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とってもがめつい盲目の殺し屋さん いつもその長身をスーツに包んでいる 持ち歩いてる杖は仕込み刀で黒塗りの刀が仕込んである 能力は視覚の共有で盲目を補って戦える 櫻の国の孤児院出身らしく、たまに顔を出している 郊外にあるボロ小屋を住みかとしていて、アイと暮らしていた(どこかに売っぱらおうとしたのは秘密だ) 現在ノアに捕まっていた所を助けられた、グレアムと同居中 意外と気に入っているらしい 何か病気を患っているようだ 妖刀八咫鴉 黒塗りの仕込み刀 普段は杖になっており、クロが背中を?くのに使ったりしている 持っているとどんどん持ち主の視力を奪って最終的には盲目にしてしまう 強大な魔力があると、その一部を吸収する事が出来る
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とりあえず、したらばの書き込みをほぼ丸写し とりあえず当てない弱石投げてればアベル側を動かせるので動いたとこを 捌く感じでアベル前中Kの間合いに入らないことが基本 あとステからの択をさせないためにある程度中ラフィ仕込みコパを振るのも大事だけど やりすぎると前中K刺されるので注意 アベルの前中Kをガードしてしまった場合 とりあえず弱ラフィしとくと小技を空中食らいで抜けれて、通常投げとトル(EXトル) には弱ラフィが刺さり前中K後ガード以外の選択に勝てるのでまずはこれを見せる。 EXゾンクはあんまいいことないので出しちゃ駄目、アベルの垂直J弱Kにはめくり判定 があるのでフルコン食らう。 EXクリは結構ありで小技、通常投げとトル(EXトル)に勝ててガードされても距離が離れて 前中Kが反確にならないが中パンと大パンに負ける アベルにこかされた がんばってこかされないようにしてください。 一応ビタ重ねにならないような置き攻めは弱ラフィで抜けれたりもする(COD後の置き攻めなどが該当) 通常投げ、トル、スカイ後の置き攻めは読みあうしかない。 コデ側の攻め 引き投げ後は、EXトルにつかまれない程度に遅らせて通常投げ仕込みJ大K重ねていく。 で、固めのメインパーツは遠立コパ、アベルはしゃがみにも安定して遠立コパが当たる ので歩きながらこれを振るだけでアベル側は相当つらいはず。 遠立コパ先端距離はEXトルは届かず、連キャンがかかるのでEXCODも割れて(100%割れるわけでもない) 飛び逃げにも引っ掛けられるのでアベ側は基本やることなし、んで黙らせてから前中P等で崩しにかかる。 前中K後のアベル側の選択について軽く追記 1.屈グラ仕込みコパ(コア) 2.投げ 3.トル 4.EXトル 5.大P 6.垂直J 7.ガード で、リバサ通常投げですが4,5,7に勝ち、1,2,6とあいこ、3に負けとなります。 ただし先行入力の効かない通常投げをリバサで出せればの話です。 で、少し遅れて通常投げを入力した場合どうなるかというと1F遅れると大Pが刺さります。 2F遅れると屈グラ仕込みコパが刺さります。 どちらもコンボから置き攻めに以降されるので状況はかなりまずいです。 で、弱ラフィですが2,3,4に勝ち、1,5(あいこというには若干痛い),6にあいこ、7に負け となります。 んで、必殺技なので先行入力が効くのでリバサで出すのは結構簡単で更に1F空中判定なので リバサから2F遅れて出したとしても結果はリバサのときと同様です。 また、大PにCODを入れこんでいた場合CODがスカって反撃可能です。
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(投稿者:トーリス・ガリ) V4師団 アルトメリア トーリス・ガリ メード 操作系 離反腹パン 弱点は腹 リョナ 寝冷え 概要 「調子に乗ってんのそっちでしょ? 蹴るよマジで」 1944年に海兵隊を脱走し、勧誘によりV4師団に加わった不良メード。 おもな使用武器は仕込みヨーヨー「ブリッツホイール」。操作系能力を駆使したトリッキーな挙動が売り。 平凡なスペックを身のこなしや能力の扱いで補う玄人。ドクロバッヂと鉄仮面がトレードマークの「MBT部隊」を仕切る。 一人称は「あたし」。敬語を知らず軽いノリ。熱くなりやすい上に不真面目で、度々トラブルを起こす。 趣味は音楽鑑賞、好きなものはイケメンとスイーツ(笑)、嫌いなものはブサイクと辛いもの。 本名は「バレンタイン」だが、男性名なので自ら偽名を付けた。 通称 「旋風のメル(メルビィ・ザ・トルネード)」「メルビィ」「MBT」「誤爆のメル」 出身 アルトメリア連邦 所属 ヴェードヴァラム師団 装備 仕込みヨーヨー「ブリッツホイール」 ほか 身長 166cm 体重 50kg B/W/H 83/58/78 誕生 1941年3月29日 素体年齢 17歳 実年齢 4歳 教育担当 - 攻撃力 ★★ かく乱力 ★★★★★ 魔改造力 ★★★★★ 面食い力 ★★★★★ 中の人 平野・憂鬱・綾 装備 仕込みヨーヨー「ブリッツホイール」 ヨーヨーに刃を仕込み、ストリングをワイヤー、本体を鋼に換装した魔改造オモチャ。 刃は出し入れできるものの、キャッチする際に手を切る恐れがあるので、常人には扱えない。 メルビィはこれを操作能力で自在に操り、攻撃以外にも鉤縄にしたり捕獲に使ったりする。 これに限らず基本は毒を塗って使う。 その他にもスケボーシールド、鉛球エアガン、仕込みトゲトゲブーツなど、イタイ装備を多数隠し持っている。 また、小遣い稼ぎに魔改造屋もやっている。イケメンにはサービス。 MBT部隊 メルビィがV4師団に入ってから集めた私設部隊。構成員20人前後。 ストリートダンサーのように無駄にアクロバティックに動く。任務中は常に無言なのが不気味。 忠実というよりはメルビィのテンションについていけるノリのいい人の集まり。 ただし全身タイツの中身は運動神経がいいだけの普通の人なので凄く弱い。 関連項目 ヴィナンシュ・ヴァクロティ・ヴェードヴァラム - オヤジ。 「ねぇーイケメン連れてこようよー? テンション下がりまくりー」 ゼロヘイヤ・カートン - あの地味なヤツ。 「エロヘイヤでいーじゃん、絶対ウケるって!」 Dr.アルルカン - 面白い物くれるのはいいけど試作品の実験にあたしを使うな。 「あのセンスは無いわ。マジやめて欲しい」 レジーナ - オヤジのお気に入りだからって調子に乗ってる。 「アンタいつかぜってーぶっ殺すから」 アンソレンス - 自信過剰。調子に乗ってる。 「なんか独りで支配とか言っちゃってるよこの人。イタイってマジ」 ナイト・ロウ・バイパー - MBT部隊と一緒に踊ったりする。 「中身がイケメンなら許す!」 Nova D - 最初見たとき幽霊かと思って腰抜かした。でも他のに比べるとまだマシ。 「キミホントポップコーン好きだよねー」 マルチェラ - マーちゃん。大親友ならイケメンも分け合う。 「めっちゃ気が合う! マーちゃんがいなかったらこんなとことっくに出てるわ」 アクセリナ - 一番嫌いなタイプ。仕切り屋。 「いーじゃん固っ苦しいなーもう。みんなはいはい言うこと聞いてたら犬とおんなじじゃん」 ヴェードヴァラム師団 登場作品 あるひの
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メモ 確定反撃 被確定反撃 割り込み ウルコン選択 立ち回り 起き攻め起き上がり有利フレーム 端の起き攻め端前投げ>前ステ>小P>前J小K 端前投げ>バクステ>前J起き攻めの可否・仕込み 端・コークヒット後の起き攻め 中央の起き攻め中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>前J時の仕込み 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダートor6大P時の大P仕込み 被起き攻め ネタセビLV2からの表裏択表裏択からのコンボ コンボ選択EXマシンガンからの追撃 6中K(ガード)>小足/2中P/2大Pからのレシピ 2小K>2小Pからのレシピ ダッストアマブレからのコンボ メモ 立ち回り 相手の跳びを意識しつつ、中距離まで接近するのが狙い。 2大Pはリーチが長いものの、不利が大きいのと判定が弱い。 大Pや6大P、6中Pを置いておくとかなり勝ちやすく、またウルコンにロリサンを選択しておけばガード後確定する。 6大Pの持続がカウンターヒットした場合はロリサンに繋がったりもする。 それ以外にはセビ前ステも有効。最先端の2大Pに対してもセビ前ステ>小マシンガンやウルコンが確定する。 2大P以外だと3中Kによる接近、大銀河、跳び。 3中Kは上記の6中Pや大Pを撒いておけば問題ない。ガード後は五分なので、擦るのであれば小P以外は駄目。 大銀河はセビ対策兼近距離戦に持ち込むためのアプローチ。ガード時は-1。垂直ジャンプからフルコン、見てからウルコン・EXジェッパなどが対策。 対空は遠目からの跳びであれば大Pでファルコーン関係なく落ちる。大Pの外で着地してのEX救世主も考えられるため、当てに来るジャンプであることを確認してから振る。 こちら側のアプローチとして、跳びによる接近は基本的にNG。 2中P対空が安定しているほか遠大Pも強く、空対空J大Kを食らうと目も当てられない。 2中Pは先端当てJ大Pで勝てるが、遠大Pやウルコン1対空を貰うリスクがある。 基本的にはルーファス側が動くのを捌く形にした方が、EX救世主がある以上組し易いが、どうしてもこちらから寄る必要があるのであれば、2大Pを狙い打ったりセビを当てて接近する。 ダッスト先端当てもそれなりに有効。とはいえ、ファルコーンと噛み合うと悲惨だしめりこむと確定反撃があるので控えめに。 ダッパは相手の垂直ジャンプが多い時に。殺せそうな時は1ヒット時は大ダッスト>(EXSA前ステ>)コーク、2ヒット時かつ端が近い場合はダッパ>EXSA前ステ>コーク。 地上ガードされると2小P>EX銀河が確定なので、読みきった時に。端に追い込んだ時が狙い目。 銀河ガード後の読み合い ノーマル銀河ガード後はこちらが1フレ有利だが、EX救世主がある以上あまり振りの大きい技は振れない。 2小Pは相手の2小Pに勝て、最速で出せばEX救世主もガードできる。2小P後に2中Pが届かないため、2小P>小マシンガンを入れ込むのが最も無難か。 小マシンガンは離し入力しないと6小Pが漏れやすい。 ファルコーン対策 ファルコーン低めガード後を想定する。 ファルコーンのパターンとしては 低めファルコーン 微妙に高めのファルコーン かなり高めのファルコーン で、対の選択肢として投げ、2小K>2小P>2小P>EX銀河、EX救世主、めくりJ中K、様子見など。しゃがグラ潰しの近中Pとかもあるかも。 こちらとしては①遅らせ2大P仕込みグラップ、②中K仕込みグラップ、③小P擦り、④バクステ、⑤セビバクステ、⑥EXジェッパ、⑦バックジャンプ、⑧ガードなど。 ①は微妙に高めのファルコーンを落としつつ投げ抜け。高めのファルコーンや遅らせ下段、EX救世主に負ける。 ②は高めファルコーンを落としつつ投げ抜け。下段、EX救世主に負ける。 ③は高めファルコーンに勝ったり負けたりしつつ遅らせ打撃に勝ち、EX救世主はガードできることもある。下段や低めファルコーンに負ける。 ④は低めファルコーンやその場下段を拒否れる。端では食らい逃げにできる場合もある。場合によってはEX救世主空中食らい逃げも。高めファルコーンを地上食らいしたり下段に弱い。 ⑤は低めファルコーンや下段に勝つ。ただし下段が2中K>EX銀河の場合は負ける。高めファルコーンやめくりは反応次第。EX救世主や投げに負ける。 ⑥は様子見とEX救世主以外に勝つ。 ⑦はEX救世主にリスクを持たせるための選択肢。投げや高めファルコーンにも効果あり。端では使えない。下段、低めファルコーン(ジャンプ移行に刺さったり刺さらなかったり)に弱い。 ⑧はたまに混ぜて、EX救世主をガードしたり小技刻ませて距離を離したりする。 どれが安定、ということはないので、相手の体力やゲージ状況を見つつ(75%あればEX救世主を最も警戒)選択肢を使い分ける。 こちらから攻める際 相手にEX救世主ゲージがあるのであれば、割り切って即崩しに行くか小パンを出してEX救世主をガードするかのどちらかにする。 具体的にはダート、カニパン、2大Pでのしゃがグラ潰しなど。 6中K交えた固めはゲージがない時限定にする。 確定反撃 相手の技 こっちの技 猶予 備考 2大P ロリサン 6フレ 開幕距離だと届かない。それより近ければ届く。 6中K 小P 1フレ 小K>大K 大K 1フレ 被確定反撃 こっちの技 相手の技 猶予 備考 ダッスト 2小P>EX銀河 1フレ ダッスト先端だと反撃なし。 ダッパ 2小P>EX銀河 2フレ 割り込み 連携 割り込む技 備考 ウルコン選択 ウルコン 有効度 備考 ローリングサンダー △ 2大Pに対してロリサンが確定する。 コークスクリュークロス O コンボの火力アップと安定した起き攻め。 立ち回り 起き攻め 起き上がり有利フレーム 有利フレーム 備考 前投げ 63フレ 後ろ投げ 53フレ 中足 49フレ EXマシンガン>中ダッパ 57フレ コーク6ヒット 73フレ 基準キャラ-1 コーク5ヒット 68フレ 基準キャラ-1 コーク4ヒット 63フレ 基準キャラ-1 基準キャラと差がある場合は備考に記載 端の起き攻め 端前投げ>前ステ>小P>前J小K 後ろガード 前ガード 対応キャラ ヒット・表落ち ガード・表落ち ルーファス キャラ 使用可否 相性 ルーファス X EX蛇突、ウルコンは逆方向に出る、EX救世主に負ける 端前投げ>バクステ>前J起き攻めの可否・仕込み 選択肢 勝ち 反応次第 五分 不利 負け 備考 かなり遅らせ大P仕込み EX蛇突(※1)バクステ EX救世主(※2) EXクロカン仕込み EX救世主(※3) EX蛇突(※4) バクステ バクステ仕込み EX蛇突(※5) バクステ EX救世主(※6) ※1:両者空振り後に大Pが確定。 ※2:ガード後派生と読み合い。 ※3:ヒット後コークで追撃可能。 ※4:両者空振り後ほぼ五分で中距離。 ※5:ほぼ密着状態でフルコン。 ※6:初段のみヒット後、受身を取るとほぼ五分で派生との読み合い。 端・コークヒット後の起き攻め 可否 レシピ キャラ O 大足>大足>コーク>バクステ>前J ルーファス 中央の起き攻め 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>前J時の仕込み キャラ 有効度 仕込み 備考 ウルコン以外 ウルコン ルーファス O ①EXジェッパ②かなり遅めの大P コーク ①EX救世主に対して空中食らいで安く済む。②EX救世主をガードしつつバクステを潰せるが、かなり遅らせないとEX救世主を食らう。EX救世主自体を潰したい場合はEXクロカンを仕込む。コークとEX救世主が噛み合うと両者とも空ぶる。 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダートor6大P時の大P仕込み バクステに届く。 被起き攻め ネタ セビLV2からの表裏択 ①(中央)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ②(端)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ③セビLv2>前ステ>前ジャンプ>小足キャンセルの表裏択 裏 表 ① 大K>大ダッキング 大K>中ダッキング ② 2小P>小ダッキング 2中P>小ダッキング ③ 2小K>中ダッキング 2小K>小ダッキング 表裏択からのコンボ レシピ 備考 小ダッキング 2大P>大K 微妙に遅らせる必要あり。 中ダッキング 2大P>大K 大ダッキング 6中K>2小P>大K 始動は2大P/6中K/2小K コンボ選択 EXマシンガンからの追撃 コークなし コークあり 中央 中ダッスト>大ジェッパ 中ダッスト>コーク(5ヒット) 端(火力重視) 大足>大足 大足>大足>コーク 端(起き攻め重視) 大足>大足 大足>大足>コーク 端起き攻めで詐欺可能。 6中K(ガード)>小足/2中P/2大Pからのレシピ レシピ 小足 2小K>2小P>大K 2中P 2中P>2小P>大K 2大P 2大P>小P>中P>中マシンガン 立ち・しゃがみ問わず入るレシピ 2小K>2小Pからのレシピ 2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ルーファス (密着)2小K>2小P>大K(密着以外)2小K>2小P>2中P しゃがみに届きにくい 2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ルーファス (立ち)2小K>2小P>大K(しゃがみ)2小K>2小P>2中P うつ伏せダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K うつ伏せダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ルーファス (立ち)2小K>2小P>大K(しゃがみ)2小K>2小P>2中P 仰向けダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K 仰向けダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ルーファス 6中Kの後にコンボに行けない ダッストアマブレからのコンボ EXSAなし レシピ キャラ 2小K>大K ルーファス EXSAあり レシピ キャラコークなし コークあり 中P>大K 中P>大K>小ジェッパ>コーク ルーファス
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スナップ フリーズ(マルチプレイ) ダメージのほか、「凍結」及び「冷却」の状態異常を敵に与えるアビリティ。 ステージ上のあらゆる障害物を貫通して攻撃出来るのが特徴である。 体力がヘルスの状態の敵は「凍結」され行動不能に陥り、 体力がシールド、アーマー、バリアの状態の敵は「冷却」され移動速度が落ちる。 (攻撃範囲内に複数のヘルス敵がいた場合、凍結するのは一体のみで、他は冷却にとどまる) ランク5の説明文は上下ともに誤訳がある。 「持続時間&速度低下」、『凍結した敵の移動速度が20%低下』は『冷却された敵の移動速度が20%低下』の間違いである。 「クライオエクスプロージョン」、『凍結した敵へのダメージが10%上昇』は『凍結または冷却された敵へのダメージが10%上昇』の間違いである。 ヘルスの敵にのみクライオ爆発の仕込みが可能なクライオ ブラストと異なり、 スナップフリーズはシールド/アーマーを含めたすべての敵にコンボの仕込みが可能。 バグ:ランク6下テックコンボはバグにより機能していない(エレクトリック スラッシュ ランク5爆破も同様)しかし、スナップフリーズの仕込みで起こるクライオ爆発の威力は元々バグにより2倍となっているためチャラといえる。またスナップフリーズによるテックコンボ起爆は自キャラが爆心地となっており、事実上“仕込みを無駄にする”ことになる。 スナップ フリーズ(マルチプレイ)ランク 1スナップ フリーズ ランク 2リチャージ時間 ランク 3ダメージ ランク 4ダメージ 効果範囲 ランク 5持続時間 & 移動速度低下 クライオ エクスプロージョン ランク 6ダメージ & 弱体化 テック コンボ ランク 1 スナップ フリーズ 耐性のない敵を一瞬で凍結させる。他の敵は動きを鈍らせ、継続的に凍結ダメージを与える 凍結した敵は HP が回復しない アーマーを 25%弱体化させるリチャージ時間 8秒 ダメージ 250 射程距離 10m 凍結持続時間 6秒 移動速度 -15% ランク 2 リチャージ時間 リチャージ時間を 25%短縮リチャージ時間 6.4秒 ランク 3 ダメージ ダメージが 20%上昇 (+50)ダメージ 300 ランク 4 ダメージ ダメージが 30%上昇 (+75)ダメージ 375 効果範囲 効果の半径 50%拡大する (+5m)射程距離 15m ランク 5 持続時間 & 移動速度低下 凍結効果の持続時間が 50%上昇 (+3秒) 凍結した敵の移動速度が 20%低下凍結持続時間 9秒 移動速度 -35% クライオ エクスプロージョン 凍結した敵へのダメージが 10%上昇 ランク 6 ダメージ & 弱体化 ダメージが 40%上昇 (+100) アーマーの敵を 25%弱体化ダメージ 475 or 400 テック コンボ テックコンボによるダメージが 100%上昇(13/03/09現在、機能していない)
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日々の暇が懇意にしている有名!面白い!クオリティ激高!と3拍子以上が揃っているPodcaster達を紹介させていただきます。コラボとかネタ提供とかコメントとか本当に感謝です。これからもよろしくお願いいたします。 JUN HIRATA/Tatsuya Imai≪月曜日のオノマトペ≫ Billy&Nancy≪赤組ラジオ≫ サグラダ・ファミ子/モンサン・ミシェ夫≪滑舌の悪いアタシ達≫ No-MAD 三つ穴コンセント『仮仕込みの本仕込み(仮)』 TRIAD.FM≪華金トランジットラジオ≫ 美堂恭二≪ミドラジ≫ 三毛猫みいの父≪妖怪古伝≫ ワルサー/イカロス/ブルース《エッセンシャルラジオ》 トップページ
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Odem(オーデム) 餅の魔女、その性質は正月 契約後すぐに規制が掛かって市販されている切り餅の規格や販売の許可制などが定められた。彼女にとっては良かったのか悪かったのか 餅が大好きな魔女。餅を美味しく食べる為だけにもち米の他に小豆や大豆などの栽培や醤油の仕込みなどいろいろやっている 畑や仕込み樽を荒らすと物凄く怒るので要注意 最近はそれだけやっても餅のバリエーションが少ないのが悩み 魔法少女時代 百地 米子(ももち まいこ)
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星野山千尋窟 通せん坊 レベル:数 53:3〜5 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 備考 通せん坊 妖怪 完全回復、全体喝破、分身の術、分身攻撃、紅蓮・参、霞斬り・参、一喝、英明・参、高速化・参、解呪・弐、奪命連斬、仕込み針 生命5100前後 五体面 死人 詠唱の韻・極、全体解呪、痺れ針 生命4500前後 羅刹女 鬼 看破 生命1802 生息地域 星野山千尋窟・地下四階 ドロップアイテム 影の麻 備考 情報募集中 通せんぼが仕込み針してきた -- ななし侍さん 名前 コメント
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コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。
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メモ ・反確 各種ローリング:中強EXラフィで反確を取れるが、跳ね返る距離によって取れない場合もある UC1:後半を立ちガードすると垂直J強Pで反確が取れる 立ち回り 画面端に追いつめるゲーム 電撃固めには屈グラ入れずとにかく我慢 対空は強ラフィで落とすに越したことはないが反応し辛いので基本ジョークラ、真上の場合は近強K 起き攻めはコパx2で固めるとEXバクステローリングを刈れる 屈弱P>屈弱P(屈強K仕込み)のバクステ刈りは当たらないので立ち弱K>中ラフィ仕込み等で サプライズフォワードはコパグラ