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一番高いステータスによってスキルが変わる。 戦闘 一騎打ち・・戦闘時一騎打ちが発生することがある。一騎打ちの効果UP 智謀 策謀・・・・敵都市のステータスを見ることができる。攻城対壁時兵糧攻め可能 統率 錬兵・・・・兵適正が上がりやすくなる 人望 魅力・・・・貢献が1.2倍になる ↑固定で1.2倍ではないと思う。人望100ぐらいで1.1倍であとは人望があがるにつれ増えて行ったはず。 たとえば米撒きで33もらえてたのがあとで34になってたりした記憶がある。
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184年1月 黄巾の乱 人数はわずか3人だが、配下が呂布・張遼と豪華。初期国力を豊富な軍事要員でカバーするのが理想的。 特に呂布・張遼とも一騎打ちに長けるので、少ない兵力を一騎打ちでカバーしたい。 張角陣営の武将は短気で一騎討ちに乗りやすいので、積極的に仕掛けてみるのも良い(張角三兄弟の幻術妖術には注意)。 一騎打ちに乗りにくい敵武将も、ある程度こちら側の体力を減らせば応じてくれる可能性が大なので、当面技能に恵まれない張遼はともかく 呂布は戦闘開始直後から「奮迅」や「乱射」で積極的に自分の体力を減らしまくるのも面白い(呂布は武力補正もあるので多少の低体力でもまず一騎打ちで勝てる)。 気になる「人中の呂布、馬中の赤兎」イベントも、丁原が君主の場合は発生しないので安心(普通に引き抜かれる可能性はあるので褒美は忘れずに)。 一騎打ち頼りの戦法が嫌なら、張角と同盟を結んだ後に丁原と相性の良い荊州の在野にいる劉表系武将を獲得し、江東から中原の弱小君主を狙うのも手。 戦闘要員として江陵に蔡瑁が、長沙に黄忠・韓浩が埋もれており、内政・人材登用要員として襄陽に蒯良・杜畿が、江夏に韓嵩・傅巽がいるので、 彼らを登用できれば人材不足が一気に補強でき、無人の荊州を独占して国力も増強可能に。 この戦略を採った場合、そのうち激戦区から逃げてきた劉繇とそれを追ってきた孫堅と領地を接することになるので、 接近次第早めに倒したい(もたもたしてると広い荊州を自由自在に移動されるので)。 配下 名前 読み 成長 武力 知力 政治 魅力 陣形 特技 義理 野望 冷静 勇猛 丁原 テイゲン 7 79 55 48 69 雁行、鈎行 速攻、火矢、収拾、激励、奮迅、強行 13 2 5 5 張遼 チョウリョウ 5 95 88 68 85 錐行、偃月、鋒矢、水陣 籠城、火矢、速攻、沈着、遠矢、威風 12 12 6 7 呂布 リョフ 6 100 31 9 67 錐行、偃月、鋒矢 無双、奮迅、応射、乱射、騎射、威風 0 15 0 7 名前 読み 忠誠 兵士数 訓練 士気 勇名 経験 コメント 丁原 テイゲン 高武力+速攻・激励持ちで陣立可能と、自ら最前線に立てる君主。所持陣形の物理攻撃力・機動力が残念なので、配下2人に負けない陣形を覚えたい。 張遼 チョウリョウ 最強クラスの武将ながら本シナリオではまだまだ未熟。戦場では奮闘し、戦略コマンドでは外交・人事担当に配置換えして文官の仕事をさせよう。 呂布 リョフ 彼の一騎打ちの勝率・回転率がそのまま難易度を左右する。なお赤兎馬の持たない本シナリオでは、定番の「速攻→一騎打ち」コンボが使えないので注意。 倒しておきたい相手 張角 配下が軒並み脳筋なので一騎打ちで多少の兵力不足はカバー可能。 相性は悪いが、戦後登用できれば武将・兵力不足を解消できるのも大きい。 宛・汝南と駆逐したら、その勢いで中原の弱小勢力も狙いたい。 劉繇・孫堅 江東からいく場合はこの二者と戦うことに。ちなみに相性は正反対なので戦後登用には期待しないこと。 同盟しておきたい相手 何進 張角と戦うならもう一方の大勢力と同盟を結ぶのは鉄則。北西の憂いを絶ち一つの勢力に戦力を集中させたい。 張角 江東から攻めるなら張角と同盟を結んで北方に蓋をし、江東攻めの空き巣を狙われないようにしたい。
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現在の異変 使用タグについて(New!!) #twit_ihen 最初の集合場所、および全体へのお知らせに使用します。 #twihen_A ~ #twihen_X 場所タグ。「場所」によって使い分けます。 基本的に、一度「場所」に向かうと、その場所の「ボス」を倒すまでは 他の「場所」へは向かえません。 尚、場所タグと全体タグの行き来は自由です。 異変によって、場所自体の数・最初からいける場所が違います。 #twihen_EX ラスボスとの戦闘の場です。 異変側メンバー全員を倒した後にしか向かえません 異変全体の「制限時間」について(New!!) 「早朝1時には折り合いを付ける」「早朝2時には強制終了」 と言った感じで。 あんまり夜更かししちゃ駄目よ! 戦闘について(New!!) 基本は異変側が折れる形での1対1の戦いです。 特殊な事をしたい場合、その都度参加者全員に説明して下さい。 異変側はまず、【一騎打ち募集】←を明記して下さい。 異変側だからと言って、募集してない人にいきなり喧嘩売らないこと。 解決側は、異変側をいきなり攻撃しないで下さい。 異変側の一騎打ち募集に申し込んで、異変側に選ばれてから戦闘して下さい。 そして出来れば守って欲しいこと。 技名言うだけでなくて、「どんな感じの攻撃をしたか」を書いて貰えると助かります。 スペカ名だけだと、そのスペカについて思い出したり調べたりしないといけなかったり、 また東方なりきり以外だと、そんな技/設定知らないよ! って人も居るので 出来るだけ、楽しみつつも対戦相手や見てる人に伝わるようにお願いします。 あと、ギャグキャラ補正に関してはある程度空気を読んで弁えましょう。 トンデモ攻撃、トンデモ耐久力なんかはやり過ぎると興醒めしてしまいます。 メイン活動場所はあくまでもtwitter 基本理念は「異変ごっこでなりきり同士皆で遊ぶ」 アカウントは普段のなりきりアカウントを利用(異変側として参加してくれる人には多少の不便を了承して貰う) お や く そ く 空気を読んで節度を守り、皆で楽しく。 異変側の人はあくまで異変を起こす役をやってくれてるだけなので、必要以上に悪人扱いしない事 戦闘では特に空気を読もう(攻撃全く利かないとか、絶対命中の一撃必殺技とか、相手が逃げてるのに捕まえるとか、ダメよ) 非常に簡単にルール説明 異変側…TL上に現れて勝負を挑まれるのを待ちます。 解決側…異変側のキャラが現れたら、そのキャラに一騎打ちを申し込んで戦闘するだけ。 その他…異変が起きていると言う設定なので、異変の被害を受けるようなRPもアリ なお、戦闘にゲーム要素はありません。 戦闘のロールプレイ(要するに戦闘ごっこ)するだけです。 「解決側」や「巻き込まれ役」としての参加なら申請の類は不要です。 適当に参加してくれて構いません。 「巻き込まれ役」 例えば「花粉がひどくなる」異変なら、すごいくしゃみするとか、そんな簡単なRP。 覚えておこう! RP…ロールプレイ。要するになりきり。 「○○RP」=「○○ごっこ」程度に覚えておくといいかも。 戦闘では、「何をしたか」が解りやすいように書くと解りやすくて見てて面白い戦闘になるかも。 異変ごっこの流れ 1 まず、異変リーダー(主催者)が異変側メンバーを募集します 大体2~3人が好ましいです この時、どんな異変を起こすかも一緒に宣言して募集して下さい (重要!)「異変側」として参加出来るのは東方キャラかそれに準じるキャラのなりきりのみです 尚、異変側として動く人は通常の活動は自分の役目が終わるまで休止してください。 2 異変リーダーは、wikiに異変の内容・リーダー・異変メンバーを記載 異変メンバーは、リーダーが異変開始を宣言するまで待機します 3 リーダーが異変開始を宣言したら、メンバーは好きなタイミングでTLに現れます 解決側(異変側以外全員参加可能)は、現れた異変側に一騎打ちを申し込んで下さい (一騎打ちを申し込む旨のリプライを送るだけでいいです) 4 異変側は、一騎打ちの申し込みの中から好きな相手を1人選び、 その人と戦闘RPをして下さい。 一騎打ちのルール 解決側が望まない限り、異変側が必ず負ける 異変側が望まない限り、解決側は殺害・捕獲をしない 誰の一騎打ちを受けるかは異変側の好きにして良い(選択に対して文句を言ってはいけない) 一騎打ちを外から援護したり邪魔したりしてはいけない 異変側のお約束 あまり戦闘を長引かせ過ぎず、適度なところで退きましょう。 倒れて捕獲されたり、妖怪や妖精など死んでも問題ない者は死亡してもいいです。 解決側のお約束 相手をどうしようも無い状況に追い込むのはやめましょう。 また、相手が退いたら大人しく逃がしましょう。 そして、望むならこちら側が負けることも出来ます。 その場合、対戦相手の異変側はもう1度一騎打ちを募集します。 5 異変側は戦闘後、以下の行動が取れます 逃走して行方をくらます 倒れて捕獲される 死亡する 一度逃走し、体勢を立て直して再度出撃(1回だけ) 寝返って解決側として参戦 下の二つ以外を選んだ場合、その異変側メンバーの役目はそこで終わりです。 6 異変側メンバーが全員居なくなったら、 異変側リーダーがTL上に現れ、最終戦を行ってください。 基本は他メンバーと同じく一騎打ちですが、何か特殊な事をしてもいいです
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【三極姫】 700 :名無したちの午後:2010/12/10(金) 01 09 32 ID APv2YgDI0 三極姫体験版きた。一騎打ちで4人剥ける。(自軍:関羽・張飛・曹操 敵軍:華雄) あとは呂布の水浴びシーン。 一騎打ちは自発的には発生できず、攻撃時に体感「十数分の一」くらいで発生。 二段階脱衣でそれぞれ羞恥ゼリフあり。 普通にCG出るだけなのでちょっと淡白かな。ズームインとかあればいいのに。 関羽と張飛が強すぎて負けるのに苦労したぜ・・・(;´Д`) まあワシは買いですな。 709 :名無したちの午後:2010/12/11(土) 03 52 07 ID 1r6t7Ng30 700 だいたい一段階目は「くっ まだまだ云々」 二段階目は「見るな!」とか「このような格好・・・」とかそれ系のね。 744 :名無したちの午後:2010/12/17(金) 20 21 08 ID cRlaqt4I0 三極姫、一騎打ち脱衣対象は34人といいんだけど・・・仕様がダメすぎ。 発生確率低いわ、手早くリトライしたくても、合戦中に自主撤退やロード、タイトルに戻るもできない。 セーブデータ待ちだけど、極めつけに、回想では羞恥台詞は再生されない。 せめてフリー一騎打ちモードを付けるべきだ。 なんつーか、かゆい所にことごとく手が届かないこのメーカーらしいわ。惜しい。 790 :名無したちの午後:2010/12/25(土) 02 09 37 ID 3VS2wJal0 789 788じゃないけど、3人娘のCGならポロらない。 でも他の水着イベントでは「袁紹」「公孫賛」「甘寧」とか相変わらずポロるよ。 ◆鳳徳⇒柔軟体操でポロリ、降服して敵兵に「武器を隠し持ってるかもしれない(ニヤニヤ)」とストリップさせられる ◆関羽⇒稽古中にポロリ。(一騎打ち脱衣の流用だけど) ◆典偉・きょちょ⇒主人公が毒キノコ食って幻覚ポロリ etc・・・ 総数で言えば戦極姫よりは減ってるかもね。俺の場合は一騎打ち脱衣でお釣りが来るけど。 シチュも戦極の焼き直しっぽいワンパなものも多いが、そもそもワンパな少年誌的エロスが好きな俺には無問題だw 791 :名無したちの午後:2010/12/25(土) 13 51 16 ID 8fsajTmJ0 ◆鳳徳⇒柔軟体操でポロリ、降服して敵兵に「武器を隠し持ってるかもしれない(ニヤニヤ)」とストリップさせられる 戦争に関係するゲームは女全員にこれをやらせろ 基本中の基本にして鉄板の興奮イベント
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集団戦闘ルール アルディナTRPGの中で大規模な戦闘が発生した場合、 普段の冒険(セッション)で大規模な戦闘の準備をすることはできても、 PCの個々の力だけでは戦闘を解決することは出来ません。 ここでは集団戦闘(戦争)のルールを解説したいと思います。 集団戦闘は50m単位のマス目を使用して行います。 一部隊は200人程度の大きさで想定しています。(1)部隊状況の決定 (2)一騎打ち (3)イニシアティブの決定 (4~5)部隊の行動 (6)戦況変化Topへ戻る (1)部隊状況の決定 ・部隊の能力値 【WHP】 部隊のヒットポイント ( 最大値が決定 ) 【WMP】 部隊のメンタルパワー ( 最大値が決定 ) 【WAP】 部隊のアタックポイント(攻撃力・常に変動) ・兵力 1部隊の人数:200人程度 WHP+50 150人程度 WHP+40 100人程度 WHP+30 50人程度 WHP+20 ・練度 騎士団が多く配置されている WHP+15 WAP+2 正規兵が多く配置されている WHP+10 WAP+2 義勇兵が多く配置されている WHP+ 5 WAP+1 民兵や一般市民 WHP+ 0 WAP+1 ・士気 自領の大都市の防衛戦 WMP+30 自領の小都市の防衛線 WMP+25 敵領への侵略戦 WMP+20 一般の野戦 WMP+15 ・条件 ダークエルフが多く配置されている WMP+10 ドワーフが多く配置されている WMP+10 成人したヒューマンが主力 WMP+ 5 学徒・未成年のヒューマンが主力 WMP+ 0 ・魔法力 古代語・神聖・精霊・神獣魔法を使える人数をWHPとWMPに加えます。 ※神聖魔法(イザクス)の場合:1人で2人分と数えます ・勲功力 指揮官(または指揮官の側近)の勲功点÷10 WAPに加算 ・戦術力 指揮官(または指揮官の側近)のスキル【戦術Lv】 WAPに加算 ※WHPとWMPはここで決まった値が最大値になります WAPはその状況によって変化します(1)部隊状況の決定 (2)一騎打ち (3)イニシアティブの決定 (4~5)部隊の行動 (6)戦況変化Topへ戻る (2)一騎打ち 両軍の英雄や名高い戦士が1対1で戦います。 一騎打ちは通常の戦闘ルールで行います。 他のキャラクターは手出しをしてはいけない暗黙の了解があります。 ※一騎打ちの結果はWMPは最大値を超えて反映されます ・自軍の英雄が勝利 WMP+20 WAP+1 ・自軍の英雄が死亡または仮死状態 WMP-20 WAP+0 ・自軍の英雄が敗走 WMP-10 WAP+0 ・敵軍が卑怯な手を使った WMP+30 WAP+3 (誰かが介入した/魔法の支援をした等) ・一騎打ちの候補者がいない WMP-5 WAP+0 (両軍に候補者がいない場合は無視)(1)部隊状況の決定 (2)一騎打ち (3)イニシアティブの決定 (4~5)部隊の行動 (6)戦況変化Topへ戻る (3)イニシアティブの決定 代表者が2D6を振ります。同じ値の場合はPC側が勝利。先に行動できます。 イニシアティブ値に影響のある「魔法」を持っている場合はMPを減らします。(1)部隊状況の決定 (2)一騎打ち (3)イニシアティブの決定 (4~5)部隊の行動 (6)戦況変化Topへ戻る (4~5)部隊の行動 先攻部隊が行動(2回)、後攻部隊が行動(2回)します。 行動は以下から選択します。 またPCは行動1回分をキャンセルし何か別の事を行っても構いません。 ・突撃(WMP-6) 隣接部隊(斜め隣接可)へ突撃します。 指揮官またはPCの代表者が「2D6+WAP」で相手のWHPにダメージ、 突撃後は敵の部隊を突き抜けます。 ・攻撃(WMP-3) 隣接部隊(斜め隣接可)へ攻撃します。 指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で相手のWHPにダメージ ※突撃または攻撃の際、GMやPCの意向によっては以下の修正を受けます 以下の修正は一時的なモノです。 風上 :WAP+1 風下 :WAP-1 深夜 :WAP+1 日中 :WAP-1 視界良好:WAP+1 視界不良:WAP-1 高所 :WAP+1 低所 :WAP-1 ・警戒(WMP-3) 指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で味方のWHPを回復します。 (最大値を超えない) ・鼓舞(WMP-0) 指揮官またはPCの代表者が「1D6+【演説Lv】」でWMPを回復します。 部隊に演説スキルを持っているキャラクターがいない場合は使用できません。 (最大値を超えない) ・行軍(WMP-0) 3マス移動します(斜め移動は出来ません) ・全力行軍(WMP-3) 5マス移動します(斜め移動は出来ません) ・撤退(WMP-0) 戦場を離脱します。 敵部隊から5マス以上離れていれば可能です。(1)部隊状況の決定 (2)一騎打ち (3)イニシアティブの決定 (4~5)部隊の行動 (6)戦況変化Topへ戻る (6)戦況変化 ・環境 風雨 :WMP-2 吹雪 :WMP-4 高温多湿:WMP-4 ・補給 一回の集団戦闘で3度だけ可能です。 十分な補給が得られる環境にあれば WHP+5 WMP+5(最大値は超えない) (自勢力の拠点と補給線が途切れ孤立状態にあれば補給できません) ・援軍 巨獣(知性のあるドラゴンなど) WHP+20 WMP+20(最大値を超える) 騎士団の援軍 WHP+15 WMP+15( 〃 ) 正規兵の援軍 WHP+10 WMP+10( 〃 ) 義勇兵の援軍 WHP+ 5 WMP+ 5( 〃 ) ※到着Rに加算されます ・WMPのチェック 0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます) 1~5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます) 6~9 = 部隊は残存状態にありますが「1D6分だけWHPにダメージ」兵士が離脱・逃亡します ・WHPのチェック 0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます) 1~5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます) 6以上 = 部隊は残存状態にあります ・PCの生存チェック(壊滅・敗走した場合) 2D6で1ゾロが出た場合、乱戦の中で「戦死」します。 更に2D6を振り「出た目×-1」が現在のHPとなります。 このあとで通常通りの生死判定を行います。 ・両軍残存で一騎打ちの候補者がいれば (2)へ ・両軍残存で一騎打ちの候補者がいなければ(3)へ どちらかが壊滅か敗走するまで、これを繰り返します。(1)部隊状況の決定 (2)一騎打ち (3)イニシアティブの決定 (4~5)部隊の行動 (6)戦況変化Topへ戻る
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一番高いステータスによってスキルが変わる。 戦闘・・一騎打ち・・戦闘時一騎打ちが発生することがある。一騎打ちの効果UP 智謀・・策謀・・・・敵都市のステータスを見ることができる。攻城対壁時兵糧攻め可能 統率・・錬兵・・・・兵適正が上がりやすくなる 人望・・魅力・・・・貢献が1.2倍になる ↑固定で1.2倍ではないと思う。人望100ぐらいで1.1倍であとは人望があがるにつれ増えて行ったはず。 たとえば米撒きで33もらえてたのがあとで34になってたりした記憶がある。
https://w.atwiki.jp/otusu/pages/87.html
今回は英傑伝攻略【曹魏の章第10話】 敵は劉備軍です。 【必須カード】 SR曹操 【指令】 特定敵撃破『15カウント以内にR張飛を撃破』 一騎打ち勝利『15カウント以内にSR趙雲に一騎打ちで勝利』 落城『20カウント以内に落城』 【攻略】 この章の指令でのボーナスは、 1つ目 無し 2つ目 無し 3つ目 士気+6 SR曹操の武力+4 があります。 まず最初の指令ですが、敵の移動速度が落ちてます、知力は上がらないので、左側に伏兵配置でR張飛に踏んでもらえれば成功です。 敵が3部隊しかいないので、軍師デイコウ+伏兵3部隊で全滅させてしまっても良いと思います。 次の指令ですが、SR趙雲が武力16になります。 一騎打ち勝利なので、なるべく高武力勇猛持ちで頑張りましょう^^; 最後の指令は落城です、指令開始前になるべく攻城しておきたい所です。 覇者の求心を使えばまず勝てると思いますが、桃園にだけは気をつけて下さい。桃園を使われた場合はダメ計で対処するか、1部隊を集中して撃破出来なさそうな時は1度退いて切れてから戦いましょう。 【参考スコア】 26200点 ここは一騎打ちが難しいので、あまりやり込んで無いからもう少し伸ばせるかもです^^;
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今回は英傑伝攻略【曹魏の章第8話】 敵は劉備軍です。 【必須カード】 R郭嘉 【指令】 一騎打ち勝利『15カウント以内にSR関羽に無双3回出し勝利』 特定敵撃破『20カウント以内にR張飛を撃破』 攻城『25カウント以内にR郭嘉で2回攻城』 【攻略】 この章の指令でのボーナスは、 1つ目 無し 2つ目 士気+4 3つ目 R郭嘉が移動速度上昇 兵力2倍回復 があります。 まず最初の指令ですが、いきなりめんどくさいですwSR関羽相手に一騎打ちで勝つだけでなく、無双3回以上というルール付き… 一騎打ちが苦手な人にはけっこうきつい指令ですが、なるべく高武力勇猛持ちでやりましょう。 次の指令ですが、R張飛撃破で、指令発生時に士気+4されるので、ダメージ計略で指令達成が簡単です、水計でも大丈夫ですし、落雷なら確実だと思います。 最後の指令はハイスコアを目指すならUC卞皇后必須です。 Sランクを目指すなら卞皇后を使わなくても、敵を撃破する方に士気を回した方が簡単だと思います。 軍師は増援系が安定ですが、開幕一騎打ち補佐で精兵陣や根元一気を使うのも有効だと思います。 【参考スコア】 27900点 以前やった時はこれ以上きついなって思ったスコアですが、バージョンアップされたりで環境も変わってるのでまだ少し伸びるかもです^^;
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221 名前:良くある話[sage] 投稿日:2007/10/19(金) 20 16 14 ID Q6vaeIFC0 ( ゚゚∀゚゚)「最近マイブームな象水計を使ってみるぞ。」 (´・ω・`)「デッキは、曹皇后、周倉、金環三結、ダシ大王、孟優、木鹿大王。頂上にも出ていたね。相手はラクウェル袁単か。」 ( ゚゚∀゚゚)「よし、象を城前に並べてやったぞ。後は相手の一番脆い箇所に水計を叩き込めば…」 ババン!一騎打ち! 曹皇后VS劉備 (;゚゚∀゚゚)「…」 ~残8カウント~ ( ゚゚∀゚゚)「よし!兵法連環に曹皇后端攻め、後は木鹿大王のはじき戦法で勝てる!」 強化-はじき戦法- ポン!ドガッ! ババン!一騎打ち! 曹皇后VS顔良 ( ゚゚∀ ;. ... (´・ω・`)「曹皇后は一騎打ち大好きだからねぇ…」
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戦争 簡単にいえば国力の奪い合い 敵国に攻めたときに敵軍はランダムで決まり、その国に所属するプレイヤーかNPCから選ばれる ルールは簡単、攻撃/防御/突撃がジャンケンの手になっており、攻撃は防御に勝ち、防御は突撃に勝つ、といった要領 ■出撃と備蓄 戦争では国の備蓄(内政値)を使用する たとえば、部隊数10000人のプレイヤーが出撃すると国家予算から1000、総兵糧から10000、総兵士数から10000マイナスされるこのことから無駄に階級をあげての戦争や勝手戦争が国の迷惑になることがわかる 出撃前には階級(部隊数)のチェックを! ■自軍/敵軍被害数 戦争ではLRと部隊数が大きく関わる 敵軍部隊数を0にすれば自軍の勝利となる その被害数は下記の通り 攻撃陣系 部隊数+LR+UA*1.5~5 じゃんけん勝ちで5、あいこ2.5、負け1.5 防御陣形 部隊数+LR+UD*1~2.5 じゃんけん勝ちで2.4、あいこ1.5負け1 突撃陣形 じゃんけん勝ちで部隊数+LR+SP*14、それ以外は1 防衛部隊 LR 部隊数 D.System D.S(強化) 碇ユイ 鈴原トウジ 惣流アスカラングレー 綾波レイ 碇シンジ 渚カヲル シンジ(暴走) アスカ(暴走) リリス化レイ 碇 ゲンドウ 戦自 対エヴァ兵器 ■戦争/一騎打ち 敵軍が不利になった場合、一定確率で一騎打ちを申し立ててくる (シンクロ率が高いほど発生) これは回避できるが勝てる見込みがあるなら受けるといい 一騎打ちはシミュレーションと同じ要領 一騎打ちで勝つと改Pが1増える 一騎打ちで勝っても奪国力が少ない 防衛部隊 LV HP MP UA UD D.System 45 500 500 120 140 D.S強化 65 600 1200 500 500 碇ユイ 70 2000 2000 200 200 鈴原トウジ 80 2200 450 285 265 惣流アスカ 80 2950 600 275 275 綾波レイ 80 2150 600 265 280 碇シンジ 99 2000 600 370 370 渚カヲル 100 1900 100 410 415 碇シンジ(暴走) 120 5000 5000 900 900 惣流アスカ(暴走) 120 6000 6000 950 500 リリス化綾波レイ 120 5000 2000 800 1000 碇ゲンドウ 99 4000 1200 500 500 戦自 35 100 120 150 150 対エヴァ兵器 1 9999 999 100 100