン持続する。 ターゲットがアンプル効果の持続時間内に ひん死状態に陥った場合、ただちに復活し 自身の最大体力値の15%が回復する(復活 後、自身にかかっていたすべての効果は解 除される)。 例外事項 ♦パーフェクトシールド 軽減 バフ ターゲットがアンプル効果で復活した時、 ダメージ完全吸収シールド効果を獲得し、 すべてのダメージに対する免疫を得る。 ダメージを受けた時、この効果の持続時間 は1ターンになる。 例外事項 9 10 レベル スキル2/持続性薬剤 1 ♦応急処置 回復 バフ ターゲットに持続回復効果を与える。これ は5ターン持続する。 毎ターン終了時に、支援力×ターゲットの 最大体力値×1%の体力値が回復する。 2 3 ♦応急処置 回復 バフ ターゲットに持続回復効果を与える。これ は5ターン持続する。 毎ターン終了時に、支援力×ターゲットの 最大体力値×1.5%の体力値が回復する。 4 5 6 7 ♦応急処置 回復 バフ ターゲットに持続回復効果を与える。これ は5ターン持続する。 毎ターン終了時に、支援力×ターゲットの 最大体力値×2%の体力値が回復する。 8 9 10 ♦応急処置 回復 バフ ターゲットに持続回復効果を与える。これ は5ターン持続する。 毎ターン終了時に、支援力×ターゲットの 最大体力値×2.5%の体力値が回復する。 レベル スキル3/自戒 ドライバー☆ランク3で開放 1 ♦アンカー支援 特殊 バフ 戦闘開始時、永続的に自身を支援ターゲッ トとする。 例外事項 ♦完璧な形態 全免疫 バフ 戦闘開始時、自身にすべてのデバフスキル 効果に対する免疫を与える。これは10ター ン持続する。 例外事項 2 3 4 5 ♦アンカー支援 特殊 バフ 戦闘開始時、永続的に自身を支援ターゲッ トとする。 例外事項 ♦完璧な形態 全免疫 バフ 戦闘開始時、自身にすべてのデバフスキル 効果に対する免疫を与える。これは13ター ン持続する。 例外事項 6 7 8 9 ♦アンカー支援 特殊 バフ 戦闘開始時、永続的に自身を支援ターゲッ トとする。 例外事項 ♦完璧な形態 全免疫 バフ 戦闘開始時、自身にすべてのデバフスキル 効果に対する免疫を与える。これは16ター ン持続する。 例外事項 10 レベル スキル4/カウントダウンの停止 覚醒開放 1 ♦振り払う・継続 解除 バフ ターゲットにかかっているすべての継続ダ メージスキル効果を解除する。 2 3 4 5 6 7 8 9 10 プロフィール + ネタバレ注意! プロフィール1 【名前】ジェニア【誕生日】6月24日【幻化コア適合率】86%【巨大化時の身長】38m【部隊】スノーアウル【所属】カティア支部【好きなもの】マインドマップをつむぎ、解剖図を描くこと プロフィール2 カティア支部が擁する 「スノーアウル」小隊の一員。降雪地帯での作戦に長けた他のメンバーとは異なり、極寒環境を知り尽くしているだけではなく、後方支援の分野でより高い適性を示している。 熟練者特有の自信に満ちた立ち振る舞いのせいか、他のメンバーたちからも信頼を寄せられている。従来の部隊が活躍していたかつての戦場であれ、ドライバーたちが活躍する原罪との戦場であれ、兵士たちはジェニアのような存在が後方で支えてくれているからこそ、余計な心配をせずに安心して戦えるのだ。 彼女が負傷者たちに安心を与えられるのは、その柔らかい物腰だけではなく、「どんなケガであれ、決して見放さない」という自信のおかげだ。 「私達が原罪と戦っているように――ジェニアは、いついかなる時も死神と戦っているの。」 ――スノーアウル隊長、リディア・リー・ウスキノヴェキーは彼女をそう評価する。 プロフィール3 ジェニア・リー・ザイツェフは生粋のカティア人だ。 彼女は他のカティア人とは違い、年中雪が降り続くカティアのことを憎んでいる。 彼女はカティアの過酷さを知っているからだ。その冷たさは多くの人々の命を奪い、彼女の祖母でさえ、極寒の中で絶望のままこの世を去った。まさにその祖母の死が、彼女にここがいかに絶望的な土地かを知らしめたのである。 そして、ジェニアが直面したのは祖母の死だけではなかった。面識のある人、ない人も、彼女はまだ幼い頃から、多くの人々の死を目の当たりにして来た――ジェニアは死が避けられないものだと知った。けれど同時に、人は幸福の中で死んで行くべきだとも考えた。 そこで彼女は医者となった。常に死と隣り合わせの、戦場における医者に。 ジェニアは軍人となり、カティアエリアの部隊に勤務した。彼女にとって誰と戦うか、誰のために働くかはどうでもいいことだった。彼女の使命はただひとつ――目の前の患者を救うことだった。 彼女が未来の相棒であり、隊長でもあるリディア・リー・ウスキノヴェキーと出会ったのも、救急室の手術台でのことだ。大量の出血と低体温症、呼吸も止まり、脈拍も微弱。瞳孔まで開いていた当時のリディアは、すでに半分死んでいるようなものだった。 けれどジェニアの働きによって、リ ディアは死神との戦いに勝利した。手術後、ジェニアは上官からの命令で、リディアのリハビリを担当することになった。 そのリハビリ期間に、ジェニアはリディアからの熱烈なオファーを受け、彼女と一緒にカティア支部へ加わることになったのだった。 プロフィール4 「スノーアウル」が成立した当時、周囲の人々はジェニアとリディアの関係が悪化しないかと心配していた。 ジェニアはカティアを、消えて欲しいと願うぐらい嫌っているからだ。 このため、ジェニアとリディアがカティア関連で対立するのではないかと心配されていたわけである。 そもそもジェニア自身が勝気で負けず嫌いな性格でもあり、そんな人間が他人と衝突するのは時間の問題に思われ た。 けれど、そういった人々の懸念が現実になることはなかった。ジェニアは部隊の裏方仕事に徹し、リーダーであるリディアと衝突することなどなかった。 周囲がそんな心配をしていたのも、ひとえにジェニアという人間をよく知らないからだろう。 「あなたのことは聞いたことがあるし、正直なところ好きではないけど、でも安心して。あなたを見捨てることだけはしないわ。病人を救うのが、医者の使命だもの。」 彼女はかつて、ひん死のリディアにそう語ったことがある。 個人的な好き嫌いなど、医者の前ではなんの値打ちもないのだ。 プロフィール5 「彼女から言われたんでしょ、カティアは美しい場所だって?」 視界を覆う猛吹雪の中を、彼女はゆっくりと歩いている。 彼女が一歩踏み出すごとに、雪の上に「深い」 足跡がくっきり刻まれる。 少なくとも、一般的な体格の人類では、この土地にこれほどはっきりとした痕跡を残すことはできない。 「彼女の言ったことは嘘ではないかも知れないけど、そんなことは関係ないわ。」 「この土地は余りにも多くの人命を奪って来たのよ。」 彼女はまだこの雪の大地を憎んでいるのだ。 「カティアの雪が溶けるまで、私は戦いをやめたりしない。」 「おばあちゃんが死んだあの日、私はそう決めたの。」 「あなたは?ナビゲーター──あなたは、何のために戦ってるの?」
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打撃アイテム技情報 例外・備考 コメント スプレッドシート版 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1jTKlBSu-tKA7RWXqQdyqcc9ocaoeegoy4SyS84Ar5n8/edit?usp=sharing 打撃アイテム Hitboxは全キャラ共通である。 発生・全体もごく一部の例外を除いて共通。 巨塔の全攻撃、ホームランバットの横スマ以外はフレームデータが全く同じである。 HitboxはIDの若い順に「/」で区切りながら並べている。 技情報 ビームソード 攻撃 発生 全体 Dmg Angle KBG BKB Hitlag SDI SD 弱 4-5 25 4/ 4.5/ 4.5/ 4.5 361 85 40 1 1 1 DA 7-9 44 7/ 8/ 8/ 8 67 70 80 1 1 0 DALate 9 5.5 67 70 80 1 1 0 横強 10-13 37 8/ 9/ 9/ 9 361 88 35 1 1 2 横スマ 15 51 13/ 14/ 14/ 14 361 97 50 1 1 4