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バザルソLJ「私と奴らの力を持ってすれば、人類などすぐに降伏してしまうでしょう」 【名前】 メカ人類 【読み方】 めかじんるい 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【登場話】 epic36「走れ、アグリ!」 【所属】 機械禦鏖帝国マトリンティス 【分類】 改造人間 【モチーフ】 コウイカ、軍人 【詳細】 身体能力の高い人間がスキャンのバザルソLJによって機械化改造された姿。 攻撃力と防御力が飛躍的に向上しており、バザルソLJの指揮の下で地球侵略の兵士として用いる予定だった。 その為に強靭な肉体を持つアスリートを狙い、あちこちの大会で優勝した選手達を次々と拉致していく。 しかし、アグリは自らバザルソLJに捕まり、最終的にバザルソLJがゴセイジャーに倒された事で計画は頓挫した。 機械要塞ターミネル内の映像に一瞬だけ集団で登場している。 その後、マトリンティスはメカ人類の発展版を誕生させている。 【余談】 コウイカをモチーフに身体の一部を改造した軍隊的なイメージとなっている。 デザイナー・酉澤安施氏によれば、「登場時間が短い為、バザルソLJとは逆に一瞬で認識でき、分かりやすいデザインにした」らしい(『百化繚乱[下之巻]』より)。
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ミュータント側の組織。新人類の人権を主張する。 基本的には穏健派の自衛集団だけど旧人類に対する意見は様々。 アサとヨル所属の支部は15人くらい。全体500人くらい。 酒場『ピンボール』が拠点。地下深層に作戦会議室がある。 人類管理局の局長は朧(オボロ)。 SF世界の構想51参照 人類管理局の組織図。微妙に裏で政府が支援してる非政府組織(NGO)。 活動範囲は主に極東。西にもちらほら拠点がある。 アルファ基地、ブラボー基地という風に東アジア一帯に拠点がある。 ヨル達の渋谷支部はX。だから上司がミスターX。 アルファベットが若いほどエリート的社会復帰。XYZは汚れ仕事。 つまり、ヨルのいる支部は問題児ばかりの教室のようなもの。 トーキョーメビウスは案外ヤンキー教師マンガと近いかもしれないw ヨルは人類管理局の設立メンバーで本当はけっこうエライ人。 妻子の死をきっかけに幹部からドロップアウトして現場に居ついた。 人類管理局のトップは旧友。ヨルへの未練やら失望やらで嫌味をぐちぐち。 でも悪い人ではない。実は幹部の椅子もずっと空けてある。
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Next:文明の誕生 人類の出現 人類が他の動物から区別されるのは、直立二足歩行が出来ることにある。 現存する生物のうち、直立二足歩行が可能な生物は、ヒトだけである。またこれによって、脳の容量を大きくすること、両手を自由に操ることができた。 猿人の出現 およそ400万年前に、アウストラロピテクスが登場。オルドヴァイ渓谷(タンザニア)で多数のアウストラロピテクスの化石骨が発見されている。猿人はアフリカで発見されているので、人類の起源はアフリカとされる。 打製石器も使用していた。猿人の時代がおよそ200万年前頃まで続いた後、原人が登場する。 原人の出現 原人はアフリカを出て各地に分散した。 その好例がジャワ原人(ジャワ島)と北京原人である。北京原人は、洞窟に住み、火を使用していた。 旧人の出現 およそ20万年になると、旧人が登場した。 脳の容量は現生人類(←→古生人類)とほぼ同じで、死者の埋葬や、道具・身体への彩色の例もあり、宗教意識や美意識を持っていたと考えられる。 ヨーロッパを中心に居住していたネアンデルタール人が有名。 新人の出現 3万年前頃から、現生人類につながる、新人が登場した。 南フランスでクロマニョン人が、中国で上洞人が発見された。 精密な石器・骨器などの道具を製作し、狩猟採集生活を行っていた。また、優れた洞窟壁画や彫刻を残したり、死者を丁重に埋葬し、呪術を行なった証拠もあるなど、きわめて進んだ文化を持っていた。 北スペインのアルタミラ、南フランスのラスコーの洞窟壁画が有名。 アルタミラ ラスコー 参考文献 世界史B 東京書籍(2006) Wikipedia 世界史講義録(http //www.geocities.jp/timeway/index.html)
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人類学 / 社会人類学 / レヴィ=ストロース + ニュースサーチ〔自然人類学〕 文化人類学に自然人類学、民俗学、そして民族学!?…ややこしすぎる言葉の違いはなぜ生まれたのか - livedoor [時代の証言者]進化の謎を探る 長谷川眞理子 71<1>生物としてのヒト 研究 - 読売新聞オンライン 科学者の傲慢さにとうとうブチギレ…自然科学の世界にガチンコの喧嘩を売った人類学者の「覚悟」(奥野克巳) - 現代ビジネス 調布でアート×人類学の作品展 「多摩川」テーマに人と自然の関わり描く - 調布経済新聞 【新潟医療福祉大学】「長岡藩主・正室等復顔模型」を3月9・10日に公開研究で明らかになった牧野家の歴史を一般市民に解説 - PR TIMES 新潟医療福祉大学】「縄文時代の姥山貝塚の5体の人骨の謎に迫る」シンポジウム 3月10日(日)に千葉県・市川考古博物館と共同開催 - PR TIMES (8がけ社会)インタビュー:下 人手不足、そのサービス必要? 自然人類学者・長谷川眞理子さん - 朝日新聞デジタル 狩猟採集のころから人手不足はあったのか 人類学者に聞いた欲望の話 - 朝日新聞デジタル TRiSTAR共創リレーセミナー(12/20開催) - 高エネルギー加速器研究機構 縄文後期に焼いた人骨をまとめて意図的に埋葬 新潟 村上 - nhk.or.jp 「恐竜の足元」生態系を掘る 岡山理大・実吉玄貴准教授 [岡山県] - 朝日新聞デジタル 古代人の人骨、道具として使用するため掘り起こされていた 研究結果が示唆(1/2) - CNN.co.jp 長谷川眞理子氏が指摘する「現代におけるあらゆる苦しみ」の原因とは? - 社会 - ニュース|週プレNEWS - 週プレNEWS 人新世は地球の終わりの始まりか 今こそ共感と認知を 山極寿一さん - 朝日新聞デジタル 「産めば母性本能、は幻想」 長谷川眞理子さんが考える子育ての前提 - 朝日新聞デジタル 身体の記述と「自然」の人類学へー女性人類学者による女性の民族誌映像を通して - 東京外国語大学 <フロンティア発>ニホンザルの骨盤研究から「出産」進化の謎に迫る - 東京新聞 「外部」を知ると生きやすくなる…誕生から100年、この時代に人類学を学ぶべき「本当の理由」(奥野 克巳) - 現代ビジネス はじめての人類学 - 現代ビジネス 骨を解き明かす まちなかキャンパス長岡でサイエンスカフェ(新潟県長岡市) - にいがた経済新聞 歴代牧野家トノ 尊顔が復元される 6日から長岡まちなかキャンパスで展示(新潟県長岡市) - にいがた経済新聞 山田康弘教授の研究課題が、令和5年度「文部科学省科学研究費助成事業・学術変革領域(A)」に採択されました。 - 東京都立大学 2022年ノーベル生理学・医学賞「古代DNAの解析」とは? - 産業技術総合研究所 「夫を置いていくのか」指導教員に大反対されても留学を強行 得たものは? 総研大・長谷川真理子学長 - アエラドット 朝日新聞出版 ノーベル賞自然科学3賞、常識覆した研究たちに眠っていた未来を変える種 - ニュースイッチ Newswitch 研究用の先住民遺骨 返還作業が進まない日本の現状とは - 毎日新聞 「これからの時代を生き抜くための文化人類学入門」 「当たり前」を省み、共存を探る 朝日新聞書評から - 好書好日 【新潟医療福祉大学】骨学や骨鑑定の技術を指導!第8回夏期骨学セミナーを実施します! - PR TIMES 人類学者たちが注目する「空白の1万年」とは? - Real Sound 長谷川眞理子 人間は30万年ほとんど進化していない - 日本経済新聞 琉球はやはり「万国の津梁」 中世にも外国人迎え入れ、DNAが語る [沖縄県] - 朝日新聞デジタル ネアンデルタールの首飾り クロアチアの遺物が語る知性 - 日経サイエンス 新潟医療福祉大学に自然人類学研究所、法医鑑定受託へ - 大学ジャーナルオンライン 新潟医療福祉大学(新潟市北区)が遺跡出土人骨や白骨死体の法医鑑定を受託する「自然人類学研究所」を開所 - にいがた経済新聞 【新潟医療福祉大学】遺跡出土人骨や白骨死体の法医鑑定を受託する『自然人類学研究所』の開所式を実施! - PR TIMES 戦争はヒトの本能なのか? 自然人類学者が読み解くウクライナ侵攻 - 毎日新聞 山形移住者インタビュー/人類学者・松本剛さん - real local アマゾンの秘境へ、太田光海が挑んだ新しい映像人類学の冒険 映画『カナルタ 螺旋状の夢』 - nippon.com パレオゲノミクスで解明された日本人の三重構造 - 金沢大学 AI時代が問いかける人と社会の未来像 - 理化学研究所 進化政治学の可能性――ヒトの政治的行動の進化的基礎/長谷川眞理子/伊藤隆太(ホスト) - シノドス 京大など研究チームが人類最古のサメ被害記録を更新 約3000年前の人骨からサメに全身を食いつかれた痕跡を特定 - ねとらぼ - ねとらぼ 3000年前の人骨に…世界最古のサメ襲撃の傷痕 京大保管 - 毎日新聞 霊長類から鳥類まで65種の動物が「笑う」という研究結果 - GIGAZINE(ギガジン) 「犬や猫にだって差別がある」と言う研究者 それは生き抜く本能だから - GLOBE+ ピルトダウン人の真相 - 日経サイエンス 21世紀の人類学の始まり - 日経サイエンス そこから文化が始まった大きなできごととは? マリノフスキー『未開社会における性と抑圧』より|じんぶん堂 - 好書好日 肌の色が多様になったわけ - 日経サイエンス ヒトと自然との調和を探る人類史の傑作『飼いならす』 生物学者・成田聡子氏 が解説|じんぶん堂 - 好書好日 自然とどう向き合うか…「科学」とは異なるアプローチを考える - 西日本新聞 人類学者の長谷川眞理子氏 「人類史上、密集都市は異常」 - 日経ビジネスオンライン トップインタビュー Vol.147 長谷川 眞理子さん - 都政新聞 「若い読者に贈る美しい生物学講義」書評 生命の美しさに感動 - 好書好日 ワンオペ育児「人類史的に不自然」 進化に見る子育て - 朝日新聞デジタル 桜木 晃彦 教授|教員紹介|学科|東京メディア芸術学部 - 宝塚大学 同性愛は人類にとって社会的な「競争優位性」があったから進化してきた - GIGAZINE(ギガジン) 古い人類たちに“ゾウのステーキ”を生で提供したら食べてくれる? 食と人類の進化の歴史 - 文春オンライン 「人類の歴史とAIの未来」書評 人間とはどんな生き物なのか - 好書好日 「健やかに」「自然に」いる、とは何だろう。美術を学ぶ学生に語られた言葉を収めた1冊 - ハフポスト日本版 観光学部初代学部長を務めた松本亮三教授の最終講義を行いました - 東海大学 「大学による盗骨」書評 今も続く差別的収奪に向き合う - 好書好日 古代マヤ文明周縁域の広域考古人骨研究 鈴木 真太郎 助成先・報告一覧 研究助成 サントリー文化財団 - サントリー Vol.03 人類の進化が投げかける -科学コミュニケーションの行く先 - jst.go.jp 「アイスマン」の最後の食事、肉や穀物などバランス良く - CNN.co.jp 「人新世とは何か」書評 環境破壊、地質学的に無視できず - 好書好日 遺伝人類学とはなにか|ちくま新書|太田 博樹 - webちくま 顔診断。顔のパーツから性格を見抜く方法 - MASHING UP 人間と、動物や自然との密接な繋がりを、 狩猟文化の研究を通して明らかにしたい。 - 岐阜大学 人類学とともに生きて|ちくま新書|尾本 恵市 - webちくま 身体でたどる人類史|ちくまプリマー新書|片山 一道 - webちくま 「大地溝帯」以東で猿人化石/アフリカ、高い環境適応力 - 四国新聞 型破りな経営者たちの生き方に迫った型破りな「知の巨人」 - ダイヤモンド・オンライン ケブカサイ、絶滅種再生の可能性 - ナショナル ジオグラフィック日本版 二足歩行の獲得は通説よりも早かった? - ナショナル ジオグラフィック日本版 キトラ古墳被葬者、50代男性有力 人骨と歯を鑑定 - 朝日新聞デジタル ● 自然人類学 - Wikipedia ■ 【人類はどこから来て、どこに向かうのか】国立科学博物館館長・篠田謙一/ノーベル賞受賞研究が明らかにした人類の起源/「日本人」の起源とは/「科博クラフ PIVOT 公式チャンネル 2024/07/25 #pivot #国立科学博物館 #人類の起源 <ゲスト> 篠田謙一|分子人類学者 国立科学博物館 館長。博士(医学)。専門は自然人類学(分子人類学)。 産業医科大学、佐賀医科大学などを経て現職。 著者に『人類の起源』、「新版 日本人になった祖先たち」など。 ※以下製品リンクはAmazonアソシエイトを利用しています。 篠田謙一『人類の起源』中央公論新社 https //amzn.to/3YhR91B 篠田謙一『新版 日本人になった祖先たち』NHK出版 https //amzn.to/3WB90PL 篠田謙一『科博と科学』早川書房 https //amzn.to/3WzzjWt <目次> 0 00 ダイジェスト 2 49 人類学に起きた革命 11 29 人類の起源 23 31 ビッグサイエンス化する人類学 28 24 なぜホモサピエンスが生き残ったのか 36 54 人類史と気候の変化 48 33 クラウドファンディングの裏側 56 22 国立科学博物館の役割 1 09 20 国立科学博物館のこれから .
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Rance X -決戦- 【らんすじゅう けっせん】 ジャンル 大戦争RPG 対応機種 Windows 7~10 発売・開発元 アリスソフト 発売日 ・パッケージ/ダウンロード版日本語版:2018年2月23日・ダウンロード版中国語版(*1):2020年6月25日Amazon(日本語版):2020年9月27日 定価 パッケージ版:9,780円ダウンロード版:7,200円(共に税別) レーティング アダルトゲーム 判定 良作 ポイント 29年目の完結作驚愕の第二部シナリオ面は概ね好評システム・特定のキャラの扱いに関して賛否あり Ranceシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 他ゲームとのコラボ 売上 概要 アダルトゲーム黎明期より続くアリスソフト及びアダルトゲーム業界を代表する人気シリーズの完結作。 そもそもランスシリーズが全10作構想というのは『Rance III』の頃から明かされていたのだが、休止期間や外伝なども挟んだ結果長きに渡る大長編となり、本作をもってついに29年の歴史に幕を閉じた。 なお、タイトルはランス「てん」ではなく「じゅう」が正式な読みであり、『ランス10』も公式の表記である。 ストーリー 人間と魔物。 ひとつの大陸を分かち重ねてきた千余年の拮抗は、呆気なく崩れ去った ―― 魔物界で最強の魔人と称されるケイブリスが台頭。 全てを掌握した彼は、大軍勢を率い人間界に侵攻を始める。 対する人々は国家間の諍いが絶えず、ただ蹂躙を繰り返されていた。 ―― そして開戦から2週間、人類の死者数は凡そ1200万に達する。 この期に及んでも人々は結束できないまま、首脳会談は紛糾が続いていた。 人類滅亡――誰しもの心に最悪の結末が浮かびあがろうとしていたとき、 「おまえら全員、俺様の部下になれ。そうしたら魔軍なんぞ俺様が潰してやる」 声の主は、お供のシィルを従え冒険から帰ってきたランスだった。 騒然とする場内をよそに各国の首脳―― リーザス王国、女王リア・パラパラ・リーザス。 ゼス王国、副王マジック・ザ・ガンジー。 ヘルマン共和国、大統領シーラ・ヘルマン。 自由都市連合、代表コパンドン・ドット。 東の島国JAPAN、国主織田香。 世界最大の宗教AL教法王、クルックー・モフス。 ――兼、ランスがモノにしてきた女たちは、全員その言葉に同意。 人類総統として最後の希望を託した。 六千年の間、ちっぽけな存在から苦節と殺戮を重ね頂点に立った男、ケイブリス。 唯我独尊、自分は天才、全ての女は俺のもの、自由気ままに生きてきた男、ランス。 かくして互いの種の存亡を賭け、退路無き世界で両雄は相対す。 (公式サイトより) 特徴・システム プレーヤーは人類総統ランスとして人類軍を指揮しつつ、独立遊撃部隊「魔人討伐隊」を率いて各国の軍事支援や魔人たちの討伐を行う「大戦争RPG」となっている。 ざっくばらんに説明すると『ランスVI』の3D探索と個々のキャラの育成要素を簡略化して、ソーシャルゲームやメーカーお馴染みの地域制圧型シミュレーションの要素を混ぜたようなシステムとなっている。 半月を1ターンとして「準備フェイズ」「作戦フェイズ」「拠点フェイズ」の3つのフェイズで、それぞれクエストを1つ選んで実行していく。 マニュアルに最大16ターンまでと記載されており、猶予があるルートでも16ターン目冒頭でエンディングを迎えるため、クエストを実行できるのは15ターン目まで。序・中盤は強制的にクエストが進むため自由に進められるのは13ターン程。 各フェイズ 「準備フェイズ」は、魔軍に攻められている各国に出向いて魔物将軍を倒したり、徴兵や冒険などのクエストが可能。 「作戦フェイズ」は本作のメインと言えるフェイズ。各国を侵攻する魔人を倒しに行くクエストなどを選択できる。 「拠点フェイズ」は、カードの入手で終了するクエストなど、どれも会話パートのみで戦闘は起きない、いわばボーナスパート。 序盤や中盤には準備フェイズの前に強制的にクエストが発生する「ターントップクエスト」というのもある。 拠点クエスト実行後には、リーザス王国・自由都市地帯・ヘルマン共和国・ゼス王国の4地域の戦況変化が表示される「戦況フェイズ」があり、戦果や兵力に応じて魔軍と人類軍の兵力、そして魔軍による民衆の虐殺などで全人類の何%が亡くなったかの割合である人類死亡率(*2)が変動していく。 準備・作戦フェイズでの戦果によって戦況と人類の生存状況は変化し、魔軍から守り切れなかった国は滅亡してしまう。 戦況フェイズ後には、人類死亡率50%到達(*3)で解禁される勇者のさらなる力による魔軍全滅を志す勇者アリオス・テオマンの状況を示す「勇者フェイズ」がある。 クエストマップ 基本的に時折分岐のある一本道を1歩1歩進んでいく構成 になっている。一般的なRPGにおけるフィールドの移動~戦闘や、アイテムの入手、会話イベントとエロシーンなどを双六のように簡略化したシステムと言える。 クエストはクリアできない場合いつでもリタイア可能で、リタイアしてしまってもフェイズは進行する。 クエストによっては難易度アップマスが存在し、これに接触するたび難易度が1上昇する。 本作では敵の強さは固定ではなくプレーヤーの進行ルートに依存する。このため、難易度数がターン数を大きく上回る場合困難ルートに突入しているという目安となる。 部隊編成 本作のジャンルはRPGではあるが、各キャラクターの個別ユニットを操作するようなことはなく、それぞれ1枚のカードとして扱われる。 基本的に一度入手したカード(キャラクター)は恒久的に使えるが、特定の国が陥落した場合その国の主要人物のカードは死亡・行方不明扱いとなり選択不可能となる。キャラによっては特殊な死亡イベントが発生する場合もあり、回避できなければ同様に使用できなくなる。 キャラのカードは「主人公」「リーザス」「ヘルマン」「ゼス」「自由都市」「JAPAN」「その他」「モンスター」「神魔」のいずれかに所属しており、この中から4つ隊長を選出する。隊長以外の同勢力所属のカードはその旗下で参戦しているという形で各所属毎のステータスの合計値が隊長に加算される。 例外はあるが、基本的にはキャラクターは初出作品での所属勢力に準じた所属が割り振られている。(ランス城のメイドは主人公所属、シィルやランス城の騎士はその他所属、AL教関連は自由都市所属) 勲章というアイテムを3つ集めるたび部隊ボーナス1ポイント獲得、このポイントを使って様々なボーナスを自由に付け外せる。部隊ボーナスにより参戦する部隊数は最大7まで増やせる。 戦闘 基本的に3DS版『闘神都市』のAPシステムを改良した形となっている。 あちらと違い自軍ターンのたびにAPが2ずつ回復し、初期状態では最大6まで保持することができる。回復量・最大値は部隊ボーナスによって増やすことも可能。 加えて、本作ではAPを消費しない攻撃技や、場に出ているだけで恒常的に効果を発揮するバフ・デバフ効果を持つカードや特定条件下で自動発動するスキルも存在し、必ずしも行動するたびにAPを消費するとは限らない。 また、『ランス01』と『03』同様次ターンの敵軍の大まかな行動は常に表示される。 体力は部隊全体の合計値にリーダーの補正をかけた物がHPとなり、これを人類軍として共有する。0になればもちろん敗北。(*4) 自動戦闘 マスとマスの間の道に敵シンボルが配置されている場合、ランダムに選出されたキャラがリーダーになってATK合計で自動的に殴り合うだけの単純な消耗戦になる。選出メンバーが不満なら一度だけ引き直せる。 敵から宝箱は得られないが、魔物使いがリーダーに選出された場合はモンスターを取得可能。また自動戦闘を通常戦闘に変える効果を持ったカードも存在して宝箱入手の機会を増やすことが可能。 食券 主にクエストマップで入手する特殊なアイテム。最大3枚まで保持できる。 食券を保持している場合フェイズ終了時に「食券画面」が発生し、現在所持しているカードの中から6枚がランダムで選ばれその中から好きなキャラに食券を使える。 対象となったキャラはEXPが上昇し、キャラによっては最大3回まで個別イベントが発生する。 食券を複数枚使ったキャラは、別イラストの特殊なカードが入手条件が解禁されることもある。 一般兵など食券イベントが存在しないキャラには使用できない。当然、食券によるランク上げも不可能。 エンディング 特定のイベントで発生する特殊BADを除くと全14種のエンディングが用意されており、進行ルートによって別の結末を迎えることになる。 14種のエンディングはABCの3つのいずれかに分類されており、Aはケイブリスを倒して 第二部(後述)に続く物、BはギャグエンドやBAD寄りの結末、Cは人類の完全敗北エンドとなっている。 マニュアルにも掲載されているが、1周目でAエンドを狙うのは不可能ではないが初見プレイではまず無理な難易度となっており、周回プレイを前提としたゲームバランスとなっている。 毎ターン減少する人類死滅率だが、一定条件下でこれが50%を上回った場合その時点でとあるBエンドかCエンドを迎えることになる。 基本的にちゃんと国を魔物から守っていれば上昇値は微々たるものになるが、滅亡してしまった場合死亡率の上昇値が加速度的に上昇する。 そして、特定の条件を満たした上でAエンドを迎えると本編の後日談にあたる第二部がタイトル画面に追加される。 第二部 本編のAエンドから続く後日談で、この第二部をもってランスシリーズは真の完結を迎える。 発売前後は公式でも第二部の存在に触れていなかったため、ある意味存在自体が重大なネタバレとなるモード。現在は徐々に情報が解禁されつつあるが、内容を鑑みて当記事でも二部の詳しい内容については言及を避けることにする。 第一部とは違い一本道のRPGとなりマルチエンディングではないが、途中にいくつか分岐はあり進め方によっては加入しないキャラクターもいる。 また、二部クリア後は2周目にとある変化をつけて遊ぶことも出来る。変化をつけた場合シナリオが1周目とは若干変化する。 評価点 破綻なくシリーズを完結させた ゲーム以外の創作物でも商業的な事情から終わる終わると言って引き延ばして完結しない……という作品が見受けられるが、本作は本当に文字通りの完結編となっている。 アダルト業界自体あまりいい話の無い中で、引き延ばせる状況だったのにもかかわらず当初の宣言をきっちり守って30年近く続いたシリーズものを終わらせたこと自体は大変勇気ある行為と言える。 大筋の内容に限れば、二部含めてきっちり鬼畜戦士ランスとその奴隷のシィル二人の話としてまとまっており、この二人が好きというファンにとっては非常にいい着地点に落ちつけたと言える。 恐らく『IX』時点で大まかな結末について決めていたようで、『IX』でのシィルに関する疑問点についてプレーヤー間での予想と異なる形での回答がなされる。この点は素直に評価するユーザーが多い。 ストーリー・キャラ 二部構成に渡る圧倒的なボリューム(*5) テキストデータ全体では17MBというRPG/SLGジャンルのゲームとしては規格外のボリュームとなっており、ラノベ換算だと十数冊、鬼畜王ランスと比較すると5倍以上にもなっている。 ファンからの人気も高い魔人たちは人類4国に侵攻している9体の魔人一体毎にメインシナリオとなる大作戦クエストがあり、残る3体の魔人も同様にメインシナリオが用意されている。(やりこみ要素や第二部を含めると戦う事が出来る魔人はそれ以上に存在する) シナリオ上魔人撃破には意外な過去作キャラクターの出番が用意されていることが多く、敵味方双方の掘り下げに一役買っている。 特に、敵の総大将を務める魔人ケイブリスはこれまで重要キャラながら情けない描写が多くシリーズファンからは半ばネタキャラ扱いされていたが、本作ではそうした情けないネタをしっかり含みつつも、「もう一人のランス」ともいうべきキャラ付けがされており、非常に深みのあるキャラとなっており好評。そして第二部では……。 大戦争RPGと銘打つだけあり、戦況フェイズや各シナリオで人類と魔物の戦記物としてもしっかりと描かれている。 魔人を討伐し人類が優勢になれば、各国で大将軍を倒し人類を解放するクエストに挑戦できる。 プレイヤーの介入、または自動で解放される。手動解放の場合は主人公ランスの破天荒さ、自動解放の場合は各国の登場キャラ達が活躍するシナリオを楽しめる。 分岐の多さ 非常に多くのルート分岐や差分があり、勝利・敗北を条件にした特殊ルートも存在する。 過去作でも見られたがプレーヤー側が『鬼畜王』のストーリー・設定を熟知しているのを逆手にとった展開があり、プレイ済みの人からは意外性が感じられるイベントが目白押し。 『クエスト』の後日談の伏線を概ね回収しており、一見あちらではなんともなかったような内容でも本作のストーリーと照らし合わせると大きく印象の変わる物もあり、あちらでは不評気味でもあったが見直したという声も多い。 そして二部のラストバトルはシリーズ・作中世界の長い歴史の重みを感じさせるシチュエーションとなっており、わざわざごく一瞬の演出のためだけに用意されたものと相まって評価する声が多い。 膨大な登場キャラクター シリーズが約30年続いただけあって過去作のキャラが総出演し、総登場キャラクター数は300人を上回る。 しかもこの300人以上の全員にフルHD作画の立ち絵が存在し、女性キャラのほとんどは裸差分も存在する。 ちなみに、モブの女の子モンスターと魔物を除く 全キャラクターをキャラデザ担当・織音氏が老若男女問わず一人で全て描き分けている 。イベントで見た目が変わる人物や第一部と第二部で容姿が変化する人物も存在するが、それらも細かく描き分けているため驚異的な仕事ぶりと言えるだろう。 各キャラにまつわる小ネタもポロン・ピッテンの『ぱにょん』ネタやマリアの『D.P.S』ネタ、ある人物たちの『闘神都市』ネタ等ランス以外の同世界観の関連作品ネタもあるので、ディープなメーカーファンならより喜べるようになっている。 また、正式に加入するほぼ全てのキャラクターに最大3つの食券アイテムを使用して見れるエピソードがあり、女性キャラでは更に裸立ち絵取得時の裸イベントも書き下ろされている。 図鑑によるサポート 収集要素の一つに作中設定をまとめた図鑑が存在する。前作の豆知識は少々説明不足な部分が見られたが、今作は全部で39項目もの解説が専用の画像付きでなされており、これまでゲーム外の設定資料でしか語られてない設定もあるので長年のファンであっても一見の価値はある内容となっている。 解説画像によっては児童誌の特集ページのようないい意味でふざけている物も存在し、視覚的にも楽しい。 このモードで解説を務めるヌヌハラは今作初登場ながらランスのストーカー兼第4の壁を突破しているメタ気味なキャラという強烈な個性を持っており、プレイヤーからは好評。 実際女性キャラ人気投票では一人一票しか投票できないルールかつ過去作のメインヒロインが何十人も存在する中で200人以上のキャラから11位になる等人気は高い。 ゲームバランス 個人戦RPGでありながら部隊戦闘風という、メーカー過去作『鬼畜王ランス』や『戦国ランス』、『GALZOOアイランド』を元にしたシステムになっており、それが数百の登場キャラを無理なく使用できる事を可能としている。 HPや攻撃力など、キャラのステータスは勢力のリーダーの一人として部隊の総合力に加算されるため、戦闘に向かないキャラ、ランク(レベル)が低いキャラでも最後まで戦闘に参加できる。(敵のDOWN攻撃による戦闘不能、AP累積やスキル回数の制限などの例外は存在する) フリーシナリオであるため、作中の難易度はゲームの進行度によって上昇する。そのためキャラのランクが上がったり、仲間が集まるなどしてプレイヤー側の戦力が大幅に上がっても、次ターンから交戦する敵勢力が弱くなりすぎるという事がない。 本来人類が敵うはずのない相手(*6)に幾度となく力の差を見せつけられながらも、突破口を見つけていくストーリーがゲームバランスとしても表現されている。 ランスの閃きや人類の総力を合わせ敵を追い詰めたあとの決戦はいわゆる「イベント戦」的な処理が多数行われるが、それでも油断していると敗北するバランスであり、戦闘相手の強大さを最後まで痛感することになる。 BGM サントラがアリスソフトの単体作品としては初の三枚組となっている通り、場面に合わせた多彩な楽曲が収録されている。 戦闘曲に関してはshade氏退社後の作品としては一番評価が高い。特に魔人戦の「Majin-Boss」やラスボス戦の曲は好評。 また、二部エンディングの曲はランスシリーズの締め括りに相応しい曲となっており、こちらも好評。 第二部の新BGMは数が少なく、多くが第一部との共用。雰囲気が大きく変わるため、BGMでももう少しアレンジなど変化がほしかったなどの声も。 一方最後なので過去作でBGMを担当したshade氏にも参加して欲しかったという意見もあるが、退社してフリーの作曲家として活動している以上他の仕事との兼ね合いもあるのでやむを得ないだろう。一応特典のアレンジCDにのみ参加している。 賛否両論点 完結作なので当然ではあるのだが、『IX』以上に過去作をプレイしている前提でのネタ・会話が多い。 長年のプレイヤーからすれば感慨深いイベントが無数に存在するが、どの作品から手にとったかでプレイヤーの受け取り方には温度差があると言える。 スタッフブログでも初めての人には説明不足の点があり過去作を事前にプレイして欲しいと認めているため、ランスについて知らないが本作に興味があるという人はシリーズ作品を全てとは言わないまでも、できれば2作以上プレイした上で手にとって欲しいところ。 それでもどうしても本作から始めるのであれば公式通販などで販売されている「今から分かるランスシリーズ~ランス10に向けて~」や本作付属のマニュアル、ゲ―ム内でのヌヌハラの解説にちゃんと目を通した上でプレイした方がいいが、やはり過去作をプレイしてこその要素もあるため基本的には過去作からプレイすることを勧める。 仲間の加入方法 本作での仲間集めは、戦闘やマップ画面などで宝箱を獲得する度に最大三枚までのカード(*7)がランダムドロップし、その中から一枚を選ぶという形になる。作中の重要人物は確定加入するスポット・クエストがあるが、サブキャラの多くはこの方法で収集する。 特定の場面では3枚中いくつか出る種類が決まっていて確実に入手可能なカードもあるが。好きなキャラの確定入手ポイントが無い場合は、運頼みになってしまう。また、次周回時には集めたカードは1から集め直しとなる。 出現条件があるカードもあり、食券だけが条件なら食券引き継ぎで周回すればいいが、終盤のイベントで加入するキャラを育てて裸カード条件が解禁してからクリアまでに入手しなければならない、JAPANの妖怪は終盤にJAPANのクエストを実行して以降じゃないと登場しない、といった制限があるケースもある。クリアボーナスの1つ「なんでもあり」で条件を無視して排出されるカードもあるが、ちゃんと条件を満たす必要があるカードも多い。 特に終盤に加入するキャラの裸カードは、終盤に加入してからそのキャラをランク40以上に育てることで裸カードの出現条件を満たし、クリアまでの短い期間の間に裸カードが出す必要がある。 第二部ではLV30のカードを持っていればLV40のカードが出現条件解禁、LV40のカードを持っていればLV50のカードが出現条件解禁、といったかんじになっていて、最高LVのカード入手がシビアなキャラも居る。 宝箱の中身はロードしても変わらないが部隊ボーナスに通常テーブルとレアテーブルを切り替えできる「レア運強化」があり、これを宝箱マスや戦闘マスがあるたび付け外し&ロードして両方確認したりすると作業量も半端ない(レア率が高いテーブルにレアがなくてレア率が低いテーブルにレアが入るといったことも確率の問題なので普通に起こる)。Ver1.03で「統合部隊にまだ無いカードの出現率アップ」という効果を持つカードが登場、これを使えばテーブルが変化するため4種類のテーブルを確認可能。目当てのカードが出ずにだいぶ前からやり直すよりはテーブル切り替えでいちいち確認するほうがにマシということで、同じ敵とデータロードしながら2回や4回戦うはめに。 クリアボーナスの1つ「なんでもあり」を設定して周回プレイを始めると敵のボスキャラなど通常のプレイでは入手不可能なカードも出るようになる。(Ver1.03でなんでもあり限定の特殊キャラには「特」マークが付くようになった) 村人テオマンなどチート級のカードもあるためバランス調整の一環でもあるのだろうが、キャラゲー要素があるのに好きなキャラを好きなように使えないのはどうかとの意見も多い。 特定のキャラのカードを所持している場合のみ会話に参加するようなシーンもあり、確定入手でないキャラ必須のクエストもあるので、なんらかの救済措置は欲しかったところ。 「ノーマル」、虹色に光る「レア」、ランスの頭文字Rが輝く「ウルトラレア」の3段階のレアリティがあり、ウルトラレアは確定入手以外ではかなり出にくい。(*8) パーティへの加入イベントがなかったキャラが唐突に登場する。 ゲーム序盤はキャラクター初登場時にランスのモノローグなどで人物紹介があるが、中盤以降はパーティにいない(カードを所持していない)キャラが当たり前のように会話に参加しクエストにも同行している展開になる。しかしパーティメンバーとしては宝箱から引くまで使えない。 ストーリー上の説明として各国が人類軍として団結したが、基本は自分の国の防衛に就いているので、ランスはそこからスカウトして自分の部隊に編入していくよう説明がなされるが、当初いなかったはずのピグやサチコが突然会話に参加してきて驚いたプレイヤーも多い。 代わりにユニークキャラのパーティ加入時には一人ひとり挨拶文があるが、周回時でもスキップできないのでやや冗長。 属性の存在 ほぼ全てのカードに炎・氷・雷・光・闇のいずれかの属性が設定されており、敵の弱点属性で攻撃すると2倍のダメージを与えられる。 剣士や格闘家などの魔法を使わないキャラクターも属性が与えられているので、人によっては違和感を感じるかもしれない。 敵の弱点は常に存在せず、1ラウンドごとに変化するため決して属性を合わせただけでは戦闘に勝利できない。弱点属性になる可能性のある属性はクエストの有利属性として事前に表示されている。 しかし、一番有利属性を知りたいタイミングの戦闘準備時では表示されない。 主人公のランスを含め無属性のカードも存在するが、属性を軽減・無効化される機会はゲームを通してほぼなく、無属性である利点は薄い。パッチで強化されるまで主人公勢力が目立たなかった原因のひとつ。 第二部の結末 + 直接ではないがシリーズ全体のネタバレ要素を含むので注意 ランスシリーズは端的にまとめると作中の全ての生物は悪趣味な創造神のおもちゃという裏設定があり、この設定が明かされる『鬼畜王』の真エンドとは異なる結末を迎えると事前にアナウンスされていたため、どう収拾をつけるかは注目を集めていた。 そしてその通り、二部のエピローグでは大多数のプレーヤーの予想に反した驚愕の真相が語られる。極めて重大なネタバレになのでその概略は掲載しないが、この展開を絶賛するユーザーが多い。 一方「創造神を撃破してランスたちが創造神の頸木から解放されるハッピーエンド」を望んでいたユーザーからは失望を感じたという意見も見られる。 ただそれが設定上無理でもある(*9)からこそ今作のエンディングに至ったのではあるが。 ランスの性格を考えると仕方ないとも言えるが、結局彼が創造神という存在を知ることさえ無かった。 とにかくファンの予想を上回ったオチなので、期待を外された人たちからはウケが悪い。しかし全部分かった上で二部の2周目をプレイしたり、発売からしばらく経ったことで徐々に受け入れられたという声もある。 とは言え二部の設定についてははっきりと明言されていない部分があるため、人によって同じセリフでも受け取り方が違い、過去の製作スタッフの発言からメタフィクション的なメッセージ性を込めたと主張するプレイヤーもいるなど、この件に関してはとにかく議論が紛糾しやすい。 個々のキャラクターの扱い どうしても避けられない事ではあるのだが、キャラクターによって出番の差が存在する。お気に入りのキャラがピックアップされたファンからは好意的な意見が多い。 対して推しキャラが微妙な扱いだったという理由で本作を過度に貶めるユーザーも少なくなく、コミュニティサイトでは一旦キャラの扱いが話題になると荒れてまともな議論にならないことがままある。 挙げたらキリがないので当記事では一人一人の名前は出さないが、本作が完結作である以上(今後のリメイク作などを除けば)今作で不遇だったキャラが救済されることはまずないのが荒れる最大の要因と言える。 これらを受けて、パッチで特に追加要望が多かったキャラクターとその関連イベントが追加された。 また、発売後に本作未登場キャラから人気投票で1位になったキャラを一人だけ追加する、という企画もあったのだが、1位になったキャラは本作でその代替キャラとも言うべき新キャラが登場していたため、他のキャラに投票した層からは不満の声も多い。 こういった事情や、第一部と第二部の間のストーリーや、第二部での分岐や補足・より詳しい後日談が見たいという声もあり、これらをまとめてアペンドとして発売して欲しいという要望が絶えない。 エロシーンが飛ばされることが多い。 シーンの多くが新キャラや今までHなしだった既存キャラに割かれているので、レギュラーキャラでもCGなしというキャラは多い。(*10) その代りなのか、ほぼすべての女性には裸バージョンのカードが用意されている。同キャラではランクを共有するため戦力増強としても優秀。 ただ、キャラ数がとんでもなく多く、ましてやそれぞれのHシーンCGなど到底望むべくもない。また裸カード入手のたび長いテキストを読まされるのも……という意見もある。 そもそも古参ファンからはランス(というかアリスのあからさまな抜きゲー以外の作品全般)自体はそこまでエロシーン目的で買っていないという声もある。 OTHERマス 魔軍の動向描写など「一方その頃」という形のイベントは必要だが、小刻みに小分けして何度も「一方その頃」と繰り返し挟まれることには批判あり。 性能 カードの性能差が大きく、しかも強力なカードがチュートリアルまたは序盤のクエストで確定入手できるため、カードの種類が多いが一度も使わないカードが大半という状況になりがち。 ランスシリーズ自体、一般的なRPGと違い個人の才能としてのレベル上限が存在するなど設定から強弱の差は設けられているが、今までのシリーズでは強キャラの加入は後半、または前半の参戦でもサボりなどでレベルダウンしているなどでバランスをとっていた。 いろいろなカードを使わせるためなのか、今作は周回ごとにカードを引き継ぐことはできない。しかし結局、どの周回も確定で入手できる強キャラを使ったパーティに落ち着くといったことになりがち。 雑魚戦・ボス戦問わず「消費AP0 攻撃力1倍」の零系が非常に便利。カード確定入手の機会も多く、劣化版の追加効果も何もない「消費AP1 攻撃力1倍」のような攻撃しか持ってないカードが活きる場面はあまりない。 ボス戦においては香姫の毒攻撃が優秀で全ボスに強力な攻撃手段となる。(*11) 毒攻撃を持つカードは多いが、一番優秀な香姫がチュートリアルで必ず加入するので、ボス戦=毒攻撃=香姫が成立する。 毒攻撃を強化するサポートカードもあり、その場合火力が倍化するため、毒殺戦法が非常に強力。 時間制限のあるボスを攻略する特殊ルート狙いの場合は別の戦略を練る必要がある。 慣れたプレイヤーは1T 3Tを狙うので全く使わなくなる。あくまで救済カード。 確率で敵の行動を阻止する手裏剣攻撃持ちも非常に強力。防御系カードではできない敵のバフや状態異常も封殺でき、使い手も多い。 結果、複数人の手裏剣で敵の攻撃を凌ぎつつ毒ダメージが入るのを待つという戦法が定石となりがち。 Ver.1.03でダウナー調整され複数回行動阻止しづらくなった。 1ラウンド毎にAP2回復(部隊ボーナスを用いても2ラウンド毎にAP5回復)というバランスでは高AP消費のスキルの使い所がほとんどない。 第二部のようにAP3回復(部隊ボーナスを使えば2ラウンド毎にAP7回復)なら活きる場面も増えたのだろうが。 高火力スキルはダメージ上限に引っかかる問題もある。 モンスター所属は特定の強キャラがいないと微妙。キャラ数が多く能力値や部隊ボーナスを充実させられるのだが「消費AP2 攻撃力2倍」のような攻撃で活躍するのは難しい。 ただし能力値がとんでもなく高いキャラや「なんでもあり」限定入手だがAP消費0で攻撃できるような強キャラも存在する。「なんでもあり」を使うなら前者も序盤から入手可能になるため、一躍一線級の部隊に躍り出る。 パーティの編成の自由度 各所属1人ずつしか編成できないため、好きなキャラを同時に編成できない場合がある 実績には「集結 〇〇軍」などカードを揃えるものがあるが、基本的に同一所属のためパーティとして再現するのは不可。過去作のパーティの再現も基本的に行えない。 所属の違う別カードが用意されているキャラもいるが、ごく少数の例外のみである。 ストーリーの展開上一時的または永久に離脱するキャラがいる。 せっかく強化した仲間や、入手に苦労した魔人が使えなくなってしまう場合もあり、戦力の大きな減少を強いられることも。 進行方法によっては無犠牲プレイ(*12)は出来るが、難易度は高い。 第二部ではゲームバランスの関係か本来のキャラクターにそぐわない所属(*13)を割り振られているカードが目立つ。 周回要素 本作は複数回の周回を前提としている以上膨大なイベントが用意されており、大きな分岐ルートごとの展開を見るだけでも最低でも3周は遊べるようになっている。 このため、周回してCPを獲得しクリアボーナスで少しずつ自軍を有利にしながらより良いエンディングを目指していく、というのが基本のプレイスタイルとなる。 しかし本作のゲームバランスはシビアで、CPは事前に攻略サイトで効率よい回収法を調べておく・分岐前のセーブデータを残しておく等をしないと回収が難しい・時間がかかる物も存在する。 評価点の「ゲームバランスが良い」というのも、裏返せば倒し方が分かるor対策カードを入手できるまでは何度遊んでも同じ強敵には同じように苦戦するという意味であり、結局本作のコンセプトが合わず投げ出してしまったというプレイヤーも存在する。 ただし、どのENDに到達しても最低CP+1の実績は貰えるようにはなっている。また、特定のカードを集めるタイプの実績は周をまたいでも統合部隊の方で揃えば貰えるようにもなっている。 CPを必要としないモード選択で「食券イベント引き継ぎ」と「高難易度モード」というのもある。 「食券イベント引き継ぎ」は食券使用済みフラグを引き継ぐため、未見の食券イベントを網羅しやすかったり、別カードの出現条件を満たせたりするが、全員の食券イベントを見るまでは既に全種見終わったキャラに食券を使ったランク上げはできないというデメリットもある。 「高難易度モード」は敵の強さが5段階アップする代わりに、宝箱3種類の中からカードを2枚引けるようになる。序盤は敵が強くなっている影響が大きく自由に行動できるようになったばかりの2ターン目や3ターン目での魔人戦での特殊ルート行きは高難度だが、次第に2枚引けることによる戦力の充実のほうが大きくなっていくためむしろ難易度は通常より楽になってくる(*14)。 問題点 敵の宝箱 初トドメやオーバーキルや追い打ちなどでドロップ率を稼ぐにしても、落とさなければデータロードしてやり直しというプレイになりがちでテンポが悪い。 弱キャラでのトドメやオーバーキル狙いで敵の体力を削ろうとしたのに、運悪くクリティカルが出てやり直す羽目になることも。 周回前提のゲームだがカードは一切引き継げないため、特殊ルートに行くにはカード集めは必須である。 一応、「累計失敗ボーナス」で宝箱を落とすまでドロップ率が+10%ずつ上げていくようにはなっているが、初トドメだけでも50%以上は確実にあってほとんどのプレイヤーはロードしてやり直すので戦闘リザルトで累計失敗ボーナス0%以外の表示を一度も見たことないということも多く、発売当時は累計失敗ボーナスはどうやったら付くのかという質問も結構あったほど。 ちなみにボス戦はドロップ率100%なので煩わされることはない。 そのクエスト内で初めてとどめをさせば宝箱ドロップ率+50%というシステムがあり、とどめをさすキャラを変えたり初トドメ済みのキャラは引っ込めて別のキャラをリーダーにするなどしていくのが推奨されるシステムになっているが、初撃破済みのキャラに何か表示が点いたりはしないため誰が初トドメ済みだったか分からなくなりやすい。 なお割り込み攻撃や支援攻撃では初めて倒しても「初トドメボーナス」は付かない。全滅追い打ちもできない。 編成 初トドメや弱点属性やAP累積や1回制限などに対応するため編成を組み換えはするものの、再び同じ編成に戻すことが多く、編成を保存&読み込みできないのは不便。 自動攻撃が発動する割り込みシステムと、敵HP満タンから1ラウンドでいっきに倒すと経験値ボーナスというシステムの相性が悪い。 「3ラウンド以内に倒すと経験値ボーナス」というシステムもあり、雑魚戦ではできれば両立するために1~2ラウンド目はダメージを与えずAPを溜めて3ラウンド目にいっきに削り切るといった戦術がとられる。しかし1ラウンド目や2ラウンド目に勝手に割り込み攻撃されるとそのラウンド中に倒せるほどAPが溜まっておらず経験値ボーナスを得られなくなってしまう。 解除すると割り込み率がアップする実績もある。解除された実績の効果をオフにすることはできない。 特定の仲間がいる場合に高確率でその仲間が割り込み攻撃するスキルを持つキャラもいて、むしろその特定の仲間がおらず割り込みされないほうが雑魚戦では使い勝手が良くなる。 一部隊分のキャラを固定してもいいなら、割り込み禁止スキルを持つカードを編成しておくという手もあるにはある。 特定の仲間がいる場合に自動攻撃の支援配置が付くキャラもおり、これも同様に雑魚戦での経験値ボーナス狙いの邪魔になりうる。 「詰み」のあるクエストの存在 よりにもよって終盤のクエストに詰みやすい難所が数箇所ある。フリーバトルの存在しない今作ではそのルートを諦めるか、前のセーブデータまで戻すしか無い。 第一部終盤では厳しいキャラ制限・ランク制限が課せられるルートがある。戦闘に参加できるキャラがいなければラスボス戦に到達できず問答無用でゲームオーバー。 ランク31以上のカードが必要になるが、ランク20で能力値が跳ね上がるため、浅く広くランク20のキャラを増やすような育成方針だと引っかかりやすい。 1周目にバッドエンドを迎え、2周目で満を持してAエンドを狙いに行ってラストステージでランク制限によるゲームオーバーで心を折られるといったパターンはありがち。 救済措置として直前にランク+4できるようにはなっている。 このクエストでは通常ルートの他に、実績が解除できる高難易度の困難ルートがあるが、どちらになるかは中盤のクエストのルート選択に依存する。ルート選択時に通常か困難か選択肢に表示されているが、この選択肢以外の難易度選択は進行中のクエストのみの難易度上昇であり、他のクエストに影響を与えないため、甘く見て困難を選ぶと、最後に泣きを見る破目に。 第二部でも終盤に詰みやすいクエストがある(*15) このクエストでは主人公しか使えず、主人公カードが少ない場合相当厳しい。やり直す場合でも第二部はキャラカードの入手機会が限られるため、場合によってはかなり前からやりなおすことになってしまう。(*16) ヒントやキャラ加入など様々なイベントがランダムで起こる「???マス」 勇者のイベントやマエリータ隊のイベント。 魔軍精鋭モンスター部隊「マエリータ隊」のイベントの場合、「???マス」で戦闘が発生すること、戦闘マスではないため宝箱関連で戦闘後にやり直そうにも戦闘前自動セーブが働いてない、こちらの編成によって能力値が変動する(ver1.03以降は調整が入った)、などイベント的にも戦闘的にもうざいという印象が強い。 勇者テオマンのイベントでは、条件次第で即ゲームオーバーになってしまう。 「???」のイベントはいろいろあるが、-勇者のイベントやマエリータ隊のイベントを消化しないと他のイベントは発生しない。 バグなど チェック不足なのか、本来その場にいないキャラや死亡済みのキャラが会話イベントで登場することがあり違和感を覚えやすい。 食券イベントに関しては「在りし日の話」と解釈できるが、ストーリーのメインイベント等でも起こることがある。 砦ルートで海から侵攻すると、テキストが不自然な物になる。 おおむね城ルートに基づいた展開になっていて状況が噛み合わない。 城ルートとは台詞を変えてある部分もあるためスタッフの想定外の進行ルートというわけではないと思われる。 ちなみに砦ルートで海から侵攻しつつ人類死亡率を高めることで、城ルート限定のバッド系エンディングを見ることが可能だが、こちらは完全にフラグ管理ミスによるバグと言える。 ストーリー上で魔剣カオスを装備したはずの人物が攻撃しても魔人の無敵結界を解除できない。 聖刀日光を装備している人物もいるので詰むことはないが、本来は解除する設定のはず。 パッチによる問題点 プレイ前に最初から最新版でプレイすれば問題ないが、初期Verでプレイ後パッチを適用すると既読状況が保持されず未読状態になったりする。 Ver1.01パッチが出るまで発売から2週間が経過しており、周回ゲーということもあり既読状態が破壊されるのは多くのユーザーに結構な痛手となった。 仲間にしている場合のみ会話に参加してくるシーンが結構あり手動スキップだと初見の文章を飛ばしてしまう。 第二部で獲得できる周回要素のCP(クリアポイント)がVer1.01で削除された。 開発側にとっては第二部のCPは意図しないバグだったが、プレイヤーにとってはそれまで周回要素を全選択可能だったのに取捨選択が必要になる下方修正を受けた状態となってしまった。 周回要素のCPを使ったオプション「なんでもあり」でのみ取得できる特殊キャラが登場するのがVer1.03にてターン4以降からになり、ターン2やターン3でラウンド制限のある強敵を倒す際の戦術の幅が狭まった。 + パッチで改善済みの問題点 周回前提のゲームなのにシーンスキップがなかった。 Ver1.02にてあらすじモードが追加され、見たことあるイベントは飛ばせるようになった。 セーブ数上限の少なさ セーブは100個まで保存できるが、基本的に後戻りのできない仕様のためこまめに保存していくと足りなくなってしまう(特に進行が手探り状態となる初週時)。 手動セーブと別枠でターン開始時やルート分岐点など重要なポイントではオートセーブもされる。 パッチVer.1.01で999個まで拡張された。 食券イベントを見られるのが遅いキャラや食券引き継ぎで使いたいキャラに食券を与えられなくなるなど食券イベントを埋めるには制約が多い。 Ver1.02にて食券乱用追加。 クリア時に☆ランク50以上のキャラのイベントを見ることができるようになった。 宝箱でカードを選択時に入手状況が・未所持・その周回内でスルーしたことがある未所持・所持済みなら入手した場合の重ねランク、くらいしか分からない。 Ver1.02で宝箱のカードを選択中に統合部隊での所持状況も表示されるようになった。 Ver1.03で編成画面で統合部隊の重ねランクもプレイ中に確認できるようになった。 アフター クリア時のランクなどが登録される統合部隊で本編よりインフレした部隊を編成して強敵との戦闘を楽しめるのだが、クリアしたクエストは消滅してしまい。別の構成で再挑戦したりできない。 Ver1.03にてリセットできるようになった。 周回要素を使ってもキャラ数が少ない「主人公」所属の部隊は戦力強化の影響が少なめで戦力的に微妙になっていく。 Ver1.03でランス10人気投票男性1位記念で過去作イラストのランスなどが大量追加され大幅強化された。 総評 総合的に言うと、100点満点のゲームではなくやや粗自体はあるが、完結編としてのストーリー面の評価は高い。 一方ソーシャルゲームを強く意識しているシステムが人によって好みが分かれやすいのは否定しきれず、バトル・収集面に関しては『鬼畜王』や『戦国』のような地域制圧型がよかったという声もある。 とはいえ、約30年の歴史を順当に終わらせられる状況だったのにもかかわらず、第二部で大きく冒険する挑戦的な姿勢はある意味正統派なゲームに対して斜に構えたランスシリーズらしい最終作とも言える。 重ね重ねにはなるが、いきなり本作からプレイすると情報量が膨大で感慨も薄いと思われるので、シリーズ未経験だがランスに興味があるという人にはまずは過去作からプレイして世界観と主人公が気に入るか判断した上で購入して欲しいところ。 余談 コミカライズ エロゲー情報誌『BugBug』で2018年8月号から全9話の漫画が掲載された。 連載時は『Rance X -決戦-』と原作ゲームと同名のタイトルであったが、単行本で発売されるにあたって『ランス10 ~Adult Edition~』に変更された。 株式会社MAGES.が提供するゲーム アニメの情報バラエティ番組『電人☆ゲッチャ!』(*17)でランス10が紹介され、エロゲとしては初の特集が組まれた(*18)。 『ランス10』は元々「ランス10前日譚」を早くに提供し、さらに本編の「ランス10」では「第一部」と「第二部」を別のチームが制作する予定の大規模な企画だったが、監督のTADA氏によれば、この膨れ上がった企画をコンパクトに設計し直し1チームで制作することに決めた。しかしメイン原画担当の織音氏とメインライターのヨイドレ・ドラゴン氏をはじめとする開発スタッフが尋常じゃない働きをし元に戻し、結果的には全てがそのまま1つのゲームに収まる事になったという。 魔人筆頭ホーネット編ENDのルートの構想もあったが追加する時間的余裕がなくお蔵入りしている。(*19) 他ゲームとのコラボ 『千年戦争アイギス』 2018年2月8日~2018年2月22日 発売前に『千年戦争アイギス』とのコラボが行われ、雑魚敵としてハニーが出張した他、シィルが期間限定キャラとして配布された。 なお、コラボ作品ながらアダルトゲームシリーズだからかアイギスにおけるエロイベントである寝室イベントも存在することが明らかになり話題となった。 とはいえメインヒロインがランス以外のキャラクターと事を成すことにファンから強い抵抗感があることを予想したのか、結果的に言うとそちらの層に配慮した内容になっている。 『カスタムメイドシリーズ』 2018年5月18日にKISSの『カスタムメイド3D2』『カスタムオーダーメイド3D』でコラボ衣装DLCが配信された。 『戦国プロヴィデンス』 2018年9月6日~2018年9月18日 シィルと千姫、上杉謙信、香姫がプレイアブルキャラクターとして参加した。 上杉謙信と香姫はランス10の原画を担当した織音が描き下ろした。 『女神にキスを!』 2018年11月29日~2018年12月27日 ランス、シィル、リア、マジック、シーラ、マリアが ロボット に搭乗して登場した。 『FLOWER KNIGHT GIRL』 第一弾:2020年5月25日~2020年6月8日 第二弾:2022年4月18日~2022年5月2日 ランスの他はシィル、魔想志津香、見当かなみ、サテラがプレイアブルキャラクターとして参加。R18以外にも一般向けのすべてのプラットフォームでイベントが開催。 コラボ第二弾では上杉謙信、ウルザ、マリアが追加された。 『超昂大戦エスカレーションヒロインズ』 第一弾:2021年1月20日~2021年2月3日 第二弾:2021年4月28日~2021年5月12日 発売前から他メーカーとのコラボが続いていたが、初のアリスソフト自社コラボの開催となった。 第一弾では見当かなみとウルザが、第二弾では魔想志津香とナギがプレイアブルキャラクターとして参加した。 また、超昂大戦と英雄*戦姫WWのコラボでは、過去にPCゲーム版英雄戦姫にゲストとして参加した上杉謙信が、再度コラボキャラとして逆輸入されるという変則的なコラボも行われた。 売上 パッケージ版(*20)とダウンロード版(*21)の両方で2018年の年間売上1位を獲得した。 また、本作でシリーズ累計売り上げが100万本の大台に乗り、2018年5月末時点で116万本(*22)にまで伸びるというメガヒットとなった。
https://w.atwiki.jp/momo777/pages/12.html
日本では1980年前後に流行した。 日本では、玉野井の他に栗本慎一郎も有名。 広辞苑の説明では、以下のような説明がある。 けいざい‐じんるいがく【経済人類学】 文化・社会の経済的側面あるいは経済活動の文化・社会的側面に焦点をおいた人類学の一領域。 外部リンク ウィキペディアの経済人類学
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/43617.html
登録日:2020/01/03(木)17 50 28 更新日:2023/11/28 Tue 07 49 49 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 人文科学 分野 創作 文化人類学 社会科学 文化人類学は、人文科学の一分野である。主に冠婚葬祭のルーツや類型などといった人の習俗を研究する分野であり、文化相対主義のような倫理面との関わりも深い。 参与観察(フィールドワーク)を行うことが文化人類学者の通過儀礼だと言われる程、実地での調査を重んじているのが特徴。 アニヲタ的に言えば、所謂創作クラスタがファンタジーの創作をする際のヒントになったりする。古くは『指輪物語』で有名なトールキン 、『ゲド戦記』のル・グヴィンらがファンタジーにおける世界観の構築に利用した。『精霊の守り人』の原作者で知られる上橋菜穂子も文化人類学者である。もちろん架空世界モノだけでなく、後二者は異星を舞台にしたジャンルSFを書いていたりもする。 民俗学や民族学と混同されがちであり、実際アニヲタwikiにある民俗学の記事には別にそんなに違いはないと書いてあるので、多分そんなに違いはない。 また、文化人類学の他に社会人類学という呼び方もあるが、多分その呼び方にしたからといって社会学が関係してくることはない。 文化人類学が人間の習俗を研究するのに対して、自然人類学あるいは形質人類学は人間の遺伝子とかを研究する。誰かここについて解説ください。 前知識 他文化を学ぶにあたって、自文化を他人に押し付けてしまうことは倫理的に宜しくないことになっている。文化相対主義である。 具体的に言えば、ヌエル族などは牛の小便で頭を洗う訳であるが、日本人がそれを理解できないからといって排斥してしまってはいけない。 このあたりの発想は主に世界大戦前後における植民地主義や頭ごなしの西洋化等が関わっており、端的に言えばその反省が尾を引いた形になる。 野蛮に見えるだろう、非合理に映るだろう、摂理を有していないように思えるだろう。 既に解明された病。特効薬も知らずに薬草を噴きつけ、病人の周囲で騒ぎ立てる姿を見て抱くものは“親切心”かもしれない。 ――しかし、それは本当に正しいことだろうか? そんな反省である。 因みに現在の応用倫理学では、お互いに話している言葉が分かる以上は、相手の文化が全く理解できないものとして扱うべきではないとしている…らしい。多分、理解できるかどうかというのはあまり問題ではないのだろう。 一応、その人々の間に入って観察する場合、人命に関わらない限りはその場所の風習に従うべきだと言われている。 また、その土地にはその土地の事情があるので、それを考慮しない限りは、倫理的に見えることでも余計なお世話だったりするものである。 以前は文明のない社会のことを「野蛮」と言っていたが、現在は「未開」と呼んでいる。文明がある社会の方が必ずしも優れているとは限らないからである。 学習者は相手を見下し、それによって見落としが出てしまうというようなことがないよう注意すべきなのかもしれない。 創作的には 言語の場合と同じように、やはり文化にも類型論は存在する。多分こういうものは実際の状況と照らし合わせて、どこが例外的なのか、なぜそうしたことが起こるのかを研究するのだろうが、まあオリジナルの文化を作るのであれば、特にこだわりがなくそれっぽさを演出したいだけであれば類型に寄せた方がいいのかもしれない。 文化というのは割とどこにでも根付いているものだから(例えば日本人が家で靴を脱ぐ文化とか)、そういうさりげない違いを出しておくだけで割とそれらしくなる…はず。 類感魔術 何らかの絆があればあるほど呪いがかかりやすくなり、呪いにかけられたものは術者がしたことと同じ行動をとる。分かりやすい例を挙げるなら丑の刻参りがそれ。 魔法の元ネタにしてもいいが、『精霊の守り人』(第1巻)のような使い方もある。 交差婚 例えば男がその母方の叔父との間に生まれた娘と結婚するのが続いている場合は父系母方交差イトコ婚。親戚同士で人のやり取りがある場合に関係してくるため、 母方の叔母との間に生まれた娘(平行イトコ)との結婚が認められることは原則としてない。 先進国からは非合理かつ差別的な(「女性を財産に見立てた交換」ともとれるため)行いと見なされてきたが、 レヴィ・ストロースがメカニズムを数学的に解明。該当する共同体の中において社会構成を維持するための役割をこなしていると証明した。 氏族 家族でありながら血縁関係でない人の集まり。中国だと苗字が同じ人同士は家族のような扱いなので、他国に移り住んだ中国人は同じ苗字同士でコミュニティを作るらしい。『闇の守り人』とか色々なファンタジー作品に出てくるので恐らく用語自体は知ってる人が多い。 冗談関係 冗談を言い合える関係。親子間だと忌避的な関係にあって、祖父母などは性的なジョークとかを言い合える関係だったりする場合がある。 通過儀礼 成人式に限らず、何かと何かの境界にいる時に起こる祭事全般。共同体から特別な場所に離され(分離)、なんやかんやあり(過渡)、また元に戻る(統合)というプロセスを経る。因みにこれを元ネタにしたらしいエロ同人があって正直人類の性欲の底知れなさに驚いた。 参考資料 フレイザー『金枝篇』…作者は参与観察をしなかったため「肘掛け椅子の人類学者」と揶揄されたらしい。 レヴィ=ストロース『悲しき熱帯』『野生の思考』 プリチャード『ヌアー族の宗教』 モース『贈与論ーアルカイックな社会における交換の形態と理由』 マリノフスキ『西太平洋の遠洋航海者ーメラネシアのニューギニア諸島における、住民たちの事業と冒険の報告』 追記・修正は元服してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 面白そうな記事だけど作りかけ? -- 名無しさん (2020-01-03 19 38 40) 上橋さんが人類学者だったのは知らなかったなぁ…大雑把だけど自然人類学は遺伝子を、文化人類学はミームを扱うと考えていいかな。近親婚やカリバニズム(古代では通過儀礼の一つ)も文化なのでこれの研究も分野に入ったりする -- 名無しさん (2020-01-04 15 21 24) 文化人類学=民族学と思ってたけど違うのか -- 名無しさん (2021-07-30 13 27 29) 名前 コメント
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登録日:2010/09/05(日) 03 28 46 更新日:2024/09/03 Tue 01 03 23NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 07年夏アニメ GRADIUSX J.C.STAFF KONAMI MELL OVA ×バルキリー アニメ コナミ スカイガールズ スカガ スク水アニメ ストパンではない ソニックダイバー ビックバイパー メカ ロボット 吉岡たかを 小坂りゆ 尻アニメ 岩崎良明 島田フミカネ 月刊少年ライバル 漫画は黒歴史 無駄に洗練された無駄の無い無駄なエロ設定 神OP 隠れた名作 黒星紅白 ゼロ……… ――――行くよっ! KONAMIのOVA、及び2007年に放送されたテレビアニメ。 小説などのメディアミックスもされている。 漫画化はされていたが、「不快ガールズ」と呼ばれるほど作画崩壊(子供の落書きレベル)が激しく、驚異的な早さで打ち切りになった。 ▼あらすじ 現代の約80年後の地球が舞台。 世界を襲った機械細胞群“ワーム”を核兵器によって殲滅してから10年、人類は復興の途上にあった。 しかし戦争の爪痕は大きく、大陸の大半は水没し、主な働き手である成人男性の数が激減してしまった。 そんな中、三人の少女が横須賀の統合人類軍基地に集められ、新兵器“ソニックダイバー”のパイロット候補生となった。 訓練を日々過ごす少女たちだったが、10年前に壊滅したはずのワームが復活。平和な日々に別れを告げ、世界を守るために空を飛ぶことになる。 OVA版はTV版のパラレルワールドで、こちらは戦争の3年後が舞台。 作中にあのビックバイパーが最新兵器として登場、主人公達と共闘する。 こいつら見たさに本作を見た者も少なくは無いだろう。 グラディウスXのビックバイパーの翼部分がカナードになっている感じのデザイン。 しかも戦闘でオプションもちゃんと使用してくれるし、フォースシールドっぽいのも使う。 KONMAIよ、GJだ! ちなみにビッグ(Big)じゃないぞビック(Vic)だぞ。 ○ストライクウィッチーズとの関係性 島田フミカネ メカ装備の女の子たちが空を飛ぶ 謎の敵性体と戦う 企画にKONAMIが絡んでいる という共通点があり、しばしば比較される。 …が、内容はともかく知名度や人気では何故か大きく水を空けられている気がしてならない。向こうは二期やったあげく映画化したし。 場合によってはパクリ呼ばわりされたりすることも。 企画としてはこっちが先なのに……。 やっぱズボンか?ズボンなのか!? ▼登場人物 ●桜野音羽 CV 川澄綾子 主人公。元気で純粋、運動神経バツグンだが頭はやや弱い。 瀬戸内海の孤島出身で、入隊以前は海女さんをやってた自然児。実家は剣術道場。 幼い頃に行方不明になった双子の弟との約束が元で空を飛ぶことに強い憧れを持っている。 搭乗機は零神だが、本人は勝手に「ゼロ」と呼んでいる。ぶっちゃけ捻りがn(ry 武装はMVソードとレーザー。 機動力に優れ、パイロット同様に接近戦が得意。 ●園宮可憐 CV 後藤沙緒里 SDパイロット。マジメでおっとり、頭の回転はメチャクチャに速いが運痴気味。 仙台の大学に飛び級で通っていたが、人の役に立てるという理由で軍のスカウトに応じた。 男性恐怖症だがブラコンで、資源が少ない世界では貴重品である紙の手紙で兄様(あにさま)とやり取りしている。 搭乗機は風神。ミサイルとレーダーを積み、パイロットの分析能力と併せて索敵や分析を担当する。 ●一条瑛花 CV 伊藤静 ソニックダイバー隊のリーダー。自他共に厳しく負けず嫌い。ツンデレ&巨乳。 父は軍の提督だが、入隊時にケンカして以来家に帰っていない。 福岡基地の戦闘機パイロットだったが、模擬戦でソニックダイバーに完敗、リベンジすべく志願した キャラデザが何度も変わっていて、初期稿はもっさんに似ている。 乗機の雷神は大型のガトリングとビーム砲をニ門ずつ、更にミサイルも装備。 火力に優れる分重く、それをカバーするためエンジンなどにも手が加えられている。 ●エリーゼ・フォン・ディートリッヒ CV 辻あゆみ 中盤から登場。強気の金髪ロリ…と思いきや、実は音羽と1つしか違わない。 所属していた西ヨーロッパ基地を家族同然だった仲間ごと目の前で壊滅させられたため、ワームをかなり憎んでいる。 ジジイ殺しである。攻龍はロリコンが多いようです。 乗機はバッハシュテルツェV-1。ドイツ製の量産型だが、生産施設が破壊されたためこの一機しか残っていない。 武装はMVランスとレーザー。量産機な為か他の三機とは細かいデザインが違う。 ●冬后蒼哉 CV 藤原啓治 ソニックダイバー隊を擁する第13航空団の中佐(後に大佐)。SD隊の指揮官、というか保護者。 海軍の元エースパイロットだが、撃墜された時の怪我でパイロットを引退した。 普段はやる気無さげで軽い男だが、その実部下思いで決める時はキッチリ決める頼れるオッサン。 本人は無自覚だが何気に瑛花とフラグを立てている。 風貌と雰囲気はカンペキに中年だが実はまだ二十代。趣味は釣り。 ●緋月玲 CV 間島淳司 技術開発部から出向中の開発担当補佐官で、機体の管理を担当。中盤からは開発部に戻る。 冷静で合理的なため、時には冷徹とも言える判断を下すことも。 そのため冬后と衝突することも多い。 ●藤枝七恵 CV 堀江由衣 情報処理、航行補佐担当。 真面目なメガネっ娘で隠れ巨乳。故郷の島に彼氏(?)がいる。 ●速水たくみ CV 白石涼子 通信士兼厨房補佐。 温和な雰囲気を漂わせる通信士…だが実家が料理店で、本人も料理人を目指し厨房との二足のワラジを履いている。趣味はカメラ。 可憐とフラグを…立てた。 ●橘僚平 CV 谷山紀章 零神のメカニックで、彼も「ゼロ」と呼ぶ。 音羽とはよくぶつかるが、いざという時の息はピッタリ。というか基本的なノリは似た者同士。 音羽とフラグを…立てそうで立てなかった。関係的には野明と遊馬みたいな感じ。 ▼用語 ●ソニックダイバー 対ワーム用に開発された、テスト段階の新型兵器。それまでの戦闘機の概念とはかけ離れた“飛行外骨格”である。 二足二手のロボット形態のA(アーマー)モードと、戦闘機のような高速巡航形態G(グライダー)モードの二つに変形する。 そこ、マクロスとかバルキリーとか言うな。 外骨格というだけありパイロットは吹きさらしの状態。 徹底的な軽量化などの甲斐あって、マッハ2超の速度と戦闘機を手玉に取れる機動性を持つ。 また空飛ぶロボットのお約束、空中静止能力も完備。 生体同期システムを用いていて、パイロットは機体にDNAレベルで適合している必要がある。 また何らかの理由でシンクロ率が下がると即座に使い物にならなくなる。 機体への最適化とパイロット保護の為に、モーションスリットという特殊な(スク水みたいな)飛行服を着用するが 尻尾に見えるケーブルがあり、かつ動物耳のようなパーツも着用するのでまあそういうことである。 あわせて活動時はナノスキンジェルというものを塗布する必要がある。 ナノスキンは21分32秒で自壊する為、これがSDの実質的な活動限界になる。 ちなみに「ジェル」と称されているが劇中の描写は正六角形の硬い膜がバリアーのように展開される感じで ジェル感はまったくない。 不確定要素が強く、運用の幅が極端に狭い上にランニングコストもべらぼうに高いため軍内部のウケはよろしくない。 また当然パイロットに直撃したら大変であるが、キャラデザがキャラデザなので対策されない。 ●ワーム Weapons Of Raid Machines(侵略機械兵器群) 軍事施設やエネルギー施設を本能的に襲う謎の機械。 10年前に人類の前に姿を現し、滅亡の手前まで追い込んだ。大量破壊兵器の使用を決断した人類によりなんとか殲滅した。(と思われてた) 個々のワームセルは大したサイズではないが、群体となり行動するためサイズはとてつもなくデカイ。 群体は様々な形や性質のものが存在するが、見た目は機械より生物や植物に近いものが多い。 これはセルの状態で初めて認識したモノと同じ形に擬態するという性質によるもので、認識したモノによっては人間にも、ソニックダイバーにも擬態できる。 ぶっちゃけヘテロダイン。 自己修復能力を持つため通常兵器では勝ち目は薄く、電子攻撃能力を持つため無人機も使えない。レーダーやミサイルは特殊なものなら通用する模様。 愛に胸焦がしたままで 追記・修正したい どこまでも △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メカメカしさ的にこっちが好きなんだが立体化はほとんどしてないんだよなあ -- 名無しさん (2013-07-31 23 48 59) メーカーのせいか時々アムドライバーと比べられるな。 -- 名無しさん (2014-03-18 15 09 17) ↑アムドライバーってw -- 名無しさん (2014-03-18 15 10 58) ↑2アムドラに似ているつーかアムドラの後輩にあたる作品だよ -- 名無しさん (2014-03-18 15 35 17) 釣りバカ瑛花さ~ん! -- 名無しさん (2014-03-23 23 36 51) ストライク何とかとやたらと比較されるが…あちらは現物戦闘機モチーフのデフォルメ+金を注ぎ込みまくったメディアミックスとプッシュで売れてるんだけど、話だけならスカガの方がずっと面白いという皮肉な結果になってる。フミカネの心情やいかに -- 名無しさん (2014-05-18 15 43 49) 中だるみがなければ文句なしに名作だった。が、中だるみが酷過ぎた -- 名無しさん (2014-12-01 16 21 01) 大戦で男性の人口が減った世界観である故に男性人口減少に伴い女尊男卑が力をつけたという感じでインフィニット・ストラトスとクロスオーバーできそう -- え (2022-06-04 10 09 57) 名前 コメント
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人狼人類学Ⅰ 人狼人類学を人類学の観点から考える 人狼文化人類学 人狼生理人類学 人狼人類学Ⅱ 人狼人類学をその他の分野から考える 人狼精神医学 人狼地域学 人狼民俗学 関連する人狼学 人狼社会学 人狼心理学 人狼民俗学
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)`ヽ、ゝ、、__ 人) ` 、 `ヽ、 { ヽ `ヾ ゝ、、 从 ) `ヾ ヽ. i | `ヽ ∨ヘ 从 j ヘ } i ルイ { ) `ヾ、 \ } / j! / ! Y ハ` ー- 、 ヘ∨/ /Ⅳ / 从 ヾ、 ノ_,,_ 、、`ヾ''"´ Ⅳ/イ { ヽ ヽ、 {ィ伝ミrx、__,、 、xイミ イ 、∨ /ヘ∨i| ´ヽ __’ゞ''` イ`’´/ / `ヾ 〈( (Y从ヽ ー ′ i |`ー 〉/ \ ヘ ) ∨ 〉 ヘ 、 |、 /'′ `ヾ ゝイ 〈 ィ彡イハゝイミ、、 Y ヽ `ー''"´ ̄`ヾ''´ /\ヘ \ ー / / i ` < \___人、、 ___....,,,,イ . . . .l `>-く ∨ヘ、___ ☆i i i i☆i i i i☆ / . . . . . l /l i i i i i\ ∨ ヘi i Ⅹi X.i x、__ . . . .  ̄ ̄. . . . . ./ . . . . . . l / Vi iV ヽ! . . ヘ=ニ二 _\` 、、 . . . . . . . . . . . . . . / . . . . . . . l / l i i∧ Y . . . ヘ . . . . . . . . . `∨ ヘ . . . . . . . . . . . . . . . . \ . . . . . .イ∧ l i i i i∧ l ヽ / . . . . . . . . . . . ∨ ヘ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .´ . . . . ∧ l i i i i i i∧ l . . .\_____ . . . . . . .∨ ヘ . . . . . . . . . .\ ̄ ̄ ̄´ . . . . . . . . . ∧ l i i i i i i i ∧ .l . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . j! . .ヘ . . . . . . . . . . . . .\ . . . . . . . . . . . . . . . . .∧ ! i i i i i i i i ∧.l . . . . . . . . / . . . . . . . . /j! . . . ヘ 名前:三輪防人(みわ さきもり) 性別:男 闘将ダイモス 一人称:ワシ 二人称:お前/貴様/非国民 口調:軍人口調/高慢/上から目線/過激/差別的言動/世迷言 な行-な-長浜ロマンロボシリーズ.mlt 国連地球防衛軍太平洋本部司令長官で日本の防衛庁の長官も兼任しており三輪長官とも呼ばれる。 一人称は「ワシ」で年齢は45歳。 地球のためとはいえ異星人であるバーム人を嫌悪し、熾烈な攻撃を加えるくらいの軍人主義者。 たとえバーム星の平和主義者でも容赦なく抹殺する。 また無茶な作戦で部下も大勢死なせることもあり、さらに功名心のために水爆使用による虐殺のような非道な作戦も行う。 このようにとても有能とはいいがたく、敵側にも無能と評されている。 しかし45歳で太平洋本部司令長官の地位に就いているということを考えると実はエリート組の可能性もある。 一応擁護すると作品内の世情としてはバーム軍の攻勢によって地球が大打撃を受けており、 軍部としてはとても和平は考えられない(現状で和平方針を取るということは事実上の降伏に近い)のと、 そもそも和平云々を考えるのは政治家の仕事であって、軍人である彼の役目ではないという点はある。 一方、前述通りこの逆境を覆せるほどの有能さはなく、一般市民を無駄飯ぐらいの役立たずと平然と公言し、 またその態度が祟って長官職を解任させられたにもかかわらず強引に総攻撃を命令して大惨事を招くなど、 タカ派なのはやむなしにしても、公私混同甚だしい、極めて厄介な人物である。 これだけ書くと『銀河英雄伝説』のアンドリュー・フォーク准将と類似しているように思えるかもしれないが、 フォーク准将はあくまで参謀としての職務の範疇で、自分で立案した作戦が採用されるよう根回しを行っただけで、 少なくとも職務を逸脱したような行いはしていなかった事を鑑みると、三輪長官のやらかしの酷さが伝わってくる。 侵略者に立ち向かう地球人が全員善人ではない。 地球人と異星人の一部が愛し合っているからといって、それだけで戦いを止められるわけがない。 だが勝利するために多大な犠牲を強いるのは間違っているし、そもそも戦争を止めるために戦うべきなのだ。 要するに味方内にいる『悪役』の立場であり、『闘将ダイモス』が単なる勧善懲悪ではない事を示す要素の一つである。 最終的には任務を解かれたにもかかわらず作戦を強行して敵味方双方多くの犠牲を出したため、 怒りに燃える主人公竜崎一矢に殴り倒され、逮捕された事で退場となった。 本編余談 初期案では「精神崩壊し幼児退行した挙句浮浪者と成り果て、主人公らの門出の陰でおもちゃの銃を振り回す」という 悲惨そのものといった末路が最終回に用意されていたが、 幸か不幸か残念ながらその場面は製作されなかったため、その後彼がどうなったかはわからない。 ゴッドバードでの扱い【ネタバレ】 本作の続編に相当する長谷川祐一氏の漫画『ゴッドバード』では、初期案とは異なり政治犯として収監されていたが、 自身の信奉者である国連軍参謀長官カーク・スクエアの手によって脱獄に成功する。 異星人差別思想こそ変わらぬものの、直接排斥ではなく扇動して懐柔、手駒として使う方向にシフトしており、 本編とは打って変わって冷静冷徹冷酷なテロリストとして暗躍。 最終的には『勇者ライディーン』の妖魔大帝バラオの後継者、つまり事実上の本作のラスボスとして立ちはだかる事になる。 かつての地球防衛の防人が悪の魔王の眷属に堕ちるのは皮肉な話である。 スーパーロボット大戦シリーズでの扱い 原作での非道の数々から「スーパーロボット大戦シリーズ」でも過激ぶりを発揮し、「SRWA」では核弾頭を装備可能なGP02Aを南極条約を 結んでいない異星人へ使用しようとしたり、「第2次α」ではマシーンランドで都市を占領した恐竜帝国へ人質ごと毒ガス攻撃を加えようとした。 「第2次α」の劇中台詞でも「ティターンズを再編するかもしれない」と警戒された。 またティターンズやブルーコスモスの傘下として活動したり、「MX」ではゼーレに拾われてネルフ本部の襲撃する等、 悪い意味でクロスオーバーの接着剤化している。 原作キャラとの絡みがあまり少ないのは気にするな また「第4次」では獣戦機隊の面々とも絡むせいで「超獣機神ダンクーガ」のキャラとの勘違いも一部受けており、 その踏襲か「第3次α」では三輪によって獣戦機隊は左遷させられた。 更に別作品のジオン軍の陸戦艇ダブデ(*1)やギガノス帝国軍の大型メタルアーマーのギルガザムネ(*2)に搭乗して指揮を執るクロスオーバーもある。 「バ…バカなっ! この私が…正義が敗れるとは…バカなァァァッ!」(*3) しかし『スパロボ逆補正』を受けて、乗機から脱出できずもしくはザフトのジェネシスの照射によって爆死の様に、 原作では起こり得なかった死亡する展開が多いのも特徴。 「A」では死亡はなかったものの、怒りに燃える一矢に連撃を急所に叩き込まれて逮捕および病院送りにされてしまった。(*4) だが、その一方で「第四次」ではティターンズ総帥のジャミトフ・ハイマンにロンド・ベルの必要性を訴え、 「第2次α」では極東支部を援軍のジムの部隊のみで持ちこたえさせている。 また「第3次α」では原作に登場したウィリアム・サザーランド大佐の代役のポジだったが、 「A」とは異なりあのアズラエルに核兵器は南極条約違反だということを訴えてもいる。 このように「スパロボ」ではやや有能な軍人として描かれる描写も少なからずある。 動画 スパロボの活躍 スパロボの搭乗機 あまりにも「自軍に在籍する決して主人公の味方ではない過激なタカ派軍人」としての三輪防人が印象深く役回りとして便利なせいか、 バンプレストオリジナルキャラとして彼のオマージュ的な存在としてサイガス・エイロニーというタカ派軍人も登場した。 ただ一応地球人類軍の最高指揮官であった三輪防人に対し、サイガスは事態を引っ掻き回す無能な高級将校という小物扱いであった。 出演作Wiki Wikipedia スパロボWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 AAは差分含めた4枚のみだったが大量に増えて現在27枚。 一気にサブで使えるようになった。 中には銃を持った場面や殴打されているシーンもある。 タカ派の軍人が必要な場合起用できるキャラクター。 また中松やラッソと同様に「ガンダムシリーズ」や「銀河英雄伝説」らメジャー作品以外で軍人や士官関係で気軽に起用ができる便利ぶり。 後は歴史ものの実在人物(主に軍人)やモブ軍人の配役に彼を起用しよう。