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「アタシに音の技で敵うとでも?」 プロフィール 誕生日 11月2日(作者の母親の誕生日) 年齢 24歳 趣味・特技 水泳 好物 チョコレートサンデーとモヒート(酒の一種) 嫌いなもの 昆布(おいしくないから) 一人称 アタシ 概要 アゼスマのキャラ。弦型の狩猟笛を武器として使用している。 普段はどこかでミュージシャンとして弾き語りをしており、それなりにお金はもらっている模様。 クロムからは普段「姐さん」と呼ばれたり、アゼストやアゼリアからは姉のように慕われている。 容姿と性格 碧眼に少しオレンジ味のある髪をしており、アゼスマのキャラの中では現時点で露出度が高い。 初期・二代目の人形でも際どかったが、三代目はさらに際どくなっている(大体作者の性癖のせい) アンダーウェアは、いつぞやのツイキャスで「T〇レボリューションのH〇T LIMITの黒ガムテみたいな感じ」らしい。あと胸も大きい() 名前の由来は作者がやっていた美少女ゲームのキャラの名前を拝借している。 キャラの外見モチーフはモンスターストライクのアテナ(獣神化後) 技 音撃ストライク 音波を纏った狩猟笛で相手を吹っ飛ばす技。 メロディーガード 楽譜を模したシールドが展開され、相手の攻撃を受け流す(最後の切り札と一部の攻撃は除く) 最後の切り札 エナジースマッシュ 強力なエナジー弾を形成し、対象に向かって打つ技。威力調整も可能で、全体攻撃も可能。
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セッション形態:潜入・討伐 使用サプリメント:おーるおけ 募集人数:3-5 追加経験点:20000 推定LV :5-7 依頼の説明(導入 「お願いコボ! やつをやっつけて欲しいコボ!」 ルーフェリアの王都アエドンから北東にある大峡谷。 そこから少し南に、誰も知らないうちに砦が築かれていた。 依頼人のコボルドは料理担当をしているらしいが、主たる蛮族の暴君ぶりに耐えられないらしい。 人族からしても、そんな場所に拠点を用意されるのは困るが、自然の要塞に囲まれた砦となるとそう易々とは潜入もできず、攻略は困難だろう。 そんな中、主自らがタビットのフルコースを望んだ今回を好機と見たコボルドたちは、一か八かの賭けとしてその食材として冒険者を招き入れよう、とのことだが・・・。 ※タビット・コボルドが主役のセッションです。 バランス次第ではリルドラケンも追加。 ※開幕から捕まった状態で開始します。 また、PCの扱いは食材です。 ※アルケミストワークス対応セッションです。 所持してない人は参加できません。 ※自前の武器・防具を持ち込むことは可能ですが、初期位置からは離れた場所に配置されています。 また、開始時点の装備品については、代わりの品(Bランクまで)を依頼人が用意してくれています。 ただし、魔化・専用化・筋力調整はされていませんので、ご留意ください。
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改造・調整講座 あなたのfigmaをより自分好みに。ただし改造は自己責任で。 改造編 リペイント なのはの髪の毛の不具合対策 台座アーム用ジョイントの自作方法 平沢唯のっぺら顔複製 けいおん!キャラ身長差修正 補修・メンテナンス編 お湯ぼちゃ 汚れの落とし方 色移り対策 関節関係 軟質素材関係 手首関節の分解方法 台座アーム先端の修理方法 募集中 秋山澪ギターストラップ修正 初音ミクの腰可動向上 十六夜咲夜身長延長 巡音ルカ腰可動改善
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金沢調整池をお気に入りに追加 金沢調整池のリンク #blogsearch2 ウィキペディア 金沢調整池 金沢調整池の報道 オリンピアンがモーションキャプチャーでVTuberデビュー? 制作の裏側を密着取材 (1/2) - ASCII.jp 「また池ポチャかよ!」なぜ日本のゴルフ場にはだいたい池があるのか?(e!Golf) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 郡山市ため池ハザードマップ/郡山市公式ウェブサイト - 郡山市 横浜市瀬谷区・相沢雨水調整池に2年ぶりの鯉のぼり 区民らが100匹掲揚 | 瀬谷区 | タウンニュース - タウンニュース 金沢調整池の構造分析 金沢調整池の94%は着色料で出来ています。金沢調整池の4%はカルシウムで出来ています。金沢調整池の1%は濃硫酸で出来ています。金沢調整池の1%は鍛錬で出来ています。 powered by 成分解析 金沢調整池の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 福島県/金沢調整池 このページについて このページは金沢調整池のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される金沢調整池に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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蒲郡調整池をお気に入りに追加 蒲郡調整池のリンク #blogsearch2 ウィキペディア 蒲郡調整池 蒲郡調整池の報道 野球・千賀投手に市民栄誉賞 愛知・蒲郡市が決定 - 中日新聞 蒲郡調整池の構造分析 蒲郡調整池の54%は毒電波で出来ています。蒲郡調整池の23%はやさしさで出来ています。蒲郡調整池の11%は時間で出来ています。蒲郡調整池の8%はカルシウムで出来ています。蒲郡調整池の2%は着色料で出来ています。蒲郡調整池の2%は鉛で出来ています。 powered by 成分解析 蒲郡調整池の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 愛知県/蒲郡調整池 このページについて このページは蒲郡調整池のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される蒲郡調整池に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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高柴調整池をお気に入りに追加 高柴調整池のリンク #blogsearch2 ウィキペディア 高柴調整池 高柴調整池の報道 郡山市ため池ハザードマップ/郡山市公式ウェブサイト - 郡山市 高柴調整池の構造分析 高柴調整池の89%は呪詛で出来ています。高柴調整池の5%は海水で出来ています。高柴調整池の2%は優雅さで出来ています。高柴調整池の2%は鉄の意志で出来ています。高柴調整池の2%はハッタリで出来ています。 powered by 成分解析 高柴調整池の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 福島県/高柴調整池 このページについて このページは高柴調整池のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される高柴調整池に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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機体 考察 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 N格闘コンボの始動は素出し時の数値。 前格・横格・HD格闘始動は純粋に威力効率が落ちる下位互換になるがレシピはそのまま流用可能。 HD連打による同コマンド連打は「コマンド」「ループ回数」と記載。 例 N格HDCループ13回→「N13」 威力は通常[特射時]で併記 前特格派生は高度でダメージが変動するため平地始動時の一例を記載 レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載 今作からラッシュのブースト消費が無くなりHD連打以外のコンボの価値が上がっている。 N格闘と前格闘のダメージと補正が同じ為、繋ぎに使う際は使い分けるのも良し。 後特派生、横特派生、前特派生の締めはまとまったダメージとカット耐性が取れ便利だがキャンセルが出来ないので状況をしっかり見て派生しよう。 特に前特派生は受身覚醒を取られても1人で回り続けてしまう。 機体の特性上、コンボの自由度やアドリブ性はとても高く、コンボが試合を分ける状況も他機体より多い。 表のサンプルに捉われず状況に合わせてコンボを選択したい。 威力 備考 サブ始動 Nサブ N→N特 140[150] 非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に Nサブ N→N特 N→N特 186[198] カット耐性特化 Nサブ N→N特 N→横特 204[220] ステ繋ぎで敵僚機との軸を意識するとカット耐性が上がる Nサブ N→N特 N→後特 212[226] ダメージを稼ぎたい時 Nサブ N→N特 前 前→前特 241[266] OH確定だが高威力 Nサブ N→前特 232[249] 高高度の相手を捉えた時 Nサブ N→横特 192[212] カット耐性が良くコンボ時間が短い Nサブ N→後特 205[222] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる Nサブ N8→横特 213[227] Nを前に変える事で横からのカット耐性を取れる Nサブ N8→後特 226[240] 前特を使わず高威力 Nサブ N9 197[210] HD連打。強制ダウン Nサブ 前8→前特 243[271] 余裕があれば。高高度始動なら300代も夢ではない 横サブ N→N特 160[170] 非強制ダウン。以下、通常時横サブ始動は不可能ではないが不安定 横サブ N→N特 N→N特 206[218] 乱戦時など。最後が横特で222[240] 横サブ N→N特 N→後特 232[246] ↑よりダメージを稼ぎたい時 横サブ N→N特 前→前特 230[251] 高度があれば↑より更にダメージを稼げる 横サブ N→前特 211[224] 高高度の相手を捉えた時 横サブ N→横特 212[232] カット耐性重視 横サブ N→後特 225[242] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる 横サブ N7→後特 241[255] 前特を使わず高威力 横サブ N8 212[225] HD連打 横サブ N→横サブ N→前サブ 206[219] 繋ぎがN→N特で209[222] 横サブ 前7→前特 238[256] 余裕があれば 横サブ 横サブ 前サブ 183[194] 特射中ならバウンド。3回目の鞭は当てにくい 横サブ 横サブ 横サブ 180[192] 結構吹き飛ぶ。3回目の鞭は前ステだと繋ぎやすい 横サブ 横サブ N→N特 191[203] 打ち上げダウン 後格始動 後 横サブ 後 前サブ 154[170] 鞭のみで繋げる場合に 後→N特 107[115] これだけではダメージが低いN→N特で追撃をすると164[176] 後→N特 N→横特 193[211] カット耐性重視 後→N特 N→後特 195[211] ↑とほぼ同値。狙うなら後格から直接派生のほうが効率的 後→横特 171[191] カット耐性重視 後→後特 196[212] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 後→N9→横特 205[220] Nを前に変えるとやや浮き増加 後→N9→後特 219[233] 後→N10 190[203] HD連打。後からN繋ぎは初撃で浮かないためやや猶予が少ない 後→前9→前特 226[246] 高度があればより高威力 後 N→N特 N→N特 176[188] 確認が遅れたら 後 N→N特 N→横特 192[210] 間のN→N特を省くと179[202] 後 N→N特 N→後特 202[216] 間のN→N特を省くと195[212] 格闘始動 N→N特 109[116] 受け身不可の打ち上げ非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に N→N特 N→N特 183[195] こちらも非強制。カット耐性重視なら N→N特 N→N特 Nサブ 207[221] 高高度打ち上げ。〆が前サブなら217[231] N→N特 N→横特 230[250] 比較的ダメージ効率が良い。 N→N特 N→後特 237[255] ↑からダメージ微増 N→前特 191[202] 高度によってダメージ増加。前格始動かつ超高高度から始動すると最大366[384] N→横特 190[212] 手早く終わる N→後特 231[250] シンプルに高威力 N→前サブ 118[125] 非強制ダウン。特射中ならバウンド N12→N特 232[249] N8だと213[230]N7では非強制なので注意 N12→横特 244[263] N9だと229[248] N12→後特 262[279] 前特を使わず高威力 N13 233[249] 強制ダウンまでHD連打。対SA用 N→前11→前特 281[302] N始動高威力。繋ぎをBDやステップにする事でより高いダメージに出来る N前N前N前N前N前N前N 225[239] ラッシュで完走した場合。カット耐性皆無だがブーストは消費しない N N→後特 238[258] 小さい手間でダメージ微増 特格派生格闘始動 特格N N→N特 153[165] 非強制打ち上げ以下、特格N NをHD→Nで代用するとOH完走が狙える代わりに威力は落ちる 特格N N→N特 前サブ 198[212] 特射中ならバウンド 特格N N→N特 N→N特 207[222] 特格N N→N特 N→後特 235[254] よく動くが1回目のNから後特に繋ぐほうが高威力 特格N N→前特 232[248] 高跳びを捉えた時にでも 特格N N→横特 215[238] カット耐性が良くコンボ時間が短い 特格N N→後特 236[256] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 特格N→N9 220[235] HD連打 覚醒中限定 F/ES エピオンは射撃を持たないためEとSを重ねて記載 Nサブ N10 213/200[227/213] F覚は非強制ダウン Nサブ 覚醒技 258/240[279/260] 生当てとほぼ同威力。手早く終わり、半覚抜けされ辛い Nサブ N→覚醒技 265/247[287/267] 繋ぎやすくダメージが若干増える 横サブ N9 229/215[243/228] F覚は非強制ダウン 横サブ 覚醒技 279/260[300/280] 繋ぎは鞭と逆に横ステ。手早く終わり、半覚抜けされ辛い 横サブ N→覚醒技 286/267[308/287] 繋ぎやすくダメージが若干増える 後→N12 212/200[226/213] F覚醒は非強制ダウン 後→覚醒技 247/230[268/250] 当てやすいが後落ち20を仕留めきれない N11→後→後覚醒技 262/243[280/262] 攻め継ゼロシスコン。反確になると痛いので入力は最速でE覚などで抜けられやすいが、決まれば全機体の中でも凶悪なコンボとなる N14 251/234[267/251] HD連打。F覚は非強制ダウン N→覚醒技 276/257[299/278] 全機体中最速クラスの300弱コン対地だと坂でやや不安定なので随時アドリブを噛ませたい N→Nサブ 覚醒技 269/251[292/272] ↑の安定ルート。ダメージは若干下がる N→Nサブ→HD→N→覚醒技 270/252[293/273] ↑をキャンセルで繋いだ物。ダメージはわずかに増える N→HD→前→覚醒技 287/268[311/290] HD前で浮かせて安定繋ぎ。ダメージも増加 N→N特 覚醒技 297/277[321/298] N特派生を挟んだ形。ステップの必要はあるが手早く威力も高い 特格N 覚醒技 281/262[304/284] N始動よりも手早く高威力 特格N N→覚醒技 292/272[315/295] ダメージ微増 特格N N→N特 覚醒技 298/278[321/301] 高威力高カット耐性だがステップ2回必要かつコンボ時間がやや長め F覚醒中限定 Nサブ N15 240[255] F覚醒はHDC15回でダウン 横サブ N13 251[266] F覚醒はHDC13回でダウン 後→N16 232[246] F覚醒はHDC16回でダウン N15→後→後覚醒技 268[278] 攻め継ゼロシスコン。F覚ならHDC15回でも非強制ダウン N17→覚醒技 292[310] 時間がかかる割にダメージが伸びない N18 274[292] F覚醒はHDC18回でダウン 戦術 「格闘しかない」機体ではあるが、あまりその文句に捕らわれる必要はない。 どのみちこのゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多い。 それらと比べて中距離で「動かす」技が無い事が本機の弱みではあるが、 それを差し引いても強烈な追いすがる瞬間的スピードを備えているので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける… といった前衛格闘機の基本的な立ち回りが通用する。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブースト燃費が悪化する。ブースト管理を大切に。 通常形態ではとても3000コストの火力と機動力を持ち合わせているとは言い難く、これでいる時間が長いほどエピオンの長所が薄れてしまう。 今回はラッシュ格闘中のBD消費がなくなったため、立ち回り次第でBD燃費は十分誤魔化すことが出来る。 これにより攻撃時に通常状態でいる利点がほとんどなく、基本的には強化状態で良い。 どうせこの機体が逃げるタイミングというのは「終盤に来ることもある」程度。 基本的には一生狩りたい側に張り付いて攻めるのが中心となるので、ダブロ回避に優秀な生状態は本当に終盤にしか通用しない。 強化中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は結構重宝する。 立ち回り戦略の思考 この機体は中距離どころか近距離でも敵の確定硬直を刻めない。 隣接距離になって初めて後格等のリーチ武装が活きるし、その距離は既にHD格闘で相手のBDを取れる距離である。 相手からすると距離さえ離せばどれだけ隙を晒そうが(エピオンの相方に取られることを考慮してさえ)エピオンから距離を取りたがる。 つまりコンセプトとしてはすぐブーストがガス欠するが、リーチ近辺での接敵スピードは極めて良いという機体になっている。 一旦起き攻めに入ると各択の発生も相まって凶悪な敵を逃がさない縛りが可能。 これを終始狙うのがエピオンの基本。 その中で重要になるのは噛みつきやすい奴に噛み付く事。 エピオンは相手のどちらかが自衛力に問題がある場合、与えられた2機分1440の耐久力で相手のコストを6000削るぐらいのゲームメイクパワーは持っている。 端的に言ってぬるい2000コストを3回落とせばいいだけのこと。そのぐらいこの機体の起き攻めは激烈極まりない。 これを理解した敵は助け合おうとするが、それこそがエピオン、ひいてはこちらのチームの狙いである。 本来エピオン一人では厳しい高機動機なども、相方を助けようと速度重視でブーストを吹かせば、エピないしは相方がその隙を取れる。 これで一旦コカせて仕切り直しが起き攻めから入れば、本当はエピオン単騎では詰められない敵も、ある程度期待値を持って切り殺せるので怯える必要はない。 ストフリ、サザビー、ダークハウンドなどといった難敵を崩すにはまず相方から。これがこの機体の鉄則。 立ち回りの戦術面での思考 幾つかこの機体の強い典型的セットプレイがある。 これらだけに固執するのはダメだが、どれも攻めの柱になるので必須。 1.上下からのHD前格(N格等も同じ)。 大体の機体に色んな迎撃武装があるが、緑ロックから攻めれば大抵無効化できる。エピオンはそれが可能である。 安易な盾も許さないため、すべての攻めの起点となる。もちろんこれだけでは厳しいのでこれの後の横虹からの再度HDや横サブなどまで考えて使う事。 2.起き攻め 一旦コカせたら起き攻めに入るのが最安定。 この機体のHD格闘も後格も、ほとんどの機体のBDより早いので浅い逃げは許さない。もちろん上に逃げる気ならHD系の攻めでいこう。 敵相方が緑ロックであればサーチ変え前格空振りで上を取る、などもできる。 これを知っている相手は反攻してきたりするので、ここで強いのは格闘を狩れるステップ横サブ。こちら優位のじゃんけんを押し付けたい。 基本的にエピオンに起き攻めされてタイマンで絶対どうにかなる機体がこのゲームには存在しないので、一気に2コンボ目を決めて敵を瀕死にさせたい場面。 3.カウンター対策 カウンターは大別して普通のもの、射撃バリア付きのもの、全方位のもの、の3パターンある。 カウンター系統の補正率が良いので300近いダメージを食らう事も多い。 1試合に2度以上カウンターされるとエピオンはかなり厳しい。 1つ目2つ目は一般的なカウンターで、射撃バリアはどうでもいいので考慮しない。 まず汎用的なのはカウンターに対して横虹後にもう一度横ステップ。 これで横ステップを2回続ける事で敵のカウンターとこちらが見合うような形になる。 または前BDでそのまま回り込む。迎撃には弱いがカウンターか逃げかの2択には両対応できる。 全方位でないカウンターはこれで側面に来られたエピの圧に耐えきれず、大抵の相手はここでカウンターを解く。 この瞬間に後格や横サブ、HDN格などを刺す。 また、カウンターの範囲によっては斜め前からでも横サブでそのままめくることも可能。 つまりエピオンは全方位でない限りはカウンター相手には五分である。 もちろん接敵からの暴れで出されたりは厳しいが、読み合いにはなっている。 問題はマスターなどが持つ全方位。はっきり言って解かない限りは何もできない。 ずっと持続するわけではないのでカウンターさせたのを相方のBRなどで狙ってもらうのが基本であるが。そもそもこいつらを攻めるのは非推奨。 あくまでこっちに向かってこさせるように相方をいじめよう。 E覚対策 本作のE覚の影響を大きく受けた機体の1機と言える。 相手に食い付くだけでも多大な苦労を要するのに食い付いても逃げられる、反撃されるといったリスクが増えてしまった。 ただエピオンの起き攻め能力であれば、甘い覚醒抜け程度なら更に食いついてごり押せてしまうことも無くはない。 E覚相手に攻めるなら派生よりラッシュがおススメ。敵がかなり目押ししても130ダメージ前後は奪いやすい。 相手が覚醒抜けでカウンター気味に格闘を振ってきたら、返り討ちを食らわすという選択肢も出来なくはない。 その存在は厄介だが、読み次第ではいくらでも対応出来るだろう。 EXバースト考察 「⾏け!エピオン!私に未来を⾒せるのだ!!」 格闘オンリーのエピオンにとって覚醒でのブースト上乗せの重要性はとても高い。 そのため覚醒は時間を伸ばす全覚より、ワンチャンスの回数を稼げる半覚が有効。 覚醒の抱え落ちは試合の流れを大きく狂わせるので限りなく非推奨。 覚醒落ちも出来れば避けたいが、相応の戦果を上げられれば許容はできるので、強気な使用を心掛けたい。 推奨されるのはもちろんFだが、Eもないことはない。 Sは何か縛りプレイをする人以外選ぶことはない。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 基本はこれ。格闘しかないので、当然それを強化するFが第一候補となる。 機動力の上昇により、前作のFドライブ並に押せ押せな試合を展開出来る。 ガードブレイクに後格が確定する模様。画面端だとHDN格が確定する場面も多く、盾に弱いエピオンの弱点を補える。 ゼロシステムが存在するのでそこまでEバーストで日和る必要が薄くなっているのが大きい。 バルジ斬りでコスオバを即死させられるので、ゼロシスだけでなくそちらも忘れずに狙っていこう。 注意点として、F覚の追従強化は前格には乗らず、覚醒共通のモーション強化しか得られない。 また、一般的な多段格闘がないため他機体に比べてダウン値軽減の恩恵を受けづらい面がある。 HDループのコンボ量と火力は上がるがその分カット耐性も悪くなり、SA潰しにも時間がかかってしまう。 火力補正もそこまで大きくないため、手早くバルジや各種特格派生で〆るとE覚との火力差はそこまで開かない。 相性の良さは疑う余地が無いが、F覚の強化がどの行動にどう乗るのかは多少考えてE覚との差別化を図りたい。 Eバースト 防御補正-25% 次点。 この機体のE覚は逃げ用ではなく、E覚抜けの起き上がりで逆択して無敵時間直後の横サブやHD格闘を押し付ける等に使う。 相手の攻撃硬直やBD硬直を狩れるため、特に近接機相手ならFより安定したりする。 攻撃モーション高速化は全覚醒で変わらないので、サブや後格の見えなさはFと変わらず。実はそこまでデメリットはない。 また、Fだとどうしても覚落ちと隣り合わせになりがちなので、安定して3回の半覚と言う意味ではこちらの方が良い。 しかし、このチャンスで取り逃すと抜けによる覚醒時間の短さやF覚程の機動力上昇は得られない為、じり貧となる場面もある。 またあくまでこれが通用するのは相手が近接択を選択してきた場合に限る。 チャンスを活かせない際に基本の立ち回りでカバーできる玄人向けの選択と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装も無く、覚醒補正も特にメリットが無いので選ぶ必要がない。 僚機考察 基本的にはマスターと似た考えでコンビを選定できるが、 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素が多く、負担はとても高い。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は全機体の組み合わせでも、とても一方的な試合をする事も出来る。 現状主流であるEバーストにコンビ諸共弱くなるため環境的に逆風。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 コスト3000 シャッフルでよくある事故コンビ。 とはいえエピオンは役割が明白で(比較的)意思疎通しやすいため、 上手く機体性能を押し付けていければ戦えないこともない。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000格闘機で組むパターン。 エピオン以外の2機は射撃武装があるのでエピ先落ち安定のような気がするが、ぶっちゃけ五十歩百歩。 よって普通の前衛後衛より、2機でひたすらラインを上げ、1機が仕掛けてもう1機はそのフォロー、という形が安定する。 ここで気を付けたいのは順落ち。片方の体力が大きく減った段階でもう片方は(例えエピオンだろうとも)0落ち想定で動こう。 ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 コスト2500 今作の安定コンビ。 前衛機から支援機まで、個性と性能を兼ね備えた機体が揃う。 コスオバの被害は甚大だがE覚醒のおかげでその危険も減っているが疑似タイ等で無理をさせすぎて先落ちや同時落ちには十分注意したい。 ジ・O 両前衛の駒。 エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 しかし現在のジ・Oの射撃力は万能機として見てもギリギリ及第点レベルなため、近づくまでがかなりキツイ。 エピオンの接近の腕前が問われる組み合わせ。 ZZガンダム ダウン取りやハイメガの火力が魅力。 自衛力もコスト平均以上あるので先落ちしやすい。 しかし、ZZは自分から攻めるよりは来た相手を迎え撃つ方が得意なため、エピオンの動きとはやや噛み合わない。 相性は普通くらいか。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 伝統のゲテモノコンビ。 援護力、意外と優秀な格闘&特格による自衛・疑似タイ演出力と、噛み合わせは依然悪くない。 ただし支援機体の多様化により、往年期のような旨味はあまりない。 エピオンを送り込んで遥か後ろからゲロビと特格を狙う…というアナクロな戦法なら、他にマシな機体が山ほどいる。 ヴァサーゴ見ないといけない、というくらい相手に鬱陶しさを感じさせる立ち回りを目指そう。 また支援機の例に漏れず先落ち厳禁なので、体力調整は怠らずに。 ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られる。 かと言ってケルディムを狙うと、エピオンに背中を見せることとなり、刺し込みの機会を与えてしまう。 シルビによる強引なチャンスメイクも可能と、結構鬱陶しい。 援護力に問題はないが、連携が崩れた時の被害も他機体の比ではない。 ロック取りとライン上げを強く意識し、敵を後ろに流さないように立ち回りたい。 エクストリームガンダム エクセリア こちらも単発ダウンのメインでのダウン取りとシルビを持つ機体。 ケルディムと比べメインは遠距離では機能させづらい反面、事故待ちのゲロビ等でダメージを狙っていける。 こちらも連帯が崩れエクセリアが先落ちした場合は目も当てられない為、立ち回りには一層気を付けたい。 ラファエルガンダム 操作型アシストのセラヴィーで場をかき回す、変則的荒らし機体。 エピオンとセラヴィーで一気に突っ込んで敵の連携を崩壊させよう。 その性質上、ラファは単独で後方にいることが多いので、先落ちもしにくい。 G-セルフ 射撃武装の宝庫で、放置しにくい機体。 その性質からエピオンが前に出てもロックが散ることが期待できる。 一方セルフの武装はリロード0スタートの武装が多く、速攻が苦手。 構わず突っ込むか、リロードを待つかはしっかり判断したい。 アストレイレッドフレーム改、スサノオ、アルケーガンダム、アヴァランチエクシア、アルトロンガンダム W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。最低限の射撃武装も持っている。 こちらも疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 ただ荒らすことに意識を割きすぎて気づいたら2機とも体力真っ赤、という事態は避けたい。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダム試作2号機、ゴールドスモー これらの格闘機は見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 なんとかして敵陣をこじ開け、そのまま疑似タイに持ち込んで一気に押し潰す。 というかそれ以外に勝ち筋はないため、狩れなければそれまでと割り切ってしまおう。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 クロスボーン・ガンダムX1、ブレイヴ指揮官用試験機、アストレイレッドフレームレッドドラゴン、アストレイゴールドフレーム天ミナ 格闘機とは少し毛色が違う闇討ち寄り(または特化)機。 1番気を付けたい事は「相方は闇討ちが出来ないとコスト不相応」という点。 自分がダウンを取られ続けると相方は援護のためラインを上げるため、闇討ちどころではなくなる。 なので序盤は回避重視で立ち回ろう。格闘は相方の奇襲が決まってからでも遅くはない。 コスト2000 コストバランスは良好。戦力的にはやや心許ないが耐久に余裕があり2500とは違う安定性がある。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かそう。 ガンダム(Gメカ) 変則的後衛機の筆頭。キャンセルによる赤ロック維持を活かした相手の赤ロック外攻撃が相手のペースを乱してくれる。 自衛力に関する不安は言わずもがなで、仕様上咄嗟の対応変更がしづらく、それだけに誤射が痛い機体でもある。 パーフェクトガンダム 長い赤ロックと豊富な手数により、無視を許さない射線作り能力を持つ機体。 ただ、それだけだとエピオンとの距離が離れて駄目な意味での放置に持ち込まれやすいので、甘えは禁物である。 パフェガンの基本ではある赤ロックの長さを活かし、立ち回りの自由度を機体した動きをエピオンも意識したい。 ただ2000の後衛機の中では自衛力に関して特に不安があるため、エピオン無視の流れにされないように。 ガンダムサンドロック改 同原作コンビ。調整によりある程度戻った疑似タイ能力と、高い自衛力が売り。 メインは全盛期の面影がないほどに弱くなっているが、足回りと強力な格闘能力は健在。 ただし耐久値の低さがネックで、事故った時の痛さが半端ない。 他の誘導切り武装にも言えるが、エピオンの鞭で最悪な形で邪魔してしまう…という事故も起きやすい。 ガンダムデスサイズヘル 同原作コンビ。疑似タイ能力は高いが、相手に接近していく力にはやや欠ける。 しかし突進攻撃となったアクティブクロークの存在感が凄まじく、射撃寄り機体と相性ゲーに持ち込むことができる。 弾幕は未だ厳しいエピオンとしては、その辺りを打開するチャンスのあるこの機体とのコンビは決して悪くない。 ガンダムヘビーアームズ改 同原作コンビ。ある意味エピオンが求めているものを揃えている機体。 EW版と比較してコスオバ被害が少なく、しかし疑似タイ能力が高く、結果として自衛力も高い。 あまり注目されないが、射撃寄り機としては高い580という耐久値も事故防止としては魅力となる。 EW版と違い前に出ないと仕事ができない機体なため、エピオンがしっかりラインをあげていく必要がある。 ダブロを受けた際は逃げる方向をしっかり考えないと、放置に弱いヘビーアームズが振り回されてしまう。 フォビドゥンガンダム 初代作からの後衛筆頭。後衛にしては高い自衛力、強化された格闘と、エピオンとの噛み合いは良い。 さりとて無視すれば後方から延々と相手を邪魔できるので、エピオンにロックが集まれば旨味もなかなか。 ただし総合的なダメージは控えめで、エピオンも火力重点の選択肢を中心に立ち回る必要がある。 ガナーザクウォーリア 自衛力に定評のある後衛機。威力が高く引っ掛けやすい単発ダウン射撃を持つ。 機動力差が激しく、エピオンが無茶攻めすると流石にガナザクの負担がヤバイ。 一方でエピオンがしくじった時はメイン一発で仕切り直ししやすいという利点がある。 覚醒さえぶつけられなければ、安定した自衛力から、疑似タイ中の時間稼ぎでも頼れるのが大きな長所。 足が止まることがネックなので、しっかりラインを上げることを意識したい。 ガンダムデュナメス 2000故の総体力の多さに加え、フルシールドによる疑似タイ能力が大きい。 ガナザクと違いコンスタントにダウンを取りやすく、換装を使い分ければエピオンと足並みが離れすぎることはない。 疑似タイ力で言えば先のガナザクよりもずっと上であり、フルシールドを剥がしづらい相手とのタイマンは特に強烈。 足の止まらない武装はあるとはいえ、基本フルシールドの押し付けが基本となることを考えるとそこまで頼りきりにはなれない。 デュナメスが相手を睨んでいるうちにエピオンがケリを付けられるのが理想。 ガンダムスローネドライ 『FB』におけるエピオン参戦時から続く、特殊な方向に割り切った組み合わせ。 スローネドライ側の自衛力が求められるが、スローネ側の自衛力が高いほどエピオンの驚異性が増す。 エピオンを狙えばステルスフィールドで邪魔され、スローネを狙えば各種自衛択で足掻かれているうちにエピオンに噛みつかれる…。 噛み合うと非常に鬱陶しい二択を迫れるいやらしいコンビである。 デルタプラス 変形による足掻きを利用した自衛や疑似タイに優れる機体。 弾切れがなく、降りキャン豊富なこの機体の放置はよろしくなく、エピオンの立ち回り次第だが孤立はしにくい。 万が一の時の自衛力も、判定がわりと強い横などがあるため、下手な後衛よりもその点で頼れる。 ただしエピオンと足並みを揃える以上、変形もしっかり使いこなせるだけの使い込みが必要。 クシャトリヤ 緑ロックでも機能するファンネルを持つのが特徴の後衛機。 仕様に甘えてエピオンを特攻させるだけなら論外だが、しっかりゲロビや各種優秀なファンネルを活かした援護ができれば上々。 ただ、いざという時はエピオンを見捨てて安地でファンネルの妨害に徹底するのも一つの手で、耐久調整はしやすい方。 ローゼンズール 2000の射撃寄り機体。ダメージが低いかわりに相手に予測させにくい攻撃を展開できる。 特射による自衛などはそこそこ安定するが、逆に言えば最大の頼みの綱はそれくらいしかないのでハードルは高い。 しかしエピオンが疑似タイをしたい状況は少なからずある為、その時の自衛は相当のプレイヤースキルが求められる。 G-アルケイン 射撃寄りの中で更に独特な強みを持つ機体。用途としてはざっくり言えば2000版ケルディム。 理論上の自衛力は高いが、弾の少なさからそれを維持しにくいというのが痛い欠点となる。 しかしエピオンのロック取り能力と、無視に強い強銃口と特格メインが非常によく噛み合う。 使い込み次第では驚くべき自衛力を見せるとはいえ、基本は自衛に不安のある機体なので過信しないこと。 アストレイレッドフレーム、レイダーガンダム、グフイグナイテッド 疑似タイ能力のある2000格闘機、2500格闘機と比べ強引な攻めは出来なさそうだが覚醒や総耐久を考えると下手な組み合わせより荒らす力がある。 2500格闘機にありがちな同時落ちや、同時落ちを警戒して攻め手が薄くなってしまう事も、2000ならコスオバで最低限攻められる耐久で復帰出来るのは両前衛なら大きいメリット。 闇討ち能力も持っている機体も多くエピオンのやりたい事との噛み合いを考えると相性は総じて良好。 ただし現環境は自衛の強い機体が多く、エピオンが敵をダウンさせるまで味方も手も足も出ない…なんて当然のようにある為、覚醒の使い方や噛み合いは特に重要になってくる。 コスト1500 コスト的にも立ち回り的にも相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 ラゴゥ 組むとすればまだましなコンビ。 ラゴゥ自体の疑似タイでの自衛力はもう周知の通りなため、エピオンは相方のフォローに行く必要が少ない。 ただし火力は互いに乏しいため火力負けしないようにコンボ選択は柔軟に。 またラゴゥの射撃は自分が追い回すためのもので、エピオンの援護に使うのは難しい。 よってラゴゥが1機を押さえてる間に、残り1機に単独で格闘を差し込める腕がエピオン側に備わってないと勝てない。 バスターガンダム 下手な射撃機より強力な射撃を垂れ流せる理論上は相性のいい相方。 ミサイルを避けてブーストを消費した相手をエピオンは取りに行き、単発ダウンのメインやAP弾でエピオンから逃げる敵からダウンを奪い試合の流れを掴んでいきたい。 耐久とコストの関係上、最悪バスター先落ちは割り切ってそれ以上ダメージをとり試合を勝ちに繋げていこう。 苦手機体考察 カウンター持ち 初登場より天敵として存在する選択肢。エピオンは後格のアンカーっぽい択を含めて全てが格闘属性である。 よって、マスターやゴッドのように射撃始動などでカウンターを潰すことが出来ない。 読んでしまえばこちらのもの…と思うかもしれないが、接近するうえでの苦労多いエピオンにとって、カウンターを構えられるだけで二の足を踏まされる。 ただでさえブースト管理が難しいだけに、この攻めを一旦封じられるということが大きな枷となる。 前・BD格のブースト消費復活はそれに拍車をかけている。エピオンを使っていくなら、カウンター搭載の機体はちゃんと把握しておこう。 ガード 機体ではないが、誰でも持つ択であるため、カウンター以上に脅威。 全てが格闘属性なので、ガードに攻撃を当てるとこちらは反動を受けることになる。 盾読みの回り込みなどは可能だが、やはり咄嗟のガードで弾かれるのは美味しくない。 タイマン向けの機体であることから、この反動の最中にカットされることも多い。 マスターガンダム 同じく格闘機の代表格。『FB』以来対面してしまうとお互いに嫌な気分になる。 その理由は双方格闘の差し合いが非常に不毛な事態になるためである。 こちらは多種多様な攻め択を持つ一方、マスターは優秀なカウンターがあるため、この辺りの読み合いもシビア。 安易に攻め立てるのではなく、一つ一つの行動で相手の上を行けるようにしたい。 ガンダムエピオン マスター以上の不毛な対面。どちらかが先に格闘を刺しても、起き攻めでも必ず読み合いが発生する。 優勢だと思っていたら読み負けて一気に持っていかれるということも少なくない。 相手の読みの上を常に行けるようにしたいが、かなりピーキーなことになるのは言うまでもない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 現状は本作における格闘機殺しの代表格。移動制限のあるマスターに比べればまだやれる。 しかしブメアメキャンなどエピオン拒否のための択が多いため、ブースト管理をいつも以上に慎重にしないと負けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4
https://w.atwiki.jp/mvc3/pages/88.html
各キャラクターの体力 CAPCOM HP MARVEL 1,250,000 1,200,000 1,150,000 1,100,000 1,050,000 1,000,000 950,000 910,000 900,000 880,000 850,000 830,000 800,000 420,000 測定方法 トレーニングモード ・DAMAGE MEDIUM ・LIFE RECOVERY OFF ・LIFE GAUGE 100% スペンサー ・ワイヤー移動 DAMAGE 10,000 ・(Lv3XF)ワイヤー移動 DAMAGE 19,900
https://w.atwiki.jp/deadend/pages/642.html
学術生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 体力即効回復剤(小) 6 20 スーマール天然塩×5 空き瓶×1 神気の触媒×1 ブランクタブレット×2
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/113.html
総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 ノーマルモードスーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード時:6スーパーモード時:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 猛烈な爆発力を持つ試合を壊す純格闘機筆頭。他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 ノーマルモードは読み合い択はあるがダメージ取りや接近能力に難がある2500にも及ばない低性能、 一方でスーパーモードはダメージ効率こそ高いが搦手が貧相で、時限換装機でありながら愚直な攻めしかできないと、シリーズ恒例の両極端すぎる調整の機体である。 本作でもワンチャンに全てを賭ける機体だが、当初から厳しい性能で、一度目のアップデートは事実上の大幅弱体調整となり、底辺レベルまで大きく転落した。 二度目のアップデートで最大の弱体化点だった特殊移動は二回使えるようになったがリロード低下は据え置きで、結局はプラマイほぼゼロに落ち着くなど正直悲惨な経緯を辿っている。 メインの仕様変更、特射から直接前格が出せない+リロード増で攻める機会が減少、スーパー時特格の伸び大幅減少と、仕様変更や弱体化点が大きく響き、環境的には相変わらず厳しさが際立つ。 ただ以前までの「スーパーモードでは前格しか刺せるものがない」という状態は改善され、近接における所謂「ジャンケン」ができるようになった。 胡散臭い伸びを持つ特射前格派生(BD格)、射撃バリアを得た格闘CSの電影弾など、新たな強みは引っ提げており、相手にねじ込む選択肢は増えた。 環境的逆風と直球すぎる機体コンセプトによる「前時代感」に苦しみ続ける機体だが、常に逆転力を備えた格闘機なのはシリーズ通しての特徴。 “どんなに苦しくてもやり遂げる”精神でキング・オブ・ハートとしての威厳を敵に刻みつけよう。 余談だが本作でもグラフィック設定ミスは直っておらず、バトルモード(ノーマルモードのシャイニングフィンガー)時に頭のパーツが開いている。 勝利ポーズのみならず、実際はノーマルのシャイニングフィンガーのバトルモード時も普通に起こっている(ドラゴンの削除アシストでも同じミスあり)。一体いつになったら直すのだろうか。 リザルトポーズ 通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。MGの箱絵などであるポーズに近いがそちらはスーパーモード。先の通りグラフィックミスあり。 スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを左右に振り回し、前に構える。左右に振り回すのは必殺バンクの再現か。 覚醒時:明鏡止水発動時の悟りの構えから、正拳突きを一発突き出した後、通常の構えを取る。明鏡止水初覚醒時をイメージしたポーズ。 敗北時:膝を突いて俯く。マスターガンダムのディスタントクラッシャーを食らった後のポーズに似ているが、マスターの腕が刺さっていない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 機動力 微上昇 メイン射撃 見た目変更。ビーム属性→特殊実弾属性に変更。射程限界付与。弾速微強化。よろけ→強よろけに変化。 サブ射撃 弾速・連射性能アップ。 【ノーマルモード】 射撃CS 新規追加 格闘CS チャージ速度短縮 レバーN特殊射撃 攻撃開始までの間に射撃バリアを追加 前・横格闘後派生 出し切りバウンドダウン BD格闘 出し切り受身不能ダウン 【スーパーモード】 射撃CS 威力増加(196→220) 後格闘 発生鈍化 2021/06/29/アップデート 【共通】 メイン射撃 射程微延長 【ノーマルモード】 射撃CS 誘導強化 レバー入れ特殊射撃 ヒット時のダウンベクトルを変更。追撃余地を付与。 【スーパーモード】 特殊射撃 前格キャンセルでBD格闘が出るよう変更。キャンセル時のBD格闘の追従性能大幅上昇。弾数減少(2→1)リロード増加(+2秒) N・前・横格闘:最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 横格闘:追従性能向上 後格闘:慣性位の乗り強化。特殊射撃からキャンセル時の慣性大幅強化。発生微鈍化。ヒット時の浮き方を変更し、追撃猶予増加。 特殊格闘:覚醒時は射撃バリア追加、伸び低下。 BD格闘:ヒット時の挙動変更、追撃猶予追加。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 格闘後派生:ダメージ・補正再調整。2段目以降からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 バーストアタック:発生向上 2022/01/27/アップデート 【通常時】 N格闘 地上で出した時のデンプシー動作削除。 前格闘 空中で出してもデンプシー動作で接近。伸び時に喰らい判定短縮化。それに伴い発生鈍化。 【スーパーモード】 特殊射撃 弾数増加(1→2)、キャンセル受付タイミングがより早く。 N格闘 追従性能強化。 前格闘 追従性能強化。 横格闘 追従性能強化。 BD格闘or特射前格派生 追従性能強化。後派生追加。 戦術 二度のアップデートである程度の立ち位置としては安定感を得たが、結局は元の鞘である「ワンチャンに全てをかける機体」に戻っただけ。 ただ、そのワンチャンを常に抱えているということが敵にとっては驚異であり、覚醒中の緊張感は他の機体の比ではない。 コンボ時間が短いのもあってフル覚醒ですら完全な悪手にならず、攻め継も容易というのも強み。 これらを生かした爆発力で相手の耐久調整を狂わせる、というより完全に叩き潰すのが仕事。 本作ではノーマルモードの比重が多少上がっている。シリーズを通してじっくり強化が入った結果、なんとか最低限戦えるようにはなった。 全体で見れば弱体化されたとはいえ、メイン射撃を適材適所で使えばトラバと同じ使い方が可能であり、ここからの格闘コンボも広い。 前格のすり抜けデンプシー化も大きい。本作のノーマルモードは耐える形態ではあるものの、より可能な限り攻めを通す形態でもある。 初登場のマキブ無印を思うと考えられないくらい攻めを通す力は増しており、少しでもダメージを取っておくことも目指したい。 「ノーマルモードだから弱いだろう」、と狙ってくる相手がいれば、それはピンチどころかかなりのチャンス。 ノーマルモード時は実を言うとスーパーモードよりも自衛、読み合いの選択肢はなかなかのものが揃っており、ダメージも上がっている。 無視されず相手が潰しに来た状況は、むしろ美味しいと考えたい。 スーパーモードは言うまでもなく攻め時。かつてと同様覚醒を通すのと同じレベルで重要な時間である。 他のGガン機体にない特徴である「カット耐性の良さ」はまず活かしたいところ。 毎回簡単なコンボを通すだけでは足りないが、さりとて毎度後派生でダメージの質を上げればいいというわけではない。 後派生はカット耐性が死んでしまうだけでなく、貴重なスーパーモードの時間を大きく割くことになる。これはかなり大きな欠点である。 ゴッドら百烈系は大体派生締めが安定するが、スーパーモードに関しては毎度どちらが正しいかを考える必要があるのが難しいところ。 調整や本作のドモンの台詞は本編と異なりいわゆる「脳筋」にされているが、実は繊細な判断力が要求される機体である。 一つ一つの読み合いが綺麗に噛み合うと一瞬で試合が決着する。その恐怖心を相手に植え付けつつ、明鏡止水の精神で冷静に攻め込んでいきたい。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫…!!」 金色に機体が光る真のスーパーモードとなり、他と同じ明鏡止水系の補正を得る覚醒。 なおよく見ると、原作第23話で見せた、マスターガンダムから奪ったマスタークロスの襷掛けが再現されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも第一候補。前作のMバーストのように当初こそR覚にお株を奪われるかと思われたが、本作でも基本これ一択に落ち着く。 瞬間火力を伸ばせることや、クロス覚醒時の恩恵がスーパーモード継続時間を伸ばしたいシャイニングに合っていることが大きい。 その他恩恵もシャイニング目線で旨味しかないため、相性の悪い要素がほぼない。 従来のフル覚醒戦法はスーパーモードの回転率の上昇から重視する必要は薄れたが、長時間光ったシャイニングに居座るのは敵目線で多大な驚異となるのは変わらず。 耐久値50回復も美味しく、抜け覚にならなければフル覚から半覚までの立ち回りが全体的に安定し、より臨機応変に覚醒の使い方を考えられるようになった。 そう考えるとシリーズ随一の相性とも言えるため、選ばない理由はない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 前作と同様。降りテク開放と特射のリロード良化という二点に強みあり。 MFタイプの機動能力を持たないライジングを除けば、MF地走で唯一射撃降りテクが開放されるのは個性と言えば個性。 肝心のダメージ補正面は死んでいるが元の格闘の威力が下がるわけではない。 ゲロビの火力へのテコ入れがあったことから、その点の補正面で美味しいといった新要素も。 加えてスーパーモードの特殊射撃の弾数が常時リロード+2発の仕様に戻ったことにより、弱体化したリロード時間を補う選択肢にもなる。 2度目のアプデ前に比べれば尖った利点がしっかりと出ているため、研究の余地がないわけではない。 とはいえ結局荒らし能力はFやRに確実に劣るため、よほど計画性がない限りはネタにしかならないため控えるべきだろう。 Mバースト 本作で攻撃補正が消滅したため、シャイニングとしては単純に覚醒中に被弾リスクをあげるだけの覚醒になってしまった。 クロス時のヒット時ブースト回復も、F覚醒の恩恵には遠く及ばず、本作では選択が非推奨となった。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 非常に期待された今作の目玉覚醒。二度に渡るテコ入れとシャイニング自体のアプデにより、F覚の次点としての立場を確立。 特射のダッシュ、格闘CSの電影弾等の強技にSAが付かない欠点はあるが、特射前格の異様な伸びにSAが乗るのが強み。 さらにS覚よりもダメージ補正が主力の格闘にも乗るため、覚醒としては十分なダメージが出せるのも選ぶのに躊躇が薄くなる理由の一つ。 また、二度目のアプデでR覚の覚醒落ちが免除となったので、覚醒落ちが致命傷となる本機にとって、一応失敗時の痛手が少し減る。 ただブースト回復こそ強化されたが足回り強化がなく、特射の依存度があがる。つまり非覚醒のスーパーモードで食いつけた試しがないならお話しにならない。 天秤にかけるとF覚醒には到底及ばないため選ばれる機会は少ない。 Cバースト 論外。覚醒時間で攻めたいシャイニングにとっては旨味は一切ない。半覚抜けなど言語道断。 無限キャンセルルートがないことから不正供給をすることさえ出来ず、爆弾戦法さえ不可能なためハイリスクノーリターンの有り様である。 それをするくらいなら自分の覚醒を通せる選択肢をするべき。 僚機考察 3000 コスト的には相性がいいのだが体力調整が難しいコスト帯。 シャイニング側が後落ちだと落ちたあとの耐久的に敵に触ることがかなり厳しい。 そのためシャイニング先落ちを想定した両前衛か30側が0落ちを目指しシャイニングを爆弾させるかの2択になる。 フルアーマーZZガンダム 同期アプデ組。対面相性は最悪だが組んだ際は安定感を無視すればかなり強いコンビ。 どちらかも事故らせ機体であり、射撃の鬼と格闘の鬼が揃うことでどちらからも目が離せなくなる。 シャイニング2落ちコースでも強化型形態の安定感も相まって実は結構器用さはある。 ただどちらも対策が明白なため、完全に対抗行動を取られると手も足も出なくなる。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 基本はシャイニング先落ち、あるいは2落ちと相方への負担は大きい。 マシとはいえ本作では非覚醒ワンコンボでも飛びかねない耐久値。そもそも爆弾するなら明らかに3000の方が良い。 シャイニングガンダム 解禁当初からネタ半分でよくやられるWシャイニングコンビ。とはいえ本作ではわりと馬鹿にはできない。 ノーマル時が厳しいとはいえ、スーパーモード・覚醒時は決して目を離せない存在感がある。 双方の疑似タイ能力が求められるが、通せれば耐久値のあがった本作でも瞬殺を決めることも夢ではない。 ただ以前のようにスーパーモードの特殊射撃に依存するのではなく、増えた攻めの手数をしっかり生かしていきたい。 どうせ突っ込んでくるだけ、という相手の意表を突き、迎撃インフレ環境に一石どころではない何かを投じていこう。 2000 一応事故気味、漫然と戦っているとシャイニングが放置され、20側に先落ちされるのが関の山。 コストバランス的には25、先落された時の被害的損害なら15の方がマシ、と他のコスト帯の劣化となりやすい。 それでもシャイニングの二度の強化により安定感は増しているので、疑似タイできる相方と機体なら選択肢にはできる。 ガンダムエクシア 20で組むならこの機体。 格闘機としては破格の射撃択を持ちシャイニングが放置されても粘れるサメキャンやアメキャン、ぴょん格を絡めた高い機動性。 シャイニングの状況に合わせてカット耐性、ダメージ、拘束と使い分けれるコンボレシピなど。 距離感も似通ってる機体なため一応それなりの噛み合いはするがエクシアが復活持ちなため総合的な耐久が低いので事故に弱いこと。 シャイニングを賄えるほどの射撃性能は無いので引き撃ちされると厳しい点は明確な弱点。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 シャイニングのスーパーモードと15の覚醒回数の多さで、相手のゲームプランを徹底的にぶっ壊すことができる。 2000よりはマシに組めるが、固定の場合やりたいことがバレバレなのはご愛嬌。実力で試合をぶち壊そう。 対策 今作でも「ノーマルモードでできる限り削り、スーパーモードではしっかり見て対処」という基本的かつ単純な対策は変わらない。 ただしノーマル関連の強化が目覚しい。射撃は赤枠のガベストのような挙動で放たれるCS、トラバメインのようになったメイン射撃、吹き飛びから安定して追撃できるようになったレバ入れ特射とそこそこ粒ぞろい。 さらに格闘はマックスター前格のようにすり抜けを獲得したデンプシーロールの前格等、こと自衛や搦め手に関してはスーパーモード以上の性能を誇る。 コンボ時間はかかるものの300を超えるデスコンも持っているため油断しているとノーマルモードでも手痛いダメージを受けてしまうだろう。 そのためシャイニングのノーマルモードは「超火力のスーパーモードまでの繋ぎの完全な弱形態」とは言い切れなくなってきた。 とはいえ所詮ノーマルモードは解禁以来「2000コストの弱い格闘機」のままであることに変わりはない。マシになっただけでインフレ化の本作においてはかなり弱い部類。 そして何よりも当然怖いのはスーパーモードなので、そこでしっかり対処するのは変わらない。 今作では特射から直接前格の突きをキャンセルで出せなくなるなどの弱体化は見られるが、触られると一瞬で350の体力を消し飛ばされる危険性が高い。 新たな特射前格として登場したBD格闘は発生が遅く、はっきり言って弱体化…なのだがそこを知らずただ逃げようとするプレイヤーが食われやすい。 相変わらずスーパーモードの格闘は直線的な動きが多いため、しっかり見てればそれほど怖くはない。とにかく覚醒したシャイニングは絶対に目を離しては行けない。 ZZ系統とは異なるタイプの『試合壊しの達人』であると言えよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 絶対にC覚醒は選ばないけど、射撃CSと格闘CSの相互キャンセルで無限に供給は出来るだろ。無限キャンセルルートは無いって部分は間違ってるから誰か消しておけよ。 -- (名無しさん) 2022-11-20 15 43 38 CSはBDキャンセルしてるようなもんだからボタン離した瞬間覚醒終了っすね、供給延長で1番長いのは後派生か格CS出し切りじゃないですか? -- (名無しさん) 2022-11-20 15 58 47 CSキャンセルはキャンセルルート関係ないってことも覚醒終わるってことも知らない初心者が命令口調なのエグいな。たぶん格CSの硬直が結構長めのはずだからC延長なら格闘CSのはず -- (名無しさん) 2022-11-21 02 04 25 名前 コメント すべてのコメントを見る