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モーション編 前編 後編 応用編 打点読み編
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#shadowheader 参考ページ [#vadd4ae4] ポーション調合について [#zb54c5e0] ポーション調合レシピ [#c18fba5d] ポーション調合成功確率 [#cc9cbbce] 中毒について [#t9c1282f] 豆知識 [#ybf73dc7] コメントフォーム [#af6ca8ec] 参考ページ スキル/生活/ポーション調合 スキル/生活/薬草学 #ls2_1 ペット/種類/ハーブ豚 ポーション調合について 右手にポーション調合キットを装備して、スキルのポーション調合を使用すれば作れます。 パーティ・曜日ボーナス・メイキングマスタリ・天候が成功率に反映。ステータスの影響は不明(おそらく無し)。 材料のハーブ採取確率は薬草学の影響が大きいため、こちらも並行して上げる必要があります。 天候ボーナスは付きますが、雨の強さによってボーナスに差があります。 雷雨の時に最もボーナスが多くなるようです。(約2割増) メイキングマスタリによって成功率が上がります。 ポーション調合レシピ ポーション名 材料 マナ消費 ライフポーション50 ブラッディハーブ×1 ベースハーブ×1 0 ライフポーション100 ブラッディハーブ×1 ベースハーブ×1 ベースポーション×1 10 ライフポーション300 4つ葉のクローバー×1 ライフポーション100×1 水×1 10 マナポーション50 マナハーブ×1 ベースハーブ×1 0 マナポーション100 マナハーブ×1 ベースハーブ×1 ベースポーション×1 10 マナポーション300 4つ葉のクローバー×1 マナポーション100×1 水×1 10 スタミナポーション50 サンライトハーブ×1 ベースハーブ×1 0 スタミナポーション100 サンライトハーブ×1 ベースハーブ×1 ベースポーション×1 10 スタミナポーション300 4つ葉のクローバー×1 スタミナポーション100×1 水×1 10 ファーストエイド10 ゴールドハーブ×1 ブラッディハーブ×1 マナハーブ×1 ベースハーブ×1 10 ファーストエイド30 ゴールドハーブ×1 ブラッディハーブ×1 マナハーブ×1 ベースハーブ×1ベースポーション×1 20 マナライフ30 ブラッディハーブ×1 マナハーブ×1 ベースハーブ×1 0 マナライフ50 ブラッディハーブ×1 マナハーブ×1 ベースハーブ×1 ベースポーション×1 10 スタミナライフ30 マンドレイク×1 ベースハーブ×1 0 スタミナライフ50 マンドレイク×1 ベースハーブ×1 ベースポーション×1 10 毒薬 ポイズンハーブ×1 ベースハーブ×1 水×1 10 解毒剤 解毒草×1 ベースハーブ×1 水×1 10 精霊のリキュール ホワイトハーブ×1 古代精霊の化石の欠片×1 エレメンタルリムーバー×2 10 魂の声を聞く水 ホワイトハーブ×1 ブラッディハーブ×1 マナハーブ×1 10 幸運のポーション 4つ葉のクローバー×1 ベースハーブ×1 水×1 30 好感度ポーション 黄金キノコ×1 ブラッディハーブ×1 水×1 20 クッキングポーション 褐色毒マツタケ×1 マンドレイク×1 水×1 20 ポーション調合成功確率 基本調合確率。これにメイキングマスタリや天候の補正がかかる。 成功確率=(基本成功確率×天候補正+メイキング補正)×曜日効果+PTボーナス 曜日効果は月曜のみ1.2となる。PT補正は不明(1人につき+1〜+6を確認) 雨の場合は天候補正率が(1〜1.2)の間で変動する。弱い雨では効果がないこともある。 雷雨または月曜日で99%にするには 70% (メイキングRank1)、 75% (Rank6)が必要。 常に99%に達するには 84% (Rank1)、 89% (Rank6)が必要。 練習ではライフ・マナ・スタミナの50のみが判明。(各種10%) F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 備考 ライフ50 50 55 60 65 70 75 80 81 82 83 84 85 86 87 90 8から逆転 マナ50 スタミナ50 ライフ100 50 52 54 60 62 64 80 82 84 90 91 92 93 94 95 マナ100 スタミナ100 ライフ300 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 マナ300 スタミナ300 ファーストエイド10 35 40 50 60 65 70 75 80 81 82 83 84 85 6から逆転 ファーストエイド30 30 35 40 45 50 55 65 75 80 85 90 91 92 93 94 マナライフ30 35 40 50 60 65 70 75 80 81 82 83 84 85 マナライフ50 30 35 40 45 50 55 65 75 80 85 90 91 92 93 94 スタミナライフ30 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 常に5%の差 スタミナライフ50 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 備考 幸運のポーション 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 好感度ポーション レシピ表示なし 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 クッキングポーション 表示なし 30 35 40 45 50 54 58 62 65 68 70 72 74 精霊のリキュール 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 91 92 93 94 精霊武器関連 魂の声を聞く水 60 65 70 75 80 85 90 91 92 93 94 95 G3関連 毒薬 レシピ表示なし 30 35 40 解毒剤 レシピ表示なし 50 55 60 65 70 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 備考 染色アンプル(手製) レシピ表示なし 46 52 ? 62 ? 70 72 74 77 色指定染色アンプル(手製) レシピ表示なし 54 ? 58 60 66 72 金属染色アンプル(手製) レシピ表示なし 44 51 ? 61 ? 71 73 75 77 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 備考 中毒について こちらまたはこちらを参照。 豆知識 メイキングマスタリ 製錬のように「失敗による修練」が調合には無いので、ランクが高いに越したことはない。 各種ハーブ サンライトハーブ 調合でのスタミナPOT作成、エンチャントの焼却委託以外には使用しない。 マンドレイク 調合以外には使用しない。調合修練はランク9から。 ペットのクローバーヌーからも入手可能。 解毒草 調合での解毒薬作成以外には使用しない。調合修練はランク5から。 中級以上のダンジョンに存在する。ペットのクローバー豚からも入手可能。 ポイズンハーブ 調合での毒薬作成以外には使用しない。調合修練はランク3から。 中級以上のダンジョンにのみ存在する。 ホワイトハーブ 調合以外では使用しない。調合修練はランクAから。 ペッカダンジョン、ハーブ豚・クローバーヌー・クローバー豚から入手可能。 各種ポーション 好感度ポーション 精霊の餌にすることができる。 マナ回復 自然回復 3マナ/分(昼間)、9マナ/分(夜間)。 メディテーションスキル(150〜190%)、マナエリクサー(50000%)を使用すれば回復が速くなる。 マナトンネル 5マナ/秒(昼間)、夜間は回復しない。 バトルアリーナ ラウンド終了毎にマナが回復(☆一つなら全回復)する。 パラディン変身 SoOスキルのランクに応じてマナ値が加算される。(エリン内時間で一日一回) ラビバトルアリーナロビーでは変身回数に制限がないが、調合修練が加算されないので回復後は外に出よう。 高ランクになり修練がなくなったハーブは、マナ消費が無視できるアリーナで調合するとよい。 ハーブ豚、クローバー豚・ヌー 夜間のみ召喚、雷雨時に採集、アリーナで召喚、曜日効果の利用、ポーションを与えるなど、 マナの回復量を増やして消費を抑えることで、より多くのハーブを採集することができる。 (アリーナでペット召還してる場合、5分毎のラウンド開始時にマナ全回復) 露天の見張りをさせると、召喚時間を消費せずにマナを自然回復させることができる。 サンダーペットを下地にするとマナの最大値が上がるので、アリーナで抜く時などで効率が上がる。 採集できるハーブの割合は各ペットで異なる。 比較すると、ハーブ豚は白ハーブ、クローバー豚は解毒草、ヌーはマンドレイクの採集割合が高くなっている。 どのペットもゴールドハーブの採取割合が低いので、Dランクからは露天で買うかダンジョン周って調達しないと、 なかなか修練が埋まらない。逆にホワイトハーブは余ってしまう。 獲得ハーブ率など 複数個調合 材料を複数個使用するとその数に応じた個数を作成できる(マナ消費はその個数分)が、修練は一回分。 例:「ベースハーブ10本+マナハーブ10本」→成功するとマナPOT50が10個できる。 成功判定は、完全修理とは異なり一回のみ。 例:成功確率60%のものを10個作ろうとする→成功確率は(60%^10)ではなく60% レシピから選択されたポーション1種類のみが作成される。 例:「ベースハーブ10本+マナハーブ8本+ベースP6個」→成功するとマナPOT100が6個できる この場合、ベースPを投入した時点でマナPOT100がレシピから自動選択され、 「マナPOT50が8個できる」「マナPOT50が2個、100が6個できる」とはならない。 材料の余剰分(この場合、ベースハーブ4本+マナハーブ2本)は返ってこない。 例:「ベースハーブ10本+マナハーブ8本+サンライト6本」→成功するとマナPOT50が8個できる この場合、材料的にはスタミナPOT50も調合可能だが、 同じく調合可能でレシピの上位に位置するマナPOT50が自動選択される。 材料の余剰分(この場合、ベースハーブ2本+サンライト6本)は返ってこない。 調合に失敗した場合、調合に使用された材料が一つ以上消費されて戻ってくる。 例:「ベースハーブ10本+マナハーブ10本+水3個」→失敗したが、ベースハーブ6本+マナハーブ3本+水2個が戻ってきた 材料全てが戻ることはない(この場合、戻ってきうるベースハーブの本数は0〜9)。 材料の余剰分も消費され、戻ってきうる(この場合、マナPOT調合に必要ない水も消費される)。 戻ってくる本数はランダム( 要検証 )(この場合、戻ってくるベースハーブの本数の期待値は4.5) 例外として、幸運のポーションではベースハーブが、毒薬では水が、調合失敗時に1つも消費されないことがある。 上記の「材料の戻り」を利用することで、修練を犠牲にしてポーションの作成個数の期待値を上げることができる。 例:「ベースハーブ1000本+マナハーブ1000本」でマナPOT50を調合(成功確率50%) 一個ずつ→作成個数の期待値は500、修練は500回分。 2個ずつ→作成個数の期待値は約571、修練は約286回分。 10個ずつ→作成個数の期待値は約645、修練は約65回分。 30個ずつ→作成個数の期待値は約658、修練は約23回分。 一度に入れる材料の数が多いほど期待値は大きくなるが、期待値より大幅に少ない個数が作成される確率も高くなるので、自分のマナ値などを考慮して材料の個数を決めよう。 コメントフォーム ベースポーションは安いので、どうせ作るなら100のほうがお得。成功率は若干落ちますが・・・。 -- ポーション調合スキルのページから一部情報をこちらのページに移設した件に関する議論はBB「ポーション調合のページに関して」の方でお願いします(それに伴い一部のコメントをコメントアウトしました) 名前 コメント
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レギュレーション 本レースは実際の「ル・マン24時間耐久レース」のレギュレーションとは大幅に違います。ゲームプレイ時の快適性や円滑なゲームの進行を目的としています。ご了承下さい。 本レースは「GT1」及び「GT2」という2つのクラスにより争われます。 クラスにより制限される事項が異なりますのでご注意下さい。 またフォーメーションラップやピットロードにおける速度制限も導入しています。 共通事項 ベース車両はプロダクションカー限定となります。年式や車両本体価格は問いません。 但しストックカーは前照灯を装備していないため禁止とする。 エンジン換装・吸気系換装は禁止致します。駆動系換装による後輪駆動化のみ許可するものとします。 レギュレーションによりGT1・GT2共に後輪駆動車限定となります。エンジン搭載位置は問いません。 AWD車両は後輪駆動化した車両のみ参戦を認めます。 GT1・GT2共に必ず前後共にダウンフォース調整機構を備えたエアロパーツとロールケージを装着すること。ロールケージがノーマル段階で備わっている車両は前後共にダウンフォース調整機構を備えたエアロパーツを装着すること。(例:911 GT3 RS) 車両のペイントに制限はありませんが、必ず車両のボンネット及び側面両側にカーナンバーを記載して下さい。車両後部への記載は必須ではありません。カーナンバーは1~999までの数字から利用して下さい。またカーナンバー取得は先着順です。 車両のクラス表記は必須ではありませんが、あると好ましいでしょう。 記載する場合はGT1クラスは白背景に緑の字でGT1、GT2クラスは白背景に橙色の字でGT2と記載して下さい。 ピットロードは全開走行で進入すると大変危険な形状になっています。そのためピットロード進入後時速100km/h以下まで減速し、ピットロード内では徐行して下さい。ピットアウトする際は安全のため本コース上に書かれた白線から出ないように走行し、白線が無くなり次第合流して下さい。 本戦1周目はフォーメーションラップとなります。スタート後アルナージコーナー通過(下記画像参照)までは全開走行で構いませんが、アルナージコーナー通過後、先頭車両は時速100km/hの速度制限となります。 アルナージコーナー以降のフォーメーションラップ中は二列縦隊にて走行となります。(予選1位右・予選2位左で以後交互に縦隊を組む。シケイン等通行が困難な場合は崩れても良い。) アルナージコーナー以降において全参加車両が隊列に合流した後、スタートラインを越えた車両から全開走行開始、レーススタートとなります。 フォーメーションラップ中に損傷を伴う事故が発生した場合は更に1周フォーメーションラップを行います。事故を起こした車両はピットインにて修理を行い、ピットアウト後は隊列の最後尾に合流し、事故が無ければスタートとなります。 スタート時は予選順位の変動さえなければ、ホームストレートでのみ隊列を崩しても構いません。 GT1 GT1クラスは下記表のレギュレーションで行われます。 PI 900以下 出力制限 なし 車両重量 1,043kg以上 カテゴリー プロダクションカー 駆動形式 RWD(後輪駆動) 吸気方式 指定無し ユノディエールにおける最高速度制限 350km/h以下 GT2 GT2クラスは下記表のレギュレーションで行われます。 PI 700以下 出力制限 447kw(600HP)以下 車両重量 1,089kg以上 カテゴリー プロダクションカー 駆動形式 RWD(後輪駆動) 吸気方式 指定無し ユノディエールにおける最高速度制限 320km/h以下
https://w.atwiki.jp/sf2sharp/pages/25.html
ステーション(ST)
https://w.atwiki.jp/plan-d/pages/42.html
バリエーション この機体は量産型を前提として設計された。 しかしながら現実の戦闘においては様々な状況が想定され、単一の機種では十分対応しきれない場合が生じる事は、かねてから予想されていた。 その事が量産という体勢を整えるにあたっては大きな問題となる事は言うまでもない。 また、UPC正規軍に必要な性能と、能力者の多くがその立場に身を置く傭兵に必要な性能が異なる事も、ナイトフォーゲルという兵器とその製造メーカーにとっては量産体勢を整える上では弊害となる。 この事に対応するべく、このプランでは万能機体という方向性をあえて捨て、代わりに機体の大部分、基本部分を共通とし、複数のバリエーションを用意する事で対応。 戦闘において実際に状況に対応する“部隊”というパッケージで、兵器群を安価に供給できるよう配慮されている。 その結果、車のシャーシに当たるとでも言うべき基本部分が、全ての機体で共通している。 これにより例えば、突撃戦仕様が上半身を破壊されて撃墜されたとしても、下半身部分が大破した他の機体があれば、二つの残った部分を組み合わせる事で一機のほぼ完全動作する機体が完成する。 細かい部品においてもこれは徹底されており、補給の滞りがちな前線においての稼働率の向上に期待が持てる設計となっている。 ただしこの事は車で例えるならば、シャーシ・エンジンが同じ幾つかの車種がある、という事以上を意味しない。 その為、部品を入れ替える形で機体を緊急補修した場合も、稼働率は保証できるものの本来の性能を発揮出来る事は保証しきれる物ではない。 以下コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/sci-comm/pages/22.html
教育機関が担うサイエンスコミュニケーション
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/14.html
アニメーション アニメーション作ったモデルをアニメーションさせる RokDeBone2 作ったモデルをアニメーションさせる メタセコイアはモデラーなので、単体で作ったモデルをアニメーションさせたりはできません。 そのため、外部ソフトを使ってアニメーションを作ったりします。ゲームで使う、モーション付xファイルも外部ソフトで作れます。 RokDeBone2 外部ソフトはMikotoとRokDeBone2が有名ですが、Mikotoは開発が止まっていますので、RokDeBone2が良いでしょう。 ダウンロードはこちらから。
https://w.atwiki.jp/sspsu/pages/23.html
エモーション 画材がありませんサーセン!
https://w.atwiki.jp/srpg_studio/pages/34.html
独自モーション 独自モーション http //srpgstudio.com/lecture/motion.html 独自モーションとは、リアル形式戦闘で使用するアニメーションを変更したり、オリジナル素材によって作成することができます。 ファイルを配置する リソースとして追加する アニメーション(独自モーション)を作成する
https://w.atwiki.jp/okamoto16th/pages/36.html
【仮説】 インターナルなCSRコミュニケーション(CSRの考え方や取り組みを社内に浸透させること) →従業員の「働きがい」醸成 →組織文化の醸成 効果的なCSRコミュニケーション ①上司とのコミュニケーション ②「物語」によるコミュニケーション CSRコミュニケーションの課題 ①オピニオンリーダーと現場従業員との温度差 働きがい ①インセンティブの変化 地位・報酬+仕事の意味・存在感・プライド ②承認者の変化 社員・関係者・家族+地域・社会の関係者 →企業内外のボーダーの曖昧化、評価される視点の多様化 これらをふまえたコミュニケーションのあり方を考えねばならない。 従業員の働く環境へのCSR(労働CSR?) 【背景】心の病の増加 →組織内コミュニケーションの改善 つまり労働CSRなくしてCSRコミュニケーションは成り立たないと考えられる。