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スサノオを使うに当たって簡単なことから始めましょう。 まずは本家wikiの初心者指南を読むクセをつける、リプレイを見る 基本的にシャッフルでも勝てない人(プレイヤー通算5割以下を指す)=基本が抜けているのでまずは普段他機体でやってるプレイを見直していただきたい。 その時に初心者指南に書かれている事項を意識すると参考になる。 例えば3000機と組んだ時、3000が落ちた時のスサノオの理想は体力300以上(コストオーバー後時の300を加算して600、ほぼ3000の体力並である)。 まずは体力を見て被弾具合を見るべきである。 この記述を見て当たり前のことかもしれないが射撃寄り格闘機である以上心許ない体力では闇討ちなどは不可能に近い。 当たり前のことが出来ていないのであれば認識が間違っているので尚更訂正するべきである。 この時しばらくリプレイを見直しているとどのタイミングで前に出ようとして被弾したのが悪い、ここでは無理に攻めず下がるべきだというのが見えてくる。 そこからが体力調整の本番だ。 編集者の私見だが、相手が劣勢になっているからと言って攻めに行って被弾して体力調整が出来ないのは逆転要素を作っているので控えるべき。 負けのリスクを最小限にした上で攻勢を維持するべきである。 射撃チャージを常に溜めておく 基本的にトランザム、覚醒、入魂以外では使わない射撃ボタン。 常に押したままにしても問題ないのでビームチャクラムは常に溜めておこう。 入魂も当たらなければ意味がないので使い始めは入魂が切れても構わずにビームチャクラムを撒こう。 ビームチャクラムを仕込むことを覚えれば格闘カット、キャンセル、迎撃と幅広く応用できるので今のうちに習得しておきたい。 トランザムを抱え落ちしない スサノオが上位機体(2011,7/25時点)にいる要因であるこの武装は絶対に抱え落ちはしてはいけない。 使い始めでもトランザムが切れるまでは生き残るべき。 溜まったら状況を考えず即発動はせず、相方が攻める時に一緒に攻めるなどの工夫がほしい。 この時被弾しすぎると抱え落ちするリスクが高まるので先に述べた体力調整が必須となってくる。 体力調整は上級者でも敏感になっている部分なのでしっかりと被弾を抑えた立ち回りをしたい。
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立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、紫が妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、味方との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 以下はチーム戦における戦術です。シングル戦ではとにかく自分の実力を出し切ってください。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 このゲームはHP0から復帰するのにそれなりに時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自分が落ちた時は味方のHPが半分残っていても、自分が復帰した時には1/4以下ということも多いです。 この被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? 残り3ポイントの時… HPの高い方が前に出る。自分と味方のHPがなるべく等しくなるよう心掛ける。 2人同時に撃墜されることで、1vs2の時間をなくすことができます。 残り2ポイントの時… こうなるということは2人同時に撃墜されなかったということだが、先に撃墜された側は後ろに回った方が良い。 とにかくどちらかのHPを常に半分以上にしておくこと。 ここでHPが多いからと復活した側が前に出て攻撃を受けてしまうと、 最悪2人同時に撃墜されて終了ということになりかねない。 残り1ポイントの時… 基本的には3ポイントの時と同じ。 HPの多い方は突撃してでもダメージを取っていくべき。 勘違いしないでもらいたいのは、 前に出るということは突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 最効率の勝ちパターンは 敵Aに10000のダメージ、敵Bに10000のダメージ、敵Aに10000のダメージ、 合計で30000ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2人で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)両方がHP1まで耐えれば最大で39998のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 その他、試合中に気を付けたいこと… 味方と離れ過ぎない 連携をとるための基本。 味方とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 一応シンクロアクションというシステムもあるので、使えるときには使った方がよいでしょう。 あと、味方が撃墜された後は、短時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に味方が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 味方や相手のドライブゲージを確認する このゲームではドライブゲージはただのパワーアップ要素ではなく、コンボをつないだり敵のコンボから抜けたり 攻撃防御の両面において非常に重要度の高いものとなっています。 敵にコンボを決めてドライブアタックをしたと思ったらバーストで反撃を受けることのないようにしましょう。 またドライブゲージを攻撃に活用するときも、味方のドライブゲージがたまっていない場合は アクセルシンクロドライブができないので、コンボを見送るのも一つの手でしょう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが敵Aに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵Bがまっすぐこちらに向かってくるし\マインドエクスプロージョン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手の移動ベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にステップすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向、赤字が射撃方向) 敵 ステップ→ 敵 ステップ→ ↑ ↑ 射 射 ⇒ 撃 撃 自 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵 ステップ→ 自 射撃→ 敵 ステップ→ ↑ 接 ⇒ 近 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さを合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください このページの目的 初心者指南(その2)では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"立ち回り"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方はテクニックをご覧ください。 立ち回りとは何か 連携の重要性体力調整とは何か 体力調整は合計耐久力だけじゃない 被弾しないこと=体力調整ではない 体力調整がなぜ重要なのか コスト別の落ちるタイミング3000&3000 3000&2500 3000&2000 3000&1500 2500&2500 2500&2000 2500&1500 2000&2000 2000&1500 1500&1500 その他、試合中に気を付けたいこと…僚機と離れ過ぎない 相手の覚醒を想定する 被ロックオン警告を意識する レーダーの重要性 射撃のテクニック 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 軸を合わせる・軸をズラす 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 建物を使う 高飛び 無印EXVSから続投するプレイヤーたちへ本題(リンク) 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 体力調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は800と640ですね。 なんだたったの160かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は800の耐久力をフルに2回(合計1600)使えますが、シャゲは640+320の960の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? 合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える 合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整は合計耐久力だけじゃない コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。 まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。 この時の残り耐久力は実質420(現在の耐久100+撃墜後の耐久320)落ちたら320。 数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。 なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、 相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、 コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから狙ってきます。 もし耐久力が320の状況で、100のダメージを受けたら残りの耐久は220。 これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。 落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。 被弾しないこと=体力調整ではない では後衛はダメージを受けなければ体力調整ができていると言えるか、というと答えはNOです。 例えば前衛が落ちた時に後衛がノーダメージだったとしましょう。 運命シャゲで例えれば運命が800、シャゲが640で並んでいます。 しかし実際はシャゲがまだ1回落ちることが出来るので、総耐久で見ると運命800、シャゲ960(640+320)となります。 ここで相手視点に立って考えると、 運命よりシャゲの方が総耐久が多い シャゲを削ると覚醒、ドライブを与えてしまう など、シャゲの相手をする理由(旨味)が全然ないことが分かります。 馬鹿正直にシャゲの相手をするより「シャゲ放置、運命2落ち」の方が少ないダメージ量で勝てる、となる訳です。 ここで運命が集中砲火され、シャゲが慌てて特攻しても後の祭りでそのまま運命撃墜、というのは実際よく起こる負けパターンです。 即ちこの場合の体力調整とは「無視されないように体力を削る」ということになります。 しかも考えなしに最序盤で200~300減らせばいい訳ではなく、あくまで運命にロックが集まり続けるよう目立たずに減らさなければいけません。 総耐久を意識して、自分または相方に狙いが集中しないように体力を削っていくのも体力調整の1つなのです。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、運命とシャゲのチームと対戦する場合、 最速の勝ちパターンは運命に800のダメージを2回、すなわち1600ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)運命とシャゲがHP1まで耐えれば最大で2558のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整がコストや覚醒を使いこなし、 機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 初心者指南(その2)でも説明した通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。 3000&3000 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 特に今作は覚醒とドライブによる攻めがあるので、例え最高コストであっても0落ちは容易ではない。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に分かれ、 前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は体力と覚醒を温存しておきたい。 1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。 前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。 覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。ドライブ回数は合計3回。 3000&2500 メジャーな組み合わせの一つ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 また後落ち側がドライブを保持した状態で再出撃できるという点が大きなメリット。 通常、後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになる。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要。 覚醒回数は前衛が2回、後衛2回(※基本的には全覚1回)。ドライブ回数は合計4回。 3000&2000 前作ガチコンビで、今作もメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 今作は2000がコスオバすると根性補正により、よほどの高火力武装orコンボでもない限り出落ちしないため安定感が抜群。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。 3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入る。 セオリーから外れるので固定向きだが一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力。 覚醒回数はコスト3000が2回、2000は2回。(※2000側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)。 ドライブ回数は合計4回。 3000&1500 3000の僚機としては最も多くの体力を使える。 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。 狙われないことには覚醒もドライブも溜まらないが、1500は基本的に放置に弱いのも問題。 コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求される。 後衛向きの1500ならば問題ないが、前衛向き1500はかなり難しい。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しよう。 覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。ドライブ回数は合計4回。 2500&2500 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故組み合わせではない。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いが 性能に余裕があるので基本はダブル前衛として立ち回って喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題無い。 コスオバ側は復帰時点ではドライブが使えない(ハイペリオンのみ例外)ので、終盤の立ち回りには気を付けよう。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も最高2回狙える。ドライブ回数は合計4回。 2500&2000 2500が先に落ちて、2000が後から落ちる。なるべく2500が先落ちするべきだが2000先落ちしても影響は少ない。 基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していく。 覚醒回数4回安定や両機とも柔軟に動けるのが強みで、コスオバもここまで緩いと瞬殺はまずないので安心して戦える。 言わばコンパクトにした3000-2000だが、当然チームパワーもコンパクトになっているので、機体性能による力比べは不得手。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も最高2回狙える。ドライブ回数は合計4回。 2500&1500 2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦がある。 前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点。 後者のメリットは1500がドライブと半覚1回を先に確保できる点で、デメリットはコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点。 (1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5) 立ち回りを間違えると1500側の先2~3落ちや2500側2落ちするので注意。 1500が覚醒とドライブを複数回使えて2500も体力をほぼ2機分確保できるので、立ち回りさえ間違えなければ有力な組み合わせの一つ。 1500は2500の一落ち目付近を除いて基本的に前線に出ずっぱりなので、前衛1500が活きる。 覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回(ただし1500の1機目での覚醒は放置に繋がる危険も)。ドライブ回数は合計5回。 2000&2000 性能面では物足りないので両前衛の立ち回りと覚醒・ドライブを上手く生かすのが重要。 両方ともほぼ同時に落ちるのが理想。 覚醒は数を重ねて性能差を覆すのが基本で、全覚醒・覚醒抜けはあまり推奨されない。 覚醒回数は両機平均2回。ドライブ回数は合計4回。 2000&1500 どちらも1落ちまではコスオバなし。 前作1000 2000の感覚で1500が先に2落ちすると2000がコスオバするので、2000側はある程度攻めの姿勢で。 両前衛くらいの思考でもいい。 両者が1落ちした後は1500が落ちると体力的には安定、2000が落ちるとドライブ保持+根性補正上乗せで復帰となる。 安定性を求めるなら前者、爆発力を求めるなら後者となる。 3000や2500相手との性能差をどう覆すかが課題。 覚醒回数は2000が最高3回、1500が最高3回。ドライブ回数は合計5回。 1500&1500 低コストコンビ。コストアップにより落ち数は他と大して変わらなくなった。 大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまう。 残りコスト1500の時に新品が2機並ぶようになると良い。 覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返そう。 一応尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではある。 覚醒回数は合わせて平均は3~4回。ドライブ回数は合計5回。 その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、必要なら前もって下がっておきたい。 相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも少ないブーストで弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。 慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR) 敵→ ? 敵→ ⇒ ? 自 自 では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵→ 自⇒ 敵→ ⇒ ↑ 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ被弾は免れない(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 無印EXVSから続投するプレイヤーたちへ 本題(リンク) 初心者指南(その1)(EXVSMBってどんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(このページ) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(ありがちな悪癖の紹介) 中級者向けステップアップアドバイス(中級者向けのゲームの奥底への理解)
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以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然すが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。 この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。 ①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。 ②CSP射撃強度が扇風>核熱 ③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。 この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高いです。 また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。 この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? * 生存力が高い方が前に出る * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する この2点がわかっていれば大丈夫です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、 最効率の勝ちパターンは 核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、 すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。 (どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1 4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。 そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です) しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 その他、試合中に気を付けたいこと… 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 相手のTFを確認する このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。 なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。 相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでもいでしょう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向、赤字が射撃方向) 敵 スライド→ 敵 スライド→ ↑ ↑ 射 射 ⇒ 撃 撃 自 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵 スライド→ 自 射撃→ 敵 スライド→ ↑ 接 ⇒ 近 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
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以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なので。-これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。 この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。 ①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。 ②CSP射撃強度が扇風>核熱 ③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。 この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高です。 また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。 この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? * 生存力が高い方が前に出る * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する この2点がわかっていれば大丈夫です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、 最効率の勝ちパターンは 核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、 すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。 (どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1 4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。 そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です) しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 その他、試合中に気を付けたいこと… 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 相手のTFを確認する このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。 なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。 相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでも良いでしょう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向、赤字が射撃方向) 敵 スライド→ 敵 スライド→ ↑ ↑ 射 射 ⇒ 撃 撃 自 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵 スライド→ 自 射撃→ 敵 スライド→ ↑ 接 ⇒ 近 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
https://w.atwiki.jp/max10/pages/17.html
本家wikiじゃちょっと小難しいなぁって人向け 前衛と後衛 大まかに先落ちが前衛、後落ちが後衛という認識でOK ただしコスト的に前衛だが後衛に徹したほうが強い機体もいるので注意。 そして、主な仕事は以下参照 前衛 ○ライン取り ○ダメ取り ○ロック取り ○前後シフト(必要に応じて) 後衛 ○ある程度ロックを取る ○体力調整 ○前衛が動かした機体からダメを取る ○前衛のために相手を動かす ○相方のカット 試合の流れを作るのが前衛でそれをサポートするのが後衛。 やることや意識するべきことは、後衛のほうが多いが前衛が上手く動けないとゲームにならないこともありうるので結局どちらも重要。 最初のほうはつい後衛機になりやすい2000コストなどを使いがちだが、前衛のほうが回避スキルや立ち回りを学びやすかったりする。 そして、仕事の詳細 『ライン取り』 サイド7で考えて、相手が坂のある砂地部分で戦っている状態でこちらは緑の部分で戦っているとする。 砂地部分はエリアが少ないが緑の部分はとても多い。 つまりラインがこちらのほうが多いことになる。 つまり逃げるときも余裕を持って逃げれる。 とりあえず壁を背負うような位置取りは極力避けたほうがいい。 特になれないうちは壁に突っかかって無駄な被弾が増える。 ラインを上げれば上げるほど近距離にもつれ込みやすく、相手を選ばないと有利間合いで戦う事になる。 ある程度のラインが取れれば過剰に意識せずとも良い こちらは、ある程度試合になれてきたら意識していこう 『ロック取り』 このゲームで相当重要な要素。 相手に狙われている状態をロックを取るという。 相手二機に狙われている場合ダブルロックと言われる。 ダブルロック中は弾幕が激しくなりがちで見てないほうの攻撃は避けにくい しかしそうすることで後衛が好きに動ける状態を作ってあげることが出来る。 ただしダブルロックを前衛が受け続けると被弾率がグンと上がる。 ある程度は後衛側も援護やダメ取りでロックを取るとグッド 前衛は意図的にこのダブルロックを続ければ後衛にとってもらいやすくなったりする。 勘違いされがちだが、ロックを取る=積極的な行動 ではないので注意。 無視できない格闘機であったり、きちんと後衛をこなしながらダメを取ればロックがそちらに向く事にもなる。 とりあえず活躍できればロックが取れるという認識でも大丈夫。 こちらもある程度なれてきたらがオススメ。 最初はロック関係に中々気を回しにくいのは当たり前。 覚醒中はかなりロックをとりやすい。 『ダメ取り』 ダメージを取る。 その名のとおりダメージを取る=着地を取る そうすればコイツは無視できないなと思わせることが出来る。 ダメ取り=ロック取り と思っても良いが、機体によっては無視し続けるのが対策だったりするので こっちに射撃こなさすぎじゃないかな??と思ったら貪欲にダメを取りに行くと良い 後衛がうまくダメを取れれば前衛もグッと動きやすくなる。 『体力調整』 コストオーバーシステムのせいで後落ち側は体力減少で復活することになる。 高コストが先落ちして満タンの体力で復活したほうが活躍も見込めるし体力も二人合わせて多く使えるから上手く調整しましょう という心意気。 特に後衛はこの体力調整を一番に気を遣う事となるだろう。 覚醒の使い方なども体力調整との相談となることが多い。 勿論前衛も後衛の体力に合わせて、臨機応変に立ち回らないと後衛を最大限活用できない。 高コは先落ち 低コは後落ちを徹底しすぎると、体力を最大限使えない場合もあるのでこちらも臨機応変に。
https://w.atwiki.jp/fland/pages/261.html
画像 名前(台) 名前(日) 幻獣 出現 備考 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 屬性調整藥丸 全能力調整薬 ガルトマーン サピ島、サピ島外圍 全ての能力値(体力・知力・幸運・敏捷・筋力・魅力)から1ポイントずつ減らし、6ポイント分の能力値を振りなおすことができるようにする。<使用条件>・全ての能力値がキャラLv÷2(小数点以下切り捨て)以上・キャラLvが10以上例:Lv61のときは各能力値が30以上であればよい 金トマト 地下遺跡21F パイドール 地下遺跡14F、15F オーロベッコ 地下遺跡19F シトルイユ 試練の洞窟B3、地下遺跡7、8F 火針バチ 地下遺跡11F 突撃スズメ ヴィシー迷宮B1 天使ワニ ヴィシー迷宮B2 フラゴラ 夢幻の地91~100 悪知恵ゴブリン 砂漠の廃墟B2 ダークイート 城の地下B2 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 調整藥丸 調整薬 ランダムに選ばれた能力1つから、能力値1ポイントを能力値Pに戻す。レベル10以上かつ、各種能力の能力値が1箇所でもレベルの半分に達していれば使用可能 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 力量調整藥丸 筋力調整薬 筋力の能力値1ポイントを、能力値Pに戻す。LV10以上かつ、筋力の能力値がLVの2/3に達していれば使用可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 體質調整藥丸 体力調整薬 体力の能力値1ポイントを、能力値Pに戻す。LV10以上かつ、体力の能力値がLVの2/3に達していれば使用可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 敏捷調整藥丸 速度調整薬 敏捷の能力値1ポイントを、能力値Pに戻す。LV10以上かつ、敏捷の能力値がLVの2/3に達していれば使用可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 智慧調整藥丸 知力調整薬 知力の能力値1ポイントを、能力値Pに戻す。LV10以上かつ、知力の能力値がLVの2/3に達していれば使用可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 幸運調整藥丸 幸運調整薬 幸運の能力値1ポイントを、能力値Pに戻す。LV10以上かつ、幸運の能力値がLVの2/3に達していれば使用可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 魅力調整藥丸 魅力調整薬 魅力の能力値1ポイントを、能力値Pに戻す。LV10以上かつ、魅力の能力値がLVの2/3に達していれば使用可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 屬性搗蛋藥丸 全能力撹乱薬 ラミア サフリ島 全ての能力値から1ポイントずつ減らし、6ポイント分の能力値を自動で再配分する。全ての能力値がキャラLv÷2(小数点以下切り捨て)以上ないと使用できない。 頑固天狗 鬼の神殿B1 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 搗蛋藥丸 無作為の能力値から1ポイント減らし、1ポイントを自動で再配分する。能力値が[キャラLv*3+転生回数*12]以上のときは使用できない。(random到不符的數 #20540;就跳過,若全部不符則不可使用) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 力量搗蛋藥丸 筋力撹乱薬 無作為の能力値を-1 → 筋力+1筋力が[キャラLv*3+転生回数*12]以上のときは、使用できない。(以下、使用条件同じ) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 體質搗蛋藥丸 無作為の能力値を-1 → 体力+1 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 敏捷搗蛋藥丸 無作為の能力値を-1 → 敏捷+1 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 智慧搗蛋藥丸 無作為の能力値を-1 → 知力+1 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 幸運搗蛋藥丸 無作為の能力値を-1 → 幸運+1 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 魅力搗蛋藥丸 無作為の能力値を-1 → 魅力+1 備考 編集の仕方がわからないという方は、こちらに書き込んでくださいhttp //fairyland.lager.com.tw/01guidebook/31_things.htmlhttp //fairyland.lager.com.tw/04news/news/news229-Main-02.html- 2007-02-13 (火) 21 29 51 に全能のところに悪知恵ゴブリンを追加した人へ質問です。廃墟B2で全能は出ましたか?翻訳元には、悪知恵ゴブリンのDROP欄にないので、日本では出るのかなぁと。他サイトからの転載の場合、そちらの人に確認してみてください。なお、城の地下B2からは出た人が居る模様です。 -- 計算の中の人 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html
このページの目的 初心者指南(その1)では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"立ち回り"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方はテクニックをご覧ください。 立ち回りとは何か 連携の重要性体力調整とは何か 体力調整は合計耐久力だけじゃない 体力調整がなぜ重要なのか コスト別の落ちるタイミング3000&3000 3000&2500 3000&2000 3000&1500 2500&2500 2500&2000 2500&1500 2000&2000 2000&1500 1500&1500 その他、試合中に気を付けたいこと…僚機と離れ過ぎない 相手の覚醒を想定する 被ロックオン警告を意識する レーダーの重要性 射撃のテクニック 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 軸を合わせる・軸をズラす 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 建物を使う 高飛び NEXTから続投するプレイヤー達へ本題(リンク) 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 体力調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と600ですね。 なんだたったの80かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは600+300の900の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? 合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える 合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています(コストが違うので当然ですが)。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整は合計耐久力だけじゃない コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。 まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。 この時の残り耐久力は400で、落ちたら300。 数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。 なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、 相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、 コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから当然狙ってきます。 もし耐久力が300の状況で、100のダメージを受けたら残りの耐久は200。 これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。 落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、運命とシャゲのチームと対戦する場合、 最速の勝ちパターンは運命に680のダメージを2回、すなわち1360ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)運命とシャゲがHP1まで耐えれば最大で2258のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整がコストや覚醒を使いこなし、 機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 初心者指南(その1)でも説明した通り、コスト1000は初心者にはオススメできません。 そのため、初めのうちは3000&2500 3000&2000の2パターンを推奨します。 3000&3000 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に分かれ、 前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は体力と覚醒を温存しておきたい。 1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。 前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。 3000同士で組んだ時の前衛、後衛の分かれ方はその他のQ Aを参照しよう。 3000&2500 今作から新登場した2500の絡むコンビ。メジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 2500は1機目のうち十分に耐久を残して半覚しないと2度目の半覚が溜まる前にやられる可能性がある。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、 組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも可能。 覚醒回数はコスト3000が3回 2500は2回が最大。 3000&2000 前作ガチコンビで、今作でもメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、コスト1000ほど高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。 覚醒回数はコスト3000が3回 2000は2回が最大。 3000&1500 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、 先に落とされてコストオーバーが起こる可能性が非常に高い事故組み合わせ。 落とされないと覚醒が溜まりにくく、放置に弱い1500もおり、 コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は2落ちに注意しよう。 2500&2500 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビにもにているところがある。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、先落ちする方は最初に決めて、 前衛後衛に分かれるか、ダブル前衛として立ち回る他にない。 この組み合わせのように、耐久力をフルに2回使える2500は最低2回、できれば3回覚醒を使えると良い。 2500&2000 基本は2500が先に落ちて、2000があとから落ちる。どちらが先に落ちても事故率が比較的少なくて済む。 ただし、爆発力は高コストを絡めたコンビには劣るので中途半端というかなんというか。 2500&1500 1000コストを絡めたメジャーな組み合わせ。 最初は2500コスト1落ち+1500コスト1落ちで、2500コストを新品状態にするのが理想。 そのため、前半は1500コスト側はある程度引き気味で立ち回る必要がある。 2000&2000 中コストコンビ。 一見コストオーバーが起きないためバランスが良い…かに見えるが、 今作の覚醒の仕様、2000コストの火力や戦線維持能力を考えると安定した覚醒2回発動が難しく、 同時落ちを徹底しないと相手に体力調整を崩され敗北…というパターンが多い上に 戦力ゲージ補正から覚醒の溜まり方も良くないとデメリットの多い非推奨な組み合わせ。 この組み合わせで戦うなら足りない性能を覚醒で補うため、覚醒溜め行為が重要。 2000&1500 前作からある中・低コストコンビ。 まず前衛として1500コスが暴れて2回までは落ちて、その2回目の撃墜と同時に2000コストも落ちるのが理想。 事故組み合わせではないが機体性能とシステム上、2000の早期1落ちは2000が2落ちしてコスオバ関係なくあっさり負け…が多い。 今作では覚醒を利用した強引な攻めが可能なため、とにかくコスト2000が狙われやすい。 1500&1500 低コストコンビで最大5回落ちることができるが、大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被撃墜回数が多いということは孤立する時間が長いということでもあり、単機での自衛力が要求される。 言わなくても分かると思うが、残りコスト1000になった時、新品が2機並ぶようになると良い。 コスト1500というだけで初心者お断りなのに、その中でも特に上級者向けな編成。 一応非常に尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、勝ちやすいとは言っても相手にとっても面倒ではある。 その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、必要なら前もって下がっておきたい。 相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも少ないブーストで弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。 慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR) 敵→ ⇑ 敵→ ⇒ ⇑ 自 自 では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵→ 自⇒ 敵→ ⇒ ↑ 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 当然ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ被弾は免れない(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 NEXTから続投するプレイヤー達へ クセでズンダに拘ったりしますが、今回はオーバーヒートなど着地関連に新たなシステムが導入されています。 加えて補正率の悪化などによりズンダで前作ほど高いダメージが望めません。 前作より手早くダウンを奪った方が後の展開を有利に運べる場面が出てきた事を頭に入れておきましょう。 キャンセル補正が掛からないものも多数存在します(デルタプラスやX2改のサブ、など)。これについては各機体のページをご覧ください。 またシールドが前作から大きく変更されています。 前述の着地システムもあり、前作と同じつもりだと着地狙いの攻撃をしても当たらない場合が多いです。 覚醒システムにより強引な攻めが可能になったり…と、何にせよ前作とは大分気質が違うゲームとなっているので1からやり直すつもりで挑みましょう。 本題(リンク) 初心者指南(序論)(EXVSってどんなゲームなのか) 初心者指南(その1)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その2)(このページです) 初心者指南(その3)(覚醒システムについて) 連敗初心者矯正講座(ありがちな悪癖の紹介) 連敗初心者矯正講座 実践編(さらに実践的なお話はこちら) 初心者Q&Aのまとめ(よくある質問をまとめました)
https://w.atwiki.jp/max10/pages/20.html
まず機体を選びましょう 対戦に使う機体を選びます。 見た目、オススメされた なんでも構いません。 ただし、キャラゲーであると同時に対戦ゲームでもあるので見た目だけで選ぶと玄人向けで全く勝てない・・・全く成長できない・・ なんてこともあります。 キャラ愛も大事ですが、愛を語る前に慣れるところから始めたほうがこのゲームを楽しめます。 特に対戦数が物を言うこのゲームではとにかく基礎を意識しながら対戦し続けるのが重要です。 『コスト』 前ステップで説明したとおり、コストは4種類あります。 コストは高いほど高性能というわけです。 その代わり消費コストも高く撃破されていい回数も高いほど減ります。 今回は機体を選ぶ上で重要なコストを大まかに説明します。 コスト3000 他のコストより耐久や全ての面で上回るハイスタンダードな性能。 最高のコストだけあり存在感もかなり高く、基本的に前衛を勤めゲームの流れを作っていく役割が多いです。 足回りが良いものが多く、初心者では扱いやすい、なれてきたら動きに幅が持てるとスルメのような機体が多いのも魅力的 2回落とされたらゲーム終了なので、自信がない人は遠慮しがちなコスト帯 学べる事は多いが楽しさに気づけるのはなれてきた頃が多いと思われる コスト2500 かなり特殊な機体が多いので初心者にはオススメされない。 勿論性能は3000より500低いだけなのでかなり優秀な機体が多いです。 後に説明する体力調整やコストオーバーの影響を受けやすく立ち回りも難しいので初心者は避けるのが無難。 使うならwikiのコストの組み合わせごとの立ち回りを熟読しましょう コスト2000 機体数も特徴も豊富なコスト帯でどのコストと絡んでも後衛をすることになる機体。 ブースト性能はコスト的にも控えめなものもあるが使いやすいものから職人機体まで幅広いです。 動画なども見ていないまっさらな初心者はコチラをオススメ。 コストオーバーの影響が少なめなのもうれしいところで半覚醒の使い方も学びやすいです。 格闘機はあまりよろしくない 使うならエクシア辺り射撃戦に付き合えるタイプ コスト1000 かなり特徴的で尖った機体が多いです。 更に耐久も最低300とかなり低く機動力、弾持ちも悪い機体が多い上に職人気質な機体も多いです 総じて玄人向けで機体の操作だけでなく立ち回りもかなり難しくなれてきた人が使っても辛い戦いを常に強いられ続ける。 ゲームの基本を理解したうえで更なる理解をした上でようやく真価を発揮するコスト帯なので初心者はまず触れてはいけない 『体力調整』 体力調整は自分と相方の体力を最大限使いきろうというもの。 コストオーバーの影響を受けるのはどのコストも同じでコストが高く残りが少ないほど影響を受けてしまうものです。 特に組み合わせのほうで高いほうのコストのほうが活躍も見込めるので、コチラは体力フルで復活して暴れたほうがいいですよね。 3000+2500で組んだ場合、コスト3000が前衛でコスト2500が後衛となります。 前衛が先に撃破されるべきほうで後衛は前衛より先に落ちないように立ち回る必要があります。 コストオーバーで後落ちしたほうの耐久が100ちょいで復活するので、もはやそうなったら活躍は見込めません 逃げるのが精一杯になってしまうでしょう。 3000のほうが基本性能も高く覚醒による活躍も見込めますが2500では劣ってしまいます。 とりあえずコストが高いほうを先落ちさせる という認識で。 組み合わせごとに先落ち後落ちのセオリーが全く違うので、コチラでも大雑把に説明します。 30003000 俗にいう事故。 お互いに1落ちした時点でゲームが終了する。 前衛か後衛にはっきり分かれて戦う必要がある。 前衛になったらとりあえず半覚醒を確実に使いたい。 そうすれば後衛前衛合わせて3回は使える。 後衛は体力温存をしつつ前衛をある程度援護 覚醒は基本逃げになるが余裕があれば相方の覚醒に合わせて一緒に追い込んでしまいたい 30002500 3000が前衛で先落ち、2500が後落ちの組み合わせ。 30003000に保険がついた程度の立ち回りを要求される立ち回り。 なのでやや不安定。 2500を使う上で一番難しい組み合わせでもあり、体力調整が失敗したときのリスクが多大。 後落ち側は覚醒を温存し、最後の追い込みまたは逃げに使い凌ぐ使い方が主になる。 相方がピンチになったら後落ち側でも覚醒などを使って助けてあげましょう 30002000 一番基本的な組み合わせ コスオバの被害が少なめでお互い半覚醒2回も狙えるのでポテンシャルが高い。 とりあえず後落ち側は体力200強で半覚醒を使えば落ちた後半覚醒が溜まるが、体力が赤い時に覚醒を使うと覚醒が溜まりきらない可能性あり この判断が重要なので注意 30001000 こちらも事故 どちらかがガン追いされて終了しやすい 1000コストを前に出して5000コスト使わせるかセオリーどおりに3000先落ち1000後落ちが理想だがそう思い通りにいかない 1000コスは1落ちまでが許容範囲だがどちらのコストも辛いのに変わりない 頑張りましょう 25002500 コスオバの被害が少なめで結構自由度のある組み合わせ。 荒らせる機体が多いので両方前に出て体力の減ったほうを前衛 残っているほうを後衛としたり最初から決めたり。 相手に3000コストなどがいると基本性能で厳しかったりするので連携や覚醒は意識しましょう 25002000 更に安定感のました組み合わせ。 こちらも結構自由に出来る。 とりあえず2500先落ち 25001000 1000コストのガチ組み合わせともいえる 体力調整が楽で1000コスが2回落とされても上の組み合わせのように調整できる 臨機応変さが魅力。 ただし1000も2500も活躍出来なければ辛い 2500と1000がほぼ同時に撃破が理想。 どちらかが速く倒されるとガン追いで大変な事になりがち とりあえず1000側が半覚醒必須 20002000 機体性能的に苦戦しやすくもあるがお互いに半覚醒を使い切れば4回も覚醒できる。 なのである程度の実力差ならばひっくり返せる が、あまりオススメされない 上と同じでどちらかが速く落ちるとガン追いで試合終了しやすい。 相性差も出やすいコスト帯なので相手によっては完封されかねない 20001000 体力調整も難しくどちらかが一方的に落とされて終わる試合が多い 1000が2回先落ちした後に2000が落ちるのが理想。 そうなると2000は1回しか落ちれないので辛い。 頑張ろう 10001000 数と覚醒の暴力で頑張る 2500、1000の組み合わせは立ち回りが難しいのが多い。 特にシャッフルを主戦場とするならば組み合わせはどれでも把握しておこう。 このセオリーは出来て当たり前なので(勿論失敗することもある)頭に叩き込んでおきましょう。 お互いに通信で体力を知らせあって体力調整していきましょう 失敗したときどうすればいいの? とりあえず先に落ちる予定だった相方の体力を確認 残りコストと相方コストも考えましょう まず半覚醒を切って注意を引きつつダメージを取り挽回を目指すわけですが・・・・。 初心者が体力調整を失敗したあと続いてやらかしやすいのは焦ってしまうからです。 3000 2000で2000が先落ちした後勝手に突っ込んで被弾しまくると無意味になります。 焦らないことが大切です 先落ちしても体力MAXぐらいで半覚醒を使うのがよろしいです。 変に減ってフル覚醒まで溜まって覚醒、覚醒中も被弾して黄色ぐらい 相方も黄色ぐらい 相方が覚醒を使って逃げるor突っ込んでも覚醒が終わればお互い格闘コンボで終わるぐらいの耐久が2体。 落ちても覚醒がお互いないので助け合いも難しいので勝ちは薄いです 無理な先落ちは厳禁 3000を使っているとして相方2000がもう持ちません こちら損傷軽微だとします。 セオリーでは先落ちは3000ですが、この状態なら素直に軽微な3000が下がり2000に先落ちしてもらいましょう。 無理して前に出張って被弾しまくって無駄にするよりは素直に後衛になって援護してあげましょう。 特にシャフだと先落ち後に相方が焦って被弾しやすくなるので援護してあげましょう。 こちらは露骨なときなのでこちら350ぐらいで耐久白 相方は損傷甚大という微妙な場合は覚醒をきるなどして相方に先落ちアピをするのがいいです。 カスタム通信の初期が前に出ます 後退しますが用意されているのでこちらを使うのもあり。 とても長くなりましたがコチラが機体を使う上でも選ぶ上でも最重要なセオリーです。 これを把握した上で選んでいきましょう。 『機体の把握』 結構長くなりましたがここからやっとゲームをプレイしてみましょう。 アーケードはBOSS戦もあるので対人戦を目的とした人ではやや面倒かもしれません が、初見なら楽しめる程度だと思うので簡単めなコースをプレイしてみましょう。 またフリーバトルでCPUと戦ってみるのもオススメ。 とにかく自分の機体の武装などを確かめつつテクニックを実につけましょう 1ページが長くなりすぎるので、別ページでテクとオススメ機体などを紹介します
https://w.atwiki.jp/yukiwiki/pages/26.html
体力調整 焦らないこと