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470 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 14 50 53 ID ??? うちの鳥取にネタキャラしか造らない困がいるんだが、どうしたらいいだろう? ・必要能力・スキルを指定しないときはほぼ無能キャラ ・指定ありのときはギリギリ守った上でそれ以外は無能 ってな具合。 セッション中は協力的だけど、スペック悪いから戦闘じゃ使えない。 471 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 14 53 43 ID ??? 470 そいつを戦力としてカウントせずにバランスを調整すればいいだけのことでは? 472 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 14 58 50 ID ??? もしくはハブるしか 足引っ張る奴なんていらんだろ 473 名前:470[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 15 12 36 ID ??? 地味に情報収集くらいはしてるけど、 失敗したってGMが調整するんだからそんなスキル要らないって言っても聞かない。 結局、そんなスキルばっかりで戦闘能力削ってる。 474 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 15 24 46 ID ??? 470 そいつを面子に混ぜるメリットがあるってんなら、そいつの行動を織り込んで調整するなり、 一度痛い目にあわせて矯正するなりしたらいい。 どーでもいい奴ならさっさと蹴り出せ。話を聞く限りでは面子に入れてると空気を悪くする奴のような気がするし。 てか、それくらいこのスレで聞かずに自分で判断しろよ。ぶっちゃけお前さんのその優柔不断な態度が相手を調子付かせているように思える。 そいつのせいでほかの面子の楽しみがそがれてるっていうのなら、 それはそいつのせいだけではなくて、そいつを排除しないGMもせいでもあるってことを認識すべきだ。 475 名前:470[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 15 30 59 ID ??? やっぱりGM説得しかないか。 前に軽く言ったときは取り合わなかったが真剣に相談してみるか。 476 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 15 31 39 ID ??? 私もその系統に近いが・・戦闘も好きだがそれ以外のことも好きなんで器用貧乏なキャラになることが多いな。 ぶっちゃけ戦闘にしか使えないキャラとかのほうが作るのはイヤなんだが。 自分の分身だと思って作るから、動かせる場面のないキャラをやるのはイヤだしね。 477 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 16 13 58 ID ??? 476 475のプレイヤーが問題視されているのは戦力となることを求められてているのに、 あえてそういうキャラクターを作ってない、つまり、その卓で前提となっているコンセンサスを守っていないというところが問題なわけで。 そうでないのであれば、別にそういうキャラクターを作るのもぜんぜんかまわんと思う。 478 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 16 18 22 ID ??? ミドル特化なPLがいる場合は、ミドルの判定を二段階にしてるな。 特化なしでもPCなら判ることと、特化して辿り着けることと。 特化が活躍すればクライマックスはPL人数―1くらいのバランス。 活躍できなかったらPL人数そのままくらいのバランス。 普通の判定すらミスる戦闘狂がいればPL人数+αくらいのバランス。 479 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 17 12 23 ID ??? 失敗したってGMが調整するんだからそんなスキル要らないって言っても聞かない。 最初から戦闘マッスィーンでも作って渡せば? で、情報収集は全部吟遊で語ればいい そいつはやめると思うよ、鳥取を 480 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 17 13 13 ID ??? ・指定ありのときはギリギリ守った上でそれ以外は無能 何か問題あるの? 481 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 17 18 39 ID ??? 失敗したってGMが調整するんだからそんなスキル要らないって言っても聞かない。 この時点で普通に戦闘して殺せばいいだけ。 482 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 17 27 24 ID ??? 481 GMが調整するってのは報告者の希望じゃね? 483 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 17 34 41 ID ??? 470 「戦闘しかやりません」と最初に宣言しておいてやるのが親切だと思うが。 484 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 17 43 26 ID ??? 481 いきがかり上、ほかのPLは件のPLを見捨てるわけにはいかないだろうから、他PLまでとばっちりをくらうことになる。 それは 470の意図にそぐわないんじゃないのか? まー、実は 470の鳥取が実は戦闘狂鳥取で、件のPLだけがそれからずれてて不協和音が出てるって話なら、 さっさとお互いのスタイルの違いを確認しあって袂を分かったほうがお互い幸せになれるだろうな。 485 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 19 51 51 ID ??? 妄想乙と言われそうだけど 470の書き込みに 自分がGMの時に適切に調整するとか痛い目を見せるとかの対処法がすっぽり抜け落ちてる辺り 報告者はPL専とかな気がするんだが で他のGMが件の困のプレイングを気にしてないならおまえが言うなと思わないでもない 486 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 20 17 24 ID ??? 473はなぁ… >失敗したってGMが調整するんだからそんなスキル要らない~ だったら戦闘だって同じことじゃんって突っ込んだら負け、なのか。 489 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/01(日) 21 55 22 ID ??? 473の書き方と、GMも取り合わないという話からすると 他の面子は情報収集担当キャラだと思っているだけで 困だともネタキャラだとも思っていないというオチな気がする スレ244
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【検索用 MrShowtime 登録タグ 2023年 KAITO M MEIKO Rella TSO VOCALOID omu ひとしずくP やま△ プロジェクトセカイ カラフルステージ! 人間 初音ミク 巡音ルカ 曲 曲英 殿堂入り 鈴ノ助 鏡音リン 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント バーチャル・シンガーver. セカイver. 作詞:ひとしずくP・やま△ 作曲:ひとしずくP・やま△ 編曲:ひとしずくP・やま△ イラスト:鈴ノ助【バーチャル・シンガーver.】・Rella(Twitter)【セカイver.】 動画:TSO(とさお)(Twitter)【バーチャル・シンガーver.】・omu(Twitter)【セカイver.】 唄(バーチャル・シンガーver.):初音ミク・鏡音リン・鏡音レン・巡音ルカ・KAITO・MEIKO 唄(セカイver.):天馬司 (CV.廣瀬大介)・巡音ルカ・鳳えむ (CV.木野日菜)・草薙寧々 (CV.Machico)・神代類 (CV.土岐隼一) 曲紹介 曲名:『Mr. Showtime』(ミスター ショータイム) スマホゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ!』に登場するユニット「ワンダーランズ×ショータイム」への書き下ろし楽曲。 ・作曲者のひとしずく×やま△氏によるコメント(*1) いつも大変お世話になっております。今回、ワンダーランズ×ショータイムに楽曲を書き下ろさせていただきましたひとしずく×やま△です。制作にあたり、実際にプロジェクトセカイのゲームをプレイしてみながら、とても魅力的なキャラクターたちにどんな曲を歌ってもらおうかとわくわくしながら楽しく制作させていただきました。ぜひ、皆様にもたくさん楽しんでいただけましたら幸いです。 バーチャル・シンガーver. まるで掴めやしない 届きやしない 願い星まで梯子をかけて いざ、登ろうかドリーマーズ! セカイver. 遠く、高く、届かない星でも——この手を伸ばして!まだ見ぬ物語へと立ち向かう、ワンダーランズ×ショウタイムが贈る1曲、お楽しみください♪(*2) 歌詞 (バーチャル・シンガーver動画より書き起こし) ちょっと どうも こうも 煮え切らない とっちらかっちゃって まとまらない ひとりぼっちの 舞台(セカイ)に響く モノローグ あれも これも 出来やしない? 回る 回る 思考回路(メリーゴーランド) ぐだって、うだって いくほど 持て余す ハングリー精神(ハングリー) あっちこっち進んで 止まって 袋小路 IN 迷宮(ラビリンス)? 行き止まり・・・でも 諦めない! 翔ろ天(スターダム)! なら ひとりぼっちじゃ つまらないでしょう カオスなメンバー 集めて あの星を目指せ まるで掴めやしない 届きやしない 願い星まで 梯子(はしご)をかけていざ、 登ろうか ドリーマーズ! 恐れはしない 怯みもしない 呆れるほどに 無謀な 愉快な 冒険譚 さぁ、 止まれないまま It's showtime!! ねえ 待って 待って おかしいな 次の台詞が 飛んじゃった…… 迷子になった舞台(セカイ)に下りる 幕(エンドロール) なんで? どうして? やるせない…… 不発の拍手(ポップコーン) 焦げ付いてく 敗北の味(フレーバー) 苦くてたまらない あれこれ不安で 悩んで 遠回り? 空回り? 予定不調和の演目(それ)こそが 最高の人生(ショウタイム) なら 近道ばかりも 味気ないだろう? エンジン全開! GoGoジェットコースターで 山も谷も全速! てんで笑えやしない 救えやしない 不完全燃焼 花火に乗せてまた 飛ばそうか チャレンジャーズ! 昏い夜空(そら)も 温い涙も 吹き飛ばすように 光(はな)よ 音(うた)よ 慰めて ねぇ? 顔を上げて Show must go on 凡な才の煩悩が 這う這うの体でゆく 欺し欺してナルシスト 気張れや気取れ一等星 かませ ハッタリも上等! 自信過剰? 見切り発車 ブレブレ走行 大見得切り 大目玉、食らっても 尽きぬ好奇心(ワンダー) 止められやしない! 語り尽くせない おもいで星を 詰め込んだ風船 銀河を翔てゆく 夢(旅人たち)を乗せて まだ終わらない 終わりたくない それでもいつかは…… 閉園時間(その日)が来るまで 一層 踊り明かせ 歌い明かせ Stardust Parade 果てない夢(物語) 演じようか、ドリーマーズ! 忘れやしない 嘆きやしない 「別れ」じゃないから 無謀な 愉快な 伝説は (Ah) 破天荒型 Step by Stepで はちゃめちゃくちゃの ワンダホーイ! っと綴るのさ Mr. Showtime コメント 助かります! -- (/ω・\)チラッ (2023-03-15 13 10 24) 仕事が早い -- litschi (2023-03-16 14 29 51) この曲ほんと最高だよね -- 華夜✿ (2023-04-05 13 54 58) 歌詞聞いてるだけで鳥肌立つ -- 不協和音 (2023-04-18 10 56 08) とてもいい曲! -- ボク (2023-08-16 13 44 39) めっちゃいい曲!! -- ^ ^ (2023-09-29 20 26 33) この曲最高すぎる!!!!!! -- にms (2024-01-20 18 34 17) わんだほいが入ってる! -- 神代類親衛隊 (2024-01-23 17 49 35) 良すぎる…泣きそう -- ピカソ (2024-01-31 22 42 37) サーカスって感じがして明るい曲調なのに葛藤してる感えぐい -- アニオタ (2024-03-02 22 47 33) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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Gvで使う盗賊・弓手系のスキルについて使えそうなものをピックアップ、考察。 もっと詳しく見たい!って人は職業専門のテンプr(ry タイプ タイプはアクティブかパッシブスキルかの分類。 表にせずとも分かるので表はナッシング。 レンジ 本来の意味は「距離」を示すが、 ここでは対象について示す。 場合によれば組み合わせて細かく指定。 単体 単体に発動 範囲 範囲に発動 地面 地面に発動 自己 自分自身に効果が及ぶ PT PTメンバーに効果が及ぶ 盗賊系 隠れた状態で可能とするスキルや装備を外す様な ちょっとしたトリッキーなスキルがある。 カードで使えるスキルも一番多い。 共通 スキル名 属性 効果 タイプ レンジ コメント ダブルアタック(DA) - Lvに応じた確率で2連続攻撃をする パッシブ 自己 盗賊系の定番中の定番パッシブスキル。基本的に短剣のみに適応されるスキルであるが、ある条件を加えると他の武器でもDAが可能。更にアサシンのカタールの追撃ダメージが上昇する。DA発動時にはHIT補正もある。 インベナム 毒 相手に毒属性で攻撃し一定確率で毒にする アクティブ 単体 このスキルの最大の利点は「必中」であること。確実にHITする事から異常武器を装備して使ったり、ディレイが無いので足止め用としても有効的。カードの力で他の職でも使えるのでとても便利。何気に射程3だったりするため、崖撃ちも可能だったりする。 ハイディング - 地面に潜り姿を消す アクティブ 自己 地面に潜るので魔法スキルを回避する事が可能。(一部除く)ここから更に2次職スキルで攻撃する事も可能になる。こっちもカードで使えるが、潜ったまま攻撃できるのは盗賊系のみ。 アサシン系 スキル名 - 効果 タイプ レンジ コメント ソニックブロー(SB) - 一度に8回攻撃し一定確率でスタンさせる(カタール装備限定) アクティブ 単体 なんかカッコいいスキルだが正直使えない。モーション・ディレイが長く、ダメージもそんなには無い。スタンする確立は少し高めであるがその辺もあんまり。が、転生すると一気に化ける可能性も秘めている。 グリムトゥース - 地中から敵に攻撃する(カタール装備限定) アクティブ 範囲 ハイドした状態から使える攻撃スキルで結構強い。射程と範囲はそれほど広い訳ではないが、密集した所に打たれるとかなり厄介なスキル。このグリムも転生すると・・・? クローキング(クロク) - 姿を消して、消えたまま移動することが出来る アクティブ 自己 アサシンの最大の特権であるスキル。Lv1~2では壁際でしか隠れたまま移動できない。が、3以上で真価を発揮し妨害や偵察に重宝する。ただし「姿が消えてる」だけなのでハイドと違ってスキルの巻き添えを食らって姿が見えてしまうので注意。Lv1ではあるがカードでも使用することが可能。 エンチャントポイズン(EP) 毒 武器に毒属性と毒化効果を付与する アクティブ 自己-PT ちょっとした威力増加が見込める。ただし㌦cと剣魚c挿し鎧相手には効果は低め。その為、使う使わないのメリハリをつけないと中途半端スキルに。狩りでは結構重宝する。 ポイズンリアクト(PR) 毒 一定回数の毒属性攻撃を反射する アクティブ 自己-PT インベナムを反射できると思っていい。反射ダメージは自身の攻撃力に依存する。高Lvほど反射回数は増えるがそんなに高くなくていい。むしろ需要は少し低め。 ベナムダスト(VD) 毒 地面に毒を散布し相手を毒化させる(「赤ジェム」1個消費) アクティブ 地面 特定の地域に媒体を使用して十文字に毒を散布する。その地域に踏み入れた相手は確実に毒化する(Vit100除く)何気に効果が高いのでVD専門のアサシンが居るのもいい。 ベノムナイフ - 「ベノムナイフ」を投げてダメージと毒化を与える(「ベノムナイフ」1個消費) アクティブ 単体 クエストで習得することが出来る新スキル。ナイフはアサシンギルドに居るNPCから購入(1本50z(DC可)値段があるが石投げの石とは違い、軽くて便利。毒化率も高く遠距離からの足止めとしても便利。 転生スキル ソウルブレイカー(Sbr・気功砲) - 相手に物理・魔法ダメージを飛ばして攻撃する アクティブ 単体 転生して修得する事が出来る攻撃スキルで遠距離からも攻撃可能。物理ダメージは右手の武器(とカード込み)で、魔法ダメージはINTだけ関係して、MATKは関係ない。更にランダムダメージを加え(多分)その合計値が最終ダメージ。火力も申し分なく、属性も乗るので使いやすい。ディレイが少々長いが、ブラキに乗れば補える。 エンチャントデットリーポイズン(EDP) - 武器に強力な毒を付与する(「猛毒の瓶」1本消費) アクティブ 自己 アサシン究極のスキル。(ここ重要!)簡単に言うと自身のATKが4倍に膨れ上がる。防衛崩し、エンペ割りなど頑丈な相手に致命傷を与えられる。更に言うとEDPが乗るSBやグリムを使えば威力は殺人的★そして「ブラッディロア」があると修羅と化す。・・・と思う。TOMいですが。 ローグ系 スキル名 属性 効果 タイプ レンジ コメント トンネルドライブ(㌧㌦) - ハイディングしたまま移動できる パッシブ 自己 ハイドしたまま動けるので、クロクとは違って安全性が高い。とは言えハイドのLvまでしか隠れられないので注意。こっそり忍び込んでナニを企むかはご自由に。 サプライズアタック(SA) - ハイドした状態から飛び出て攻撃する アクティブ 範囲 グリムと同様ハイド状態からの攻撃、こっちは姿を出す。自分を中心とした範囲攻撃+異常効果付与とグリム以上に厄介な攻撃スキルだが接近しないと使えない。 クローンスキル ∞ 最後に受けた攻撃スキルをコピーして使うことが出来る パッシブ 自己 この辺はローグの妙技と言った感じだろうだが、Gvでは様々なスキルを受けるのでころころ入れ替わってしまう。使いやすいのスキルはBB,SG,飛び蹴り辺り。 ストリップ~(脱衣) - 該当する装備部位を強制解除させる(兜・鎧・盾・武器) アクティブ 単体 相手の装備を強制解除する為、攻防両方で非常に便利。成功率はDEXで上昇し耐性もDEXなので何気に弓の威力も上がる。脱衣の優先順位は鎧≧武器・盾>>>兜 ダブルストレイフィング(DS) - 一度に2本の矢を放って攻撃する(弓装備限定) アクティブ 単体 弓を装備できるローグ系にとっての唯一の弓スキル。本家は弓手系なので説明はそちらに~ 転生スキル チェイスウォーク(CW) - 姿を消して移動するが索敵スキルで炙り出されない アクティブ 自己 特定のスキルで出てくるが、それを除けばかなり強力。が、補うように金ゴキ盾なんて持たされたらもう無敵。とは言え「足あと」が見えるので追跡する事が出来る。 プリザーブ - クローンスキルで憶えたスキルが上書きされなくなる アクティブ 自己 このスキルのお陰で憶えたスキルが固定できる。持続時間も長いもとても親切な仕様である。クローンスキル持ちチェイスには必須。 フルストリップ - ストリップ系を一度に全て行う アクティブ 単体 技量次第で一発で相手の戦闘力そのものを潰す。もちろんDEXで成功率が上昇。取得に全ストリップマスターが前提なのでちゃんとシミュしてから考えましょう。 弓手系 基本は弓による攻撃がメイン。 転職した2次職によって全く変わってくるのも特徴。 共通 スキル名 属性 効果 タイプ レンジ コメント ダブルストレイフィング(DS) - 一度に2本の矢を放って攻撃する(弓装備限定) アクティブ 単体 専売特許と言える弓スキルの代名詞。弓攻撃に特化している弓手系ならば威力を最大限に生かせる。威力は高く、零距離~遠距離と非常に使いやすい。 アローシャワー(AS) - 矢をまとめて放ち狙った周辺に攻撃する(弓装備限定) アクティブ 範囲 防衛において高い能力を誇るスキル。異常武器を装備したASは防衛に有利を与える。Lvは低くても使えるのでLv1だけは取りたい。 集中力向上 - 一定時間AGIとDEXを高め周辺に隠れた相手を見つけ出す アクティブ 自己 弓手系の能力を最大限に引き出す事ができる。最大12%上昇とその効果は高い。持続時間はそれなりにあるが消費SPが高いのが悩み。 ハンター系 スキル名 属性 効果 タイプ レンジ コメント ランドマイン 地 地属性属性の攻撃罠を設置する(「設置用トラップ」1個消費) アクティブ 地面 基本はアンクルと組み合わせて使う。アンクルだけだと全部踏み潰される可能性があるのでHITSTOP効果で踏み潰し防止として用いられる。ただ、罠スキルはGvでは敵味方問わず引っかかってしまうので注意。 アンクルスネア - 足止めする罠を設置する(「設置用トラップ」1個消費) アクティブ 地面 ハンターの足止め定番。一度引っかかると一定時間抜け出せなくなるので相手次第では後は好きなように調理できる。防衛ではランドマインの様な攻撃系罠を交えて使おう。 ショックウェーブトラップ - SP減少させる罠を設置する(「設置用トラップ」2個消費) アクティブ 地面 SPを%減少させてスキル攻撃の回数を減らしたり阿修羅の威力を軽減する事が出来る。ただし、1回の使用に2個罠を消費する為、使いどころが見極められる所。 転生スキル トゥルーサイト(TrS) - 全ステータスが+5上昇させ命中率・ダメージ・Cri率を上昇させる アクティブ 自己 ステータスとダメージ上昇が最大の利点。シーズモードの仕様で低下した弓の威力を十分に補える。消費SPもそれほど高くは無いのが嬉しい。 ウィンドウォーク(WW) - 自分とPTメンバーの移動速度と回避率を高める アクティブ 自己-PT 自分でも速度増加が使える感じのスキル。・・・が、PTにも効果が及ぶので範囲の広さは速度増加より高い。が、そのせいか最大で100も消費するのが難点。 シャープシューティング(#) - 弓で狙った対象を中心に直線状に貫通攻撃をする(弓装備限定) アクティブ 単体-範囲 狙った対象の前に他の対象がいれば巻き込んで攻撃するため、複数集まって打てば防衛がかなり頑丈になる。また一定確率でクリティカルダメージも出るので威力も高い。「左舷!弾幕薄いぞ!なにやってんの!」 ファルコンアサルト(FA) - 鷹を利用し相手一人に集中攻撃を加える アクティブ 単体 ハンターの「ブリッツビート」を1点に絞ったもので、威力は型が出来るほどかなり強力である。アサクロのSbrと同じく、少しディレイがあるもののブラキに乗れば楽しいFA砲台ができあがる。 ダンサー&バード系 バード スキル名 属性 効果 タイプ レンジ コメント 不協和音 - 一定感覚・ダメージを与える演奏をする(楽器装備限定) アクティブ 範囲 ダメージは低いが確実にダメージを与える手段として。長時間食らうと何気に厄介で、演奏スキルの基本。また別々の演奏スキルを重ねるとその重ねた範囲が不協和音になる。 ブラキの詩 - スキル詠唱とディレイを短縮させる演奏をする(楽器装備限定) アクティブ 範囲 詠唱とディレイが短くなるので魔法職にはタマランものである。対象と演奏者のDEXが高ければ更に効果が増す。これの有無で防衛のしやすさがグッと変わる。 イドゥンのリンゴ - HP回復とVITに応じたMHP増加させる演奏をする(楽器装備限定) アクティブ 範囲 突撃時の準備に使われている。モチロン効果は増す。効果はブラキのVIT版だと思えば。職業とVITにもよるが耐久力を上げるのに持って来い。 寒いジョーク - 一定確率で凍結させる アクティブ 中心 今のGv、凍結耐性はかなり強固であるがそれでも使えるジョーク。特徴はその「範囲」でジョークが聞こえなくても凍る場合も。防衛より攻撃向きな感じがする。 ダンサー スキル名 属性 効果 タイプ レンジ コメント 私を忘れないで - 移動・攻撃速度を減少させる踊りをする(鞭装備限定) アクティブ 範囲 WIZのQMと似てる効果を持つ。ただしAGIとDEXは減少せず、効果は相手ギルドのみに掛かる。進路妨害や防衛の要として重要性が最近高くなっている。 サービスフォーユー(S4U(Y?) - スキル消費SP減少とINT(SP)に応じたMSPを増加させる踊りをする(鞭装備限定) アクティブ 範囲 魔法職にとってブラキと同じほど相性抜群のスキル。最大の魅力であるスキル消費SP減少で魔法も長持ちする。更に最大SPも増加するため、阿修羅の威力を高めるのにも。 スクリーム - 大きく叫んでスタンさせる アクティブ 範囲 ジョークと同じく広範囲に及ぶスキル。効果がスタンなのでジョークより需要が高い。複数人のダンサーで発動すればスタン地獄が・・・! 共通 スキル名 属性 効果 タイプ レンジ コメント アドリブ - 演奏中のスキルを中断する アクティブ 自己 演奏や合奏の出が悪い時に使われる。鯖の状態が重いと不発が多いため何度も使うことがある。アンコールをあわせて使っていこう。 アンコール - 最後に演奏した演奏スキルを消費SP半分で発動する アクティブ 自己 同じ演奏を続けてするのに燃費が良くなる。特にロキやブラキなどの防衛に重要な演奏には大切である。 ロキの叫び(合奏) - 領域内に居る生物のスキルを発動を封じる(楽器・鞭装備限定) アクティブ 範囲 すっかり防衛御用達となったスキル。沈黙とは違って、領域から出ればすぐにスキルは使える。この領域内で一番動きやすいのはアサシン系。演奏者は狙われやすいため防御策は万全に! 永遠の混沌(合奏) - 領域内に居る生物のDEFを0にする(楽器・鞭装備限定) アクティブ 範囲 「ちゃらり~鼻から牛乳~♪」のBGMでおなじみのアレ。敵味方問わずDEFを0にしてしまうので、使い場所&時は難しい。しかし使い方さえ間違わなければロキとあわせて強力に。元からDEFの低いAGI型ならそんなには気にしない? 転生スキル アローバルカン - 一度に大量の矢を放って攻撃する(楽器・鞭装備限定) アクティブ 単体 ソニックブローに似てるモーションの攻撃。・・・が、矢攻撃なのでDEX依存の攻撃なのでかな~り強い。クラウン・ジプシーにとって強力な主砲になること間違いなし。 私を縛らないで - 合奏スキル中、移動する事ができる アクティブ 自己 合奏中に動き回れるので、特にロキ合奏者には便利。そのうえ、スペースも広く確保できてロキ前衛も動きやすく。クラウン・ジプシーの人数に余裕があるなら是非。 運命のタロットカード - 相手に何らかの効果を及ぼすタロットカードを発動する アクティブ 単体 14枚のタロットが存在し、詳しい事はテンプレで。発動するタロットはランダムのなので何が起こるか分からない。しかし少なくとも悪影響は及ぼしてくれる。Lvが高ければ発動率も高くなる。
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やっと赤相手にもこもこスージーちゃんで全滅取れた。狂乱が連鎖してくと楽しいなあ。 - 名無しさん (2019-12-31 23 45 59) フランクリンとの相性が良すぎて笑ってしまう、通電後肉壁入ってきた奴ら(みんなアイテム持ち)順番に殴ったらきれいに全員落としてったわ、全逃げされたけど面白かった - 名無しさん (2020-01-03 19 04 38) フランクリンって狂乱に乗らなくなったんじゃなかった?通常殴り? - 名無しさん (2020-01-04 00 40 14) 通常じゃないと落とさないはずそれかバグってるか - 名無しさん (2020-01-04 03 03 21) そういえばその時お楽しみ使っててそれの通常殴りと記憶違いしてたかもしれん - 名無しさん (2020-01-04 11 53 59) ずさんな肉屋が乗らなくなったしせめてフランクリンは狂乱と相乗できるようにしてほしいよな - 名無しさん (2020-01-04 07 00 32) バッジ系は狂奔でも通常攻撃でしかかからないデバフ(ずさんやフラクリやお楽しみ等)が乗るとかだったらめっさ使うんだがな、もちろんワンパン系は除いてな - 名無しさん (2020-01-06 19 22 10) 破滅ナーフで不協和音の時代が来るか?複数人修理はマジであっという間に発電機直っちゃうからな。破滅は複数人修理を難しくしていた。 - 名無しさん (2020-01-07 12 22 50) 運営「不協和音の使用率が高すぎるので、ナーフします」 - 名無しさん (2020-01-07 13 57 15) 不協和音と監視はあまり話題に上がらないけど強パークカテだと思うわ。 - 名無しさん (2020-01-08 19 36 18) それより戦慄をつけたほうが吊った時に便利かもしれない - 名無しさん (2020-01-14 00 11 29) 堕落イタチ不協和音でリージョン使ってた身としては何も変わらん。今まで以上に他のキラー使えなくなっちまったがな - 名無しさん (2020-01-07 17 41 58) 刺し傷の研究とフランクのミックステープって意味あるんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 13 46) 初心者相手にしか効果はない深手仕様変更から深手で倒れた奴まじで今のところ1人しかいない - 名無しさん (2020-01-08 12 22 10) 昨日赤帯が1人倒れててこっちがびっくりした。二度見するレベル。 - 名無しさん (2020-01-08 12 43 59) 深手でダウンするとは思ってないからいざ発生すると通知見逃すよね。え、何処で死んだの?ってなる - 名無しさん (2020-01-08 16 47 47) いじってるやつらを深手で新破滅で遅延マンがはかどるかも治療までしてくれるなら更に遅延 - 名無しさん (2020-01-08 12 21 48) なるほど新破滅の追い風でリージョンさいつよキラーに格上げされそう - 名無しさん (2020-01-08 21 36 55) リージョン初心者だけども狂奔からの攻撃外れまくって心が折れそう。いつから攻撃外したらアウアウするようになったん? あれのおかげでバニラ徒歩キラーより弱いんだが… - 名無しさん (2020-01-08 15 00 37) 移動用だと思ったらいいんじゃね?そしたらバニラ徒歩キラーより弱いこともなくなるだろうさ。まあ真面目な話落ち着いて当てるしかない。アウアウした時点で終了くらいの気持ちでやらんと禿げる。ちなみに最近のリージョンはかなりマシになった方よ - 名無しさん (2020-01-08 16 46 49) 詰めてから振ると外しやすいから貯め攻撃のリーチを覚えるといいよ - 名無しさん (2020-01-08 17 02 31) それ含めてリージョンの難易度だから、苦手なら拘る必要もない。確実に当てられてからのほうが道は長いし。まぁ初動うまくいかない試合ででも外し全逃げ覚悟でこの距離であたる、あたらないって実験こなせば旋回とか振りに対応できる必中距離に気づくでしょ - 名無しさん (2020-01-10 16 57 40) 他の枝でも言われてるけど能力中溜め攻撃のリーチを把握するのが大事。溜め攻撃中の伸びてる最中はホーミングもある程度働くから旋回にも対応しやすい。 - 名無しさん (2020-01-17 17 59 59) 重症バッジ+ピエロ恐怖症+観虐+aの治療遅延型とかどう?だめ? - 名無しさん (2020-01-10 15 06 03) ピエロ付けるなら爆音構成にしときたいな。でもどうせ負傷させるならナスコが欲しくもある。さらに言えば血の共鳴も欲しい - 名無しさん (2020-01-10 16 23 53) ピエロ使うなら玉虫バッジつけて心音全域のがよくねーか? - 名無しさん (2020-01-11 05 39 05) パークでそろえるならピエロ観虐ナスコタナトとかか で、タマムシつける感じで。 ありがと - 名無しさん (2020-01-14 11 46 05) 衰弱バッジ・タナト・ダイイングライト・ナスコが面白いぞ。安定してるとは言い難いが刺さると結構すごい。 - 名無しさん (2020-01-14 14 48 40) 新スキンピッグかと思ったらスージーちゃんだった カッコいい^^ 絶対買う - 名無しさん (2020-01-12 23 35 30) たぶんそのかっこいいのはジュリーだと思う。スージーちゃんはダサいパーカー(公式名)だったような - 名無しさん (2020-01-14 00 10 05) 公開されてる素顔がスージーだからスージーでしょ - 名無しさん (2020-01-16 09 32 58) スージーの素顔がショウニー・スミス似なのを今初めて知った、スマンダ - 名無しさん (2020-01-16 11 02 09) どこで公開されてるの?フォーラム? - 名無しさん (2020-01-17 02 11 48) youtubeでskemooとか検索すると多分出る - 名無しさん (2020-01-17 11 18 36) おお、サンクス。この人はデザイナーさんなんか?それとも解析なん? - 名無しさん (2020-01-17 22 14 23) こいつに限った話じゃないが専鯖以降ほんとに判定引っ張られる割に当たらないってことが増えたな、なまじスタンするから洒落にならん - 名無しさん (2020-01-17 07 38 25) 旋回もどきされるだけで外れるとかあー、もう。 - 名無しさん (2020-01-17 12 41 07) 深手もキミも仕様コロコロ変わりすぎ…肉屋で狂乱殴っても深手の治療時間は変わらないけど、その後の負傷治療も変わってないのかな? - 名無しさん (2020-01-17 14 38 30) まず重傷が乗らないです…一番乗ったら強いキラーなのに - 名無しさん (2020-01-17 14 46 54) ありがとー ちょっとこのゲームから距離置くね - 名無しさん (2020-01-17 21 01 23) 犬共鳴不屈怨霊でパパパッと2サク2逃げして…終わりっ! - 名無しさん (2020-01-17 19 30 05) 稼ぎ良いしランク下がらんしで気楽にやれていいよね。個人的にはトンネルしたい奴を見つけやすいっていうのが魅力 - 名無しさん (2020-01-19 12 22 51) チェイス下手そうな人を優先的に見つけるジャイアンプレイするする - 名無しさん (2020-01-20 22 16 31) リージョン気軽に5~6万稼げるから楽しいな 最近なぜか左クリックが何故か反応しづらくて板当てあうあうよくしちゃうけど - 名無しさん (2020-01-18 19 51 11) デスクトップでの拡大率100%にしないと左クリックたまに反応しないらしいけどなったりしてない? - 名無しさん (2020-01-19 08 22 28) バッジの効果時間90秒にしてほしいわ、発動条件厳しいんだし欲を言えば120秒はほしいところだが - 名無しさん (2020-01-19 07 20 43) パッと見でいい効果って言う人多いけど、ハイライトされた対象って縛りのせいで3人以上深手与えられる時以外効果的じゃないんだよな。衰弱は重傷と違って発動中発電機触ってればいいんだし一人目から発動でいいと思うわ - 名無しさん (2020-01-19 13 16 21) たまに触るくらいだけどウェブ回してたら喘鳴が来たので不協和音+喘鳴+血の共鳴とかやってみようかな - 名無しさん (2020-01-21 23 14 24) スージーちゃんの新スキン欲しいぜ、生足じゃん! - 名無しさん (2020-01-22 01 34 47) スパッツじゃなければ完璧だったな… - 名無しさん (2020-01-22 03 09 44) ミニスカスパッツに何か問題でも? - 名無しさん (2020-01-23 14 35 03) 旧正月衣装のフレーバーテキスト読んだけどお前何やってんの... - 名無しさん (2020-01-22 22 13 56) 普通に強盗殺人してるんだなスージー - 名無しさん (2020-01-23 02 59 27) ストーリーでは清掃員にトドメ差すのにビビってるから、それまで殺人までは犯していなかったのだと思ってた……。 - 名無しさん (2020-01-24 19 16 52) 初期のころのPTB版アドオンの説明文では強盗より殺人の方に興味持ってた内容が書いてあったぞ。リリースと同時に消されたけど。 - 名無しさん (2020-02-18 12 30 12) 「フランクに喜んでもらいたくて」とか、思ったよりも三下っぽくて良いね。(リージョン自体小物集団だけど、その中でもさらに下っ端的な) - 名無しさん (2020-01-23 12 23 25) 三下というより、恋する乙女なのでは……? - 名無しさん (2020-01-24 19 19 47) そういう解釈もできるのか!自分はフランクに喜んでほしい=リーダーに媚びることで軍団に一員だと認めてほしいって感じかと思ってた。色々想像膨らんで良いね - 名無しさん (2020-01-25 09 54 24) 紫辺りでだけど破滅+バベチリ+タナト+血の共鳴で結構良い感じに行ける。破滅は蹴り時間短縮感覚で使ってる。 - 名無しさん (2020-01-23 14 34 07) 見える生足に制限がかかる - 名無しさん (2020-01-23 18 23 55) 枝ミス、上のスキンの木に対して - 名無しさん (2020-01-23 18 24 29) 万能タイプのパーク構成よりも遅延型やノックアウト這いずり放置型や伝播で攻撃継続型みたいに何かに特化したらかなりいい感じに戦えるなあ - 名無しさん (2020-01-25 17 16 59) 新しい破滅と特性が - 名無しさん (2020-01-25 17 20 30) ミス。発電機から剥がす力は強いから破滅と相性がいいのは良いのだけど結局は序盤の遅延に使ってるだけでやっぱり後半までトーテム持つことないよねw - 名無しさん (2020-01-25 17 22 22) 深手状態の相手にもう一回狂乱殴り当てるメリットってあるの?普通に解除した方が相手の加速が無くて良い気がするんだけども。リージョン使い的に初歩的な質問だったらごめんなさい。 - 名無しさん (2020-01-31 10 50 06) あと、二発目入れちゃうとゲージも無くなっちゃうよね確か - 名無しさん (2020-01-31 10 51 48) 無い - 名無しさん (2020-01-31 12 00 10) なるほど、簡潔な回答ありがたい - 名無しさん (2020-01-31 12 37 51) 残忍ポイントがおいしい - 名無しさん (2020-01-31 13 01 01) それな、あとは優勢時になんか気分で殴ることある - 名無しさん (2020-01-31 16 59 45) 残り鯖が二人で一人ダウンすりゃ自然摂理で這いずりから起こしてもらってくれるから二人共狂乱殴りしてBP搾り取ってる - 名無しさん (2020-02-06 06 26 46) 評価が厳しいからゲームを長引かせてる。やりすぎると逃げられるのがつらい。 - 名無しさん (2020-02-04 10 54 30) 運営は破滅を殺して多くのキャンパーを生み出した - 名無しさん (2020-02-01 21 37 47) 破滅のことならハグのページで書けw - 名無しさん (2020-02-02 12 10 01) トラッパー、クラウン、マイケルとかより強いと思う - 名無しさん (2020-02-06 07 48 15) クラウンはこの際置いておくとして、他の二人は環境にあってない感ある。トラッパーは中終盤の逆転力、マイケルは上手い鯖をワンパンすることでチェイスさせない強みもあるしね。逆にリージョンは現環境にあってる差が強弱わけるんだろうな…今は喜ばしいが、また逆転してしまうかもしれない - 名無しさん (2020-02-06 09 19 08) ドクターなら索敵してさっさと吊って救助狩りで負傷ばら撒いて電撃で板窓救助キャンセルして鯖のケツに目立つステインつけて偽板まで置けるのに、リージョンときたら能力使うと足跡が消えて最初の索敵能力もチェイス能力も無しでお得意の負傷ばら撒きは安定しない。これを人々は縛りプレイと呼ぶ。 - 名無しさん (2020-02-08 00 55 41) ???「こちとら毒瓶投げるだけだぞ。甘えるんじゃねぇ!」 - 名無しさん (2020-02-08 01 46 56) 疲労瓶があるからまだまし - 名無しさん (2020-02-08 13 29 05) 狂乱中での負傷鯖板窓キャッチできるようになったらそこそこ強くなったりするだろうか - 名無しさん (2020-02-08 13 43 40) 鯖の目の前で狂乱解除した時の視界周り暗くなるのリアルでの目の疲労がパない - 名無しさん (2020-02-08 20 04 23) 足跡見えないとかやってられないんですが。凛ちゃんのアドオンかよ - 名無しさん (2020-02-08 20 32 40) ずっと好きで使ってきたけどリアル疲労が半端ないわ - 名無しさん (2020-02-08 21 26 16) スタン時間と空振りスタンある上に深手の使用変わったから足跡も血痕見えても問題ないと思うけど現状普通にランク1までいけるしそれなりに全滅取れるからなぁ。狂奔のスタン時間は弄って貰えないにしても何かしらストレス軽減要素欲しいわな - 名無しさん (2020-02-08 21 31 59) 一番はやっぱ空振りスタンなくしてほしいな。今の仕様じゃ狂乱でダウン取れないんだからそのぐらいは欲しいって思う。足跡血痕も今の仕様なら見せていいじゃんってのもすごくわかる - 名無しさん (2020-02-09 00 13 34) 別に鯖からしたって狂乱スカってまたすぐ殴られたとしても大して嫌じゃないと思うんだけどな(喰らわないに越したことはないけど)…PC版はまだしも旋回対応面倒なPS4版だと無駄に操作難易度あがる癖に特別強くもない現状だし誰も得しないよな - 名無しさん (2020-02-09 00 51 53) スタンするならするでゲージ維持が妥当よな - 名無しさん (2020-02-14 20 04 03) 狂乱リージョンに無闇に板を倒す鯖の多いこと - 名無しさん (2020-02-09 11 07 00) デッハも吐いてくれたりするお馬鹿ばっかりだしな - 名無しさん (2020-02-09 19 33 31) 味方に被害及んで修理効率落とさないために板スタンキャンセル狙っていくのはまぁわかる(外したら板の無駄だけど)、デッハ使う奴はほんと意味わからん、リザルト見ても初心者のランクじゃないし…刃物恐怖症かな? - 名無しさん (2020-02-09 21 04 12) どう見てもな弱板だとやる時もあるけど相手の技量見てからかなぁ。デッハは意味わからんけど。 - 名無しさん (2020-02-17 12 19 19) デッハだめなんか…自分は死ぬけど周りへの狂乱被害拡散を防ぐつもりでやってた…雑魚でスマン… - 名無しさん (2020-02-20 10 16 20) 狂乱解除時間 板スタン時間だからリージョン相手に板当ては能力発動直後以外はあんまりおいしくないからな - 名無しさん (2020-03-04 13 56 47) フランクのミックステープと刺し傷いつまでこの効果なんだよ。空振りスタン無しか狂乱中でも足跡見えるに変更してくれ - 名無しさん (2020-02-09 15 47 04) それよりも愚連の狂乱使ってないときに攻撃すると何故か愚連の狂乱のゲージが減少する謎の仕様を修正してほしいんだが - 名無しさん (2020-02-12 03 05 21) どの板でも見るし同一人物か知らんけどいい加減ラジオボタンの使い方を覚えて欲しいんだが - 名無しさん (2020-02-12 15 48 12) どの板でもみるな、ねちねち小言おじさん - 名無しさん (2020-02-13 04 26 01) 顔真っ赤にして2回に分けて返信してくれてどうもな坊や。使い方覚えてくれたならそれでいいよ、他の木が流れないために必要なことだからちゃんとやるようにしろよ。ここを管理してるのがお前なら別にいいけどログ更新とか他のやってるってこと理解してな - 名無しさん (2020-02-13 11 56 51) うんわかったよ、ソープ値切りおじちゃん - 名無しさん (2020-02-13 13 00 02) ここを管理してない君にそれをどうこう言う権利もないだろ - 名無しさん (2020-02-13 13 53 10) 利用者が周りに管理者への配慮を求めるのがおかしいって思うのか?枝の使い方覚えてねって言うのがそんなにおかしことかね - 名無しさん (2020-02-13 15 19 47) そういうの言う方が迷惑だね - 名無しさん (2020-02-13 16 31 44) ソープ嬢に説教しながら値切り交渉してそう - 名無しさん (2020-02-13 04 37 30) お前アホッハみたいな事言うなや - 名無しさん (2020-02-14 01 32 03) 狂乱で全員斬りつけた時の無駄な爽快感が最高 - 名無しさん (2020-02-12 23 17 18) これがやりたくてリージョンやってるってなる瞬間 - 名無しさん (2020-02-13 08 59 17) 全員負傷させたのにまだ索敵引っかかると思ったら深手治した一人目だったりする - 名無しさん (2020-02-14 21 05 10) 初めて一周まわった時、あれ?って思ったよ。 - 名無しさん (2020-02-17 20 30 19) 実際全員巻き込めたら確実に修理止まるしストレス少ないよね。負けてもまぁリージョンだし仕方ないで割り切れるし。 - 名無しさん (2020-02-17 12 22 20) リージョンの利点それなんだよね まぁリージョンだし で済む - 名無しさん (2020-02-20 00 10 56) わかる まあリージョンだし、ポイントうまいし、米も維持できたorもらえたしええやろ!ってなる。スキンも良いのが多いからオシャレも楽しい - 名無しさん (2020-02-22 11 58 42) 開幕四人深手に出来たときの爽快感やばいよな - 名無しさん (2020-02-29 13 09 58) 空振りあうあうはリージョンだからこそのストレス - 名無しさん (2020-02-20 00 40 26) スージーへの愛だけで使う意味がある - 名無しさん (2020-02-20 14 03 08) そろそろ修正が無いので内容まとめ直しますね - 名無しさん (2020-02-22 10 19 07) 一人だと清掃員一人に苦戦すんのによく生存者と言う名のバケモン4人と戦えますね - 名無しさん (2020-02-23 17 41 04) そこはエンティティ様の加護があるから…。アマンダだってこいつ一人じゃ成人男性運ばなくね?ってなるのが映画の大事なところなのにゲームが気軽にデビキンとか担いでるしね - 名無しさん (2020-02-23 18 53 25) 清掃員が一般人という保証はないから... - 名無しさん (2020-02-23 19 57 08) 60秒間のデバフ系バッジなんの意味があるの?リージョンから離れて深手治療した頃にはもう20秒くらいしか無くね?重傷とか衰弱はむしろ治療せず修理でもするかってなられたら困らない? - 名無しさん (2020-02-24 15 09 44) わざわざあうあうしなきゃ意味がなかった前よりかはずっとマシというのは置いといて時間制限があるからこそその20秒を無駄に隠密して過ごす野良鯖結構いるからなぁ… - 名無しさん (2020-02-24 16 57 20) リテイクトゥリージョン・・・。遅すぎたが待ってたぞって秋かい!! - 名無しさん (2020-02-28 10 37 40) 深手食らった時ってゲージある程度ギリギリまで深手直さないのが最善だと最近思ったんだけどどう? - 名無しさん (2020-02-25 14 31 47) マウント取られて貰うけど、3回目ぐらいにリージョンと戦った時にはもうそれやってた - 名無しさん (2020-03-20 12 19 38) 愚連の狂乱時は鳴らなくてもいいからチェイスBGMきてほしい - 名無しさん (2020-02-28 02 30 26) やっぱスージーの衣装着てるリージョンはある程度チェイス上手いやつばっかだな - 名無しさん (2020-03-02 14 01 34) 俺のスージーちゃん旋回ですぐあうあうしちゃうんですけど - 名無しさん (2020-03-02 17 04 36) 狂乱タメ攻撃してどうぞ - 名無しさん (2020-03-04 13 57 46) がっかりスージーちゃんです…可愛くて衝動買いしただけなんだ。ほんとに上手い人のおかげで上手く見られて得してる。なんか全然煽られない…スージーちゃんが可愛いからってだけかもしれんが。 - 名無しさん (2020-03-02 17 21 16) スージーちゃんで出撃する時、モコモコかネズミかで毎回迷う。 - 名無しさん (2020-03-02 19 39 32) 徒歩に近いキラーだからバベチリと豚付けたが破滅とナスコも凄く刺さるんだよね・・・。でも観虐いれたい・・・。 - 名無しさん (2020-03-04 13 34 52) 徒歩にはバベチリ相性良くないし豚は狂乱攻撃に乗らなくなったから優先度落ちたぞ。ナスコささるか?豚つけるなら血の共鳴の方が刺さりそう - 名無しさん (2020-03-04 14 01 57) 豚は深手治療後に重症負傷になるぞ。深手治療もナスコで追える。バベチリは吊った後の探知にもなる治療中な時が多い気がする。PTOだな - 名無しさん (2020-03-04 14 57 43) 上にもあるけど、アップデートでそうならなくなったんじゃないの?ついでにPTOじゃなくTPO。 - 名無しさん (2020-03-06 01 42 31) PTOは力を引き出す機器のことだからある意味間違ってないかもな。リージョンの力を引き出す。 - 名無しさん (2020-03-06 08 41 42) スージーちゃんのPTO。なんかエロい。 - 名無しさん (2020-03-06 19 51 49) ナースコールは必須。ついで死恐怖症と観虐。あとは血の共鳴かな。深手に効果あるかは知らないけど。 - 名無しさん (2020-03-06 08 54 28) ナスコあるだけでチェイスめっちゃ楽になる。適正パークだわ。あとは狂乱のゲージが減るのをもう少し遅くしてくれ・・・。 - 名無しさん (2020-03-06 12 17 33) ナースコールは3レベル推奨だわ。見え方が変わる。ナースコール、死恐怖症、観虐、無慈悲orノーワン。アドオンで時間と範囲上げがベストかな。 - 名無しさん (2020-03-08 19 17 36) 積極的に追うなら無慈悲だな。あと虹色アドオンで恐怖範囲系付けるのも面白い。 - 名無しさん (2020-03-10 11 20 35) 無慈悲って使えるん? - 名無しさん (2020-03-10 19 36 55) 空振りからのあうあうが見失わない程度に早くなる。 - 名無しさん (2020-03-11 15 15 06) 無慈悲って空振りあうあうも短くなるの!?ちょっと逝って来る - 名無しさん (2020-03-11 19 32 25) 下向くあうあうが前見ながらできる様になる。すげーやべーとはならないけど確かに便利。 - 名無しさん (2020-03-13 10 10 15) やってみて分かった。これは便利だ。上手い人にはいらないパークだけど下手な俺からしたら必須だわ。これは本当にいいものだ。 - 名無しさん (2020-03-14 08 21 52) 流石に死恐怖症はネタだろ - 名無しさん (2020-04-02 09 19 09) 夜中にリージョンで10戦。半分以上全逃げされたわ。サクれた試合は紫が混じってたけどそれ以外はランク1、2ばかり。こちとらランク16スージーちゃんやぞ。優しくしたってや - 名無しさん (2020-03-06 10 47 36) あんな森を一人ふらふらしてる少女は囲んでめちゃくちゃにしていいんだぞ - 名無しさん (2020-03-06 12 34 31) ほんとにランク息してなくてクソゲー - 名無しさん (2020-03-10 20 43 29) まだパークもまともにない入門者。本気で倒すより、ザクザク特価の釣らないスタイルで優キラーやってた方がポイント美味しいの笑えるわ…。挫けそう。 - 名無しさん (2020-03-08 02 17 33) せめてミスあうあう無くして追い打ちゲージ復活してくれないかな。深手なのに走っても血が出ないは可笑しい。服か?服しか切れてないのか?ってなる - 名無しさん (2020-03-10 11 22 19) ミスあうあう消えてくれればストレスかなり減るんだけどね。ダウンとる能力じゃないんだからリスク減らして欲しい - 名無しさん (2020-03-11 08 03 53) パッドでもなけりゃ空振りなんかしなくね - 名無しさん (2020-03-12 03 55 00) PS4勢はパッドだから困ってるんだよマジで - 名無しさん (2020-03-12 09 59 38) 大変やなパッド勢は(他人事) - 名無しさん (2020-03-13 13 10 43) 旋回上手いとリージョンは追いが難しいからね。少しでも空振り保険合った方が追いやすい - 名無しさん (2020-03-14 08 20 31) 空振りスタン自体は外す自分が悪いだけって割り切れるけどゲージ全損が一番嫌だわあ - 名無しさん (2020-03-18 19 49 45) シャード余ってきたからスージー目当てで交換してみたけどロクなアドオンないな。熟練狙うなら泥テープとか? - 名無しさん (2020-03-11 16 21 14) 能力回復速度アップつけときゃいい。 - 名無しさん (2020-03-11 17 16 59) ドロジョーイは今全然強くないぞ - 名無しさん (2020-03-11 19 34 23) マジか、と思ってとりあえず練習に一戦ノーアドでやってみたら熟練取れたわ。ライトマン2人いて根性が刺さった。紫と緑だったが初心者じゃあるまいに何やってんだか - 名無しさん (2020-03-12 06 59 50) 正直初代リージョンが苦痛を感じるレベルで弱かっただけで現状普通に徒歩の中では上ではあると思う。素で索敵持ってて移動補助でブロックしながら戦う領域を指定できて遅延持ちというのは破滅ナーフ以降だと使ってて凄く楽だし結果出せてる - 名無しさん (2020-03-18 19 54 22) PS4だと苦行過ぎて困ってます。 - 名無しさん (2020-03-18 20 04 58) 徒歩共通の悩みはあるけど環境に割と噛み合ってるよね。盤面コントロール力が高いから使いやすい - 名無しさん (2020-03-19 10 48 55) 狂乱時間2倍ぐらいにして空振りスタンなしにしよう。それでも徒歩最上位にはまぁ入らないし。 - 名無しさん (2020-03-28 12 28 01) 空振りスタンはCSが辛いらしいからともかく、深手生存者殴ったときになんかメリット欲しいわ。妨害5秒とかでも大分違うと思うんだがなぁ。 - 名無しさん (2020-03-28 16 58 58) 時間2倍はやりすぎな気はするけど能力がどうやってもダウン取れないんだしそのぐらいしてもいいじゃんってのはわかる。何より負傷にしか出来ない能力でスタンのリスクは本当にどうにかしてほしい - 名無しさん (2020-03-28 22 12 50) 多分狂奔の速度を彫刻ビリー並にしてもやっとフレディとどっこいぐらいだと思う - 名無しさん (2020-03-29 14 23 49) 治療放棄して発電する鯖多いから喘鳴入れてみたらなかなか刺さった - 名無しさん (2020-03-31 07 56 46) 3人以上の深手も気持ちいいんだけど、ロッカーに引き籠ったやつを引きずり出せた時もなかなかテンション上がる。でもやっぱり強いとは言い難いな…赤だらけになってきた今となってはホントにチェイスが辛い。 - 名無しさん (2020-04-01 18 17 29) PS4リージョン君使う時のストレスは半端ないな 秒間フレーム少ないから旋回する相手を見失うし振り向きが遅いので狂乱が空振りやすい いっそ狂乱攻撃は360度当たるようにしてくれ モーションもダブルラリアットみたくしてさ - 名無しさん (2020-04-04 13 12 36) 狂乱空振りでアウアウ言うのは超嫌いだけど、そこ以外のリージョン君は好き アウアウ言いながら使い続けて昨日初めて紫帯行ったよ - 名無しさん (2020-04-04 13 15 35) 空振りあうあうなければ強さはともかく使ってて楽しいキラーにはなれるんだけどねえ。そこだけはマジでどうにかしてほしい - 名無しさん (2020-04-04 13 17 07) ゲージ全損はなくしていいと思う - 名無しさん (2020-04-04 14 30 44) 実装当初の深手中の鯖に狂奔斬りしても深手ゲージが減るのが強すぎるからって空振りスタン入れられたらしいけど、今の深手なら空振りスタン必要ないよな - 名無しさん (2020-04-04 15 00 13) 旧正月のスージースキンに惹かれて使い始めたが狂乱後のチェイスが苦手で毎回全逃げか1サク止まりなので使いこなしてる人のパーク構成や立ち回り教えて欲しいです - 名無しさん (2020-04-05 18 30 20) 結局無能力徒歩としてダウンとるしかないから、パークよりかはステイン隠しやフェイントとかの徒歩キラー必須の小技の方が大事かも。使いこなせてるのかはわからないけど、自分は堕落破滅イタチ観虐or不協和音でやってる。 - 名無しさん (2020-04-06 17 56 58) 立ち回りとしては、ガンガンタゲ変して発電にちょっかいかけてったり奇襲かけてったり、狂奔サーチ活かしてあんまりチェイス上手くなさそうな鯖見つけてトンネル気味に動くのがいいのかなと。全員そこそこ立ち回れて、多少チェイスもできる鯖だと全滅は難しいキラーだと思う…。楽しいけどね。 - 名無しさん (2020-04-06 18 01 20) 破滅は俺もリージョンとそこそこ相性いいと思って使ってるな。不協和音も狂乱と相性がいいからいつも持ってく - 名無しさん (2020-04-06 20 13 18) レアの衰弱バッジよりアンコモンの重症バッジの方が良かったりするのかな。衰弱だと開き直って修理されるけど重症だったら毎回ちまちま治療してくれるみたいな感じで。とにかく治療を優先するセルフケアマン相手とかだと特にね。 - 名無しさん (2020-04-06 06 38 16) 遅延目的ならそっちの方がいいかもね。衰弱は実質ノーワン状態をつくれるのと即時回復を腐らせられるのが強みだと思う。重症だと元から回復しない立ち回りや内なる力には効果がないからね。 - 名無しさん (2020-04-06 11 18 28) リワーク前のリージョンもリワーク後のリージョンも環境にしっかり適応してるよな - 名無しさん (2020-04-06 13 05 43) ”次回中間チャプターアップデートで、リージョンはめまいが始まった段階で血溜まりや赤い傷跡を見られるようになります。”空振りアウアウも無くせ! - 名無しさん (2020-04-07 03 25 31) 少しでも強化が来ただけありがたいよ - 名無しさん (2020-04-07 12 52 51) 相手が鯖専か見極めるのが1番やりやすいキラー。狂乱中にデッハ吐いたり負傷時に板倒したりしてるの滑稽 - 名無しさん (2020-04-07 04 44 25) コントローラーだとすごい厳しいのは承知の上でなんだけど、鯖がごちゃごちゃ動いてる時の対処法って本当にどうやればいいのか伝授してほしい…アプデで来るとはいえ、視点移動の速さで解決するか本当に不安なんですわ… - 名無しさん (2020-04-07 21 55 03) 個人的には視点移動速くなっても微妙だと思う。というか、自分もコントローラーだけど前に感度あげてみたら視点移動が速すぎて見失うし、動きすぎて空振りするし、酔うしで散々だった - 名無しさん (2020-04-09 17 59 12) コントローラーじゃないから感度とかの辛さは良く分からんが射程ギリギリで掠めるように当てるのを意識すると外しにくくなると思う。 - 名無しさん (2020-04-09 18 12 02) 旋回してまっすぐ走り出したタイミングに殴る。細かく左右に旋回し続ける人も大概は決まったパターンでしか動いてないからそれに合わせる。壁が近いときは判定吸われないように壁が背中側になるように殴る。 - 名無しさん (2020-04-25 20 20 52) ちなみにPS4で感度は80にしてる。リージョンは空振りが勝敗に直結すること多いから一回一回焦らず丁寧に当てることが大事だと思う。後、関係ないけど負傷寸止めを通常殴りしないように暫く負傷のままの人は殴るの待った方がいいと思う。盤面支配できると最高に楽しいキラーだから練習頑張って下さい! - 名無しさん (2020-04-25 20 25 45) 空振りスタンを頑なに初期のように撤廃しないのでコントローラーにはちょいと厳しいままだと思う。PC版としてはスタン後距離とられた後の追撃がやりやすくなるし、鯖からすると他に攻撃しにいったからといって慢心してると足跡から追撃食らうようになるから注意しないといけなくなるな - 名無しさん (2020-04-07 22 43 43) あうあうがまさかの上方修正。これはでかい。でかいけどそうじゃない! - 名無しさん (2020-04-09 08 47 44) 足跡が早く付き始めるのは嬉しい。嬉しいがそうじゃない! - 名無しさん (2020-04-09 16 31 11) リージョン=陰険なクソガキ集団ってイメージ 火炎瓶や爆竹の暴徒系が使うアイテムではなく、撒菱使いそう あと吊られてる鯖のアイテム奪って遠くに投げそう - 名無しさん (2020-04-16 07 30 54) スケッチとバッヂ系以外まともに戦えるアドオンないの萎える、視線切り時代の懲役いつまで続くんだよ - 名無しさん (2020-04-15 23 14 38) バッジの強みがいまいち分からんのだよなあ。コモンの視覚消失はオポ封じに使えるかもしれんが60秒の重症やら衰弱を2人目に付与したところでだから何なのって話。3人以上斬りつけられるってなら強いのは分かる。でもスケッチ×2でもなければ3,4人狂乱なんてなかなか無い。困ったもんだ。 - 名無しさん (2020-04-17 16 37 49) 怪我治るの早すぎて負傷ばらまいてもきついな - 名無しさん (2020-04-17 15 22 32) 一通り走った後にはすでに一人ぐらい回復されているというね - 名無しさん (2020-04-17 15 33 38) あれサバが5人?って思ったら最初に切った人ってことはよくある - 名無しさん (2020-04-17 16 09 39) もう狂乱に素で肉屋効果のっけてくれェ - 名無しさん (2020-04-18 07 55 11) というか深手のデバフをもっと重くしてくれと毎回思う、ボロタイもだがダウン一歩手前まで致命傷負ってるやつがなんで治療無視して発電機回してるんだよ - 名無しさん (2020-04-18 12 00 50) 深手も重症ももっと効果よくしてほしいどっちも軽すぎる - 名無しさん (2020-04-18 12 04 57) 当てやすいとは思うけどもだからってダウンのほぼつながらない上にパークの効果乗らなかったりするのはホントにキツイ。フランクリンとか呪術系とか乗ったらドクターなみのデバフバラマキできて面白いのにね - 名無しさん (2020-04-18 21 35 14) 能力自体はスタイリッシュなキラーだけど長期戦になりやすいんだよね。めんどくさくなって回復しなくなった鯖を無能力で狩るみたいになってる - 名無しさん (2020-04-19 12 00 17) 刺し傷の研究の存在意義って何なんでしょうね。30秒が25秒になった所でだから何なのといった感じ。唯一シナジーがありそうなフランクのミックステープとの併用にしたって22.5秒 25秒 30秒で結局切りつける回数は4回で変わらず。フランクにしたって合計60秒のチャージが必要で実用に耐え得るものじゃない。何も考えず紫アドオンじゃんって取得してたけどとっても後悔してる。 - 名無しさん (2020-04-19 12 52 50) 昔の刺し傷フランクは使い方次第で強かったんだが、運営のエアプ調整に殺されたんやで - 名無しさん (2020-05-02 09 48 00) 空振りアウアウしたらしばらくただの徒歩キラーになってしまうがなんだかんだ負傷ばらまいて血の共鳴使えばワンパンキラーっぽくなるし俺はリージョン好きだわ - 名無しさん (2020-04-21 15 11 33) 新しいリフトみてたら犬神家のスケキヨマスクがあった - 名無しさん (2020-04-30 02 10 22) 一回目は重症負わせるほど深く斬りつけるのに、二回目は重症負ってる相手にノーダメージの斬りつけってどういうことなの… - 名無しさん (2020-05-01 11 46 02) 深手とは無敵状態のことだった……?() - 名無しさん (2020-05-01 16 39 41) 刺した箇所と同じ箇所にすっぽり入れてるんじゃない?(適当) - 名無しさん (2020-05-01 20 39 55) ジュリーの新服一般人っぽさが出てていいな、後ろから見るとぱっと見ネアに見えた - 名無しさん (2020-05-01 19 21 49) タナトと喘鳴付けてると強行修理しつつ来たら隠れてる鯖見つけるの楽だな。ナスコより断然使える - 名無しさん (2020-05-01 20 45 34) 負傷ばらまき→イタチで遅延→血の共鳴でチェイス短縮させた吊りループがバッチリ決まってエンブレム全虹と32000点叩き出して最高に気持ちよかった、これだからリージョンはやめられねぇ - 名無しさん (2020-05-01 23 11 00) 字数制限のため2019年の投稿を削除しました。 - hayaokun (2020-05-02 10 12 37) いつもお疲れ様です - 名無しさん (2020-05-02 10 13 13) 空振りスタンなくすだけでだいぶマシになるよなあ - 名無しさん (2020-05-02 10 12 47) 空振りスタンがあることで強い弱い以前にめちゃくちゃストレス感じるのよな… - 名無しさん (2020-05-02 22 18 52) 前は無かったんですよ。前は。 - 名無しさん (2020-05-04 00 27 57) ダウンは取れない、通常攻撃でしか発動しないパークは発動しない、負傷鯖には効果が薄い、当てるメリットすら実装当初からごっそり削られてるのに外すデメリットはデカイ - 名無しさん (2020-05-10 11 36 22) 通常攻撃に追加効果あるパークをガンガン発動させつつ深手でダウン取れた時期は楽しかったなあ - 名無しさん (2020-06-08 16 32 40) めっちゃ切りまくれた頃は楽しかったなぁ・・・今は単純に面白くないのとストレスが半端ない - 名無しさん (2020-07-04 11 20 23) せめてゲージが少し減る程度にして欲しい…… - 名無しさん (2020-07-07 14 36 58) 戦闘と対策を現verに合わせてざっくりまとめなおしてみました。ただ大筋はほぼ変えてないので、何かあれば編集を。 - 名無しさん (2020-05-12 22 09 36) 乙やでー - 名無しさん (2020-05-13 09 47 32) 索敵中の能力使用について書き替えました。180度変わっているため、変更前もコメントアウトで残してあります。 - 名無しさん (2020-05-14 09 48 51) その編集と実態に合わせた編集をしました。 - 名無しさん (2020-05-14 13 28 47) 乙 - 名無しさん (2020-05-14 14 23 30) パレットを飛び越え、生存者に次々と深手を与えるキラー。(ダウンさせるとは言ってない) - 名無しさん (2020-05-20 17 50 34) これマジ?能力に比べてミスったデメリットが重すぎるだろ… - 名無しさん (2020-05-23 00 08 06) 修正前のまやかしバグ動画見たけど、エンティティに窓ふさがれて自分が通れなくなるのは草 - 名無しさん (2020-05-24 21 34 43) 破滅亡きイタチ時代からは、バベチリより不協和音が最近のトレンドね。 - 名無しさん (2020-05-28 01 27 25) バベチリはポイントメインだから…それにしてもリージョンよパーク不協和音とその他の有用性の差でかすぎるよな - 名無しさん (2020-05-28 11 06 18) 1つはほぼハントレス姐さんでしか使われなさそうなヤツ、1つはアジ鉄根性とかいうネタ構成でしか日の目を見なさそうなヤツなんだよなぁ…… - 名無しさん (2020-05-28 17 56 28) 「愚連の狂乱」発動ってサバ側から発動してるかどうかって見た目で分かるの? - 名無しさん (2020-05-29 10 23 45) ナイフの構えと移動速度が変わってる、あと「はぁ…はぁ…」という息遣いも聞こえる - 名無しさん (2020-05-29 10 53 36) 味方のアイコンに深手ゲージ出るからそれ見て判断しような - 名無しさん (2020-06-04 21 03 34) 狂乱中に板グルポジに行かれたらどうしたらいいんだ?おとなしく板くらう覚悟で突っ込むしかないのか? - 名無しさん (2020-06-04 18 30 49) 立ち止まるとかフェイントかければ大体倒してくれるから、そのまま板超えて殴ればいい。倒さなれかったら基本一周する前に殴れる - 名無しさん (2020-06-05 18 27 28) ロビー君リージョン出すなら、公式フィギュアであった鉄パイプとチェンソ―持ったロビー君出せよ。たぶん武器構成からしてヒルビリーになるだろうな - 名無しさん (2020-06-04 18 34 47) 鉄パイプ担当は金属バットを振り回してたドクターになりそう - 名無しさん (2020-06-18 19 11 14) 定規の高レアアドオン出ないかなー。あと仕様変更でろくに使えなくなった紫以上のアドオンの調整。一番は狂乱を戻してくれることだけど - 名無しさん (2020-06-08 16 37 10) 定規系になるとしたら今ろくに使えないナイフ系かなぁ。他のアドオンだと、本能範囲UPは移動速度UPに戻す、フランクテープは10秒分減少で研究は10秒減少(合わせれば狂乱2パン)、スタン短縮系は効果1.5倍(泥ジョーイでスタン3.5秒)とこんくらいして欲しい(願望) - 名無しさん (2020-06-08 17 08 25) ねー、高レアアドオンが軒並みだもんね。アドオンのナーフじゃなくて能力の方に手ェ加えられて、効果の意味が無くなるまでになるとは……。頭プリティーぶりには恐れ入るよ。 - 名無しさん (2020-06-09 08 46 13) 煙を吐くミックステープ ←索敵パークでできることやってもなあぁって感じする 発電機オーラ確認する度に、あうあうスタンしなくちゃいけないとしたらただの負荷だぞ。 - 名無しさん (2020-06-10 06 09 21) 愚連の狂乱の読みは”きょうらん””きょうほん”どっち? - 名無しさん (2020-06-09 17 48 24) 狂乱はきょうらんやろ、狂奔はきょうほんだけど - 名無しさん (2020-06-10 07 22 45) 具体的なことは忘れたけど、昔は愚連の狂奔って名前だった。今は名前が変わってるんだけど名残で「きょうほん」って言ってしまう人も居るんだと思う。 - 名無しさん (2020-06-26 13 57 29) メイデンの効果が"急いで入ると叫び声を上げながらロッカーから出てくる"とかにならないかな - 名無しさん (2020-06-17 14 16 28) 普通にロッカーに入る人をオーラ表示にして欲しい - 名無しさん (2020-07-22 08 16 34) ミスター・パドルズ「おまえらも着ぐるみ担当だったのか」 - 名無しさん (2020-06-18 05 03 38) ロビー君でかすぎてレッカーズの板ぐるで不利になってるよねこれ - 名無しさん (2020-06-19 08 34 50) 有利不利でスキン買うのか?茶クロとか買ってそうだな - 名無しさん (2020-06-19 11 10 25) スキンの有利不利にまで頭が回らない雑魚 - 名無しさん (2020-06-20 21 38 45) スキンに頼らないとマウント発言もできない雑魚 - 名無しさん (2020-06-23 04 20 25) 元が遮蔽物に隠れやすい平均身長だし、とどめ刺す決定打に欠けるキラーだから無理もない - 名無しさん (2020-06-20 04 38 46) 索敵苦手すぎるから狂乱当てたあと鯖の場所わかるのがすごいありがたい - 名無しさん (2020-06-19 11 15 20) なんかジュリーのスキンなのにフランクの声になる・・・前もこんなバグなかったっけ? - 名無しさん (2020-06-20 02 27 59) 「今さら抜け出すことはできない。俺たちは有能すぎるから」 - 名無しさん (2020-06-21 19 42 29) 有能すぎるからって言っても一人だと清掃員相手にタイマンで苦戦してるしイキりキッズにしか見えぬ - 名無しさん (2020-06-21 19 44 42) 一か所に集めさせる目的でデスバウンド試してみたけどもしかして忘却って狂乱の探知にかからなくなる? - 名無しさん (2020-06-26 11 07 52) 仕様から言えばたぶんかからなくなる。 - 名無しさん (2020-06-26 15 53 00) マジか・・・ちょっと期待してたんだけどなぁ。まあ心音聞こえなくなるだけでもそれなりに使い道はありそうだから全く無しってこた無いだろうけどちょっと残念。 - 名無しさん (2020-06-26 23 53 58) 空振りアウアウ本ッッッッ当にしんどい……。 - 名無しさん (2020-07-05 21 13 07) リージョンって当時は強すぎたのですか?こんなにぼこぼこされて深手(笑)はオマケ以下で - 名無しさん (2020-07-06 02 11 49) 理不尽チェイスが嫌われてただけだよ。あれも一人ダウンさせるのに時間掛かりすぎで意味なかったけど - 名無しさん (2020-07-06 03 37 53) 鯖の逃げ方が分っていたらおおよその深手治療場所が予想できたので「あ、他の鯖が修理してるから寄り道してくるね!」「おまたせ〜!待ってくれてた?(深手ゲージ削りでダウン)」って動きが出来てたので自分の中ではぶっ壊れでした。 - 名無しさん (2020-07-06 09 36 41) 強いっちゃ強いんだけど当時のナースや凛並に並ぶのかと言うと… - 名無しさん (2020-07-07 17 31 28) 泥ジョーイだけは別格。狂乱で刺す→負傷ブースト中のサバにぴったり張り付いてチェイス→くっそ短いスタン→通常攻撃でダウンと言う、近くに板窓なければ即ダウンコンボがあった。 - 名無しさん (2020-07-10 11 51 07) 今でもそうだけど狂乱中は追撃してもダウン取れないはずなのに、なぜか焦って旋回始めたり、貴重なデッハを吐いてしまうサバイバーもいたので、知らないサバイバーにとっては理不尽この上ない存在だったのだろうと思う。 - 名無しさん (2020-07-10 11 52 57) 刺し傷フランクは強かった。現在は - 名無しさん (2020-07-10 23 00 12) カタカナでリージョンて書かれるとほーん?くらいにしか感じなかったけど、アルファベットでTHE LEGIONて書かれてるの見てえ、これレギオンじゃね?って思って調べたらそうだったでござる(無知) - 名無しさん (2020-07-07 18 35 19) 実装前はレギオンとかレジオンって呼ばれてた気が。前のほうが殺人鬼っぽい名前で好き - 名無しさん (2020-07-07 18 45 10) 日本で呼ばれるのは圧倒的にレギオンなんだが、ドンカスがカッコ付けなのか無知なのかリージョンにしちゃった感じ。ほとんどの日本人は林檎をアップル(レギオン)って書いてるのに、ドンカスがアポー(リージョン)て名付けたようなもん。 - 名無しさん (2020-08-04 15 21 00) 深手のサバに肉壁されるとこっちがスタン受けるだけなのおかしいよ…旧仕様の確実にダウンまで持っていけるのがダメなら深手の治療時間追加とか重傷デバフくらいついたっていいじゃん… - 名無しさん (2020-07-07 20 28 54) 一発もらった方が肉壁に入るというとち狂ったムーブをされるキラー、リージョン。 - 名無しさん (2020-07-08 20 35 22) いっそ普通に当てた時と同じで狂奔再チャージで追い回しながら巡回とかできたら面白そう - 名無しさん (2020-07-13 11 44 20) フランクのミックステープにはその効果があってもバチは当たらないと思うのだけどねぇ...速度低下してもいいからさ - 名無しさん (2020-08-16 14 13 51) リージョンって何気に相性のいいパーク多いよね、デスバウンド・破滅・血の共鳴・死恐怖症とかさ、定番つけた方が強いってのはあるとしても相性のいいパークあるってのはレパートリー増えていいよね - 名無しさん (2020-07-08 23 22 58) 上にあるけど、忘却中の鯖は狂乱で探知できなくなるからデスバウンドは微妙じゃない? - 名無しさん (2020-07-10 10 20 36) 新ガラクタいじりとかいいんじゃないかな - 名無しさん (2020-07-10 11 52 35) 前の通常攻撃仕様だったらずさんとかも相性良かったのにね、今からでも変えてほしい - 名無しさん (2020-07-13 16 24 14) むしろずさんの仕様が変わればよいのでは!? - 名無しさん (2020-07-22 08 14 18) 深手の存在意義は果たしてあるのか - 名無しさん (2020-07-13 17 06 16) 深手食らうと画面がちょっと暗くなってチェイスしづらくなる...気がする - 名無しさん (2020-07-13 19 58 09) 2年ほどやってきて、深手放置で2人逝かれたことはあった… - 名無しさん (2020-07-13 20 32 59) 赤~紫鯖だけどうっかりやらかすことはたまにある...でも他人が死ぬのは見たこと無い。 キラーで恩恵を感じたことは無いけど微妙に遅延にはなってると思いたい...ゲート開放させなくする程度の効力はあったからマイケルアドオンがワンチャン....? - 名無しさん (2020-08-13 05 49 37) 最近コモンバッチの強さに気が付いた。で、疑問なんだけど。吊られてる最中でも鯖って盲目状態中なら味方の鯖の位置見えてないのかな? バベチリで向かった先の鯖が逃げ遅れる事多々あるんだけど - 名無しさん (2020-07-15 14 27 34) 吊られた鯖か、仲間が吊られた鯖かはっきりしないがどっちの場合も見えなくなったと思う。たしかそれぞれ、ああ見えねえんだってなった気がする。 - 名無しさん (2020-07-19 12 46 29) 連続切りと通常攻撃判定返して・・・ - 名無しさん (2020-07-17 16 03 17) バッチ系を有効活用しようと思ったら不協和音必須だな、しかも反対方向に逃げていかないの前提 - 名無しさん (2020-07-19 02 24 12) バッチ系は狂奔で切るだけで発動でいいと思うの…あと本能探知範囲増加いらんから移動速度増加に戻して - 名無しさん (2020-07-19 14 03 32) 上でも言われてるけどジュリーに変えても声が男なんだけどこれって仕様なんですか? - 名無しさん (2020-08-03 11 07 52) ジュリーかどうかは顔スキンでは無くて身体スキンで決まります。それでも声がって時は間違いなくバグですね、昔ありました。 - 名無しさん (2020-08-03 14 28 07) 2回式してたら - 名無しさん (2020-08-18 21 40 49) ミス。二回儀式したとき両方で起きたんだけど、通常攻撃後に能力スタンした時みたいに画面暗くなったんだけど私の環境だけでしょうか? - 名無しさん (2020-08-18 21 42 21) 現在、リージョンでノックアウトを使うと、なぜかキラーに視覚妨害が発生するというバグが発生しているので、それじゃないでしょうか? - 名無しさん (2020-08-22 17 36 21) あぁ、なるほど。そういえば最近ずっと付けてましたがそれでしたか。 - 名無しさん (2020-08-26 17 24 30) スージーのミックステープって殺人鬼の本能が発動した時、心音範囲は変化せずに探知範囲だけ伸びるんですか? - 名無しさん (2020-08-21 18 40 09) 探知範囲系のアドオンなんだけど、正確には狂乱発動時に心音範囲が広がる(アドオンなしでも多少広がるけどより広がる) - 名無しさん (2020-08-21 19 00 45) なので本能発動時に広がるっとことは無いけど、通常時と狂乱時では心音範囲は変わってくる。 - 名無しさん (2020-08-21 19 01 52) そんな仕組みだったんですか。通常時と狂乱時で心音範囲変わるとは知らなかったです。特にどこにも書いてはないですよね? - 名無しさん (2020-08-21 19 27 15) 昔4.4族だったときは通常心音24m狂乱心音32mで、能力説明に心音広がるって書いてあったんだけど、4.6族になったときに表記は無くなった。でも、検証してみると、相変わらず狂乱使用時+8mされてたみたい。 - 名無しさん (2020-08-21 19 37 14) そういう経緯ですか。いやはやありがとうございました。 - 名無しさん (2020-08-21 20 28 43) クソナーフされたぶりに見にきた さっさとナース共々何もわからん奴が使っても発電機0勝利余裕でしたまでアッパーしろや ナーフばっかかけんなゴミプリチー - 名無しさん (2020-08-22 10 49 20) そこまでの強化やるわけないやん。と言うかナーフ前も時間をかければどんな鯖も倒せるってだけで、全滅を狙うってなるとかなり難しかったって聞くけどな。 - 名無しさん (2020-08-28 16 08 45) 狂奔をゲージ貯まり切る前に使えたのでトンネルが容易く、ゲージが無くなるまで殴れ、移動スピードも速かったので標的にされたら逃げられず、深手はチェイス判定じゃなければ治療中にも減少したので治療しなければならない時に再びリージョンに見つかればダウン確定。正直、弱いって言われてたのは笑えるくらいのスペックでしたよ。 - 名無しさん (2020-08-28 16 19 37) ※うんこ鯖目線での評価です。実際のスペックとは大きく異なります - 名無しさん (2020-08-28 17 02 18) 自分キラーなんですが…。 - 名無しさん (2020-08-28 17 11 23) そろそろ専用チェイスBGMがほしい ビリーみたいなダサかっこいい曲調で作ってくれ - 名無しさん (2020-08-31 01 34 22) 個人的にyoutubeで80万回以上再生されてる海外のファンが作ったやつをそのまま実装してほしい。ちなみに音楽はリージョンたちのアドオンに書いてあるような荒々しいギターの音とパークにもある不協和音な音で出来てた - 名無しさん (2020-08-31 09 04 51) 「Dead By Daylight | Chase Music (Legion) | Fan made」ってやつか。最初ちょっと違うかなって思ったけど後半たまらんわ - 名無しさん (2020-09-11 22 18 19) 専用BGM否定派だなぁ。キラーが見えてから何のキラーか判明する方が鯖やってても楽しくない? - 名無しさん (2020-10-27 02 24 56) 新しくなったノックアウトと相性いいから這いずりーじょん始まったかと思ったけど、なんかダウンとった時に自分の視界も暗くなるバグ発生してて笑った。流石dbd - 名無しさん (2020-09-03 18 05 19) ノックアウトの新能力決まったけどこれだと這いずリージョンが強すぎるな…。せや! - 名無しさん (2020-09-03 19 23 07) 不死のタイミングで監視今までバグでしたって言って修正する運営だしあり得そう… - 名無しさん (2020-09-04 05 11 32) フランクのテープの効果変えてくれないかな 狂乱中探知不可とかで良いから - 名無しさん (2020-09-07 19 18 51) なんかいろんな調整でわけわからんキラーになっちゃったな。空ぶって気絶したり、怪我してるやつ殴って気絶したりめちゃくちゃ - 名無しさん (2020-09-11 22 23 13) 空振りスタンはゲージ全損さえなければ許せるんだけどな - 名無しさん (2020-09-12 17 53 32) 昔の連続切りすごい楽しかったのになぁ・・・ - 名無しさん (2020-09-12 18 00 41) レジオンどもは可愛いのが能力だ - 名無しさん (2020-09-15 04 54 38) スージーテープ他のアドスピードアップに戻ってくれないかな〜久し振りに高速で切りまくりたいわw - 名無しさん (2020-09-17 21 42 08) 旋回に対応出来ないと空振りするだけで自発的にDS食らうマゾキラー - 名無しさん (2020-09-18 16 50 16) フランクテープ未だに使った事なかったからやってみたけど、ゴミ過ぎて草ア!アンコモン定規つけてんのにチャージ長すぎて普通に追ってたらその方が速く倒せるんだがwそしてそんな奴にオール虹で負けるとか恥ずかしくないの?(煽り) - 名無しさん (2020-09-20 16 30 57) 案の定不死破滅持って行ったら強かった - 名無しさん (2020-09-21 21 12 29) 赤帯でこいつに普通に壊滅してて草も生えない 3人でヒールして全員深手を受ける伝統芸を何度も見てる… - 名無しさん (2020-10-03 10 55 05) 能力主体キラーしか使えないチェイス下手が過小評価してるだけだからな。常時ワンパンみたいなもんなんだから弱いわけがない - 名無しさん (2020-10-03 12 30 32) 強生成引かないと4.6族相手でも辛いし、味方鯖との動きや、時間稼げても損切りされたりしたらねぇ。皆がそこそこチェイス出来ないと本当に辛いキラーよ。 - 名無しさん (2020-10-03 12 41 08) こいつって常に負傷状態強要されてるようなもんだから、チェイス苦手な人にとっては理不尽キラーだよな。全体で見れば弱キラーってのもわかるけど、工夫すれば狂奔避けられるようにならんもんかね。どんだけ頑張って逃げても板窓無視されて100%切られるからアホらしくて嫌になる - 名無しさん (2020-10-07 13 13 55) 連続切りかえして - 名無しさん (2020-10-07 14 06 41) リージョン使ってみると分かるけど、攻撃的外すと能力解除ってかなりのプレッシャーなのよ。上手い人は絶妙なタイミングで旋回して攻撃回避するから、全く手がない訳ではない。 - 名無しさん (2020-10-07 16 12 12) 旋回もしくは乗り越えフェイントすりゃ3回のうち1回は空振ってくれるよ。相手がCSなら半々ってとこかな。狂乱攻撃は縦に伸びるけど横には滅法弱いのよね。木とかドラム缶とか当たり判定のあるオブジェクトの回り回ってるだけであうあうしてたりする - 名無しさん (2020-10-07 17 47 38) 意外と横判定広いぞ、正面振って旋回されても割と当たる - 名無しさん (2020-10-10 01 52 29) 一回チェイスをしないで済む疑似一撃と誤魔化せない探知と負傷ブーストを追い越せて強ポジ塞ぎができるのが強みだし、強い方ではあるよ。 - 名無しさん (2020-10-16 17 56 12) 対策は初撃狂乱をいかに潰すかだな。負傷者に狂乱の初撃を使ってデッハで避けられると、こちらの意図がよく分かってらっしゃると感心する。 - 名無しさん (2020-10-16 17 59 37) 実装時と性能変更後のコメント欄欄を100回見返してこい、よくそんなふざけたことを言えるもんだ - 名無しさん (2020-10-21 11 59 19) 不協和音のゲーム内ってLv1で32秒ハイライトってなってるけど誤訳? - 名無しさん (2020-10-21 21 27 06) 誤訳ってか新しい効果が未翻訳で数値データが変わって変なことになってる。 内容はパッチノートかこのページのパークのとこ参照 - 名無しさん (2020-10-22 00 53 13) どうせ修正するなら不協和音ティアが上がるごとにハイライトする時間が短くする仕様にしほしかった。90秒ハイライトは余計に長すぎですよ。 以前の不協和音は(8/10/12)秒間だった - 名無しさん (2020-10-22 08 05 06) 翻訳ミスって不協和音の発動可能距離が秒数に表示されてるだけで時間は大して変わっとらんぞ - 名無しさん (2020-10-27 17 28 04) 新しい煩悶のトレイル結構いい感じだな。一発殴ると解除されるってのもリージョンにあってる。 - 名無しさん (2020-10-22 00 11 40) ハロウィンスキンの禍々しさいいね - 名無しさん (2020-10-22 11 41 16) アウアウーッ! - 名無しさん (2020-10-24 18 28 40) デイリーに出たから使ってみたけど狂乱が全く当たらずに0吊りでお情けのゲート前殴りで達成できたわ。周りをグルグル回られるだけで詰む - 名無しさん (2020-10-24 21 52 30) 簡易に使えるキラーなんていねぇ!(暴論) - 名無しさん (2020-10-25 07 07 30) リージョンの深手、どのぐらいの時間になったらダウンする人出てくるかな。10秒歩いたらアウトとかなら板待ちとかでダウンしそうだけど - 名無しさん (2020-10-26 19 01 21) 早くジャッカジャカのエレキの専用BGM追加してよ。能力もスカったら解除じゃなくて、ゲージが減少に変えてさ。そしたら栄光も喜ぶよ。 - 名無しさん (2020-10-28 07 07 31) ドクターbgm「エレキでジャカジャカか……」→ドクターbgm「ベンベンベンベンベンベンベンベンw」 - 名無しさん (2020-10-28 08 02 02) フランクのミックステープで狂乱状態で5回斬りつけたらダウン取れるのか……深手タイマー15秒ぐらいにしないか? - 名無しさん (2020-11-04 00 21 52) 泥ジョーイ、バッジ、スケッチ以外のアドオンがマジで産廃なの早くなんとかして - 名無しさん (2020-11-06 00 34 24) 逆に全アドオン有能なキラーなんていないから(暴論) - 名無しさん (2020-11-06 03 10 52) リフト報酬のスキンデザインいいよね、今日貰えたから嬉しくて思わず駆け出しちゃったよ(狂乱) - 名無しさん (2020-11-07 01 59 13) 能力攻撃で深手削れる効果返して……。同じやつを倒れるまで執拗に切り続けるのすごい好きだったんだ。 - 名無しさん (2020-11-07 03 03 07) 深手そのものの仕様が変わったんだから、元に戻してもいいよね。 - 名無しさん (2020-11-07 04 08 21) 現状深手で倒れる間抜けな鯖なんてほぼいないしな - 名無しさん (2020-11-10 00 30 17) 攻撃ミスによるセルフスタンもいい加減なくなってほしい - 名無しさん (2020-11-07 08 02 10) それはサバイバー側のフラストレーションだから駄目です。リージョンが攻撃ミスったらこっちはよっしゃ!ってなるので - 名無しさん (2020-11-07 08 06 54) 能力解除時のスタンは別にそんなもんだと思うけどスカったりうっかり深手者へ攻撃してゲージがゼロになる意味は全く分からない - 名無しさん (2020-11-07 12 03 29) でも攻撃ミススタンなかったら気軽にどんどん負傷者増やせるから強すぎる気もする。運営はたぶんそう考えてるんだと思うよ - 名無しさん (2020-11-07 14 06 27) 弱体化前はそれが出来たからなあ、いろんなキラーが弱体化食らったけどリージョンは特にナーフの度合いが酷い - 名無しさん (2020-11-10 00 28 57) 実装直前のチャプター紹介動画では、「空ぶっても何度も攻撃できる!」ってアピールしてたんですけどね。 - 名無しさん (2020-11-10 14 35 26) 能力が満タンになるまで狂乱できんし、届かない時は届かないけど強すぎるかな…? まぁ最近赤鯖ですらアレな鯖が多いからダメか - 名無しさん (2020-11-10 16 28 43) アレな鯖が多くてコントロール力あるから別に今のままでもいい気がする。リージョン能力理解してぇ…。 - 名無しさん (2020-11-10 18 01 54) 狂乱加速バフもない実装直後はあの能力で4.4族だったうえにロクに強くもないキラ―だったことも忘れないで - 名無しさん (2020-11-14 01 01 55) トドメの一撃かなり相性良さそう。狂乱のため攻撃も伸びる上、狂乱ではトークン消費なしだったわ。狂乱で負傷させて文字通りトドメの一撃をお見舞いできる - 名無しさん (2020-11-11 19 51 29) あれはバグじゃないと。一部キラーがおかしな事になってんだよなぁ。 - 名無しさん (2020-11-14 08 48 36) バグでも仕様でもとりあえず鯖が『フラストレーションを感じる』事態になるなら修正されるだろうなぁ。今のうちに遊んどこうぜ - 名無しさん (2020-11-14 12 16 47) リージョンの殺人鬼の本能って心音範囲内の鯖を検知するんですよね。殺人鬼の本能の効果を広めるアドオンって心音範囲を広げてるってことでOKですか? - 名無しさん (2020-11-14 20 59 58) それでいいです - 名無しさん (2020-11-17 21 20 35) 不死破滅とアプデ後のマインドブレーカーの組み合わせが負傷バラマキと噛み合って常用してる - 名無しさん (2020-11-16 17 36 31) さらに血の共鳴のおまけつきと来た日にゃ発狂もんだわ - 名無しさん (2020-11-28 00 46 23) そういえばフックにつるされてる鯖に狂乱が当たるとどうなる? フック際の攻防の参考にしたい - 名無しさん (2020-11-29 09 28 40) 無傷の鯖切ったときみたいになるけど、ゲージは回復しない - 名無しさん (2020-11-29 12 31 09) お、ありがとう あうあうしないなら大丈夫だな - 名無しさん (2020-11-30 23 42 06) ノーアドノーパークで赤帯全滅取れるのリージョン君だけだわ。フランクをすこれ - 名無しさん (2020-12-03 05 23 12) 厳選なし?凄いな…まだそんなに使いこなせないわ。立ち回りってどうしてる? - 名無しさん (2020-12-03 16 17 13) 一撃目を狂奔で当てる事を徹底してれば擬似ノーワンor時限付き自動ダウンに持ち込めるから、負傷か否かに拘らずに常に一撃目は狂奔を当てる事を意識してガンガン遅延をかける - 名無しさん (2020-12-09 21 06 09) どんな状況でも治療を優先する人が結構多いからスペック以上に活躍できる - 名無しさん (2020-12-06 21 09 47) 狂乱のスピード速くしてほしい - 名無しさん (2020-12-09 23 51 22) 煩悶とガラクタで心音消しながら狂乱で突っ込んでくるド変態リージョンいたけどありなのか...?すごい意表突かれたし全滅取られたがnoobな俺には強みがわからんかった - 名無しさん (2020-12-19 20 17 42) 逆に心音のせいで遠方の鯖には逃げられるだけだし、修理していない鯖なんて意識してもしかたないし、って事で自力捕捉できるなら強いね。 - 名無しさん (2020-12-19 20 42 54) 修正後リージョンしか知らないんだけど、倒れるまで刺しまくる昔のリージョンも楽しそう - 名無しさん (2020-12-19 20 51 13) フランクテープで疑似体験出来るからやってみ。後で楽しかったか感想聞かせて - 名無しさん (2020-12-19 23 23 32) ありがとう、後でやってみる! ggrksなのはわかってるけど、刺した後あうあうはするの? - 名無しさん (2020-12-19 23 38 23) もちろんするしゲージは全損するぞ!…ぶっちゃけ今だと普通に追ってたら狂乱で倒す前に普通に倒せる機会が来る - 名無しさん (2020-12-20 11 30 04) 昔のほうが自分は楽しかった……。 - 名無しさん (2020-12-20 03 17 46) ガバ鯖が多い今の環境やと115族やと全員負傷からの全滅もザラやしな、対策分かってる鯖4人揃われると前以上に無力やが - 名無しさん (2020-12-22 16 17 53) 良くも悪くもPSがはっきり出るキラーだよな。狂乱で上手くアドバンテージ取れないとあうあうに時間費やすばかりなただの徒歩キラーにしかならない。その一方できっちり発電機固めつつ殺人鬼の本能できっちりトンネルしてくるリージョンは鯖で相手にしてても手ごわいしタナトと衰弱まで被せられると相当キツい。 - 名無しさん (2021-01-02 15 41 11) 虹バッジ+不安+迫害で狂乱キックしたらマップ全域超難易度スキルチェック、ってのを考えたけど乗るのかな?乗ってもネタの域を出ないだろうが - 名無しさん (2021-01-02 17 31 28) ピエロも乗るから一応乗るはず…煙を吐くミックステープと組み合わせて遊びたいなそれ - 名無しさん (2021-01-02 19 12 54) 個体管理が上手いスージーちゃんが15帯にいる - 名無しさん (2021-01-03 14 59 20) 編集メモ用。アイアンメイデンの効果にロッカー出たら30秒間の無防備を追加。深手は深手ページの編集(ダウンまで30→20秒間になる)。戦略項目の大幅変更が必要。 - 名無しさん (2021-01-09 08 49 02) イタチが死んだのでそれの代々案が必要か。死恐怖症+看護婦の使命は固定で索敵1枠に遅延1枠が主流になるかと思われます。 - 名無しさん (2021-01-09 08 52 19) ミス。イタチじゃないや。不死+破滅型のリージョンね。 - 名無しさん (2021-01-09 08 56 50) 深手修正に伴ってアドオン変更あるのか。どうすんだろ? - 名無しさん (2021-01-09 09 03 26) 刺し傷フランク、更に弱体化!!!www - 名無しさん (2021-01-13 01 45 01) これで深手のやつに1からゲート開けられて逃げられる悲劇はなくなるんやな… - 名無しさん (2021-01-09 14 03 45) 深手やっぱチェイス中は減少でいいと思う - 名無しさん (2021-01-12 17 33 37) パークとかもう編集されちゃってるけど、4.5.0調整はまだPTBだよね? - 名無しさん (2021-01-13 01 36 56) 多分確定だし放置でいいかと。次から気を付けてねとだけ。つかほぼナーフされてるじゃん。深手メイデン強化で浮かれてたがアドオン下降修正が一番響いてる。 - 名無しさん (2021-01-18 10 12 15) ゲージ減少が治療時間を越えないように調整されてるのは分かるが20秒も大して変わらないのかも。狂乱で切った相手に異常付加って前のバッチに戻せばちょうどいいのに。 - 名無しさん (2021-01-18 10 21 04) 深手ダウンがそもそもチェイス中に隠れてる場合にしか出来ないっていう。もう走ってる時にもゲージ減るでいいと思う - 名無しさん (2021-01-18 10 39 22) 最近、切り裂き当てて探知した別サバイバーのとこ行こうとするとこっちを追いかけてくるサバイバーによく遭遇するんだが、あれ何の意味があるんだ? - 名無しさん (2021-01-19 15 05 43) bp稼ぎじゃね?自分はもう安全だしチェイス判定だけ長引かせてんじゃねえか? - 名無しさん (2021-01-19 18 23 11) スージーのミックステープって切ってから脅威範囲は広がってるの?それとも探知範囲が脅威範囲を追い越してるだけ? - 名無しさん (2021-01-21 23 35 13) 狂乱発動時から範囲広がってるはず。で、切ると広がった範囲で探知がかかる。 - 名無しさん (2021-01-22 02 05 05) 脅威範囲(生存者側の心音などに使われる範囲)と探知範囲(リージョン独自に脅威範囲を適応したもの)で同じシステムを使った別物です。なので脅威範囲は32m以上は広がりません。探知範囲は32+16mで広がります。この+16mの間に生存者を見つけることで回り込み方法を考えたりできます。しかし、探知範囲+16mは少し遠くにいる生存者を探知できますが、追いつく頃にはゲージが無くなりあうあうしちゃうので注意です。 - 名無しさん (2021-01-23 12 49 09) ドクターとは違うのか。 - 名無しさん (2021-01-23 15 24 41) 鯖が減れば減るほどただの徒歩キラーになってゆく - 名無しさん (2021-01-24 12 50 26) 負傷までは早いし、ハッチ狙いの隠密マンも探せるからそうでもない。 - 名無しさん (2021-01-25 02 37 16) 加速あるかないかで天と地ほどの差があるから - 名無しさん (2021-02-03 23 55 39) アウアウーッ! - 名無しさん (2021-02-04 17 34 05) 動画見たけど昔のリージョンは強かったんだね - 名無しさん (2021-02-05 18 38 33) 今のほうが強いと感じる人もいるのでなんとも。 - 名無しさん (2021-02-05 18 59 10) 最初期のリージョンは強かったと言うより、壊れチェイス本能探知高い救助狩り能力(昔は能力殴りもう一度殴ってスタン、キャッチか救助を間に合わせず通常攻撃でダウンができた)からゲームクラッシャーだった。 - 名無しさん (2021-02-06 03 07 53) アレで満足できるやつはカニバルフェイキャンでも満足できるからいらんやろ - 名無しさん (2021-02-06 14 24 03) 今のほうが強いで草 エアプかな? - 名無しさん (2021-02-09 21 33 12) 昔と違って足早くなってるし狂乱も早くなってるし、基本性能自体は昔より上がってるやろ。パークや深手の調整の煽りを受けまくってるだけで - 名無しさん (2021-03-03 20 14 38) 狂乱は速度ナーフされてるよ。マジもんのエアプじゃん。 - 名無しさん (2021-06-15 21 05 17) 昔は透明レイスより速かったかそれくらいだったっけ? - 名無しさん (2021-06-16 03 08 56) 横からだけど、狂乱ってナーフされた後に少し速度上がってなかったけ? 板越だけかもだけど - 名無しさん (2021-06-22 09 09 48) 上がってるけど実装当初とは程遠いね…。 - 名無しさん (2021-06-22 10 18 48) 鯖側が強いと能力で4回切るか視線切りじゃないとまずダウンできなかったのよ…。そして当時の鯖の査定はまともだったので赤帯リージョンはひたすらボコられるだけの存在だった - 名無しさん (2021-07-02 04 10 18) リージョン弱くないもん!!!( ;∀;)って気持ちは分かるけど客観的に強いか弱いかは判断しないといかんわな - 名無しさん (2021-02-09 23 59 44) 個人的にも弱くないって言いたいけど強みを言語化するっていうのが難しいよね - 名無しさん (2021-06-22 09 11 15) 簡単に言えば隠密関係の戦術や味方と接近しての協力行動がとり辛く、集団で負傷して逃げ場所が被ってしまったりするとチェイスポジからあぶれた方がダウンしてしまう事故が発生したり、負傷治療しようとすればリージョン側は負傷を撒き易いがサバイバー側は治療に時間がかかるために純粋に遅延、負傷を放置した状態で居ればチェイスする時は早めに離れないと負傷ブーストもない状態で4.6族を相手にするので下手すると並みのキラーよりも早くダウンする可能性もあるところかな。 - 名無しさん (2021-06-22 10 27 22) じゃあなんであまり強いって言われないかだけど、能力無し4.6族は相手の最善チェイスを崩すことが出来ない(それが後一発でも儀式を通して何度もあるとキツイ)、そもそも狂乱を避けてしまえればリージョン側の戦術は全て瓦解してしまうという明確な弱点があり、またパークでそれを補えるか?といった部分があるからかなと。 - 名無しさん (2021-06-22 10 42 16) 満面の笑みの白仮面にあやかって元ネタはジェフザキラーかなって時々思う。 - 名無しさん (2021-02-13 20 48 18) 対応パックの鯖もジェフだしな - 名無しさん (2021-02-24 11 51 38) なんか今さっきリージョンが狂乱解除したのかスゥッてイキった状態から急に落ち着いたようにモーション戻ったんだけど、アウアウ言わなくなったの? - 名無しさん (2021-02-27 14 43 33) 距離が遠すぎて聞こえなかったか難聴かバグのどれかかと思われ - 名無しさん (2021-02-28 13 44 43) いや目の前だから聞き逃しではないと思う。狂乱受けてから深手撒こうとしてたから肉壁で通せんぼしようとしたらいきなり目の前でアウアウしないで元に戻ったからめっちゃ焦ったわ - 名無しさん (2021-03-09 13 09 52) 昔は頭抑えるモーションがあったんだけどバグか仕様かただ減速するだけになってる時があるね。 - 名無しさん (2021-06-22 10 32 17) バベチリ、死恐怖症、観虐、ナスコが一番効率がいいな。アドオンは延長マシマシで。このパーク構成で狂乱連鎖させて最後の1人を吊る(耐久までキャンプ可)のを繰り返す。3連鎖まで行けるならラス1でも平均2確まで行ける。 - 名無しさん (2021-03-02 10 22 24) アウアウーッwww - 名無しさん (2021-03-14 14 19 22) レイスの透明時速度が6.0になったからリージョンの狂乱の速度も上げてくれんかな - 名無しさん (2021-04-08 02 10 26) 昔はレイスの速度並か以上じゃなかったかな? - 名無しさん (2021-04-08 03 14 19) ついに強制共鳴リージョンの輝くときが来たようだな - 名無しさん (2021-04-14 23 55 48) ネメシスで「特殊戦力」って枠が出来たからリージョンも4人で行動できる可能性が出てきた - 名無しさん (2021-05-26 13 43 40) デイリーでリージョン使うたびに思うけど、空振りアウアウは本当に撤廃して欲しい。ストレスがマッハ - 名無しさん (2021-06-02 23 13 59) キラーは深手の進行度を確認できない。 出血タイマーは生存者が走っている間と治療中は停止する。 視線切りは二度と復活させちゃいけない"運営の徹底ぶり" - 名無しさん (2021-06-09 05 38 50) 昔はカッコいいし能力も面白いし、アドオン戦略でビルド色々作れて面白かったのにな。アドオンにぶっ壊れもあったにしろ、これだけ本体を使えない程弱くするとはな.... - 名無しさん (2021-06-18 08 09 58) 初期リージョンの雑魚っぷりは今の比じゃないぞ。当時最弱レベルだったし - 名無しさん (2021-07-02 04 08 17) 全滅出来ない代わりに、追いかけた相手は確実にダウンさせられたしBPが稼げるから使う人は結構居たんだよなぁ - 名無しさん (2021-07-02 08 58 33) 言う通り使っててともかく楽しいキラーだった…英雄も実質効かなかったしな。今はそこそこ強くなったけど空振りあうあうのストレスがやばーい - 名無しさん (2021-07-04 14 39 23) 昔の!爽快感が!好きだったんだ!僕ァ! - 名無しさん (2021-07-04 15 34 24) 初期から使ってるけどアドオン次第で全滅できたぞ、素で使うと弱いのは否定せんけど - 名無しさん (2021-07-02 11 31 58) 公式に脱出率トップの最弱キラーだったから微強化入ったんやで。まあ微強化時点じゃ産廃で追加強化でようやくまともになったんだが - 名無しさん (2021-07-18 19 38 38) 探知半分に治療遅延半分かな - 名無しさん (2021-06-20 09 30 45) つまり、こうだ。集団ヒステリー+ナスコ。集団ヒステリーの効果で殺人鬼の本能が使えない部分をナスコでカバー。欲張りなら更にずさんとかタナトとかデスバウンドとか……。 - 名無しさん (2021-06-23 22 12 06) ネメシスの育成終わりそうだから集団ヒステリーをリージョンに移植しようかと思ってたんだけど忘却って殺人鬼の本能発動しないのか…てっきり聞こえないだけで心音範囲内扱いなのかと思ってたわ - 名無しさん (2021-06-29 00 00 13) 適応されてたら面白そうだったのになぁ、なんで適応されないんやろ? 心音範囲内で感じる恐怖を殺人鬼の本能で察知してるからそもそも忘却で脅威を感じてないからとか? - 名無しさん (2021-07-04 17 59 22) 「私は誰…ここはどこ…」「お前だれ?どこいるん?」 - 名無しさん (2022-01-03 09 24 32) 少し前まで囁きが索敵に便利だと思ってたけど、破滅と併用するってなると負傷からダウンまで時間かかる分発電機修理の妨害が難しいから複数修理を妨害しやすい不協和音の方が使いやすいなって思ってる - 名無しさん (2021-06-25 06 32 09) こいつの顔判定どうなってるの?マスクにすっぽりライトの中心収めても全然スタンしないんだけど - 名無しさん (2021-07-03 12 39 55) PS4でリージョンもう無理だぁ……今まで対応できてた旋回でラグ発動して能力発動でラグが発生して板乗り越えでラグが発生して…… - 名無しさん (2021-07-08 09 56 35) 王冠4種もあったのか。終わる前に気づいて良かった - 名無しさん (2021-07-09 20 52 56) 4種だと思ったらジュリフラが2個ずつ。取得バグでした。カスタマーに連絡したら消えました - 名無しさん (2021-07-10 13 18 43) さっきのリージョン、違反申告しておきました^^ 通報かつ動画でも証拠提出しているのでアカウント停止を期待していてくださいね - 名無しさん (2021-07-13 22 37 12) ここは攻略サイトであるし、全プレイヤーが見ている訳でもないから、キチムーブはやめような。 - 名無しさん (2021-07-14 03 21 44) 旧リージョンが恋しくなってフランクのミックステープ使ってみたけど、大概二回目の狂乱が発動するまでに通常攻撃が当たるかタゲ変するかばかりで微塵も使い道無いな。刺し傷の研究込みで出血タイマーが25秒分、狂乱攻撃一回で-7.5秒=4回必要、チャージに20秒×4+スタン4秒×4。相手が棒立ちでも最低100秒位掛かるな!何の縛りプレイだよこれフォーラム行ってくる - 名無しさん (2021-07-21 02 29 34) 待て待て、自分が望まないシステムだからって文句言われても相手が困るだけや。君のためだけに作ったゲームじゃないんだから。 - 名無しさん (2021-07-21 07 09 12) も一度よく調べてみたらデフォルト深手ゲージは20だった。それでも結局2回狂乱攻撃が必要な訳だし、少なくともベリレアほどの価値は無いな - 名無しさん (2021-07-21 13 01 30) リージョンのベリレアに使う価値のあるアドオンなんてあるか? - 名無しさん (2021-07-21 14 27 27) 泥は一応まだ使える - 名無しさん (2021-07-22 11 21 52) もはやレアリティが高いのはほぼネタアドオンなのでは…。 - 名無しさん (2021-07-22 18 52 30) 味方が近くにいるときに狂乱されたら、攻撃食らってもいいからとにかく板スタンさせて狂乱を終わらせるのがいいと思ってるんだけど。これってガバ? - 名無しさん (2021-07-30 11 55 26) そこからチェイスして時間を稼げたり近くにラストの人がいたりするのなら英断、時間稼げずすぐダウンするようならガバ。 - 名無しさん (2021-07-30 14 11 37) リージョン使うと赤帯でも本能でバレバレなのにロッカーに入るヤツ、狂乱で切って解除せずそのまま追いかけてるのに後ろついたらデッハ吐くやつ、めちゃくちゃおる。サバ専に効くレアキャラではあんのかな? - 名無しさん (2021-08-03 01 22 10) ウォールハックと思われてそう(小並感) - 名無しさん (2021-08-03 03 03 03) リージョンのアドオンにもスタン時にボイスなくなったり狂乱解除後探知不可とか遊び欲しい…… - 名無しさん (2021-08-04 01 41 20) あうあうボイスがマップ全域に響き渡る謎アドオンとかコモンで欲しいわ - 名無しさん (2021-08-04 16 53 21) 殺人鬼の本能の強調表示って距離に関係なく同じ? - 名無しさん (2021-08-21 23 15 16) クソ雑魚すぎて草。なんなのコイツ?過去の動画見たらかなり軽快に動き回ってるのにヤニの吸い過ぎで肺やられたん?不自然に視界狭まるあたりクスリキメてるの? - 名無しさん (2021-09-26 11 21 22) 昔は絶対殴るマンからのムーンウォークでゲーム性ぶっ壊せたので神様に呪われちまったのさ。 - 名無しさん (2021-09-26 12 57 11) 狂騒関連自体はムーンウォーク時代と比べて強くなってるんだけど、いかんせんチェイス無能力なのと空振り一回でゲージ全失とかいうクソ要素を持ち合わせてるからうーん…‥って感じだね。とにかくチェイス能力が無いのがキツい、それに加えて遅延能力も対策すれば大した事ないから割と悲惨。 - 名無しさん (2021-09-26 13 04 15) 愚連の狂乱って昔の方が走る速度とか乗り越え速度を早く感じるんだけど今の方が早いんす? - 名無しさん (2021-09-27 13 15 07) 好きな人には何言ってんだだろうけど、こいつ強み何もなくね...?キャラクターと能力が若干乖離してるし、なんかしらの強みがある訳でもないし、使ってて弱く感じるわ - 名無しさん (2021-10-01 09 12 29) まぁ性能(取るべき行動)が当初よりガラリと変わったからね・・・ 今は負傷をバンバンばら撒いて、治療自体が無駄だと感じて負傷したまま発電機回し始めたところからが本番 だから豚と恐怖症は採用されやすい まぁ本番がやってこないこともあるからなんとも言えんが・・・ - 名無しさん (2021-10-01 12 55 06) 練習量も考慮した時の負傷の入れやすさと、特定の鯖を探す索敵能力は割と高いと思う でも最後は無能力で1発殴らないといけないし、トンネルにはDSもある 生存者らしさがモチーフなわけだし、弱くていいんじゃね(適当) - 名無しさん (2021-10-01 17 49 30) 狂乱中に殴られる:はい、そんで別の鯖に負傷ばら撒きに行くんすよね、お疲れさまっす 即アウアウ:チェイスするんスか?それじゃあこちらへどうぞ でどっちにしろまったく怖くないんだよね…自分で使ってても虚無を感じる 深手の仕様そのものが変わらない限りどうにもならないね - 名無しさん (2021-11-04 04 16 09) 通常の深手や負傷と違って治療までの時間が長いとか特徴あれば結構面白いのにね。これから恵みが増えて環境つらくなるだろうし - 名無しさん (2021-10-07 21 18 10) 元々足跡が見えずサーチがオーラじゃない狂乱はソウルヒーラーを無効にしていると言える、ハハッ… - 名無しさん (2021-10-08 08 26 54) セルフソウルヒーラーさんは足跡見えるアドオン追加してもろて - 名無しさん (2021-10-22 01 04 08) あうあうさんこんにちは - 名無しさん (2021-10-21 13 03 01) 深手タイマーの20秒への短縮アプデと深手ゲージがじっとしていると減少する仕様に変わったお陰で刺し傷の研究+フランクのミックステープで生存者を狂乱で殴り倒したり、深手でダウンさせるのが現実的になった - 名無しさん (2021-11-04 15 49 21) 恵みのせいで負傷ばら撒きの構成が軒並み死んでる中で、負傷ばら撒く能力のリージョン君の強みが5割消えてる件 - 名無しさん (2021-11-05 02 06 31) 恩恵リージョンが流行っているがパレット倒したり窓枠を越えた際にゲージが減るから一長一短でもある。チェイスの分類では一緒だけど狂乱の持ち味がなくなるのもつらい - 名無しさん (2021-11-06 10 05 02) 一長一短というよりは深手ゲージ削りきる立ち回りに合わないってだけよな。深手ダウン構成以外なら端緒になり得ない - 名無しさん (2021-11-06 11 50 48) 誰をダウンさせるでもなくひたすら走って切りつけ回ってるけど楽しいな・・・でもこれウザいんだろうな・・・あと一発だけ・・・ - 名無しさん (2021-11-27 19 30 57) アドオン欄を5.7.0パッチノートに更新、他は変更してない - 名無しさん (2022-05-15 18 16 16) 感謝! - 名無しさん (2022-05-16 06 11 02) エッチングされた定規はバッジ系と違って切り付けられた時点で忘却することに注意 - 名無しさん (2022-05-25 06 10 28) 赤帯になるまで肉屋が狂乱に乗るものだと思ってた そうするとデボアやらノーワンにも適用されるってことだからそりゃそうだよなあ… - 名無しさん (2022-05-27 12 24 50) 昔はね乗ったんですけど。修正されまして、ええ。 - 名無しさん (2022-05-29 19 10 25) 板壊すの楽しい - コラプス+血の番人好き (2022-06-16 11 11 17) BGMが好きすぎる - 名無しさん (2022-06-25 06 53 22) 6.1で一気に使用率増えた?もとから? - 名無しさん (2022-07-28 10 44 16) 環境に合ってるからだろうな。セルケ弱体化タナト強化で負傷ばらまきが強化、深手でオフレコデッハ殺せる。 - 名無しさん (2022-07-28 12 42 35) ↑さらにバッジアドオンを組み合わせればお手軽強性能 稼ぎキラーの完成って理由。 - 名無しさん (2022-08-01 03 14 30) greasy-weight5 サゲランカスキラー - 名無しさん (2022-09-24 09 48 56) 盗まれたスケッチブックでアイテム落とさせてもフランクリン同様、消滅するのかな? - 名無しさん (2023-01-08 14 30 50) そもそも今のフランクリンは消滅しない - 名無しさん (2023-04-27 03 07 31) コイツ来ると試合時間長いだけで戦略もクソもなくなるから(一人でも傷を負った瞬間に終了。後は死ぬか死なないかだけでどうせ見つかるので修理も進まない)、リージョンだと分かった瞬間に切断したい気分で一杯になる。勿論切ったら鬼の方含め他の皆様の意気を削ぐので修理はするけどさ……深手ばらまくだけでいつまでも吊ろうとしない人もいるし、何でこう中身の無いうっすい試合にさせるかね。「30秒で全部終わらせる力があるけど、鯖が協力したらやっと一矢報いることができるかも?」くらいの変態でもいいよこの子は。 - 名無しさん (2023-06-10 20 36 47) 例えば能力には板を当ててみんなには繋がらないようにする。(切断したくなるなら)あえてチェイス役を引き付けて、結局深手を負ってしまえばやってくるのは4.6チェイスなので、てところで攻略するが最善。え?隠密主体のプレイ?まぁ、運営がそういうキラーを用意してるので、チェイスを鍛えていくのも視野に入れたほうが「このキラー無理!つまらん!」ってゲーム体験が減らせるという考え方も?できるやも? - 名無しさん (2023-06-11 06 11 33) 「敢えて引き受ける」! そうか、確かにそうですね……今のまま変更を待つのでは無く、その中でやりくりを考えるべきか…… - 名無しさん (2023-06-11 15 45 30) good!是非とも、ここの有志の書かれた対策の項を参考に、もはや対リージョンプロになっちゃいなYO! - 名無しさん (2023-06-13 11 17 45) 気持ちはわからんでもない。リージョンばっか使ってる鬼専だけど、やってる方は斬りまくれて楽しいけど、サバ側からしたら迂闊に斬られる野良鯖が居るだけで連帯責任背負わされる時間がずっと続いちゃうんだよな。↑で言うように1人目が止めれば済むので、第一村人がいかに上手いか、長引かせて自分吊りで終わらせるかにかかってるから自信ある人が引き受けるのが野良では最善かも。 - 名無しさん (2023-08-30 10 54 10) 弱いキラーの代表みたいな所あるけど化け物でも何でもない一般不良少年がただのナイフ一本で頑張ってる事考えるとむしろよくやってる方だよな - 名無しさん (2023-11-06 08 28 57)
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Supreme Commander 遠い未来の世界、銀河系宇宙は,かつて「Empire Earth」がほぼ全域を支配していた。しかし,あまりにも規模が拡大しすぎたことで内戦が勃発し,最終的にEmpire Earthは滅亡してしまう。 その後急速に頭角を現してきたのが,旧Empire Earthのメンバーによって作られた「United Earth Federation」(UEF)。 UEFはいかなる犠牲を払ってでも銀河系を再統一することを目標としており,そのあまりに苛酷な体制はさまざまな反発を生んでしまう。 やがて,天才博士グスタフ・ブラックマン氏が生み出した,人間とAIの共存国家「Cybran Nation」と,“The Way”という哲学に従う教団である「Aeon Illuminate」は,UEFから独立すべく戦争を起こした。 そしてUEFとCybran NationとAeon Illuminateの3勢力は,なんと千年もの長きにわたって戦争を繰り広げてしまう。 プレイヤーはそんな中,いずれかの勢力の指揮官となり,この永遠とも思える戦いに終止符を打つべくACUに乗り込むのである。 <勢力> ■ 統一地球連邦(UNITED EARTH FEDERATION) 地球帝国の崩壊によって残された真空を埋めたのが統一地球連邦(UEF)です。これは主に旧地球帝国軍で編成されました。UEFは極めて単純な目標を持っていました。いかなる犠牲を払ってでも、その旗印のもとに銀河系を再統一することです。千年にも及ぶ無限戦争(Infinite War)の間、UEFはサイブラン国家(Cybran Nation)とイオンイルミネート(Aeon Illuminate)を敵として、銀河系の支配権をめぐり戦いました。 ■ サイブラン国家(CYBRAN NATION) サイブラン国家の起源は地球帝国(Earth Empire)の歴史まで遥かに遡ります。2592年、人工頭脳工学の分野で並ぶ者なき天才博士、グスタフ・ブラックマンの手によって、共生生物が生み出されました。しかし、愛国的行動プログラムをAIに埋め込まれ、逆らう事ができなくなっていた共生生物は地球帝国の奴隷となっていました。 ブラックマン博士は「我が子」を解放するために戦い、サイブラン国家を創設しました。そして千年間、サイブランは自由のために戦いを続けたのです。 ■ イオンイルミネート(AEON ILLUMINATE) 人類が2度目に宇宙へと大きな進出を続けていた間、セラフィム(Seraphim)と呼ばれるエイリアンの一派とコンタクトに成功しました。セラフィムに人々の心を開いて、平和と愛の道へと深く傾倒させ、彼らの宇宙観を完全に転換させました。 この転換の結果、ブルク博士は銀河系が終わりなき戦争と破壊によって引き裂かれるという恐ろしい予感を持つようになりました。博士は自分が予感した大変動を防ぐことを決意しました。その結果、イオンイルミネートが結成されたのです。 Supreme Commander Forged Alliance 3つの勢力の戦争が終わると同時に、時空の狭間から第4の勢力「Seraphim」が来襲! 「セラフィム(Seraphim)」が攻めてきた事により、統一地球連邦(UEF)とサイブラン国家(CYBRAN NATION)は同盟を結び対抗します。 また、セラフィムがやってきた事でイオンイルミネート(AEON ILLUMINATE)に力を貸していたエイリアンの一派はセラフィムに味方します。 残されたイオンイルミネートはイルミネート教団(the Order of the Illuminate)と名前を変え、UEFとサイブランに味方し、セラフィムと戦うことにしました。 <勢力> ■ セラフィム(SERAPHIM) イオンイルミネートが交流を深めていたエイリアンの母体。 イオンイルミネートに属していたエイリアンのほとんどがセラフィムへと味方したため、イオンイルミネートは自分達の名前をイルミネート教団(the Order of the Illuminate)と変えました。 セラフィムから銀河の平和を取り戻すため、3つの勢力は手を結び戦い始める。 Supreme Commander 2 かつて、永遠に続くと思われた宇宙戦争が終結してから25年。 対立を繰り返しながらも「統一地球連邦」、「イルミネート」、「サイブラン」の3勢力からなる “銀河連合”の協調路線により、薄氷を踏むかのような、かろうじて平和と呼べる時代を人々は歩んでいた。 しかし、銀河連合議長が暗殺されたことにより、その平和は打ち破られ、不協和音が宇宙のいたる所で鳴り響く。 連合各国は議長暗殺への関与を否定。 次なる戦争へのカウントダウンを止める術は、もう残されていなかった―。 <勢力> 統一地球連邦 UEF(The United Earth Federation) 統一地球連邦は、3陣営のなかで最も歴史のある勢力です。 戦車、対空砲、戦闘機、爆撃機、戦艦や潜水艦などといった陸海空の在来型兵器がバランスよく生産できる非常にオーソドックスな構成です。反面、想定しない局面に対応しにくいという、柔軟性に欠ける部分があります。 建造物も攻撃、防御用の施設がバランス良く存在しますが、どちらかというと「じっくりと陣営を整え、守りながら戦う」スタイルが適していると言えます。 統一地球連邦の地上ユニットは、強化していくことで攻撃力や防御能力が上がっていきますが、全体的に移動スピードが遅めなため、電撃的に多くのユニットで攻め込むことができないところが弱点です。 イルミネート(The Illuminate) イルミネートは、《セラフィム》と呼ばれる地球外生命体と触れ合い、その文化の影響を受けたミステリアスな陣営です。 その兵器も、精神に作用して敵を寝返らせてしまう「転向光線銃」をはじめ、テレポート施設や、支援型の試作兵器など、不思議な効果を持つものが多数あります。 イルミネートには何と、海軍ユニットが存在しません。その代わり、地上用のユニットの一部がホバーで水上を進めるなど、他の種別のユニットがそれを補っています。イルミネートの地上ユニットは種類、質ともに非常に充実しているので、性能を活かして使いこなせば、海のマップでも他の陣営に引けを取ることはありません。 サイブラン(The Cybran Nation) サイブランは、ブラックマン博士という科学者に率いられた、人体改造を施された人々によって構成された勢力です。ブラックマン博士には兵器開発に関する天賦の才能があり、サイブランの兵器工場では、昆虫や爬虫類のような独特の形状の兵器を生産することができます。 サイブランのユニットの魅力は、何といってもその攻撃能力の高さです。素早い動きと圧倒的な攻撃力によって敵の守りを食い破ることができます。逆に、施設の守りには若干弱い面がありますので、護衛のユニットを的確に配置する必要があります。 名前 コメント
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パック:収録カード:初期ハ行 BEFORE 収録カード:初期ナ行 NEXT 収録カード:初期マ行 ハーピィ・クィーン(レアリティ未確認) ハーピィ・レディ1(レアリティ未確認) ハーピィの狩場(レアリティ未確認) ハイドロゲドン(レアリティ未確認) ハイドロプレッシャーカノン(レアリティ未確認) ハイパー・シンクロン(レアリティ未確認) ハイパーサイコガンナー(レアリティ未確認) ハイパーハンマーヘッド(レアリティ未確認) 共鳴虫(レアリティ未確認) 墓穴の道連れ(レアリティ未確認) 墓守の使い魔(レアリティ未確認) 墓守の偵察者(レアリティ未確認) 白銀の翼(レアリティ未確認) 波動キャノン(レアリティ未確認) ハネワタ(レアリティ未確認) 破滅の女神ルイン(レアリティ未確認) ハリケーン(レアリティ未確認) ハンター・アウル(レアリティ未確認) 反目の従者(レアリティ未確認) 怒れる類人猿(レアリティ未確認) バード・フェイス(レアリティ未確認) バーニング・スカルヘッド(レアリティ未確認) バーニングブラッド(レアリティ未確認) 朱光の宣告者(レアリティ未確認) バイオレット・ウィッチ(レアリティ未確認) 紫光の宣告者(レアリティ未確認) バイス・ドラゴン(レアリティ未確認) 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル(レアリティ未確認) 充電器(レアリティ未確認) バッテリーリサイクル(レアリティ未確認) バトル・テレポーション(レアリティ未確認) 薔薇の刻印(レアリティ未確認) 万能地雷グレイモヤ(レアリティ未確認) 番兵ゴーレム(レアリティ未確認) パワー・ツール・ドラゴン(レアリティ未確認) パワー・ボンド(レアリティ未確認) パワード・チューナー(レアリティ未確認) ヒーロー・シグナル(レアリティ未確認) ヒーロー見参(レアリティ未確認) 光の援軍(レアリティ未確認) 光の護封剣(レアリティ未確認) 光の護封壁(レアリティ未確認) 光の召集(レアリティ未確認) 光の追放者(レアリティ未確認) ヒゲアンコウ(レアリティ未確認) 非常食(レアリティ未確認) ヒステリック・パーティー(レアリティ未確認) 火之迦具土(レアリティ未確認) 氷帝メビウス(レアリティ未確認) ビッグバン・シュート(レアリティ未確認) ビッグバンガール(レアリティ未確認) ピラミッド・タートル(レアリティ未確認) ファイアーダーツ(レアリティ未確認) ファイヤー・トルーパー(レアリティ未確認) 虚無魔神(レアリティ未確認) ファントム・オブ・カオス(レアリティ未確認) ヴァンパイア・ロード(レアリティ未確認) フィールドバリア(レアリティ未確認) フィッシャーチャージ(レアリティ未確認) フィッシュボーグ・ガンナー(レアリティ未確認) 不意打ち又佐(レアリティ未確認) 封印されしエクゾディア(レアリティ未確認) 封印されし者の左足(レアリティ未確認) 封印されし者の左腕(レアリティ未確認) 封印されし者の右足(レアリティ未確認) 封印されし者の右腕(レアリティ未確認) 封印の黄金櫃(レアリティ未確認) 風帝ライザー(レアリティ未確認) 封魔の呪印(レアリティ未確認) 風霊術-「雅」(レアリティ未確認) フェイク・エクスプロージョン・ペンタ(レアリティ未確認) フェイク・フェザー(レアリティ未確認) フェンリル(レアリティ未確認) フォース(レアリティ未確認) フォッシル・ダイナ・パキケファロ(レアリティ未確認) ヴォルカニック・エッジ(レアリティ未確認) ヴォルカニック・カウンター(レアリティ未確認) ヴォルカニック・ハンマー(レアリティ未確認) ヴォルカニック・バックショット(レアリティ未確認) ヴォルカニック・バレット(レアリティ未確認) ヴォルカニック・ロケット(レアリティ未確認) 不吉な占い(レアリティ未確認) 不協和音(レアリティ未確認) 不屈闘士レイレイ(レアリティ未確認) 不死武士(レアリティ未確認) フュージョン・ゲート(レアリティ未確認) 融合回収(レアリティ未確認) 炎を支配する者(レアリティ未確認) 氷炎の双竜(レアリティ未確認) フロストザウルス(レアリティ未確認) フロッグ・バリア(レアリティ未確認) ブラック・アロー(レアリティ未確認) ブラック・ガーデン(レアリティ未確認) ブラック・コア(レアリティ未確認) ブラック・ボンバー(レアリティ未確認) ブラック・ローズ・ドラゴン(レアリティ未確認) 暗黒ステゴ(レアリティ未確認) 闇竜の黒騎士(レアリティ未確認) BF-アーマード・ウィング(レアリティ未確認) BF-アームズ・ウィング(レアリティ未確認) BF-暁のシロッコ(レアリティ未確認) BF-極北のブリザード(レアリティ未確認) BF-銀盾のミストラル(レアリティ未確認) BF-黒槍のブラスト(レアリティ未確認) BF-月影のカルート(レアリティ未確認) BF-漆黒のエルフィン(レアリティ未確認) BF-疾風のゲイル(レアリティ未確認) BF-蒼炎のシュラ(レアリティ未確認) BF-大旆のヴァーユ(レアリティ未確認) BF-鉄鎖のフェーン(レアリティ未確認) 暗黒プテラ(レアリティ未確認) ブラッド・ヴォルス(レアリティ未確認) ブリザード・ドラゴン(レアリティ未確認) 青眼の白龍(レアリティ未確認) ブレイズ・キャノン(レアリティ未確認) ブローバック・ドラゴン(レアリティ未確認) プライドの咆哮(レアリティ未確認) プリーステス・オーム(レアリティ未確認) プリンセス人魚(レアリティ未確認) プロト・サイバー・ドラゴン(レアリティ未確認) プロミネンス・ドラゴン(レアリティ未確認) 平和の使者(レアリティ未確認) ヘカテリス(レアリティ未確認) ヘル・ブランブル(レアリティ未確認) ペンギン・ソルジャー(レアリティ未確認) ペンギン・ナイトメア(レアリティ未確認) 神聖なる魂(レアリティ未確認) 神聖騎士パーシアス(レアリティ未確認) 宝玉獣 アメジスト・キャット(レアリティ未確認) 宝玉獣 アンバー・マンモス(レアリティ未確認) 宝玉獣 エメラルド・タートル(レアリティ未確認) 宝玉獣 コバルト・イーグル(レアリティ未確認) 宝玉獣 サファイア・ペガサス(レアリティ未確認) 宝玉獣 トパーズ・タイガー(レアリティ未確認) 宝玉獣 ルビー・カーバンクル(レアリティ未確認) 宝玉の祈り(レアリティ未確認) 宝玉の解放(レアリティ未確認) 宝玉の契約(レアリティ未確認) 宝玉の双璧(レアリティ未確認) 宝玉の氾濫(レアリティ未確認) 宝玉の導き(レアリティ未確認) 宝玉の恵み(レアリティ未確認) 豊穣のアルテミス(レアリティ未確認) 鳳翼の爆風(レアリティ未確認) 放浪の勇者フリード(レアリティ未確認) 炎の精霊 イフリート(レアリティ未確認) ホルスの黒炎竜 LV8(レアリティ未確認) ホルスの黒炎竜 LV6(レアリティ未確認) ホルスの黒炎竜 LV4(レアリティ未確認) 伝説の白石(レアリティ未確認) 暴風小僧(レアリティ未確認) ボタニカル・ライオ(レアリティ未確認) ボマー・ドラゴン(レアリティ未確認) ボルト・ヘッジホッグ(レアリティ未確認) 凡骨の意地(レアリティ未確認) 凡人の施し(レアリティ未確認)
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5章が容量オーバーになってしまったのでテキストモードで新たに作成しました。 5章 第5章 結果 5.15.MIDIを制御するプログラム 5.1.1 成果 これはMIDIを用いて製作された楽曲の再生、及びその楽曲のテンポ、ダイナミクス、ピッチをユーザがリア ルタイムに操作し、変化させる事のできるソフトウェアである。ユーザが楽曲の不連続感や不自然さを感じず に操作できることを目標として製作された。 5.1.2 仕様 このプログラムはあらかじめ用意されたMIDIファイルを読み込んで再生を行い、再生されているMIDIファ イルのテンポ、ダイナミクス、ピッチをリアルタイムに操作、変化させることができる。開発環境はMAX/MSPを 使用した。パラメータの操作を行う際は、MIDIデータに設定されている楽器ごとの操作ではなく、一度に全て の楽器に対し各パラメータの操作を行う。実際の操作はMAX/MSPの画面上から行う形をとった。 5.1.3 解決手順 まず、ダイナミクスの操作の方法について考えることとした。当初は各音の打鍵の強さを表すパラメータであ るベロシティの値を操作する事により、ダイナミクスの表現を行うこととした。しかし、ベロシティは音が鳴ってい る間に変化することを想定していないパラメータであるために、リアルタイムで操作を行った際に本来のそれ ぞれの音の長さで止まらなくなってしまうという問題が発生した。そこで、実際にリアルタイム操作を想定したパ ラメータである、エクスプレッションを操作する事によってダイナミクスの表現を行う形をとった。テンポに関して も同様にしてリアルタイム操作を想定したパラメータであるピッチベンドを操作する事によりピッチの変化を表 現する事とした。 テンポの操作に関しては、再生時に元々MIDIデータに記録されているテンポ情報を無視してMAX/MSP 上からの操作ができる様に命令を付加することにより、実現できることが昨年のプロジェクトで判明していたた め、それを流用することとした。 楽器ごとのパラメータ操作をできる様にも一度実装はおこなってみたが、MIDIデータを製作する段階であ る程度の設定を行わなくてはならないという問題が発生したため、最終的には全ての楽器を同時に操作する 様に実装を行うこととした。 5.1.4 評価 このプログラムによって楽曲の不連続感や再生時の不具合なく、スムーズな操作を実現する事ができている。 しかし、楽曲再生を行う際に簡単な設定を毎回行わなくてはいけないという問題点や、各楽器ごとのパラメー タ操作の実装に関しては多少の問題を抱えてしまう結果となったため、今後解決策を考えていかなければな らない。また、完成された楽曲全体のピッチをシームレスに操作してしまうと、楽曲が不自然に聞こえてしまうと いうことが判明した。 5.3 MAX/MSP-FLASH間通信 5.3.1 成果 MIDI や音に関する処理を行っているMAX/MSP とGUI であるFlash 間の通信を実現している。 MAX/MSP とflash双方で送信と受信を行うことが可能である。 5.3.2 仕様 Flash とMAX/MSP間でXML ソケットを用いた通信を実現する事を目的とし、Olaf Matthes 氏が製作した flashserver というMAX/MSP上で使用する事のできるコンポーネントを用いて実装する形をとった。0.05秒に 1度、3つの数値をFlash側に送信し、表示している画面の位置をFlashからMAX/MSPに送信する形をとっ た。 5.3.3 解決手順 昨年度のプロジェクトでも同じ様にflaseserverを用いたXML ソケット通信を行っていたため、それを参考に して実際の製作を行った。しかし、前述したMAX間通信を行っている際、MAX/MSP-Flash間で送受信を 同時に行ってしまうと、処理が重い事が原因でMAX/MSP側のソフトウェアが落ちてしまうという問題が発生 した。そのため、flashserverで送信と受信が同時に行うことがないように、また当初0.01秒に一度のデータ送 信を行うように設定していたが、0.05秒に一度に頻度を下げるよう実装を行うことによりこの問題を回避するこ とに成功した。 5.3.4 評価 MAX/MSPで計算したデータのFlashへの送信に関してほぼ実現する事ができた。今後のMAX/MSPや Flashを利用したソフトウェアの製作に役立てていくことができるだろう。しかしながら、 頻度の高い送信や、送受信を同時に行うことができない等の問題をfalshserverが抱えており、今後送信する データの増加も考えられるため、もっと負荷の軽い通信方法を考えていかなければならない。 5.4 pro16wii 5.4.1 成果 このプログラムは、wii リモコンの各センサの値をMAX/MSP上でとるためのMAX/MSPのエクスターナル として製作された。かなり速く操作を行った場合でも、停止することなく値をMAX/MSPに渡すことができる様 になっている。 5.4.2 仕様 開発環境はC++を使用している。gl.tter氏が中心となって開発されたwiiyourself というライブラリを元にして 開発を行った。wiiリモコンの3軸加速度センサの値や重力加速度の値を用いて算出されるロールやピッチと いった動きの値、またボタンの入力等をMAX/MSP上でとることができる。pro16wii単体での動作はできる様 にはなっておらず、MAX/MSP上での設定をする事により利用することができる。 5.4.3 解決手順 昨年のプロジェクトでもwii リモコンを利用していたため、昨年開発したpro10wiiを元にして開発を行った。 当初はpro10wii をそのまま流用してソフトウェア開発を行っていく予定だったが、wii リモコンを速く動かしす ぎるとロールやピッチの値をしばらく取ることができなくなる、というバグが存在していたため、その修正をする こととなった。 まず、wiiyourself内でどのような計算をしているのかを実際にwiiyourself のライブラリ内を読んで行くことに より理解する事とした。その結果、ライブラリ内で行っている計算の中にロールやピッチの値をとるだけならば 無駄となってしまう部分があったため、実際のロールやピッチの値を出すための計算をライブラリ内ではなく、 実行するプログラム内で行い計算を簡略化する事によりこの問題を解決する事とした。その結果、どんなに速 くwiiリモコンを動かしても値がとまることなく取れるようにする事ができた。 5.4.4 評価 昨年度製作したpro10wii よりも動作が高速で正確な値をとることができる様になっている。しかし、加速度セ ンサを利用しているため、ユーザが本来示したい値をとるまでに、その値の位置に持っていくまでの動かす速 度によっては若干のずれが生じてしまうという問題は加速度センサ単体を使っている限りは避けることができ ない。よって今後もwii リモコンを使ってロールやピッチといった動きで値をとるならば、ジャイロセンサ等を用 いた値の修正を行っていかなくてはならない。また、wiiyourself内では本来重力加速度の値を最大1して算出しなくてはいけないが、ごくまれに1.05という値が算出されてしまうため、ロールの計算がある角度でうまくいかず間違った値が算出されるというバグがいまだ残っているため、wiiyourselfそのもののデバッグをさらに行う必要がある。 5.2 ロールコントローラー(下村)終 5.2.1 成果 より楽器を演奏している気分に近づけるために、オーケストラの指揮者が指揮棒を振る動きをイメージしてロールコントローラー(図すうじ)というものを作成した。ロールコントローラーの軸部分にWiiリモコンを固定することによって、三軸加速度センサーを利用したロール操作のぶれがなくなり、安定したラジアン(角度)値を取ることができるようになった。操作方法も、取っ手部分を回すのみなので、従来のWiiリモコンのロール操作よりも簡易化することができた。よって、初心者でも簡単に操作することができる。 「がぞう」 図.すうじ ロールコントローラー 5.2.2 仕様 木製の円盤2枚の軸部分にWiiリモコンが入る大きさの箱を取り付け、ネジで固定した。片方の円盤部分にユーザーが操作する取っ手部分を取り付けた。 今回は1台のWiiリモコンに1つのパラメーターを割り当てるプログラム仕様であり、操作対象となるパラメーターがダイナミクスとテンポなので、 計2台のロールコントローラーを作成した。ユーザーが取っ手部分を回すことにより、テンポとダイナミクスを操作することができる。時計で例えると、12時の位置の値が基準になるようにWiiリモコンを固定している。そこから時計まわり(ユーザーに対して右方向)へ回転させるとダイナミクスは大きくなり、テ ンポは速くなる。反時計まわり(ユーザーに対して左方向)へ回転させるとダイナミクスは小さくなり、テンポは遅くになるようになっている。 非常にシンプルな操作方法であり、軸部分にしっかりとWiiリモコンが固定されているため、かなり安定したラジアン(角度)の値を検出できている。よって、初心者の方にも使いやすく、音楽経験者の方はかなり細かい操作も可能である。 5.2.3 解決手順 まずはじめに、音楽を表現している気分になる動きは、どのような動きなのかを考えた。ギターやピアノなどの楽器を弾く動き、ダンスを踊る動き、 指揮棒を振る動きなどがあげられ、この中でWiiリモコンのロールの動きをうまく変換できるものとして指揮棒を振る動きを選んだ。一般的に指揮者が2拍子 や3拍子、4拍子を振る動きは、感情のこもり方や曲調によって、また指揮をする人によってもかなり動きに違いがでてくるものである。そのため、2拍子の指 揮の振り方を横にしたような感じで、左右に弧を描く腕の振り方に操作方法を限定して、その動きにロール操作から変換させようということにした。 次に、インタフェースの具体的な形を決めるために、100円ショップ等でフリスビーやワイヤーなど使えそうなものを買ってきて、簡易版のコ ントローラーを作成した。そこから具体的な形を導いた結果、円盤を2枚設置し、その2つの間の軸の部分にWiiリモコンを固定することによって、Wiiリモコンのローの動きを先ほど述べたような指揮棒を振る動きに変換可能であると考えた。また、卓上で操作することも仮定し、ワイヤーだけでパーツ同士を固定するのではなく、しっかりとした土台が必要であることもわかった。 これらをふまえて実際のコントローラーの設計を決めた。材料は加工が自分たちでしやすいように木材を使用することにした。木材と木材を繋げる 部分には金属のネジ、土台とコントローラーを固定する部分には、家具を固定する際に使用するL字の金具を使用した。Wiiリモコンのロール操作を指揮棒を 振る動きに変換することから、この装置をロールコントローラーと名付けた。 5.2.4 評価 ロールコントローラーの使用によって、作成したソフトウェアに対し、Wiiリモコンが送るラジアン(角度)の値をかなり正確にとることが結果よりわかったので、外付けのコント ローラーとしては役割を果たしていたといえるだろう。しかし、操作方法においては中間発表のアンケートの結果、あまり演奏している気分になれないといった感想が多かった。Wiiリモコ ンがとっていた値はロールによるラジアン(角度)の値であり、加速度をとっているのではないため、実際の操作方法は指揮者のようにリズムをとるような動きを再現出来ていなかった。CDコンポなどのボリュームを調整する操作とさほど変わらないのではないかといった声もあったため、後期に向けての改善点の一つとして、演奏に近い操作を可能にするインタフェースを研究、開発するという目標ができた。 5.3 Sortcode(寺井) 5.3.1 成果 5.3.2 仕様 5.3.3 解決手順 5.3.4 評価 5.4 Umdecode 5.4.1 成果 5.4.2 仕様 5.4.3 解決手順 5.4.4 評価 5.5 Camail(ゆーき) 5.5.1 成果 これはMAX/MSPのプログラムで作製したパッチの名前である。このパッチはnanoPADのボタンにそれぞれオクターボ シフトと楽器選択を機能させるために作成した。これにより、音の高さや音色の変化を自由に操作することができた。 5.5.2 仕様 nanoPADのボタンを押したときに出力された値をそれぞれselectのオブジェクトで割り振り、それぞれの値を足算を使 って、目的のMIDI音源に接続していった。また、 5.5.3 解決手順 5.5.4 評価 5.6 Harmonic Fuzzyプログラム部分(ファジ) 5.6.1 成果 前期成果物の問題点として、演奏している気分になりにくいことや自由度が低い音楽表現しか実現が出来ないことが挙げられた。今回のHarmonic Fuzzyではその問題点を受け、流れている伴奏に調和する音をユーザーが演奏することにより、オリジナルの音楽を演奏することを実現した。また、ボタンの数をある程度限定することにより、操作を簡易化した。実際の演奏と同じような操作を実現したことで演奏してる気分になれ、nanoPADに様々な音を割り振ることにより旋律の操作を可能にし、自由度の高い音楽表現を実現することが出来た。よって、従来の音楽表現に比べ、簡単な操作で自由度の高い音楽表現を実現した。 5.6.2 仕様 これは、あらかじめ用意したMIDIで作られた伴奏に対し不協和音にならないような音を判別し、それをnanoPADの各ボタンに割り当てるプログラムである。伴奏が再生されるとそれをリアルタイムで読み込み、その時の楽曲のコードによって不協和音にならない音を判別し、nanoPADに割り当てる。ユーザーはnanoPADのボタンを押すことによって演奏を行うことができ、どのように演奏を行ったとしても不協和音が発音されることはないため、演奏技術や経験がないユーザーでも簡単に使うことができる。また、演奏時のダイナミクスの操作や音色の変化、割り当て音のオクターブシフト機能を搭載した。 読み込むことのできる伴奏には、Cメジャースケール上の音のみで構成されていること、トラックの1と2にコードの構成音を配置する事といった制限を設けることとした。 5.6.3 解決手順 Harmonic Fuzzyを開発する上では、演奏難易度と自由度のバランスの設定、演奏音設定時の判別アルゴリズムの考案、ユーザーインターフェースの選択、演奏タイミングと判別タイミングの設定といった問題の解決が必要となった。 まず、演奏に関する自由度の高さと演奏の難易度のバランスをどの程度に設定するのかを決定することとした。演奏の難易度を低く設定するならば、その時の伴奏のコードの構成音だけをユーザーが演奏出来るようにすれば、でたらめに演奏してもメロディーとして成り立たせることができ、演奏技術によってメロディーの出来が左右されることが少ない。しかし、その場合演奏音がかなり限定されてしまうため、演奏技術が低くてもメロディーの完成度が高くなりやすい反面、どのユーザーが演奏しても同じようなメロディーになってしまいやすくなるという問題が発生する。そのため、コードの構成音以外にも演奏できる音を設定することとし、演奏時に不協和音になってしまう音であるアボイドノートを設定する音から取り除くことにより、演奏における高い自由度と低い難易度を維持することとした。 次に、どのようにしてその時その時の伴奏に対し調和する音を判別するのかのアルゴリズムを作成した。開発開始当初の案は、伴奏の音からその時のコードが何なのかを判別する事ができれば、調和する音を判別できるのではないかというものであった。しかし、伴奏に対しメロディーをつける時にはコードだけではなく、その楽曲のスケールが何スケールなのかを判別しなくては自然なメロディーをつけることが不可能であるということが分かった。Harmonic Fuzzyでは、開発期間の関係上スケール判別アルゴリズムをプログラムに実装することが難しかったため、読み込む楽曲をCメジャースケールのもののみに限定することとして開発を行うこととした。 演奏時のユーザーインターフェースはKORG社のnano padを使用することとした。当初はMusic Fuzzyのために開発したロールコントローラーを使用する案があった。しかし、ロールコントローラーでは回転による操作になってしまうため、決まった順でしか演奏を行うことができないという問題があった。よって、ユーザーの意図したように演奏音の順番を決める事ができ、音の強弱もつけることの出来るようなユーザーインターフェースが必要となった。また、開発期間の短さからもユーザーインタフェースを自主開発することは難しいのではないかと考えられた。そこで、MIDIコントローラーの一つとして発売されており、音の強弱をたたく強さで感知することのできるKORG社のnano padをユーザーインターフェースとして採用することとなった。 また、判別のタイミングと演奏のタイミングをどうあわせるかといった問題を解決した。Harmonic Fuzzy上では、伴奏から調和する音がどんな音なのかを判別するときにはわずかな処理時間が発生してしまうため、コードが丁度変わる瞬間にユーザーが演奏を行おうとすると、前のコードの設定音が演奏されてしまうという問題が発生してしまう可能性があった。そのため、実際に演奏されている伴奏音よりもあらかじめ少し先に伴奏の判別を終えておくことによりこの問題を解決することとした。 5.6.4 評価 高い自由度と低い演奏難易度を両立することができ、おおむね目標を達成することができたものの、いまだいくつかの問題点がある。 Music Fuzzyに比べると実際に演奏音をユーザーがある程度選択し、楽器に近い感覚での演奏を行うことが出来るようになっているため自由度は演奏時の自由度はかなり高くなっており、どの音を演奏しても伴奏に調和するように設定しているため、演奏時の難易度を低くすることも出来ている。実際に音楽経験のあるユーザー、ないユーザーともに何人かにHarmonic Fuzzyを実際に使って演奏を行ってもらったが、最初はそこまでうまく演奏できないものの、何度か演奏しているうちにすぐにある程度の演奏を行うことが出来るようになっていた。詳細なデータを実験によってとってはいないので判断が難しいところではあるが、初心者にも簡単に演奏を行うことができるようにすることが出来るようになっているのではないかと考えられる。最終発表会でも中間発表時のMusic Fuzzyと比較すると、評価は高くなっており様々なユーザーが楽しめるシステムとなっていることが分かった。 しかし、すべての楽曲に対応することができないこと、リズム感の無いユーザーにはいまだ若干敷居の高いシステムになってしまっていること、リアルタイムセッションにはシステムを流用することができないなどの課題が残った。Harmonic Fuzzyではスケール判別を行う機能が実装されていないため判別することのできる楽曲がCメジャースケールでなくてはいけないことや、楽曲の製作の際に様式を守っているものでなくてはならない等、読み込むことのできる楽曲にかなりの制限が生じてしまっている。また、演奏タイミングをユーザーに完全に任せてしまっていることから、リズム感が無いユーザーにとっては演奏が難しく感じてしまうことがある。リアルタイムに演奏している伴奏とHarmonic Fuzzyのシステムを使いセッションを行いたいと思っても、処理時間の問題や、演奏開始時では、スケールの判別を行うことが難しいなどの問題があり調和する音を判別することが難しくなってしまうという問題がある。 5.7 Harmonic Fuzzy GUI部分(文責:田中)終 5.7.1 成果 前期成果物であるMusic FuzzyのGUIに関する問題点は、Max/MSP側で処理した音情報のパラメータをただ機械的に表示しているだけであり、エンターテインメント性も無く、ユーザが画面の情報から「自分が今演奏を行っている」と感じられなかった点である。この点解決する為に、画面上には実際に演奏した結果の情報以外にも、それに合わせた画面動作を置くことにより、ユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせるよう試みた。またGUIではただ操作結果を出力すれば良いというわけではなく、分かりやすく表示するということはもちろん、その表示方法が効果的に目的とした感情を引き出せなくてはならない。その為、本作のHarmonic Fuzzyではユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせる出力方法でなくてはならない。前期のMusic Fuzzyではこの点に関しては言及しなかった為、本作ではこの点に関して着手して制作を行い、画面の制作を行った。最終的にはこれらの要項を満たす、メニュー画面と実行画面、また操作の方法を説明したチュートリアル画面を制作した。 5.7.2 仕様 Harmonic FuzzyのGUIは前期の成果物であるMusic Fuzzyと同様に、Flashで製作を行った。基本原理も同様に、Flash内のムービークリップのフレーム操作によって場面の切り替えを行い、Action Scriptによる制御でMax/MSP間との通信を行い音情報のパラメータを得た。本作ではただ数値を表示させるだけでなく、実際にユーザがどのような演奏を行ったのかを伝える為、画面内の楽譜上に音符を生成する形で実際の演奏状況をユーザに伝えるように作成した。また、ただ結果を表示させるだけでは機械的であると判断し、演奏した音によって画面上に変化を持たせる仕様にした。前期と同様メニュー画面を作成したが、この他の実行画面だけではメニュー画面の意味が無い。その為、実行画面やプログラムの使用を説明するチュートリアル画面や、プログラムを終了させる終了画面を作成し、メニュー画面に意味を持たせ、多機能性を出した。また実行画面ではMax/MSP側から情報を受け取るだけでなく、Flash側からMax/MSP側へ情報を送信し、楽曲の再生、停止を行えるようにした。 5.7.3 解決手順 今回の制作物であるHarmonic Fuzzyにおいて、演奏によりエンターテインメント性を感じさせることは非常に重要である。なぜならば、今回の制作物Harmonic Fuzzyのコンセプトの一つに、初心者でも演奏を楽しむことできるというものがある。その為にユーザが演奏を行った際にユーザが、演奏ではなく操作をしている、または演奏でも非常に不可解であるなどと感じてしまってはコンセプトを達成することができないのである。その為に、画面上にエンターテインメント性を出すエフェクトを出力することで、ユーザに対しての視覚的にエンターテインメント性を出すことにした。その解決方法としては、画面上にユーザの反応を返すという方法を行った。具体的な処理のアルゴリズムは以下のようになる。Harmonic Fuzzyではまずユーザが演奏を行い、それに対して押されたnanoPADのボタンにより音の処理を行い、不協和音にならない音を出力するというものであった。その出力する音の情報をMax/MSP側から送られ、それを元にFlash上でフレーム操作を行うという方法で処理を行った。問題の出力方法に関してであるが、今回は2つの手法を用いた。まず一つ目は楽譜を表示させ、それの上に音符を生成するという方式である。まず実行画面上に音符も何も置かれていない状態の楽譜を生成する。そしてユーザがnanoPADを操作して音が出力されることで、そのMax/MSP側から送られてきた数値を元に出力すべき音符の種類及び位置を判別し、予め作成しておいた音符とそれの動作を複製し、制御通りの箇所に配置して音符を流すという使用である。これにより画面の楽譜上に、ユーザが演奏することによってその結果である音符が次々と生成されて流れていくというものになった。これにより、ユーザは演奏結果が楽譜という形でリアルタイムで出力される為に、ユーザはnanoPADの操作でも画面からの視覚情報によって、「演奏を行っている」という感情を誘発できると考え、これを作成した。 二つ目は演奏の結果によるエフェクトの変化である。Harmonic Fuzzyでは、操作を行ったタイミングやボタンによって出力される音の種類が変化する。その為、前述した音符の出力位置と同様、音の種類によって場合分けをして、エフェクトを変化させることができる。今回の制作物のHarmonic Fuzzyでは演奏である為、出来るだけ 音楽に関連のあるエフェクトにしようと試みた。初期の段階では楽器の画像を作成し、それをユーザが演奏した音に合わせて動作するという方式であった。例えば、ピアノやギターなどの画像が画面上にあり、演奏することによってその楽器が音に合わせて動いたり、大きくなったり、音符を出したりするなどの演奏に対する結果の出力ではない反応を演出し、エンターテインメント性を出すという方式である。しかしながら、ただ楽器が画面上で変化するだけでは少々不足しているのではないかと考え、11月後半の時期に急遽エフェクトの仕様を変更した。最終的には、演奏を行っている人のムービクリップを作成し、それに対して音毎の変化を出した。具体的に説明すると、まず画面上には楽譜以外に楽器(今回ではフルート)を持った人物の画像があり、ユーザがnanoPADによって演奏を行い、Max/MSPが処理した音の種類によって、それぞれ異なる指使いによって楽器を演奏するムービーを出すという形式である。これによって、画面上でもユーザの演奏結果をただ単純に表示するだけでなく、画面上でも演奏を行うことにより、ユーザを視覚情報から演奏をしている気分にさせるように試みた。この制御は基本他の箇所で行った制御であるフレーム操作を使用していて、if文による場合分けにより作成した指の表示を変えて場面変えを行っているだけである。 また、実行画面以外に作成したメニュー画面についても少し述べる。メニュー画面では3つの項目があり、ユーザが現在どの項目を選んでいるのかが判別できるなくてはならないので、テロップを流したり、ボタンに変化をつけたりといった工夫を入れた。なたこれはメニュー画面だけでなく実行画面に関しても該当する箇所があるが、操作の方法として今回はインターフェースの機器(今回はnanoPAD)での操作はあくまで演奏の箇所だけであり、それ以外の操作はマウスによって行う処理にした。その為、Action Scriptにてマウスからの操作に対応して場面の切り替えを行わせるようにした。またFlashからMax/MSPへの情報送信や逆側からの情報の受け取りに関しても、前期の制作物であるMusic Fuzzyと同様、該当する箇所をAction Scriptで制御するという方法を取り解決を行った。 5.7.4 評価 ユーザの演奏結果を画面上に出力することによって、ユーザに結果を視覚的に伝えた為、またその方法が数値などによる直接的な方式ではなく、楽譜や演奏している状況などの音楽に関連した方式によるものであった為、画面開発の当初の目的でもあった「ユーザに演奏を行っている気分にさせる出力」を行うことができた。また前期の制作物であるMusic FuzzyではただMax/MSP側からの出力結果を表示するだけであったが、本作では画面の場面展開の制御をそろえたり、また全画面で表示されるためプログラム終了の項目を入れたりなど、結果の出力以外の箇所の向上も行った。しかしながらいくつかの問題点もあるのも事実ではある。例えば、メニュー画面と実行画面との統一性が薄いという点である。11月下旬に出力画面のデザインの仕様変更があった為に、メニュー画面の修正が間に合わず、メニュー画面の箇所が旧デザインとなり、新デザインの方も旧デザインに合わせて作成は行ったが、若干のズレが生じてしまった。また、出力画面の構成に関しても問題が存在している。現在Harmonic Fuzzyの実行画面は楽譜が画面上部にあり、演奏に合わせて動作する人物のオブジェクトが中央にあるという形式であった。演奏中にユーザが見ていた箇所は、主に楽譜の箇所であり、人物が演奏を行っているムービーの箇所は位置の関係上あまり集中して見られなかったというもの問題である。そもそもこの人物の動作は指にしか変化が無いため、動きの変化が多少分かり難くなってしまっている。これらの点は単純にクオリティが多少低いという問題点ではあるが、エンターテインメント性をより引き出す為には、これらの問題点を解決するクオリティの向上が必要になっているのも事実である。 5.a HarmonicFazzyを使用した実演技術の習得 //こんなん増やしてもよろしいですか?いろいろ突っ込んで頂けるとありがたいです(飯田)// 5.a.1 成果 最終成果発表会において、傍聴者に対して実演を行うことは、最も効率的にHarmonicFazzyの利点などを伝えることのできる手段のひとつである。しかし、まずは実演する我々がわかりやすい演奏方法を身につけなければ、この最終成果物のメリットを伝えることができないため、ある程度演奏方法を固定し、だれでも簡単に演奏できるような方法を考案した。 5.a.2 仕様 具体的には、曲全体のコード進行に合わせて、どの場所でどの音色を使い、またそれに合わせてどのような演奏を心がければよいかを明記した、いわばマニュアルのようなものである。今回は3種類の音色と、3段階の音程が使用でき、それらも紹介できるようにしなければいけないため、曲全体を3つの構成として考え、それぞれのパートごとに音色を振り分け、それにあったメロディをつけることができることが可能となった。 5.a.3 解決手順 前記したとおり、曲全体を3つの構成として考える。そしてそれぞれの部分に違う音色を設定した。 まず序盤部分ではピアノの音を使用した。数ある楽器の中でもっともポピュラーであり、どんな楽曲にも対応することができるためである。またメロディをつける際は、単音を中心として、連続的なメロディをつけるように心がけることにより、よりピアノらしい演奏となった。 中間部分では、木琴のような音を使用した。サスティンが短く一音一音がしっかりとした音色なので、このときはピアノのときよりもはきはきしたメロディをつけ、音数を多めにしながら単音と和音を織り交ぜて使用することにより、スタッカートの効いたメロディをつけやすくなった。 終盤部分では、バイオリンのような音色を使用した。他の音色よりもやわらかく伸びのある音なので、音数を少なくしてゆっくりと長く音を奏でていくこととした。これにより、静かでゆったりとしたメロディを奏でることができた。 以上のように、ボタンを押してから離すまでの音の長さが違う3種類の音色を設定することにより、様々な演奏方法が可能であるということをわかりやすく伝えることができるようになった。また、どれもオーケストラなどでも使われるような音色であることから、どんな楽曲にも違和感なくメロディを乗せることができた。 5.a.4 評価 最終発表会にて上記のことを意識しながら実演を行ったところ、閲覧者が発表終了後に記載する評価シートに「実演がわかりやすかった」などのフィードバックを多数いただくことができた。これは、今回の考察が成功したものと考えることができる。しかし、ある教授から「実演が慣れすぎているのではないか」との指摘もあり、今回のHarmonicFazzyの目的のひとつである、誰にでも簡単に演奏できる、という部分から少し離れてしまった。ある程度は仕方ないかもしれないが、その場で参加を募って実際に演奏してもらうなどして、誰にでも簡単に演奏できるが課題として残ってしまった。 5.8 中間発表会(ゆっこ)終わーり 5.8.1 成果 中間発表会のために、展示用のポスターとプレゼンテーション用のスライド、メンバー全員のプ ロジェクトTシャツを作成した。以下に図すうじ で今回のポスターを示す。また、このほかに プレゼンテーションの練習、Music Fuzzyの実演の練習なども行った。 「がぞう」 図すうじ 中間発表会用ポスター 5.8.2 解決手順 解決手順 ポスターを作成するにあたり、読む人にわかりやすいように文章はなるべく簡潔に少なめにし、 図や写真を多く取り入れた。 スライドも情報量が多くなりすぎないように、重要なところにポイ ントをしぼり、なおかつ発表の順序をどうしたら聞き手にわかりやすいかを考えた上で作成した。 プレゼンテーションではMusic Fuzzyの概要を説明したあとに、実際の動作の様子を実演で披露 することにした。そのため発表の練習は、まずプレゼンテーションの練習をするメンバーと実演 の練習をするメンバーに分かれて行った。 プレゼンテーションの練習をするにおいて、台本などを作ってしまうと棒読みのようになってし まいがちなので、それを防いでより自然なプレゼンテーションを行うために、台本の 作成は一 切行わなかった。簡潔な内容のスライドの説明をうまくできているか、また、声の調子や大きさ、 スピードが聞き手にわかりやすいものになるよう全員で発表の練習を見せ合い、お互い注意し合 いながら練習を行った。質疑応答にも柔軟な対応が出来るように、全員で考えられる質問をし合っ ていった。 実演の練習をするにおいては、実演の際に使用する音源「愛の夢」を何度も繰り返し聞き、ピア ノ版の楽譜を用意し、この曲のテンポやダイナミクスに関する情報をよく理解した。そして、テ ンポや曲のどの場面でテンポまたはダイナミクスを操作すればより効果的に聞かせることが出来 るのかを重点に置いて練習をした。 また、メンバー全員の統一感を持たせるためと、他のプロジェクトとの差別化をはかるために、 プロジェクトTシャツを用意した。自由な音楽をテーマとし、楽しくかつ個性を尊重したプロジェ クトであるという雰囲気を出せるように、メンバー全員ひとりひとりのTシャツの色を変え、柄 は無地で統一した。 5.8.3 評価 ポスターやスライド、個々の出来としては良かったのだが、全体に統一感がなかったので、最終 発表では全体の統一感を考えつつ、発表の準備をしていきたい。プレゼンテーションも一部の人 だけがするのではなく、全員がしたほうがメンバー全員のプレゼンテーション能力や理解度の向 上に繋がると考えた。 また、実演を行うため室内での発表になるため、発表場所がわからなかったという声もあったの で、発表場所を示した貼り紙などをすると、もっとたくさんの方が発表をみに来て下さるのでは ないかと考えた。 5.9 成果発表会(ゆっこ)終 5.9.1 成果 最終発表会のために、展示用のポスター、プレゼンテーション用のスライド、入り口に設置する プロジェクト紹介のためのスライド、道案内用の張り紙などを作成した。以下に図すうじ で今 回のポスターを示す。また、中間発表会のときの評価シートを参考にしたうえで、プレゼンテー ションの練習、実演の練習なども行った。 これらの準備を計画的にしておいたため、室内で人の集まりにくい場所での発表ではあったが、 たくさんの方に発表を見に来ていただくことができた。 「がぞう」「がぞう」 図すうじ 最終発表会用ポスター 5.9.2 解決手順 中間発表ではプレゼンテーションを行うメンバーと実演を行うメンバーに分かれて発表を行った が、全員のプレゼンテーション能力とプロジェクト学習に関する理解度の向上のために全員が1 回ずつでもプレゼンテーションを行ったほうが良いと考えた。そのため今回は、理論班に実演の 練習を事前にしてもらい、プレゼンテーションの練習は全員で行った。ひとりひとり練習を行っ たため時間を要したが、全員が人前で発表するという経験ができたので良かった。 ポスターは中間発表と同じデザインで作成した。中間発表の際と同様に、文章は簡潔なものにし た。そして今回は理論の面などで、口頭での説明では難しい点があったため、出来るだけわかり やすい図で表現した。 プレゼンテーション用のスライドは、この一年間の過程がわかるように、 本プロジェクトの目的、前期の成果、反省点、後期の目標、後期の成果が明確になるように順序 立てて作成した。 また、成果物Harmonic Fuzzyのシンボルマークを作成したので、これをプレゼンテーション用の スライドや、Tシャツのロゴ等に使用することにより全体に統一感が出来た。 室内での発表のため、外から見ただけでは本プロジェクトの発表がわかりずらいという意見が中 間発表会の際にでていた。たくさんの方に発表を見に来ていただきたいので、外から見ても発表 を行っているということがわかるように、また、少しでも入りやすい雰囲気になるよう、発表を 行う教室の前にプロジェクターを設置し、プロジェクトメンバーの写真や本プロジェクトのキャッ チコピー等をスライドにして投影した。本プロジェクト名と発表する教室の場所を記載した貼り 紙も作成し、教室の入り口に掲示した。 5.9.3 評価 発表準備はメンバー全員が協力し、中間発表会の経験も生かしてスムーズに作業することが出 来ていた。教室内に入りやすいように入り口に工夫をしたので、教室の後ろに立ち見の方が出る ほど、予想以上にたくさんの方々に発表を見ていただくことが出来た。 アンケートの内容によると、実演がすごく好評であった。プレゼンテーションは全員が行った ため、厳しい評価もあったが全員がプレゼンテーションの経験が出来たので良かったと思う。ポ スターは中間発表の際とほぼ同じデザインで作成し、文章の量や画像・写真の量は適切だったが、 今回はシンボルマークも作成し、全体の統一感という点ではもう少しデザインを変えるべきだっ た。 全体を通して具体的な成果物ができ、たくさんの方に本プロジェクトを知っていただき、おも しろいプロジェクトの内容であったと評価をしていただくことが出来たので、発表会の目的は達 成出来た。
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ウェポンストーリー 実装時期 none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/無限雨の奏 特化43 none/音楽家の怒り SS1点確定PickUpガチャ none/白鳥王子の竪琴 魔法ノ学友 none/伝書梟の横笛 聖ノ祝祭20 none/楽園果実の弦楽器 特化42 none/大賢の弦楽器 教導の講宴 none/氷音の笛 特化41 none/越冬の哀歌 淘汰ノ深潭3 none/火龍の笛 湯煙ノ旅宴 none/毒蠍の徘徊 強欲ナ護鴉 戦禍の竪琴 夢幻の響剣 月夜の竪琴 精霊奉葬「怠熊」 船乗りのマンドリン(百錬) 百錬ノ果テ none/海賊守護の弦楽器 聖ノ祝祭18 none/草原の記憶 創生の版菓 none/愛歌の弦楽器 特化40 狂楽と絶望の竪琴 聖ノ祝祭17 none/風女神の寵愛 特化39 none/羽角の横笛 リサイクルガチャ9 none/熱愛の音色 嫉妬の奏蛇 none/水月の絃唄 特化38 none/森呼吸の笛 傲慢ノ獣翼 none/冥府の歌声 特化37 none/鎌風の自傷 絶美の楽奏 none/狭義の翼の竪琴 精霊奉葬SS1点確定ガチャ none/炎刻の砂響 憤怒ノ狼宝 none/木馬の夢弦琴 特化36 none/海波の残響 納涼の祭宴 none/深潭の楽園 強欲ナ舞鴉 none/紅い月の笛 傲慢ノ獣戒 none/針子の憧憬 特化35 none/海誘惑の弦楽器 卑劣の舞台 none/醜呪の竪琴 リサイクルガチャ8 none/祝福と呪詛 死禍祭特化 none/毒婦の囁き 4周年記念武器配布 none/潮騒のフィドル 4th ANNIVERSARY SELECTION none/炎猫の竪琴 冥宮ノ邁進2 none/聖母の祈り 冥宮ノ邁進2 none/悪魔呼びの魔笛 禍・凶禍・惨禍特化(復刻) none/静寂の弦楽器 幼年期ノ再来Ⅱ none/輪廻の血潮の笛 学究の王冠 none/時告げの横笛 冥宮ノ邁進 none/黄金のリュート 冥宮ノ邁進 none/雪片の横笛 傲慢の獣兵 none/弔嘆きの竪琴 唯美ノ独奏 none/狩猟神の牡鹿笛 特化34 none/炎機関咆哮 燭火の風来 none/巨大魚の笛 リサイクルガチャ7 神聖なる音色 羽風の微笑 none/不可解な訪問者 特化33 none/双頭の鷲の竪琴 淘汰ノ果テ5 none/蝶籠の竪琴 特化32 none/永遠不変の美の竪琴 聖ノ祝祭7 none/喝采の代償 淘汰ノ果テ3 秘密の隠れ家 初心者ナビリニューアル配布 すすり泣く竪琴 初心者ナビリニューアル配布 劫炎の機笛 初心者ナビリニューアル配布 none/凍てつく音色 クリスマス記念武器配布 none/水銀の豊華笛 特化31 none/怒号の海底王の笛 浪漫ノ紅影 none/風鶏のお知らせ 大食ノ侵虎 none/炎蝶の横笛 特化30 none/妖精の薔薇笛 リサイクルガチャ6 none/炎蝶の弦楽器 閑雅の鎚弦 none/永遠の旋律 特化29 none/女王に捧ぐ赤 精霊奉葬火属性SS1点確定ガチャ 羽ばたく囁き 淘汰ノ果テ none/綿津見の竪琴 特化28 none/逆行の弦楽器 食祭の支度 none/亡竜の咆哮 聖ノ祝祭3 none/純潔を破った竪琴 業火の泡沫 none/風神の弦楽器 特化27 次回予告の奏 3周年武器記念配布 幻惑の音色 3rd ANNIVERSARY SELECTION 蛇神の託宣 特化23 逆柩の呪い詩 リサイクルガチャ5 淑女たる横笛 強欲ナ縛鴉 深意の波音 特化25 迷い子の呼声 白銅の旅人 睡惑の竪琴 新生活応援ガチャ 楽園の案内人 淫蕩ナ癒蠍 甘美なる音色 特化24 冥夜の提琴 強欲ナ淑鴉 永遠の幸福 暴力の玩具箱 つきまとう麗韻 淫蕩ナ舞蠍 光球の弦楽器 歌姫ノ受難イベント報酬 愛憎の悲歌 恋菓子の挽歌イベント報酬 鎮めの唄 特化22 偏屈者の横笛 傲慢の獣獄 断末魔 憤怒の狼遊 火鳥の記憶 依存の矯正 生贄の山羊 特化21 毒蛇の嗤い 特化20 芽吹きの音色 リサイクルガチャ3 泡沫の竪琴 特化19 劫火の横笛 雨露の救済者 燈火の奏 特化18 絡新婦の詠唱 聖夜の旅路(聖夜の葬宴イベ) 天馬の嘶き 贄ノ花、呪縛ノ火 人魚の緋雫 リサイクルガチャ4 凍り付いた風琴の音 嫉妬の紅蛇 貴婦人の罠 黄金の神官 ネペンテスリリ 年末年始JD祭記念武器配布 岩の提琴 憤怒ノ狼傷 汚濁の音色 大食の赫虎 守り人の呼笛 傲慢の白獣 嫉心の地響(錬) リサイクルガチャ錬 門番の贈り歌 大食の虎呪 盛実の助牲 特化17 灼熱の魔笛 豪傑の将星 戦神の竪琴 2周年記念武器配布 妖魔の提琴 嫉妬の狩蛇 堕天の喜笛 憤怒の狼壊 歪形の和音 憤怒の狼鎖 誘悪の音色 白銀の星 鉄環の音色 ルペルカリアの祈り ダーインスレイヴ 特化16 機械仕掛ケノ律音 特化15 最期の木音 傲慢の獣震 運命愛の音色 アリス オルタナティブ・ブラッド 遺骸の音 特化4 虚構の提琴 憤怒の狼砕 諧謔曲の楽章 真夏の夜の悪夢 静寂の竜琴 特化 女神の詩 特化12 神水の儀式 逆光の憧憬 暴牙の横笛 特化13 生誕への期待 強欲の鴉羽 熱ク照ラス音 特化2 怪鳥の竪琴 リリース記念ガチャ 古代王朝の提琴 リリース記念ガチャ 鳥冠の竪琴 患者と任侠 流水の音色 特化8 幸福の旋律 強欲な寒鴉 嘶く有翼 必勝の一振り 月灯りの音 特化14 恍惚の眠り 特化11 意匠の六絃琴 特化9 神聖樹の音 大食の飢虎 涼風の囁き 密猟者達ノ宴 愛鳥の囀り 領海ノ侵犯者 祭壇の笛 正義ノ岐路 屈折光の横笛 大食の虎爪 画家の秘密 リサイクルガチャ2 食事の音色 傲慢の走獣 砂硝子の音色 嫉蛇の毒蛇 虹に捧げる唄 特化10 悪を放つ音 色欲ノ灼蠍 水魚の骨楽器 リサイクルガチャ 神火の提琴 逢魔ノ遺響 闇に響く声 傲慢の獅子 焦がれの飽和 リリース記念ガチャ 回想の竪琴 正義の鉄槌 封戒の水音 リリース記念ガチャ 鋼鉄の笛 紫煙の道化師 魔骸の弦楽器 特化3 蠢蟲の竪琴 リリース記念ガチャ 不協和音 リリース記念ガチャ 陽光の笛 暗室ノ研究者 新緑共有の竪琴 特化5 悪兎の道しるべ 特化6 闇夜ノ森 暴蝕と拒蝕 鎧闘士の竪琴 破戒ノ聖典 躍羽の提琴 躍羽の提琴 緊縛の音 特化7 灯り照らす小夜 悲哀ノ雫 戦歌の残響 リリース記念ガチャ 根源の支配 リリース記念ガチャ 失意の横笛 チャームメダル 狂熱の提琴 暗室ノ研究者 騎士団の提琴 匣中ノ熱帯魚 枢機卿の横笛 二人の淑女 戒律の提琴 茨ノ騎士 再会の汽笛 正義の鉄槌 作曲家の一生 血染メノ外套 邪気の呪歌 運命紡ぐ糸車 愚鈍な二人 白銀の誓い 淑女の竪琴 茨ノ騎士 ノバラの琴 黒の禁書 幸福の破音 ブリキの宝箱 偶像の琴 フレンドメダル 撫子の竪琴 リリース記念ガチャ 悪魔ノ呼笛 リリース記念ガチャ 楽師と妖精 リリース記念ガチャ 詩人の竪琴 リリース記念ガチャ 邂逅の逡巡 リリース記念ガチャ 強欲の魔笛 リリース記念ガチャ 幸福の提琴 リリース記念ガチャ 割実の提琴 リリース記念ガチャ
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エピックポエトリー / EPIC POETRY 【エピックポエトリー】 蘇るいにしえの遺伝子の記憶、希望と絶望から生まれるそれぞれの正義、運命に翻弄された2人の結末はいかなるものであろう… エピックポエトリー / EPIC POETRY 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック16 PARTY♪ で登場した楽曲。担当キャラクターは ノクス/マタン。 初出が beatmaniaIIDX からの移植曲で、個人解禁イベント「あつまれ!ポップンパーティー」で登場したイベント隠し曲。 Blind Justice ~Torn souls,Hurt Faiths~ / Zektbach BPM 165→156→137 5b-【16】9 ⇒ 【17】15 N-23 H-33 EX-39 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 11 29 39 45 不協和音や混沌としたピアノのフレーズ、そしてストーリー性のある展開は、中世の争いをモチーフにしたZektbachの世界観が見事に現れている。ジャンル名は叙事詩と訳し、CS版IIDX HAPPYSKYの特別版「cyber beatnation 1st conclusion」にロング版が収録されており、”互いに対立して戦わなければならない、過酷な運命に翻弄された生き別れの双子”といった内容になっている。そのこともあってか姉はマタン(朝の祈り、の意)、弟はノクス(夜の女神、の意)という対照的な名前になっており、2人1組でポップンに登場している。こういったRPG的な世界観の絵は、同じくIIDXからポップンに移植されたSigSigと同じMAYAによるもの。ちなみにボーカルはCS版IIDXのPHOTONGENICやDAWNでおなじみの堀澤麻衣子。 IIDX版の譜面とよく似ている箇所も多い。ハイパーは前半が同時押し中心なので、コンボが稼ぎやすくゲージをFEVER状態まで持って行きやすい。ただし、後半の連続2連打や交互乱打・階段が難所となり、特に軸乱打はウィンディダンスHの序盤と似た、部分的には左右交互に押せない、少しひねった配置になっているため技術が問われる。EXもハイパーと同じく前半はゲージやコンボ、スコアを稼げるが、終盤の乱打はDP ANOTHERに似た、2、3個の隣接・三角押しが混じる乱打→2個同時交互の流れになる(BPMが遅くなったIDM EXの終盤に近い感覚、特に右側が厄介)ため、ここが見切れるか否かがクリアに関わる分、IIDXよりはラス殺しの要素が強い。すぐにクリアできる人とそうでない人で若干個人差が現れるだろう。 そして地味に忘れてはならないのが5ボタン。Lv9なのにオブジェ数が350を超えており中盤のリズム刻みや9ボタンNと同じ後半の交互押し、2連打地帯は明らかにLvの設定を間違えたとしか思えない(低く見積もったとしても実質Lv17以上はあるだろう)。一応、2連打地帯でゲージ0でもそのあとをほぼノーミスで繋げばクリアは可能だが… 他のBEMANIシリーズへの収録 beatmaniaIIDX IIDX14 GOLDで登場。CS版IIDX HAPPYSKYの特別版「cyber beatnation 1st conclusion」に収録されているロング版が初出となる。 ポップンのアニメーションにはこの曲のムービーの一部がポップン風にアレンジされつつも使われている。 IIDX20 tricoroでは、曲開始前のジャンル名が当初何故か「OUVERTURE」になっていた。曲開始前の特殊ロゴはそのまま残っているが、画像ファイルの参照ミスだったようで、後のアップデートで修正された。 Dance Dance Revolution【短縮有】 DDR SuperNOVA2で登場。ムービーもそのまま入っているが、イントロの静かな部分が丸ごと削られている。 X2以降はジャケットデザインが、バナーからそのままジャケットサイズに編集したものとなっている。 REFLEC BEAT limelightで、2012/07/05より追加された曲。ジャケットは2010/09/22発売のドラマCD「The Epic of Zektbach Novel CD Series ~Blind Justice~#?」を基にしている。後にcoletteでは、コレットクライミングでcolette山脈 第一の2個目で解禁する曲となった。 悠久のリフレシアでは、2017/04/27からリフレシアに対応した仕様の譜面でプレイできるようになった。 ノスタルジア 稼動開始から収録の曲。 タイトルこそIIDXと同じだが、この機種ではCD「The Epic of Zektbach -PIANO COLLECTION-」に収録されているピアノアレンジ版が使われている。ジャケットはREFLECと同じ。 op.2で2019/07/18からReal譜面が追加された。 その他関連 BEMANI PRO LEAGUE ZEROの2020/10/13配信分において、この曲でDOLCE.プロ(IIDX側)と堂園氏(ポップン側)で同時プレイしている映像が見られる。→https //www.youtube.com/watch?v=4LnuShK_GJ4 チェイスチェイスジョーカーズにおいて、2024/01/11からラストワンBGMとして登場。同日から期間限定で開催される発掘ガチャで獲得できる。こちらのゲームでは、DDRと同じジャケットが使われている。 beatmaniaIIDX14 GOLDから移植してきた。EXでは最後の乱打にご注意を。 2Pが別名となるキャラの一人であり、1Pがノクス、2Pがマタンになる。 曲名の和訳は「盲目的正義 ~引き裂かれた魂、傷ついた信義~」。 収録作品 AC版 ポップンミュージック16 PARTY♪からの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル2 ロング版収録 cyber beatnation 1st conclusion Blind Justice (To each his own) として収録。 The Epic of Zektbach -Risttacia-#? Blind Justice それぞれの正義 として収録。また、Osamu Kubotaによってオーケストラにしたものとして、 Blind Justice, le concerto も収録。 The Epic of Zektbach -PIANO COLLECTION-#? Blind Justice それぞれの正義 として、ピアノソロのアレンジを収録。これをゲームサイズにしたものが、後にノスタルジアに収録されたものとなる。 The Epic of Zektbach Novel CD Series ~Blind Justice~#? Blind Justice それぞれの正義 として収録。 BEMANI PIANO COLLECTION ノスタルジア 事務員Gによるピアノアレンジを収録。 関連リンク Zektbach ゼクトバッハ叙事詩 楽曲一覧/ポップンミュージック16 PARTY♪
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元の5章のページが容量オーバーになってしまったのでテキストモードで新たに作成しました。5章についてはこのページを編集してください 第5章 結果 5.15.MIDIを制御するプログラム 5.1.1 成果 これはMIDIを用いて製作された楽曲の再生、及びその楽曲のテンポ、ダイナミクス、ピッチをユーザがリア ルタイムに操作し、変化させる事のできるソフトウェアである。ユーザが楽曲の不連続感や不自然さを感じず に操作できることを目標として製作された。 5.1.2 仕様 このプログラムはあらかじめ用意されたMIDIファイルを読み込んで再生を行い、再生されているMIDIファ イルのテンポ、ダイナミクス、ピッチをリアルタイムに操作、変化させることができる。開発環境はMAX/MSPを 使用した。パラメータの操作を行う際は、MIDIデータに設定されている楽器ごとの操作ではなく、一度に全て の楽器に対し各パラメータの操作を行う。実際の操作はMAX/MSPの画面上から行う形をとった。 5.1.3 解決手順 まず、ダイナミクスの操作の方法について考えることとした。当初は各音の打鍵の強さを表すパラメータであ るベロシティの値を操作する事により、ダイナミクスの表現を行うこととした。しかし、ベロシティは音が鳴ってい る間に変化することを想定していないパラメータであるために、リアルタイムで操作を行った際に本来のそれ ぞれの音の長さで止まらなくなってしまうという問題が発生した。そこで、実際にリアルタイム操作を想定したパ ラメータである、エクスプレッションを操作する事によってダイナミクスの表現を行う形をとった。テンポに関して も同様にしてリアルタイム操作を想定したパラメータであるピッチベンドを操作する事によりピッチの変化を表 現する事とした。 テンポの操作に関しては、再生時に元々MIDIデータに記録されているテンポ情報を無視してMAX/MSP 上からの操作ができる様に命令を付加することにより、実現できることが昨年のプロジェクトで判明していたた め、それを流用することとした。 楽器ごとのパラメータ操作をできる様にも一度実装はおこなってみたが、MIDIデータを製作する段階であ る程度の設定を行わなくてはならないという問題が発生したため、最終的には全ての楽器を同時に操作する 様に実装を行うこととした。 5.1.4 評価 このプログラムによって楽曲の不連続感や再生時の不具合なく、スムーズな操作を実現する事ができている。 しかし、楽曲再生を行う際に簡単な設定を毎回行わなくてはいけないという問題点や、各楽器ごとのパラメー タ操作の実装に関しては多少の問題を抱えてしまう結果となったため、今後解決策を考えていかなければな らない。また、完成された楽曲全体のピッチをシームレスに操作してしまうと、楽曲が不自然に聞こえてしまうと いうことが判明した。 5.2 Max間通信プロトタイプ 5.2.1 成果 このプログラムは、Wiiリモコンによるパラメータ操作を操作の簡易化のためにリモコン1台につき1パラメータのみ対応させる、つまり1つのMIDI音源に対して複数台のWiiリモコンで操作するという決定から必要となった。wii コントローラとPCを繋げるときに、PC1台に対し複数のwiiコントローラを繋ぐか、PC1台に対し1台のwiiコントローラを繋ぎかつ複数PCの通信を行うか、どちらにするかという事が問題となり、話し合いをした結果、接続が容易であるという点より後者に決まり、今回のMAX間通信が必要となった。このプログラムによって別のPC とのMAX内のデータのやり取りが可能となった。図1は今回行った通信の概要図である。 図1 5.2.2 仕様 これはMAX/MSP を複数のPC間で操作するために製作されたプログラムである。このプログラムはwii コ ントローラのロールから得た値を、MIDI操作を行っている別PCへ送信するために作られている。これにより 複数のPC間でパラメータの送受信をする事が可能となる。送信側はポートと受信側のPCのアドレスを指定 し、受信側はポートを指定する事で送受信を行っている。後述のMusic Fuzzy内においては、音量を調整す る値とテンポを調整する値の二つのパラメータがリアルタイムにMIDI操作を行うPCへ送られており、それに よって曲調が変化している。 5.2.3 解決手順 まず何故、PC1台に対し複数のwiiコントローラを繋ぐではなく、PC1台に対し1台のwiiコントローラを繋ぎかつ複数PCの通信を行う方式で行うことになったのかというと、後者の方が接続が容易であるという理由もあったが、処理の重さの違いも理由であった。そもそもMAX/MSP自体処理がそれほど軽くなく、その上メインとなるPCではFALSHも起動するため用いているPCのスペック上ぎりぎりの状態であった。そこに更にWiiリモコンを複数台接続するとなるとPCがフリーズしだす可能性も否定できなかった。そのため通信自体もある程度負荷はかかるが、1台で全ての処理をこなすよりも処理を複数のPCに分散した方が余裕が出来ると判断し、後者の接続方法を採用することとなった。 通信方法についてはMAX間で互いにアドレスの指定をし合い、それによって通信を行っている。今回の通信方式はUDP/IP通信を採用しているが、当初の通信方法はTCP/IP通信であった。しかし、リアルタイムに値を送信していく必要があり、その場合TCI/IP通信の「送信を失敗した場合、再送信を行う」という性質上エラーが頻発した。これは送信に失敗した際に再送信するため、どんどんデータが溜まっていき処理しきれなくなり発生するものであった。よって実装の際は「送信に失敗した場合、再送信を行わず次のデータを送る」という性質をもつUDP/IP通信を用いる事になった。これによってエラーが発生しなくなったのと引き換えに送信に失敗した場合は値が飛ぶことになるが、次々とリアルタイムに値が送信されているためほぼ問題はなかった。 5.2.4 評価 このプログラムはMAXを複数PC間で用いる場合に必須といえるものであり、今後も利用していくと考えられる。これによって処理が膨大になり1台のPCだけでは動作が難しい状態になった場合でも複数のPCに分担することで解決することが可能となった。 問題点としては使用するPCが異なる場合にアドレスが異なるため毎回変える必要があり、製品版が無くランタイム版しか使えない場合オブジェクトの内容を変更することが出来ず、アドレスの変更が不可能なため通信が出来ないという点である。発表するときのように毎回決まったPCを用いるならば問題は無いが、それだけでは汎用性がない。そのため今後、例えばオブジェクトをクリックするだけでアドレスを任意に変更出来るような機能を追加する予定である。 (文責:古川裕太) 5.3 MAX/MSP-FLASH間通信 5.3.1 成果 MIDI や音に関する処理を行っているMAX/MSP とGUI であるFlash 間の通信を実現している。 MAX/MSP とflash双方で送信と受信を行うことが可能である。 5.3.2 仕様 Flash とMAX/MSP間でXML ソケットを用いた通信を実現する事を目的とし、Olaf Matthes 氏が製作した flashserver というMAX/MSP上で使用する事のできるコンポーネントを用いて実装する形をとった。0.05秒に 1度、3つの数値をFlash側に送信し、表示している画面の位置をFlashからMAX/MSPに送信する形をとっ た。 5.3.3 解決手順 昨年度のプロジェクトでも同じ様にflaseserverを用いたXML ソケット通信を行っていたため、それを参考に して実際の製作を行った。しかし、前述したMAX間通信を行っている際、MAX/MSP-Flash間で送受信を 同時に行ってしまうと、処理が重い事が原因でMAX/MSP側のソフトウェアが落ちてしまうという問題が発生 した。そのため、flashserverで送信と受信が同時に行うことがないように、また当初0.01秒に一度のデータ送 信を行うように設定していたが、0.05秒に一度に頻度を下げるよう実装を行うことによりこの問題を回避するこ とに成功した。 5.3.4 評価 MAX/MSPで計算したデータのFlashへの送信に関してほぼ実現する事ができた。今後のMAX/MSPや Flashを利用したソフトウェアの製作に役立てていくことができるだろう。しかしながら、 頻度の高い送信や、送受信を同時に行うことができない等の問題をfalshserverが抱えており、今後送信する データの増加も考えられるため、もっと負荷の軽い通信方法を考えていかなければならない。 5.4 pro16wii 5.4.1 成果 このプログラムは、wii リモコンの各センサの値をMAX/MSP上でとるためのMAX/MSPのエクスターナル として製作された。かなり速く操作を行った場合でも、停止することなく値をMAX/MSPに渡すことができる様 になっている。 5.4.2 仕様 開発環境はC++を使用している。gl.tter氏が中心となって開発されたwiiyourself というライブラリを元にして 開発を行った。wiiリモコンの3軸加速度センサの値や重力加速度の値を用いて算出されるロールやピッチと いった動きの値、またボタンの入力等をMAX/MSP上でとることができる。pro16wii単体での動作はできる様 にはなっておらず、MAX/MSP上での設定をする事により利用することができる。 5.4.3 解決手順 昨年のプロジェクトでもwii リモコンを利用していたため、昨年開発したpro10wiiを元にして開発を行った。 当初はpro10wii をそのまま流用してソフトウェア開発を行っていく予定だったが、wii リモコンを速く動かしす ぎるとロールやピッチの値をしばらく取ることができなくなる、というバグが存在していたため、その修正をする こととなった。 まず、wiiyourself内でどのような計算をしているのかを実際にwiiyourself のライブラリ内を読んで行くことに より理解する事とした。その結果、ライブラリ内で行っている計算の中にロールやピッチの値をとるだけならば 無駄となってしまう部分があったため、実際のロールやピッチの値を出すための計算をライブラリ内ではなく、 実行するプログラム内で行い計算を簡略化する事によりこの問題を解決する事とした。その結果、どんなに速 くwiiリモコンを動かしても値がとまることなく取れるようにする事ができた。 5.4.4 評価 昨年度製作したpro10wii よりも動作が高速で正確な値をとることができる様になっている。しかし、加速度セ ンサを利用しているため、ユーザが本来示したい値をとるまでに、その値の位置に持っていくまでの動かす速 度によっては若干のずれが生じてしまうという問題は加速度センサ単体を使っている限りは避けることができ ない。よって今後もwii リモコンを使ってロールやピッチといった動きで値をとるならば、ジャイロセンサ等を用 いた値の修正を行っていかなくてはならない。また、wiiyourself内では本来重力加速度の値を最大1して算出しなくてはいけないが、ごくまれに 1.05という値が算出されてしまうため、ロールの計算がある角度でうまくいかず間違った値が算出されるというバグがいまだ残っているため、 wiiyourselfそのもののデバッグをさらに行う必要がある。 5.6 Music Fuzzy 5.6.1 成果 このプログラムは前期までに開発、取得した技術を合わせたものである。まずpro16wiiはwiiコントローラから取った値を音量やテンポにそれぞれ対応した値へと変換を行い、その値をMAX間通信によりMIDI操作を行っているPCへと送信するプログラムである。そしてメインとなるプログラムでMIDI音源の再生を行い、そのMIDI音源の音量とテンポをpro16wiiから送られてきた値によりリアルタイムに変化させる。更にそれらの値をメインプログラム内にあるパッチ、CALPISの中でFLASHの画面へと視覚フィードバックしている。またCALPISではWiiリモコンのボタン操作によるFLUSHの再生、停止といった動作の管理も行っている。これらの一連の全てのプログラムを統合したものが、成果物であるMusic Fuzzyのプログラムである。図2はこの処理を行うMAX/MSPの全体像である。 図2 5.6.2 仕様 これはwii コントローラのロールによってMIDI音源の音量とテンポを操作するプログラムである。Pro16wii によってwii コントローラとMAXを接続することでこちらの対応している値も変化するようになっている。 また、FLASHとの通信も行っており、Wiiリモコンから得たテンポと音量の値の情報を画面へと反映し、分かりやすくする役割も担っている。Wiiリモコンのボタン操作にも対応しており、wii コントローラの方向キーの上下でFLASHの選択肢も上下し、Aボタンで決定、Bボタンでキャンセルが出来るようになっている。またMIDI音源再生中にBボタンを押す事で再生を終了し、メインメニュー画面へ戻るようになっている。これにより、一度プログラムを起動してしまえばいちいちWiiリモコンとマウスを再生や停止をする度に持ち替えなくても操作をすることが可能となっている。 5.6.3 解決手順 これまで取得してきた技術により、音量の調整やテンポの変化、MAX間通信とMAXフラッシュ間通信といった、今まで作成してきた全てのプログラムを繋ぎ合わせ作成した。 テンポの操作に関しては、MIDI音源を開始するオブジェクトに数字を加えれば変化するという単純な方法もあったのだが、こちらは一度演奏を始めるとテンポを変えることが出来なかった。そのため、現在の方式へと変更された。この方式ではtempoというテンポを調整するオブジェクトとトグルも用い、細かい時間に何度も値を送信することでMIDI音源にテンポ情報を反映させている。また、この方法を用いる際にMIDI音源を開始するSTARTというメッセージオブジェクトの最後に-1をつける必要がある。Wiiリモコンと接続する際には、Wiiリモコンのロールとの割合によってテンポが0.5倍~1.5倍程度になるように調整した。基本となるテンポの値が128であるため、そこに別のPCで計算されたWiiリモコンより送られた値を元にして計算された±60程度の値を加算することでテンポの調整を行っている。 また音量の調整に関しては、値の幅が0~127までであり、全ての値を操作可能にした場合、小さくしすぎると聞こえなくなる問題があった。そこでWiiリモコンのロールとの割合を100を基本とし±30程度になるように調整を行った。またgakkiというパッチ内において全てのMIDIチャンネルの音量を調節している。そのため、チャンネルごとの変化も可能となるが、今回は簡単な操作を目標としたため、一括の操作とした。 次にCALPISというパッチについては、初めの段階ではMDI制御部分とWiiリモコン検出部分を繋いで終わりであったが、wii コントローラによる操作の実装にあたって全ての操作をWiiリモコンで出来るようにMIDIの再生、停止といった操作を追加する必要ができ、またwii コントローラのボタンを各ボタンへと関連付ける必要もあった。そのためMIDI操作部分にCALPIS というパッチを追加した。図2の左側がそれにあたり、ここはFLASHに関係しているプログラムである。 FLASHにWiiリモコンより得たパラメータの表示を行ったり、FLASH側の操作によりMIDI音源の再生や停止、流れるMIDI音源の選択を行う等、FLASHとMAX間での通信が行われている。 5.6.4 評価 wiiコントローラによる音量とテンポ操作、FLASHの操作という当初の目的は達成出来た。しかし曲数が2曲と少ない点が見受けられる。また、MIDI音源自体の音量を変えることしか出来ず、楽器パートごとの音量調整には対応していなかった。そのため今後改良を加え、パートごとの音量調節、曲数の増加といった要素を追加する予定である。 今回、伴奏の音量やテンポの操作を目標として作成したが、実際に操作をしてみると操作できるパラメータが少なく、また伴奏の音自体は変化していないため指揮者的な要素が強くなってしまっていたため、演奏しているという感覚が十分では無かった。よって今後は旋律自体を操作出来るような機能を追加する必要があるかもしれない。 (文責:古川裕太) 5.2 ロールコントローラー(下村)終 5.2.1 成果 5.2.1 成果 より楽器を演奏している気分に近づけるために、オーケストラの指揮者が指揮棒を振る動きをイメージしてロールコントローラー(図すうじ)というものを作成した。ロールコントローラーの軸部分にWiiリモコンを固定することによって、三軸加速度センサーを利用したロール操作のぶれがなくなり、安定したラジアン(角度)値を取ることができるようになった。操作方法も、取っ手部分を回すのみなので、従来のWiiリモコンのロール操作よりも簡易化することができた。よって、初心者でも簡単に操作することができる。 「がぞう」 図.すうじ ロールコントローラー 5.2.2 仕様 木製の円盤2枚の軸部分にWiiリモコンが入る大きさの箱を取り付け、ネジで固定した。片方の円盤部分にユーザーが操作する取っ手部分を取り付けた。 今回は1台のWiiリモコンに1つのパラメーターを割り当てるプログラム仕様であり、操作対象となるパラメーターがダイナミクスとテンポなので、計2台のロールコントローラーを作成した。ユーザーが取っ手部分を回すことにより、テンポとダイナミクスを操作することができる。時計で例えると、12時の位置の値が基準になるようにWiiリモコンを固定している。そこから時計まわり(ユーザーに対して右方向)へ回転させるとダイナミクスは大きくなり、テンポは速くなる。反時計まわり(ユーザーに対して左方向)へ回転させるとダイナミクスは小さくなり、テンポは遅くになるようになっている。 非常にシンプルな操作方法であり、軸部分にしっかりとWiiリモコンが固定されているため、かなり安定したラジアン(角度)の値を検出できている。よって、初心者の方にも使いやすく、音楽経験者の方はかなり細かい操作も可能である。 5.2.3 解決手順 まずはじめに、音楽を表現している気分になる動きは、どのような動きなのかを考えた。ギターやピアノなどの楽器を弾く動き、ダンスを踊る動き、指揮棒を振る動きなどがあげられ、この中でWiiリモコンのロールの動きをうまく変換できるものとして指揮棒を振る動きを選んだ。一般的に指揮者が2拍子や3拍子、4拍子を振る動きは、感情のこもり方や曲調によって、また指揮をする人によってもかなり動きに違いがでてくるものである。そのため、2拍子の指揮の振り方を横にしたような感じで、左右に弧を描く腕の振り方に操作方法を限定して、その動きにロール操作から変換させようということにした。 次に、インタフェースの具体的な形を決めるために、100円ショップ等でフリスビーやワイヤーなど使えそうなものを買ってきて、簡易版のコントローラーを作成した。そこから具体的な形を導いた結果、円盤を2枚設置し、その2つの間の軸の部分にWiiリモコンを固定することによって、Wiiリモコンのローの動きを先ほど述べたような指揮棒を振る動きに変換可能であると考えた。また、卓上で操作することも仮定し、ワイヤーだけでパーツ同士を固定するのではなく、しっかりとした土台が必要であることもわかった。 これらをふまえて実際のコントローラーの設計を決めた。材料は加工が自分たちでしやすいように木材を使用することにした。木材と木材を繋げる部分には金属のネジ、土台とコントローラーを固定する部分には、家具を固定する際に使用するL字の金具を使用した。Wiiリモコンのロール操作を指揮棒を振る動きに変換することから、この装置をロールコントローラーと名付けた。 5.2.4 評価 ロールコントローラーの使用によって、作成したソフトウェアに対し、Wiiリモコンが送るラジアン(角度)の値をかなり正確にとることが結果よりわかったので、外付けのコントローラーとしては役割を果たしていたといえるだろう。しかし、操作方法においては中間発表のアンケートの結果、あまり演奏している気分になれないといった感想が多かった。Wiiリモコンがとっていた値はロールによるラジアン(角度)の値であり、加速度をとっているのではないため、実際の操作方法は指揮者のようにリズムをとるような動きを再現出来ていなかった。CDコンポなどのボリュームを調整する操作とさほど変わらないのではないかといった声もあったため、後期に向けての改善点の一つとして、演奏に近い操作を可能にするインタフェースを研究、開発するという目標ができた。 5.3 Sortcode(寺井)終 5.3.1 成果 このプログラムは流れている伴奏のどの音が鳴っているかという情報を読み込み、どのコードであるかを判別する処理を行う。この次に行うコードに調和する音を判別し、振り分けるという処理へ繋げるために必要なプログラムである。 5.3.2 仕様 開発環境はC++である。伴奏の音の情報はインレットから数字として与えられ、その情報を読み込んでコードを判別する。判別する部分は単純にif文で書かれている。白鍵の音のみで構成された3音または4音のコードを判別することが出来る。コードにはあらかじめ数字を割り当ててあり、その数字をアウトレットに出力する。 5.3.3 解決手順 まずはプログラムのアルゴリズムを考えた。大まかな仕組みとしては流れている伴奏のどの音が鳴っているかという情報を読み込んで、同時に鳴っている音からどのコードであるかを判別し、結果を出力する。 音の情報は2つの数字で与えられる。1つ目の数字はどの音であるかを表している。48はドに当たる。レはこれよりも2つ大きい50である。このように音が1音上がるごとに値は2ずつ増えていく。もう1つの数字は音が鳴っているかどうかを表している。音が鳴っていれば1、鳴り終われば0が送られてくる。例えば52と1が送られてくるとミが鳴っているという訳である。プログラム内では高いドと低いドなどのようなオクターブ違いの音も同じ音として扱うために音の種類の数字は12で割った余りで表している。ドは0、レは2、ミは4である。配列arrayを用意し、12で割った余りと配列の添え字を対応させ0か1を格納するという方式をとっている。例えば、array[7] =1ならソが鳴っているということを表している。 流れている伴奏の音の情報は複数が同時に送られてくるのではなく、1つずつ順番に送られてくる。コードの判別には同時に鳴っている3つまたは4つの音を判断しなければならない。そのために鳴っている音の情報は保持しておかなければならない。Max/MSPの仕様上、値の保持にはマルチスレッドモードを用いる必要がある。当初はこのマルチスレッドモードを用いたプログラムを作成していた。しかし、マルチスレッドモードを用いようとすると大量のエラーが検出された。またそれらのエラーの有効な解決方法を見つけることが出来ず、また残された時間から考えるとマルチスレッドモードを用いたプログラムを完成させるのは困難であると判断し、マルチスレッドモードを用いないプログラムを作成することにした。 マルチスレッドモードを用いずに値を保持する方法はインレットとアウトレットを増やし、ある音が鳴っているという情報が送られてきた場合、対応する配列に1を格納し、1が格納されている配列のみ添え字の値を一旦アウトレットから出力する。一旦外に出された値はMax/MSPのオブジェクトを用いてそこに値を保持しておく。音が鳴り終わったという情報が送られてきた場合は配列に0を格納し、音の情報の保持を終わらせる。保持されていた値は次の音の情報が送られてきたときに一緒にsortcodeへ入力される。値が保持されていたということは音が鳴り続いているという意味であるため、対応する配列に1を格納する。完成したsortcodeは図のように最終的にインレットは6つ、アウトレットは5つにまで増やした。どちらもそのうちの4つを値の保持に利用している。1番左のインレットにはどの音であるかの数値が送られてくる。その隣は音が鳴っているかどうかが0か1で送られてくる。その2つ以外のインレットが値の保持されていた値を読み込むために利用されている。アウトレットは1番左が判別されたコードに割り当てられた数値を出力する部分であり、それ以外は保持する値を出力するために利用している。 コードの判別の処理をする部分は単純にif文を繰り返して処理を行っている。理論班が作成したコード表を基にして判別している。例えば以下の記述はドとミとソとシが同時に鳴っていればそのコードはCm7であるという意味である。 if(array[0] == 1 array[4] == 1 array[7] == 1 array[11] == 1) { code=1;//Cm7 } 今回の制作物に対応しているコードは全部で21種類であるため、上記のような処理を21通り行っている。 5.3.4 評価 最も重要であるコードを判別するという処理自体には特に問題もなく動作させることが出来た。しかし、当初作成する予定であったマルチスレッドモードを用いたプログラムを完成させることが出来なかった。マルチスレッドモードを用いないバージョンでは対応させる音を増やすという場合に一回一回インレットとアウトレットを増やすという作業が必要になってくる。アウトレットから出力した値を保持するオブジェクトをインレットと繋ぐことでMax/MSP上のプログラムが複雑で分かり辛くなるという点も問題である。また、コードを判別する部分は単純にif文を繰り返しているだけなので対応する音とコードを増やすという場合には動作が重くなることが考えられる。このツールの性質上リアルタイムで音を判断することが重要であるので動作が重くなる可能性があるということは致命的な欠点となる。 (文責: 寺井明日実) 5.4 umdecode 5.4.1 成果 このプログラムはsortcodeで判断され、出力されたコードの情報を読み込み、そのコードに調和する音を判別して振り分けるという処理を行う。このコードで判別された音がコントローラであるnanoPADのボタンに振り分けられるため、sortcodeと同じくHarmonic Fuzzyのアルゴリズム上で重要な役割を担っている。 5.4.2 仕様 開発環境はC++ である。sortcodeから出力された数値をインレットからumdecodeに読み込み、そのコードに調和する6つの音を判別してその情報をアウトレットから出力する。判別する部分はsortcodeと同様にif文を用いて処理を行っている。全体的にプログラムの構成はsortcodeと共通する点が多い。また、バグを修正するために演奏している最中に伴奏のコードが変化すると1を出力するという機能を追加した。 5.4.3 解決手順 インレットにsortcodeからコードの情報が送られてくるとその数値を読み込み、if文でそのコードに調和する音を判別し、それぞれ1つの音につき1つのアウトレットから出力する。当初は4つの調和する音を判別して振り分けていたが、ツールの開発途中でコントローラの全ボタンのうち上段の6つのボタンを演奏用に利用することになったため、アウトレットを6つに増やし、6つの調和する音を出力するようにした。対応している全21種類のコードのうち3音のコードと4音のコードで調和する音が同じになるという組み合わせが存在する。例えばCとCm7、DとDm7などのような組み合わせのことである。これらの組み合わせはumdecode上では同じコードとして扱う。これにより無駄な処理を行わずに済んだ。 開発途中で演奏中に音が止まらなくなるというバグが見つかった。コントローラのボタンを押っぱなしにしている間に伴奏のコードが変わると押していたボタンに振り分けられていた音が鳴り止まなくなるという現象である。このバグを修正するために1つ前のコードの値を保持し、調和する音の判断を始める前に前のコードと同じなら0、違うなら1を出力するという機能を追加した。調和する音が同じになるコードの組み合わせについては上記のように同じコードであるとして処理を行う。例えば1つ前のコードがCで次にCm7に変化してもコードは変化していないと見なし、アウトレットからは0が出力される。 5.4.4 評価 一部のコードの組み合わせを同じコードとして扱うことで判別の速度を上げることに成功した。しかし、sortcodeと同様に判別部分がif文で構成されているため対応するコードを増やすと動作が重くなってしまう可能性がある。このように大量のif文を使わないで判別するにはデータベースを読み込めるようにするという方法が挙げられる。 バグの修正のために追加したコードが変わったかどうかを判断する機能はバグを修正する上で役に立った。 (文責: 寺井明日実) 5.5 Camail(ゆーき) 5.6.1 成果 前期成果物の問題点として、演奏している気分になりにくいことや自由度が低い音楽表現しか実現が出来ないことが挙げられた。今回のHarmonic Fuzzyではその問題点を受け、流れている伴奏に調和する音をユーザーが演奏することにより、オリジナルの音楽を演奏することを実現した。また、ボタンの数をある程度限定することにより、操作を簡易化した。実際の演奏と同じような操作を実現したことで演奏してる気分になれ、nanoPADに様々な音を割り振ることにより旋律の操作を可能にし、自由度の高い音楽表現を実現することが出来た。よって、従来の音楽表現に比べ、簡単な操作で自由度の高い音楽表現を実現した。 5.6.2 仕様 これは、あらかじめ用意したMIDIで作られた伴奏に対し不協和音にならないような音を判別し、それをnanoPADの各ボタンに割り当てるプログラムである。伴奏が再生されるとそれをリアルタイムで読み込み、その時の楽曲のコードによって不協和音にならない音を判別し、nanoPADに割り当てる。ユーザーはnanoPADのボタンを押すことによって演奏を行うことができ、どのように演奏を行ったとしても不協和音が発音されることはないため、演奏技術や経験がないユーザーでも簡単に使うことができる。また、演奏時のダイナミクスの操作や音色の変化、割り当て音のオクターブシフト機能を搭載した。 読み込むことのできる伴奏には、Cメジャースケール上の音のみで構成されていること、トラックの1と2にコードの構成音を配置する事といった制限を設けることとした。 5.5.3 解決手順 まず、nanoPADのボタンによってどのような値が流れているのかを入力して調べる必要があった。ここで大切なこととすれば、出力された値をどのように振り分ければ良いかを研究することであった。いろいろなオブジェクトを探して、割り振るときにどれを使用すればうまくいくのかを試していたのだが、それにあったものが見当たらなかった。そこで見つけたのがselectオブジェクトであった。それを用いることにより、それぞれの値をそれに格納することができ、出力のされ方は格納した各々の値の分、出力の個数が決まるというものであった。また、メロディーラインと音の音色、高さを同じ場所で操作すると、だいぶプログラムのスペースが広がり、見栄えが悪くなるので、メロディーラインの部分をwariate内のオブジェクトに挿入することでそれを改善することが出来た。 5.5.4 評価 今回のプログラムの楽器の種類やメロディーラインの数はプレゼンテーション用に3つでしたが、本来はnanoPADのボタンの数からするともっと増やすことが出来る。しかし、プロジェクト全体のテーマは初心者でも簡単に音楽表現が出来るソフトウェアを製作することなので、あまりボタンの数を増やすと混乱するのではないかと考え、この設定にした。今回のプログラムで大変苦労した点は見栄えの悪さであった。inletやoutletを駆使してプログラムを構築していったのだが、なかなか思うように作業が進まなかった。他の人の協力もあって徐々に直していったので、だいぶ見栄えはよくなった。 (文責:佐藤佑樹) 5.6 Harmonic Fuzzyプログラム部分(ファジ) 5.6.1 成果 前期成果物の問題点として、演奏している気分になりにくいことや自由度が低い音楽表現しか実現が出来ないことが挙げられた。今回のHarmonic Fuzzyではその問題点を受け、流れている伴奏に調和する音をユーザーが演奏することにより、オリジナルの音楽を演奏することを実現した。また、ボタンの数をある程度限定することにより、操作を簡易化した。実際の演奏と同じような操作を実現したことで演奏してる気分になれ、nanoPADに様々な音を割り振ることにより旋律の操作を可能にし、自由度の高い音楽表現を実現することが出来た。よって、従来の音楽表現に比べ、簡単な操作で自由度の高い音楽表現を実現した。 5.6.2 仕様 これは、あらかじめ用意したMIDIで作られた伴奏に対し不協和音にならないような音を判別し、それをnanoPADの各ボタンに割り当てるプログラムである。伴奏が再生されるとそれをリアルタイムで読み込み、その時の楽曲のコードによって不協和音にならない音を判別し、nanoPADに割り当てる。ユーザーはnanoPADのボタンを押すことによって演奏を行うことができ、どのように演奏を行ったとしても不協和音が発音されることはないため、演奏技術や経験がないユーザーでも簡単に使うことができる。また、演奏時のダイナミクスの操作や音色の変化、割り当て音のオクターブシフト機能を搭載した。 読み込むことのできる伴奏には、Cメジャースケール上の音のみで構成されていること、トラックの1と2にコードの構成音を配置する事といった制限を設けることとした。 5.6.3 解決手順 Harmonic Fuzzyを開発する上では、演奏難易度と自由度のバランスの設定、演奏音設定時の判別アルゴリズムの考案、ユーザーインターフェースの選択、演奏タイミングと判別タイミングの設定といった問題の解決が必要となった。 まず、演奏に関する自由度の高さと演奏の難易度のバランスをどの程度に設定するのかを決定することとした。演奏の難易度を低く設定するならば、その時の伴奏のコードの構成音だけをユーザーが演奏出来るようにすれば、でたらめに演奏してもメロディーとして成り立たせることができ、演奏技術によってメロディーの出来が左右されることが少ない。しかし、その場合演奏音がかなり限定されてしまうため、演奏技術が低くてもメロディーの完成度が高くなりやすい反面、どのユーザーが演奏しても同じようなメロディーになってしまいやすくなるという問題が発生する。そのため、コードの構成音以外にも演奏できる音を設定することとし、演奏時に不協和音になってしまう音であるアボイドノートを設定する音から取り除くことにより、演奏における高い自由度と低い難易度を維持することとした。 次に、どのようにしてその時その時の伴奏に対し調和する音を判別するのかのアルゴリズムを作成した。開発開始当初の案は、伴奏の音からその時のコードが何なのかを判別する事ができれば、調和する音を判別できるのではないかというものであった。しかし、伴奏に対しメロディーをつける時にはコードだけではなく、その楽曲のスケールが何スケールなのかを判別しなくては自然なメロディーをつけることが不可能であるということが分かった。 Harmonic Fuzzyでは、開発期間の関係上スケール判別アルゴリズムをプログラムに実装することが難しかったため、読み込む楽曲をCメジャースケールのもののみに限定することとして開発を行うこととした。 演奏時のユーザーインターフェースはKORG社のnano padを使用することとした。当初はMusic Fuzzyのために開発したロールコントローラーを使用する案があった。しかし、ロールコントローラーでは回転による操作になってしまうため、決まった順でしか演奏を行うことができないという問題があった。よって、ユーザーの意図したように演奏音の順番を決める事ができ、音の強弱もつけることの出来るようなユーザーインターフェースが必要となった。また、開発期間の短さからもユーザーインタフェースを自主開発することは難しいのではないかと考えられた。そこで、MIDIコントローラーの一つとして発売されており、音の強弱をたたく強さで感知することのできるKORG社のnano padをユーザーインターフェースとして採用することとなった。 また、判別のタイミングと演奏のタイミングをどうあわせるかといった問題を解決した。Harmonic Fuzzy上では、伴奏から調和する音がどんな音なのかを判別するときにはわずかな処理時間が発生してしまうため、コードが丁度変わる瞬間にユーザーが演奏を行おうとすると、前のコードの設定音が演奏されてしまうという問題が発生してしまう可能性があった。そのため、実際に演奏されている伴奏音よりもあらかじめ少し先に伴奏の判別を終えておくことによりこの問題を解決することとした。 5.6.4 評価 高い自由度と低い演奏難易度を両立することができ、おおむね目標を達成することができたものの、いまだいくつかの問題点がある。 Music Fuzzyに比べると実際に演奏音をユーザーがある程度選択し、楽器に近い感覚での演奏を行うことが出来るようになっているため自由度は演奏時の自由度はかなり高くなっており、どの音を演奏しても伴奏に調和するように設定しているため、演奏時の難易度を低くすることも出来ている。実際に音楽経験のあるユーザー、ないユーザーともに何人かにHarmonic Fuzzyを実際に使って演奏を行ってもらったが、最初はそこまでうまく演奏できないものの、何度か演奏しているうちにすぐにある程度の演奏を行うことが出来るようになっていた。詳細なデータを実験によってとってはいないので判断が難しいところではあるが、初心者にも簡単に演奏を行うことができるようにすることが出来るようになっているのではないかと考えられる。最終発表会でも中間発表時のMusic Fuzzyと比較すると、評価は高くなっており様々なユーザーが楽しめるシステムとなっていることが分かった。 しかし、すべての楽曲に対応することができないこと、リズム感の無いユーザーにはいまだ若干敷居の高いシステムになってしまっていること、リアルタイムセッションにはシステムを流用することができないなどの課題が残った。Harmonic Fuzzyではスケール判別を行う機能が実装されていないため判別することのできる楽曲がCメジャースケールでなくてはいけないことや、楽曲の製作の際に様式を守っているものでなくてはならない等、読み込むことのできる楽曲にかなりの制限が生じてしまっている。また、演奏タイミングをユーザーに完全に任せてしまっていることから、リズム感が無いユーザーにとっては演奏が難しく感じてしまうことがある。リアルタイムに演奏している伴奏とHarmonic Fuzzyのシステムを使いセッションを行いたいと思っても、処理時間の問題や、演奏開始時では、スケールの判別を行うことが難しいなどの問題があり調和する音を判別することが難しくなってしまうという問題がある。 5.7 Harmonic Fuzzy GUI部分(文責:田中)終 5.7.1 成果 前期成果物であるMusic FuzzyのGUIに関する問題点は、Max/MSP側で処理した音情報のパラメータをただ機械的に表示しているだけであり、エンターテインメント性も無く、ユーザが画面の情報から「自分が今演奏を行っている」と感じられなかった点である。この点解決する為に、画面上には実際に演奏した結果の情報以外にも、それに合わせた画面動作を置くことにより、ユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせるよう試みた。またGUIではただ操作結果を出力すれば良いというわけではなく、分かりやすく表示するということはもちろん、その表示方法が効果的に目的とした感情を引き出せなくてはならない。その為、本作の Harmonic Fuzzyではユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせる出力方法でなくてはならない。前期のMusic Fuzzyではこの点に関しては言及しなかった為、本作ではこの点に関して着手して制作を行い、画面の制作を行った。最終的にはこれらの要項を満たす、メニュー画面と実行画面、また操作の方法を説明したチュートリアル画面を制作した。 5.7.2 仕様 Harmonic FuzzyのGUIは前期の成果物であるMusic Fuzzyと同様に、Flashで製作を行った。基本原理も同様に、Flash内のムービークリップのフレーム操作によって場面の切り替えを行い、 Action Scriptによる制御でMax/MSP間との通信を行い音情報のパラメータを得た。本作ではただ数値を表示させるだけでなく、実際にユーザがどのような演奏を行ったのかを伝える為、画面内の楽譜上に音符を生成する形で実際の演奏状況をユーザに伝えるように作成した。また、ただ結果を表示させるだけでは機械的であると判断し、演奏した音によって画面上に変化を持たせる仕様にした。前期と同様メニュー画面を作成したが、この他の実行画面だけではメニュー画面の意味が無い。その為、実行画面やプログラムの使用を説明するチュートリアル画面や、プログラムを終了させる終了画面を作成し、メニュー画面に意味を持たせ、多機能性を出した。また実行画面ではMax/MSP側から情報を受け取るだけでなく、Flash側からMax/MSP側へ情報を送信し、楽曲の再生、停止を行えるようにした。 5.7.3 解決手順 今回の制作物であるHarmonic Fuzzyにおいて、演奏によりエンターテインメント性を感じさせることは非常に重要である。なぜならば、今回の制作物Harmonic Fuzzyのコンセプトの一つに、初心者でも演奏を楽しむことできるというものがある。その為にユーザが演奏を行った際にユーザが、演奏ではなく操作をしている、または演奏でも非常に不可解であるなどと感じてしまってはコンセプトを達成することができないのである。その為に、画面上にエンターテインメント性を出すエフェクトを出力することで、ユーザに対しての視覚的にエンターテインメント性を出すことにした。その解決方法としては、画面上にユーザの反応を返すという方法を行った。具体的な処理のアルゴリズムは以下のようになる。Harmonic Fuzzyではまずユーザが演奏を行い、それに対して押されたnanoPADのボタンにより音の処理を行い、不協和音にならない音を出力するというものであった。その出力する音の情報をMax/MSP側から送られ、それを元にFlash上でフレーム操作を行うという方法で処理を行った。問題の出力方法に関してであるが、今回は2つの手法を用いた。まず一つ目は楽譜を表示させ、それの上に音符を生成するという方式である。まず実行画面上に音符も何も置かれていない状態の楽譜を生成する。そしてユーザがnanoPADを操作して音が出力されることで、そのMax/MSP側から送られてきた数値を元に出力すべき音符の種類及び位置を判別し、予め作成しておいた音符とそれの動作を複製し、制御通りの箇所に配置して音符を流すという使用である。これにより画面の楽譜上に、ユーザが演奏することによってその結果である音符が次々と生成されて流れていくというものになった。これにより、ユーザは演奏結果が楽譜という形でリアルタイムで出力される為に、ユーザはnanoPADの操作でも画面からの視覚情報によって、「演奏を行っている」という感情を誘発できると考え、これを作成した。 二つ目は演奏の結果によるエフェクトの変化である。Harmonic Fuzzyでは、操作を行ったタイミングやボタンによって出力される音の種類が変化する。その為、前述した音符の出力位置と同様、音の種類によって場合分けをして、エフェクトを変化させることができる。今回の制作物のHarmonic Fuzzyでは演奏である為、出来るだけ 音楽に関連のあるエフェクトにしようと試みた。初期の段階では楽器の画像を作成し、それをユーザが演奏した音に合わせて動作するという方式であった。例えば、ピアノやギターなどの画像が画面上にあり、演奏することによってその楽器が音に合わせて動いたり、大きくなったり、音符を出したりするなどの演奏に対する結果の出力ではない反応を演出し、エンターテインメント性を出すという方式である。しかしながら、ただ楽器が画面上で変化するだけでは少々不足しているのではないかと考え、11月後半の時期に急遽エフェクトの仕様を変更した。最終的には、演奏を行っている人のムービクリップを作成し、それに対して音毎の変化を出した。具体的に説明すると、まず画面上には楽譜以外に楽器(今回ではフルート)を持った人物の画像があり、ユーザがnanoPAD によって演奏を行い、Max/MSPが処理した音の種類によって、それぞれ異なる指使いによって楽器を演奏するムービーを出すという形式である。これによって、画面上でもユーザの演奏結果をただ単純に表示するだけでなく、画面上でも演奏を行うことにより、ユーザを視覚情報から演奏をしている気分にさせるように試みた。この制御は基本他の箇所で行った制御であるフレーム操作を使用していて、if文による場合分けにより作成した指の表示を変えて場面変えを行っているだけである。 また、実行画面以外に作成したメニュー画面についても少し述べる。メニュー画面では3つの項目があり、ユーザが現在どの項目を選んでいるのかが判別できるなくてはならないので、テロップを流したり、ボタンに変化をつけたりといった工夫を入れた。なたこれはメニュー画面だけでなく実行画面に関しても該当する箇所があるが、操作の方法として今回はインターフェースの機器(今回はnanoPAD)での操作はあくまで演奏の箇所だけであり、それ以外の操作はマウスによって行う処理にした。その為、Action Scriptにてマウスからの操作に対応して場面の切り替えを行わせるようにした。またFlashからMax/MSPへの情報送信や逆側からの情報の受け取りに関しても、前期の制作物であるMusic Fuzzyと同様、該当する箇所をAction Scriptで制御するという方法を取り解決を行った。 5.7.4 評価 ユーザの演奏結果を画面上に出力することによって、ユーザに結果を視覚的に伝えた為、またその方法が数値などによる直接的な方式ではなく、楽譜や演奏している状況などの音楽に関連した方式によるものであった為、画面開発の当初の目的でもあった「ユーザに演奏を行っている気分にさせる出力」を行うことができた。また前期の制作物であるMusic FuzzyではただMax/MSP側からの出力結果を表示するだけであったが、本作では画面の場面展開の制御をそろえたり、また全画面で表示されるためプログラム終了の項目を入れたりなど、結果の出力以外の箇所の向上も行った。しかしながらいくつかの問題点もあるのも事実ではある。例えば、メニュー画面と実行画面との統一性が薄いという点である。11月下旬に出力画面のデザインの仕様変更があった為に、メニュー画面の修正が間に合わず、メニュー画面の箇所が旧デザインとなり、新デザインの方も旧デザインに合わせて作成は行ったが、若干のズレが生じてしまった。また、出力画面の構成に関しても問題が存在している。現在Harmonic Fuzzyの実行画面は楽譜が画面上部にあり、演奏に合わせて動作する人物のオブジェクトが中央にあるという形式であった。演奏中にユーザが見ていた箇所は、主に楽譜の箇所であり、人物が演奏を行っているムービーの箇所は位置の関係上あまり集中して見られなかったというもの問題である。そもそもこの人物の動作は指にしか変化が無いため、動きの変化が多少分かり難くなってしまっている。これらの点は単純にクオリティが多少低いという問題点ではあるが、エンターテインメント性をより引き出す為には、これらの問題点を解決するクオリティの向上が必要になっているのも事実である。 5.a HarmonicFazzyを使用した実演技術の習得 //こんなん増やしてもよろしいですか?いろいろ突っ込んで頂けるとありがたいです(飯田)// 5.a.1 成果 最終成果発表会において、傍聴者に対して実演を行うことは、HarmonicFazzyの利点などを伝えることのできる手段のなかで、最も効率的な方法のひとつである。しかし、まずは実演する我々がわかりやすい実演の方法を身につけなければ、この最終成果物の目的である、楽器の演奏経験や音楽に対する知識を持たないユーザーでも、簡単に、かつ自由度の高い音楽表現を支援するということを伝えることができない。そのため、ある程度実演の方法を固定し、だれでも簡単に実演できるような方法を考案することで、以上の問題を解決できるのではないかと考え、このテーマを設定した。 5.a.2 仕様 具体的には、再生されている曲のコード進行に合わせて、どの部分でどんな音色を使えばよいか、また、それに合わせてどのような演奏を心がければよいかを明記した、いわば実演方法のマニュアルのようなものである。今回のHarmonicFazzyでは、3種類の音色と、3段階の音程をユーザーの好みによって使い分けすることができる。そのため、それらの機能も利用した実演をできるようにならなければいけない。そこで、まずは今回の最終成果発表会で使用する楽曲全体を3つのパートに区切って考え、それぞれのパートごとに3種類の音色をそれぞれ振り分けた。そして各パートごとに使用する音色に合わせて演奏方法を変化させることで、閲覧者の受け取る印象が大きく変わることを記載した。 5.a.3 解決手順 前記したとおり、曲全体を3つのパートで構成されていると考える。そしてそれぞれのパートに異なる3種類の音色を設定した。 まず序盤部分ではピアノの音を使用した。数ある楽器の中で、もっともポピュラーであり、さまざまな楽曲に使用されている。そのため、どんな楽曲にもなじみやすく、そしていろんな演奏体系にも対応させやすいため、この音色を今回の最終成果発表会で使用する楽曲の序盤に配置することとした。またメロディをつける際は、単音を中心として、連続的なメロディをつけるように心がけることによって、よりピアノらしい演奏を可能とすることができた。 中間部分では、木琴のような音を使用した。序盤で使用したピアノの音よりもサスティンが短く、一音一音がしっかりとした音色が特徴であるため、ピアノのときよりも一音一音がはっきりとしたメロディをつけるようにした。また、音数を多めにしながら単音と和音を織り交ぜて、軽やかな演奏を心がけて使用することにより、スタッカートの効いたメロディをつけやすく、ピアノの音との違いを明確にすることができた。 終盤部分では、バイオリンのような音色を使用した。ピアノや木琴のような音色よりも、アタックが弱く、やわらかで伸びのある音なので、この音色を採用した。演奏するにあたっては、音数を少なくして、ゆっくりと長い音を奏でていくこととした。これにより、静かでゆったりとしたメロディを奏でることができ、他の音色との差をつけることが可能となった。 以上のように、ボタンを押してから離すまでの音の長さなどの特徴がが大きく異なる3種類の音色を設定することにより、様々な演奏方法が可能であるということをわかりやすく伝えることができるようになった。また、どれもオーケストラやポップスなどでも広く使用されいてるような音色であることから、どんな楽曲にも違和感なくメロディを乗せることが可能となった。さらにユーザーからの視点に立ったとき、ピアノや木琴を実際に演奏する際には、鍵盤が左から右へと音程が高くなっていく。今回のHarmonicFazzyでも同じように左から右へと音程が高くなるように音が割り振られているので、既存の音楽表現にならって直感的な操作が可能となった。また、普段親しみがなく鍵盤楽器でないバイオリンのような楽器も、そのような直感的な操作のおかげで、鍵盤と同じような演奏ができるため、より親しみを持てるようになった。 5.a.4 評価 最終発表会にて上記のことを意識しながら実演を行ったところ、閲覧者が発表終了後に記載する評価シートに「実演がわかりやすかった」などのフィードバックを多数いただくことができた。これは、今回の考察が成功したものと考えることができる。しかし、ある教授から「実演が慣れすぎているのではないか」との指摘もあり、今回のHarmonicFazzyの目的のひとつである、誰にでも簡単に演奏できる、という意図が少し伝わりにくかったように思われる。弾く人、聞く人の主観の問題もあるため、ある程度は仕方ないかもしれない。しかし、その場で参加を募って実際に演奏してもらうなどの解決策もあったため、誰にでも簡単に演奏できるという意図をどう伝えるかが課題として残ってしまった。 (文責:飯田) 5.8 中間発表会(ゆっこ)終わーり 5.8.1 成果 中間発表会のために、展示用のポスターとプレゼンテーション用のスライド、メンバー全員のプ ロジェクトTシャツを作成した。以下に図すうじ で今回のポスターを示す。また、このほかに プレゼンテーションの練習、Music Fuzzyの実演の練習なども行った。 「がぞう」 図すうじ 中間発表会用ポスター 5.8.2 解決手順 解決手順 ポスターを作成するにあたり、読む人にわかりやすいように文章はなるべく簡潔に少なめにし、 図や写真を多く取り入れた。 スライドも情報量が多くなりすぎないように、重要なところにポイ ントをしぼり、なおかつ発表の順序をどうしたら聞き手にわかりやすいかを考えた上で作成した。 プレゼンテーションではMusic Fuzzyの概要を説明したあとに、実際の動作の様子を実演で披露 することにした。そのため発表の練習は、まずプレゼンテーションの練習をするメンバーと実演 の練習をするメンバーに分かれて行った。 プレゼンテーションの練習をするにおいて、台本などを作ってしまうと棒読みのようになってし まいがちなので、それを防いでより自然なプレゼンテーションを行うために、台本の 作成は一 切行わなかった。簡潔な内容のスライドの説明をうまくできているか、また、声の調子や大きさ、 スピードが聞き手にわかりやすいものになるよう全員で発表の練習を見せ合い、お互い注意し合 いながら練習を行った。質疑応答にも柔軟な対応が出来るように、全員で考えられる質問をし合っ ていった。 実演の練習をするにおいては、実演の際に使用する音源「愛の夢」を何度も繰り返し聞き、ピア ノ版の楽譜を用意し、この曲のテンポやダイナミクスに関する情報をよく理解した。そして、テ ンポや曲のどの場面でテンポまたはダイナミクスを操作すればより効果的に聞かせることが出来 るのかを重点に置いて練習をした。 また、メンバー全員の統一感を持たせるためと、他のプロジェクトとの差別化をはかるために、 プロジェクトTシャツを用意した。自由な音楽をテーマとし、楽しくかつ個性を尊重したプロジェ クトであるという雰囲気を出せるように、メンバー全員ひとりひとりのTシャツの色を変え、柄 は無地で統一した。 5.8.3 評価 ポスターやスライド、個々の出来としては良かったのだが、全体に統一感がなかったので、最終 発表では全体の統一感を考えつつ、発表の準備をしていきたい。プレゼンテーションも一部の人 だけがするのではなく、全員がしたほうがメンバー全員のプレゼンテーション能力や理解度の向 上に繋がると考えた。 また、実演を行うため室内での発表になるため、発表場所がわからなかったという声もあったの で、発表場所を示した貼り紙などをすると、もっとたくさんの方が発表をみに来て下さるのでは ないかと考えた。 5.9 成果発表会(ゆっこ)終 5.9.1 成果 最終発表会のために、展示用のポスター、プレゼンテーション用のスライド、入り口に設置する プロジェクト紹介のためのスライド、道案内用の張り紙などを作成した。以下に図すうじ で今 回のポスターを示す。また、中間発表会のときの評価シートを参考にしたうえで、プレゼンテー ションの練習、実演の練習なども行った。 これらの準備を計画的にしておいたため、室内で人の集まりにくい場所での発表ではあったが、 たくさんの方に発表を見に来ていただくことができた。 「がぞう」「がぞう」 図すうじ 最終発表会用ポスター 5.9.2 解決手順 中間発表ではプレゼンテーションを行うメンバーと実演を行うメンバーに分かれて発表を行った が、全員のプレゼンテーション能力とプロジェクト学習に関する理解度の向上のために全員が1 回ずつでもプレゼンテーションを行ったほうが良いと考えた。そのため今回は、理論班に実演の 練習を事前にしてもらい、プレゼンテーションの練習は全員で行った。ひとりひとり練習を行っ たため時間を要したが、全員が人前で発表するという経験ができたので良かった。 ポスターは中間発表と同じデザインで作成した。中間発表の際と同様に、文章は簡潔なものにし た。そして今回は理論の面などで、口頭での説明では難しい点があったため、出来るだけわかり やすい図で表現した。 プレゼンテーション用のスライドは、この一年間の過程がわかるように、 本プロジェクトの目的、前期の成果、反省点、後期の目標、後期の成果が明確になるように順序 立てて作成した。 また、成果物Harmonic Fuzzyのシンボルマークを作成したので、これをプレゼンテーション用の スライドや、Tシャツのロゴ等に使用することにより全体に統一感が出来た。 室内での発表のため、外から見ただけでは本プロジェクトの発表がわかりずらいという意見が中 間発表会の際にでていた。たくさんの方に発表を見に来ていただきたいので、外から見ても発表 を行っているということがわかるように、また、少しでも入りやすい雰囲気になるよう、発表を 行う教室の前にプロジェクターを設置し、プロジェクトメンバーの写真や本プロジェクトのキャッ チコピー等をスライドにして投影した。本プロジェクト名と発表する教室の場所を記載した貼り 紙も作成し、教室の入り口に掲示した。 5.9.3 評価 発表準備はメンバー全員が協力し、中間発表会の経験も生かしてスムーズに作業することが出 来ていた。教室内に入りやすいように入り口に工夫をしたので、教室の後ろに立ち見の方が出る ほど、予想以上にたくさんの方々に発表を見ていただくことが出来た。 アンケートの内容によると、実演がすごく好評であった。プレゼンテーションは全員が行った ため、厳しい評価もあったが全員がプレゼンテーションの経験が出来たので良かったと思う。ポ スターは中間発表の際とほぼ同じデザインで作成し、文章の量や画像・写真の量は適切だったが、 今回はシンボルマークも作成し、全体の統一感という点ではもう少しデザインを変えるべきだっ た。 全体を通して具体的な成果物ができ、たくさんの方に本プロジェクトを知っていただき、おも しろいプロジェクトの内容であったと評価をしていただくことが出来たので、発表会の目的は達 成出来た。