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ポイントギヴン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 - スタミナ - L☆6 28 レベル スピード スタミナ 根性 1 326 870 109 99 1305 4350 326 スキル/強化型 5属性の共鳴(全てのブロックを火と水と風と天と地属性に変化)/- Lスキル/強化型 ビッグレッドトレイン(総スタミナが75%になるが、天属性のスピードが4倍)/- 進化素材1段階 プリークネスS ベルモントS サンタアニタダービー トラヴァーズS 優勝盾(天) 進化素材2段階 プリークネスS ベルモントS サンタアニタダービー レジェンド像 レジェンド像 入手方法 転生馬
https://w.atwiki.jp/ameba_pigg/pages/798.html
ワンポイントVネックセーター sweater_v_*_1001.swf bk, bl, br 通販 パソコン 男女共通 ファッション トップス 70アメG
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2-335モンモンギーシュ 10-306ギーシュとモンモランシー 12-365青銅と香水と聖女の日 13-154使い魔体験アンビリーバボー 13-312モンモンメイドになる。の巻
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No.0003 ピンポイント 條件:無 使用:戰鬥 咒力:2 到階段結束前,一張持有《集中》的符卡獲得「命中+3」。
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ポイントサイト自動化ツール`PointClickMaster"で稼ごう このツールは、各ポイントサイトが行っている検索したら1日1回ポイントゲットといった作業を自動化してくれるものです。 1つのサイトでは微々たる金額しか稼げませんが、十数個のサイトが合わされば月6000~8000くらいの金額になります。 準備 ここからポイントサイト自動化ツールををダウンロードします(無料) ※直リンク 次に、上のツールに対応したサイトのIDを取得しておきます。 ポイントサイトのメールは頻繁に来て鬱陶しいので、Gmail等のフリーアドレスを取得しておきましょう。 以下対応ポイントサイト一覧です。面倒かもしれませんが全てのサイトに登録しましょう。 げん玉 ポイントタウン ライフマイル ポイントミュージアム ポイントスタジアム ポイントランド ポイントアイランド 懸賞にゃんダフル PointShop 6up PointMember PointIn PointDream ポイントハンター パスワードは全て違うものにしたほうがいいです。どこかのサイトで不正アクセスによる流出があった場合、全てのサイトで勝手にログインされてポイントがパーになることも有り得ます。 上でダウンロードしたzipファイルを解凍します。 pointoclickMaster.exeをクリックさせて起動します。 左上のタブにあるオプションからサイト設定でID(メールアドレス)とパスワードを入力します。 右上の実行ボタンを押します。右下に広告が表示されるのでクリックします。 すると、実行可能になるので実行開始します。
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タウンポイント タウンポイント 概要 獲得値 関連リンク 概要 ポップンミュージック19 TUNE STREETのタウンモードで使われるポイント(通貨単位)。 タウンモードをプレイ、タウンモード内で楽曲をプレイすることで獲得する。 獲得したポイントは建物の建設や地形の変更をしたり、CDやスキンの購入などに使用する。 ※以下タウンポイントは「TP」と表記する。 TPを獲得する方法は、基本的に楽曲をプレイして獲得する形になる。 基本値として1曲(ステージ)に付き100TPとなり、クリアに失敗した場合は基本値が半分の50TPとなる。 この値に各種ボーナスが加算されて、最終的に1ステージ獲得できる値が決まる。 ボーナスは楽曲カテゴリ・難易度・建造物などが関与する。 また、一度タウンモードをプレイした場合は他のモードでも獲得できるが、獲得TPはタウンのクリア失敗時よりも低くなるので、TP稼ぎをするならタウンモードの方が有効。 獲得値 要素 獲得ポイント(TP) 基本値 100(クリア時) 50(クリア失敗) タウンモードカテゴリを選択 基本値×0.1(=10) 季節に関連する建造物の設置 1つに付き+1 クリア時のみ加算されるボーナス 譜面難易度 選択した楽曲のレベル×0.1※小数点以下は切り捨て プレイヤー(緑人間)と対戦 10 チャレンジノルマの成功 チャレンジポイントの値がそのままTPになる カフェ設置 1つに付き+1 IIDX設置 プレイした曲がIIDXから、もしくはIIDXに移植された曲の場合、1つに付き+1※IIDX18基準 KM設置 プレイした曲がKMから、もしくはKMに移植された曲の場合、1つに付き+1 GFXG設置 プレイした曲がGFDMから、もしくはGFDMに移植された曲の場合、1つに付き+1 pop n筐体設置 1つに付き+1 クリア失敗時 神殿の設置 1つに付き+1 また、タウンモード開始時に他のプレイヤーから対戦を申し込まれた場合、1回に付き10TP獲得できる。このとき、さらに郵便局を設置している場合、1つに付き0.5TP(小数点以下は切り上げ)加算される。 関連リンク タウンモード タウンモードカテゴリ タウンモード/イベント一覧 タウンモード/建物・固定施設・ランドマーク一覧
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コツ・ワンポイント編 リーグで重要になることやちょっとしたことを記載。書くことが多すぎて思いついたものを箇条書きでドンドン書いていってからまとめる感じになると思うので、少し見にくくなるのはご了承ください。 一般 パッシブスキル 行動の選択肢が基本的に通常攻撃or魔法の2択であるアトランティカは、魔法はとても重要。しかし1ターンに行動できる傭兵は5人までという厳しい制限がある。そこで登場するのがパッシブスキルである。 パッシブスキルは魔法の一種だが、自動的に使われるので行動枠を消費しない。パッシブスキルのほとんどは回復量や効果が微妙に見えるものが多いが、行動枠を消費しないで十数ターン発動し続けるので、見た目の何倍も効果を発揮することになるのがポイント。 かといってパッシブスキルばかりを重視することで構成がひどいことになっては元も子もないのでそこは注意すること。 一般的に実用的なのがワシントンの戦場の勇気。本体はA級で銃を装備できるのでスペックも高く、戦場の勇気は味方全員に効果がある。魔法防御力の高い杖傭兵はこれだけでもかなり回復するので、回復に手を割く必要が減る。ワシントンありとなしでやったときの耐久力の違いはやってみれば実感できるだろう。 パッシブスキルにももちろんデメリットがある。 一つ目にMPを消費し続けること。杖ヒ・アト杖・姫のような杖傭兵はMPが枯れることがないので問題ないが、特に近接傭兵のMP枯れはよく起こる。場面によってはスキルの発動をチェックから切って、アクティブスキルを使うためにMPを残すのも重要になる(退魔・ジョンなど)。 二つ目に加護や沈黙などで消えてしまうということ。加護をするともちろんパッシブスキルも瞬時に消える。さらに重要なのが、ターンが始まったときの加護やパッシブスキルの判定の順番が「パッシブスキルの発動→加護が切れる」であるということ。つまり加護が切れるターンでも、パッシブスキルの発動が先なので加護がかかっている傭兵にはそのターンパッシブスキルが適用されない。僧侶や卑弥呼の加護だと、加護したターン+2ターンはパッシブスキルが適用されなくなることに注意。 沈黙や封印の護符は、即座にパッシブ効果は消えないがこちらにターンが回ってきたときに切れてしまう。ちなみにパッシブスキルを発動する傭兵が沈黙などになったときに初めてパッシブスキルが止まるのであって、パッシブスキルの効果を受けている傭兵が沈黙などになってもパッシブスキルの効果は切れない。 沈黙や封印の護符も「パッシブスキルの発動→沈黙や封印の護符の効果が切れる」という順番なので、封印の護符で2ターン、沈黙だと3ターンもパッシブが発動しないことになる。 パッシブスキルはこちらにターンが回ってくるまで効果が切れないが、僧侶の防壁のように反撃に対するパッシブスキルは即座に発動できなくなるので、法力や沈黙で僧侶の魔法発動を止めてから直ヒなどはとても有効。直ヒにいきたいけど僧侶の防壁があると微妙な場面などで活用してみよう。 ダメージ効率 終盤ではあとほんの少しダメージが出ていれば傭兵を落とせたという場面はとても多くある。そこで終盤で少しでも有利にするために、序盤から中盤のダメージ効率は見逃せない。 現在一番もったいないとされるのがジョンの封印の護符である。これは魔法防御力を上げてしまう上に、物理ダメージに関してはダメージを直接カットされる(防御力UPなどではなく、ダメージそのものを減らしてしまう)ので見た目以上にダメージが減ってしまう。 特に封印の護符をうった列に砲で攻撃して4連打したときなんて見ていられないくらいダメージが減ってしまいます。ジョンの封印の護符を使って2ターン目のダメージ減少は仕方ないとして、封印の護符を使うのはターンの必ず最後に使う癖をつけよう。 他にダメージ差で大きな影響が出るのは加護や監獄など。 加護は防御力は下がらないが、防御力ではなく内部防御力(ダメージ抵抗と呼ばれる傭兵ごとに設定された数値であり、装備などで変化しない)が減少してしまい、結果的に物理ダメージが大きくなってしまう。加護をしたときに加護をしたプレイヤー側で防御力減少の数値は出ないが、加護して棒立ち状態の傭兵に攻撃したらかなりのダメージが出てしまうのはこのため。持続2の僧侶や卑弥呼の加護を使ったターンは、加護した傭兵はできる限り防御させることを意識しよう。2ターン目ならば加護が切れてすぐに回復させることができるが、加護したターンは集中攻撃されても即座に回復できないので。 加護は攻撃面でもダメージの差に影響が出る。加護をするとパッシブももちろん切れるので、攻撃力UP系のパッシブがかかっている場合は殴ってから加護したほうがいい。もちろん封印の剣などが入っていて攻撃そのものができないので先に加護を仕方なくするということはある。それと武装解除や先制砲撃などの命中率や連打率低下スキルがかかっている場合は、回避されることや1連打になることを考えると攻撃力UPパッシブがかかっていても先に加護してしまったほうが結果的にダメージが出ることも多いので、状況を見極めて先に加護をするかどうか判断しよう。それと僧侶の加護自体に攻撃力マイナス効果があるので、僧侶の加護をする場合は前述のような加護してから殴ったほうがいいという仕方ないとき以外は加護は後回しにしたほうがいい。逆に、相手が加護をしている状態でこちらが保護解除やムウィンドの浄化で加護を剥がすとき、先に物理で殴ってから加護を剥がした方が物理ダメージは伸びる。しかし加護状態だと攻撃パッシブスキルが発動しないので、海賊の毒を付けたりするならばもちろん先に加護を剥がした方がいい。 ドルの監獄は魔法防御力上昇に加え、内部防御力(ダメージ抵抗)も地味に上がってしまう。よくありがちなのが監獄してからムウィンドのコンボ魔法の暴風雨を使ったり。少しでも魔法ダメージを減らさないために、先に暴風雨を使ってから監獄をするように。攻撃パッシブスキルには魔法ダメージがあるし、ヒーローの乗り物やアクセスキルにも微量ながら魔法ダメージがあるので、殴るにしても先に監獄をするのはやはりもったいない。 序盤では体力が最大の傭兵が多いので、生命力低下のスキルは早めに使ったほうがお得。気候師もよほどのことがない限りいきなり酷寒の大気じゃなくて灼熱の大地を。それと殴ってから灼熱をするより、灼熱で最大生命力を下げてから殴った方がもちろんダメージ効率はよくなる。生命力減少(HPダメージではない)効果がある魔法は、中盤以降は特に最初に使ったほうがいいということがなくなり、あくまでもHPが最大の傭兵が多い序盤に意識する魔法である。 防御力低下はリーグでは意味がないので、上記のような内部防御力が変化するようなもの以外は特に意識しなくていいです。それでも気になるならばターンの最初の方に使っておこう。 以上のように、見直してみると細かいところでダメージレースを無駄にしている場面は多くあるはず。沈黙スキルや行動力の影響で仕方なくダメージが下がる行動を先にしないといけない場面は多々あるが、ダメージ効率を落とさなくていい場面で自分からダメージを落とすのはかなり損をしている。上位陣の戦いになるとこれらの小さなダメージの積み重ねが響いてくるので、ターンが回ってきて最初に監獄封印などをしている人は見直してみてはどうだろうか。 どれを意識すればいいのかわからない人は、「加護系スキル」「生命力と魔法防御力低下スキル」「回復スキル」「監獄や封印の護符のような内部防御力が変化するスキル」あたりの使う順番を意識しておけばOK。 最後にダメージ効率が変化しそうなスキルリストを記載。あまりにも影響力が小さいものや実用的でないもの(使えない傭兵や、ダメージではなく他の用途のために使うスキル)は除外。 ●基本的にターンの最初に使ったほうがいいスキル 傭兵名 スキル名 備考 ヴァルキリー ヴァルハラの剣 先に物理スタンさせたほうが後続の物理ダメージが伸びる 関羽 青龍の憤怒 ターンの最初というよりは序盤に ドルイド 猛獣の魂 攻撃面強化 ジェシカ 決戦の準備 加護する前に 予言者 各種予言スキル 魔法防御力低下 ケイロニア 酷寒精霊の矢 魔法防御力低下 ギガス 生命エネルギー活性 加護する前に 楽士 浄化の念 加護する前に。このスキルを使う場面では最初に使うほうがいい場合が多いはず カーミラ 黒い月の賛歌 加護する前に カーミラ 黒い月の呪詛 魔法防御力低下 リーバ 反魂の祝詞 行動力100を追加できるので、ターン回しのために サッコ 精神弱化 魔法防御力低下 神官 治癒の祈り 加護する前に 神官 暗闇の渦 ターンの最初というよりは序盤に 気候師 灼熱の大地 ターンの最初というよりは序盤に 剣ヒや杖ヒ 煉獄の炎 コンボ魔法。生命力が大きく低下するので最初に 魔法防御力低下スキル(主に精神弱化)を食らっている状態でこちらは浄化を使える場合、浄化→回復としたほうがいい。 ●基本的にターンの最後に使ったほうがいいスキル 傭兵名 スキル名 備考 ジョン・ウチ 封印の護符 魔法防御力UP+ダメージ軽減 ドルイド 木の監獄 魔法防御力UP+内部防御力UP 沙羅 陰陽結界 スキルが通らなくなるので先に他のスキルを グリム兄弟 赤ずきん 先に物理攻撃をすると解除されてしまう 斧ヒ 氷の斧 魔法防御力UP+内部防御力UP ●場面によって使う順番が大きく変わるスキル 傭兵名 スキル名 備考 卑弥呼 女王の加護 攻撃力UP系パッシブやデバフと兼ね合いで 僧侶 神聖なる加護 同上 ロロ・キドゥル 女神の加護 同上 グリム兄弟 星の金貨 加護を剥がすときに物理ダメージと攻撃パッシブ(海賊の毒など)と相談 ムウィンド 浄化の時間 同上 通常攻撃やその他のダメージを与える魔法は、最初に使ったほうがいいスキルと最後に使ったほうがいいスキルの間に使うのがベスト。 陣形 陣形を組むときにどのような形にすればいいか?基本的に意識することから細かいことまで色々と記載。 ●現在の環境ではヴァルキリーがほぼ確実に入っており、封印の剣は相手の物理攻撃を大きく制限する。物理攻撃、つまり通常攻撃ができないということは被弾を撒くことができないということで、アトランティカの仕様的にはせっかく被弾を付けても持続的に付けないと物理スタンをとれないのでまったく脅威にならない。 そこで封印の剣で出来る限り物理攻撃を止められないように、縦列に被弾力のある傭兵を並べないようにするのが重要。後列で呪術書を出されて消すことも考えるともっとも意識するのは大砲や銃で、時点で楽器や海賊や被弾力・火力もある槍(主にジョン)などか。 ※悪い例 砲ヒとワシントンとギガスの場合。これだと真ん中の列に封印の剣を使われると、次のターンのこちらの物理攻撃が壊滅的になってしまう。 ※良い例 上記と同じ構成で配置を変えた良い例。被弾力のある傭兵が分散されており、封印の剣をどの列に使われてもある程度融通が利く。 逆に相手がこのような配置の場合、ある程度相手の行動力を把握しておけばどこに封印の剣を使うのが一番いいのか見極めるのが重要。例えば前のターンでギガスは2回攻撃してたので多くても1回しか動けないとか、カーミラが賛歌をしたのでほぼ動けないだろうとか。しかし沙羅の糸で無理やり動かすことができるし、上の図で言うと前列の砲ヒはロロ加護をすれば低リスクで攻撃できる(後列ロロ加護もなくはないが、リスクも高い)など、かなり複雑に絡んでくるのでこれは数をこなして相手の構成を見て色々対応できるようにしておこう。 上記の図だが、これは封印の剣だけではなくオデの武装解除などにも相性がいい。武装解除は範囲が十字だが、どこへ使われても火力を抑えられるのは1人だけで済む(武装解除は射程2なので後列には使えない)。 そして後列には僧侶かロロがいるはずなので、後列は構成が大体決まるだろう。あとはギガスをジョンに変えたり、海賊を後列に入れるのでワシを中列にずらしたり。カーミラを真ん中に置けば、前列のヒーローが近接ヒなどでも呪術を消しやすくなるね。後列迅速でカーミラにも迅速が乗って○。ただ相手が砲ヒや鞭ヒだと中列殴りが安定してしまうので、カーミラを中列で抜かれないように注意。しかし呪詛を使えば遠距離傭兵にしては耐久力があるので、防御や封印の剣などを駆使して即死しないようにすれば逆にいい壁になったりもする。 ●行動を封じるドル+ジョンはかなり強力。有効な構成や配置はどのようなものだろうか。 監獄+封印の護符で前列・中列がほぼ行動できなくなる。退魔の法力も使われたら後列のロロ(僧侶)は使い物にならなくなるので、後列2人しか動けないことに。ドル+ジョン+退魔のときはフルコンボを食らうターンに浄化書を読むのが一番だが、陣形のことを書く場所なのでここでは省略します。 一番いい対策が僧侶+ロロ。ドル+ジョン相手に僧侶1やロロ1はかなりのリスクがあることに注意。僧侶+ロロでも状況によっては捌ききれないことも覚悟しておこう。言えることは被害を100%防ぐことはできないので、出来る限り被害を減らすことと、相手が次に監獄封印を使われて困る状況ならば移動や加護、または相手への妨害を行って好きにさせないことが重要となる。 ○中列ロロ・後列僧侶 監獄封印を使われた後に中列を僧侶加護→前列ロロ加護と処理していく形。前衛はロロ加護なので棒立ちになってもリスクは低く、中列は2ターンの間加護が持続するので、監獄封印の後も安定度が高いのがメリット。 しかし被弾も重ねられると僧侶で覚醒→加護とクールや行動力を多く使うのがデメリット。この陣形で行くならば僧侶のクールや行動力管理はしっかりと。覚醒を1回で処理しきれないくらい被弾を撒かれていたりするときつい。しかし移動なども駆使して覚醒1回→加護で済まし、少しのスタンなどはヒーローの覚醒薬などで凌げばリスクを減らせる場面も多いはずなので、臨機応変に対応したい。この並び、覚醒書を通せば中列僧侶加護+前列ロロ加護でローリスクハイリターンの戦況に持ち込めるのが大きい。うまく覚醒書を通せる状況を作れれば、監獄封印もほとんど痛くなくなるので覚醒書を通す状況を見極められるようにしておきたいところ。前列加護だけでいい状況ならば、(覚醒→)前列僧侶加護だけにするのもいい。 メリット:前列ロロ加護、中列僧侶加護なのでその後の戦況は安定しやすい。覚醒書通しからの加護2枚のリターンがとても大きい。 デメリット:僧侶を酷使するので、クールや行動力を残しておかないと無力になる。僧侶加護ができないとロロ加護もできないので、僧侶加護ができるように調整しておかないと弱い。 ○中列僧侶・後列ロロ 中列をロロ加護→前列を僧侶で加護とする形。前衛が僧侶加護になるので、ノーガードだと一気に削られたりするのがきつい。 一見メリットが少なく見えるが、加護を前列ロロ加護だけで済ましたり、ロロのクールと行動力をためて前列・中列にロロ加護2枚という臨機応変な加護を張れるのが特徴。というかこちらがメインになるかも。とりあえず前衛をロロ加護できれば次のターンの行動可能傭兵は9人になるので、6人の状態よりは次のターンでスムーズに行動できることが多くなる。ただしロロ加護2枚をする場合、クールを4ためておかないといけないし、行動力も250以上ないとできないので注意。行動力の関係で退魔の加速かヴァルの迅速がないとほぼ無理です。序盤で呪術書をうまく使いロロを休ませないとクールも追いつかないことが多い。中盤以降に監獄封印対策でロロ加護2枚する場合も、数ターン前からクールを意識しておかないといけないので少し上級者向けになるかも。慣れないうちは前列ロロ加護or中列ロロ加護1枚で凌ぐのもいいかも。 そして最大のデメリットが、縦列被弾1を残して次のターンに縦被弾2+監獄封印をされたときである。中列ロロ加護で僧侶を動けるようにしても、中列加護状態だと前列と後列の被弾2の傭兵をケアするには移動+覚醒や覚醒+覚醒薬やワシの戦友愛など、かなりの行動力や行動枠を消費してしまう。この陣形の場合、攻め側は縦被弾を意識、受け側は縦被弾をしっかり処理していきたい。相手が縦被弾力の高いヒーローや構成の場合、偵察で事前にロロと僧侶の位置を入れ替えて上の陣形にしてしまったほうがいいかもしれない。 メリット:中列ロロ加護+前列僧侶加護の他、前列ロロ加護1枚や前列中列ロロ加護2枚など様々な受けが存在する。 デメリット:前列僧侶加護をするとノーガードの前列傭兵がかなり手薄くなる。縦被弾+監獄封印と相性が悪い。ロロのクールや行動力計算が忙しい。 この二つの他に僧侶+卑弥呼や僧侶+楽士などもある。ロロ+僧侶が合わないならばそちらを試してみてもいいかも。 監獄封印を食らってからのことを書きましたが、事前に防ぐことも重要。クール3~4ターン目に覚醒書を通して中列僧侶加護が一般的かも。持続の長い加護をすると相手が妥協して監獄と封印の護符を別々のターンに使ってくるようになるのもメリットとなる。加護をして中列と前列の傭兵を交代する通称「加護ずらし」をできるとかなり強力。保護解除(or浄化の時間・星の金貨)→監獄封印とされることもあるので、前列加護→加護ずらしよりは中列加護→加護ずらしのほうがリスクは少ない。なかなか加護ずらしをできる場面は少ないが、覚醒書を通せたときや傭兵の行動力を見て、前に出して防御もできそうなときに狙ってみるといい。
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Heroine point ヒロインポイント【ひろいんぽいんと】 『4』においてクリアするために必要な条件の一つ。 概要 『4』ではクリア条件を満たしているキャラが複数いる場合、まず告白の優先順位を決めるのがこのヒロインポイントである。 ヒロインポイントが同点の場合は以下の、 デートの回数 それも同数なら好感度順(『4』では好感度も数値として計算されている) 携帯電話に記載されている電話番号順 …という具合に告白の優先順位が決められる。 もしクリア条件を満たしているキャラが1人ならヒロインポイントは0でも構わないが、0ポイントという事はまず無いだろう。 また、ハルちゃんに関してはクリア条件として15ポイント以上の獲得が必須となっている。 そのため、ときめき度や友好度を上げるだけではなく、イベントを起こしてヒロインポイントを上げていく事も重要。 これが足りないという理由で、本命以外のキャラに告白されたりする事がある訳である。 この事態を防ぐには、本命キャラ以外には適度な爆弾処理でお茶を濁し、本命に集中して評価を上げていけば良い。 こうする事で確実にイベントが起きてヒロインポイントが貯まっていく。 ちなみに、各キャラで獲得可能なヒロインポイントの最大数は、龍光寺カイのみ14ポイントで他は20ポイント。 これは龍光寺に振り分けられているヒロインポイントの一部がルート分岐(お嬢様ルートorアウトロールート)でしか回収できないためである。 割り振り自体は合計20ポイントあるが、一回のプレイで回収出来るポイントは最大でも14ポイントであり、他キャラと比べて龍光寺の攻略が難しい原因の一つとなっている。 特にハルちゃんの場合はヒロインポイントで他のキャラを上回っていないと告白されない点に注意。 (上述のようにデートの回数も告白に関わってくるが、彼女とはデートが出来ないため同点では不可) 爆弾爆発の影響を受けない他の隠しキャラとの同時攻略ではヒロインポイントを微調整するなどの工夫が必要だろう。 なお、キャラによっては告白条件に進路やパラメータも含まれている事があるので、例えヒロインポイントが20ポイントでもパラメータ不足およびAクラス進路に行かなかった場合は告白されないので要注意。 ときめき度・友好度及び評価が一定以上で、強制または一定確率で発動するイベントで加算されるヒロインポイントは以下の通り。 星川真希:7ポイント 語堂つぐみ:9ポイント 龍光寺カイ:アウトロールート…10ポイント、お嬢様ルート…8ポイント(うち4ポイントは必須) 郡山知姫:3ポイント(2年目までにときめいていれば6ポイント) 柳冨美子:8ポイント エリサ・D・鳴瀬:13ポイント 前田一稀:3ポイント 響野里澄:9ポイント 皐月優:0ポイント(3年目9月末までにときめいていれば3ポイント) 大倉都子:14ポイント(主人公が運動部所属でその後退部・転部等をしなければ16ポイント・うち7ポイントは必須) 七河瑠依:11ポイント(うち3ポイントは必須) 水月春奈:8ポイント 特に都子とエリサのポイント加算数の多さが目立つ。 都子は勲章・チョコ魔人の金狙いでない場合等、意図的に狙わなければサポート役に徹してくれるので良いのだが、他のキャラを攻略する際はエリサのポイントの上がりやすさは厄介と言える。 ただし、エリサはクリアに必要なデート回数が4回以上と決められているので、通算のデート回数が3回までなら何ポイント入ろうが恐れる必要は全く無い。 爆弾処理などでデートを4回以上している場合は、割り込み告白を警戒しなければならないだろう。 意外なのは星川で、ときめいただけでは7ポイントしか加算されない。 郡山と前田は同じ部活に、皐月は生徒会に入らないと好感度だけでは発動するイベントで得られるポイントがかなり少ないが、皐月の攻略時に生徒会に入った場合は何らかの工夫をしないと星川の友好度が上がり続けてしまう。 (例えば星川に爆弾が発生した場合は、一切デートをせずに電話のみで処理を済ませると9ポイント加算されるのを防げる) さらに龍光寺と同時攻略時にお嬢様ルートに入った場合も、皐月のヒロインポイントイベントがなくなってしまう。 なので、この3人を攻略する場合は注意が必要。 関連項目 システム
https://w.atwiki.jp/point_get/pages/16.html
ポイントタウン ○ ポイントタウン(POINTTOWN)の利用の感想 ポイントタウン(POINTTOWN)は、GMOメディアの中心となるポイントサイトです。 長年待望されていたPeX経由及び、GMOとくとくポイント経由での現金交換も可能になり、使いやすいプログラムとなりました。 賞品数約3000点 ポイントタウンは、交換できる商品が多く、その数、約3000点と、とても豊富にそろっています。賞品/賞品カタログの交換は配送先が指定できるので、ギフトとしても利用できます。 ポイント交換について ○受付: 毎週土曜日の12:00から受付開始、毎週金曜日〆切 『GMOとくとくポイント』『Pex』『Amazonギフト券』は各交換数が決まっており先着順にて交換終了となります。 交換申請は指定している1週間【土曜日12:00~翌週金曜日14:59】の内1回のみの受付となります。 ポイントタウンの携帯版 携帯版「ポイントメール モバイル」もあります。PC版とは独立したプログラムとなります。
https://w.atwiki.jp/inazuma-mondra/pages/21.html
ワンポイントテクニックまとめ 鉱床を攻撃する時は必ず発言してから殴りましょう。間違ってクリホルになってしまう事故予防です。 こまめに自分の周囲やクリホル周辺にいる敵味方の手札をチェック。これだけでも戦況把握が大分違うんで、余裕があれば心がけましょう。 戦争画面の上の方の【早送り】これは必ず戦争開始前にやるクセを付けましょう チャット画面に座標を即座に入力する方法。Ctrlを押しながら目的座標の上でマウスの左クリック。この操作で鉱床や敵・味方の座標がチャットにすぐに貼れます。 PCスペックが低い人や重いな~ってひとは、設定で「フォグ」と「バードビュー」をオフにしたほうがいいかも。画質も「中」や「低」を試してみるとか。すでに設定してるならどうしようもないです。他のアプリ落としてみたりしてパソコンへの負荷を減らすといいかも。 現在のチャットのラグはおよそ7~10秒くらいと言われています。自分が書きこんでから「約7~10秒後に皆のチャット欄へ表示される」と思ってくださいな。例えば時間指定。10秒先を時間指定したら、表示された時が殴る時間になってる場合があります。※15:30のときに 「(x,y)鉱床 15:20」と打っても相手に表示された時にはすでに15:20… 移動、対象選択、カード選択する時間が足りないくて誰も叩けない可能性大 時間指定は、初心者が多い戦場では30秒~40秒先、中級者~20秒先が目安。(基本的に20秒先で大丈夫だと思います。)かなりの上級者が占めている戦場などは15秒先とかを時間指定してることも。※複数人で指定が被った場合は、先に出た時間に従うのが基本のようです。ちなみに、VC(ボイスチャット)や即時反映の他チャットを利用してるギルドの場合は10秒以内で叩いたりと連携が早いです。 割り宣言や削り宣言なども、皆に表示されるまで時間がかかります。それを考慮し、入力してからラグ分の時間をおく&他の人と宣言被ってないかも確認しましょー。 高速移動とは?待機時間終了後に最速で移動するテクニックです。移動完了の待機ボタンの位置を記憶して、あらかじめその位置に移動先とカーソルを合わせておき、待機時間終了3秒前からクリック連打!!暗殺から逃げるのにも使えます(´・ω・`)