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[PT]守護軍のリーダー 遂行地域 ティアマランタ - ペトロ前哨基地 適正レベル 取得 58 / 遂行 58 報酬 経験値 3,552,512中級 カルンの証箱(1) 関連クエスト --- 進行順序 1.NPCウェストと会ってクエスト獲得2.守護軍のリーダーを倒せ-副軍団長 アシタンまたは突撃隊長 クナティ(1)3.NPCウェストと会ってクエスト完了
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全盛期のイチロー伝説(ごく一部) あまりに打つので最初から1塁に立っていた時期も あまりに打ちすぎるから牽制球でもストライク扱い、しかしその牽制球もヒット あまりに打つのでベースを5個にされたこともある。 イチローがピッチャーを睨むと、ピッチャーは失禁する。 イチローが素振りをしただけでマリナーズに3点入ったことはあまりにも有名 打席に立つだけで相手投手が泣いて謝った、心臓発作を起こす投手も 振り子打法をやめたのはその振り子により球場に居た人やTV観戦をしていた人が次々に眠ったため フォアボールで三塁まで行けた 四死球だけで3点入った シーズン打率20割がかかった最終戦で5打数5安打と絶不調、1.998に終わったシーズンがある 同点の9回裏に満塁で敬遠されたことがある もちろんその敬遠球もホームラン バッターボックスにいたイチローは投手の一塁への牽制球で安打を放ったことがある ハンデとして目を瞑って打席に入るルールも導入されたが全然ハンデにならなかった イチローの打席になると、時速250km/hのスピードが出るピッチングマシーンが登場。しかし打ち返された マッハ2のスピードが出る軍用ピッチングマシーン相手にはさすがに打率が8割に下がった グッとガッツポーズしただけで5点くらい入った イチローが打席に立ったらルーキーの投手が泣き始めてしまった。優しいイチローは手を抜いてバントをした。結果はホームラン イチローにはボールが止まって見える。 イチローが見逃せばど真ん中でもボール判定 対戦歴の無い過去の名投手、サイ・ヤング、ノーラン・ライアンからもヒットを打っている サチェル・ペイジはイチローと対戦するのをおそれてニグロリーグに留まり続けた ニグロリーグで通算962本ホームランを打った大打者、ジョシュ・ギブソンとイチローはホームラン競争をした。結果は51本差でイチローの勝ち オープン戦の初打席に立つだけでシーズン優勝マジックナンバーが点灯 通常イチローと対戦する投手は、キャッチャーにボールを投げず、自ら外野スタンドにボールを投げる サヨナラホームランを打った夜、自分がホームインしたとき既に自宅のテレビでそれを見ていた 一本のヒットで2chの数スレを消費させる、さらには5つの鯖を落とす。 調整のため、全イニングの全ての先頭打者がイチローという変則ルールで紅白戦をした(マジ話)。間違いなく、ピッチャーは涙目どころか故郷に帰ろうとしたことだろう。 全盛期のころのイチローの最高打率は30割。 あまりに打ちすぎるから2009年は開幕故障者入り。それでも復帰初戦に先頭打者満塁ホームラン。 始球式で空振りしただけで5点入った(このとき始球式をしたのはE=Keelだった)。 地球温暖化はイチローが燃えすぎたから。 2009年にはメジャー初となる9試合連続200本安打を達成。 NHKのインタビューで「一番苦手なスポーツは野球。とりわけバッティングは最低」と本音を吐露。一番の苦手分野で世界一に。 全盛期に劣っても未だにそのバッティングは光っており、2010年のキャンプ2日目には1スイング中7本の柵越えを放ち、その後マシンを使って打ち込んだという報道がある。 →ttp //www.jiji.com/jc/p?id=20100225114919-9018365 通算安打計測不可能。 イチローにボールを当てた瞬間死刑確定。 これらから導き出される答えは唯一つ! 「ほぼイキかけました」 【三日目・8時1分/???】 【イチロー@イチローのレーザービームで(ry】 【状態】イチロー 【装備】 【道具】バット、グローブ、ボール 【思考】 1:いつもどおりに動く ※織田信長とのパスは切れました
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俺はポケモンブリーダーだ。バトルは倒される前に倒す。つまり俺は馬鹿なのだ。高火力、そして紙耐久。 だから、よくポケモンセンターの世話になる。 ポケセンでの待合室でいつも見ていたあのポケモン―― タブンネ。 …そうだ!俺もタブンネを捕まえれば、片道1時間もかけてポケセンに通わなくてもいいのでは? 交通費とタブンネの食費を考えたら安いものだ。それにポケモンにとってもすぐ に治療出来るのはいいだろう。 そうと決まれば実行だ。ショップでモンスターボールを…。いや、タブンネに似 合いそうなヒールボールを購入し、草むらへ。 「タブンネ、タブンネ…っと。…居たっ!」 ガザガサと揺れる草むらに目立つピンク色のポケモンを見つけた。1m強、思ったよりでかいんだな。 「ミッミッミッミッミッミッミッミッ。」 俺は“ぽけじゃらし”を駆使してタブンネを誘導していく。 「ミィミィミィミッ!」 「んでもって次は…、餌で信頼を得ると…。」 ポケモンブリーダーを舐めないで頂きたい。野生のポケモンを手懐けるのもお手の物なのだ。 俺は自分の鞄から普段使っているポケモンフーズを取り出し、タブンネの前に差し出す。タブンネはポケモンフーズに鼻を近づけた…が、 「ミィッ!」 なんとポケモンフーズを引っくり返したのだ。タブンネの行動に俺は驚きを隠せなかった。 …確かにコレは対戦用ポケモンに作られた物であまり旨くない。一番安いから当たり前だが。 「ミィィィ!!」 他の食べ物を出せと?…仕方がないから、俺はきのみをタブンネにあげた。 「…全く。それはバトルで活躍してくれたメンバーにあげる奴なんだぞ?」 「ミィミィミィ。」 夢中で貪るタブンネ。食べ終わったのを確認し、ヒールボールを投げる。 デザインが気に入ったのかすんなりとボールに入ってくれた。 「…なになに、性格はおっとりで食べるのが好き…か。」 俺は7体目のポケモンを連れてアパートに帰った。 すっかり日が落ちて辺りが暗くなった頃、俺は家の前にある公園にいた。 「皆、出てこい!」 手持ちの顔が揃う。そして俺はヒールボールからタブンネを出した。 「今日から入ったタブンネだ。バトルはしないが皆を回復してくれる仲間だ。仲良くしろよ。」 「ミィミィミィ!」 「さて、飯にしようか。今日もお疲れ様。」 俺はバックからポケモンに大きさにあったエサ皿を取り出し、あのフーズを入れていく。 …おっと、タブンネの皿を買っていなかった。紙皿を二枚取り出す。1つは俺の分、もう1つはタブンネの分だ。 「ほらよ、タブンネ。」 「ミッ!!」 紙皿が中に飛んだ。ひっくり返った中身がコジョンドを襲う。ポケモンフーズをもろに浴びたコジョンドは俯いてワナワナしている。 一応♀だし、いつも綺麗にしている毛並みを茶色のベタベタで台無しにされたら怒るだろう…。 「キュォーン!!」 コジョンドがタブンネに飛び掛かる。 「コジョンド、stop!!…タブンネ。このフーズが嫌いなのはわかる。俺の家にはこれしかないから…。」 …やっぱコレは不味いのかと思いながら、フーズを口にする。 「ミィミィ!」 「…えっ?さっきのきのみが欲しいって?…ダメだよ。まず、俺の話を―― 「ミィィ!!」 タブンネは俺の分のフーズを放り投げた。俺のフーズはコジョンドを宥めているフライゴンに当たる。 「ミッミッミッww」 ケタケタと笑っているタブンネに怯え、フライゴンは逃げ出した。アイツは臆病な♀だ。なにがあるかわからない。 ペンドラーに連れ戻すように命じ、台無しになった夕食を片付けてアパートに戻った。 タブンネの入ったボールを玄関に置くと、俺はフライゴンを探しに暗闇へと走っていった。 公園に着くとペンドラーとフライゴンが待っていた。流石112、仕事が速い。 俺はフライゴンをボールに戻し、ボールの表面をそっと撫でた。 「…ごめんな、恐い思いさせて…。」 そして、ペンドラーに股がりR-9を目指した。 R-9フーズ売り場にて 「…高い。」 俺は財布の中身と値札を見比べ溜め息をつく。いつものフーズの1.35倍の値段がする…。 「…まぁ、いつものフーズとブレンドして使えばそこまで高くないかな…。」 ブツブツと呟いていると服の袖が引っ張られる。振り向くと、ルカリオがなにか言いたげな様子で立っていた。 「…平気だよ。アイツもすぐに慣れるさ。」 彼の頭に手を置いてそう言うと、一番安い愛玩用のフーズを購入した。 出口へと向かうと1人の女性が嬉しそうに近寄ってきた。…右手に新製品の試食品を持ちながら。 タブンネにやられたせいで晩飯を食えなかった俺にだろう。わざわざ♀に化けて…。…生活の知恵か? 「…あ、ありがと。…ゾロアーク?」 夜風に吹かれ、家に帰る。玄関にあったはずのボールが開いていた。俺はボールの開き方を教えた覚えはなかったが…。 台所は缶詰が散乱し、壁に投げつけた跡もあった。リビングにはお気に入りのボロ毛布にくるまって寝ているタブンネがいた。 タブンネをボールに戻して俺はソファーに横になった。 朝、公園で朝食としてタブンネには昨日買ったフーズをブレンドした物をあげた。 「ミィミィ…ミィ。」 タブンネは顔をしかめて、ちびちびと食べ始める。…なんなんだコイツ。 「あら、そのタブンネ…。」 朝食をとっていると、散歩中の近所のおばさんが声をかけてきた。 「…?コイツを知ってるんですか?」 「…あっ、なんでもないわ。その…可愛いなって思って…。」 「そうですか。…良かったな、タブンネ。」 「ミィ!」 飯を食い終え、バトルをしに出掛ける。俺たちの生活費を稼ぐ場所だ。 今日はなかなか好調だった。二回負けたが、四回も勝ちを拾った。 負けた二回もタブンネに回復して貰ってタイムロスなく、いつもより多く試合が出来た。 「ありがとな、ペンドラー。」 夕食の時間、俺は今日の撃墜王にオボンをあげる。 「ミッミッ!!」 タブンネが“私にも頂戴!”と、言っているように鳴いている。 「ダメだ。これは頑張ったヤツにあげるんだ。」 「……ミィ。」 あれ?やけに素直だな…。やっとこの生活に慣れたといったところか…。 翌日からタブンネも隣で応援してくれるようになったが、黒星が続いた。前半はリードしているのだが、後半で急に遅くなり負けてしまうのだ。 俺の心は財布の中身とともにすり減った。これ以上は負けられない…。そう思ってスタミナ不足を補うために、夕食前のランニングを始めた。 夕食。だが、その内容は以前より薄くなっていた。負ければ財産が減るのだから、フーズの量を少なくせざるを得ない。 「ミッ!ミィミィ。」 タブンネは俺の鞄を指差す。今日は四連敗したからタブンネだって回復させるのに疲れたのか。しょうがない…。 俺はタブンネにオボンを渡すと嬉しそうに鳴き、オボンにかぶりついた。 黙々と食べるタブンネを、目を細めたルカリオが睨み付けていた。 今日も惨敗。遅いシュバルコの動きさえ見切れずに負けてしまった。持ち金が尽きたので、最近は換金アイテムを売って生活していた。 手持ちのポケモンもピリピリし、俺への不信感もいだき始めたようだ。 俺の方も何かの違和感を感じていた。 バトルを止め、朝から晩まで特訓をするようになってからタブンネの姿を見ない。 昼間はどっかに行っているようだが、夕食には帰ってくるのでほっといていたが…、 「ミィミィ。」 ある日の夕食の時、タブンネは両手にタマゴを抱えてやって来た。最近はどっかに行っていると思ったらまさか…。 「タ…、タブンネ…?それは君のかい?」「ミィ!」 タブンネは勢いよく頷く。よりによって、この財政ピンチで首が回らないときに…。 捨ててこい!と、言おうとした時、俺の脳裏に、 “そんな言葉を言ったら俺のポケモンは、不要ならば捨てられると思うのか…。”という考えが浮かんだ。 「タブンネ…。」「ミィ?」 「俺は忙しい。ちゃんと自分で世話をするんだぞ?」 「ミミィミィ!」 元気よく返事するタブンネを見て、俺は溜め息をついた。 ポケモンは二週間の特訓し、その間俺はトレーナー用の本で勉強したはずだった…が、バトルの内容は以前より酷くなっていた。 ここのところは頑張りが空回りしていたのかもしれない。だから、しばらくはポケモンを自由に遊ばせることにした。 …これでダメなら、俺はブリーダーを引退する。そう決意していた。 一方でタブンネの方はオボンで肥え、背丈ではほとんどの変わらないルカリオよりも一回り大きく見えた。 母親になるのだから当たり前だが、極度な運動で痩せていく仲間と比べると、なんだか腹が立ってきた。 …怒っても現状は変わらない。気晴らしに明日はピカチュウを連れてミュージカルに行こうか…。 「今日はミュージカルに行くけど、お前らは来るか?」 朝飯の時に問う。ルカリオとコジョンド、ゾロアークは外で遊ぶらしく、タブンネはタマゴがあと少しで孵るらしいので行かない。 「…じゃあ、家に居るのはタブンネだけか。鍵はしめておくから、誰が来ても開けちゃ駄目だぞ。」 ミィミィと返事をしてタブンネはタマゴの置いてある部屋に行ってしまった。 「それじゃ、行ってくるから喧嘩はするなよ。」 三匹にそういうと、フライゴンに乗り、ライモンへと向かった。 公園の茂みにタブンネ―― ゾロアークがいた。ゾロアークは声マネをして、あのタブンネの夫を呼び出す。 「ミィミィミィ。」 夫ンネが飛び出してきた。木の上で待機していたルカリオが夫ンネの背後に回り羽交い締めにし、 素早くコジョンドが顎に跳び膝蹴りをお見舞いして失神させる。 “準備は整った。策は昨日話した通りだから…。” 『了解っと…。』 “……コジョンドは?” コジョンドは失神した夫ンネにマウントポジションをとり、腕を鞭のように振るっていた。 「ミギャァ!ミグッ!」 内出血を起こした顔は青紫に膨れ上がっていた。 「ミィィ!」 夫ンネがコジョンドに手をかざすと、コジョンドが仰け反った。タブンネのサイコキネシスだ!! 夫ンネはマウントポジションから脱出すると痛む顔を押さえて一目散に草むらに逃げ出した。 「キュォォーン!!」 コジョンドは響き渡る雄叫びをあげ、タブンネを追いかけた。 『あっちはオコジョに任せて、俺たちは本丸を潰しますか。』 “………。” 俺はミュージカルを終え、休憩室にいた。ファンからもらったものを物色していると、見覚えのある人が近付いてきた。 「あ、貴方は…!」 俺の前にいるのは、俺の大先輩でイッシュで名をあげたトウコさんだった。 「最近スランプね。…どうかした?」 俺はトウコさんに最近の事を一通り話した。 「…それはおかしいわね。」 「えっ?」 「バトルビデオは撮ってあるかしら?」 俺はバックからバトルビデオを取り出し、映像を流す。 「…やっぱり。この始めの部分で映像が乱れてるでしょ?」 ほんの一瞬、普通ならば気づかないが確かに乱れている。 「これは時空が歪んでいる証拠よ。」 「時空が…?それってまさか…!」 「そうよ…。」 「「トリックルーム!!」」 「…あのタブンネはね、前にね誰かに愛玩されてたから悪知恵がついて、他の人も被害に遭ってるの。」 「…そうか!だからあの時、おばさんがあんな…。…俺、帰らなきゃ…。帰って皆に謝らないと…。」 俺はトウコさんにお礼を言って立ち去った。…嫌な予感がする。フライゴンに乗って家を目指した。 タマゴを並べて嬉しそうに見守っているタブンネ。 『ミィミィ、ミィミィ!』 ドアの外から声がする。…あの人だ!そう思ってタブンネは玄関に行き、ドアを開ける。後からドアを閉めればバレないだろう。 「ミィミィ!ミッ!!」 夫ンネを部屋に招待する。タブンネはタマゴの前にしゃがみこみ、隣に夫ンネを誘う。 …幸せな時間。うっとりとしてタマゴを見つめている。 グシャッと音がして、生暖かい液がタブンネの顔を汚す。夫ンネの陰から伸びた黒い足が端にあるタマゴを踏み潰した。 “今までのよくも弄んでくれたな…。” ルカリオが声を低くして呟く。タブンネは夢から現実に引き戻された。 ‘…タ、タタタタマゴが!いきなりどうして!?’ タブンネはミィミィ叫びながら無事なタマゴを持って部屋の隅に逃げる。 ‘貴方!その野蛮な獣を倒して!!早く!!’ 夫ンネは気合い玉をため始める。普段なら当たらないが、狭い屋内なら…。 『ミィィ!!…クキュルルルww!!』 夫ンネはくるりと反転し、化けの皮を剥がした。放った気合い玉はタブンネに向かう。 ‘ミッ…、ミミィ!!’ タブンネは辛くも逃げ出すもタマゴを一つ落としてしまった。気合い玉はタマゴに当たり、砕け、蒸発した。 『あーあ、割れちゃったww。残りは三個だね。』 ‘…なんで!?アタシは何もして無いよ!ニ対一だなんて…。卑怯者!雑魚!!負けてばっかだからってアタシに当たるだなんて…’ 波導弾がタブンネの顔を掠めて壁に当たり爆発する。タブンネは、ヒュッと息を飲んだ。 “…反省してるなら痛め付けるくらいだったのに。” 『サシでやるんだろ?タマゴが潰れんのが嫌なら、そこに置いとけよww。』 ゾロアークの指示に従うのは癪だったが、タブンネは素直に従いボロ毛布にくるんで窓の側に置いた。 「ミィィィィ!!」 タマゴの恨みと言わんばかりにルカリオに捨て身タックルを繰り出す。 今では体格がタブンネの方が圧倒的に大きかったのでいけると踏んだのだが、あっさり回避される。 続けてタブンネは火炎放射を出そうと息を吸い込む。吐き出す瞬間に小型の波導弾が口に着弾した。 暴発した火炎放射はタブンネの口を焦がす。 ‘ミヒィィィ…’ 涙目でゲホゲホと咳込んでいる隙に、ルカリオはタブンネに接近。タブンネの腕は掴みかかるも空を斬り、 すれ違いざまに右腕を殴られ脱臼した。 ‘こんなはずじゃ…。ミィッ!!’ 背中に波導弾を撃ち込まれながら台所に逃げる。 ‘…形勢逆転だミィww!!’ タブンネは勝ち誇りながら、耳に力を集めてトリックルームを発動する。 ‘勝てる…!’その勢いで手を振りかざすもスルリと神速でかわされ、後ろをとられる。 ‘―― どうして!?’ “……痛いだろうけど、恨まないでね。” タブンネの背中を足で押しながら触角を引っ張る。 ブチブチと繊維が切れる音がして触角が千切れ、鮮血と共に中に舞う。 時空が元に戻る。タブンネはルカリオに蹴られ、シンク台に叩きつけられた。 “切り札はもう使えない。お前の負けだ!” ‘…ひどいミィ!たかがバトルでムキになるなんてガキだミィ!!’ ガチャ…と、ドアの開く音がした。タブンネは急に強気になる。 ‘こんな事をして怒られるのはお前たちだ!ミヒヒヒヒ…ww!!’ タブンネはゾロアークとルカリオが怯んだ隙に玄関に走る。 「ミィィィ、ミーン!」 三秒後、タブンネがぶっ飛んで壁にぶつかった。暗闇から純白の毛を血で染めたコジョンドが現れた。 ‘痛い痛いミィ!アタシみたいに可愛くない凶暴な雌なんて最低だミィ!!’ タブンネはそう言うと、側に落ちていたフルーツナイフを振るった。 ナイフはコジョンドの太股を切り裂き、腕の毛を裂いた。バランスを崩したコジョンドに刃を向けて突進する。 ゾロアークがタブンネをコジョンドいるの反対方向に蹴り飛ばした。タブンネがぶつかった窓には大きくヒビがはいった。 部屋の隅に追い詰められ、唯一の武器も天井に刺さっている。タブンネにはもう絶望しか無かった。 …いや、まだ希望ある。 タマゴを持って逃げ切れば夫と暮らせる。だから…!! トドメを刺そうと近づくルカリオにタマゴを投げつける。ドロドロしたものが彼の視界を覆う。 タブンネは隙を突いて、窓を突き破り逃げ出した。 散乱したガラスとタマゴの殻。だが、タマゴの殻の量とタマゴの数が合わない…。 夕暮れ。落ちかかった日に照らされながら目を閉じる。アレだけは幸せにさせない…。全ての元凶に…! 目に憎悪を宿し、彼もまた夕闇の中に飛び降りた。 アパートの前に着くと、俺はフライゴンから降りて自分の部屋を目指した。ドアノブに手をかけると鍵がかかってなかった。 ドアを開けると血の臭いが鼻についた。まさか…! 悲惨な状態になってあるリビングには、ぐったりしたコジョンドと、半泣きでコジョンドの怪我を圧迫しているゾロアークがいた。 コジョンドの最低限の処置をすると、他の二匹を探しに寝室に行った。 そこに在ったのは無残に砕けたタマゴの残骸と割れた窓。二人の姿は無かった。 コジョンドとゾロアークをボールに戻し、ヒールボールを掴むと、ドアを開けっ放しで飛び出した。 階段で大家さんの悲鳴が聞こえたが無視して、フライゴンに飛び乗った。 「間に合ってくれ…。」 呟いた言葉は風に掻き消された。 ‘ミィ…、ミィ…。’ 捕まえられてから一度も運動してないタブンネは既に息を切らしていた。 だが、早く夫を見つけて、逃げきるという思いがタブンネを動かしていた。 遠くでガラスが割れる音がした。背筋が凍る。左手に抱えたタマゴをぎゅっと抱き締め、タブンネは草むらを掻き分けて逃げた。 心臓が締め付けられるような不安から逃れるために早く夫に会いたい…。そんな事を考えて走っていると、足を掬われ転ぶ。 タマゴを庇って背中を打ち、苦しそうに咳をする。目を開けると、そこには既に死んでいる夫の姿があった。 ‘ミィッ!!’ 息を飲むように悲鳴をあげる。――― 殺気。唯一残っていた野生の勘で感じ取り反射で横に跳んだ。 全方位から夫ンネに尖った岩が刺さる。一瞬にして夫ンネは岩の塊となった。 岩の欠片は茂みの奥に戻っていく。夫ンネはただの肉片になっていた。気付くのが少しでも遅かったら…血の気が引く。 茂みの奥には、宙に浮く無数の岩に囲まれたルカリオがより鋭くなった目をタブンネに向けていた。 ―― 逃げなきゃ!そう思った時には岩が翔んできていた。耳を抉る痛みに耐え、反対側に走り出した。 岩は全方位からあらゆる軌跡でタブンネを襲う。火炎放射では焼石に水、タブンネにはただ逃げることしか出来なかった。 ‘ミィィ…、ミフゥ…。’ “どうだ!?一方的な暴力に為す術無く命磨り減らしてく気分はぁ!!” 岩は現在のタブンネの速さに合わせて襲ってくる。 彼なら簡単に串刺しに出来るはずだ。自分がいたぶられている事くらいタブンネでさえ理解出来た。 それでも迫りくる死のプレッシャーから逃げなければならなかった。 もう何メートル走ったかわからない。足の感覚は無くなってきた。最後の力を振り絞り、タブンネはルカリオにタックルする。 攻撃が届く前に、踵落としを喰らい地面に這いつくばった。コロコロとタマゴが転がる。タブンネがタマゴに伸ばした腕に岩が刺さる。 タブンネは虚ろな目でルカリオがタマゴを空に投げたのを見た。 “これでお前の希望は枯れ果てたな…。” 心の痛みも、体の痛みも感じない。小さくミィ…と鳴きルカリオの後ろに弾ける花火を見た。―― 花火? “…さよなら。” 流星群はタブンネに向かう岩を撃ち落とした。 俺は片腕にタマゴを抱え、フライゴンに乗りながらピカチュウの電撃でルカリオの動きを封じ、 ボールのレーザーポインタで狙いを定めて捕獲した。 フライゴンから降り、タブンネの前に立つ。 「…もう永くない。」 「ミ…、ミ……。」 「俺はポケモンブリーダーだから、最後は看取ってやるよ。…例えお前がどんなポケモンでもな。」 しばらくしてタブンネは息を引き取った。近くの茂みに埋め、墓前にオボンを供える。 「次はまともなポケモンに転生するんだな。…安心しろ、お前の子供は俺が責任持って育ててやるよ。」 そう言い残し、久し振りのポケモンセンターに向かう。 コジョンドの傷は浅く、すぐ治るようだ。ルカリオも溜まった精神的な疲れが暴発しただけらしい。 俺は、良く言えば気分をリフレッシュさせるべく新たな土地を目指すことにした。悪く言えば夜逃げだが。 ポケモンセンターで一晩過ごし、早朝にアパートを訪れて出発の準備をした。…タブンネのタマゴを持って。 「…あれ?」 荷物は全てペンドラーに積んだタマゴ用の保管器を置き忘れたようだ。 「ペンドラー、ちょっと待っててくれ。」 タマゴはバックから取り出した適当な代用品の中に置き、部屋に保管器を取りに返る。 階段の途中で他人に譲ってしまった事を思い出した。困ったな…と、思いながら踵を返すとその必要は無くなっていた。 「…ぺ、ペンドラー…さん?」 ペンドラーは寝惚け眼で、こくんと頷く。 「まさか…。」 こくん 「…おいしかった?」 こくん 『ペンドラァァァァ!!』 俺の雄叫びが早朝のイッシュの空を裂いた。 ―― end ―― Thank You for reading ルカリオの岩は、エッジ+キネシス。某アニメのファングやらのイメージで。 タブンネの事件は、ペンドラーだけ出番がなかったのです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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グランブルー(お化けのリーダー でめとりあ軸) グランブルー(お化けのリーダー でめとりあ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《お化けリーダー でめとりあ》 サポートカード 《お化け大王 おばだいあ》 《夜宴の大呪術師 ネグロリリー》 《お化けのくれみー》 《お化けのへすけす》 《お化けのくいんしー》 《お化けのまっと》 トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 お化けのまっと 1 FV お化けのじみー 4 お化けのはわーど 4 お化けのぐらはむ 4 お化けのりっく 4 1 お化けのくいんしー 4 お化けのじゃっきー 4 お化けのじょん 3 お化けのふれでぃ 4 2 お化けのくれみー 4 お化けのへすけす 4 お化けのかーる 2 3 お化けのリーダー でめとりあ 4 お化けのふぁびあん 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 お化け大王 おばだいあ 4 屍の幻妖術師 ネグロゾンガー 4 蝕骸竜 ジャンブル・ドラゴン 4 夜宴の大呪術師 ネグロリリー 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ものぐさリーダー(ものぐさりーだー) 概要 ハーツに登場した称号 登場作品 + 目次 ハーツ 関連リンク ハーツ シングの称号。 取得者 シング 取得条件 効果 ▲ 関連リンク
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:6つのヘクトカップを制覇する 開始時間:2012/04/17(火) 22 08 47.14 終了時間:2012/04/25(水) 20 46 16.46 参加人数:2 サラブレッドのオーナーブリーダーとなってレースを勝ち抜いていく競走馬育成シミュレーションシリーズの1作目。 種牡馬や繁殖牝馬のみならず、ライバル競走馬も実名で登場する。 6つあるオリジナルの特別レース「ヘクトカップ」で勝利することがゲームの最終目的となる。 オートセーブにつき、レースをやり直したりといったことは出来ない。 パスワードはバトルモードで使用するためのもの。 当歳馬、2歳馬のときの牧場でのコメントは素質や適正を表すのでメモしておくのが吉。 + 初期馬選択アドバイス 初期繁殖牝馬は頑丈、早熟、成長力中のニシノチェニルあたりがいいかと。 当歳馬はアサクサスケール93がよさそう。 この馬は距離の融通があまり利かないものの成長力が中であり晩成なのでかなりの成長が見込める。 ほかの馬は成長力が無かったり、早熟で伸びる余地が無かったりでいまいち。 2歳馬はダイナアルテミス92あたりで。 気性こそ激しいものの頑丈で距離の融通が利き、晩成ではあるが成長力が中ある。 他の馬は当歳馬と同様。 初期馬には成長大や気性最悪の馬は存在しない。 もし性別が気に入らないならキャンセル後もう一度選べば替わることもある。 少し持ち金が増えた後、パシフィカスが売られていたら即買い。 値段の割に凄まじい能力を持っている。 攻略サイト。↑の分もここの受け売りだったり。 http //farewall.s1001.xrea.com/thoroughbred/ + GⅠ出走条件 阪神3歳牝馬S 本賞金801万以上 朝日杯3歳S 本賞金801万以上 桜花賞 本賞金1201万以上 アネモネS 2着以内 チューリップ賞 2着以内 報知杯4歳牝馬特別 3着以内 オークス 本賞金1401万以上 スイートピーS 2着以内 サンスポ杯4歳牝馬特別 3着以内 桜花賞 4着以内 エリザベス女王杯 本賞金1401万以上 サファイアS 3着以内 クイーンS 3着以内 ローズS 3着以内 皐月賞 本賞金1201万以上 若葉S 2着以内 弥生賞 2着以内 スプリングS 2着以内 日本ダービー 本賞金1401万以上 青葉賞 2着以内 NHK杯 3着以内 皐月賞 4着以内 菊花賞 本賞金1401万以上 神戸新聞杯 3着以内 セントライト記念 3着以内 京都新聞杯 3着以内 安田記念 本賞金8001万以上 マイルCS 本賞金6001万以上 スプリンターズS 本賞金5001万以上 宝塚記念 本賞金5001万以上 有馬記念 本賞金6001万以上 ジャパンカップ 本賞金7001万以上 天皇賞・春 本賞金8001万以上 天皇賞・秋 本賞金7001万以上 見ての通り古馬GⅠの出走条件があり得ないくらい厳しいのが分かる。 ◆アイコン説明 ◆調教 ◆調子 ◆休養 ◆引退 ◆種牡馬、繁殖牝馬のパラメータ ◆ヘクトカップ ◆アイコン説明 厩舎 厩舎にいる6頭の馬にカーソルを移動させます。 調教 ターン中の一斉調教/1ターンのみの臨時調教/助手への指示の変更などに使います。 ターン終了 ターンを終了させます。レース登録している馬がいれば、レース画面へ自動的に移ります。 番組表 番組表を見ることができます。 休養地 牧場、温泉、市場へ移動します。繁殖牝馬の購入、種付けもここで行います。 研究所 プレイヤーのデータ、過去の活躍場馬のデータを見ることができます。また、ゲームをセーブしたり、パスワードをもらう場合にも利用します。 ※番組表を見る、馬のデータを見る、研究所のデータを見るなどは、1ターン中に何度もできますが、その他は一度実行するとそのターン中には他の操作ができなくなるものがあります。 ※種付けは2月~5月、繁殖牝馬の購入は6月~1月の期間にしかできません。 ※種牡馬、繁殖牝馬は月が変わるとメンバーが変わります。 また、繁殖牝馬は1頭購入するとメンバーが変わります。 ◆調教 基本的には週送りによる自動調教がメインとなります。 『実行』コマンドは、週送り時に行う調教を今すぐ行います。 自動調教のメニュー内容を変更したいときは、『助手』コマンドを選んでください。 そのターンだけ特別に違う調教をしたいときは、『臨時』コマンドで行ってください。 (この場合、週送りによる自動調教は行われません) 素質にプラスして能力に影響を及ぼしたり、馬体重を調整して馬の調子を引き出したりする大変重要な要素なので早めにコツを掴みましょう。 ■調教の種類 坂路 ・・・ 短距離の能力を高めます。 本場場 ・・・ 中距離の能力を高めます。 プール ・・・ 長距離の能力を高めます。 ■調教の強さ しない ・・・ 能力も上がりませんし、体重も減りません。 軽目 ・・・ 能力がやや上がり、体重はあまり減りません。 強目 ・・・ 能力が上がりますが、体重も減ります。 一杯 ・・・ 能力が特に上がりますが、体重が大幅に減ります。 ※体重の増減はその馬の「年齢」や「疲労度」によっても異なります。 軽い調教で増える場合もあります。 ◆調子 ズブい この表情の馬は、基本的にまだ調教が足りません。 身体がまだなまっているのです。休養から帰って来たときなどこの表情が多くなります。 普通 この表情はその馬の普通の状態のものです。ですから、その内容はさまざまで、好調に近いものもあれば不調の一歩手前まであります。 ヤル気 この表情の時、その馬の調整はうまくいっています。この状態でレースに出れば馬は能力以上のものを出します。ただ、この状態はあまり多く現れないので、こだわると出るレースが少なくなってしまいます。 不調 この状態の馬は基本的に調子を崩していますので注意が必要です。この表情が出る原因は大きく以下の3つが考えられます。 ■不調の原因 ①疲労:馬の疲労がたまるとこの表情が出ます。特徴としては何週も連続してこの表情で、しかも調教を軽くしても体重や表情が回復しない時は完全にこのパターンです。 このまま調教を続けたり、レースに出たりすると故障が発生する可能性があります。このパターンに該当すると思ったらすぐに休養させてあげるのがよいでしょう。 ②体重:馬の体重が理想より大きく下回るとこの表情が出ます。特徴としては調教を軽くしてあげると体重も増え、表情も回復します。 このパターンに該当すると思ったら少し調教を軽くしてあげるのがよいでしょう。 ③バイオリズム:馬が持つ生来のバイオリズムが不調になるとこの表情が出る場合があります。特徴としてはそのまま調教を続けても体重の増減はあまり変化せず、表情も回復したりします。 このパターンの場合、そのまま通常通りに調教、レース出走を続ければよいのですが、父母の気性が「穏」の馬はこの状態が長く続く傾向があるので見極めは少々困難でしょう。 ◆休養 体力を消耗させる原因は、調教とレース出走のみです。 調教を休んでも自然に回復したりはしないし、疲労したままでは故障の原因となります。 故障すると、ステータスに黄色か赤の十字マークが点滅します。 そうならないように、3種類の休養を使い分けてしっかりと体調管理をしましょう。 1.放牧 故障箇所、体力ともに全快して帰ってきます。 馬齢によって違いはありますが、体重が増えて戻ってきます。 能力は増加したり減少したりします。 放牧にかかる期間は消耗や怪我の程度で異なります。 休養ターンが終了しても自動で厩舎に戻らないので『入厩』コマンドで移動させて下さい。 2.温泉 故障箇所、体力ともに全快して帰ってきます。 体重・能力は温泉に来たときのまま変化しません。 かかる期間は消耗や怪我の程度で異なります。 休養ターンが終了しても自動で厩舎に戻らないので『入厩』コマンドで移動させて下さい。 3.笹針 笹針は厩舎で打つのでその場に留まります。 期間はその週を含めて4週間で、その間は何も出来ません。 通常の調教で5週間、レース出走と組み合わせても2週間調教出来る程度まで回復します。 同じ馬に何回も打つと効果が薄れて最後には効かなくなってしまいます。 ただし放牧や温泉で馬を休養させれば効果は元に戻ります。 ◆引退 馬は成長のピークを過ぎると能力が減少していきます。 活躍した馬は、自家生産馬として種牡馬や繁殖牝馬にすることが出来ます。 遺伝する能力は引退時のものとなるので、引退の時期は慎重に考えてください。 種牡馬、繁殖牝馬ともに一度にストック出来るのは4頭までです。 繁殖牝馬は売却出来ますが、種牡馬は入れ替えという形になります。 ◆種牡馬、繁殖牝馬のパラメータ ■距離 生まれる仔の距離適正を表します。 短:~1600M程度 中:1800M~2200M程度 長:2400M程度~ ■成長 生まれる仔の成長時期を表します。 早:成長ピークが3歳~4歳前半程度 中:成長ピークが4歳~5歳程度 晩:成長ピークが5歳~7歳程度 ■気性 生まれる仔の性格を表します。 激:好・不調の波が激しい。 調整が難しい反面、不調時の立ち直りも早い。 中:一般的な調子の波。 穏:好・不調が持続して続く。 一旦調子が上向くと持続する反面、不調時も長い。 ■ダート 生まれる仔のダート、重馬場適正を表します。 ◎:ダート戦で能力がアップします。 不良、重馬場も得意。 〇:ダート戦で特に有利・不利はありません。 不良、重馬場も同様。 △:ダート戦で能力がダウンします。 不良、重馬場も苦手。 ■頑丈 生まれる仔の基本体力・脚元の強さを表します。 ◎:故障・疲労が少なく、入厩期間も長い。 反面、仕上がりが遅く、鉄砲がけは苦手である。 〇:故障・疲労・入厩期間、すべて普通。 仕上がりも普通ですが、鉄砲がけはあまり得意ではない。 △:故障・疲労が多く、入厩期間も短い。 反面、仕上がりが早く、鉄砲がけは得意である。 ■遺伝 生まれる仔にどの程度、親の能力が伝わるかを表します。 ◎:親の能力が安定して伝わります。 極端に強い仔や弱い仔が生まれにくい。 〇:親の能力が比較的安定して伝わります。 まあまあ強い仔や弱い仔が生まれる。 △:親の能力が安定して伝わりにくい。 極端に強い仔や弱い仔が生まれることがあります。 ◆ヘクトカップ 活躍した馬が年末12月4週に厩舎にいると、年が変わる時に招待されることがあります。 全てを1頭の馬で勝つ必要はありません。 ジュヴナイル 3歳限定。 芝1600M ディスタフ 4歳上。 牝馬限定。 芝1800M ターフ 4歳上。 芝3000M スプリント 4歳上。 芝1200M クラシック 4歳上。 芝2000M マイル 4歳上。 ダート1600M (1主) このゲームの特徴メモ(間違ってる可能性あり) 馬がいなくても維持費が毎月100万円もかかる。初期資金は1億円あるが、破産危機状態。 素質のない馬は育てるだけ無駄。特に晩成馬は金かかるわ勝てんわで最悪。 最初はなるべく短距離、早熟、芝向きの馬で勝負。ヘクトカップを狙うのは十分に強い馬ができてから。 最初にもらえる当歳馬と2歳馬は結構稼いでくれるが、繁殖牝馬はカス。 G1とG2ではめちゃくちゃ格差がある。少なくともG2をぶっちぎりで勝てないとG1は無謀。 マイルカップはG1を勝たなくても出場できる。勝つと斤量に苦労したり、他のカップに招待されたりする。 マイルカップに出る条件は、両親共にダート◎であること。 ジェイドロバリーの息子、だからロバ。 パシフィカスとの早熟同士の組み合わせで、凄い早熟馬となった。 朝日杯とジュヴナイルを制覇し、そのまま引退。 両親の得意距離からマイラーだろうと思って名づけたマイラはなぜか中距離馬だった。 G1こそ勝てなかったものの、活躍したので種牡馬入りし、嫁として中距離牝馬を買い与える。 次男のマイライもG1を勝てなかったが、父よりは強かったので、嫁としてまた中距離牝馬を買う。 そのまた次男マイライイがようやくクラシックを制覇。マイラ系三代目の悲願達成であった。 四世代にわたって生まれてきた仔馬はなぜか全部牡馬だったが、 マイライイの兄嫁ユキノローズに待望の牝馬が生まれる。しかも三頭も。 マイラ系の血は争えないのか、三姉妹揃って中距離馬である。 長女と次女は1年しか違わないので、このままでは姉妹対決になってしまう。 そう考えた長女ユキパッチはマイルに転向、次女スノーフェアリィはそのまま中距離で活躍。 距離が違うので、姉妹が競馬場で会うことはないはずであったが… 残念ながら姉妹揃ってディスタフに招待されてしまった。 次女は強すぎた… 三女も4歳になり、クラシックロードに挑もうとしている… 妹たちの成長を見届けた長女はひっそりと引退。 次女はその後も活躍し続け、翌年には二度目のヘクトカップを制覇。 年の離れた三女スノウとの直接対決はなかった。 三女は宝塚記念1勝で終わったが、ヘクトカップを勝ち、ちゃっかり活躍馬入り。 この時点で残ったヘクトカップはスプリント、ターフ、マイルの三つ。 クラシック馬マイライイと短距離馬ハギノトップレディの配合でスプリントを、 女傑スノーフェアリィと長距離馬を配合してターフを、 ダート◎のマックスビューティがマイルを、それぞれ目指す。 ハギノトップレディは不受胎に悩まされ、産駒はわずか一頭しか生まれなかった。 だがこの時、伝説は既に始まっていた…。 別に早熟馬でもないのに朝日杯を優勝し、ジュヴナイルまで制覇してしまったのである。 狙い通り短距離馬に育ったマイライイアは次々とG1を制覇し、レコードも記録した。 もちろん二度目のヘクトカップでスプリントも制覇。 だが三度目のヘクトカップのクラシックは距離が合わず、生涯唯一の敗北を喫し引退。 一方その頃、長距離路線では、スノーフェアリィが二頭の馬を生んでいた。 父親はそれぞれ日本のアンバーシャダイと、エリート外国馬のカーリアンである。 それぞれ晩成と早熟であるため、同じ時期に活躍することになってしまった異父兄弟。 果たしてターフを制するのは? 僅差で日本馬の勝利! もし生まれた時代が違えば、間違いなく二頭ともターフを制覇できていたであろう。 最後に残ったダート路線ではなかなか良い馬が生まれず、マックスビューティの家系が滅亡。 仕方なくダート△のスノーフェアリィからダート馬を作っていくことにする。 ダート◎の種牡馬をつけ、その子供にダート◎をつけ、その子供にダート◎をつける。 ここまでしなければマイルカップには呼んでもらえなかった。 MVPは次女!
https://w.atwiki.jp/ssfs/pages/73.html
書類の不備がないのにダウングレードが出来ない もしかしたら、香港ドル口座がマイナスになってる可能性があります。 お金は入ってるんだけど、と思ってる方は香港ドル口座のご確認をお願いします。 香港ドル口座がプラスになった時点でダウングレードは完了します。
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サラブレッドブリーダー 【さらぶれっどぶりーだー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン 発売元・開発元 ヘクト 発売日 1993年8月25日 定価 9,700円(税抜) プレイ人数 1人 判定 なし ポイント グラフィックは美麗だが動きが単調架空オールスター"ヘクトカップ"成長力ゲー距離適性に応じた馬の育成が求められる サラブレッドブリーダーシリーズ無印 / II / IIPLUS / III / 世界制覇編 概要 システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 走るために生まれ、勝つために走る。 概要 93年以降に数多く出た、SFCで発売した競馬ゲームの一つ。 6つの架空の大レース群「ヘクトカップ」を制覇するのを目的としている。 ゲームの特徴としてはスピード・スタミナ値を廃止することで距離適性を際立たせることを狙った。 また馬の「成長」が重要視され、繁殖させて能力を引き継いでいくことで強力な馬を作っていけるようになっている。 システム・特徴 時間経過は『ダビスタ』式のループ。 ライバル馬、種牡馬、繁殖牝馬には実名が使われている。 騎手は実名ひらがな。顔グラ付き。 一部は愛称。「よこてん(横山典弘)」「えびまさ(蛯名正義)」など。 「しばた」(柴田政人、柴田善臣)と「こじま」(小島太、小島貞博)が二人いる。 スピード・スタミナ廃止と距離適性値 適性距離は2歳時コメントで教えてもらえる。1200、1600、2000、2400、3000の5種類。得意距離のエキスパートに育てるのが基本(*1)。 ダビスタのようにスピードもスタミナもあって短距離も長距離も得意といったような非現実的な馬にはしにくい(*2)。 各競走馬のデータ画面ではその馬の顔アップ画像を表示し、表情で状態を視覚的に示している。 例えば休養後のズブい状態では目を閉じている。当然このような状態で出走しても実力を発揮できない。 レースは常に8頭立てで「スタート」「最終コーナー」「ゴール前の直線」の3パートに分かれている。 発走前に「ダイジェスト」を選ぶと「ゴール前の直線」のみを見ることになり時間短縮になる。 故障は「ゴール前の直線」でのみ発生し、視点がバックし急に対象の馬が画面前方ギリギリになるまでスクロールし、その馬が急に一気に後退する。 これが発生すると確実に予後不良(安楽死)となる。 調教は設定した調教を週送り時に自動で実行するか、その場で「実行」を選択して行う形で、4人いる「調教助手」に4つのパターンを登録し、それを各馬に「担当」として振り分ける。 調教は坂路(短距離)・本馬場(中距離)・プール(長距離)の3種類で、強さはしない・軽め・強め・一杯の4種類。 現実のプール調教は脚への負担がないので脚部不安を持つ馬に優しいものだがゲームではどれも馬にかかる疲労や脚部へのダメージは同じ。 調教助手は振り分けられた調教がやさしいと笑顔になり、スパルタだと怒った顔になる。 通常の調教とは別に「臨時」で個々の馬に対しその週の調教を設定して実行することもできる。レース前等の微調整に役立つ。 馬が故障すると黄色と赤の十字マークが出る。黄色は軽症(破行など)、赤は重症(骨折や屈腱炎など)。 破行の馬に調教するとかなりの確率で重症に悪化し、レースに出せばまず予後不良(*3)。 故障したら軽症であっても休養させるのが鉄則である。 馬を休養させる場合は、放牧、温泉、笹針のいずれかを選択する。 放牧が最も一般的で疲労が完全に抜け、馬体重も戻る。 疲労の溜まり具合によって帰厩までの期間が異なる。故障してればさらに多くかかる。 温泉は放牧より若干早く回復するが体重・能力の変動が起こらない。 ピークを過ぎた馬の能力値低下も止まる。 笹針は厩舎に入ったまま4週間休んで疲労を抜くがそのぶん効果は小さい。 使うたびに効果が低くなっていくので、いずれは放牧か温泉休養が必要。休養させれば笹針の効果も元に戻る。 架空の大レース「ヘクトカップ」 条件を満たすことで、12月4週に週送りをした時にヘクトカップに招待される。全てのヘクトカップをプレイヤーの馬で勝利することでエンディングになる。 出走条件を満たせれば複数年にわたって何度も出場できるが、1頭の馬で全部取るような育成は不可能。短距離馬ならスプリント、長距離馬ならターフといった具合に別々のカップを目指す事になる。 出走しても体重や疲労は変動せず、自動で絶好調の状態になる。有馬記念からの連闘でも大丈夫。 ライバルはエクリプス・スピードシンボリなどの古今東西の名馬。 ダートレースもあり、ダートの鬼を育てることがクリアに必須となっている。ダートG1すらなかった当時のゲームには珍しい。 ジュヴナイル 3歳 芝1600M スプリント 4歳上 芝1200M ディスタフ 4歳上・牝 芝1800M クラシック 4歳上 芝2000M ターフ 4歳上 芝3000M マイル 4歳上 ダート1600M レースでの獲得賞金が20億を突破するたびに、その週の間のみ種付け・購入が可能な「スーパー種牡馬・繁殖牝馬」が登場する。達成したのが2月~5月ならスーパー種牡馬を種付けでき、6月~1月ならスーパー繁殖牝馬を購入できる。 種牡馬はニジンスキーなど伝説の種牡馬たちが揃っており、繁殖牝馬のほうは牝馬三冠のメジロラモーヌなどいい馬が揃っている。 特定のレースを連続して勝利することで新聞に載る。例えば短距離レースを勝ち続ければ短距離王として称賛される。 本作では特に見返りはないが、これが後の『サラブレッドブリーダーIII』にて星取表システムに昇華することになる。 パスワードによる対戦 パスワードを取った馬はコールドスリープされて時間経過が止まる。同月同週でないと解凍できない(パスワードを取ったターンで即解凍可) 評価点 美麗なグラフィック 馬の描画を大きめにとることによる、当時にしてはリアルで書き込まれたグラフィックによる迫力あるレースシーン。 グラフィックそのものはいいのだが……(問題点に後述) 馬のデータ画面の顔アップ。全身図を廃してアップにすることでややコミカルにデフォルメされた豊かな表情をよく書きこんでいる。 調教メニューを登録して自動実行することにより、毎週調教を選択する手間が省ける。 距離適性に応じて調教の種類を決めたら、あとは状況に応じて強さを調整するだけで済む。複数の馬の管理が大変ということがなく、同時進行で別々の馬を育てやすい。 競走馬の特徴は一通り説明される。 誕生時と牧場にいる仔馬の1歳時・2歳時(*4)に距離適性・芝ダート・成長型・成長力などを教えてもらえる。 自家生産馬同士を交配できる。 牡馬は本賞金1億円以上、牝馬は総賞金1億円以上で繁殖入りできる。牝馬のほうが条件が緩いので、初代馬を育てるなら牝馬が安定。 市場の馬は能力値に限界があるが、自家生産馬ならそれらを超えるような強い馬も作ることができる。ただし血が濃くなりすぎる近親配合はできないので、そこは考えて作らねばならない。 自分の馬なので特徴をつかみやすく、距離適性に応じたエキスパートも作りやすい。代を重ねて能力を引き継いで行けば、いつか必ずヘクトカップに手が届くような強い馬が出来上がる。 疲労に気を付ければ馬が故障しない。 丈夫な馬はもちろん、脚部不安の馬も無理をさせなければ故障させずに繁殖まで上げられる。成長が大事な本作にとって故障は大敵。予後不良なんてもってのほかである。 疲労をためすぎると能力が成長せず逆に下がっていくので休養は必須。 コンシューマーとしては『ダビスタ2』に先駆ける対戦モードを搭載。(PCではPC-98版『ダビスタ』に搭載) 賛否両論点 スピード・スタミナ廃止により、とりあえずスピードがあれば良いというものではないゲームの構築に成功している。 現役馬のレース面の他、長距離種牡馬がスピードに欠けて使いにくいような格差の是正にもなっている。 「スピードがあれば何とかなる」という初心者への解りやすいセーフティが無いとも言える。 問題点 サブパラは親のものを確実に遺伝する。 例えば気性 激と気性 激を掛け合わせると絶対に激(最悪)になる。 各パラメータは競走馬の能力的には早熟と普通で普通早(*5)など5段階だが、繁殖馬の能力は3段階評価。先の例なら早熟。 重要パラである「成長力」も該当するので、お気に入りの血統を育てようとしても、それが成長力 小になる配合ではそこから強い馬を出すことは困難。 最重要能力「成長力」の扱い 成長力が小だとG2に勝つのも困難だが、大ならG1を狙えるくらいには成長する。 仔馬の能力は親馬の能力をほぼ引き継ぐので、成長力小の馬は産駒の能力も低いということになってしまう。馬の成長・繁殖に重点を置いているこのゲームでは不利(*6)。 さすがに成長力大でも適正年齢を過ぎると衰えてくるので、ヘクトカップを1代で勝つのは難しい。成長させた馬を交配して仔馬に能力を引き継いでいくことが重要になってくる。 繁殖馬としてはマスクデータであり、攻略情報を知らないとデフォルトの繁殖馬から優良な馬を選ぶのは困難。 極端なレースランク間の難易度差 G2とG1の難易度が離れすぎている。 G1の前哨戦なら当然G1級の相手が登場したり、そこで負けても調子を上げれば勝てそうなものだが、本作ではG2に圧勝するくらいの馬でもG1ではまったく相手にならない。 古馬G1の出走条件が厳しすぎる上に違和感がある。 3歳戦やクラシックなどは違和感のない条件になっておりトライアルもちゃんとあるのだが、古馬の方がかなりおかしくなっていて、一番条件が緩いスプリンターズSでも本賞金5001万以上を要求され、安田記念は8001万以上と一番厳しくなっている。現実的なレースの格を考えると違和感が大きい(*7)。 単調なレースシーン 全頭がまっすぐに走る、駆け引きもあったものではない現実味の無いレース。 当時の他のゲームも直線こそはそうなってしまうものの、先発かつプラットフォームの性能が劣るファミコンの『ダビスタ』で道中はスタート・最後の直線とは違う画面を使って八頭まっすぐにはならないように工夫していた。 最後の直線は絶対に3頭が抜け出して次にその3頭の着差を決める。一気に追い上げてくるなどの展開はない。 解りづらいレース後コメント レースに負けると敗因をコメントしてくれる。脚質や単純な力不足は解るのだが…… 「本調子ではない」は調子が低いのではなくベスト体重ではない、「成長が感じられない」は鍛えて成長させろではなく成長しなくなった→衰えなど。 調教の「実行」の使い勝手 登録された調教をすべて実行してしまう。1頭だけレース前でその馬に調教したい時に他の馬への調教を暴発させてしまうことも。 微調整するにも「臨時」があるので、使う意義が無い。 ハ行など軽故障馬でもお構いなし(当然悪化させることになる)。 種付け可能な通常の種牡馬がランダムかつ6頭しか出てこない。 狙った種牡馬を付けるのにも手間がかかる。 年齢バグ 2月の1週に種付けをすると、12月の3週に生まれる。そしてわずか2週間で2歳になってしまう。 育成費用をケチることが可能だが、重要な当歳時の能力コメントを聞き逃してしまいやすいという欠点もある。こんなバグに頼らず2月3週以降に種付けするのが無難だろう。 総評 グラフィックそのものは良いがレースシーンは単調、生産は繁殖馬のマスクデータの把握が必須で、システム的にダビスタのような最強馬を作るのには向かないと、総合的には厳しい目で見られがち。 しかしダビスタのように突然変異で強い馬や弱い馬になったりはせず、自分の力で馬を成長・繁殖させていくことができるので、地道にやればいつか必ずヘクトカップを制覇することができる。 短・中・長距離やダート馬も育てる必要があり、目的に合った繁殖相手を探し出し、または作り出して自家生産馬同士で交配させる楽しみもある。 あまり運に左右されずにのんびりと牧場育成を楽しみたい人にとっては、ダビスタよりも向いている作品と言えるだろう。 その後の展開 1994年6月8日、同じくスーパーファミコンで『サラブレッドブリーダーII』を発売。 エンドレスループスタイルから一転、昭和39(1964)年~平成5(1993)年の競馬史30年を舞台に歴代の名馬たちと戦って実績を積み、得点化した実績を求めていく。 一応30年をプレーしきることができれば、本作のようなエンドレスなスタイルに切り替えることも可能。 余談 本ゲーム発売時点ではまだ実績を上げていない後の名繁殖馬が、ゲーム中で格別な能力になっていることがちらほら見られる。スタッフに予言者でもいたのか。 産駒デビュー前の輸入種牡馬は基本的に距離適性ランダムだが、後の大種牡馬サンデーサイレンスは距離適性固定。 ビワハヤヒデ・ナリタブライアンの母パシフィカスが登場しているのだが、日本での産駒がGIを勝つ以前(*8)なのにスーパー繁殖牝馬と同レベルの最強ランクの能力値。しかも6000万と安い。能力的に6億の間違いなのかもしれないが(*9)。 エアグルーヴの母ダイナカールがまだエアグルがいないのにスーパー枠。オークス馬なら通常の牝馬に色々いるのに。 エアグルーヴ(父トニービン)はこの年に年生まれたばかりでデビューすらしていない状態で、兄や姉の実績もまるで冴えないものだった(*10)。そのため本来なら他のオークス馬を差し置いて優秀になる理由がなく過大評価と取られても文句は言えない。
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高揚系 火属性 +... 名前 効果 使用者 備考 火の高揚 火属性キャラの攻撃力1.1倍 ケルベロス(男)【SR】 プロメテウス【SR】 ダイダロス【SR】 アンタイオス【R+】 アポロ【R+】 アポロン【R】 アポロン【R+】 プルートー【R】 プルートー【R+】 テュポーン【R+】 アレス【SR】 ケルベロス(女)【R+】 ミノタウロス【R】 バッカス【R+】 エル・キホーテ【R+】 ムルガン【R+】 ロキ【R+】 エイル【R+】 ヴァスキ【R+】 【たたかう】ヒー【SR】 トール【R+】 ヴァーリ【R+】 火の高揚Ⅱ 火属性キャラの攻撃力1.25倍 アンタイオス【SR】 アポロ【SR】 アポロン【SR】 アポロン【P】 プルートー【SR】 プルートー【P】 テュポーン【SR】 アレス【P】 マーズ【SR】 ネメシス【SR】 ケルベロス(女)【SR】 カドモス【SR】 ミノタウロス【R+】 バッカス【SR】 ウェスタ【SR】 【たたかう】ヒー【P】 ペレウス【SR】 フツヌシ【SR】 エリス【SR】 エル・キホーテ【SR】 ハーキュリーズ【SR】 カーリー【SR】 ムルガン【SR】 ホルス【SR】 ロキ【SR】 ヴァスキ【SR】 トール【SR】 ヴァーリ【SR】 ミノタウロス【SR】 エリス/Xmas【SR】 モート【SR】 ティシポネー/秋【SR】 ラー【SR】 エイル【SR】 火の高揚III 火属性キャラの攻撃力1.5倍 アンタイオス【P】 テュポーン【P】 マーズ【P】 ネメシス【P】 ウラヌス【P】 ケルベロス(女)【P】 バニークロノ【P】 カドモス【P】 ハーキュリーズ【P】 ミノタウロス【SR】 バッカス【P】 ウェスタ【P】 エリス【P】 ヘル【P】 ペレウス【P】 トール【P】 ヴァーリ【P】 フェンリル【P】 ロキ【P】 カーリー【P】 ムルガン【P】 ヴァスキ【P】 エイル【P】 ユピテル【SR】 ギルガメッシュ【SR】 モート【P】 ティシポネー/秋【P】 アマテラス【SR】 フツヌシ【P】 エル・キホーテ【P】 ヤマトタケル【SR】 布袋【SR】 エロス/チョコ【SR】 ウルカヌス/チョコ【SR】 マンティコア/雛祭り【SR】 ヤマトタケル【P】 グレンデル【SR】 ギルガメッシュ/学園【SR】 クロノ/学園【SR】 アポロ/学園【SR】 ヘル/桜【SR】 チャンティコ【SR】 夏祭りの高揚 火 火属性キャラの攻撃力1.5倍 アンタイオス/夏祭【SR】 アンタイオス/夏祭【P】 炎天の高揚 火属性キャラの攻撃力1.5倍 ケルベロス(女)/夏【SR】 ケルベロス(女)/夏【P】 ケルベロス(男)/夏【SR】 ケルベロス(男)/夏【P】 ヘスティア/夏【SR】 ヘスティア/夏【P】 クロノ(夏)【P】 プルートー/浴衣【SR】 火の高揚IV 火属性キャラの攻撃力2倍 ミノタウロス【P】 ユピテル【P】 ギルガメッシュ【P】 アマテラス【P】 ラー【P】 ホルス【P】 トール/豊穣祭【P】 布袋【P】 エロス/チョコ【P】 ウルカヌス/チョコ【P】 プルートー/1st祝【P】 アポロン/1st祝【P】 マンティコア/雛祭り【P】 グレンデル【P】 ギルガメッシュ/学園【P】 クロノ/学園【P】 バッカス・学園【P】 アステルテ/春分【P】 アポロ/学園【P】 ヘル/桜【P】 チャンティコ【P】 エル・キホーテ/GW【P】 ヘパイトス/GW【P】 ホルス/GW【P】 常夏の高揚 火属性キャラの攻撃力2倍 クロノ/夏ホロ【P】 風属性 +... 名前 効果 使用者 備考 風の高揚 風属性キャラの攻撃力1.1倍 オルフェウス【SR】 イカロス【SR】 ピュートーン(男)【SR】 アレクト【R+】 ステロペス【SR】 アイアス【R】 アイアス【R+】 ミノタウロス(男)【R】 ミノタウロス(男)【R+】 クロノス【R】 クロノス【R+】 ペルセウス【R+】 ニンフ【R+】 ニンフ【SR】 ヒュプノス【R+】 【たたかう】フー【SR】 へべ【R】 へべ【R+】 ラウェルナ【R+】 エコー【R+】 ヘルモーズ【R+】 ニーズホッグ【R+】 フレイ【R+】 キュベレ/豊穣祭【R】 風の高揚II 風属性キャラの攻撃力1.25倍 オルフェウス【P】 イカロス【P】 ピュートーン(男)【P】 アレクト【SR】 ステロペス【P】 アイアス【SR】 ミノタウロス(男)【SR】 ミノタウロス(男)【P】 クロノス【SR】 クロノス【P】 ペルセウス【SR】 ヘカーテ【SR】 ギガース【SR】 ハデス【P】 ニンフ【P】 ヒュプノス【SR】 【たたかう】フー【P】 へべ【SR】 ラウェルナ【SR】 アイテール【SR】 エコー【SR】 ヘルモーズ【SR】 ニーズホッグ【SR】 フレイ【SR】 ハヌマーン【SR】 シヴァ【SR】 ルドラ【SR】 カーマ【SR】 バアル【SR】 フンババ【SR】 イナンナ【SR】 クロノ&ドロイド【P】 太公望【SR】 ヤタガラス【SR】 マアト【SR】 キュベレ/豊穣祭【R+】 アルテミス/Xmas【SR】 ルドラ/Xmas【SR】 ヘカーテ/Xmas【SR】 夏祭りの高揚 風 風属性キャラの攻撃力1.25倍 風の高揚III 風属性キャラの攻撃力1.5倍 アレクト【P】 アイアス【P】 ペルセウス【P】 ヘカーテ【P】 ヒュプノス【P】 アスクレピオス【P】 へべ【P】 ラウェルナ【P】 アイテール【P】 エコー【P】 ラドン(女)【P】 ヘルモーズ【P】 ニーズホッグ【P】 フレイ【P】 ハヌマーン【P】 シヴァ【P】 ルドラ【P】 カーマ【P】 インドラ【SR】 イシュタル【SR】 バアル【P】 フンババ【P】 イナンナ【P】 ユウェンタス/秋【SR】 ラドン(女)/秋【SR】 申公豹【SR】 ヤタガラス【P】 スサノオ【SR】 クロノス/仮装【SR】 マアト【P】 アポピス【SR】 フレイ/豊穣祭【SR】 ディオニソス/豊穣祭【SR】 キュベレ/豊穣祭【SR】 シヴァ/Xmas【SR】 ミノタウロス(女)/お正月【SR】 毘沙門天【SR】 ルドラ/Xmas【P】 キュベレ/お正月【SR】 ヘカーテ/Xmas【P】 夏風の高揚 風属性キャラの攻撃力1.5倍 ヘカーテ/夏【SR】 ヘカーテ/夏【P】 ミノタウロス(女)/夏【SR】 ミノタウロス(女)/夏【P】 アレクト/夏【SR】 アレクト/夏【P】 デメテル/浴衣【SR】 デメテル/浴衣【P】 ミノタウロス(女)/ホロ【P】 カーマ【P】 風の高揚IV 風属性キャラの攻撃力2倍 ギガース【P】 ゼウスの幻影【P】 ユウェンタス【P】 インドラ【P】 イシュタル【P】 ユウェンタス/秋【P】 ラドン(女)/秋【P】 太公望【P】 申公豹【P】 スサノオ【P】 クロノス/仮装【P】 アポピス【P】 フレイ/豊穣祭【P】 ディオニソス/豊穣祭【P】 キュベレ/豊穣祭【P】 シヴァ/Xmas【P】 アルテミス/Xmas【P】 毘沙門天【P】 キュベレ/お正月【P】 ヒュプノス/ホロ【P】 アレクト/Xmas【P】 ミノタウロス(女)/お正月【P】 水属性 +... 名前 効果 使用者 備考 水の高揚 水属性キャラの攻撃力1.1倍 イアソン【SR】 メデューサ【SR】 メガイラ【SR】 ヒッポカンプ【R+】 ブリアレオス【SR】 ユノ【SR】 タルタロス【R+】 ニケー【R】 ニケー【R+】 グリフォン【SR】 ブロンテス【R】 ブロンテス【R+】 エキドナ【R+】 タナトス【R+】 【たたかう】ミー【SR】 ヤヌス【R】 ニョルズ【R+】 セレネ【R+】 フレイヤ【R+】 マカラ【R+】 水の高揚Ⅱ 水属性キャラの攻撃力1.25倍 イアソン【P】 メデューサ【P】 メガイラ【P】 ヒッポカンプ【SR】 ブリアレオス【P】 ユノ【P】 タルタロス【SR】 ニケー【SR】 ニケー【P】 グリフォン【P】 ブロンテス【SR】 ブロンテス【P】 エキドナ【SR】 エレボス【SR】 ポセイドン【P】 タナトス【SR】 テセウス【SR】 【たたかう】ミー【P】 ヤヌス【R+】 スピンクス【SR】 ステュクス【SR】 ニョルズ【SR】 セレネ【SR】 アナト【SR】 フレイヤ【SR】 アプサラス【SR】 エンキドゥ【SR】 マカラ【SR】 因幡の白兎【SR】 エキドナ/秋【SR】 ツクヨミ【SR】 クシナダヒメ【SR】 アメミット【SR】 メデューサ/Xmas【SR】 キルケー/Xmas【SR】 妲己/Xmas【SR】 ブロンテス/Xmas【SR】 アリアドネ/Xmas【SR】 水の高揚Ⅲ 水属性キャラの攻撃力1.5倍 ヒッポカンプ【P】 タルタロス【P】 エキドナ【P】 エレボス【P】 ニュクス【P】 タナトス【P】 テセウス【P】 ヤヌス【SR】 スピンクス【P】 ステュクス【P】 ニョルズ【P】 セレネ【P】 アナト【P】 フレイヤ【P】 アプサラス【P】 エンキドゥ【P】 マカラ【P】 因幡の白兎【P】 ティアマト【SR】 ニュクス/秋【SR】 エキドナ/秋【P】 ツクヨミ【P】 クシナダヒメ【P】 西王母【SR】 ニケー/仮装【SR】 アメミット【P】 アフロディーテ/豊穣祭【SR】 ブロンテス/Xmas【P】 アリアドネ/Xmas【P】 メデューサ/Xmas【P】 海辺の高揚 水属性キャラの攻撃力1.5倍 エンプーサ/夏【SR】 エンプーサ/夏【P】 ニケー/夏【SR】 ニケー/夏【P】 メガイラ/夏【SR】 メガイラ/夏【P】 トリトン/夏【SR】 トリトン/夏【P】 全てを見通す目 水属性キャラの攻撃力1.6倍 オーディン【SR】 オーディン【P】 水の高揚Ⅳ 水属性キャラの攻撃力2倍 ティアマト【P】 ニュクス/秋【P】 西王母【P】 ニケー/仮装【P】 アフロディーテ/豊穣祭【P】 タナトス/豊穣祭【P】 妲己/Xmas【P】 キルケー/Xmas【P】 追撃系 火属性 +... 名前 効果 使用者 備考 火の追撃 攻撃後に火属性で100ダメージ アトラス【R+】 アトラス【SR】 コカトリス【SR】 ヘリオス【SR】 コットス【SR】 オルトロス【SR】 ヘパイトス【R+】 ティシポネー【R+】 バニークロノ【R】 灼眼のペルセポネ【P】 キマイラ【R+】 マンティコア【R+】 火の追撃II 攻撃後に火属性で300ダメージ アトラス【P】 コカトリス【P】 ゲリュオン【R+】 ヘリオス【P】 コットス【P】 オルトロス【P】 ヘパイトス【SR】 ティシポネー【SR】 バニークロノ【R+】 キマイラ【SR】 マンティコア【SR】 ヘクトル【R+】 火の追撃III 撃後にカード攻撃力で火属性追撃 ゲリュオン【SR】 ヘパイトス【P】 ティシポネー【P】 ケルベロス【SR】 バニークロノ【SR】 キマイラ【P】 マンティコア【P】 クピド【SR】 ヘクトル【SR】 ガルーダ【SR】 ヴリトラ【SR】 へパイトス/仮装【SR】 フェンリル/仮装【SR】 火の追撃IV 攻撃後にカード攻撃力で火属性大追撃 ゲリュオン【P】 ケルベロス【P】 クピド【P】 ヘクトル【P】 ガルーダ【P】 ヴリトラ【P】 へパイトス/仮装【P】 フェンリル/仮装【P】 タケミカヅチ【SR】 冥姫の追撃 攻撃後にカード攻撃力で火属性超追撃 プルートー/Xmas【P】 熱病の追撃 攻撃後にカード攻撃力で火属性超追撃 ネルガル/チョコ【P】 雷鳴の追撃 攻撃後にカード攻撃力で火属性超追撃 タケミカヅチ【P】 風属性 +... 名前 効果 使用者 備考 風の追撃 攻撃後に風属性で100ダメージ アラクネ【SR】 ミノタウロス(女)【R+】 サテュロス【R+】 ラドン(男)【R+】 ステンノー【SR】 キュベレ【R+】 ナーガ【R】 風の追撃II 攻撃後に風属性で300ダメージ アラクネ【P】 ミノタウロス(女)【SR】 サテュロス【SR】 ラドン(男)【SR】 ステンノー【P】 ギュゲス【R+】 アルテミス【SR】 キュベレ【SR】 ナーガ【R+】 風の追撃III 攻撃後にカード攻撃力で風属性追撃 ミノタウロス(女)【P】 サテュロス【P】 ラドン(男)【P】 ギュゲス【SR】 キュベレ【P】 テュポーン(男)【P】 ワイバーン【R+】 ワイバーン【SR】 ワイバーン【P】 エレクトラ【SR】 ナーガラジャ【SR】 ナーガ【SR】 エレクトラ【R+】 ムシュフシュ【SR】 ステロペス/仮装【SR】 テュポーン(男)/仮装【SR】 ミクテカシワトル【SR】 風の追撃IV 攻撃後にカード攻撃力で風属性大追撃 ギュゲス【P】 エレクトラ【P】 フレイ(ホロ)【P】 ムシュフシュ【P】 ステロペス/仮装【P】 テュポーン(男)/仮装【P】 ミクテカシワトル【P】 幻影の追撃 攻撃後にカード攻撃力で風属性大追撃 百獣の追撃 攻撃後にカード攻撃力で風属性超追撃 キュベレ/ホロ【P】 猛牛の追撃 攻撃後にカード攻撃力で風属性超追撃 ミノタウロス(女)/豊穣祭【P】 ナーガ軍の追撃 攻撃後にカード攻撃力で風属性超追撃 ナーガラジャ/お正月【P】 水属性 +... 名前 効果 使用者 備考 水の追撃 攻撃後に水属性で100ダメージ カリュプデス【R+】 アキレウス【R+】 ステュムパリデス【SR】 コキュートス【R+】 レモラ【R+】 水の追撃Ⅱ 攻撃後に水属性で300ダメージ カリュプデス【SR】 アキレウス【SR】 ステュムパリデス【P】 テーバイ【R+】 ネプチューン【SR】 コキュートス【SR】 レモラ【SR】 水の追撃Ⅲ 攻撃後にカード攻撃力で水属性追撃 カリュプデス【P】 アキレウス【P】 テーバイ【SR】 テーバイ【P】 アルテミス【P】 ネプチューン【P】 コキュートス【P】 レモラ【P】 ドゥルガー【SR】 ヴィーナス/秋【SR】 水の追撃Ⅳ 攻撃後にカード攻撃力で水属性大追撃 ドゥルガー【P】 フレイヤ(ホロ)【P】 ヴィーナス/秋【P】 マーナガルム【SR】 神槍の追撃 攻撃後にカード攻撃力で水属性超追撃 オーディン/Xmas【P】 護り系 +... 名前 効果 使用者 備考 火の護り 火属性ダメージを15%軽減 火の護りII 火属性ダメージを30%軽減 火の護りIII 火属性ダメージを50%軽減 火の護りIV 火属性ダメージを60%軽減 風の護り 風属性ダメージを15%軽減 風の護りII 風属性ダメージを30%軽減 風の護りIII 風属性ダメージを50%軽減 風の護りIV 風属性ダメージを60%軽減 水の護り 水属性ダメージを15%軽減 水の護りⅡ 水属性ダメージを30%軽減 水の護りⅢ 水属性ダメージを50%軽減 水の護りⅣ 水属性ダメージを60%軽減 治癒系 +... 名前 効果 使用者 備考 自然治癒 毎ターン、HPを150回復 自然治癒Ⅱ 毎ターン、カード回復力でHP小回復 自然治癒Ⅲ 毎ターン、カード回復力でHP大回復 自然治癒Ⅳ 毎ターン、デッキ回復力でHP大回復 酒池肉林 毎ターン、カード回復力でHP大回復 豊穣の祈り マイアの祈りで毎ターンHPを大回復する ヴィーナスの祝福 愛の女神の祝福で毎ターンHPを500回復 ゆるく過ごす にしこくんとゆるく過ごしてHP回復 もっとゆるく過ごす にしこくんとゆるく過ごしてHP大回復 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページは作成途中です。 本ガイドはTTP3を参考に書かれています。 TTP3-Basic Infantry Skills -目次を開く 1. Basic Infantry Skills1-1. Fireteam1-1-1. Fireteamとその中での個人の役割 1-1-2. チームとして行動する 1-1-3. Fireteamの一員としての基本的な責任 1-2. バディチーム1-2-1. バティチームメイトへの基本的な責任 2. Situational Awareness - 状況認識2-1. 状況認識の重要性2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと2-2-1. 状況認識は常に行う 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 2-2-5. 耳を澄ます 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術3-1. 基本的な移動の技術3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 3-2. 遮蔽と隠蔽3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ 3-2-3. 姿勢の微調節 3-2-4. リーン 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 3-2-6. 開口部からの射撃 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 3-2-8. 遺体遮蔽 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 5. Combat Lifesaver - 応急処置 6. Common Skills - その他共通技術 1. Basic Infantry Skills -Basic Infantry Skillsを開く 1-1. Fireteam 1-1-1. Fireteamとその中での個人の役割 Fireteam(ファイアチーム)は小隊の中で最も基本的な戦闘チームです。 基本的にFireteamはリーダーと3人の部下の4人で構成されます。 1-1-2. チームとして行動する Fireteamではチームメイト同士のチームワークが要求されます。 4人のプレイヤーが1つのチームとしての能力を発揮できれば、その戦力は一人一人の戦力とは比べ物になりません。 Fireteamはチームメイトがお互いを助け合うことで、部隊としてのより強く強固な戦力となることが出来ます。 MENTAIKO COOPでは、メンバーの固定されたFireteamは存在しません。 ミッションごとに異なるプレイヤーとチームを組みます。 しかし、このガイドを読んでFireteamの基本的なノウハウを身につければ、チームメンバーが毎回異なるメンバーであっても最大限の力を発揮できるはずです。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1-1-3. Fireteamの一員としての基本的な責任 チームワークを最大限に活かすためには、チームの個々のメンバーが知っておくべきことが多々あります。 基本的かつ重要なポイントは、各Fireteamメンバーに「各個人の役割」を担ってもらうことです。 自分の分隊とFireteamを覚えておくこと。 必ず自分の分隊とFireteamの名前を覚えましょう。名前を覚えることで自分のチームに対するラジオメッセージを的確に聞き取ることが出来ます。また、同じ理由から自分の所属するチームのリーダーやチームメンバーの名前と声なども覚えておく良いでしょう。 チームリーダーの指示を聞き、それに従う。 チームリーダーや指揮官の指示を聞き、チームメンバーと共に行動してください。 交戦規定を理解し、それに従ってください。 うっかり発泡してしまったり、許可を得ずに発砲するなどをして味方を危険にさらさないように気をつけましょう。もちろん、交戦が激しくなったり危険が迫っている場合は脅威である敵への発砲は許可がなくとも許されるでしょう。しかし、それまでは交戦規定を守り。リーダーの指示に従ってください。 適切な間隔を保つ。 一箇所にチームメンバーが密集してしまうと、たった1発のグレネードや敵の機関銃によってチームが壊滅してしまう恐れがあります。自分と他のチームメイトとの間隔は数メートル開けておくことを意識しましょう。 常に周辺を警戒し、常に味方の位置を意識する。 これをしっかりと意識し実践することで、敵の奇襲に対して遅れを取ることが少なくなり、味方への誤射を防ぐことができます。また、他の味方がどこにいるのかを知っておくことで自分が警戒すべき方向などが分かります。 味方が見ていない方向を見る。 Fireteamは4人で360°方向を分担して、警戒しておくことが望まれます。完璧な監視を保つことはそれだけでもチームの生存率が高くなるということでもあり、敵の奇襲にもすばやく対応することが出来ます。チームが移動せずに一時停止している場合は、後方にも注意を払うようにしましょう。もし、誰も後ろを見ていないのであれば自ら率先して後方をカバーするようにしましょう。 敵を見つけたら報告する。 敵を見つけた場合は、それをチームメイトに報告しましょう。報告する際は「種類」「距離」「方位」「数」などの情報があることが好まれます。敵の方位を知らせる際は、東西南北による方位やコンパスのベアリング方位(360°方位)を使用するようにしましょう。 敵と味方の位置を把握する。 単純に、動くもの全てを攻撃してはいけません。それによって、罪のない民間人を殺傷してしまったり、味方を誤射してしまう原因になります。もし、発見した目標が敵か味方かわからない場合は、他のチームメイトに確認してもらうか、マップを確認して自分が見ていた方向に友軍が展開していないかを確認しましょう。それでも判別できない場合は、自分が所属するチームのリーダーに問い合わせれば、リーダーはさらに上位の指揮官に問い合わせてくれるでしょう。一度引き金を引いてしまったら、発射した弾丸は決してもとに戻らないことに注意してください。単なる不注意でチームメイトを誤射しないように万全の注意を払うように心がけてください。 無線連絡は正確かつ簡潔に。 必要なときほど無線は混雑しがちになります。無線通信を長時間独占しないためにも、より簡潔で正確な情報を伝えることを意識しましょう。 味方の射線に入らない、横切らない。 移動時は、なるべく味方の後方から移動するようにしましょう。もし、戦闘中などに何らかの理由で味方の前を通らざるを得なくなった場合、対象者の名前と共に今から前を横切ることを伝えます。戦闘中に味方の前を横切ることは死を意味します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 常にバディチームの一員としての役割を果たすこと。 これについては事項で詳しく解説します。 もし、このページの内容が100%理解できなかったとしても、実際にCOOPをプレイしたり、仲間と話し合ったりすることで疑問が解消されていくと思います。 参加者同士協力し合って、より味方との連携を高めていきましょう。 1-2. バディチーム バディチームのコンセプトは、二人一組で行動し、索敵し、ともに戦うことです。 あなたのバディチームメイトは単にバディと呼ぶことがほとんどです。 バディチームはFireteamのリーダーの指示でグループ化されます。 例えば、ベテランと経験の浅いプレイヤーのバディチームであったり、攻撃を重視したバディチームを編成したりします。 1-2-1. バティチームメイトへの基本的な責任 バディと共に行動しましょう。 行動するときは必ずバディチームで行動しましょう。二人で行動することは一人で行動することよりも安全で強力です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バディとコミュニケーションをとる。 なにか重要なことがあれば、バディとそれを共有しましょう。また、単に移動するだけであっても、あなたはバディにそれを伝えるだけで、バディはあなたをカバーするタイミングを容易に掴むことが出来ます。常に良好なコミュニケーションを取ることで、バディチームとして最良の力を発揮することが出来ます。 バディをカバーする。 バディの行動や索敵方向を意識すること。もしバディが一定方向を索敵していた場合は、あなたは別の方向を索敵しましょう。もし、バディが危険なエリア(道路などの開けた場所)を通る場合はバディをカバーしましょう。 バディチームとしての責任を維持する。 あなたが移動する場合は、バディがしっかりとついてきているかを確認してください。負傷したバディを置き去りにすることは無責任でしかありません。 バディが倒れたら救出する。 あなたが戦場で倒れた場合、真っ先に助けに来てくれるのはあなたのバディです。逆に、あなたのバディが倒れたら彼を真っ先に救出できるのはあなた自身ですから、率先して救助をするようにしましょう。倒れたバディを助けるためにバディを安全な場所まで下げたり、あなたのバディを治療する衛生兵を守るためにスモークグレネードで目隠し(隠蔽)したり、単に脅威となる敵を排除したりして手助けをしましょう。もちろん、倒れているバディにとってあなたが戦闘可能でないと何の助けにもなりません。バディを助けるために自分が倒れてしまったとならないように状況をしっかりと把握し、もし自分だけで敵を排除できないようであれば他の味方と共に敵を倒したり、怯ませることによって状況を打開することが何よりも先決です。 もしあなたのバディが倒れた場合、その時点であなたはバディを助けに行くことが出来るか出来ないかの素早い判断が求められます。 あなたの判断と行動によって彼の生死が左右されると思ってよいでしょう。 また、バディが倒れてしまったときは他のバディチームに声をかけて彼を引き上げる間自分をカバーしてもらいましょう。 安全な場所に引き上げることが出来たら今度は衛生兵を呼びバディの治療をしてもらいます。 その間、あなたは衛生兵を守るためにカバーするか、元のFireteamに戻って戦闘するかを状況に応じて判断します。 これらガイドラインに基づいて行動することが戦場での成功につながります。 【このページの編集】 2. Situational Awareness - 状況認識 -Situational Awareness - 状況認識を開く Situational Awareness(シチュエーショナル・アウェアネス/状況認識)とは危険な状況でも周囲の状況を認識することである。 情報認識の一般的な定義は以下の通り。 現状における構成要素を知覚する。 現状を把握する。 将来の状態を予測する。 2-1. 状況認識の重要性 最も基本的なコンバットサバイバル技術は状況認識そのものです。 周囲状況を把握し、それを頼りに戦術的な判断・決定を下せるようになることを目指しましょう。 良好な状況認識を維持することは、味方の死傷者が減るということに繋がります。状況認識を行うということは、敵がこちらに気がつくよりも早くこちらが敵を発見することができたり、敵の奇襲を察知して危険を回避できることに繋がります。 そして、周囲の環境の中から不自然なものを発見することによって、地雷やIED(即席爆弾)、敵の車両、敵の拠点などをすばやく発見することができます。 結果として、小隊に属する兵士一人一人に対して、高いレベルの状況認識を維持することが求められます。 状況認識スキルを身につけ、維持するためには、以下のことに注意してください。 2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 移動や停止関係なく常に索敵を怠らないこと。 マーフィーの法則によれば、どれだけ警戒していたとしても索敵をやめたその瞬間に敵が現れるといわれています。 リーダーに割り当てられた範囲を索敵する。もしくは自分が必要だと思う範囲を索敵する。 状況に応じて索敵範囲を決め、脅威がありそうな領域を割り出し、注意深く索敵することも必要です。 停止しているときは、しゃがみ、可能であれば遮蔽物に身を隠して、周囲の警戒をやめないこと。 警戒を怠らない!戦闘地域には安全な場所や時間などありません。 警戒を怠ってしまうと、それが原因で自分が倒れるか、もしくはチームメイトが倒れてしまいます。自分が撃たれないようにすることはもちろん、チームメイトが撃たれないようにするためにも重要なことです。 トンネルビジョンのリスクを知り、そうならないように注意する。 トンネルビジョンとは、一つの物事に集中しすぎて全体の状況を把握できなくなる状況のことを指します。これを防ぐためにも、あなたが1人の敵兵士を確認したら、他にも数名の敵兵士が潜伏している可能性を忘れないでください。あなたが1人の敵兵士に固執してしまうと、他の敵によってその隙きを突かれ、倒されてしまうかもしれません。全体の状況を意識できれば、それだけでも生き残る可能性は大幅に向上します。 味方の配置や敵の位置など、それ以外の情報を含めて頻繁にマップを確認し、状況を把握するようにすること。 部隊内ではマップを使って敵と味方の位置情報を伝える事ができます。できるだけ頻繁にマップを確認し、情報を把握するようにしましょう。 ここから先は戦場にて身を守るために役立つ、状況把握に応用できるより詳しいガイドラインやヒントを追記していきます。 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと ミッション進行中にプレイヤーが感知できなくてはならないことは多数あります。 状況によって状況把握で意識すべきことが変わるため、ここでは大きく「常時」「戦闘前」「戦闘中」そして「戦闘後」の4つに分けて要点を紹介していきます。 2-2-1. 状況認識は常に行う 戦闘が発生しているどうかにかかわらず、これらを常に心に留めておいてください。 味方部隊はどこにいるか? 味方部隊の位置を把握することで、自分がどこを索敵するべきかを判断し訳すなりますし、味方への誤射してしまうことも防げます。 br(Fireteamのメンバーがどこにいるのか、他のFireteamがどこにいるのか、さらには他のSquad(分隊)がどこにいるのかを積極的に知るべきです。 敵はどこにいるか? 敵がどこを占領しているのかを予測し、さらにそれを予測した上で、敵からの攻撃から身を守るにはどうすれば良いかを考える。 最も近い遮蔽物(身を隠せるもの)はどこか? これは突然敵に攻撃されたり、逆に敵を見つけて素早く対応する事が求められる時などに重要になります。 チームメンバーはどこを見ているか? 味方がどの方向を警戒しているかを把握しておくと、その味方とは違う方向を見ることで、死角を補う事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 敵との接触が予想されている場合は以下の項目について注意しましょう。 ここまで読んできた方であれば「前に、いつどんな時でも敵との接触に注意するべきだと行ったはずだから、これらの項目はいつでも気にしているべき事なんじゃないか?」と思うでしょう。 まさにその通りです! 木の根元 大自然の中では木の幹が重要な遮蔽物となります。そして敵も木を遮蔽にしながら襲撃してきたりすることが多くみられます。 藪や、草木が密集している場所の端 草むらの中から撃ったり、草むらを通して撃ったりするのはなかなか難しいので大抵の場合人は草むらのわきから撃ちます。 岩、石、石垣、そして倒木の付近 これらの物体は硬く、良い遮蔽物になることから多くの人が使おうとする傾向があります。 屋上、特に階段などの突起の近く 突出した階段、通気孔などは、屋上から射撃を行う人にとっては良い遮蔽物になりま す。 窓の縁 無論、敵があからさまに窓に立っているのであれば苦労はしません、よって窓の縁などを集中して観察し誰も いないことを確認するべきです。 壁や建物の端など 歩兵にとって、頑丈な壁や建物は非常に魅力的です。その為、注意して観察すべき場所でもあります。 倒木、藪、フェンス、など 例えば敵が車両を使っていた場合、誤って木や低木を倒してしまう事があります。これは 敵がどこを通ったのかが分かる手掛かりにもなりえます。その他にもわざと木を倒して隠れるために使ったり、射撃を行 いやすいように見晴らしを良くしたりすることも考えられます。 大きな建物 スナイパー、機関銃、そして前線観測手(Forward Observer/FO)等は背の高い建物の屋上などに登る傾向があります。そのような建物を意識して観察すれば、厄介な奇襲を避けられることにつながります。 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 敵と接敵し、双方による銃撃戦が始まったら、以下のことに注意を払う。 マズルフラッシュ(夜間)やマズルスモーク(日中) 毎回敵の姿がくっきり視認できるとは限りません。そんなときに敵のライフルから噴出する煙(日中)や銃口から出るフラッシュ(夜間や暗い環境)は敵の位置を知ることが出来る有効なサインです。 トレーサー(曳光弾) トレーサーはたとえて言うならば光り輝くネオンサインで「ここから撃っています」と言っているようなものです。これらは敵の位置が明確に分かる手掛かりの 1つです。しかし、全ての武器がトレーサー弾を撃つ可能性は低いですし、曳光弾の中でも「ディムトレーサー(薄暗い曳光弾)」と呼ばれるものはかすかにしか発光しない為、暗視器具を使わなければ見えないという特徴があります。さらに念頭に置いておかなければいけない事は日中にまっすぐ自分の方向に飛んでくるトレーサー弾の光は見ることが困難であったり全く見えない場合が多いということです。 煙 例えば敵が RPG の様な火器を使用した場合バックブラストによる比較的大きな煙が発生するため、発射された位置を特定することができます。他にも敵が煙幕を張って行動を隠そうとすることもありますが、これは逆の視点から見れば「ここに撃ってくれ」と言っているようなものです。ただし、敵の頭がよい場合は時々こちらの気をそらすために移動する方向とは見当違いの方向に煙を焚くということもあり得ますので注意しましょう。 敵の遺体 これは他の部隊や CAS、砲撃によって殺された敵がいる場合に特に役に立つ情報です。敵の遺体があるということはそこに敵がいたという証拠になりますし、さらにはどのような敵だったかが分かります(例 特殊部隊、歩兵、等)。最終的には今どこに敵がいるかという情報につながるかもしれません。 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 敵を撤退、退却させる事が出来たり、もしくは敵の遺体がある場所にたどり着いたら、次の項目に注意しましょう。 敵の負傷者や生存者 例え自分では敵を全員倒したと思っていても実際に全員倒したとは限りません。生き残りの敵が潜んでいてあなたやチームメイトを襲う可能性も十分に考えられるので警戒を怠らないようにしましょう。敵の死体をチェックする前に周囲に敵が潜んでいないかをチェックしてください。 負傷した敵 特に ACE MOD では敵が失神指定だけで死亡しておらず、起きて反撃してくる可能性があります。倒れている敵が死んでいるとは思いこまず、常に確認する事を心がけてください。 遠隔操作やタイマーで起爆されるかもしれないIED(即席爆弾)などの爆発物に注意する もしもあなたが爆発物らしきものを見つけたら、すぐにあなたのチームのリーダーへその旨を報告し、その場から退避してください。可能であれば部隊を前進させる前に人を送りチェックさせるのがよいですが、1,2 人以上の人を送るのは避けましょう。 2-2-5. 耳を澄ます 鋭い聴覚というものは目の観察力と同じぐらい重要です。 そして、その中でも常に注意して耳を傾けるべき音が、銃声であったり、車両の音、足音や人の声等です。 7.1chゲーミングヘッドホンなどを使用することで音源の詳細な方位が直感的に分かるようになります。 戦闘の音 当然ですがこれが一番気が付きやすい音の1つです。銃声が聞こえた場合、まずどの方向から撃たれたのかを判断し、他のチームメンバーがまだ気づいていないのであれば知らせてあげましょう。より経験を積めば銃声だけで銃の種類が聞き分けられるようになれるでしょう。 車両の音 遠くの車両の音を聞き取り、例えばキャタピラの音とタイヤ車両とを聞き分けたり、ジェット飛行機からヘリコプターの音を聞き分ける事が出来れば突然驚かされる状況には陥りにくいですし、会敵する前に対策を完了させることで主導権の維持がしやすくなります。 兵士が移動する音 戦場を動き回る兵士は大抵何かしらの音を発します。例えば砂利の上を歩く兵士の足音や、ユニフォームが木に擦れる音、藪の中を通るときに発生するカサカサ音などです。これらは特に木々や茂みが多く茂っている環境では敵とばったり出会う予兆という意味での唯一の情報かもしれません。 人の声 チームメイトが誰かを覚える際に声もしっかりと覚えておいてください。そうすれば、聞きなれない声が聞こえた時に敵かもしれないと警戒出来るようになります。もしもう既に自分が敵地にいる事が分かっているのであれば、より聞きなれない声等には注意するべきでしょう。その情報を頼りに敵がどこにいるのかがおおよそで分かるので、先制攻撃が可能であるかもしれません。 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別 目視により友軍と敵軍の区別をつけられるようになることは、とても重要な必須スキルの 1 つです。これを苦労せずとも実行できるようになるには少しばかりの練習が必要になります。IFFスキルに十分熟練できていない兵士がいた場合、例えばロシアのスペツナズと海兵隊の偵察隊員の区別がつかない為、味方全員が誤射の危険にさらされることになります。 同志討ちを防ぐのに役立つガイドラインがいくつか存在します。 2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 常に指をトリガーから外しておく事。 人差し指を射撃ボタンではなくマウスホイールに乗せておく事で、一番最悪なタイミングで暴発したり、誤射する可能性をなくすことが出来ます。これについては後で詳しく説明します。 トリガーを引く前にターゲットが味方か敵かを確実に認識してください。 何時如何なる時でもライフルより先に頭を使いましょう。もし何かしらの違和感を感じたり、様子が変な場合はとりあえず射撃をとどめてください。例えば、ターゲットが味方に見えたり、味方の武器を持っていたり、敵の領地にいるにもかかわらず、こちらに向かって撃ってこないのであれば、味方の可能性が高いと判断できます。ですから、精確な確認が取れるまで撃ってはいけません。 何かしら疑わしい場合は、とりあえず撃たない。 可能であれば、疑わしいターゲットをチームメイトやチームリーダーに頼んで調べてもらってください。光学機器(e.g. ACOG や双眼鏡 etc.)を使用することで精確に敵かどうかを確認できる可能性があります。 友軍の位置情報を常に把握しておくこと。 そして、自分のいる位置情報を必要な限り友軍に伝える事。 曳光弾(トレーサー)の色や銃声なども敵かどうかを認識するのに役に立ちます。 ただし、ミッションが進んでいくにつれて見方も敵の武器を入手するかもしれないので、徐々に敵か味方かを銃声とトレーサーの色だけで判断するのは難しくなってきます。さらには、頭の良い敵がいた場合は味方の銃を奪って、彼らの敵に対して混乱を発生させようと試みるかもしれません。 【このページの編集】 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術 -How Not To Get Shot - 被弾しないための技術を開く 3-1. 基本的な移動の技術 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 一人の兵士が戦場の中でどう動き回るかは"撃たれない"為の最も重要なポイントです。 適切な動きをしていれば生存率は上がるでしょうが、だらしのない動きをしていると空中を飛びまわる小さな物体によって体の風通しが良くなる可能性があります。 生き残るための移動技術のガイドラインを以下に示します。 遮蔽(しゃへい)物から遮蔽物に移動するか、隠蔽(いんぺい)物から隠蔽物へ移動する。 銃撃戦の中ではこの行動をより短いサイクルで行います。また、遮蔽物が無い所で見つかり次にどこに隠れるか迷う時間を省く為にも、あなたが現在いる場所から次はどこに潜伏するかを定めてから行動するようにしましょう。 十分な間隔を維持する。 纏まっていると多数の仲間が同時に負傷します。可能な限り少なくとも 5 メートルくらいは自分と他のプレーヤーとの間隔を置くようにしてください。10 メートルあればより良いでしょう。これにより、敵の砲撃、グレネード、地雷、その他の爆発物、または奇襲からの集中射撃の影響を最小にする事が出来ます。ShackTac User Interfaceを使用している場合は、近くにいるチームメイトがオレンジ色で強調表示され、間隔を維持するよう警告します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スタミナを浪費しない。 やむ得ない場合以外は全力疾走でスタミナを使い切ることは避けるべきです。プレイヤーは急ぐあまりか、どうしても状況にかかわらずいたるところで全力疾走をしてしまう傾向があります。このせいで多くのプレイヤーはスタミナを使い果たしたあげく、走れなくなったり、疲労による手ブレによって正確な射撃が困難になってしまい、自分や味方が倒されてしまいます。そのため、緊急時以外はスタミナを温存し、敵の急襲やスナイパーの射撃を受け、何が何でも近くの遮蔽までたどり着かなくてはならない状況などで温存したスタミナを発揮するべきです。ジョギング程度の速度であれば長時間走ることができますが、全力疾走をすると瞬く間にスタミナが消費され、呼吸が乱れます。こうなってしまうとライフルを持つ手もかなりブレてしまいますし、走る速度も徐々に低下してしまいます。よって、緊急時以外は歩くかジョギングを多用してください。そうすることによって、あなたの生存率が上がるだけでなく、仲間との距離間隔を維持したり、接敵が予測される移動中にチームメイト同士で援護し合うことが容易になります。 接敵したときに備え、自分に一番近い遮蔽物はどこかを常に把握しておくこと。 自分の身の回りの環境を熟知しておけば、あなたのチームが攻撃を受けたとしてもとっさに遮蔽物に身を隠す事ができるでしょう。接敵したときの最悪な行動はその場に留まることです。敵と鉢合わせたときは急いで遮蔽物へ身を隠し、そこからアグレッシブに反撃をしましょう。 立ち止まるときは膝をつく。 膝をつくなどして身を低くしましょう。そうすることで、敵のあなたに対する狙撃をより困難なものにします。少しでも立ち止まるときは、いつでも膝をつく習慣をつけておくと良いでしょう。また、長時間立ち止まる状況では、地面に伏せたり、遮蔽物や隠蔽物に身を隠すと良いでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 遮蔽物や隠蔽物に身を隠したら少し移動する。 遮蔽物に身を隠したとしても、その場から少しでも動くようにしましょう。敵に発見され、とっさに遮蔽物に隠れたとしても、敵はあなたのおおよその位置を把握し攻撃します。 歩くことができる状況では積極的に歩く。 歩くことで、ライフルを素早く撃てる姿勢を維持できますし、ゆっくり移動することでより慎重に、より注意深く行動することができます。市街地や狭い環境では基本的に歩きの速度で移動します。そうすることで高いレベルの連携を取りやすく、高いレベルの状況認識が可能になります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 影の中を移動する。 影の中は光で照らされる場所より見つかりにくくなります。特に夜間ではそれが有効です。 敵から見て地平線上を移動することは避ける。 地平線上を移動する物体は、空を背景にハッキリと見えてしまいます。どうしても尾根などを通らなくてはいけないときは、身を低くしたり、草木で隠れながら移動するのが良いでしょう。 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 スタミナはいろいろな要素から影響を受けます。 急斜面を登ると急激にスタミナを消費しますし、重たい荷物を背負っていてもスタミナを激しく消耗します。 プレイヤーは装備重量とスタミナを考慮して知的に判断し、行動する必要があります。 スタミナを上手く使うためのヒント 合理的な量の装備を携帯すること。 基本的な装備品にはライフル、マガジン10個程度、医薬品、そしていくつかの手榴弾が含まれます。この状態であれば、もう少し荷物を持てるはずです。例えば、機関銃手の予備弾薬や、軽対戦車ランチャー、爆薬などを追加で運ぶことができます。 全力疾走は必要でない限り控えること。 長時間ハイペースで移動するとあっという間にスタミナが尽きてしまいます。長時間移動する場合は、ジョギング程度の速さか歩きで移動するようにしてください。こうすることで、いざというときのための瞬発力を残しておくことが出来ます。 長時間の移動時はこまめに休憩を取ること。 可能であれば膝をついたり腰を下ろしたりして休憩し、スタミナを回復させましょう。特に、接敵が予想される場合はそれに備えてスタミナを蓄えておくべきですし、休憩を取ることで周囲の状況認識をより詳細に行うことができるでしょう。 重量のある兵器を持つチームメイトがいた場合、それを考慮すること。 対戦車手(ジャベリン)や、汎用機関銃手(M240)を持つ兵士の装備重量はどうしても重たくなってしまいます。装備重量が大きい兵士がいるチームの移動ペースはどうしても低下してしまいます。 可能な場合は装備を複数人で分けて持つこと。 対戦車ランチャーの予備弾頭や、機関銃手の予備弾薬、爆発物などは チームや分隊、小隊内で複数人で分けて携帯しましょう。 リーダーは隊員のスタミナを念頭に置き、計画する段階から戦闘への影響と移動速度について考慮しなければいけません。 3-2. 遮蔽と隠蔽 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 掩蔽(えんぺい):物理的に身を隠すこと。 隠蔽(いんぺい):視覚的に身を隠すこと。 遮蔽(しゃへい):掩蔽と隠蔽が共に達成される物に身を隠すこと。 3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 「撃たれない為の条件」とは、まず敵に見つからない事、撃たれない事、もしくは両方を確実にすることにあります。 実際に戦場に行ってみると自分が敵からの攻撃や索敵に十分耐えられる遮蔽物を探すと同時に、敵に対して十分な攻撃が可能な場所を探している事に気づくでしょう。そんな目的を果たすためには、まず掩蔽(えんぺい)と隠蔽(いんぺい)の違いを十分理解し双方の特徴を生かす必要があります。戦闘中は可能な限り掩蔽物か隠蔽物に居るべきです。敵があなたの居場所を把握できていないのであれば正確に撃ってくることは不可能でしょうし、もし敵があなたの居場所をつかんでいたとしても硬い掩蔽物ならば敵は有効な攻撃をする事が出来ません。 隠蔽物とは敵からあなたまでの視線を遮る何かです。通常これは芝、低木、薄い金属もしくは木の板、または弾丸が容易に貫通する様な物が当てはまります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 対して、掩蔽物とは敵からの銃弾を防ぐことが出来る何かです。銃弾を防ぐための十分な硬さのある物体であれば何でも OK です。例えば木の幹、レンガの壁、大きな車両、などです。もちろん、掩蔽というものは何に撃たれているかによっても有効か無効かが決まります。例えばレンガの壁はマシンガンの射撃からならばあなたを保護する事が可能かもしれませんが、RPG や戦車の HEAT 弾が撃たれれば瞬く間に悲惨なことになるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ Arma 3では、ライフルの照準器を覗き込んだとき、視点が体の中心から右側へ移動します。 この仕様を考慮する事で遮蔽物から露出される自分の体の範囲を最小限にとどめる事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-3. 姿勢の微調節 姿勢を調節することで、敵の視線や銃弾への露出面積が最小限に抑えられ、より良い遮蔽を確保することができます。 また、索敵や攻撃をするために身を乗り出す場合にも有効です。 敵に対して露出している部分が小さいほど、敵はこちらを発見しにくくなり、攻撃を命中させることも困難になります。 3-2-4. リーン ※リーン:身体を傾け、物陰などから覗き込むような動作 Arma 3には2種類のリーンがあります。上半身だけを傾けるアッパー・ソート・リーンと、身体を右または左に乗り出すステップ・リーンです。アッパー・ソート・リーンとステップ・リーンは組み合わせることもでき、より広範囲の動きを可能にしています。 リーンしている状態でも移動することができ、自分の位置の微調節に非常に有効です。 TrackIRやラダーペダルなどのアナログ入力ディバイスを使用することによって、リーンの傾きを調節することができます。 これは、隠密行動時や可能な限り身体を敵の銃撃から守りたいときに役に立ちます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アッパー・ソート・リーン(左)とステップ・リーン(右) 同じ姿勢で同じ位置からリーンを繰り返すと、敵はこちらのパターンを予測し、次にリーンする時を待って攻撃してくるでしょう。 可能であれば、リーンする高さを変えるか、リーンする位置を変更すると良いでしょう。 左側のステップ・リーンをした場合、キャラクターユニットはライフルを右肩から左肩へとスイッチさせます。 障害物の左側から攻撃する場合、身体の露出を少なくするために積極的に使用しましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 伏せている状態でステップ・リーンをした場合、身体を操作した方向へ大きく移動させます。 これによって、身体の露出を最小限にした状態で障害物から身を乗り出すことができます。 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 射撃精度はライフルを構える姿勢に大きく影響を受けます。一般的には立った姿勢は最も射撃精度が低く、屈み姿勢はより安定し、伏せた姿勢が最も優れた射撃精度になります。 射撃をする際は、中~長距離はもちろん状況が許す限りの短距離であっても、できるだけ膝を付く癖をつけたほうが良いでしょう。 膝をつくメリットは2つあります。1つは射撃精度が上がること。もう1つはターゲットとしての自分の見た目を小さくできることです。 敵に対して自身をより小さく見せることで、敵はあなたを攻撃することがより困難になります。 時には移動中に射撃しなければならない状況も起こるでしょう。 立った状態でも屈んだ状態でも移動しながらの射撃が可能ですが、この場合は立った姿勢が最も安定した射撃ができるということを覚えておいてください。 屈んだ状態での射撃はスタミナの消費が激しく、手ブレが激しくなっていくのが分かると思います。 移動しながら射撃をする場合は、歩くかコンバットペースで移動すると良いでしょう。 コンバットペースは歩兵の移動速度を犠牲にすることなく射撃を行うことができますが、その速度によって精度は低下します。 状況によってはゆっくりと歩くことで射撃精度を獲得することも必要になるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-6. 開口部からの射撃 あなたが射撃位置として窓などを使用している場合は、注意すべき点がいくつかあります。 可能な限り窓枠の左側に身を隠し、敵からはライフルと身体のほんの一部しか見えないようにする。 交戦時の露出面積を最小限に留めることは重要です。 部屋の中を動くときは匍匐(ほふく)をする。 立った状態での移動は、的に自分の位置を知らせてしまうことになります。もし、スナイパーがあなたを狙っている状況では、この少しの工夫があなたの生死を決定するでしょう。 可能な限り安定した射撃姿勢を維持すること。 見えにくいからと言って立ってしまっては、中~長距離での射撃に効果が期待できません。 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 ピンチに陥った場合、車両は敵の攻撃から身を隠すためのカバーとして使えます。 車両と一口に言っても、車両の種類によって遮蔽物としての有用性が変わってきます。 例えば、バイクやチープな車両はいくらかの時間稼ぎにしかなりませんが、装甲車両の残骸であれば大抵の攻撃からは身を守ることができるため、何もない状態と比べれば生存率は飛躍的に上昇するでしょう。 装甲車両は歩兵との共同作戦の場合、歩兵を守るために盾になってくれるはずですし、優秀な乗員であれば歩兵と移動速度を合わせ、動く盾となってくれることもあります。ここでは基本的な車両を遮蔽物として使う方法についてを見ていきましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両を利用した遮蔽のガイドライン 可能な限り車両から離れる。 Armaの車両は大きなダメージを受けると爆発炎上します。これに巻き込まれることは避けたいところです。敵が遠ければ遠いほど遮蔽として使っている車両から離れることができます。逆に敵が近い場合はリスクを背負いながらも車両に近づき、遮蔽物として隠れる必要があるかもしれません。 タイヤは良好な遮蔽物である。 タイヤは遮蔽物として可能な限り使用しましょう。敵との位置関係にもよりますが、車輪以外の場所に伏せると、車両の下から敵の攻撃に晒されてしまうかもしれません。跳弾の可能性もあるので、なおいっそうの注意を払うべきです。 車両の下の隙間から攻撃可能な場合もある。 最も低い姿勢になることで、十分な視界が確保できないかもしれませんが、不意打ちをするチャンスが生まれるかもしれません。足が見えれば、足を撃つことで敵の姿勢を崩し、有効箇所への攻撃が可能になるかもしれません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両に乗員が乗っている場合は、動いたときに巻き込まれないように近づきすぎないようにする。 乗員とは連絡を密に取り合い、乗員は車両を動かすときに周りの歩兵に対して注意を払うことが必要です。 移動する車両の動線上に入りすぎないようにする。 遮蔽がない場所を移動するときに、車両を盾にしながら移動する場合があります。もしそうなった場合に覚えておいておかなければならないのが、盾となる車両が急に後退せざるを得なくなり、歩兵が轢かれる可能性があるということです。また、敵の攻撃によって車両が爆発炎上するかもしれません。そのような状況を考慮し、歩兵は車両の後ろに固まりすぎることは避けるべきです。 3-2-8. 遺体遮蔽 絶望的な状況には相応の対策が必要になります。 もし非常に厳しい状況に陥ってしまったら、近くに倒れている遺体(敵味方関係なく)が敵の攻撃を防ぎ命拾いをするための唯一の遮蔽物かもしれません。 もしあなたのチームが壊滅状態になってしまい、敵の攻撃を受けながら最も近い遮蔽物まで移動することも困難になってしまった場合、傍らで死亡しているチームメイトや敵の遺体の後ろに隠れてしまいましょう。 決して良い光景だとは言えませんが、これが戦場を生き残るか死者の仲間入りをするかの境界です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【このページの編集】 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 -How Not To Get Shot - 戦闘射撃技術を開く 【このページの編集】 5. Combat Lifesaver - 応急処置 -Combat Lifesaver - 応急処置を開く 【このページの編集】 6. Common Skills - その他共通技術 -Combat Lifesaver - その他共通技術を開く 【このページの編集】