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https://w.atwiki.jp/cocosenjo/pages/20.html
指令の作り方。 指令(作戦)とはこのスレにおけるイベント。 ある意味このスレのメイン。 このページではそれの作り方を書く。 1.ストーリーを作る 戦争しようがしてまいが自由だが、まあ出来れば戦争してるほうがよい。 通信を開始する。こちら作戦本部だ。 敵軍が我が国に対して侵攻を開始した。 諸君等にはこれらを撃退して欲しい。支援物資を送ろう。健闘を祈る。 2.コンマを割り振る コンマ10の倍数に。コンマを10・20のようにして重ねるのは2度ぐらいが上限のがよい。 通信を開始する。こちら作戦本部だ。 敵軍が我が国に対して侵攻を開始した。 諸君等にはこれらを撃退して欲しい。支援物資を送ろう。健闘を祈る。 コンマ10・20 コンマ30・40 コンマ50 コンマ60 コンマ70 コンマ80 コンマ90 3.ストーリーに基づいたコンマ効果を決める この際、+コンマが5つ、-コンマが4つ程度になるのがバランス上望ましい。 基本的に、個人戦果変動は上限3、全体変動は1あるいは2に抑えるのがよい。 通信を開始する。こちら作戦本部だ。 敵軍が我が国に対して侵攻を開始した。 諸君等にはこれらを撃退して欲しい。支援物資を送ろう。健闘を祈る。 コンマ10・20 敵を銃撃する コンマ30・40 敵に銃撃される コンマ50 支援物資が届く コンマ60 地雷原に入ってしまう コンマ70 敵将校を銃撃する コンマ80 敵を罠にかける コンマ90 補給路を断たれてしまう 4.最後に戦果の変動を決める。これで完成 全体+コンマはコンマ50、全体-コンマはコンマ90に置く方がよい。 通信を開始する。こちら作戦本部だ。 敵軍が我が国に対して侵攻を開始した。 諸君等にはこれらを撃退して欲しい。支援物資を送ろう。健闘を祈る。 コンマ10・20 敵を銃撃する 戦果+1 コンマ30・40 敵に銃撃される 戦果-1 コンマ50 支援物資が届く 全味方に戦果+1 コンマ60 地雷原に入ってしまう 戦果-1 コンマ70 敵将校を銃撃する 戦果+2 コンマ80 敵を罠にかける 戦果+1 コンマ90 補給路を断たれてしまう 全味方に戦果-1 以下はコンマ効果の例。 +戦果のコンマ内容例一覧 敵を銃撃する(もしくは)敵を狙撃する(もしくは)敵を射殺する 敵将校を銃撃する 敵を罠にかける 砲撃する 空爆を仕掛ける ナイフで刺殺する 敵に爆弾を投げる ミサイルが発射される 突撃に成功する 包囲に成功する -戦果のコンマ内容例一覧 敵に銃撃される 罠にかかる 砲撃される 空爆される ナイフで刺される 爆弾を投げられる 突撃失敗 包囲失敗 全体戦果コンマ内容例一覧 挟撃に成功する 支援物資が到着する 援軍が到着する 敵部隊を一部隊倒す 敵から物資を奪う 全体-戦果コンマ内容例一覧 包囲される 突撃される 捕獲される 誤って仲間を撃ってしまう 誤って一般人を撃ってしまう 死亡系コンマ内容例一覧 特攻して死亡 仲間をかばって死亡 スパイであったことが発覚して処刑 戦果配置 コンマ10 敵を銃撃 戦果+1 コンマ20 物資を調達する 戦果+1 ↑このように、両方とも戦果が同じなのを重ねるのは改行数の無駄。 ↓このように一つにまとめた方が良い。 コンマ10・20 敵を銃撃 戦果+1 ☆コンマ効果の応用 単純な戦果のプラス・マイナス、全員にプラス・マイナスだけではワンパターンすぎて飽きやすい。 なので、色んなパターンを使って楽しませるのが重要になる。 (ただし、複雑すぎたり使いすぎると混乱を招く可能性もあるのでそこは加減である) 以下、その例 コンマ~ 敵戦車と遭遇。 出したレスから+50レスを踏んだ者が撃破し戦果+3 コンマ~ 敵兵と遭遇。 もう一度レスをする。 そのコンマが00-40だった場合勝利。戦果+2 それ以外は敗北し戦果-2 コンマ~ 物資が配給される。 50レス間全ての+コンマ効果が2倍に コンマ~ 狙撃される。 レス番号1桁が0-4の場合死亡し最初から。 そうでなければ戦果-2 コンマ~ 敵部隊に突撃する。 レス番号が 0-3:死亡 4-6:戦果-2 7-9 戦果+5 ■終戦指令■ 終戦指令とは 大体スレの 950あたりで貼る、最後の指令のこと。 基本的には戦争が終了し、それぞれに報酬が与えられる。 例 こちら作戦本部だ!よくやった諸君!作戦は成功だ! 敵軍は撤退した、おそらくもう攻撃は仕掛けてこないだろう。 これも諸君のおかげだ、報酬を受け取ってくれ! このレスの後の君の最初のレスのコンマで結果が決まる。 コンマ00~10 作戦の成功に大きく貢献したとされ 三階級昇格 コンマ11~30 特に何もしていなかったとされ 変動無し コンマ31~60 作戦の成功に良く貢献したとされ 一階級昇格 コンマ61~90 足手まといになっていたとして 一階級降格 コンマ91~99 戦場にて名誉の戦死を遂げる 死亡 なお、このレス以降 1の効果も消える。戦争は終わったのだ。 (ここに次回のスレ立て予定日などの連絡事項)
https://w.atwiki.jp/torunekoandpoporo/pages/14.html
ポポロ異世界攻略 クリア目的 異世界の迷宮を行く前に ポポロ異世界の迷宮攻略 クリア目的 1F~10F
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/472.html
MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 MAX 300 (Super-Max-Me Mix) Jondi Spesh SN 踊12 140-320 394 / 9 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 76 74 69 14 8 楽譜面(10) / 踊譜面(12) / 激譜面(15) / 鬼譜面(17) 属性 渡り、同時踏み、ソフラン(減速、加速) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/m/max300_super/8t_max300_super_a_d.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=VqeT0kd1moo (x1.0, NOTE, Clap) http //www.nicovideo.jp/watch/sm23839623 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23839623 (x1.0, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=FmeMaHqibyg (x?.?, オプション不明) 解説 BPM推移:300-320-140-300-320 同時踏みや縦連がしつこく、無駄に体力を消費しがち。消費しないような踏み方を心がけよう。 -- 名無しさん (2010-01-18 23 30 04) 初出はSTRIKE。何気に交互に踏めない配置があるのでスライドにて対処しよう。終始渡らせるが4分3連同時や付点同時地帯の最中に遠距離があったりと局所で嫌らしい。低速は配置はスカスカだが、全難易度中一番合わせ難いと思う -- 名無しさん (2013-09-28 17 42 25) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 低速終わった後の「テッテッテレ」が見た目は簡単だが踏みにくい一方、その後の同時押し地帯が楽しいのでジャンプ譜面が好きならおすすめしたい。 -- 名無しさん (2018-03-08 16 43 37) 名前 コメント PV http //www.nicovideo.jp/watch/sm9888469 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9888469
https://w.atwiki.jp/newlittleworld/pages/55.html
8月32日の島 8月32日の島 サブイベント「百の管理人セレナ」で訪れる。 マナ回復量は3、初期価値観は50%、価値観の下限値は40%、デコイランクは21相当。 デコイはフロッガー、ニンフ、マンドラゴラ、ヤドカリータ、シークラブ、クラーケン、ダイオウカメが出現する。 ボス攻略はこちら。
https://w.atwiki.jp/sakkosan/pages/19.html
拠点内区画 現在初期リスポーン地点東にある画像青枠内の参加者密集地を拠点と呼んでいます。 画像青枠内にある赤い枠がWorldGuardプラグインにより保護された区画になります。 この保護区画をクリックすると 上のような吹き出しが出ます。 吹き出しの内容を上から説明すると区画名 所有者 区画内ブロック編集権利所有者 となります。 現在一般参加者が拠点内で利用できる保護区画はCompartment01~22まであります。 画像のCompartment05は既に他の参加者が使用しているため、新規参加者が拠点内で建築を行う場合、 それ以外の空いているCompartmentから好きな区画を選んで使用することになります。 使用したい区画の申請はゲーム内またはSkype、メールにて行うことができます。
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/3094.html
DOWNER UPPER(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 DOWNER UPPER BEMANI Sound Team "DJ TOTTO" A20 激13 140 347 / 16 DRS × DDR SUMMER DANCE CAMP STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 77 70 69 22 73 楽譜面(6) / 踊譜面(10) / 激譜面(13) / 鬼譜面(10) 属性 左右振り、渡り、ひねり、同時踏み、リズム難 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/2/9/29582b97.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=sLwy1cKK_Ts (x2.5, NOTE, Clap) https //www.youtube.com/watch?v=isH3JTcOcwU (x2, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=QeZXwkXQWO4 (x, NOTE) 解説 全難度で「HERE WE GO」の表記が消える前に早くもノートが現れることに注意。 ビジステ渡りの8分の合間に、散った配置や捻り地団駄の16分が混じる譜面。 DRS初期曲の特徴として「曲が短い」ということが上げられ、ノーツも少なめでスコア難度も高め。 1P←スタート。ESPより16分は短くなったが、8分も含めて捻りが混ざっており移動量が大きめ。8分は終始渡らせる上に付点同時が点在するので待ちが必要と、低BPMかつ曲は短いが全体的に忙しい譜面。 -- 名無しさん (2020-03-19 23 36 43) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 足13では弱い方。12でも違和感はない。中央で交差してすぐ戻るところが2か所あるのが難所と言えば難所か。 -- 名無しさん (2024-06-04 12 47 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/3208.html
ΩVERSOUL(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 ΩVERSOUL BlackY A20 激15 155 498 / 23 FLOOR INFECTION STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 85 101 43 31 102 楽譜面(6) / 踊譜面(12) / 激譜面(15) / 鬼譜面(17) 属性 発狂(地団駄、リズム難)、左右振り、ひねり、カニ歩き、同時踏み、局所難 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/4/2/42f0cd89.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=iOONIShZEjg (x3.0, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=ATxzkSyxMSo (x3.25, NOTE, REVERSE) 解説 2020/2/27追加。イベント「FLOOR INFECTION」によるSOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVENからの移植曲。 EDPのみホームポジションスタート。SPは仮の姿というよりは足15相応になり、全体的に振り回す配置に加えて下り縦ビジや遠距離付点同時などが難所に加わった。6パネ配置が多く、同時の関係から入り足の暗記がある程度必要になってくる。下り縦ビジと左足軸16分滝が多いことからミラーで簡易化するが、カズダンスとスキップが難化するので注意。 -- 名無しさん (2020-03-26 22 41 08) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 物量はやや少なめだけどリズムが結構複雑。クリアは楽なほうで高スコア狙いが大変なタイプの譜面。 -- 名無しさん (2020-02-28 09 54 35) 終盤の露骨な休憩地帯あたりから両端の矢印がほとんど降ってこなくなるから体力が切れてもクリアは楽。 -- 名無しさん (2020-02-28 21 53 32) ファイアストームもだけど動画はRAINBOWなんで修正しました。左足軸16分滝と下り縦ビジ16分3連が多いからミラーで楽出来そう。 -- 名無しさん (2020-03-03 20 00 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/135.html
★5 燃石炭採掘指令 報酬金 2000z 制限時間 30分 獲得HRP 150pt 成功条件 燃石炭15個を納品 飛竜 フルフル 報酬素材 ドラグライト鉱石 ×1 1% 鉄鉱石(5) ×1 24% 大地の結晶(4) ×1 25% 円盤石(3) ×1 25% マカライト鉱石(2) ×1 20% ユニオン鉱石(2) ×1 4% ドラグライト鉱石(4) ×1 1%
https://w.atwiki.jp/toruneko3/pages/63.html
切り札アイテムの存在でアイテムを節約 空振りや罠にかかるなどで運が悪くピンチに陥った時に その状況を確実に打開出来るアイテムを切り札アイテムと呼ぶことにします。 具体的には識別済みの 大砲の弾、回復の壺、世界樹の葉、ルーラ草 などです。 これらのアイテムがあれば、ピンチに陥る前に多少の無理が出来てアイテムを節約することが出来ます。 例を挙げます。 ■■■■■■■■■■■□□□□□□□■■■□□□□□□□■■■ ト□.も□□□□■■■□□□□□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■ 3階開幕、レベル3、HP25、装備無し、有効なアイテムは、木の矢5本のみ で上の図のように1マス先にももんじゃがいたとします。 1ターン待ってトルネコの2回の攻撃のうち どちらか空振るとピンチになります。 序盤の木の矢はオニオーンやラリホーアント対策に取っておきたいのですが、 死んだらそこで終りなので木の矢を使った方がいいでしょう。 しかし、もし大砲の弾3個、回復の壺(4)などをもっていたら、木の矢をケチって 攻撃を空振っても、それらのアイテムを使えばピンチを脱することが出来るので 通常攻撃のみで戦うことができます。 ■■■■■■■■■■■□□□□□□□■■■□敵□□敵□□■■■□□敵□□敵□■■■□□□□□□□□□■□□□ ト□□□■■■■■■■■■■■■ 開幕部屋で敵がたくさんいて、罠チェック無しで通路にいって一対一で戦えば 何とかなりそうだが、万が一眠り罠を踏んだら死んでしまう状況だったとします。 もし世界樹の葉を持っていれば、万が一眠り罠を踏んでもゲームオーバーにはならないので、 罠チェック無しで通路に歩いても大丈夫です。そんなに都合悪く罠がある確率は相当低いので おそらく無事通路に着けるでしょう。 もし世界樹の葉を持ってなければ、万が一のことを考えて大砲の弾を使って敵を減らしたり、 敵の攻撃を受けながら罠チェックをして通路に進み、回復の壺などを使うことになってしまいます。 ダ:ダンスキャロット あ:あめふらし ■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■ □□□ダ ト □あ□□□□□ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 上の図のように通路でダンスキャロットと隣接、後ろ2マス先にあめふらしという状況になったとします。トルネコの装備が強く、ダンスキャロットを一撃で倒すことも出来るとします。 この状況でもし空振って踊らされると詰んでしまうので、杖などのアイテムを使わざるをえません。 しかし、識別済みのルーラ草やうしろ向きの巻物などを壺の外に出して持っていれば 空振って踊らされたときに使えるので、通常攻撃のみでのこの状況の打開を試みることができます。 このように切り札となるアイテムがあれば他のアイテムを節約することが出来ます。 上に挙げた例以外にも、たくさんこういう状況はあるのでその時は、切り札アイテムがあるかどうか 確認しアイテムを節約出来るかどうか検討してから行動してください。 ピンチを事前に防いで大事なアイテムを温存 ピンチになる前にさほど大事で無いアイテムを使って、大事なアイテムを使う機会を無くすという 考え方です。 主な補助アイテムの重要度は大体 木の矢<杖<ブーメラン、毒矢、重要な杖、<大砲の弾<回復の壺<世界樹の葉 です。 木の矢を2回打ってからゴーレムを通常攻撃一撃で倒す。 →ガチで戦い空振りまくって回復の壺を使わされるのを防ぐ。 部屋でペンギンと戦うはめになったので、木の矢を一回当ててから通常攻撃で倒す。 →ペンギン呼びで大砲の弾を使わされるのを防ぐ。 HPが減ってる時に通路でエミリーに出会う。普通に戦えば何とか勝てそうだが 杖またはブーメランを使って倒す。 →空振りでピンチになり回復の壺を使わされるのを防ぐ。 エミリーに勝てたとしてもHPが減ってピンチが続く状況を避ける という意味もある。(エミリーの次に戦う敵で回復の壺を使わされるのを防ぐ) 上で紹介した考え方二つはある意味対極なので矛盾しているように感じるかもしれませんが、 ここで重要なのは確率の問題と、アイテムの価値が変動するということです。 前者の考え方は主に確率は低いがピンチになってしまう状況に使え、 後者の考え方は比較的高い確率でピンチに陥ってしまうが 相対的に価値の低いアイテムで未然に防げるという状況に使えます。 アイテムの価値ですが、階層や持っている数や他のアイテムとの組み合わせで変動します。 10階までに持っている数本の木の矢は、オニオーンやラリホーアント用に そこそこの価値がありますがハラモチを手に入れたり、一撃でラリホーアントを倒せる レベルになると価値が下がります。 さらに、リリパットの矢集めで198本手に入れたりすると一本あたりの価値が下がって 後者の考え方で使いやすくなります。 ブーメランなども大量に持っていれば回復の壺を温存するのに使いやすくなります。 アイテムの組み合わせの例としては、20階突破用のアイテムが特にない時の銀の矢は 非常に価値が高いが、何かしらの突破アイテムを手に入れると価値が下がります。 また残り回数の少ない杖や飛び道具は価値が下がります。 早めに使ってアイテム欄を空けましょう。 ブーメラン、毒の矢、大砲の弾、回復の壺集め 上で紹介した二つの考え方を使えば 補助アイテムの重要度 木の矢<杖<ブーメラン、毒矢、重要な杖、<大砲の弾<回復の壺<世界樹の葉 の真ん中に位置するブーメラン、毒の矢、大砲の弾、回復の壺は節約できて どんどん貯まっていきます。これらのアイテムは深層で重要ですので頑張って貯めましょう。 これらのアイテムが充実していれば装備が駄目でもクリア出来ます。 ブーメラン、毒の矢、大砲の弾はかさばらないのでアイテム欄を埋めることなく貯めることが 出来ます。回復の壺もダースの炎対策の重要アイテムです。 装備やレベルが悪くても魔窟突入時にブーメラン25、毒の矢20、大砲の弾10、回復の壺4回分 くらいあれば何とかクリアできます。 これらのアイテムを節約するのに有効なのが、杖を使うということです。 嫌な特技を持った敵や強めの敵と隣接したときに メダパニの杖、マヌーサ、ラリホー、吹き飛ばし・脅え→木の矢、丸得、 かなしばりの杖を使って無視など をしてブーメラン、毒の矢、大砲の弾、回復の壺を節約しましょう。 こういった杖用のアイテム枠を常に用意しておいてすぐ使い終わったら捨てる →拾う のサイクルが出来ればブーメランなどはかなり節約出来ます。 もちろん爆発の指輪、巻物も節約になります。
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名前 ブラン 正式名 ブラン・ブルターク No 045 階級 大尉 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 69 50 62 69 66 58 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 S A B A A スキル 1 空中戦技 5 銃器使い 15 銃器マスター 8 攻略指揮 20 攻略巧者 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ 歴史介入 獲得シナリオ レビル(HARD以降) 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 - なし HARD アッシマー VERY HARD ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評