約 895,954 件
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+デーモンプラント デーモンプラント HP 2000 弱点 炎/雷 有効状態異常 毒/スタン/混乱/麻痺 耐性 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム3体/物理 絡めとる 敵単体/スタン どろどろ粘液 単体/物理/敏捷低下 超音波 全体/混乱/必中 眠りの花粉 全体/睡眠/必中 ■備考 アイアンイタチ(HP800/雷弱点)/暗がり小僧(HP280/炎弱点)が取り巻き ■戦術 まずはHPの少ない暗がり小僧を倒そう。 取り巻き二体はスタンが入りやすいのでタックルで狙おう。 +ニワカマッスル ニワカマッスル HP 4100 弱点 なし 有効状態異常 毒/スタン 耐性 炎 攻撃 性能 備考 連続攻撃 単体/2連/物理 パワータックル 単体/物理 ワンツーパンチ 単体/2連/物理 強撃 単体/物理 ヒートタックル 単体/炎/混乱/物理 -速度補正がある 大声をあげた 全体/無/沈黙 2T+2xに確率で使用 キュア&デダウン 状態異常、能力低下回復 毒状態のみ使用 様子を見る 何もしない HPがある程度減ると使用してこない ■備考 最大HPを保っていても2回連続で狙われると死んでしまう。 一応、怪しい薬で最大HPバフをかけると耐えれるようになる。 ■戦術 ベロベロスはタックルでスタンを狙う。 ベロベロスのダブルスクラッチをオート使用禁止にしてオート連打でいい。 +雪乃 雪乃 HP 8200 弱点 炎 有効状態異常 毒/混乱/暗闇/沈黙/スタン 耐性 氷 攻撃 性能 備考 アイシクルミサイル 単体/2連/投擲/物理 マジックミサイル 単体/2連/投擲/魔法 ブリザード 全体/氷/魔法 ダブルショット 単体/2連/物理 カタナシュート 単体/投擲/スタン/物理 雪だるま補充 TP+100 3T+4xに使用 巨大雪だるま 全体/氷/睡眠/魔法 4T+4xに使用 氷のヴェール 炎/氷耐性30% 2Tのみ/スタンしていても発動 ■備考 推奨レベル8 2回行動 2Tの氷のヴェールは強制行動。スタンしても意味がない。 ■戦術 低確率だがタックルでスタンが狙えるので積極的に狙う 睡眠耐性があるベロベロスを大事にする。 巨大雪だるまを受ける時は福ちゃん/ベロベロスは必ず前に出す。 睡眠の回復はキュアオールやぺろぺろで行う。 氷のヴェールが切れた後は、ウエポンブレスをつけたマッスルのヒートタックルで1300前後の大ダメージが狙える。 +サハギンリーダー サハギンリーダー HP 2580 弱点 雷 有効状態異常 麻痺/混乱/睡眠/暗闇/毒/スタン 耐性 なし 攻撃 性能 備考 連続攻撃 単体/2連/物理 電撃 単体/雷/必中 振り下ろす 単体/物理 サハギンは会心率0なので会心は出ない 滅多突き 単体/3連/物理 4T+3xに確定使用/それ以外も使う/命中率少し低め 一斉攻撃命令 全体攻撃バフ 3T+3x ■備考 サハギンリーダーは2回行動 ■戦術 ヤエのサイコバインドが鍵になる 敵は3体と多く、一斉に狙われるとニワカマッスル以外は耐えれない ヤエはTPが溜まってなく、敵が麻痺になっていない時は防御してTPを溜める。 サハギンにはスタンの通りがいいので狙う。 +ハガネスパイダー ハガネスパイダー HP 8400 弱点 氷/魔法ダメージ 有効状態異常 混乱/暗闇/麻痺/スタン 耐性 物理ダメージ 攻撃 性能 備考 連続攻撃 単体/2連/物理 炎の息 全体/炎/必中 絡めとる 敵単体/スタン 吸血 単体/HP吸収/毒/麻痺/必中 パワータックル 単体/物理 スパイダーウェブ 3T+4x 再生 自己/回復 5T+4x キュア&デダウン 状態異常/能力低下回復 暗闇状態のみ確率使用 ■備考 エンカ避けすれば戦う必要がない。 ■戦術 魔法攻撃が物理攻撃に比べて2倍~ダメージが出る。 3Tのスパイダーウェブは低HPのキャラは防御しないと最大HPからでも死ぬ。魔法キャラはメイン火力になるので後衛に下げる。 全体攻撃が炎の息とスパイダーウェブしかないのでマッスルに挑発させれば魔法キャラが安定して攻撃できる。 7T目の2回目のスパイダーウェブ前に決着がつくことがほとんどだが、つかない場合もあるので7T目に注意する。 +アンノウンビースト はむすけ&どらごん HP 4000 弱点 なし 有効状態異常 混乱/暗闇/麻痺/睡眠/毒/スタン 耐性 炎/氷/雷 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム/3連/物理 パワータックル 単体/物理 角振り回し ランダム3体/物理 炎の息 全体/炎/必中 吹雪の息 全体/氷/必中 電撃 単体/雷/必中 はむすけキーック 必ず外れる 使用率が高い/TPスキル ■備考 推奨レベル13 ■戦術 はむすきキーックはTPスキルかつ使用率が高い。 攻撃を続けて敵TPを溜めることが安全に撃破できる。 はむすけキーック以外の行動はこの時点ではかなり強め。 アンノウンビースト HP 15920 弱点 氷 有効状態異常 暗闇/混乱/麻痺 耐性 なし 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム3体/物理 パワータックル 単体/物理 高HP時のみ 噛み付いた敵を振り回した 単体/物理 高HP時のみ 滅多突き 単体/3連/物理 瞳が怪しげに光る 単体/麻痺/必中 ガトリングストーン 単体/3連/大地/スタン/物理 クェイク 全体/大地/スタン/魔法 大地を揺るがす踏み潰し 全体/大地/物理 TP消費大 ■備考 推奨レベル13 ■戦術 はむすけ戦時に「いい感じの追い風」や「ウエポンブレス」でマッスル、ジーナ、ハオなどメイン火力になるキャラにバフをかける。 バフを受けたキャラは1、2キャラ前に出して1,2T目にしっかりと攻撃すると3T目には確実に「大地を揺るがす踏み潰し」を使う。 4T目にバフをかけたキャラで攻撃するとその攻撃でTPが溜まり、5T目の攻撃が「大地を揺るがす踏み潰し」になる。 以下繰り返しで完封可能。 +ゾンビバット ゾンビバット HP 16800 弱点 炎/風/投擲/アンデット 有効状態異常 混乱/麻痺/スタン 耐性 なし 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム3体/物理 吸血 単体/HP吸収/毒/麻痺/必中 羽ばたき 全体/風/敏捷-/魔法 ダブルスクラッチ 単体/2連/物理 トリプルスクラッチ 単体/3連/物理 スクリューダイブ 単体/2連/混乱/物理 3T目以降確率使用 ■備考 下に落ちているシルバーマトックをジーナやマッスルに装備して攻撃するとちょっと強い。 弱点以外のスキル マトック 弱点スキルくらいのダメージ。 ターン終了時に毒付与。 毒無効でもターン終了時の毒は無効化できない。(ver1.50以前はできた) ■戦術 基本的にはキャラを使い捨てながら攻めよう。 エステル、アルフレッド、ニワカマッスルが高ダメージを期待できる。 敏捷が高く、アルフレッドのアイテム、ぺろぺろ、命の香り(書いてないけど速度補正あり)以外の状態異常回復は後手行動になってしまう。後手回復を混乱で潰されるとかなり厳しくなるので注意。 混乱耐性100%のキャラはこの時点ではいないが、エステル、ベロベロスは耐性持ち。 +召喚装置 召喚装置 HP 16500 弱点 炎 有効状態異常 耐性 攻撃 性能 備考 物理&魔法バリア 物理/魔法ダメージ85%減 1T目のみ サンダー 単体/雷/魔法 2T/3Tに確定使用 アイス 単体/氷/魔法 消去の雷 単体/雷/能力上昇バフ解除/魔法 スパーク 全体/雷/魔法 HP半分以下で使用 ■備考 推奨レベル18 ■戦術 3T目まで何もしてこないので、エステルにマジックブレス、物理キャラにウエポンブレスを付与しておく。 睡眠運ゲーorこたつ蜜柑使用をしていい場合は3T目までに本気こたつを用意するとかなり楽ができる。 基本的にフレイム+アルフレッドのアンデット特攻で増援を倒していく。 増援は出現した次のターンには死んでいるのでエステル+単体火力キャラで攻めよう。 バフ消しもあるので余裕があればエステルに再度バフをかけたい。 +デス デス HP 15200 弱点 炎 有効状態異常 麻痺/混乱/睡眠/沈黙/スタン 耐性 なし ライフスティーラー HP 5100 弱点 魔法ダメージ 有効状態異常 睡眠/即死 耐性 物理ダメージ マナスティーラー HP 6000 弱点 物理ダメージ 有効状態異常 睡眠/即死 耐性 魔法ダメージ 攻撃 性能 備考 連続行動 単体/2連/物理 ぶんまわし 全体/物理 会心あり/命中率低め しめった風 全体/風/疫病/魔法 アイスⅡ 単体/氷/魔法 サンダーⅡ 単体/雷/魔法 スタミナイレイス 全体/防御/敏捷1段階低下 デススラッシュ 全体/即死/物理 会心あり ライフスティール 全体/必中 211~258の固定ダメージ マナスティール 全体/必中 18~22の固定MPダメージ ■備考 推奨レベル22 アルフレッドのデスガード習得もレベル22。 ■戦術 本気こたつ、フラッシュアイ、バフのTPを溜めながらエステルのみで攻撃。 先制できるのはアルフレッド、スポーツウェアやお気に入りバッジで敏捷をあげたハオ、ティーティー、ハピコ。アルフレッドは耐性も耐久も優れていてアイテム係に適役。 暗闇付与率は6割程度。致命傷になる攻撃は物理攻撃しかないので入ればかなり楽になる。 本気こたつ+暗闇状態が準備できたら一気に攻める。 HPが50%を切ると2ターンに1回デススラッシュを使うクソゲーモードになる。 暗闇付与or即死耐性持ちのアルフレッドを前衛に出して対策しておこう。 +放電クラゲ 放電クラゲ HP 11800 弱点 炎 有効状態異常 毒/睡眠/混乱 耐性 雷 攻撃 性能 備考 3回攻撃 ランダム3体/物理 絡めとる 敵単体/スタン サンダーⅡ 単体/雷/魔法 スパーク 全体/雷/魔法 アクアブレス ランダム3体/水/睡眠/必中 雷を蓄える 次ターン大技発動 放電 全体/雷/麻痺/必中 蓄えるの後確定使用/必中だが命中が100ではないため外れる ■備考 推奨レベルなし エステルがFOFを覚えている場合、マッスルにパンドラ、ウエポンブレス、FOF、トラウマファイアで2500~削りから一撃で倒せる。ただし、FOF習得はデスの推奨レベルよりも高く、推奨レベル以下ではない。 ■戦術 HPを2950削ると最初の分裂。 2000程度削ってから、フルパワータックル、霧のブレス、フレイム、ファイアブレスなどで一気に削ろう。マッスルにはゴッドブレスで敏捷バフをかけるとエステルと同速程度になり全体攻撃より前に分裂させることができる。 まともに戦うと放電の麻痺、アクアブレスの睡眠で運ゲーを避けられない。
https://w.atwiki.jp/personatheactor/pages/58.html
●簡易レベルアップ(追加ルール) セッション中にレベルが上昇した際に行う簡易的なレベル上昇処理。 行うのはレベル上昇によるHP/SPの全回復と、スキル取得のみとなる。 スキル取得レベルに達した場合、速やかにスキルの取得(取得枠上限に達していれば取捨選択)を行う。 また、簡易レベルアップでは能力値の上昇は行われず、同様にHP/SPの上限値上昇も行われない。 セッション中に簡易レベルアップを使用するか否かはGM判断とし、GMはセッション開始前にPLに対して使用の有無について伝えること。 簡易レベルアップを使用しない場合、スキルの取得もシナリオ終了後に行うものとし、セッション中のレベルアップによるHP/SPの全回復も行われないものとする。
https://w.atwiki.jp/fireemblem3ds/pages/136.html
基礎情報 内部レベルカンストは存在するか?下級職時 上級職時 コメント 基礎情報 731 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/04/25(水) 10 48 08.35 ID w8vo9TOs マスタープルフ:使用時レベルに関わらず上級Lv1=下級Lv21に チェンジプルフ:レベルアップ回数 ÷2(切捨) が内部レベルに足される(下表→にシフト) [表示Lv(上級+20)-1] … 60 57 53 *50 50 50 47 43 40 37 33 30 27 23 20 17 13 13 13 12 12 12 11 11 11 … ノーマル&異界 … 40 37 33 *30 30 30 27 23 20 17 15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 … ハード(&ルナ?) *がLv差0の敵撃破で得られる経験値。こっちが上なら右へ、敵が上なら左へ ハードで同Lvの敵を倒した場合:初期30、Lv10転職23、Lv20転職15、上級Lv1転職14、Lv10x2転職15 といった具合 低Lv差~逆Lv差で難易度差が大きいので、ノーマル戦闘経験値(杖は変化無し)適用される異界で最初頃良く育つのだと思う ルナは 37 33 *30 30 30 27 23 20 だけしか調べれてない&転職も試してないので別ルール有るかは知らん これでどないやろ。まだ1周目序盤だってのに何やってんだ俺 970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 09 32 51.90 ID 1BlTt9tS ★グレゴで実験 相手:Lv13ソシアル (a)傭兵Lv10のままだと経験値40 (b)傭兵Lv10→剣士Lv1で経験値57 (c)傭兵Lv10→勇者Lv1→剣士Lv1で経験値37 731見るとLv差2で経験値37になるから(c)は内部Lv11ということになる よって上級は内部Lv計算にも+20されてる、ってことになるな 経験値テーブル(ルナ) レベル差 経験値 レベル差 経験値 レベル差 経験値 レベル差 経験値 +0 30 +10 14 +20 11 +30 8 +1 30 +11 14 +21 11 +31 8 +2 30 +12 14 +22 10 +3 27 +13 13 +23 10 +4 23 +14 13 +24 10 +5 20 +15 13 +25 9 +6 17 +16 12 +26 9 +7 15 +17 12 +27 9 +8 15 +18 12 +28 8 +9 15 +19 11 +29 8 自レベル-相手レベル=レベル差 内部レベルカンストは存在するか? 下級職時 フレデリクで実験(難易度ルナ) フレデリクGナイトLv.14→GナイトLv.1→ソシアルLv.1 内部レベル:{(20+14)-1}/2+(21-1)/2+1=16+10+1=27 相手:剣士Lv.20 731を見ると、経験値30を得られるならば内部レベル20をカンストと見ることが出来るが 実際得られたのは経験値15だった。 この数字は 731の7レベル上である15と合致する。 よって下級職内部レベルカンストは20ではないことが分かる。 上級職時 マイユニで実験(難易度ルナ) マイユニ戦術師Lv.20CP→ソーサラーLv.18 内部レベル:(20-1)/2+(20+18)=47 相手:アーチャーLv.16 内部レベルカンストが40だとすると、Lv差24であり経験値10が得られる そうでなければLv差47-16=31であるので経験値8が得られる 実際得られたのは8であった(戦知識込みで12)ので、内部レベルは47であると考えられる。 よって上級職内部レベルカンストは40ではないことが分かる。 コメント 基礎情報の経験値テーブルだけど間違って調べてた時の物で、難易度差は無いと思います - 名無しさん 2012-05-17 18 34 59 名前
https://w.atwiki.jp/howlingworld/pages/46.html
◾️レベルアップ 共鳴士の絆が上昇すると、キャラクターレベルは同じ値だけ上昇する。 つまり絆の合計がキャラクターレベルとなる。 レベルが1点上昇すると以下の処理をすべて行う。 共鳴士とレゾナントの最大HPを+10 共通共鳴士スキル、メインクラス、サブクラスのスキルの中から1つ選択してスキルを習得、あるいは自身の習得しているスキルのレベルを1上昇させる。 レゾナントのメインクラス、サブクラスのスキルの中から1つ選択してスキルを習得、あるいは自身の習得しているスキルのレベルを1上昇させる。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/8484.html
autolink PD/S29-P01 カード名:深化する“DIVA” 初音ミク カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5000 ソウル:1 特徴:《音楽》? 【自】アンコール[手札のキャラを1枚控え室に置く](このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く) 「もっとかわいく、美しく、かっこよく」 “電子の歌姫”がWSの舞台にアンコール! レアリティ:PR illust. 『初音ミク -Project DIVA- F 2nd』PlayStationVita版 初回同梱特典 前ブースターの“ぐらふぃコレクション”初音ミク同様のPRカードで0コストの手札アンコールカード。前回はレベル0だったが今回はレベル1に“深化”している。 今後のブースターのカード次第ではあるが、また0コストアンコール唯一のカードになる可能性が高い。
https://w.atwiki.jp/yasu03/pages/16.html
ステータス村 とにかくチャンプに戦って 上がりにくくなったら 次元の狭間 彼の地からいずる者に挑めるようになってるはずなのでそこでレベル上げを頑張ってください 途中で銀河の戦士でアクセサリーを買いましょう。それをつけると経験値2倍(発動するごとに)のアクセサリーになりますのでそれでがんばりましょう。 天界 とにかく銀河の戦士のアクセサリーでレベル上げ 100万になれば不思議な森での狩りそして上がりにくくなったなと感じたら転生の繰り返しでいいかと思います(ここ作成者はまだ判りません。) まぁ最後ら辺になったら12?でガンガンレベル上げていくといいかもしれません。
https://w.atwiki.jp/kirbyfight/pages/250.html
レベル上げの効率 それぞれの戦いの場のレベル上げの効率を見るページです。 レジェンドプレイスを最速で回った場合の時間「500秒※」を元にして、500秒の間特定の場所で戦闘を繰り返した場合、 1分間でどれだけの経験値が溜まるかというものを計算してランキング化したものです。 ※時間帯によっては±150秒ありますが、500秒が一番計算しやすいのでこれを使っています 分かりづらいもの 例:チャンプLv100に勝利→チャンプLv100に500秒の間挑んで勝ち続けた場合に1分間に溜まる経験値という意味です。 ランキング表 普通の戦闘は全てEXP増加あり、勝ち前提です。普通の戦闘は負けると経験値が1になります。(EXP増加ありで2) 経験値は小数点第1位を四捨五入しています。 名前 場所 経験値/m 備考 27 交戦場 コロシアム 0 交戦場は勝っても負けても経験値が入らない 26 その辺に出かける 周囲の探索 36~239,997 うわさのほこらの経験値を上回る確率は約35% 25 うわさのほこら LP 9,648 24 チャンプ に勝利Lv100 コロシアム 16,800 コロシアムで勝った場合、相手のレベル×200の経験値が入る 23 近くの洞窟 周囲の探索 240~333,331 古の神殿の経験値を上回る確率は約31% 22 古の神殿 LP 26,472 21 ダークダンジョン 周囲の探索 2~239,998 経験値が勇者の洞窟の経験値を上回る確率は約60% 20 勇者の洞窟 LP 79,918 19 チャンプ に勝利Lv1,000 コロシアム 168,000 コロシアムで勝った場合、相手のレベル×200の経験値が入る 18 勝ち抜き戦 一人目で敗北or引き分け コロシアム 約176,400 コロシアムで勝てなかった場合、相手のレベル分の経験値が入る勝ち抜き戦一人目は現時点で約Lv210,000 17 チャンプ に敗北or引き分けランキング1位 コロシアム 約373,800 コロシアムで勝てなかった場合、相手のレベル分の経験値が入る登録者一覧1位は現時点で約Lv445,000 16 ミシディアの塔 周囲の探索 2~6,666,662 ガイアフォースの経験値を上回る確率は約62% 15 幻影の城 幻影の城 2~6,666,662 自分のレベルによって出現する敵が変わる。経験値は敵がLv1の時のもの 14 異世界 異世界 156,000~9,599,998 ガイアフォースの経験値を上回る確率は約28%平均経験値はミシディアの塔より高い経験値は敵がLv1の時のもの 13 ガイアフォース LP 771,118 12 紅霧異変 Lv1 隠しLP 1,417,900 11 幻想ヘノ入リ口 周囲の探索 1,203,662~2,373,101 経験値は敵がLv1の時のもの 10 チャンプ に勝利Lv10,000 コロシアム 1,680,000 コロシアムで勝った場合、相手のレベル×200の経験値が入る 9 春雪異変 Lv1 隠しLP 1,711,005 8 闇の狭間 LP 7,417,728 7 紅霧異変 Lv10 隠しLP 8,507,400 自分のレベルが13,500を超えるとLv10の敵が出現必ず最高レベルの敵が出る春雪異変より経験値が少ないので以降省略 6 春雪異変 Lv10 隠しLP 10,266,031 自分のレベルが13,500を超えるとLv10の敵が出現必ず最高レベルの敵が出る 5 チャンプ に勝利Lv100,000 コロシアム 16,800,000 コロシアムで勝った場合、相手のレベル×200の経験値が入る 4 粉砕兄弟 LP 31,426,671 3 全宇宙への道 LP 47,171,936 2 勝ち抜き戦 制覇 コロシアム 約54,000,000 コロシアムで勝った場合、相手のレベル×200の経験値が入るLv108,000までの最高のレベル上げポイント 1 春雪異変 Lv73 隠しLP 64,162,692 自分のレベルが108,000を超えるとLv73の敵が出現必ず最高レベルの敵が出るL108,000からの最高のレベル上げポイント 間違いを見つけたらぜひコメントお願いします。 87000というレベルは昔の数値で、今では大体100000レベル以上ですよ -- 玄人譜面 (2012-07-10 22 17 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/babais/pages/68.html
このページでは、MUSEUMとNEW ADVENTURESにおいて、変更されたレベルや使われなかったレベルを掲載する。 それぞれのステージを クリア可…想定解でクリア可能 クリア可(別解?)…想定解ではクリア不可能だが、別解でクリア可能 クリア可(想定解不明)…想定解は不明だが、とにかくクリア可能 クリア不可…いかなる方法でもクリア不可能 の4つに分類している。 想定解・別解の基準は独断と偏見だが、用意されているテキストを綺麗に使える形でクリアできているか、解き終わった後に満足感があるか、を基準にしている(そもそも制作途中のレベルに想定解も別解もないかもしれないが)。 [難化]では、解法が1つになるようにレベルを変更した場合の変更点について記述している。 日本語タイトルは日本語言語ファイル(lang_jpn.txt)に掲載されている。 また看板の内容も言語ファイルにあるため、設定を日本語にしていれば日本語で読むことが可能。 MUSEUMAFTER HOURS (アフター・アワーズ)(256level) BACK (back)(65level) CLOUD CHAMBER (クラウドチェンバー)(35level) DELICATE BOX (こわれやすい箱)(16level) FAUCET (蛇口)(81level) FORTRESS (砦)(53level) KEY (カギ)(204level) KEYCHAIN (キーホルダー)(311level) LONELY SIGHT (寂しい光景)(60level) MOUSE HOLE (ねずみあな)(95level) NOVICE LOCKSMITH (見習い鍵師)(15level) REACH THE FLAG, PLEASE (フラグに届いて)(25level) SAFE (安全)(108level) SAFEGUARD (守護)(27level) SECRET GARDEN (秘密の花園)(154level) SHUFFLE (シャフル)(105level) SKELETON FRIENDS (ドクロふれんず)(36level) TUNNEL VISION (トンネル・ビジョン)(52level) TWISTY WAYS (くねくね道)(66level) UNSUSPECTING CROWD (無防備な群衆)(94level) UNWANTED GUEST (迷惑な客人)(x195level) VICTORY BY BURNING (燃焼で勝利)(83level) VICTORY LOCKER (勝利のロッカー)(19level) NEW ADVENTURESBABA THE CONDUCTOR (Baba・ザ・車掌!)(153level) COLORFUL CAVERN OLD (カラフルケーブ(旧))(170level) COMBINATION LOCK (ダイヤル錠)(83level) COMPACT (コンパクト)(x110level) HIDDEN IN THE THICKET 2 (茂みに2)(96level) IDLEPUSH (ぼうかんしゃ)(78level) LOCKPICKING (ピッキング)(115level) MAINTENANCE TUNNELS (メンテナンストンネル)(101level) MOREFEAR (さらに恐怖)(29level) MY HOME IS ON FIRE (家が火事に!)(110level) NUDGE (ナッジ)(38level) QUICKBABA (Quick Baba)(22level) REVERSE FATE (運命の裏側)(152level) SAFETY SYSTEM (安全装置)(49level) SILLY TRICK (いたずら)(Y4level) SNOWY MORNING (雪の朝)(106level) SOLAR ENERGY (太陽エネルギー)(117level) SPOTLIGHTS (スポットライト)(Y9level) TESTING (ミステリールーム)(64level) TOO LATE (おそい)(113level) TOY FACTORY (おもちゃ工場)(155level) UNUSED (188level) MUSEUM AFTER HOURS (アフター・アワーズ)(256level) クリア可(別解?) まともに解こうとすると、「ROCK IS BABA」を作り、「BABA IS SINK」で旗の前のケケを消そうとするが、STOPで重なれずに詰む 難化 + ... 「WALL IS WALL AND NOT SINK AND NOT YOU」を追加 「KEKE IS STOP」を除去 BACK (back)(65level) クリア不可 CLOUD CHAMBER (クラウドチェンバー)(35level) クリア可 難化 + ... ステージ下部のテキストへのアクセス不可 「BOX IS NOT YOU」を追加 「LAVA IS DEFEAT」を追加 DELICATE BOX (こわれやすい箱)(16level) クリア可(別解?) 「A HAS B」が「B ISIN A」の構想だった時に作られたもののように見える FAUCET (蛇口)(81level) クリア可 想定解は旗の元までたどり着く。別解は骸骨をbabaが飛び越す。 FORTRESS (砦)(53level) クリア可 KEY (カギ)(204level) クリア可 KEYCHAIN (キーホルダー)(311level) クリア可 難化 + ... ドアの個数を4個にする 箱の個数を2個にする箱の個数が1個のままでも、PULLに関するバグ挙動を使えばクリア可能 LONELY SIGHT (寂しい光景)(60level) クリア可 難化 + ... 「DOOR IS DOOR AND NOT YOU」を追加 「HEDGE AND DOOR IS STOP」を崩せないように変更 旗の生成ができないよう、「FLAG IS WIN」の左にhedgeを追加 MOUSE HOLE (ねずみあな)(95level) クリア可(想定解不明) 根拠 + ... 「ON」がなくてもクリア可能 NOVICE LOCKSMITH (見習い鍵師)(15level) クリア可 看板の言う通り、様々な解法がある。 REACH THE FLAG, PLEASE (フラグに届いて)(25level) クリア可 難化 + ... 「WATER IS SINK」を左下に固定 「FLAG IS WIN」をwallで囲む SAFE (安全)(108level) クリア不可 SAFEGUARD (守護)(27level) クリア可 SECRET GARDEN (秘密の花園)(154level) クリア可 SHUFFLE (シャフル)(105level) クリア可(想定解不明) SKELETON FRIENDS (ドクロふれんず)(36level) クリア可 制作途中 TUNNEL VISION (トンネル・ビジョン)(52level) クリア可 TWISTY WAYS (くねくね道)(66level) クリア可(想定解不明) UNSUSPECTING CROWD (無防備な群衆)(94level) クリア可(想定解不明) UNWANTED GUEST (迷惑な客人)(x195level) クリア可 難化 + ... 「FLAG FEELING WIN IS NOT YOU」を追加 VICTORY BY BURNING (燃焼で勝利)(83level) クリア可(想定解不明) VICTORY LOCKER (勝利のロッカー)(19level) クリア可(想定解不明) 根拠 + ... 「ALL」がなくてもクリア可能 NEW ADVENTURES BABA THE CONDUCTOR (Baba・ザ・車掌!)(153level) クリア不可 制作途中(おもしろそうなギミックではある) COLORFUL CAVERN OLD (カラフルケーブ(旧))(170level) クリア可 COMBINATION LOCK (ダイヤル錠)(83level) クリア可(想定解不明) 難化 + ... 「FIRE IS FIRE AND DEFEAT」の「FIRE AND」の上の壁を「FIRE IS」に変更 「FIRE IS FIRE AND DEFEAT」の「DEFEAT」の右のマスにfireを設置 自由に使える柱の数を3つから2つに減少 「WORM IS PUSH」の「IS」を削除 「EYE EAT FIRE」を追加 下のfireの右にeyeを設置 COMPACT (コンパクト)(x110level) クリア可 ボーナスも取得可 HIDDEN IN THE THICKET 2 (茂みに2)(96level) クリア可 ヒント + ... 壁をすべて別なものにできれば… IDLEPUSH (ぼうかんしゃ)(78level) クリア可 難化 + ... 「NOT KEY IS NOT PUSH」を追加 「SUN IS SUN」を追加 ロケットが上下に往復している箇所の距離を、3マスに縮小(初期配置が上から「雲・ロケット・鍵・太陽・雲・雲…」となるようにする) LOCKPICKING (ピッキング)(115level) クリア可 MAINTENANCE TUNNELS (メンテナンストンネル)(101level) クリア可 MOREFEAR (さらに恐怖)(29level) クリア可(想定解不明) MY HOME IS ON FIRE (家が火事に!)(110level) クリア可 NUDGE (ナッジ)(38level) クリア不可 QUICKBABA (Quick Baba)(22level) クリア不可 REVERSE FATE (運命の裏側)(152level) クリア可(別解?) ヒント + ... 左下は使用しない 難化 + ... 「PUMPKIN IS SAFE」を「PUMPKIN NEAR WALL IS SAFE」に変更 「LAMP IS DEFEAT」を「LAMP EAT BABA」に変更 「PUMPKIN IS PUMPKIN」を追加 テキスト「LOCKED↑」をテキスト「YOU」に変更 SAFETY SYSTEM (安全装置)(49level) 高難易度 クリア可 ヒント(3つ) + ... テキスト「EMPTY」は使用しなくてもよい 上記と同じく別解っぽいが、これしかないと思える解法なので想定解に思える ヒント2 + ... 処理順の知識が必要 ヒント3 + ... 「移動→変化→MORE→破壊→MAKE」の順で処理が行われる 移動時のOPEN/SHUTは移動時に行われるが、今回これは知識としては用いない SILLY TRICK (いたずら)(Y4level) クリア可 簡単だがおもしろいステージ SNOWY MORNING (雪の朝)(106level) クリア可 ヒント + ... テキスト「NEAR」はルールを崩した後は使用しない POWERを説明するためだけに置いてあるのだとしたら、後半使用していなくても想定解に思える SOLAR ENERGY (太陽エネルギー)(117level) クリア可(別解?) 難化 + ... 「WALL IS WALL」「ICE IS ICE」を追加 「WALL AND ICE IS NOT YOU」を追加 SPOTLIGHTS (スポットライト)(Y9level) クリア可 難化 + ... 「TEXT IS FLOAT」を追加 通路へ入る2箇所の入り口の間の壁にdoorを重ね、「TEXT NEAR DOOR IS EMPTY」を追加 TESTING (ミステリールーム)(64level) クリア可(別解?) 難化1 + ... オリジナルでも利用可能な範囲で解法を難化させたもの。 難化2 + ... オリジナルで利用可能な範囲を越えて難化させたもの。「ALL/TEXT NEAR BOX IS EMPTY」のままboxを破壊するいいギミックが思いつかず製作を止めたと推測し、boxを破壊する手段を追加。 TOO LATE (おそい)(113level) クリア可(別解?) REVERTの仕様が変わったため、左上の「ROCK IS NOT FLAG」が意味をなさなくなった 本来は、「ROCK IS REVERT」ができないので、「WALL IS PUSH」を作ってクリアするようなステージだったと思われる TOY FACTORY (おもちゃ工場)(155level) クリア可 難化 + ... 旗の周囲にある「PLANE IS PUSH AND OPEN」の「AND OPEN」を削除 「TEXT NEAR LAVA IS LAVA」を追加 lavaの真下の4マスにタイルを置き、「TILE ON LAVA IS SPIKE」「EMPTY NOT WITHOUT SPIKE IS LAVA」を追加 UNUSED (188level) クリア可 日本語名未記載
https://w.atwiki.jp/winners/pages/59.html
馬主レベル
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/1855.html
オメガレベル