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無題 投稿者:田林 投稿日:2005/10/13(Thu) 23 36 今日はコーチングの勉強を通じて学んだことを一つ紹介しようと思います。 「立場を取る」 ある状況において、自分がその状況に対してどう反応しているか観察して、自分の立ち位置を決める。 というのが、この言葉の、僕の中での定義です。 ある状況にいたとき、嫌だとかやうれしいとか、やりたい、やりたくない、こうしたらいいかも、いやこれはだめだ、色々自分の中で起きます。でも、そういった反応は、状況について自分がそれにどう意味づけしているか、というだけだと思うのです。 雨が降ったとき「ああ、雨だ。やだなあ」と思う人もいれば、「やった、雨だ!」と思う人もいるわけです。でも、雨が降っているという状況は二人に対して全く何も変わりません。 立場を取る、とは、状況を見て自分がどう反応したか確認して、受け入れ、その上で、自分はどういう態度で臨むか決めきる、ということです。そのとき、決める基準をはっきり持ってなくては決められませんよね。これが「何が自分の人生の目標、甲斐なのか」ということです。 こういったことを練習していたら最近、モチベーションについて考えなくなりました。立場を取る上でモチベーションは関係ないからです。立場を取ったら、そのことを実行する(ある時には実行しない立場を取るかもしれません)。ただそれだけなので。 こんなことをある後輩に話したら 「田林さん、ロボットっすね」 と言われました。 まあ、そうかもしれません。 この間、風邪をひいていたのですが、立場を取り続けて仕事を続けていたら、いつの間にか治っていました。 毎日必ず吐き気が来るのですが、全く問題なく生きています。 夜遅くても朝決めた時間に起きるようになりました。 「ロボット」なんだか言葉はイメージ悪いかもしれませんが、自分には合っているかもな、と思いはじめました。 そんな「ロボット」も、つい最近知らないうちに爆睡していました。まあ、ロボットも所詮人間でした。 それから、彼にそれを言われた後、自分は親孝行したいという話をしたら 「今のちょっと人間っぽかったです」 と言われました。 では最後関連性がよくわからない世間話を持ち込んだところで終わりにします。 back
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スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 B A 七色の変化球 = オレ流 精神力 + お祭り男 精神力 = 雑草魂 精神力 + タフガイ 体力 = 流し打ち 巧打力 + 技巧派 制球力 = ピンチランナー 走力 + 本格派 球威 = リードオフマン 走力 + 白い稲妻 球速 = 超特急 球速 + 白い稲妻 球速 = ピンポイント 制球力 + タフガイ 体力 A A = お祭り男 精神力 + 本格派 球威 = 大黒柱 精神力 + タフガイ 体力 = 青い稲妻 走力 + スナイパー 制球力 = 赤い跳ね馬 走力 + 豪腕 球威 = バント職人 バント + タフガイ 体力 消える魔球 変化球 = タフガイ 体力 + タフガイ 体力 豪腕 球威 = 本格派 球威 + スナイパー 制球力 S S = 宇宙人 精神力 + 宇宙人 精神力 鉄腕 球威 = バントの神様 バント + 鉄腕 球威 合成スキル1 合成スキル2 種類 合成結果 種類 A S 七色の変化球 + お祭り男 精神力 = + 大黒柱 精神力 = + 広角打法 巧打力 = + 振り子打法 巧打力 = + コマ打法 長打力 = + 神主打法 長打力 = + 青い稲妻 走力 = + 赤い跳ね馬 走力 = + ピンチバンター バント = + バント職人 バント = + 牛若丸 守備力 = + 守備職人 守備力 = + 肉体改造 体力 = + タフガイ 体力 = + 白い稲妻 球速 = 鉄腕 + 100マイル 球速 = + 本格派 球威 = + 豪腕 球威 = 宇宙人 精神 + 軟投派 変化球 = + 消える魔球 変化球 = + 技巧派 制球力 = + スナイパー 制球力 = S S + 安打製造機 巧打力 = + フラミンゴ 長打力 = 鉄人 + スピードスター 走力 = + 魔術師 守備力 = + 鉄人 体力 = + ドクターK 球速 = + 鉄腕 球威 = + 七色の変化球 変化球 = = 宇宙人 精神力 + 鉄人 体力 = 宇宙人 精神力 + ドクターK 球速 = 宇宙人 精神力 + 精密機械 制球力 = スピードスター 走力 + 鉄腕 球威 + 軟投派 変化球 = 白い稲妻 + 豪腕 球威 = 宇宙人 精神 = 流し打ち 巧打力 + 技巧派 制球力
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スライダー系 シュート系 シンカー系 カーブ系 フォーク系 魔球系
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「7」から阿畑やすしが教えてくれるようになった、自分独自の変化球。
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ID 8vaAfEvC 『変化球と彼と私』 2008年12月 『変化球と彼と私』 恋人と一緒に野球中継を見ていたら、私が男の子だった頃を思い出した。 それは、ずっと昔の話である。 「よっし! アツシ、次はスクリューだからな!」 茶色く汚れたボールを空に指し揚げて、僕は高らかに変化球を予告する。 イメージは、テレビで見たエースピッチャーの投球モーション。 ワインドアップと同時に、存在しない走者の牽制が動揺を誘う。 だがサイドスローは迷いがあってはいけない。この一球に全てを賭ける。 しかし、リリースに入るより先に、キャッチャー・アツシの抗議の声が飛んできた。 「待てって! リョウの球が本当に曲がった事、今まで一度もないぞ!」 「投げる途中で声をかけるなよ。投球妨害だぞ」 「受けるのは俺なんだよ! 変な投げ方するより、ちゃんとまっすぐ投げてくれ!」 「今度は曲がるよ!!」 そう絶対に。 もう一度、スポーツ雑誌で見たエースの写真の通りに握りこむ。 あれ? 僕とあの投手って利き腕が逆だっけ? じゃ、こうか? でもスクリューは縦の変化だから関係ないのかな? ま、いいか。投げちゃえ。 「って、あぶねえぇぇっ!!? 顔! 今、顔狙って飛んできたぞ!」 「ねえ、今の落ちなかった?」 「落ちてねえし、そういう問題じゃねえ!」 「ちぇー。僕も、もうちょっと手が大きかったらなぁ」 僕がそう言うと、アツシは少し顔を曇らせたようだった。 「……小学生だから仕方ないだろ?」 「うん、まあね。リトルリーグでも変化球は禁止されてるし」 日差しが強い。 僕は帽子のつばを少し下げた。 「いつか、スクリュー投げれるかなぁ?」 なんとはなしの、それは小さな呟き。 でも。 対するアツシの返答は、僕の想像もしないものだった。 「……リョウには、無理だろ」 「……私は男の子だったよね」 あの頃より大人になった私が、恋人に問い掛ける。 「ん? どうしたの、急に?」 「昔の話。スクリューボール、って言ったら思い出してくれる?」 「あぁ……あの」 何度も頷きながら、恋人は微笑んだ。 「僕も覚えてるよ」 私が、僕から私へ変わったように。 彼も、俺から僕へと変わっていた。 それは小さな、しかし戻る事の無い、時の流れの象徴だ。 「懐かしいな……」 テレビの野球では、久しぶりのヒットが出たところだった。 私の恋人――アツシはそれを一瞥するだけで、ゆっくりと天井の角を見上げた。 あの高かった空を思い出すように。 「お前とは、絶交だ!」 僕はその日から、アツシと絶交をする事になった。 といっても、一方的に僕がアツシを避けていただけなのだけど。 ……何でアツシはあんな事を言ったのか。 近所の石塀に、何度もボールをぶつけている内に、何となく理解できた。 理解、出来たのだけれど。 どうして僕は、仲直りが出来なかったのだろう。 こんな形で大事な親友を失ってしまうなんて。 一人では、キャッチボールは出来ないのに。 小学校を卒業して、アツシと学校が別れる事になっても、僕らの仲が元通りになる事はなかった。 やがて中学生になった僕は、制服のスカートを穿く事にも慣れてしまった。 塀に向かってボールを投げる事も、もうない。 僕は、否――私は、女の子になったのだ。 「……それから。高校を卒業するまで、私達殆ど話さなかったよね」 「そうだったね。はは、あの頃を思い出すとなんだか照れるな」 アツシは言って、本当に照れくさそうに頭を掻いた。 私にとっては未だに苦い思い出でしかないのだが。 「ねぇ? どうしてアツシは、あんな事を言ったの?」 「んー、あれはね……」 「私が――女の子だったから?」 結局のところ、女の私が変化球を投げる事は難しい。 体格だとか手の大きさとかの、非常に単純な問題だ。 それがどうにもならない事くらい、今の私にはわかる。 あの頃は……それが悔しくて堪らなかったのだが。 「え? 違う、それは誤解だよ」 しかし、アツシは慌てて手を振ってそれを否定した。 「もっと単純な事さ。……ねぇリョウコ?」 自分の名前ながら、彼にリョウコと呼ばれるのだけは、未だに慣れない。何故かドキッとしてしまう。 「何?」 「リョウコは右利きだよね?」 「そうだけど?」 「あの頃、僕らが憧れていたピッチャー、彼は左利きだったんだけど。 実はスクリューボールっていうのは、左投げ選手の変化球の名称なんだ。 右利きの場合は同じ変化球でも、名前はシンカーに変わる」 …………。 「えっと」 それはつまり。 「私が右利きだから、スクリューは無理だっていう事?」 「うん、そうだよ」 アツシは、実に事も無げに言った。 ……あぁ何だろう、目眩がする。 「ふぅ」 なんという――誤解。 思わず体中の力が抜ける。 私は。こんな勘違いで、小学生時代の彼を絶交してしまったのか。 「……ごめんなさい」 「え? なんでリョウコが謝ってるの?」 「なんか、すごく、申し訳ないです」 本気で反省。 「ちっとも女の子らしくなくて、ごめんなさい」 「ええと、まだなにか誤解があるみたいだけど。……君はね、昔から女の子らしかったよ?」 「嘘ばっかり! 慰めはいらないんだから!」 「嘘じゃないよ! 野球をしている君は、とてもかわ」 「かわ?」 アツシはしまったという顔。 だが、私だってそれは聞き捨てならない。 「とてもかわ、何?」 「ええと。 ……そうそう、久しぶりにキャッチボールしようか」 何か大事な事を誤魔化された気がする。しかも下手糞に。 「まぁいいけど……その代わり、変化球の練習ね」 「ええ!?」 その提案にアツシは大げさに驚いて見せた。ふふん、大事な事をはっきり言わない彼が悪い。 テレビの野球中継も、それに同意するように歓声を上げてくれた。サヨナラヒットで試合終了だ。 「大分遅くなっちゃったけど、今こそスクリュー、じゃなくてシンカーをものにするわよ!」 今度は、ちゃんと曲がるまで付き合って貰うんだから。 元レス http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1220262396/151-153 最終レス投稿日時 2008/12/06 15 21 56
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シヌ
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オリジナル変化球2(オリ変改造) オリジナル変化球1が起こり、オリ変を持っている状態にランダムで起こる。 改造の内容はランダム。このときに名前を変えられる。 TOP>甲子園一直線編>甲子園編のイベント
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地雷 映画 変化球 はじけ飛ぶ世界。抉れた大地。気が付けば僕は目の前で甲高い悲鳴を上げ吹き飛ばされる少女を見つめながら、荒野に立っていた。 黄土色の土とぬるりと飛沫いた赤い血が鉄の臭いを強烈に、カゲロウのゆらぐ大気に撒き散らす。そのほとりには小さな青いブーゲンビリアの花咲く木。 しかし僕とその光景の間には不明瞭に一枚の膜が貼られているものだから、こんな描写をしていられるくらいに僕には余裕があった。それはまるで現実のように僕の知覚に訴えかけるけれど、決して現実じゃないと心のどこかで僕は知っていた。それには明確な理由がある。僕には直前の記憶があったから。 教室の真ん中あたりの席で授業を受けていたという、至ってまともな記憶が。 地に伏した子どもが、声もあげず、動きもせず、ただその身体から赤い血をどくどくと垂れ流している光景は、リアルに過ぎるけれど、きっとそのうち僕の意識は引き戻される。だからこれはただの、日常を揺るがそうとする変化球。収まる先はキャッチャーのミットの中つまり、ただの代り映えの無い日常。どんな代わり玉だって ここから一歩も動かなければそれで。 あたりに人の姿は無い。と、次の瞬間歓声と、銃声と、それから飛行機のプロペラの音があたりに満ちて、そのうるささに僕は目を細めた。 見上げると少女の血の色のように染まった空を、羽蟻の群れが飛ぶように戦闘機が蠢いて横切った。 降り注ぐ爆弾が僕のすぐ近くで弾け、爆風が僕を吹き飛ばせずに口惜しそうに大量の土ぼこりを巻き上げた。 少女はもういない。 ブーゲンビリアの花も無い。 その代わりに沢山の、ただ沢山の死体があたり一面を埋め尽くして、見渡す限りの突き立てられた銃剣を墓標にして死んでいた。 空の色は雨が降り出してもう真っ黒だ。 やがて銃剣を絡め取るように、地から伸びた草の芽が天を目指し、小さなコロニーはやがてつながって地面を隠した。成長して、鉄と火薬と血のにおいのする大気を、水と緑のにおいに変え、足の裏に熱い大地はひんやりと露に濡れた草の葉の感触を僕に伝えた。雨が徐々に弱くなっても、植物は成長の速度を緩めることはなく、むしろさらに調子を上げた。 芽吹き、伸び上がり、そこにツタが這い、僕の膝を、腰を超えて頭上に伸び、ちらちらと揺れながら空を隠した。 日差しが遮られてからも、まだ新しく植物は伸びあがり、枝のようだった木は太さを増し、低木が茂った。 それはずいぶんと長い時間だったと思うけど。でも僕は知っている。この幸せに見える光景は続かない。 ほら、段々と近づいてくる飛行機が、オレンジ色の雨を降らせた。木が生気を失い、枯れた葉がガサガサと舞う、みしりと折れて倒れる。飛び立った鳥と虫の群が力なく遠くへ行くことも無く地に落ちる。一本残ったブーゲンビリアの花を、どこからともなく駆け寄ってきた少女が一輪摘んだ。そしていかにも大事そうに胸に抱えて走りだそうとした瞬間、また地面が轟音とともにはじけ飛んだ。瞬間の少女の何か、困ったような、泣きそうな、どうしようもない表情が絶叫に崩壊して、手足が宙に舞い血が飛沫く。 きゅるるるるる 耳障りなまるでテープを巻き戻すような音に、あまりに耳障りな音に僕は耳を思わずふさいだ。一つ瞬きすると、そこはただの教室で、あちらこちらから女子生徒の泣き声が飛ぶ。 ただの道徳の授業だ。この高校の一部の教室に設置されたホログラムの投影設備で映された映像だ。 自然によって長い時間をかけてつくられたものが、人間によっていとも簡単に、一瞬にして壊されてしまうという現実を教えるための授業。 何の意味があるんだろう。なんで泣いているんだろう。ただの映画なのに。 教師が前で感情的になって何かを言っているけれど、別に何も感じることはない。それは現実にある話で、またただの映像だ。少し珍しい手段で僕らに提示されてはいるけれど、同じような意味の文章を今までに何度も読まされてきたじゃないか。なんで文章ではすぐに忘れるのに、映像はこんなにも泣くほどに感情を揺らすのだろうか。どうせ結論は同じなのに。僕とかかわらない別の国の違う時代の話。
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とは、あすとろうずボールを使用する練習において、様々な変化球を習得することを目的とした団体である。 ようやく皆がカーブを投げられるようになってきた。 ぶっちゃけこのボールで変化球が投げられても実際の雪球には指をかける縫い目もなければそんなことをする余裕もないので、実益はなさそうであるが、コントロール練習にはなっているように思われる。
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野球ルールver1.10(適用は7月から) 1.基本的には打者と投手の1打席勝負で、3アウト7イニングで行います トリップに5ケタの数字と3文字の英字を仕込みます 2.投手は投球前にどのコースに投げるかとどの球種を投げるかを決めますコースは9種類ありその中から1つ選びます +... 決め球 ┏━┳━┳━┓┃①┃②┃③┃┃━╋━╋━┃┃④┃⑤┃⑥┃┃━╋━╋━┃┃⑦┃⑧┃⑨┃┗━┻━┻━┛ 右打者の場合 ①外角高め oh ②真中高め ch ③内角高め ih ④外角中央 oc ⑤真中中央 cc ⑥内角中央 ic ⑦外角低め ol ⑧真中低め cl ⑨内角低め il 左打者の場合外角と内角が入れ替わります また投手が直球を選んだ場合は球速、変化球を選んだ場合は変化、の能力で判定しますその数字をxとします 球種一覧 a b カット c カーブ d ドロップ e SFF f フォーク g h シュート i j k シンカー l スライダー m ムービングファスト n ナックル o p パーム q r スラーブ s ストレート t u チェンジアップ v Vスライダー w x y z ツーシーム (思いついたら追加予定) ストレート・ムービングファスト・ツーシームは球速判定です 決め球 決め球(その球種が全ての中で最高LVの球種でかつ11以上で同じLVの物がない) 例1 スライダーLv11 ストレートLv9 →スライダーが決め球 例2 ストレートLv14 フォークLv14 カーブLv12 →決め球はなし ストレート系 対象 ストレート・ツーシーム・ムービングファスト 漢なら黙って直球勝負! 曲がった球は大嫌いさ! 決め球のときの特徴 長所 三振を取る確率が5%アップ 短所 外野に飛ぶ確率が5%アップ 打たせて取る変化球 対象 カット・SFF・シンカー・シュート 打者の芯を外してゴロやフライに打ち取るための変化球 空振りを取るための物ではない 決め球のときの特徴 長所 外野に飛ぶ確率が5%ダウン 短所 三振を取る確率が5%ダウン 横の変化で空振りを取る変化球 対象 カーブ・スライダー・スラーブ 内から外へ、または外から内への変化で打者を惑わす変化球 見送ればボールなのに!! 決め球のときの特徴 長所 三振を取る確率が5%アップ 短所 四球になる確率が5%アップ 縦の変化で空振りを取る変化球 対象 フォーク・ドロップ・ナックル・パーム・チェンジアップ・Vスライダー 落差と速度差で打者を惑わす変化球 横への変化に比べると変化幅も大きい 決め球のときの特徴 長所 三振を取る確率が5%アップ 短所 捕逸の確率が5%アップ 3..ヒッティングor三振or四球 +... 打者は投手の投げてくるゾーンを予想します 打者の予想が 左右高低共に一致→三振確率15%ダウン 左右高低のうち片方が一致→変化なし 左右高低共に外れ→三振確率5%アップ また直球か変化球かを予想し、一致したら三振確率5%ダウン、外したら三振確率5%アップ ただし、ヒットエンドラン使用時は変化なしで処理します 打者の予想は安価で取ります この場合、ccですので、真中中央に投げるものとします またトリップの上2桁(ここでは12)と安価の2桁の数字の合計を計算し 99-(20+(x-巧打)/5+α)(端数切捨て、最低値1)~99だと三振 01~25-制球/4(端数切捨て、最低値1)だと四球 00だと死球 それ以外だとヒッティングとなります またここの合計で投手のスタミナの減少が決定します 下1桁が0なら0,1-4なら1,5-8なら2,9なら3減少します 捕手も同様に0-2なら0、3-6なら1、7-9なら2減少します また時間制の試合の場合消費したスタミナに+1して減少します また、投手交代を行うと3分経過します 4.打球の強さ・高さ・左右 +... ヒッティングの場合、打球の行方を判定します トリップの2桁目と3桁目を使用(ここでは23)し、安価(3つ取ります)と合計します 1つ目の安価との合計が、 長打-球威/3の数字未満とその数字+1だと外野に、長打-球威/3(端数切捨て最低1)の数字と同じなら本塁打 長打-球威/3(端数切捨て最低1)の数字より大きい数字なら内野に飛びます 2つ目の安価との合計した数値は、投手が投げた高さによって打球の高さの判定となります 高さ ゴロ ライナー フライ 高め 01-25 26-45 46-00 真中 01-40 41-60 61-00 低め 01-55 56-75 76-00 3つ目の安価との合計した数値は、打者の打席と投手の投げた左右によって打球の方向の判定となります(右打席想定) 内野ゴロ 一塁線 一二塁間 二遊間 三遊間 三塁線 内角 01-10 11-25 26-45 46-70 71-00 真中 01-20 21-40 41-60 61-80 81-00 外角 01-30 31-55 56-75 76-90 91-00 外野ゴロ レフト センター ライト 内角 01-45 46-75 76-00 真中 01-30 31-70 71-00 外角 01-25 26-55 56-00 内野ライナー 一塁手 二塁手 三塁手 遊撃手 投手 内角 01-10 11-25 26-55 56-80 81-00 真中 01-20 21-40 41-60 61-80 81-00 外角 01-30 31-55 56-65 66-80 81-00 内野フライ 一塁手 二塁手 三塁手 遊撃手 投手 捕手 内角 01-10 11-25 26-55 56-80 81-95 96-00 真中 01-20 21-40 41-60 61-80 81-95 96-00 外角 01-30 31-55 56-65 66-80 81-95 96-00 外野ライナー及びフライ レフト 左中間 センター 右中間 ライト 内角 01-30 31-60 61-80 81-90 91-00 真中 01-20 21-40 41-60 61-80 81-00 外角 01-10 11-20 21-40 41-70 71-00 なお外野ライナー及びフライの判定の際、打者の長打が投手の球威を上回れば5%の確率で本塁打となります 5%は外野ライナー及びフライの各方向の右側の数字にぴったりとなった時とします またこの数値はあくまでも基準値です スキルによって変動します 5守備 +... 打球の行方が決定した後は守備判定です 打球方向によって使用する安価の数と判定値が変わります 一塁線ゴロ 一塁手の守備 一二塁間ゴロ .一塁手の守備と走力の平均*0.8→二塁手の守備と走力の平均 二遊間ゴロ 投手の守備*0.5→二塁手の守備と走力の平均*0.8→遊撃手の守備と走力の平均*0.8 三遊間ゴロ 三塁手の守備と走力の平均*0.8→遊撃手の守備と走力の平均 三塁線ゴロ 三塁手の守備 外野ゴロは無条件でヒット 内野フライは守備の値に関わらずアウト(ただしエラー除く) 内野ライナーは飛んだポジションの守備のみで判定(ただし投手は守備値の半分) 外野フライは レフト レフトの守備→レフトの走力 左中間 レフトの守備と走力の平均*0.8→センターの守備と走力の平均 センター センターの守備→センターの走力 右中間 ライトの守備と走力の平均*0.8→センターの守備と走力の平均 ライト ライトの守備→ライトの走力 外野ライナーは レフト レフトの守備*0.6→レフトの走力*0.6 左中間 レフトの守備と走力の平均*0.5→センターの守備と走力の平均*0.6 センター センターの守備*0.6→センターの走力*0.6 右中間 ライトの守備と走力の平均*0.5→センターの守備と走力の平均*0.6 ライト ライトの守備*0.6→ライトの走力*0.6 以上の判定値を基準に、トリップの3,4桁目と安価(最大3つ)の合計が判定値超えればヒットになります ただし、外野ライナー及びフライの場合は二塁打or三塁打となります 6エラー +... トリップの4,5桁目と安価の合計が 21-捕った人のポジションの適正値 を下回るとエラーです 例:サードゴロの場合サードとファーストでそれぞれ判定します 例:ファーストゴロは一塁線のゴロならファーストのみのエラー判定だけ、一二塁間のゴロはファーストとピッチャーで判定します 例:ライトへのゴロはライトの判定があり、エラーと判定されると打者は二塁まで進塁します 例:センター前ヒットからショートを中継してバックホームの場合、センターのゴロのエラー判定→走塁するかどうかの決定→ →下記の判定(外野手の送球→センターとショートの送球の平均)→センターのエラー判定→ショートのエラー判定→キャッチャーのエラー判定 なお走塁判定でセーフになった時点で以降のエラー判定は打ち切ります エラーの場合は全員1つずつ進塁します 7.走塁 +... 走塁については 安打の時の1塁・2塁ランナー 二塁打の時の1塁ランナー 犠牲フライ・内野ゴロの時の3塁ランナー 以上のホーム突入 内野ゴロ・ゲッツー崩れの時の打者走者 外野フライ・ライナーで外野が追いつけなかったときの打者走者 の時に判定を行います エラーまでの判定が全て出た後、場合によってはさらに進塁するかどうかを決めてから 安価とトリップの2桁の数字を合計し、以下の判定を行います 内野ゴロの場合はトリの5桁目と1桁目の2桁の数字と安価の合計を使用して (40-打者の長打/2+打者の走力-ゴロを捕った人の送球)/5(端数切捨て)以下だとセーフ ただし、一塁線のファーストゴロは無条件でアウト ゲッツー崩れの場合 (打者の走力-二塁で送球を捕った人の送球)/10+50(端数切捨て)以下だと一塁はセーフ 以下は、まず突入するかどうかを安価で決めて突入するのであれば 犠牲フライの3塁ランナー・安打の時の2塁ランナー・二塁打の時の1塁ランナー ランナーの走力+(打者の長打-捕った外野手の送球)/2(端数切捨て)以下だとセーフ 安打で1塁ランナーが3塁に進むときはポジションによって判定値が変わります ライト→ランナーの走力+(打者の長打-捕った外野手の送球/2)/2(端数切捨て)以下だとセーフ センター→ランナーの走力+(打者の長打-捕った外野手の送球)/2(端数切捨て)以下だとセーフ レフト→ランナーの走力+(打者の長打-捕った外野手の送球*2)/2(端数切捨て)以下だとセーフ 以下だとセーフになります 外野ライナーorフライで二塁打になった場合に三塁に向かう場合は レフト→ランナーの走力+(打者の長打-捕った外野手の送球*2)/2(端数切捨て)以下だとセーフ 左中間・センター→ランナーの走力+(打者の長打-捕った外野手の送球)/2(端数切捨て)以下だとセーフ 右中間・ライト→ランナーの走力+(打者の長打-捕った外野手の送球/2)/2(端数切捨て)以下だとセーフ 以下だとセーフになります この場合、左中間や右中間に飛んだ打球は2人のうち送球のいい方を選択します ランナー3塁時の内野ゴロ(ただし満塁を除く)は、 まず突入するかどうか、もしくはホームに送球するかどうかを決め、 突入かつホーム送球なら 30+(3塁ランナーの走力-ゴロを捕った内野手の送球)/2以下だとセーフになります また攻撃側が本塁突入せず、守備側が本塁送球を選択した場合は、 一塁に送球し(一塁ランナーがいたら二塁セーフ) 30+(バッターの走力-ゴロを捕った内野手の送球)/2以下だとセーフになります 8.中継プレー +... 外野が絡んだ走塁判定の際、直接送球するか中継プレーをするかどうかを決めます 中継プレーを選んだ場合、上記の外野手の送球が、中継プレーを行う内野手の送球との平均になります 直接送球する場合のメリット 外野の送球が内野の送球よりもよければアウトにする確率は高い エラー判定が送球する外野手とキャッチする内野手の2回で済む 直接送球する場合のデメリット ライト→三塁や外野→本塁の場合他のランナーが進塁する 中継プレーのメリット 外野の送球が内野の送球よりも低ければアウトにする確率は高くなる 他のランナーに進塁されない 中継プレーのデメリット エラー判定が送球する外野手、中継に入る内野手、キャッチする内野手の3回になる 例:センター前ヒットからショートを中継してバックホームの場合、センターのゴロのエラー判定→走塁するかどうかの決定→ →走塁判定(外野手の送球=センターとショートの送球の平均)→センター・ショート・キャッチャーのエラー判定 なお走塁判定でセーフになった時点で以降のエラー判定は打ち切ります 9.併殺 +... ランナー一塁の場合 三塁線・三遊間のゴロ→捕った野手のエラー判定→二塁手のエラー判定(成功ならここで二塁アウト)→併殺くずれ判定→一塁手のエラー判定 二遊間のゴロを投手が捕った場合→投手のエラー判定→遊撃手のエラー判定(成功ならここで二塁アウト)→併殺くずれ判定→一塁手のエラー判定 二遊間のゴロを二塁手か遊撃手が捕った場合→捕った野手のエラー判定(成功ならここで二塁アウト)→内野ゴロ判定→一塁手のエラー判定 一塁線・一二塁間のゴロ→捕った野手のエラー判定→遊撃手のエラー判定(成功ならここで二塁アウト)→併殺くずれ判定→一塁手のエラー判定 ランナー一二塁の場合 三塁線のゴロ→サードのエラー判定(成功ならここで三塁アウト)→内野ゴロ判定→一塁手のエラー判定 あとはランナー一塁の場合と同じ ランナー一三塁の場合 サードランナーの突入の有無を決める→ホーム送球か併殺とるかを決めてから 併殺ならランナー一塁の場合と同じ ランナー満塁の場合 どこに送球するか決めてから ホームなら 投手以外は捕った野手のエラー判定→捕手のエラー判定(成功ならここで本塁アウト)→併殺くずれ判定→一塁手のエラー判定 投手なら投手のエラー判定→捕手のエラー判定(成功ならここで本塁アウト)→内野ゴロ判定→一塁手のエラー判定 それ以外なら上記と同じ 10.その他ルール +... 盗塁(攻撃時) 盗塁したい場合は、打者のコース予想のところに盗塁と書いてください 上二桁と安価の数値の合計が 二盗の場合、50+(ランナーの走力-キャッチャーの送球と守備の平均) 三盗の場合、10+(ランナーの走力-キャッチャーの送球と守備の平均) 以下の場合盗塁成功となります ただし投手側が高目の直球を選んだ場合のみ、基本成功率(10とか50)が半減します ホームスチールはありません 満塁でヒットエンドランをかけ、三振した場合は本塁も憤死になります 盗塁(守備時) 盗塁をしますと宣言し 低or中or高と2桁の数字をトリに隠すので 低or中or高と2桁の数字を3つ書いて判定です もしトリップが中22だった場合 中と書いていれば、基本成功率(10とか50)が半減し 1つ目の数字で盗塁判定、残りの2つの数字で捕手のエラー判定と盗塁先の塁の守備位置の人のエラー判定を行います 二盗の場合、右打者ならセカンドが、左打者ならショートが、三盗の場合はサードがエラー判定を行います ヒットエンドランは、三振の場合と、塁が埋まってない場合の四球の場合、盗塁とみなします その際、成功率が上記の盗塁の最終値の0.7倍になります またヒッティングを行い、内野ゴロだった場合はバッターランナーをアウトにするかどうかの判定を行います しかし、内野ライナーの場合は必ず全ての塁がアウトなります(例:ノーアウト1、2塁でエンドラン→内野ライナーならトリプルプレーでチェンジ) 敬遠 敬遠は敬遠と宣言してください 投手と捕手の体力を1減らして相手打者に四球を与えます バントの場合 ヒッティングかどうかを、コース・球種予想を無視して判定し また打球の強さが内野に固定となり 高さ ゴロ ライナー フライ 高め 01-65 66-80 81-00 真中 01-70 71-85 86-00 低め 01-75 76-90 91-00 高さを上記のように判定し ゴロなら犠牲バント成功 ライナーなら、進めたいランナーがアウト フライなら、打者がアウトになります エラー判定はもちろん行います スクイズの場合、フライと三振はランナーも打者もアウトになります 方向は 一塁手 三塁手 投手 捕手 内角 01-10 11-50 .51-75 76-00 真中 01-25 26-50 .51-75 76-00 外角 01-40 41-50 .51-75 76-00 とします(左打者は一塁手と三塁手が逆になります) またセーフティーバントも同じ判定を行います ゴロ・ライナーの場合、内野安打判定も行います(なお内野安打となる確率は通常のゴロ+20%)が フライの場合は小フライとなり通常の内野フライ判定と同じになります 三振の際、捕手のエラー判定を行います エラー判定は上記のエラーと同じですエラーが発生しランナーがいた場合はランナーがそのまま進みますが 2アウトか、もしくは0アウトか1アウトでかつ1塁にランナーがいない場合、振り逃げが発生し、打者が1塁に進み、ランナーも進塁します もし0アウトか1アウトで1塁にランナーがいた場合、打者は三振でアウトになりますが、ランナーは進塁します インフィールドフライはありません また選手交代はタイムと宣言した後 代打・代走・リリーフ・守備:□□ とお書きください 11.体力 +... スタミナです投球や守備、また走塁を行うことにより減少していき、5を切ると全ての能力が半減します イニング間で出番が無いと少し回復します 試合中に0になるとその試合は出場できなくなり試合後ケガの判定です ケガをすると、一定期間練習や試合に参加できなくなり、能力値が下がったりします 体力はイニング間で出番が無いときに 自分の体力*(マネージャーとしてベンチ入りしている人数+1)/20だけ回復します マネージャーは3人までベンチ入りできます また投球で減少するのに加え 内野安打・盗塁で1 二塁打・1プレーで2つ塁を進めるプレーで2 三塁打・1プレーで3つ塁を進めるプレーで5 内野ゴロを走塁判定を用いて処理したプレーヤーが1 外野のフライやライナーを走力を使って判定して取れた場合2 取れなかった際に打球を処理した2人のプレーヤーが3 減少します 処理した=判定に加わった また死球の場合、当てた投手の1-当てた投手の球威/2の範囲で体力が減少します そこで0以下になるとケガをします 12.ケガ +... 試合後のケガの判定です 安価とトリの合計で決めます 01~20→大したことは無かった(但し2連続だと一週間程度のケガ) 21~40→一週間程度のケガ 41~60→二週間程度のケガ 61~75→三週間程度のケガ 76~85→一ヶ月程度のケガ 86~90→一ヶ月半程度のケガ 91~95→二ヶ月程度のケガ+全能力1ダウン 96~99→三ヶ月程度のケガ+全能力5ダウン 00→半年のケガ+全能力10ダウン 13.最後に +... 安価を取る際には 40 58 真中中央・スライダー 72 31 盗塁 99 00 ヒットエンドラン などとお書きください 打球方向だけの場合は下へとどんどんずらしていきます また、判定が全て出た場合、途中で数字を打ち切ることがあります このスレに固定値はありません 計算結果が0以下になった場合は1として 100以上になった場合は99として計算します .