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スキル 七色の変化球 変化球+3 制球力+1 精神力+1 作成方法(未確定含む) 七色の変化球テーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 B A 編集 七色の変化球 = オレ流 精神力 + お祭り男 精神力 編集 = 雑草魂 精神力 + タフガイ 体力 編集 = 流し打ち 巧打力 + 技巧派 制球力 編集 = ピンチランナー 走力 + 本格派 球威 編集 = リードオフマン 走力 + 白い稲妻 球速 編集 = 超特急 球速 + 白い稲妻 球速 編集 = ピンポイント 制球力 + タフガイ 体力 編集 A A 編集 = お祭り男 精神力 + 本格派 球威 編集 = 大黒柱 精神力 + タフガイ 体力 編集 = 青い稲妻 走力 + スナイパー 制球力 編集 = 赤い跳ね馬 走力 + 豪腕 球威 編集 = バント職人 バント + タフガイ 体力 編集 消える魔球 変化球 編集 = タフガイ 体力 + タフガイ 体力 編集 豪腕 球威 編集 = 本格派 球威 + スナイパー 制球力 編集 S S 編集 = 宇宙人 精神力 + 宇宙人 精神力 編集 鉄腕 球威 編集 = バントの神様 バント + 鉄腕 球威 編集 合成スキル1 合成スキル2 種類 合成結果 種類 編集 A S 編集 七色の変化球 + お祭り男 精神力 = 編集 + 大黒柱 精神力 = 編集 + 広角打法 巧打力 = 編集 + 振り子打法 巧打力 = 編集 + コマ打法 長打力 = 編集 + 神主打法 長打力 = 編集 + 青い稲妻 走力 = 編集 + 赤い跳ね馬 走力 = 編集 + ピンチバンター バント = 編集 + バント職人 バント = 編集 + 牛若丸 守備力 = 編集 + 守備職人 守備力 = 編集 + 肉体改造 体力 = 編集 + タフガイ 体力 = 編集 + 白い稲妻 球速 = 鉄腕 編集 + 100マイル 球速 = 編集 + 本格派 球威 = 編集 + 豪腕 球威 = 宇宙人 精神 編集 + 軟投派 変化球 = 編集 + 消える魔球 変化球 = 編集 + 技巧派 制球力 = 編集 + スナイパー 制球力 = 編集 S S 編集 + 安打製造機 巧打力 = 編集 + フラミンゴ 長打力 = 鉄人 編集 + スピードスター 走力 = 編集 + 魔術師 守備力 = 編集 + 鉄人 体力 = 編集 + ドクターK 球速 = 編集 + 鉄腕 球威 = 編集 + 七色の変化球 変化球 = 編集 = 宇宙人 精神力 + 鉄人 体力 編集 = 宇宙人 精神力 + ドクターK 球速 編集 = 宇宙人 精神力 + 精密機械 制球力 編集 = スピードスター 走力 + 鉄腕 球威 編集 + 軟投派 変化球 = 白い稲妻 編集 + 豪腕 球威 = 宇宙人 精神 編集 = 流し打ち 巧打力 + 技巧派 制球力 編集
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このwikiは有志のパワプラーが提供するパワプロ2024-2025 チャンピオンシップ(オンライン対戦)モードの非公式wikiです。 記事作成者:めし原 パワプロ2024-2025で投げられる変化球の特徴や対人戦における使い方等を紹介するページです。 ページ内メニュー 球種一覧 球種紹介 ・ストレート系 ・スライダー系 ・カーブ系 ・フォーク系 ・シンカー系 ・シュート系 球種一覧 数値は新球種開発モードで見られるパラメータを参照 各パラメータの説明は表下部に記載 ★各球種のスタミナ消費量を追加! ※検索ページからこのページにジャンプした場合、表のソート機能(各項目右の矢印)が出ない事があります。その場合はこちらからページを読み込み直してください。 No. 球種 変化量 球速 ブレーキ キレ スタミナ消費量 1 通常ストレート 0 15 0 0 30 1.5 全力ストレート 0 15 0 0 70 2 ツーシームファスト 0 14 1 0 41 3 ムービングファスト 0 13 2 0 43 4 超スローボール 0 1 7 0 35 5 スライダー 11 10 2 7 36 6 Hスライダー 9 13 2 9 40 7 カットボール 4 13 1 11 41 8 カーブ 14 7 10 4 36 9 スローカーブ 15 5 12 5 36 10 ドロップカーブ 14 9 8 6 36 11 スラーブ 13 10 2 6 36 12 ナックルカーブ 13 9 8 5 45 13 パワーカーブ 13 10 3 6 42 14 ドロップ 14 9 8 6 36 15 フォーク 11 10 2 10 42 16 SFF 7 12 1 11 42 17 チェンジアップ 1 8 15 10 40 18 Vスライダー 13 11 3 7 38 19 パーム 13 8 5 5 36 20 ナックル 13 7 12 5 56 21 シンカー/スクリュー 10 9 4 5 40 22 Hシンカー 7 11 2 8 42 23 サークルチェンジ 5 8 10 7 42 24 シュート 10 12 2 7 38 25 Hシュート 7 13 1 9 42 26 シンキングツーシーム 4 13 1 7 42 No. 球種 変化量 球速 ブレーキ キレ スタミナ消費量 球速 数値が大きいほど最高球速に近い球速が出やすい。 変化量 変化の大きさ。数値が大きいほど、同じ変化レベルでもよく曲がる。 ブレーキ リリース後の球速の落ち幅の大きさ。数値が大きいほどホームベースに到達するまでに時間がかかる。(一般にスピードガンで表示される球速はリリース直後の初速であり、パワプロでも同様である。そのため、ブレーキが大きいほど同じ表示球速でも体感球速は遅くなる) キレ 変化球の曲がりの鋭さ。数値が高いほど変化の始まりが遅くなる。変化の始まりが遅いと変化し始めから着弾点到達までの時間が短くなるため結果的に変化のスピードが速くなりカーソルで捉えにくくなる他、ストレートとの見分けがつきにくくなる。 スタミナ消費量 各球種を投げる際に消費するスタミナ、スタミナについての詳しい仕様は以下のページを参照 スタミナの仕様について ※球の重さ(球質/球威)について パワプロにおいては着弾点に表示されるボールの大きさが小さい程、ボールが飛びにくい(全力ストレートは例外)。 ただし、パワプロ2024-2025においては超スローボール/ナックル/全力ストレートの3球種以外は全て同じ重さに設定されており着弾点の表示も同じ大きさである。 ~変化球がストレートよりも軽い理由~ 結論としては球種により外角のボールを引っ張った際等の打球速度の減衰の幅が異なっているため。 球威が重い印象のあるアウトローのストレートやチェンジアップ等を強引に引っ張った際には打球速度の減衰が大きく飛距離も落ちるが、アウトローのスライダーやフォーク等を引っ張った際には真ん中のボールを引っ張った際とあまり飛距離が変わらない。 恐らく着弾点の大きさに比例する重さというのはあくまでもど真ん中を打った時の事であり、ど真ん中のボールを打った場合はストレートでもスライダーでも飛距離はほとんど変わらない。(不明点が多く、詳しい仕様については要検証) ※各球種の説明における球質が重いという表現についてはコースによる打球速度の減衰が大きいことを表す 球種紹介 ストレート系 ストレート(通常ストレート) 全力ストレート ツーシームファスト ムービングファスト 超スローボール スライダー系 スライダー Hスライダー カットボール カーブ系 カーブ スローカーブ ドロップカーブ スラーブ ナックルカーブ パワーカーブ ドロップ フォーク系 フォーク SFF チェンジアップ Vスライダー パーム ナックル シンカー系 シンカー/スクリュー Hシンカー サークルチェンジ シュート系 シュート Hシュート シンキングツーシーム ストレート系 ストレート(通常ストレート) 全投手が投げられる投球の基本となる球。球質が重くスタミナ消費も最も少ない球種。基本的に強振に対して強くアウトローの通常ストレートをホームランに出来る打者は限られる。 投球割合が高く最も狙われやすい球種でもあるため適度にボールゾーンに投げることで相手の打ち気を逸らしたい。このボールをライン上ギリギリに投げられることが投球巧者への第一歩。 ナイスピッチミスをしてもある程度狙ったコースの近辺に収まりやすいのでナイピが出ずに困ったら投げることも多い。 全力ストレート 全投手が投げられる球種だが、他の球種にはない様々な仕様のある特殊な球。通常ストレートと比べて体感球速が大きく上がる一方で、ストライクゾーンに投げた場合はナイスピッチミスが真ん中に集まりやすく、球質も軽いため打球が飛びやすいハイリスクハイリターンな球種。スタミナ消費が通常ストレートの2倍以上あるため、リリーフ投手で多投するとスタミナが1イニング持たない事も多い。 ナイスピッチミスの際もストライクゾーンを狙っていた場合には必ずストライクゾーン内に、ボールゾーンを狙っていた場合は必ずボールゾーン内に着弾点が入る特殊な仕様はストライクが先行してるカウントでは上手く活用したい。 体感球速は速いが、着弾点の表示が通常ストレートより1F(1/60秒)早い。着弾点表示が小さいのに球質は軽いのはこの球種のみの特別な仕様。 (全力ストレート以外は着弾点が小さい程球質が重い) ツーシームファスト ★変更点あり やや沈みながら投手の利き手方向に曲がる球。球速はストレートに近いが着弾点の出現が通常ストレートより1F早いため体感的にはやや遅く感じるが、変化球としてみるとかなり速い部類入る。 投げた瞬間の回転でツーシームとわかりやすく、変化量も小さいため実際のツーシームのように引っ掛けてゴロを打たせる使い方は難しく、相手のタイミングを外す使い方が主。 変化量は小さいがストライク→ボールになるコースに投げられれば強振では当てられない、上級者でも難しいテクニックだが使いこなせれば非常に強力。 パワプロ2022よりストレート系の球種はストライク→ボールに変化してもバットに当たるよう変更された。 繊細なコントロールが要求されるが、ボールゾーンを引っかけさせてゴロを打たせるという使い方もできるようになった。 ムービングファスト やや沈みながらランダムに左右どちらかに曲がる球。球速はツーシームよりもやや遅い。ランダムに曲がるという特徴が非常に強力でストライクゾーンの左右の端に投げると自分も相手もストライクに入るか着弾する直前までわからない。 持ち玉としている投手が非常に少ないうえに、オンライン対戦で使用割合の高くない球団に固まっているため相手が変化に慣れていない事も多い。 超スローボール 大きく山なりの軌道を描く球、元日本ハムの多田野投手の代名詞だが現在12球団に所持している選手はいない。 初見殺しではあるが、球質が軽く、球速の遅さからカーソルが合わせやすいため、所持する投手が現れてもあまり使われないのではないかと思う。 スライダー系 スライダー ★具体的な使用方法について一部追記 投手の利き手と反対方向に大きく曲がる球。最も基本的な変化球であり多くの投手が投げられるが、決め球にもカウント球にも使える万能な球種。多くの変化球に共通する使い方だがストライク→ボールにして空振りや凡退を狙う、ボール→ストライクとして見逃しを狙う2つの使い方が一般的。上記の使い方を逆手に取ってボール→ストライクに見せかけてギリギリストライクに入らないボール球を打たせる、ストライク→ボールに見せかけてギリギリストライクゾーン内に着弾する球を見逃させるといった使い方もある。 Hスライダーやスラーブ、シンカー系、シュート系の変化球にも共通するが横に曲がる変化球は投手と打者の左右によって使い方が大きく変化する。 大きく分けるとすると以下の四通り(シュート系、シンカー系は逆) 右投手対右打者、左投手対左打者 の場合 ①外角ストライクゾーンからボールへ逃げる球(外スラ) ②内角ボールゾーンからストライクゾーンへ食い込む球(フロントドア、インスラ) 右投手 対 左打者、左投手対右打者 ③内角ストライクゾーンからボールへ逃げる球(インスラ) ④外角ボールゾーンからストライクへ曲がる球(バックドア) パワプロの対人戦においては ①の外スラは実際のプロ野球においては空振りを狙いやすく最もよく使われるが、パワプロおいては外角のため球種の判断に余裕があり見送りやすい。 ②は見逃しや振り遅れが狙える分、読まれると被本塁打のリスクが大きい。 一方で、 ③は内角のため外角よりも早く反応して打ちに行く必要があるため見切られにくい。 ④は外角のため捉えられても被本塁打のリスクが比較的小さい。 といった理由で右対左、左対右の方が基本的にスライダー系の変化球は使いやすい。ただし、一般にスライダーを得意とする右投手には対左打者F持ちの選手が多いためその点は注意したい。 また、①③④の使い方はミート打ちで対応されやすいが、②のフロントドアはミートでもライナー性の打球を打たれにくいので対戦相手の打撃傾向や打者の能力によって柔軟に使い分けたい。 Hスライダー 高速スライダーとも呼ばれるようにスライダーよりも球速が速く、その分変化量はやや小さい。一番の特徴はキレの良さであり、スライダーよりもストレートとの見分けがつきにくいほか、ボールからギリギリストライクゾーンにかかるコースに投げた場合に見逃せばストライク、打てばボールになりやすい。 所持してる投手があまり多くないこともあり変化量を相手に把握されにくいのも強み。変化量が大きくなると強振相手には面白いように空振りが取れる。 カットボール 利き手と反対方向に小さく曲がりながら僅かに沈む球種。変化球全体でも変化量はチェンジアップについで小さいが、キレと球速は最大、ブレーキは最低値と極端な性能を持っている。 変化球の中ではやや球質が重くカウント球としても使えるが、ナイスピッチミスの際に狙ったコースから大きく外れやすいため、甘く入ってホームランボールにもなりやすい。 カーブ系 カーブ 利き手と反対方向斜め45度に着弾点が一度浮き上がってから大きく曲がる独特な軌道の変化球。 回転がわかりやすくゆっくりと曲がるため、カーソルを合わせられやすく安易にストライクに投げるのは危険。変化レベルが小さい場合はチェンジアップの様に相手のタイミングを外す使い方が主。変化レベルが大きい場合は変化量の大きさを活かして決め球にも使えるがミート打ちには弱い。 スローカーブ カーブより球速の遅い分変化量の大きい球種。キレ・ブレーキ・変化量がカーブより優秀で対人戦においてはカーブの上位互換と言っても良い。 球質もカーブより重くカウント球としても使えるが、高めに投げると変化量も落ちるためリスクは大きい。変化レベル3程度でもかなりの変化量があり初見では打たれにくい。 ドロップカーブ カーブと比較して変化方向が縦寄りなカーブ系の球種。カーブより球速が速くキレがあるため、変化レベルが大きい場合は低めのボールゾーンに落とす事で決め球としても使える。 ただし、中途半端な体感球速のため狙われてない場面でも甘く入るときれいに引っ張られやすく非常に危険。 スラーブ カーブ系ではあるがやや下方向に落ちるスライダーに近い球種。球速、ブレーキ、キレはスライダーと同じで斜めに曲がる分変化量は大きいが、横方向の変化幅は同じ変化レベルのスライダーと等しい。 横方向にスライダーと同じ様に出し入れする使い方に加えて上下にもストライクゾーンの出し入れができるためストライクゾーンを広く使える球種。変化レベルが小さい場合もカウント球として使いやすく汎用性が高い。 ナックルカーブ カーブよりやや縦寄りに曲がる変化球(ドロップカーブとナックルカーブの間くらいの方向)。 変化量は大きいが、独特の回転で投げた瞬間に見切られやすいため非常にカーソルで捉えやすくタイミングを外すことも難しい、球質も軽いため対人戦で使うことは難しい不遇な球種。 パワーカーブ パワプロ2020より追加された球種。変化方向はドロップカーブに近いが(ドロップカーブより更に縦寄り)、他のカーブ系とは大きく異なる特徴を持っており、キレ以外はほとんどフォークに近い曲がり方をする。 変化量の大きさに加え、球速も速く変化方向も中途半端なため、対人戦でもトップクラスに強力な球種となっている。 ドロップ 現在の12球団には所持者がいない球種。基本的な特徴はドロップカーブとほぼ同じ(変化方向が僅かに横寄りらしい)。 フォーク系 フォーク ストレートに似た軌道から真下に鋭く落ちる変化球。変化量、球速、キレ全てが優秀で一度止まってから一気に落ちるためストレートと思って振った相手から空振りを奪いやすい。千賀投手のフォーク7はオンライン対戦を極めるうえで必ずぶつかる大きな壁であり、上級者でも苦戦する魔球。 曲がりが鋭くストライクゾーン内に投げても芯で捉えにくいためフライやゴロを誘いやすいが、球質が軽いため長打のリスクも大きい。フォーク1は落ち幅の小ささを活かしてポップフライ狙いでストライクゾーンに投げる使い方もできる。 低めに投げるだけでなく高めのボールゾーンからストライクに落として見逃しを狙うのも有効。 SFF 下方向に鋭く落ちる変化球。フォークよりも変化量は小さいが球速が速くキレも全球種で最大、回転もフォーク以上にストレートとの見分けがつきにくいため強振相手に空振りが量産できる。追い込まれてからストレートとSFF両方に強振で対応するのは至難の技。 フォークにも共通するが、ボールゾーンを狙ったナイスピッチミスがストライクゾーンに浮いてしまい手痛い一発を浴びることも多いため、相応にリスクもある。 チェンジアップ ほとんど変化量はなく僅かに沈みながら大きく減速しタイミング外すための球種。ブレーキが全球種中ダントツのトップで体感球速は非常に遅い。変化レベルが大きくなるほどブレーキが大きくなる特殊な仕様の球種。 狙われると危険だが速球を狙ってる相手からはインハイに投げると完璧な空振りが取れることもある。球質が重いためアウトローに投げると長打のリスクは低いが、純粋に遅いためカーソルは合わせられやすい。 Vスライダー 縦スライダーとも呼ばれるように真下にスライダーの様な変化でドロンと落ちる球種。スライダーやフォークよりも変化量が大きく、変化量が1大きいフォークと同じ落ち幅。 (例 Vスライダー3の変化量=フォーク4の変化量) ストライクゾーンからボールゾーンに落とすフォークのような使い方が主だが、相手のカーソルを縦方向にずらしやすくゴロやフライになりやすいため、ストライクゾーン内にも投げやすい。ただし、球質はやや軽い。フォークと同じく高めのボールゾーンから落としてカウントを稼ぐ使い方も有効。 パーム しばらくプロ野球12球団所属の選手には所持者がいなかったが、パワプロ2022にて広島床田投手、阪神浜地投手が習得した。ゆったり真下に大きく落ちる独特な軌道が特徴。 フォーク系では唯一高めに投げても変化量が減衰しない球種であり、変化量5以上場合高めのボールゾーンの上限から投げてもストライクゾーンまで入ってくる。 ナックル 現在の12球団には所持者がいない球種。球質は軽いがランダムに左右に揺れながら落ちる特殊な軌道のため、現在のストライク→ボールになるボールが強振では空振りになる現在の仕様と合わさると厄介だと思われる。 シンカー系 シンカー/スクリュー 投手の利き手方向に曲がりながら沈む変化球。シンカーは右投手、スクリューは左投手専用の球種だが名前が違うだけで変化は同じ。変化量は大きくなく、キレもないためカーソルは合わせやすいが見た目よりも体感球速が遅くタイミングを外しやすい。 最も大きな特徴は投げるコースにより変化方向が変わるシンカー/スクリュー、Hシンカーのみの特殊な仕様。高めに投げた際に縦の変化量のみが減衰し横の変化量は変わらないため、高めに投げる場合はスラーブの逆のような軌道になる。コースによる変化方向の違いを活かして芯を外したり、ボール球を打たせる使い方が特に強力。 Hシンカー 右投手専用の球種。シンカーに比べて変化は小さいが、球速が速くブレーキも小さいため体感球速はシンカーよりもかなり速い。キレも高く鋭い変化のためカーソルを合わせるのが難しい球種。 シンカーと同様にコースによる変化方向の違いを活かした使い方も可能で非常に強力な球種だが、中途半端な球速のため甘く入ると痛打されやすい。 サークルチェンジ 投手の利き手方向にスライドしながら沈むような独特の軌道を描く球種。チェンジアップと同じくブレーキの大きな球種だが、チェンジアップと違い変化レベルが上がってもブレーキは大きくならず、他の変化球と同じように変化量が大きくなる。 独特の軌道でキレもあるため着弾点が予測しにくく、ナイスピッチを出せば決め球にも十分使えるが、ナイスピッチミスが甘く入った場合にはただの遅くて軽い球になり危険。ハイリスクハイリターンな上級者向けの球種。 シュート系 シュート 投手の利き手方向に真横に曲がる変化球。スライダーと比べて球種が速く変化はやや小さいが、曲がり方はほとんど同じであるため基本的な使い方はスライダーと同じ。 スライダーと合わせて持っていると打者の左右に関係無く内外の出し入れが可能で狙いが絞りにくい。スライダーと回転方向は逆だがどちらも真横の回転なため見分けにくい。 Hシュート 高速シュートとも呼ばれる。球速が速く変化量の小さいシュート。球速とキレに優れるため変化が鋭くストライクゾーン内に投げても捉えられにくいが、タイミングは合わせやすいため要注意。 ボールゾーンからギリギリストライクになるように投げると打てばボール見逃せばストライクとなりやすく強力。 シンキングツーシーム パワプロ2020より追加された球種。僅かにシュート方向に曲がりながら縦に速く鋭く落ちる。シュート系の分類だが縦方向の変化が大きく、シンカー系かフォーク系に近い。球種の特徴はカットボールに非常に似ているが、キレではやや劣る。 対人戦において強力な球種となっているが、新球種として実装されたばかりの頃と比べると、独特な変化方向に慣れてきたプレーヤーも多い。ストレートに球速が近い分、甘く入った際には痛打されやすい。 パワプロ2024-2025 チャンピオンシップ(オンライン対戦)攻略@ ウィキトップページへ 野手でもスライダーを持っているんだが・・・ (2022-11-11 12 28 55) 超シンカーとか超カーブとか超スライダーとか超イーファスとかは載ってないんか (2023-05-01 22 43 43) 凄いね (2023-06-14 15 35 22) 凄いね (2023-06-14 15 35 42) 阿久、、、お子様の方が好きな動物は好きです。 (2024-05-20 18 29 17) コメント
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始めに 確定情報では無いもの[制球が良ければ制御難でも扱いやすいのか?]などが含まれています。参考程度にどうぞ。 オリ変についてはステータスの変動が見られるので様子見とさせていただきます。 見方 制御 難E〜易A 飛翔 大e〜小a この2つのステはAaが理想ですね。(無いんですけど) 制球が良ければ制御しやすくなると仮定すれば制御DやEを取って飛翔aやbのものを代わりに取るなどするのが正解(?) 逆に球質が良ければ逆も然り(?) 基本質コンは同じぐらい上げるものと思っているのでそこら辺はよく分かりませんね... 詰り5〜空振り1 詰り型はチームの守備に左右されそうですね。 空振り型は奪三振のタイトル又はチームの守備がよろしくない場合に相性がいいかも(?) 変化球別ステ一覧 ☑︎逆手横方向 スライダー Be2 Hスライダー Cc3 カットボール Cc5 ☑︎逆手斜方向 カーブ Ad3 スローカーブ Cd2 パワーカーブ Db2 ドロップカーブ Ac4 ナックルカーブ Eb1 スラーブ Bb3 ☑︎下方向 フォーク De1 スプリット Ec1 チェンジアップ Be2 縦スライダー Dd2 パーム Bd4 ナックル Fe00 ☑︎順手斜方向 サークルチェンジ Dc2 シンカー Dc4 Hシンカー Ea5 スクリュー Cd3 ☑︎順手横方向 シュート Cd5 Hシュート Db5 終わりに この度のアプデで変化球のステータスが公開されたことによりさらに投手育成の幅が広がったと皆さんも考えていらっしゃることだと思います。これから少しづつ最適解に向けてBASEBALLLIFE楽しみましょう。 うみくんさんの記事の方が見やすいので貼っておきます https //baseball-life.games/news/6a524d6a4a39464a553446634d34593454342b3852413d3d
https://w.atwiki.jp/c-ball/pages/13.html
縫い目があるボールでは、プロの選手並みの変化球が投げられます。 あなたの投手生活を応援するため、ここでは変化球の投げ方を紹介しますので、参考にしてください。 また、自分オリジナルの握り方もお待ちしています。 ストレート系 ストレート 難易度★☆☆☆☆ 投球の基本となる球です ボールの縫い目に合わせて、バックスピンを意識して、 手首のスナップを使って投げましょう。 ツーシーム 難易度★★☆☆☆ フォーク 難易度★★★☆☆ シンカー 難易度★★☆☆☆ カーブ 難易度★★★☆☆ スライダー 難易度★★☆☆☆ シュート 難易度★★☆☆☆
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/84.html
スキル 握力 変化球+1 作成方法(未確定含む) 握力(変化球)テーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 握力 = センター返し 巧打力 + 回復 体力 編集 = 脚力 走力 + 圧力 球威 編集
https://w.atwiki.jp/pawach/pages/36.html
オリジナル変化球 1.ランダムでテレビで阿畑のことを知る 2.ランダムで阿畑に会う 3.変化球改造イベント ストレート改造 絶対に打たれない球 消える魔球
https://w.atwiki.jp/lovegamers/pages/1233.html
https //baseball-life.games/news/6a524d6a4a39464a553446634d34593454342b3852413d3d ↑ 元記事 Ver0.3で公開された変化球の球種ごとの内部値早見表 [はじめに] Ver0.3で公開されることとなった球種ごとの内部設定は三種類のステータスからなっていて 制御難-制御易、飛翔大-飛翔小、詰まり-空振りの3種類に(特殊な球種を除けば)1〜5の数値が設定されている形です (ゲージっぽい表示で分かり辛いですが、よく見ると実は5段階表示です) 本記事では球種内部値の早見表となるように、 制球易・低飛翔・空振りはそれぞれゲージの一番左を1として1〜5の五段階設定で★表示とします (※区分のための便宜上の数値なので数値=強さではないです) (※一部の特殊な球種は1〜5を超えて、0や6,7に設定されていたりするので0は☆のみで表示、6,7はそのまま★の追加で対応しております) (※球種点とは新球を取得する際に、球種によって必要な新球ポイントが異なるのを見たことがあるかと思いますが、その球種ごとの新球ポイントの固有値です。球種数ごとに応じた新球ポイント+球種値が必要な新球取得点になります) (例:2球種の状態でナックルを取得しようとすると3球目の新球取得点150点とナックルの球種値200点の合計350点の新球ポイントが必要になりますが、この計算の後者の200点が今から記載する球種点です) (※また以下の表は左投の場合は方向が反転しますので御了承ください) [各球種の内部設定値] 【初期共通】 ↑:フォーシーム (詳細不明) 【球種点0点台】(通称:バニラ変化球) →:シュート 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★☆☆☆☆ ↘︎:シンカー 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★★★☆☆ 空振り:★★☆☆☆ ↘︎:スクリュー 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★★★☆☆ ↓:縦スライダー 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★★★★☆ ↓:チェンジアップ 制御易:★★★★☆ 低飛翔:★☆☆☆☆ 空振り:★★★★☆ ↙︎:カーブ 制御易:★★★★★ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★★★☆☆ ←:スライダー 制御易:★★★★☆ 低飛翔:★☆☆☆☆ 空振り:★★★★☆ 【球種点20点台】 ↘︎:サークルチェンジ 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★★★☆☆ 空振り:★★★★☆ ↓:フォーク 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★☆☆☆☆ 空振り:★★★★★ ↓:パーム 制御易:★★★★☆ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★★☆☆☆ ↙︎:スローカーブ 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★★★★☆ ←:Hスライダー 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:★★★☆☆ 空振り:★★★☆☆ ←:カットボール 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:★★★☆☆ 空振り:★☆☆☆☆ 【球種点30点台】 →:Hシュート 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★★★★☆ 空振り:★☆☆☆☆ ↓:スプリット 制御易:★☆☆☆☆ 低飛翔:★★★☆☆ 空振り:★★★★★ ↙︎:パワーカーブ 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★★★★☆ 空振り:★★★★☆ ↙︎:ドロップカーブ 制御易:★★★★★ 低飛翔:★★★☆☆ 空振り:★★☆☆☆ 【球種点40点台】 ↙︎:スラーブ 制御易:★★★★☆ 低飛翔:★★★★☆ 空振り:★★★☆☆ 【球種点50点台】 ↘︎:Hシンカー 制御易:★☆☆☆☆ 低飛翔:★★★★★ 空振り:★☆☆☆☆ ↙︎:ナックルカーブ 制御易:★☆☆☆☆ 低飛翔:★★★★☆ 空振り:★★★★★ 【球種点100点台】 ↑:ツーシーム (詳細不明) 【球種点200点台】 ↓:ナックル 制御易:☆☆☆☆☆ 低飛翔:★☆☆☆☆ 空振り:★★★★★★★ 【球種点200点+特殊点100点台】 [アタリオリ変] 超高速な変化球 制御易:★★★★☆ 低飛翔:★★★★★ 空振り:☆☆☆☆☆ 切れ味鋭い変化球 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:★★★★★★ 空振り:★★★☆☆ お化け変化の変化球 制御易:☆☆☆☆☆ 低飛翔:★★★★☆ 空振り:★★★★★★★ 急激にブレーキの効く変化球 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★★★★★★★ [フツウオリ変] 高速な変化球 制御易:★★★★☆ 低飛翔:★★★★☆ 空振り:☆☆☆☆☆ キレのある変化球 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:★★★★★ 空振り:★★★☆☆ 変化の大きな変化球 制御易:☆☆☆☆☆ 低飛翔:★★★★☆ 空振り:★★★★★★ ブレーキの効いた変化球 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:★★☆☆☆ 空振り:★★★★★★ [ハズレオリ変] 高速だが軽い変化球 制御易:★★★★☆ 低飛翔:☆☆☆☆☆ 空振り:☆☆☆☆☆ キレがあるが軽い変化球 制御易:★★★☆☆ 低飛翔:☆☆☆☆☆ 空振り:★★★☆☆ 変化が大きいが軽い変化球 制御易:☆☆☆☆☆ 低飛翔:☆☆☆☆☆ 空振り:★★★★★★ ブレーキが効くが軽い変化球 制御易:★★☆☆☆ 低飛翔:☆☆☆☆☆ 空振り:★★★★★★ 【特殊な変化球】 バニラ変化球2、バニラ変化球3 (カーブ2やカーブ3など) 球種の内部値は全て元のオリ変と同じ 別方向に新規のオリ変を取得した際に、既存のオリ変はバニラ球種に変わるが、その際に既存のオリ変と同じ方向のバニラ変化球を既に取得していた場合はカーブ2やカーブ3などのように表示される (例:カーブを既に持っていて、カーブと同じ方向の1個目のオリ変取得。その後、カーブとは別方向に2個目のオリ変を取得すると1個目のオリ変の名前がカーブ2へと変化) 【追記】 torselくんによると2個目のオリ変を取った際に、1個目の名前がバニラ変化球になる場合であってもバニラ変化球2などと同じように、性質自体は元のオリ変のままだそうです。 ヒラマサさん! Wiki側での代理投稿ありがとうございます〜! -- 海月うみ (2022-10-16 20 06 13) 名前 コメント
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オリジナル変化球1 投手で監督の評価が50以上(70以上で確率UP)のとき、ランダムでオリジナル変化球取得イベントが起こる。(失敗することもある) 方向は自分が持っている球種の方向になり、オリ変取得時その方向の球種-1。(1の時はなくなる) Bを選ぶとオリ変は取得できないが、変化球経験値が上がる。 TOP>甲子園一直線編>甲子園編のイベント
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ピンク変化球型育成理論 ○ピンクの利点 超特殊能力は「気迫」相手のミートを下げる。変化球型にこれと言って適した超特殊能力は無いが、三振が取りやすくなることは確か。 要所で経験値が手に入る。 計60%で「キレ○」「球持ち○」「威圧感」のどれかが手に入る。「威圧感」は「気迫」と併せて相手のミートを4下げる効果があるため、より三振が取りやすい。 ●ピンクの欠点 好感度の効率が悪く、必要イベントの絶対数が多い。 金を消費する。窓掃除2回分に匹敵する。 以上のことより、確実に「キレ○」が取得できるレンより練習回数が稼ぎづらい。 「センス○」が入手できるイベントはない。 「スロースターター」「ピンチ△」のどちらかが手に入る。 不要なゼットがかなりの確率で仲間に入ってしまう。 通常ではレンの方が育成しやすいので、「威圧感」を積極的に狙っていきたい。 持ち込み ラブダイナミクスはないと厳しい。 後はボールや置物も持ち込めると有難い。 バイトについて 「窓掃除」または「工事現場」のどちらかを選んで行いたい。 工事現場は当然収入が多い。序盤から体力最大値が上がる利点も。 窓掃除はケガ率が低く、工事現場に比べれば安全である。また、ピンクは信用度が不足気味なので、窓掃除の方がカバーしやすい。 よく起こるランダムイベント 自治会のお知らせ(どぶ掃除) ピンクはこころより信用度が若干足りないので体力次第では行った方がよい。中盤までピンクはあまり体力には困らない。信用度が足りてきたらサボった方がよい。 荒井三兄弟 選択肢は無いが、ピンチ○取得が有難い。 アルベルト やる気の減少が痛い。場合によってはデータ消去も考えましょう。 渦木 2回目の選択肢でAだと信用度とこころ、Bだと経験値と体力最大値(とウズキの実力)が上がる。8月末だったりしたらAの方がよい。 イタチ人形 基本は拾わない。8/29以降なら拾ってもいいが。 実家から仕送り 食べ物は完全に嬉しい。金もだいたいは嬉しい。 オリジナル変化球 欲しければ取る。いらなければやめておくと変化球+20なので大きい。 白瀬 「闘志」が入手できる。取る機会が少ないため追加イベントは見た方がよい。 ~5月末 4月中はバイト。危険を承知で工事現場(窓掃除)連発しても良いが、3日目以降は安全に看板の方が心臓にはよい。 4/27開田の選択肢はAかBどちらでもよい。Aはやる気が上がり、Bはこころと体力に少し余裕が出来る。 4/28黒い手の選択肢はB→B。 4/31渦木さんの尋問はA→A→A→B。 5月になったらうろつきが始まる。4/27にAを選んでいたならミルキー通り1回・公園1回・セントラルシティ2回・スポーツエリア1回・ファンタジーエリア1回を5/9の前にうろついておく。4/27にBを選んでいたなら上記のスポーツエリア以外をうろつく。 体力に余裕があればバイト。 5/9にやる気が上がったらセントラルシティ。レンに会って体力と同時にやる気とこころを回復する。 5/16にもう一度セントラルシティで「呪いのゲームについて訊く」とさらにやる気・こころ回復。 5/10以降に千脇の情報収集。スポーツエリア→公園→ァンタジーエリアの2回目を起こすと効率よく情報が集まる。千脇の連絡先を聞いたら早めに工業団地へ。 千脇に会い、レンにやる気やこころを上げてもらった後はとりあえずバイトと回復を繰り返す。 5/30~7/31 5/29まで無理をしていれば体力が少ないはずなので、5/30はスポーツエリアでサイデンに会い、球団選択を済ませておく。 5/31はバイトでも何でも好きに過ごしましょう。 ネットセイバーズ戦は9回裏でサヨナラ勝ちすれば「勝ち投手」が入ってやる気が1上がるため、9回裏で勝っておきたい。 その後ファンタジーエリアへ。ピンクに1度会ったらミルキー通りで電話番号取得できるが、出来るだけ体力の低い状態の月曜日に取得したい。なお、ピンクの電話番号取得まではバイトより変化球練習した方がよい。 バカ王子はB「いや、なんでもないです」を選択。 取得後は電話→体力が多くなってきたらバイトを繰り返す。6/23ミーナが仲間になる頃に9万~10万程度金を集めておきたい。金を入手できるランダムイベントも一応考慮に入れておきたい。集まったらバイトは変化球練習に移る。 ○ピンクイベント ピンクが廃墟に住んでいるイベントでは「やめておく」を選ぶ。間違えやすいので注意。 ダークスピアには「もう少し話を・・・」 「ピンクが昔付き合っていた男」の話で「聞いてみる」を選択するまでで2~3回汎用イベントを起こす(サイデン達と会うイベントも好感度調整に含んでいるため、これが起きていないとあと2回ほど汎用イベントが必要)。 他は電脳野球編/彼女/ピンクを参照。 ピンクは体力の減少・回復が激しいため、50程度最大より低い状態、かつ怪我をしないように気をつけながら練習をする。無駄に体力を回復するくらいなら、ピンクイベントはあまり急ぐ必要は無い。 当たり前ですが、試合は全勝しましょう。今回は予選でも勝つことがかなり重要。 7/24~31は投球テストを行える。コントロールE+絶好調で全球ストレートならかなりの割合で10点取れる。EL等が邪魔だが、あまり余裕はない。7月末までに変化球練習25回程度出来る程度に抑えることも覚悟しなければならない。 8月 ピンクは8/17迄にダークスピアを撃破。 その後デイライト撃破まで進めるが、イベント前にセーブして「威圧感」を粘りたい。場合によっては「キレ○」「球持ち」も許容範囲にはなるが。 試合では積極的に三振を狙い、絶対に点を取られないように。被安打なしのボーナスが欲しい。 ピンクの最後の選択肢では、三兄弟によってピンチ○が手に入っていれば引き止める。そうでないければピンチ△に対し技術とスロースターターの比較をして決める。
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さて続いてはどんな資格を取るのかを考えてみることにします。 比較的早めに転職をしたいと考えていましたので、なるべく短い期間で取れる資格を取りたいと思っています。 短い期間で取れる資格は簡単な物しかないように思われるかもしれませんが、実用的な資格であればそれを取ることで転職や就職で有利になることは明らかです。 ですのでそこまで深くは考えておりません。 資格を取ることだけでも充分に自己アピールをすることができるようになるからです。 それではどのような資格を目指せばいいのかを考えてみたところ。 衛生管理者の資格を目指すのが一番よい方法なのではないのかと思いました。 衛生管理者の資格は比較的簡単な資格で誰でも気軽に挑戦をすることができる資格だそうです。 最短で2週間程度の勉強をすることができれば取ることも可能です。 しかししっかりと勉強をしなければもちろん結果を出すことは難しくなるでしょう。 ですが過去問題からよく出題される傾向があるのでそちらをしっかりと問題を解いてなれることができれば大丈夫です。 資格試験には過去問題を解くことは付き物ですから週間付けて行きたいところでもありますね。 とにもかくにも勉強を始めなければ進みませんのでおいたまをしたいと思います。