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四天王筆頭槍投げ貴公子。 レミリアのカラーは2Pフランドールカラー。 迎撃がレミリア使いの中で最も上手く、2B2Cフォークの三段構えの迎撃は高空から迫り来る相手をささみ串にしてしまう。 固めにおいて独特のバリエーションがあり、背の高い相手には積極的に上りJAを使う等多彩な固めで相手を翻弄する。 固めや立ち回りでのめくりや飛び込みにレミリアの飛翔をフル活用し、トリッキーな動きで相手の首をかっさらう。 飛翔のためか他のレミリアより「速い」。体感ではなく実際にレミリアが高速移動する。 全体的に読みあいを主とした立ち回りで、その結果勝敗の如何に関わらず試合時間は短いものとなりやすいという特徴がある。 時に相手の攻撃を華麗に往なし、時に飛びまわり相手を荒々しく翻弄するその姿はまさに「風」の如し。 枠内では皆を和ませるほんわりキャラ。その雰囲気に癒され表情がゆるむ人は数しれず。 とある人から「普段は可愛いけど、緋想天になると殺し屋に大変身する」と評されており、その正体はいまだ底が知れない。
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タグ一覧 レミリア 幻想郷の闇が深まる夜の時間、起きているのは人里の一部か魔法使い、あるいは妖怪ばかりとなった時分に、僕は館の一室にいた。 少し離れた棚の上で蝋燭がゆらゆらと揺れているが、それが街で売っている普通の人間が使う物とは違う物であることを、僕は知っている。 蝋燭の頼りない炎では精々が近くを照らすのが精一杯だが、それは数本でこの部屋を満遍なく照らしていた。彼女の腕が乗せられた椅子は 当主の書斎の特注品でもないのに飾りがふんだんに使われており、広い部屋と相まって彼女の財力を示している。グラスを口に運ぶ彼女。 先祖の貴族の肖像画を背にして、未だ少女といえる彼女が僕に視線を戻した。 「ここの暮らしはどうかしら?」 「…とっても良いよ。」 彼女の質問に正直に答える。館での暮らしは以前居た現代と殆ど変わりがない程であった。正直にそのことを彼女に告げる。 「そう…。」 微笑む彼女。天使の様な笑みとは彼女の事を言うのであろう。きっと後世のために彼女の肖像画が御先祖様のお隣に掲げられるのならば、 この瞬間が切り取られるに違いないと確信する姿。だが、僕は知っている。彼女が悪魔と呼ばれていることを。 「ならここで、暮らすのはどうかしら?住人として。」 「それは……どうだろうか…。」 彼女の申し出に言い淀んでしまう。彼女が善意で言っていると、理性では僕は理解しているのに、それでも僕の本能は理性に反対する。 全力で叫んでいる。彼女は悪魔なのだと、人間と相容れない存在なのだと。 「どうしてかしら…。不自由があるのなら言って貰えれば良いのよ。」 「……。」 それは言えない。世話になっておきながら、妖怪への偏見、恐怖、忌諱、それらがない交ぜになった感情をぶつけるのは、最低だから。 「ごめんなさいね。私には言いたくないことだってあるものね。」 「い、いえ、そんなことは…。」 彼女の謝罪が僕の罪悪感を傷付ける。これがもっとはっきりとした物であれば、ここまで悩まずには済んだものなのに、 自分が最低な事を突きつけられ、そしてそれを認めたくなくて、苦し紛れに自分をそこへ追いやった要因へ八つ当たりの怒りをぶつける。 「それじゃあ、もう少しここに居たらどうかしら?いきなり何かするのは大変でしょうし。」 彼女の言葉が誘惑に聞こえ、それに頷きたくなる。ここから出て行くのであれば、直ぐに動かねばならないのに、それを挫くような甘い罠。 現実が僕に重くのしかかってくる。逃げたくなる自分に差し出される道が光り輝いて見え、それを懸命に押し殺す。彼女を信じれば良いのか、 それとも信じてはいけないのか、二つの矛盾する考えがまたも自分の中に渦巻いていく。ああ、以前も考えて結局は行動できずに、 そうして時間ばかりが過ぎていった。心臓が大きく動き、頭に血がどんどんと昇っていく。視界が暗くなり、目の前に差し出された結論が 僕をペチャンコに押しつぶそうと迫ってくる。不意にハムレットの言葉が頭の中に浮かんだ。 「To be or not to be. That is the question.」 彼女の呟いた言葉が、僕の耳に流れ込んでいた。 感想 名前 コメント
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パチェ 射撃の性能が総じて高くレミリアでは打ち勝つ事はほぼ不可能 下手な突撃は5Cをフルにもらうことになる。 ロイヤルフレアの割り性能も健在なので霊力管理が重要 他にも突撃に合わせてのスタティック、エメラルド等(後述)切り返しスキルが豊富 更に弾幕強化のコンデンスドバブル、サマーフレイム等基本的にレミリアでは立ち回りづらい しかし近距離には弱いのでどうやってうまく潜り込むかが重要 基本行動 打撃 パチュリー側の打撃行動は基本的に射撃に重なって飛んでくるので無暗にJA等で迎撃しようとすると危険 そのため2A迎撃も機能しづらく、立ち回りに関しては打撃の隙を突くよりは射撃をかいくぐりターンをとるという形になるだろう 発生が10Fと割と速い2Aや範囲の広いJ6A、J2A等には注意しよう 他にもダッシュ攻撃が意外とうざったいので気をつけよう 射撃 牽制や対空に使われるパチュリーのメイン技のCは発生が早く(12F)、 全方位をカバーするので後ろをとっても油断しないように。 弾速が早い6Cは相殺強度がやたら高く、スティグマすら消せるほど。 間違っても射撃で対抗しようと思ってはいけない。 レミリアの飛び込みに4B 5Cとされるだけで拒否されるのでしっかりと相手の隙をつかないと痛い目を見ることに 立ち回り 攻略スレ3より (644番) 基本的には常に中~近距離を維持してプレッシャーをかけ、差し込むポイントを狙う ■相手のC射をグレイズして至近距離に到達後 サマーレッドは出させない・出す前に当てる オータムブレード・エメラルドシティはグレイズ・ガード エメラルドシティをガード後、即前結界からフルコンできるようになると相当楽になる サイレントセレナ、ハーベスターには要注意 逆にこれらの脅威がないときはC射を見てからしっかりグレイズしてJAを当てる ■中距離 たぶん4B(→5C)→ウィンターエレメントとかドヨースピアを撒いてグレイズ狩りを狙ってくる ドヨー・ウィンターエレメントを見たら絶対に前へ行かない 竜巻は見てからB射でおk。近づくきっかけになる 溜J2Aを連発してくれる人はラッキー。不夜城・バッドレディ・スカーレットデビルが見てから間に合う。 意味のない射撃は自重する。6Cでやられる ウォーク、アローは奇襲として。頼りすぎるとやられる ■遠距離 パッチェさんがやりたい放題なのでなるべくすぐ近づきたいところ 射撃撒かれまくってカード溜められまくってドーピングされる サーヴァントフライヤーは潰されがち。やるならフォークかチェーンだけどそれでもキツイ 6Cとウィンターエレメントに注意 以上が攻略スレより ■基本的な立ち回り、差し込みの方法など 上記の通り常に近~中距離を維持するのが得策 しかしこの距離であると逆に射撃をもらってしまうこともある、のでしっかり相手の行動を見てグレイズをしよう 差し込みの例として エメラルド、スタティックを持たれていない時に5Cを撃ってきた時 相手方向にHJ 6飛翔 各種空中打撃等で5Cのhjcを狩れることが多い(サマーレッドを出されても大体グレイズができる) 空中でJ2C サマーレッド等の連携をしてきた時 相手方向にHJ 飛翔で位置調整してサマーレッドをグレイズしきった後に空中打撃(基本的に発生が速いJA、もしくは相手を強制ダウンさせられるJ2Aがオススメ?) 等、これらは一例ですが基本的に対パチュリーはハイジャンプ、飛翔とダッシュをフルに活用してグレイズから攻撃につないでいかないと辛いと思います オススメスキルは214系であればフォーク、チェーン。特にフォークは甘えた射撃を遠距離でも狩ってくれるのでオススメ 固め パチュリーの固めはキャラ特性上、射撃を多く使ってくるので油断してるとあっという間に割れます しかし固めレシピ、固め抜け狩り、結界狩り等はそこまで強いほうではないので落ち着いて対処しましょう 上回避結界や上HJ等で抜けるのがもっとも良いかと思います 以下簡単なパチュリー側の固めレシピ 近Aガード Aor6Aor3A 4B 6C 霊力削り正ガ時2 誤ガ時3 この固めが最も使われるであろうレシピ、ガンガしてるとごっそり持っていかれることも 基本射撃ガードしてから結界で抜けられます 溜4B 5C サマーレッド 霊力削り5 これが最も怖い、気づいたら割れてましたなんていうことも。これも結界安定、というか結界しないとマズい AA 4B 5C サマーレッド 上記のレシピを使った基本連係、これにAAA出し切りの裏択も存在するので気をつけよう 6C J6C 霊力削り2 画面端まで持ってかれる連携 この後パチュリーは速さ的に運ばれるレミに追いつけないので壁に張りつけようと射撃で押し込んでくることが多い ■こちらが固める場合 普段と同じで大丈夫、増長に射撃で暴れられることがあるが基本固め中に気をつけるべき事項はその程度 全キャラ共通だが切り返しスキルやカードには気をつけよう。 空中固めを無理に行おうとすると逆に射撃暴れでお陀仏してしまうので射撃を待ってグレイズ そのまま打撃で狩るなども有効だろう、そのあたりは人によって異なるのでよく行動を見ることが大事 要注意カード スプリングウィンド 攻撃力はないが発生完全無敵B版は打撃無敵、C版はグレイズとなる風により一定距離押し返される エメラルドシティ 打撃無敵CHすると非常にダメージが高いガードや射撃属性のため、グレイズ出来れば確反。フルコンを入れられる スタティックグリーン lv2から打撃無敵B版は上下垂直方向に、C版は左右水平方向に射程無敵の稲妻を出す稲妻部分のノックバックが強いので端以外ではガードしてもドラクレなどがないと反撃できない ダイアモンドハードネス 1hitだけ耐えるアーマー状態になるスキルlvが上がると効果時間が伸びるだけではなく、アーマー状態での防御力上昇(MAXで50%軽減)硬直などが減り、とても厄介になる対策としては…(以下攻略スレ7より・距離をとって効果切れ狙い→ハードネスは重ねがけ可能なため、待ってても意味がない・射撃グレイズ後の射撃など。B射なら当たればほぼ怯む。しかし同時hitすると何hitでもアーマーで受ける事ができるためフォークでは怯まない・接近してjAA(DAA)。当たれば怯む。 金木符「エレメンタルハーベスター」 発生完全無敵と攻撃判定中は打撃無敵パチュリーの唯一の打撃スペカ発生が早く、終了時の隙も比較的に少ないもののダメージは非常に低いため切り替えしや隙消しに使われる 月符「サイレントセレナ」 入力から攻撃判定後数秒まで完全無敵使われる場面はハベスタと同じような所だが、ダメージが非常に高いver1.10から霊力削りが減少したため割りには使われなくなった クラッシュ属性を持つ攻撃 中段 溜遠A 溜6A Bスタティックグリーン 下段 溜3A フレーム比較 キャラ 近A 遠A 2A JA レミリア 7F 11F 10F 9F パチュリー 9F 17F 10F 12F コメント ~編集はしたくない人、とりあえず書いてみたい人はどうぞ 編集できないから一応報告 サイレントセレナの説明文で減少が現象になってるよ - 名無しさん 2010-03-07 03 26 49 エメ>ロイフレが繋がるっていっても、スペカキャンセルできないから梅雨CH時くらいだけどな - 名無しさん 2010-03-08 21 41 44 スタティックグリーン、ガードしても反撃できないことがあるのだが - 名無しさん 2010-03-16 06 35 26 とりあえず色々さみしかったので編集しておきました、他に編集すべき事項もたくさんあるけどとりあえずこれで - 名無しさん 2010-08-11 04 51 11 名前
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レミリア・スカーレット ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 145 19 SP 101 8 TP 20 攻撃 69 16 防御 51 10 魔力 22 4 精神 46 9 敏捷 100 12 回避 2 6 状態異常耐性 猛毒 8 麻痺 8 沈黙 30 即死 30 パラ低下 8 属性相性 熱属性 121 冷属性 122 風属性 128 然属性 125 魔属性 96 霊属性 77 SP回復率:28% レベルアップ難度:132 加入条件:最初から加入している スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃 防御 効果 使用後ゲージ量 備考 スピア・ザ・グングニル 24 敵単体 無 160% 攻200% 防50% 命中+30 50% ブラド・ツェペシュの呪い 66 自分 - - - - 攻撃+60% 魔力+60%防御+60% 精神+60%高レベルの毒・麻痺にかかる 50% 毒効果量35麻痺効果500カウント 備考 典型的な戦士キャラ。スペルも自己ステータス上昇、単体攻撃の二つのみ。 柔軟性は無いが、攻防速と三拍子揃った高い基本ステータスとSP回復率がそれをカバー。 更に高いTPを誇り、探索時にもボス戦時にもアタッカー兼壁というパーティーの要となる。 レベルアップの遅さと最大SPの少なさ、麻痺や猛毒や能力低下に対する耐性の低さが難点。 その圧倒的な耐久力で最前衛に立ちはだかりながら神槍を振るい、コンスタントに大ダメージを叩き出す姿はボス戦の華。 持ち前の敏捷とSP回復率の高さと燃費の良さで、SPが枯渇してもいち早く態勢を立て直せる。 ただし単体攻撃しか持たないため、経験値稼ぎのための雑魚掃討では攻撃係として使いにくい。 耐久面は優秀なので、弾避けに置いておくのはアリ。 終盤は火力に物足りなさを感じるが、HP・防御・精神が高いレベルでまとまっており壁役としての安定度はずば抜けている。 SP回復率と敏捷が高いので、大ダメージを受けても後列待機させておけば即回復してくれるのも強み。 スピア・ザ・グングニルはコストパフォーマンスのいい無属性単体攻撃。 性能そのものは並程度だがレミリア自体の攻撃力が高いので、硬い敵でもそれなりのダメージが見込める。 遅延もさほど無くレミリアは全仲間中3位に入る敏捷成長の高さを誇るので、小回りが利き様々な局面に対応しやすい。 ブラド・ツェペシュの呪いは自分専用だが、攻撃防御精神を60%アップと極めて強力。 遅延も効果の割には少なめ。 その分デメリットも重いので、状態異常耐性あるいは状態異常治療の出来るキャラを用意しておきたい。 これができない状態(状態異常を回復させる手立てがない)では、デメリットが大きすぎてとてもじゃないが使えない。 しかし、装備の質が上がる後半ではデメリットなしに能力上昇が出来るようになるため、非常に強力になる。 ドーピング後はプラスディスク終盤でも火力も防御も十分なのでボス戦では優先的に使っていきたいところ。 能力は優秀なもののレベルアップがとにかく遅いので、 雑魚戦では使えなくても常に後衛に入れておいて、経験値を最大限取得する様にしよう。 プラスディスクでも依然優秀な壁として活躍する。 他の壁役とは違い高い攻撃力と敏捷を持つので、手が空いた時に攻撃へ回る事も可能。 ステータス振りについて SP以外は上昇量がいいので用途に合わせて振って問題ない。 ボスのダメージソースとして攻撃力極でも、HPと防御と精神に振って鉄壁になってもいい。 SPは回復率こそ高いものの成長率が最低ランクであり、終盤でも多少物足りなく感じる。 不自由を感じたならば、多少はSPにも振っておくといいかもしれない。 低レベルの間だけ攻撃やSPに振り、中盤辺りから壁として切り替えるように振っても十分間に合う。 後は低めの霊、魔耐性や状態耐性も上げてやると万全。 万能ゆえに全てのステータスに振りたくなるが、 プラスディスクを視野にいれるのであれば火力・耐久のどちらかに絞って上げて行きたい。 Lv別ステータス表 !!ネタバレ情報になり得る為、見たい方のみクリックして下さい!! 表示する Lv1 Lv51 Lv101 Lv151 Lv201 Lv301 Lv401 HP 145 2737 8180 16472 27615 58450 100685 SP 101 151 201 251 301 401 501 TP 20 変動なし 攻撃 69 1624 4779 9534 15889 33399 57309 防御 51 1102 3153 6204 10255 21357 36459 魔力 22 444 1266 2488 4110 8554 14598 精神 46 992 2838 5584 9230 19222 32814 敏捷 100 138 213 326 476 890 1453 回避 2 55 157 310 512 1067 1822 状態異常耐性 猛毒 8 変動なし 麻痺 8 沈黙 30 即死 30 パラ低下 8 属性相性 熱属性 121 変動なし 冷属性 122 風属性 128 然属性 125 魔属性 96 霊属性 77 ※装備なし ※スキルLv1 ※Lvアップボーナスを含まない計算値の為、実際はいずれかのステータスが表の値よりも大きくなる
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autolink() TH-0242 カード名:レミリア・スカーレット 読み:れみりあ・すかーれっと カテゴリ:キャラクター 属性:雪 EX:雪1 コスト:雪雪無無無 登場位置: ●-● -●- AP:5 DP:3 SP:1 陣営:紅魔館 基本能力:ボーナス[自分のデッキから1枚ドローする。] ペナルティ[自分のデッキから1枚ドローする。] 特殊能力: 紅符「スカーレットマイスタ」[雪雪無] 味方キャラの攻撃しているバトル中に使用する。 DPが5以下の対戦キャラを破棄する。 性別:女 レアリティ:R illust:ミヤスリサ ついに雪にもやって来たおぜう。 DP5“以下”なので、破棄を免れるためにはDPは6以上必要。コレを素で見たしているのは神綺ぐらいのもの。 “元の”と書かれていないため、サポートやイベント、特殊能力での底上げで回避はできる。 また、ターン制限が書かれていないため、コストがある限り何度でも使用できる点にも注意。 関連項目 レミリア・スカーレット 宙 レミリア・スカーレット(「レッドマジック」) 宙日 レミリア・スカーレット(日光浴見) 月
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《紅き月 レミリア・スカーレット》 グレード3/ノーマル 永【V/R】:他のあなたの《[[レッドレクイエム]]》の、ヴァンガードかリアガードがいないなら、このユニットのパワー-2000。 起【V】:[CB(2)]そのターン中、このユニットのパワー+5000し、このユニットは『自【V】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、 相手のヴァンガードと同じ縦列のリアガードを1枚まで選び、退却させる。』を得る。 ふふふ、こんなに月も紅いから? レッドレクイエムのグレード3。 初期のパワー11000共通のデメリット効果の他に、カウンターブラストでヒット時に相手のヴァンガード後列のリアガードを退却させる能力を追加する。 特に、相手V後列に専用ブーストのグレード1がある場合などにCBを発動すれば、相手にとっては非常に厄介だろう。専用ブーストによる高パワーラインを失うか、ガードのために大量に手札を切るかの2択を強いることが出来る。 逆に相手V後列が通常のグレード1の場合や、相手Vのパワーが十分ある場合では比較的かかるプレッシャーは少なくなる。 しかし、終盤であればパワー+5000だけでも十分な脅威である上、ガードにより手札がボロボロの状況からブースト用のユニットを捻出するのは意外と難しいので、カウンターコストに余裕があるなら積極的に使っていこう。 言わずもがな完全ガードには注意。 クロスライドの運用については《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》を参照。 関連カード 《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》 《紅き月の従者 十六夜咲夜》 《完全で瀟洒な従者 咲夜》
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切り返しカードに手足様追加。切り返し用にはめったに使われないけどね・・・。カードの絵は誰か頼んだ - 名無しさん 2009-12-22 22 25 28 端固めの AAA(A) は 下段下段中段(中段) なので意識すると割と楽になる。 - 名無しさん 2009-12-27 21 18 25 手長足長さまの画像貼っておきました。 - 名無しさん 2010-01-06 21 42 29 スペカ版の大蝦蟇神無敵あるっぽいよ - 名無しさん 2010-03-07 03 39 49 諏訪子の近Aからの運びは中央付近だったらAAAの最後に結界すればわりと安全に運びから抜けれる - 名無しさん 2010-03-07 20 23 34 いくつか書き足しました。切り返しカード欄にカード以外のも混ざってますが対諏訪子で要注意と思ったので。 - 名無しさん 2010-03-08 23 04 45 加筆。と少々みづらかった部分を修正。鉄輪もLv3から葉乗り版に打撃無敵つくらしいけど、そうは使われないから切り替えし欄に入れなくいいよね? - 名無しさん 2010-08-04 19 30 49 ミシャクジも要注意じゃない?起き上がりにされてひどい目にあったんだが - 名無しさん 2010-11-28 08 33 59 起き上がり「赤口さま」はhjで回避できますね。 知らない人が多いのなら書いといた方がいいのかも - 名無しさん 2010-12-06 19 04 56 レミリア限定での起き攻めも有効って諏訪子wikiにあったのですが - 名無しさん 2011-07-16 20 32 28 とりあえず相手が潜ったら2Aで出てくるとこ叩くとか、DCブッパしてくるならグングやハートブレイク合わせればいい。 - 名無しさん 2012-04-04 05 49 16 もうここ見てる人殆どいないだろうけど、諏訪子のA連って連ガにならんの? A連ガード中にスカデビ入ってしまったんだが - 名無しさん 2014-05-03 01 40 14 そもそもA連が全部連ガで繋がっちゃうキャラっていたっけ…少なくともAAAからは連ガ途切れるはず - 名無しさん 2014-05-07 09 17 03 ↑もちろん正ガの場合ね AA誤ガでAAAの初段が連ガになるんじゃなかったっけ? - 名無しさん 2014-05-07 09 18 57
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キャラ対策「博麗 霊夢」 博麗 霊夢 ○キャラ概要・東方Projectの主人公。・博麗神社に住む、異変解決がお仕事の巫女さん。・当然ながら前作から続投。・原作ではホーミング,広範囲攻撃が得意。○特徴弾幕寄りの万能型キャラ。・とにかく空中戦が得意。空中が苦手なレミには辛いかも。・座布団など,ホーミング性が高く,相殺されにくい射撃を持っているので射撃戦においては基本的に不利です。・とにかくグレイズをしっかりして,落ち着いて戦うことを意識しましょう。攻略wikiはこちらです。 博麗霊夢攻略wiki 警戒したい状況について 切り替えしに使われるスペルカード 画像 スペルカード名 無敵 概要 神技「八方鬼縛陣」 完全無敵 周囲と上方に射撃の結界を作るスペルカード。・発生は遅めなものの見た目より効果範囲が広く無敵時間が非常に長い。・横にはスカデビと同じような見えないあたり判定がある。目安はエフェクト+1.5キャラ分程度。余裕を持ってグレイズしよう。・バックステップでの回避は一応安全。 神技「天覇風神脚」 複合無敵 鬼縛陣とは逆に発生は非常に早い打撃のスペルカード。入力から暗転直後まで完全無敵、その後攻撃終了までグレイズ。・が、対空で使われた場合は結構落としてくれるため地対地のときのみ警戒すると良い。・コンボに組み込んでもさほどダメージが上がらず、鬼縛陣ほどの汎用性は無いため積まない人も多い。・3コスにしてはダメージは低いが、それでもフルヒットで2700以上出るため食らいたくないものは食らいたくない。・無敵はそこそこあるが暗転見てからクレイドルで一方的に勝てます。 警戒したい基本行動 打撃 レミリアとは真逆のリーチ差。・ダッシュ攻撃はグレイズ付き攻撃のDC。判定と発生に優れるDAが怖い。DAは妖怪バスターを引くことで連携が強化される。・2Aも厄介で割り込みに使える発生に下段攻撃で連続ヒット、持続も長い上そこから色々なものに派生する。・空中打撃はJA、J6A等が強力なことで有名。自身の旋回性能も相まって無類の空戦性能を誇る。 射撃 ばら撒き系のB射、非常に高いホーミング性能と相殺強度を持つC射。・レバーによる性能変化は少ないがトップクラスの射撃性能を誇る。・速度が速く端端まで届く2Bや対空に便利な2Cも見逃せない。 要注意スペルカード 画像 スペルカード名 概要 珠符「明珠暗投」 射撃判定のある陰陽玉を3つ発射するスペルカード。・コスト1の中では破格のスペックを持つ。出されるだけでとりあえずターンを持っていかれ、ついでに天候も流される。ついでにコンボにも組みこめる。・隙なんてものはほとんどない、ほとんど出し得と化しているがコスト1だけあってそれほど得があるわけではない。・これで花曇や、HPが少ないときの台風などに操作されると悲惨なことになる。こちらもハートブレイクで対応したいがハートブレイクの天候操作能力はコスト面、隙の面で明らかに劣っているので注意。・操作された場合は気象発現が有効。 宝具「陰陽鬼神玉」 巨大な霊力球を前方に飛ばす射撃のスペルカード。・霊夢のコンボ要員。拘束力は高いものの霊力、体力削り共に低く固めなどでは使えないが、補正が比較的緩く追撃可能のためこれを絡めたコンボは大体3500~4000前半程度の威力を持つ。・確定割りコンボが存在するためセットされた場合要注意。 神霊「夢想封印」 霊夢を代表する射撃のスペルカード。霊力球を10個周囲に展開し、各自がホーミングして飛んでくる。・射出直後~誘導開始とその後で性能が変わる。誘導開始後の方が性能が高く、全段ヒットで確実にガードクラッシュが発生するほど削り能力が高い。体力削りも多く、空中可能のため一度引っかかってそのまま持ち上げられて割られて大ダメージ、といったことになりやすい。・とにかく空中固めはすばやく結界で抜ける。地上固めも早く抜けないとこれで割られて悲惨なことに。・体力少ない状態にこれがセットされていた場合正直ご愁傷様である。・ちなみに暗転前は完全無敵。霊球は展開されると霊夢にダメージを与えても消えずホーミングも健在。見てからウォークは可能ではあるがリスクも負う。 要注意スキル 妖怪バスター 前方に3~5発の射撃を発射する特殊技。・弾速がバカみたいに早く、強度も高いうえ威力も非常に高い。・火力型の霊夢によく採用され、DAからの連携などにも使える。・画面端のバスターコンボは3000近いダメージを叩き出すため注意。 拡散アミュレット 前方にC射のような射撃を出し、それらが散って飛んでくる特殊技。・博霊アミュレットから追尾を除き、その分弾幕を厚くした射撃技。凄まじい範囲と弾数を誇る。。・一度でも引っかかればその拘束力からコンボが入り、グレイズすれば狩られてしまい、ガードすればターンを取られてしまう。・分裂した後は強度が低いためフォークやC射撃で突き抜ける。・上空からこればっかり撃つ霊夢には下からキックアップをしてやろう。・散る仕様上効果を発揮するまでがかなり長い。落ち着いて対応しよう。 亜空穴 その場でワープし打撃を仕掛ける打撃の必殺技。・ワープ中は完全無敵だがワープ前、出現時は隙だらけ。・B版は空中から蹴りを仕掛けてくる。中段クラッシュなので下段ガードをすると割られる。・C版は地面を滑るように4HITするスライディングをしてくる。こちらは下段攻撃だがクラッシュはしない。そして判定終了までグレイズ属性が付いている。・使われたらあせらず落ち着いて立ちガード。スライディングが見えたらしゃがもう。またワープを見てからクレイドルで一方的に勝てます。 常置陣 一定時間残る射撃の地雷を設置する特殊技。Bで足元、Cで画面半分程度前に設置。・地雷とかいいつつ低空に居ても爆発してしまう。爆風はグレイズ可能。・ちなみに、霊夢がダメージを受けても消えないうえ、ヒット、ガード時の拘束力がかなり高く、一度引っかかると問答無用でターンを取られるため注意。・これを設置してガン待ちしてくる霊夢に対してはうかつに飛び込むことができないため非常に厄介。地雷を置くときにBやフォークを無理矢理差し込みたい。・ちなみに移動起き上がりの無敵時間中にも反応してくれるため、上手くいけば簡単に無効化できる。 クラッシュ属性つきの攻撃 溜6A(中段) 持続長めの空中ガード不能技。割り以外のポイントでも注意したい。 溜3A(下段) 終わり際を当てないとスペカ以外では追撃できないため、陰陽鬼神玉の目隠しから使われることが多い。 B亜空穴(中段) 上から来るぞ、気をつけろー!初動のワープ音を聞き逃さないよう注意。ガードしても5分。音を聞いてからクレイドルやスペルで返すことも可能。 基本戦術 中距離~遠距離が不利なので飛び込みから強引に近接戦闘に持ち込むことになる。 が、真正直に飛び込んでも的になるだけなので中距離で激しい読み合いが展開されることになる。 出る前にBで潰したり、J6Aを無理矢理差し込んでみたり、キックアップを撃ってみたり、先読みでフォークを置いたり。 サーヴァントも機能しにくいが完全に機能しないわけではないので置いてみる価値は有る。 飛び込めるチャンスが来たならばDやHJからのJAA、J2Aが有効。 空中に居る霊夢にはJAAからのコンボでゲージを回収しつつ起き攻めに移行する。 近距離戦は有利だが相手に選択肢が無いわけではないので一方的に殴れるわけではなく、 やや離れたところからの差し合いはリーチの長い霊夢に部がある。 密着近接での近A刻み、ジャンプ狩りの2A、貴重な下段の3Aなどを混ぜて上手く攻めを継続していき、ダメージを取っていく。 不夜城レッドがあればDC後に確定するうえ、これ一枚でコンボ、切り返し両方に使えるため非常に万能である。 上空で溜めC射撃ばかりしてる相手には容赦なく差し込んでやろう。この用途はキックアップで代用可能。 だが、不夜城にこだわらず要所要所で入るAAAAからハートブレイクやフェイト、グングニルを繋げることを おろそかにしてはいけない。基本的にチャンス負けしているので取れるところできっちり取っていく。 立ち回り能力に差があり、グレイズ狩りに引っかかりやすいレミリアにとっては厳しい相手。 各状況の立ち回りについて 距離ごとの立ち回り 1.地対地 近距離 ・密着してしまえばこちらの近Aが勝てる場面は多いためガンガン殴っていける。・近Aが届かない距離ではあまり有利とはいえないため密着することが重要。・切り返しスペルである八方鬼縛陣、天覇風神脚には十分注意すること。・また、レミリアの近Aは打点が高いため上半身無敵の昇天脚ですかされてしまうことに注意。 中距離 ・B射、座布団を回避しつつ上りDAで叩き落したり、地上に降りたところをD2Aで強引にでも捕まえる。・うかつな前ダッシュはグレイズ狩りの的、7HJや後ろ空中ダッシュも使ってグレイズ狩りに引っかからないように注意。・ガードしてしまったときは相手の上空固めでのC射を読んで空中回避結界→J6Aで反撃するのが吉。特に夢想封印があるときはさっさと脱出しないと痛い目を見る。・先出しB射撃で相手の射撃を潰せなくは無いが、タイミングを間違えるとB射撃が座布団に飲み込まれて無駄撃ちに。・先読みでウォークを差し込むのも立派な選択肢の一つである。ここぞというときに。・少しでも有利に立ち回りたいときはロケットキックアップを採用すると良い。上空飛翔→溜めC射撃を打ち落とすにも最適でうかつな距離での射撃を狩ることができる。しかしながらクレイドルが上書きされてしまうため各人の好みといえる。 遠距離 ・そもそもここに居ないほうが良い。相手から狙い撃ちにされてしまう。・フォークを使うならこの距離から先読みで使うのもアリ。 2.空対空 近距離 とにかく霊夢のJAが辛い。真正直にグレイズしているとJAの餌食になる。霊夢は空中での固めも強いため、JAをガードしたところで空中回避結界を使うまで追い詰められることになる。相手が夢想封印をセットしていたらそのままクラッシュから3000以上持っていかれることも。しかしレミリアにとってはここが一番のダメージの取りどころ。霊夢に勝てないという人はJAを飛翔でスカしての射撃や斜め飛翔からの上方位置取り、射撃へのJAA差し込みといった基本的なことを徹底しよう。 中距離 先読みでB射撃を刺すくらいしか選択肢が無い。基本的に空中戦は不利である。 遠距離 何もできない。この位置には基本的に居るべきではない。 3.地対空 近距離 先読み2A、2Bやクレイドル、キックアップが機能する。2Aは何か技を出されると潰れるので注意。 中距離 こちらも近距離と同じだが、基本的に選択肢が潰されやすくなる。Cキックアップ辺りは割りと安定して機能する。 遠距離 霊夢ワールド。が、先読みでフォークを差し込んだりサーヴァントを展開するならここだろう。バスターには注意。 4.空対地 近距離 ダッシュからJ2A飛び込み、めくりを行う。DCや昇天脚には注意。特に、八方鬼縛陣があるとDCカウンターから繋げられて大ダメージを受けてしまう。 中距離 2B→前ダッシュ→JAAorJ2Aを被せて近接戦に移行したい。DCや昇天脚には注意。特に、八方鬼縛陣があるとDCカウンターから繋げられて大ダメージを受けてしまう。 遠距離 絶望的なまでにすることがない。相手の弾幕をグレイズして中距離に移動しよう。 起き攻め 持続が長く、下段で多段ヒットし色々繋がる2Aを置く人が多いため、とりあえず下段ガードしよう。読みきったら不夜城やクレイドルで返して行く。思い切りの良さは大事である。 他にも、J2B→JAからの連携や、常置陣からの起き攻めを行う人もいる。前者はリバサキックアップで打ち落とすことが可能。 切り返しポイント 夢想妙珠でガード反撃が潰されるため注意。 霊力削りが性能が高いのでさっさとなんとかする。 ガード後反撃確定ポイント DC地上正ガード後不夜城レッド確定。よほど先当てされない限り近Aも確定する。 スキル考察 236 刺し込み能力はウォークのほうが高く、この組み合わせにおいてはウォークは結構重要であるためクロウを採用することは余り無いだろう。が、空中ガード不可で強い判定を持っているクロウに出番が無いわけではない・・・と思うよ・・・うん・・・。 623 中距離の立ち回りではキックアップが安定して機能する。J2A等に対してクレイドルも有効だが、常に射撃を盾にして向かってくるタイプにはやや機能しにくいかもしれない。どちらも立ち回りの補助として優秀なので、上手く活用したい。 214 サーヴァントはC射やアミュレットにかき消されることも多いので、過信しないこと。フォークを上手く差し込めれば遠距離でもある程度戦えるようになる。相手の弾幕と相殺し合わないうえが全体フレームの短さ、キャンセルタイミング早さからチェーンの採用は有りといえば有り。 22 アローは封印推奨、フォローのしようがない。シーリングも同様。 注意する天候 快晴 霊夢のほうが飛翔の恩恵は受けやすい。結界で霊力が回復しなくなる点に注意。 霧雨 霊夢のコンボはスペカを混ぜやすいのでダメ取り合戦では微不利。 曇天 スキカを使用する場合はできるだけこの天候の間にスペルとスキカを整えたい。特に、レミリアにとってゲージがあるないは死活問題である。 蒼天 昇天脚・亜空穴からキャンセルで出される隙消しバスターが脅威。 雹 相手の座布団連発後の霊力回復が早くなってしまうので注意。 花雲 即気質発現使用を推奨、どう足掻いても弾幕戦ではダメージをもらいがちになる丁寧にグレイズしつつ射撃を読んでウォークを差し込んでいこう打撃必殺は昇天脚、亜空穴、抄地昇天脚。亜空穴でのグレイズ狩りに注意 濃霧 どちらも恩恵はある。ここでペースを取れたか取れなかったかで試合結果が左右されやすい。 雪 5枚溜まっててスカーレットデビルを持っている場合は消えないように注意。相手の鬼縛陣を削除できるチャンスではあるが、どっこいどっこいともいえる。 天気雨 相手は2Aや6Aを持っているがこちらは振りやすい中下段が無いため、真っ向から割り合いをするのはあまり好ましくない。 疎雨 繋縛陣が上下左右に出る。昇天脚が完全無敵技になる。 風雨 グレイズ回数が芋時代と同じになり、グレイズ能力最弱のレミリアは割と恩恵を受ける。 晴嵐 相手のカードと自分のカードを記憶しておけば問題ない。特に切り返しスペルはこの気象が発現する前にかならずチェックしておくこと。 川霧 距離が離れてしまい、得意の近接戦闘に持ち込めず相手のJAは刺さり放題なので不利である。流すか逃げきるかどちらか。 台風 相手が当身を入れてたら気をつける程度。夢想天生発動したら適当に逃げる。空中打撃の威力はさほど脅威ではない。常置陣が1536~なので引っ掛からないようにB亜空穴は歩いてすかした後ウォークで反撃。鬼縛陣はヒットストップが大きいので硬直に差されないように 極光 全キャラ相手に言える事だが、どの天候になったか即座に見分けることが大事。 固め・連携対策 固めレシピ AAA B J2B JA AAA・・・ 各種Bを溜められると一気に霊力が減る。Bのジャンプキャンセルは非常に遅いのでそこにウォークを差し込めば抜けれる。また、Bに回避結界すれば抜けることができる。が、どちらも裏の選択肢が存在するため狩られることも。 2A 2B C J2B JA AAA 2A始動。各種Bを溜められると一気に霊力が減る。B読みウォーク、Bへの回避結界が有効。が、どちらも裏の選択肢が存在するため狩られることも。 回避結界の狙い所 B hjc 低空J6A J2B 固めと逃げ狩りを兼ねたパーツ。J6Aに回避結界が確定。 攻略意見 名前
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紅き月の下「博麗 霊夢」 「レミリア・スカーレット」 読み:あかきつきのした「はくれい れいむ」 「れみりあ・すかーれっと」 カテゴリー:Extra/女性 作品:東方混沌符 属性:地闇 ATK:5(+1) DEF:5(+1) 【エクストラ】〔「博麗 霊夢」 「れみりあ・すかーれっと」〕 [自動]お互いにカードを控え室から手札に加えることはできない。 [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、相手に1ダメージを与える。 R:そう言えば、最近見かけなかったわね。梅雨だったから? SR:お経?祝詞?真言?よく分からないけど、ただ喋ってるだけでは何も起きないよ illust:南方純 TP-073 R SR 収録:ブースターパック「OS:東方混沌符 1.00 追加パック」 参考 ネームが「博麗 霊夢」であるキャラ・エクストラ一覧 鴉の闇「博麗 霊夢」 「射命丸 文」 非常識の裏側「博麗 霊夢」 「八雲 紫」 霊気を操る程度の能力「博麗 霊夢」 霊気を操る人間「博麗 霊夢」 霊の御札「博麗 霊夢」 霊と夢の御札「博麗 霊夢」 赤より紅い夢「博麗 霊夢」 行雲流水「博麗 霊夢」 萃霊花「博麗 霊夢」 「伊吹 萃香」 花風異変「博麗 霊夢」&「霧雨 魔理沙」 紅き月の下「博麗 霊夢」 「レミリア・スカーレット」 永遠の巫女「博麗 霊夢」 楽園の素敵な巫女「博麗 霊夢」 東方妖恋談「博麗 霊夢」 春色小径「博麗 霊夢」 幻想の結界「博麗 霊夢」 「八雲 紫」 巫女二人「博麗 霊夢」 「東風谷 早苗」 妖怪バスター「博麗 霊夢」 妖々夢 ~ Snow or Cherry Petal「博麗 霊夢」 夢の御札「博麗 霊夢」 博麗幻影「博麗 霊夢」 博麗アミュレット「博麗 霊夢」 ホーミングアミュレット「博麗 霊夢」 エクスターミネーション「博麗 霊夢」 “異変解決”幻想の結界「博麗 霊夢」 「八雲 紫」 “異変解決”夢想封印 瞬「博麗 霊夢」 “異変解決”夢想妙珠「博麗 霊夢」 “異変解決”マインドアミュレット「博麗 霊夢」 “異変解決”“東方永夜抄”永夜異変「博麗 霊夢」&「霧雨 魔理沙」 “異変解決” “東方永夜抄”ラストスペル「博麗 霊夢」 “東方永夜抄”幻想の巫女「博麗 霊夢」 “東方永夜抄”Stage4 uncanny 伝説の夢の国「博麗 霊夢」 「十六夜 咲夜」 “東方永夜抄”Stage1 蛍火の行方「リグル・ナイトバグ」 「博麗 霊夢」 “東方妖々夢”森羅結界「博麗 霊夢」&「霧雨 魔理沙」&「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”「博麗 霊夢」 “東方妖々夢”Cherry Point「博麗 霊夢」&「十六夜 咲夜」 Stage4 雲の上の桜花結界「博麗 霊夢」&「ルナサ」 Stage1 白銀の春「博麗 霊夢」&「レティ・ホワイトロック」 Stage1 夢幻夜行絵巻「博麗 霊夢」 「ルーミア」 Extra Stage「博麗 霊夢」 「フランドール・スカーレット」 東方紅魔郷 紅霧異変「博麗 霊夢」 「霧雨 魔理沙」 東方紅魔郷 「博麗 霊夢」 東方妖々夢 春雪異変「博麗 霊夢」 「霧雨 魔理沙」 ネームが「レミリア・スカーレット」であるキャラ・エクストラ一覧 運命を操る程度の能力「レミリア・スカーレット」 運命を操る吸血鬼「レミリア・スカーレット」 紅魔館の主人「レミリア・スカーレット」 紅色の冥界「レミリア・スカーレット」 紅き月の下「博麗 霊夢」 「レミリア・スカーレット」 紅い悪魔「レミリア・スカーレット」 永遠の紅い幼き月「レミリア・スカーレット」 夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」 「レミリア・スカーレット」 亡き王女の為の七重奏「レミリア・スカーレット」 ツェペシュの幼き末裔「レミリア・スカーレット」 スカーレット姉妹「レミリア・スカーレット」 「フランドール・スカーレット」 エリュシオンに血の雨「レミリア・スカーレット」 “異変解決”夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」 「レミリア・スカーレット」 “異変解決”不夜城レッド「レミリア・スカーレット」 “異変解決”ナイトダンス「レミリア・スカーレット」 Final Stage「霧雨 魔理沙」 「レミリア・スカーレット」 東方紅魔郷 「レミリア・スカーレット」 東方紅魔郷 the Embodiment of Scarlet Devil.
https://w.atwiki.jp/touhou_ginfuritsu/pages/520.html
autolink() TH-0420 TH-0420A カード名:レミリア・スカーレット 読み:れみりあ・すかーれっと カテゴリ:キャラクター 属性:宙 EX:宙1 コスト:宙宙宙無無 登場位置: ●-● -●- AP:5 DP:3 SP:1 陣営:紅魔館 基本能力:ボーナス[自分のデッキから1枚ドローする] ペナルティ[自分のデッキから1枚ドローする] 特殊能力: 魔符「全世界ナイトメア」 相手が基本能力・特殊能力を使用したとき、味方キャラ全ては自ターン終了時まで[デッキ・ボーナス 相手のデッキを1枚破棄する。]を得る。 この特殊能力は自ターン終了時まで失われる。 性別:女 レアリティ:R(TH-0420)、NP(TH-0420A) illust(TH-0420):Asagi illust(TH-0420A):拝 一樹 関連項目 レミリア・スカーレット(「レッドマジック」) 宙日 レミリア・スカーレット(日光浴見) 月 レミリア・スカーレット(紅符「スカーレットマイスタ」) 雪