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Lv90 AC2601(最大更新) DEX3198(最小更新) - 2013-09-14 18 03 44 Lv260でのブレス発動は141戦闘中115回、81.56%でした。 - 2013-07-20 12 23 04 Lv260 11562_11275_15121_23215 - 2013-05-31 18 35 10 Lv240 10461-10273-13645-21197 - 2013-05-28 21 29 15 Lv100 UEX+9 3154-3069-3982-5994 - 2013-05-24 21 10 36 Lv90 UEX+6 2653-2570-3339-5081 - 2013-05-03 23 29 33 Lv70 UEX+ 1806-1716-2289-3360 - 2013-04-04 09 41 53 Lv220 9409/9232/12244/19014 - 2013-04-03 19 38 55 Lv210 UEX+X 8916/8769/11613/17929 - 2013-03-30 17 50 22 Lv190 UEX+X 7872/7759/10164/15849 - 2013-03-23 09 02 08 Lv180 UEX+X 7332/7237/9446/14706 - 2013-03-19 17 04 30 Lv100 UEX+9 3084/3061/3776/6198 - 2013-02-15 14 42 34 Lv90 UEX+6 2556/2557/3474/4902 - 2013-02-13 21 55 14 Lv90 UEX+6 2560/2561/3265/5156 - 2013-02-13 02 11 57 LV100 3328/3063/3927/5972 - 2013-02-10 15 55 18 Lv80 UEX+++ 2085/2107/2831/4052 - 2013-02-10 08 06 37 Lv100 3093/3135/4142/5993 - 2012-10-21 12 32 50 Lv30 EX+ 609-590-781-1116 - 2012-09-21 09 19 03 Lv20 XXX+++ 455-438-589-793 - 2012-08-01 23 07 27 Lv40,UX-,872/825/1072/1589 - 2012-06-30 13 57 54 Lv40,UX-,808/770/1039/1428 - 2012-05-27 04 52 27
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ジョン・ハードをお気に入りに追加 ジョン・ハードのリンク #blogsearch2 ジョン・ハードとは ジョン・ハードの33%は呪詛で出来ています。ジョン・ハードの30%はツンデレで出来ています。ジョン・ハードの18%は運で出来ています。ジョン・ハードの15%は希望で出来ています。ジョン・ハードの3%は心の壁で出来ています。ジョン・ハードの1%は覚悟で出来ています。 ジョン・ハード@ウィキペディア ジョン・ハード ジョン・ハードの報道 最強カネロ・アルバレスに待ったをかける男たち ゴロフキンvs村田諒太の勝者との対決はいつ?(三浦勝夫) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース レノボ、ゲノム解析でSCSKと協業 - PR TIMES 【UFC】ホリー・ホルムが国際ボクシング殿堂の一員に! - スポーツナビ - スポーツナビ ザ・ビートルズ翻訳の第一人者、奥田祐士に聞くドキュメンタリー『Get Back』が特別な理由 - マイナビニュース マティ・シュミットが年間最優秀新人賞を獲得 - ゴルフダイジェスト・オンライン 第3回ATPカップの参加国とグループ分けが決定、ジョコビッチを筆頭にトップ20から18人が出場予定 [テニス](テニスマガジンONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ネックレスやメガネチェーンとしても活躍する、3Wayのマスクホルダー。【発見!お仕事相棒アイテム】 - VOGUE JAPAN 新仕様のビジュアルやうれしい封入特典も!年末年始は『ザ・スーサイド・スクワッド “極”悪党、集結』の4K ULTRA HD&ブルーレイセットで楽しもう(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2022年初開催のダラスOP、元世界3位のディミトロフらが出場決定<男子テニス>(tennis365.net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース キアヌ・リーヴス『マトリックス』新作には『ジョン・ウィック』監督も出演!(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【年間230本鑑賞】超絶面白い映画おすすめランキング30選!ジャンル別&評価付き - めるも Spelldata、BIMI導入支援サービスを開始 - PR TIMES 女子テニスの先駆者ビリー ジーン・キングが『モハメド・アリ・レガシー賞』を受賞 [テニス](テニスマガジンONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 稀代のデジタルアーティストが持つ、もう一つの顔――シモン・ストーレンハーグの「音楽性」に迫る(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウィリアム英王子「AC/DCがお気に入り」 ポッドキャスト番組で(AFP=時事) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スティーヴ・ヴァイ、10年ぶりの書き下ろしニューALから新曲「リトル・プリティ」解禁(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 大谷翔平はロックアウト中のハードワークに要注意…ケガなら一大事、医療スタッフとも接触NG(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウォリアーズのスティーブ・カーHCがクレイ・トンプソンの復帰時期を示唆「間違いなく数週間以内の話」(NBA Rakuten) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ハリー・ポッター20周年記念】ハリポタ愛を語り尽くす!編集部座談会(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース グリズリーズがNBA記録となる73点差でサンダーに大勝利、ディアンソニー・メルトン「全員が貢献して達成できた」(バスケット・カウント) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 元世界8位イズナー「テニスは僕にとって二の次」 - テニスデイリー 【Bellator272】計量終了 ペティス&堀口、問題なし。レナーロ・アナは磁場が狂い??「ク〇クルパー」発言 - MMAPLANET エンジェルスの先発投手陣は「復活を期す豪腕」と「先発復帰をめざす二刀流」を加え、まさかの補強完了!?(宇根夏樹) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メタバースをめぐる「暗号資産国家」と企業の競争【オピニオン】(CoinDesk Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2連勝を飾ったイタリアが決勝トーナメント進出一番乗り [デビスカップ・ファイナルズ/テニス](テニスマガジンONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「クイーンは4人の若者が共に抱いた夢だった」...メンバーがインタビューで語る50年(ニューズウィーク日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ロックの歴史を巡る旅:8】リバプールに残る若き日のビートルズの足跡 -2- - Esquire 『ハリー・ポッター』から『THE BATMAN』へ…ロバート・パティンソン、開拓を続ける妥協なき道程(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ホーム・アローン』が『金ロー』でクリスマスイブに放送 ケビンの吹き替えは矢島晶子 - リアルサウンド 【Amazonブラックフライデー】Nintendo SwitchやPlayStation VRがソフトとセットでお得!年末年始にゲーム三昧はいかが? 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https://w.atwiki.jp/nijossr/pages/12.html
3カード方式 お互いに相手の勝負曲から1曲を選び、計2曲で勝負する方式です。 トーナメントを勝ち進むにつれ、自分の勝負曲が変化していく点が特徴です。 もしも負けてしまったとしても、その後の試合で自分の勝負曲が使われる可能性もあります。 トーナメント準決勝までのルール 大会受付時に、希望する楽曲・譜面3つを、3枚の勝負曲カードに記入してください 記入したカードは各自でお持ちください(名札ケースに入れてしまうことをおススメします) 同一の譜面を2枚以上に記入してはいけません。同じ曲の違う譜面ならばOKです 試合が始まったら、自分が持っている3枚の勝負曲カードを相手に見せてください 15カウント以内に、相手が持つ勝負曲カードの中から、自分がプレイしたい楽曲を1曲選んでください カウント後、司会の合図でお互いに選んだ曲を発表してください 選ばれた曲のカードは、大会スタッフが回収します。これらのカードは大会中で再使用しません。 選ばれた2曲を続けてプレイし、勝敗を決します 勝者は、敗者が持つ残り2枚の勝負曲カードから1枚を選び、自身の勝負曲カードに加えます。 勝者は、敗者から獲得したカードを含む3枚の勝負曲カードを持って、次の試合に進みます トーナメント準決勝までの例 プレイヤー甲とプレイヤー乙の対戦です。 お互いが記入した勝負曲カードは以下のとおりです。 甲 乙 Achluoias (S24) Xuxa (S14) Bee (S19) Yog-Sothoth (S23) Chimera (S23) Z-the new legend- (S20) お互いに、相手の勝負曲カードから1曲を選びます。 甲は、乙のカードからXuxaを選択しました。 乙は、甲のカードからBeeを選択しました。 Xuxa, Beeの2曲をプレイした結果、乙が見事勝利しました。 乙は、甲が持つ残り2枚(Achluoias, Chimera)のうち1枚を選んで、手持ちに加えなくてはなりません。 乙は、悩んだ末にChimeraを選択しました。 乙は、Yog-Sothoth (S23), Z-the new legend- (S20), Chimera (S23)の3枚の勝負曲カードをもって、2回戦に進出します。 補足 敗者からカードを受け取った結果、手持ちカードの合計難易度がオーバーしたりすることは問題ありません 対戦する両者が同じ譜面のカードを持っており、互いの選択が一致した場合、もう1曲は同難易度をランダムツール選曲にて決定します。
https://w.atwiki.jp/amanecoc/pages/4.html
■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」でルールに相違がある場合は,優先度を上から,「クトゥルフ2015」,「クトゥルフ2010」,「クトゥルフ神話TRPG」の順とする。 また,それ以外のルールブック及びサプリメントは,KPの許可,又は宣言がない限り使用はしないものとし,KPは,直接ルールに関係しないもの(クリーチャーなどのデータなど)は宣言無しで使用できるものとするが,ルールに関係するものは,可能な限り事前に通達するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特に明記,またはKPの指示がない場合は,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 また,行動ポイントを自分のターン終了までに全てを消費しなかった場合,特に明記,またはKPの指示がない場合は,残りの行動ポイントは破棄するものとする。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉でのみ受け流すことができる。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で受け流す。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ○弓道 〈弓〉のダメージボーナスはなし。 矢を番えるのに1P,射撃に1P消費する。 ・特殊攻撃:精密射撃 集中して相手に狙いを定めた後で精密射撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,精密射撃を行うことができる。 自ターンの最初にのみ宣言可能。 宣言した時点で行動ポイントを1消費する。不定形生物の場合,そのターンの〈弓〉の成功率を15%上げる。定形生物の場合,〈武道:弓道〉ロールを行う。成功した場合は対象に対し,〈弓〉ロールで,さらに以下のより細かい部位狙いロールを行わなければならない。 ・眼球狙い 眼球を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 自分の幸運に成功し,かつ相手の幸運が失敗したとき,矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する。・心臓狙い 心臓を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 ダメージが4倍になる。・関節狙い 関節を狙って攻撃する。技能値に-40%の補正がかかる。 肩ならSTR,膝ならDEXを1奪う。浮遊する相手の場合はDEXは奪えない。 効果は重複し,同じ相手には両肩両膝の4部位奪うことが可能。 効果は即時反映される。このロールによってDEXが下がり,再度対象の行動順が回ってきた場合でも,対象が行動を終了している限り,同一のターンに再度行動は出来ないものとする。 ダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると低下は全て回復する。・喉狙い 喉を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 1ターンスタン状態に陥り,かつ,継続的に対象のターンで1D3のダメージを受ける。 この攻撃を行ったラウンドのダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ・特殊攻撃:剛の型 通常よりも力強く弓を射る。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,金剛の射を行うことができる。宣言した時点で行動ポイントを1消費する。 〈武道:弓道〉に成功することで,その後1回のみ,〈弓〉を使用する攻撃の射程距離とダメージが2倍になる。 この宣言をし,ロールを成功した後に,そのターンで〈弓〉による攻撃をしなかった場合でも,戦闘終了までこの効果は自動的には消えない。意図的に破棄することは可能。 この特殊攻撃の回数をためることはできない。また,この特殊攻撃の効果を使って射た後には,再度宣言とロールが必要となる。 その代わりに,射るたびに弦の耐久値を1減らす。耐久値は3。 弦の耐久値が0になった弓は,弦を張り替えなければ弓として扱えない。 弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。 張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが, 3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・特殊攻撃:流鏑馬(やぶさめ) 歩きながらや,走ったりなどの移動している状態で攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,流鏑馬を行うことができる。 〈武道:弓道〉に成功することで,行動ポイント1で,1マスを移動すると同時に〈弓〉を使用する攻撃ができるようになる。 また,足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 また,弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが,3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
https://w.atwiki.jp/dragoncage/pages/457.html
<ルキスラライダーギルド 飛行騎獣育成場 場長>ガイバルド(人間/男/42歳) 「空はいいぞ! 君も乗ってみないか?!」 ルキスラ帝都東部の山岳地帯に造られたライダーギルド直営の飛行騎獣育成場の場長を努める。冷静さと熱き心を併せ持つ人物。そのカリスマ性に引かれ、慕う部下が多い。ルキスラ巡回警備分団の分団長であるゴード氏とは親友。ライダー11、プリースト6(ライフォス)を持つ。 【家族構成】 妻がいたが死別し、現在は一人ぐらし。 【登場シナリオ】 おいしいご飯は愛のため、おいしいご飯の秘密を暴け! 【コネクション】 顔見知り(5) / 友人(100) / 貴重な友人(200) 【備考】 作成者:Swind 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/37.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます敵キャラクターに通常攻撃できない 敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/psp-ccff7/pages/62.html
■キャラクター ザックス・フェア / アンジール・ヒューレー / セフィロス / ジェネシス・ラプソードス / クラウド・ストライフ / ツォン / レノ / ルード / シスネ / ラザード / 宝条 / ホランダー / エアリス・ゲインズブール / ユフィ・キサラギ / ティファ・ロックハート ラザード 【声優:森田順平】 ソルジャー統括。 この当時、ソルジャー部門は独立しており、統括はソルジャー達 の管理や作戦立案などを行う。本人にはソルジャーとしての戦闘 能力はなく実際に現場に赴くことはほとんどない。 会社組織内において、異例のスピードで昇進を重ね、現在の地位 ある。 ※このページで補足できることがあればコメントしてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る 最後アンジールかと思った(^O^) -- (名無しさん) 2011-04-06 01 32 15
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ラノ いくつも積み上げられた吸い殻のタワーの前で、極楽島《ごくらくじま》虎彦《とらひこ》は繰り返し貧乏ゆすりをしていた。 顔に刻まれた深い皺とは正反対に、彼の目は青年のようにギラギラとしている。背筋は伸び、高身長のせいか今年で還暦を迎えるとは思えない若々しさがあった。唯一老眼鏡だけが彼を老人足らしめている物である。 今日の虎彦は特に老人特有の落ち着きはなく、自宅のソファに腰かけて苛々しながら何本目かわからないタバコに火をつけていた。 「やあねえあなた。いい年して行儀悪いわよ」 そんな虎彦の態度を妻がたしなめた。まだ虎彦よりも若い彼女は、落ち着いたように化粧をしている。 「まったく。私は認めない。認めないぞ」 「まだそんなこと言ってるの。いい加減にして。今日は一葉《ひとは》たちが来るんですからね、ドシっと構えていられないのかしら」 「知らん。あんな親不孝な娘知らん」 「ほんとあなたって子供ね。いつまで意地張ってるのかしら」 妻は呆れたように台所へと消えた。 一葉は虎彦の一人娘だ。 ある日突然結婚するなどと言い出した。当然ながら虎彦は反対した。 ただの結婚ならば虎彦とて猛反対はしない。可愛い娘を嫁にやるのは父親として悲しくもあるが、嬉しくもあるのだ。 だが結婚相手には連れ子がいたのである。現在六歳の女の子らしい。結婚相手はバツイチを経験しており、どうして別れることになったのかは知らない。 「そんな奴に娘をやれるか」というのが虎彦の言い分だった。 虎彦は失望していたのだ。娘の子供――つまり自分にとっての初孫がようやくできるのかと思っていたのに、孫となる子供が血の繋がっていない子だということが残念でならない。自分勝手な考えだとは思うのだが、この感情は理屈ではない。 妻は結婚に賛成だったのだが、虎彦は最後まで反対した。だがすでに成人している男女のことなので、虎彦が許さなくても結局二人は結婚してしまった。 結婚式はまだしていない、やったとしても出席する気にもなれない。父親の許可も得ていないのに結婚してしまった娘とその夫を歓迎できなかった。 そもそも虎彦は結婚相手と顔を一度も合わせていないのである。どんな男なのかも知らない。双葉区でどんな仕事をしていて、どこの生まれなのかも名前すら聞いていない。意固地になっていた彼はずっと結婚相手のことを避け続けてきた。 だがとうとう今日こそ挨拶に来るという。妻に叱られたので家にいることにしたのだが、やはり苛立ちは隠し切れず、灰皿には吸い殻だけが溜まっていく。 「ふん。今更挨拶なんて……」 一年ぶりに娘と会う喜びよりも、結婚相手とその連れ子と会うことの方が億劫であった。この息苦しい家から出ていきたい、何か口実があれば―― そんなことを考えていると、携帯電話が鳴った。部下からだった。 「もしもし私だ」 『すいません社長、休暇中に』 「構わん。なんだ?」 『実は新商品のドーナツが出来上がったのですが、ぜひ社長に判断をお願いしたいのですが。出来次第教えろとのことでしたので……今どちらにいらっしゃいますか?』 「そうか。問題ない。今は家だ」 『そうですか。もしよければ自宅に向かいますが。ご家族の分もお持ちします』 「いや――」と虎彦は考えこみ、老眼鏡をくいっと上げる。「私がそっちに行く。迎えの車もいらんぞ。歩きたい気分だからな」 『わかりました。ではお待ちしております』 携帯電話をポケットにしまい込んだ虎彦は、ソファから立ち上がりコートに袖を通した。その様子を見て妻が慌ててやってくる。 「ちょっとあなたどこに行くのよ。昼前には一葉たち来るわよ」 「急な仕事が入った。ちょっと店まで行ってくる」 「ちゃんと戻ってきなさいよ!」 うるさい妻の声を背に、マフラーを首に巻いた虎彦は家を出た。外の風は冷たく、やはり迎えを寄越せばよかったかと思ったが、虎彦の経営しているドーナツ屋は十分程度歩いたところなので我慢することにした。 虎彦は大手チェーン店『ミセス・ドーナツ』の社長だ。数年前に亡くなった彼の兄が双葉学園の関係者だったため、そのツテで双葉区にも店を出すことができた。 ドーナツ屋は学生たちには好評のようで、それなりに繁盛している。もっとも秘匿義務があるため、双葉店はある種独自の発展を遂げている。社長である虎彦が直に経営方針に指示を出していた。だからこうして双葉店で新作のドーナツを売り出す時には、虎彦自ら味を判断するのである。 ドーナツ屋は商店街を抜けた先にあった。大きくはないが、清潔感のある店で、店内で食べられるようにテーブル席も用意されている。休日ということもあってか、店内は学生客だけではなく双葉区に住む人々で溢れていた。 「おはようございます社長」 店の奥へ入ると、双葉店の店長が出迎える。 「ああ。おはよう。それで、新作のドーナツとはどれだ」 「これです。どうぞ」 店長が差しだしたのは鮮やかな青色のドーナツだった。少々見た目は変わってはいるが斬新ではあるだろう。目新しさは大事である。 まあそれはさておき、肝心の味の方はどうだと一口齧ってみる。 「うむ。味の方は悪くないな。これは何を使っているんだ」 「ミントですよ。ですが従来のミント味のドーナツとは違って他にも色々工夫しています。具体的に言うと――」 店長はレシピを並び立て、虎彦はそれをメモも取らず聞く。この程度のことは一度聞いただけで覚えられる。虎彦は記憶力に自信があった。 「なるほど。よく考えたな。ではまずは期間限定で発売することにしよう。その売れ行きで今後を決める――それで、商品名は決めてあるのか」 「いえ、まだです。一応候補はあるのですが」 「商品名のインパクトは重要だ。私が考えておこう。なに、まだまだ私だって若い客層に受けるものぐらい考えられるさ」 「わかりました。おまかせします」店長は頭を下げ、思いついたようにドーナツを箱に詰めだした。「どうぞ、荷物でなければ参考にいくつかこのドーナツをお持ち帰りになってください。家族の方の意見も聞かせて下さい」 「家族と言ってもな。こんなにたくさん私と家内では食べ切れないぞ」 「娘さん夫婦とお孫さんにどうですか。この間店に奥様が来た時に聞きましたよ」 「ふん。あいつ余計なことを言いおって」 女はいくつになってもお喋りが好きなものなのだなと、虎彦は不機嫌になりながらもドーナツの箱を手にして店を出て行った。 腕時計を見ても、時間はさほど進んではいない。まだ娘たちも家に来ていないだろう。今帰れば間に合う。 だが、虎彦は時間を潰す方法を考えていた。 まるで親に叱られた子供がふて腐れ、家に帰るのをしぶるように彼の足は自宅とは逆方向へと進んでいく。こういうところが子供っぽいのだと妻は言うだろうが、それでも虎彦は家に帰るのが嫌だった。 あてもなく歩いていると、子供たちの騒がしい声が聞こえてきた。 カラフルな装飾のなされたお店に子供たちが出入りしていたのである。お菓子屋『ワンダーランド』という看板がピカピカと光っていた。 店から嬉しそうにお菓子を抱えて出てくる子供たちの中に、外国の子が多くいた。双葉区ではよその国の留学生や研究員、異能やラルヴァの関係者が出入りしているので、彼らの子供たちが街を歩いていても不思議ではない。 そんな子供たちの群れの中で、一際目立つ子供がいた。 青い瞳にブロンドの髪を太陽に輝かせている五、六歳の小さな女の子。彼女は満面の笑顔で抱えきれないほどのお菓子を必死で落とさないようにし、パタパタと走っていた。 あんなにいっぱいお菓子を持って、転んだらどうするんだ。絶対に落とすぞ。と思いながら金髪の幼女が通り過ぎるのを見守っていると、あろうことか幼女はお菓子の重さでバランスを崩し、よろよろと虎彦の方へと近づいてきた。 「あっ、危ない」と口にしたが遅かった。 幼女は思い切り虎彦にぶつかったのである。 「きゃあ」可愛い悲鳴を上げて幼女はぺたんと尻もちをつき、その拍子に手に持っていたたくさんのお菓子が地面にぶちまけられたのだった。「ああ! なんてことかしら。わたしのお菓子が行っちゃうわ!」 ませた口調の幼女はコロコロと転がる飴玉を追いかけていくが、ほとんどが交通人や自転車に轢かれて砕かれてしまう。 「おい。大丈夫か。怪我してないか?」見捨てても置けず、虎彦は幼女に手を差し出した。だが幼女は顔を上げ、顔を歪ませて彼を見た。「どうしたんだ。どこか痛むのか?」 やっかいなことになったなと思いつつ、幼女の視線が自分の顔ではなく体の方へ向けられていることに気づき、彼もまた自分のコートを見る。 べっとりとアイスクリームがへばりついていた。それは先ほどまで幼女が大事そうに手に持っていたものである。 なんてことだ。このコート高かったんだが……ただでさえ苛々していた虎彦は、頭に血が上り、幼女を叱ってやろうかと思ったが、彼女はボロボロと大粒の涙を流し始め、わんわんと泣いてしまった。 「ひどいわ! わたしのアイスちゃんが潰れちゃった!」 「お、おい。何も泣く事はないだろう」 虎彦は戸惑ってしまった。小さな子のあやし方など彼にはわからなかった。娘が小さかった頃などもうずっと昔だし、そもそも娘は子供の頃は大人しく、あまり泣いたりしなかった。 「せっかくお小遣いで買ったのに! アメもアイスもダメになっちゃったの。わたしもう泣くしかないの」 そう言って本当にただ幼女は泣き続けた。ふくれっ面になり、白い肌の顔が赤くなっていく。 街ゆく人々は何事だとチラチラと視線をこっちに向けていて、このままでは騒ぎになってしまう。まるで自分が虐めたように見えてしまうだろう。かと言ってこのまま放って置くわけにもいかない。 「そうだお嬢ちゃん。お菓子のお詫びにこれをあげよう」 苦し紛れに虎彦はドーナツの箱を開け、幼女に見せた。すると幼女はぴたりと泣き止み「これ、わたしにくれるのかしら」と呟いた。 「勿論だ。全部きみにあげるからどうか泣き止んでくれ」 「わたし一人じゃこんなにも食べられないわ。あなた一緒に食べてくれる?」 涙もすっかり消えた丸い瞳を瞬かせ、幼女は言った。 +挿絵 どうしてこうなってしまったのか。虎彦は新作のドーナツを齧りながら横に座る幼女を見た。綺麗な顔立ちをした幼女は、先ほどまでの泣き顔はどこに行ったのか、ほがらかな顔でドーナツを頬張っている。リスのようにほっぺが膨らんでいた。 あの後二人は近くのベンチに腰を掛け、一緒にドーナツを食べることになったのである。 さっさと立ち去ってしまえばよかったのだが、幼女は虎彦のコートの袖をずっと掴んで離さない。 コートについたアイスを落としたいので、早く家に帰りたかった。だがおかしな話だ。さっきまで帰りたくなかったのに、と虎彦は苦笑する。 「きみ、両親はどこかにいないのかい。よければ家まで送るが」 「あたしはきみって名前じゃないわ。シルヴィアっていうのよ。パパがわたしにつけてくれた大事な名前なの」 「そうか。シルヴィア、お家はどこだ」 虎彦が金髪の幼女――シルヴィアに尋ねると、彼女は小さな指で道の向こう側を差した。 「えっとね。確かこの先をずーっと行ったところよ」 「家から一人でお菓子屋まで歩いてきたのか」 「そうよ。パパはきちんとお留守番してなさいって言ってるけど、お家は暇なんですもの。黙って出かけるのよ」 「パパは家にいないのか? ママは?」 「ううん。今日は二人ともお休みよ。お家にいるわ。でもパパがなんだか具合悪いみたいなの。だからわたしはパパに甘いものをうんと食べて元気になってもらおうと思ったのよ」 「それで勝手に家を飛び出してきたのか」 だとしたらさぞ両親は心配していることだろう。今頃この子を探しているかもしれない。ドーナツを食べている場合ではないだろう。早くこの子を送って行こう。 「あなたってばおじいちゃんなのにとってもおしゃれね」 シルヴィアは真ん丸の目を虎彦に向けて唐突に言った。口の中にはまだドーナツが入っているのかモゴモゴとしている。 「そりゃどうも。このコートも高かったんだぞ」 と言っても子供には分からないかと肩を落とす。虎彦は薄汚れた老人にはなりたくない一心で、ファッションや身なりには気を使っていた。 「わたしにもあなたみたいなカッコいいおじいちゃんが欲しいわ」 「いないのか?」 「ええ。パパのパパはいないの。パパのママもいないわ。変よね。わたしにはパパもママもちゃんといるのに」シルヴィアは不満そうに地面についていない足をブラブラと揺らした。この子の父親には両親がいない、ということなのだろう。「そうだ! ねえねえ。これ知っているかしら。これよこれ!」 そう言って今度はドーナツ箱に手を突っ込み、欲張りにもまた一つドーナツを手に取る。それだけおいしいというのならば、この新商品は成功だなと虎彦は思った。 だがシルヴィアはドーナツを食べることなく、おかしな行動に出る。ドーナツを口ではなく目元にまで持って行き、右目を瞑って左目でドーナツの輪の中を覗いたのである。 「いったいなにをしているんだ?」 意味不明なシルヴィアの行動に、虎彦は面食らう。子供のすることに突っ込んでいていたらきりがないのだが、シルヴィアは楽しそうにドーナツの穴を覗いて周囲を楽しそうに見回していたため、気になってしまう。 「青い鳥を探しているのよ」 「青い鳥だって?」 幸せの青い鳥を探しているなんて、随分とロマンチックなことを言う子供だな。確かチルチルミチルの童話に出てくる鳥のことだったか。虎彦は自分が子供の頃に読んだ童話を思い出そうとしたが、何十年も前の事で覚えてはいなかった。 「あら。あなたわたしのこと信じていないあのね。ひどいわ。ほんとうに青い鳥はいるのよ。だっておじ様が言っていたんだもの」 「お爺ちゃんはいないのにおじ様はいるのか」 「そうよ。おじ様はわたしのことが大好きだし、わたしもおじ様のことが大好きなの。おじ様は“らるヴぁ”のことをよく知っているのよ」 ――ラルヴァか。 亡くなった虎彦の兄と、その息子たち――つまり虎彦にとっての甥たちもみなラルヴァに携わる仕事をしている。虎彦自身はまったくラルヴァや異能などには興味はない。ごくたまに学生たちが騒いでいるのを街で見かけるだけである。 「ということはその青い鳥もラルヴァなのか?」 「ええ! でも青い鳥は見えないのよ。おじ様は『別の次元に存在している』と言っていたわね」 「それじゃあ探しようがないじゃないか」 「でもね。青い鳥は穴から覗くと見えることもある、って言っていたのよ」 虎彦はそのことを聞いて、生前ラルヴァ学者の兄が彼に話してくれたことが頭に浮かぶ。ラルヴァの中にはズレた世界にいる種がおり、それらを認識するのは容易いことではない。だが何らかの方法でそっちの世界を見ることも可能だと言っていた。 その種のラルヴァはこっちの世界に干渉はできず、ただいるだけの存在だ。だがそれを見られることはこの上なく幸運なことらしい。 「どうだシルヴィア。青い鳥はいるか?」 ドーナツを顔に貼り付け、ぴょんぴょんと飛び回るシルヴィアに虎彦は尋ねた。 「見えないわ! どこにもいないの!」彼女は大はしゃぎしながらぐるぐると周囲を見渡す。「青い鳥は幸せな人のところやってくるのに。どこにもいないわ!」 「青い鳥を見つけたら幸せになれるんじゃないのか?」 童話では確かそんな話だったはずだ。だが虎彦の言葉にシルヴィアはかぶりを振るう。 「おじ様が言うにはね、この青い鳥は幸福な人の傍に寄ってくるんですって。でも珍しいらるヴぁだから滅多に見られないらしいの」 「そうなのか」 ラルヴァの青い鳥は幸せな人間のところへと来る。 幸せとはいったいなんだろうか。自分は満足の行く人生を歩んできたし、妻にも苦労はさせていないつもりである。 だからこそ、娘の一葉にも幸せになってほしいと思っていた。 一葉の幸せだけが彼の望むことである。娘にとって不幸な要因はできるだけ取り除いてやりたいと思う。ゆえに一葉の結婚を虎彦は反対をしたのだ。 バツイチの子連れなどと結婚しても、きっと娘は苦労するだけだ。そんな娘の姿を見たくはない。 一葉が産声を上げたその日から、父親である虎彦は娘の幸せだけを願った―― 「シルヴィア―――!」 すると、そこで大きな声が聞こえて虎彦ははっと顔を上げた。 「パパの声だわ」とシルヴィアはドーナツから顔を離し、声のする方を見た。「これあげる!」と彼女は持っていたドーナツを虎彦に押し付け、声の方へと走っていく。 「シルヴィア! どこにいるんだ!」 道の向こうから、一人の男が走って来ていた。高身長の虎彦よりもまた背の大きな白人男性だった。優しげな顔つきをしたブロンド髪の青年で、その丸く青い瞳がシルヴィアとの血の繋がりを感じさせる。 「パパ! ここよ!」 シルヴィアは父親の姿を見るなり元気よく走り出した。 彼女に気が付いた父親もまた駆け寄り、シルヴィアを力強く抱きしめる。 「駄目じゃないか。心配したんだぞ。勝手に家を出て行っちゃいけないって何度も行っただろう」 父親は腰を落とし、諭すようにシルヴィアを叱りつけた。「ごめんなさい」と彼女も素直に謝っている。いい父親だなと虎彦は思った。 「だって、パパ辛そうだったから。お菓子あげようと思って……」 「あれは辛いんじゃなくて、緊張してたんだよ。これから大事な人と会うことになっているんだから。シルヴィア、お前も会うんだよ」 「わたしもー?」とシルヴィアは首をかしげる。 よかった。どうやらこれであの子も父親と家に帰るのだろうと虎彦は安心する。父親からすれば、娘というのは宝だ。さぞあの父親も心配していたことだろう。 そろそろ自分も帰ろうかと立ち上がると、その父親の後ろからも人影が走って来るのが見えた。 その人影には見覚えがある。 忘れるわけがない。 妻に似た大きな目。自分に似た口元。 虎彦の娘の一葉が、息を切らせながら走っていたのである。 一葉はシルヴィアを見つけるなり、父親と同じように抱きしめた。どれほど心配していたのか、一葉の目には涙が浮かんでいる。 そんな彼女の頭をシルヴィアの父親は撫で、大きな体で二人を包みこむ。 誰が見ても幸福な家族の絵だった。 幸せそうな三人の姿を見て、虎彦は青い鳥を探していたチルチルミチルの童話の結末をふと思い出していた。 ――青い鳥は自分たちのすぐそばにいる。 手に持っていたドーナツを顔の辺りまで上げて、虎彦はドーナツの輪っかの中を覗いてみた。 輪っかの中の光景はあまりに美しく、虎彦は見惚れてしまう。 青色の鳥が三羽、それぞれ三人の周囲に集まってきたのである。青色の翼を広げて三人へと舞い降りてくる。 まるで三人の幸せを祝福するように、青色の鳥たちは羽ばたいた。 ☆ ☆ ☆ 「奥様から聞きましたよ社長。娘さんの相手は外国の人だったんですね。国際結婚とは驚きです」 翌日、ミセス・ドーナツ双葉店に顔を出すなり、店長がそう言った。「またあいつ余計なことを言ったな」と苦笑するが、虎彦の顔は笑っていた。しかしどこか具合が悪いのか、しきりに体を揉んでいる。 「大丈夫ですか社長。調子が悪いんですか」 「いや平気だ。ただの筋肉痛だよ。年甲斐もなく昨日孫と鬼ごっこやバトミントンをしてね、あちこち痛いんだよ。それに娘たちとも一緒に酒を飲んでな。二日酔いで頭が重いんだよ」 「それは大変でしたね」 「いや。これも年寄の楽しみだ。私だけの特権だ」 ふっと虎彦は笑みを浮かべ「そうだ」と作らせた新作のドーナツを指差した。 「新しいドーナツの名前を決めたぞ」 「ぜひお聞きしたいですね。なんて名づけたんですか?」 虎彦はプレートにマジックで文字を書き、青色のドーナツの横にそれを置く。 そこには大きく『幸せを運ぶ味、ブルーバード・ドーナツ』と書かれていたのだった。 おわり トップに戻る 作品保管庫に戻る
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ルーンリザード リザードロードがクラスチェンジを迎えたリザードマン系における最終クラスユニット。 高レベルでのゲルニードプレイでは 兎に角こいつを手早く作らねばならないが、 リザードロードの地味に高い経験値が足かせとなる。 だが、作ってしまえばもはや敵はいないので、 そこでだれちゃったりorz -- 水素(仮名) (2008-10-11 20 54 09) 恐らく沼地では最強であろう。 -- 名無しさん (2008-11-05 15 06 09) ほとんどの能力値が一般最高位でもトップクラスという無体なステータスを誇る。 オマケに魔法も便利なものが揃っており、弱点も消えているのだから手が付けられない。 特技は持っていないが、何の問題も無いだろう。 -- 名無しさん (2009-01-31 05 56 16) ゲルニードにもっと魔法を教えてあげろ。 -- 名無しさん (2009-12-10 02 36 00) かの有名な実験よろしく、20体もいればかの大いなる力も挽き肉になる。 -- 名無しさん (2010-08-26 21 44 47) 経験値が強さの割には低く 戦力指数の関係で攻め込まれやすい …が10倍の戦力差でも防衛することがある -- 名無しさん (2010-08-27 00 35 18) おそらく最強一般だろう -- 名無しさん (2012-04-04 15 40 11) それまでのリザードマンの不遇さにめげず育て上げたプレイヤーへのご褒美 -- 名無しさん (2012-06-09 14 24 50) 昔のバージョンでは魔法がCランク3つだった。それでも十分強力だったのだがBランク3つに 変更になったオールヒールが使えるのは反則w ↑ゴブリン、アイスマンも不遇だけど育てても苦労するんだぜw -- ルミトル (2012-09-22 22 22 42) 普通にゲルニードでクリアしてもなかなか見る機会はない もはや隠しユニットの一種と言える -- 名無しさん (2020-03-13 23 18 39) ゴートでプレイしていれば普通に終盤ロードを量産できるのと違い、 ゲルニードでプレイしている場合でも「意図的に一般リザードマンに経験値を振る」作業が必要 グラディエイターやジェネラルと違ってリザードリーダーやリザードロードが魔法空撃ちで育てられないのは痛い -- 名無しさん (2020-07-23 23 00 54) 強いが普通にやってたらまず見ることはない架空レベルの存在 -- 名無しさん (2020-10-09 12 40 08) 魔法は高水準でHPMP再生も高くステータスもトップクラス ただ平地では弱体化するし量産が難しいのでロードやウィザードほど目立たない だがでSランクで沼なら大いなる力にすらタイマンで余裕で殴り勝てる今作の最強ユニットである -- 名無しさん (2021-01-01 16 00 59) 雑魚だったはずのリザードマンがどうしてまたこんなに強くなるんだろう、人間で言う所の仙人というか種族的に高い知能を持った高位のドラゴンみたいな存在にでもなるのだろうか。 -- 名無しさん (2024-01-08 05 05 58) 名前 コメント
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プリシラの幼馴染で体を動かすことが好きな女の子。 プリシラが危ない目にあわないようにいつも気を配っている。 かなりの負けず嫌いで、いつも主人公に勝負を挑んでくる。 なれなれしくてすぐに仲良くなれる特技をもっているが、本当は寂しがり屋。 挨拶 通常会話 恋人会話? 結婚後会話? 特別な会話 告白 デート? プロポーズ? 結婚式? お祭り ボイス 恋愛シナリオ ナゾの未確認生物 ルーシーの想い プレゼント 特別デート1-ルーシー? 特別デート2-ルーシー? 特別デート3-ルーシー? 交換手紙? 関連するサブシナリオ 決戦!ジュリアンvsひな 名探偵テリー? 健康診断は計画的に(男主人公)? 新名物(女主人公)? 釣りっていつやるの?? 共同訓練? パジャマパーティー(女主人公)? 忘れ物? 恋バナ? 王様だれだ?? 手紙の交換? シークレット・ルーシー? 関連する恋愛シナリオ キノコ採り お手紙発見!?? キラキラ かくれんぼ王は誰だ? ビックリしない特訓? 流行り病? 初めてのシチュー 焼きたてパン 新たな扉? 再検討? なんでもない? 聞き間違い セシルの想い 強さ 無料開放の日 白黒つけるぜ!? 旅館のピンチ!? 信頼 リュカのかくしごと