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ランランパックンとは、【スーパーマリオブラザーズ ワンダー】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ランランパックン 他言語 Trottin Piranha Plant (英語) 種族 【パックンフラワー】 初登場 【スーパーマリオブラザーズ ワンダー】 【フーフーパックン】や【テクテクパックン】などと同じく歩行する【パックンフラワー】。歌う事もあるようだ。 作品別 【スーパーマリオブラザーズ ワンダー】 ドカンロック平原-歌って踊ってパックンマーチ、キンキン採掘場-ランランパックンの音楽室、スペシャルワールド-チャンピオンシップ みんなでつなぐマーチングに登場。 土管から出てきた後は走り出す。天井を歩く事もある。ある程度動くと別の土管へ入る。プレイヤーキャラがいる方向に顔を傾けたりもする。ワンダー状態では歌う事もある。ファイアボールなどを当てると倒せる。 派生種に【ランランほねパックン】?がいる。 元ネタ推測 Run(走る)+パックン 関連キャラクター 【パックンフラワー】 【ランランほねパックン】? 【フーフーパックン】 【テクテクパックン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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名前 ハイル・ハンスフェルゼン 性別 男 年齢 41 出身 その他 肩書 [教師][理科(科学)][科学部顧問] 所属 [境界学園都市] クラス サモン・瞬間 暑い夏でも分厚いローブを着込む変人。 見た目は魔法使いのような出立だが、中身は偏屈なおじさん。実験、実験、たまに授業。物事を教えるのは向いていないらしい。 科学部では未知の薬を生み出しては、自身のレゾナントである『ライム』に試飲させ、効果を見ている。
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こ↑こ↓はパッチノートがまとめられているページだゾ できるだけ早く翻訳するつもりですが、多少遅れても許してください!何でもしませんから! 1.2 1.11 1.10 1.02 1.01
https://w.atwiki.jp/fernbus/pages/17.html
リリースパッチの変更点などをまとめるページです。 Hotfix 1.7.10730 -2016年12月14日
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配達クエの各NPC一覧はクエスト案内所には乗ってなかったのではっときます 1日1回ランダム6箇所なんで、自分がやったとこは更新するようにします 出来れば協力お願いします LiveRO アニバスレより とりあえず配達対象と配達先 ランダムで6箇所が選ばれると思う 配達クエ受けてもキャンセルすれば配達先は変えられる 全部出したわけじゃないので追加頼む イズン ソグラト砂漠 16 臆病なデビルチ ゲフェンダンジョン03 やわらかマリオネット ゲフェンダンジョン03 アラーム弟 時計塔地上3F クーニャン 龍之城 空き家? アインブロックフィールド09 (192,55) 荒くれバドン イズルード海底洞窟2層 (73,187) アントン ジュノーの街 (352,35) イプシロン アインベフの村 (73,222) オソノ コモド島 (114,212) カルカタン ウンバラの村 (64,255) ククレ一家 イズルード海底洞窟1層 (133,142) ココモビーチの小屋 コモドフィールド02 (91,103) 国境警備隊 ジュノーフィールド01 (187,156) サスカっち ルティエフィールド01 (240,200) 桟橋 フィゲルフィールド06 (337,233) シャオ フェイヨンの街 (151,161) シャマ フェイヨン弓手村 (40,128) 紳士グランペコ ジュノーフィールド08 (194,102) ツヴァイ リヒタルゼンの街 (221,253) 怠けホーネット ミョルニール山脈04 (43,313) 寧々 アマツ城下 (203,156) バーバル ラヘルの街 (153,151) ハト時計 時計塔地上1F (213,205) ファミリアー一家 ピラミッドダンジョン1F (98,104) ブリキロボ おもちゃ工場ダンジョン01 (23,84) ベネトナーシュ アインブロックの街 (230,124) ベンチ ゲフェンフィールド07 (266,287) マル フェイヨンの街 (129,236) マンティス兄貴 ミョルニール山脈05 (309,315) メタリン 009 アインブロックフィールド04 (273,88) ラクダ ベインスの街 (98,218) ランド モロクの街 (84,293) ルーシェ モスコビアの街 (269,201) 空腹アノリアン 時計塔地下1F (166,188) 古株ウィロー フェイヨン迷いの森03 (264,224) 働きホーネット ミョルニール山脈04 (324,119)
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★第9世代 このポケモンはポケットモンスタースカーレット・バイオレットに登場しませんなwww SV環境では強烈な地面環境なので内定したとして活躍できるかは微妙なラインですかなwww たらればなのでどうでもいい話ですがはりきりハチマキ電気テラスでんくちは 後攻 でも指数にして 63877 もでますなwwwもう一度言いますが 後攻 ですぞwww 先攻や交代先にはその2倍、実に 127754 もの指数が襲い掛かりますなwwwこんなもの地面と電無効特性以外はほぼ即死ですなwww ★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 880 パッチラゴン 90 100 90 80 70 75 ちくでん はりきり すなかき ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 電気全般(*1)、ギャラドス、テッカグヤ、ドヒドイデ、ナットレイ(*2)、地面以外の受け出せる自分より遅い相手全般(*3) やや有利 カミツルギ(*4)、ガラルファイヤー、ポリゴン2 不利 地面全般、ドラパルト、ミミッキュ 役割関係の表は随時追記していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 はりきり 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorじしゃく ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww D振り H12 A252 D244 足りない特殊耐久を補う振り方ですなwww ヤンダー、ヤァイヤーと同じH種族値であるため、あちらのH振り調整が流用できますなwww H188で珠ダメ軽減の10n-1(実数値189)、H204で天候ダメ軽減の16n-1(実数値191)となりますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 でんげきくちばし 85(127)[255] 上からのとんボル含む交代先、及びこちらが先手を取った相手には威力が2倍になりますぞwwwほとんどの場合はこれを打っておけば役割遂行と交換先への負荷を同時に両立できてしまう神の技ですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ドラゴンクロー 80(120) はりきりでドラゴンダイブの命中が現在の必然力の範囲外になるのでドラゴンクロー以外ありえないwww交換先へは等倍でんくち>抜群ドラクロであるので、電気1/4以下に打つ技ですなwwwハチマキの場合HBヌオーを確2にできますぞwww じしん 100 広範囲に弱点を突ける技ですぞwwwしかし交換先へは等倍でんくち>抜群地震となりますなwww電気も竜も通らない鋼地面複合へぶつける為の技その1ですなwww ほのおのキバ 65 草への役割破壊技ですぞwwwナットアントがこんがりですなwww電気も竜も通らない鋼地面複合へぶつける為の技その2ですなwww いわなだれ 75 Hロトム・ボルトロスに刺さりますなwwwエッジを覚えますがドラゴンダイブと同じ理由でいわなだれ以外ありえませんなwww からげんき 70[140] やけどをした場合でも機能停止しなくなりますなwwwやけど時の火力は交換先へのでんくちを超えますぞwwwハチマキで状態異常時であればH振りFCロトムを最低乱数以外一撃、HBヌオーも確2に入りますなwww ■その他ステータス 体重参照威力 100 物理火力指数(通常→ダイマ)(はりきり込み) 31875→48750(でんげきくちばし) 63750(交代先へ、または先手でのでんげきくちばし) 30000→48750(ドラゴンクロー)35000→30000(状態異常時からげんき)25000→32500(じしん)18750→32500(いわなだれ)16250→30000(ほのおのキバ) 物理耐久指数 21670(H252)18370(H12 D244)23547(H12 B244) 特殊耐久指数 17730(H252)20207(H12 D244)15030(H12 B244) ■考察 はりきりで超火力の物理ドラゴンですなwww ドラゴンダイブとストーンエッジははりきりのせいで命中率が現在の必然力の範囲外なのでありえませんが、当ページの確定技・選択技に記載されている技は必然力で必中ですぞwww 技威力は低いですがはりきりの補正により火力指数は十分にありますなwwwこういうタイプのポケモンなのでダイマックス時の火力指数がすさまじいですぞwww多くの特性はダイマックスすると効果が消えたり火力上昇が失われたりするのですが、彼の特性はりきりは火力上昇倍率はそのままデメリットだけが消えるんですなwww 一般的なヤケモンが採用する威力100以上の技はよくて1.3倍の強化であるところ、コイツのでんげきくちばしはダイサンダーになるとなんと1.529倍www ダイマックスを活かすなら鉢巻以外が良いですなwwwしかし後述の専用技の仕様を考えると鉢巻との相性が悪い、とは言い切れないですぞwww 剣盾化石組の覚えるでんげきくちばしやエラがみは、威力85で先制で撃てると威力2倍になる効果を持ちますなwww そしてこの技の真に恐ろしい点は、交代先に対しても威力2倍になるという点ですなwww ちなみに上からとんぼがえりされた後の交代先にも威力2倍になりますぞwww処理的には「行動していないポケモンに対して威力2倍」ということなんでしょうかなwww この時の火力指数はなんとゲンシカイオーガのドロポン並みですぞwwwさらに道具を持てますなwww はりきり込みの実質的なA実数値は250、種族値に換算すると170ですなwwwこれでさらにタイプ一致の実質威力190を使えると考えるといくら何でも火力がヤバコイルwww ハチマキを持てば、全ポケモンで最硬であるHBボレベースが確2となり、等倍ポケモンで受けられるポケモンはこの世に存在しませんぞwwwHBガルドだろうがHBバンギだろうが一撃以外ありえないwww またHBボットレイが最低乱数以外で乱2、CSサザンやHSドラパが必然力の範囲内で乱1、HC火ロトムが37.5%の乱1と、半減でさえまともな受け出しを許しませんなwww 全体的にデフレに悩まされるヤケモンが多い中であまりにも規格外な存在ですなwww この超火力により上から殴れる限り大半のポケモンに対して有利であり、逆に上を取られる相手は苦手という構図になりやすいですなwww 交換読みで撃つ場合も相手に電気1/4以下がいないのであればでんくち連打でやkですぞwww 4倍炎の牙(260)≧等倍先手でんくち(255)>抜群ドラクロ(240)>抜群地震(200)であるため、生半可なサブで抜群とるよりでんくちのほうが火力が出るんですなwww でんくち、地面へのドラクロ、鋼地面相手への炎の牙か地震だけで交換先への負荷は完成されている為あと1枠は撃ち合い時の為のピンポ採用になりますなwww 鎧環境まではギャラドスやアーマーガア等、物理方面の役割を安定させるためにB振りも選択肢の一つでしたなwww しかし冠環境ではギャラドスの使用率が低下し、ガラルファイヤーやテッカグヤ等の特殊方面への役割が増えたことで微妙になりましたぞwww またB振りなら非常に不安定ながらもエースバーンを見ることが出来ましたが、鎧以前とは違いエスバへの対策ヤケモンが増えた現状、無理にヤッチラで対策せずとも良くなりましたなwww 総合的にロジックしてB振りは非推奨ですぞwww 特性「ちくでん」はありえないwww一見電気無効で優秀そうに見えますが、もともとパッチラゴン自身が電気には二重耐性を持っており特性を使うまでもなく受かりますなwww うまく決まれば低めの耐久を補うことはできますが、発動するかもわからない無効&回復の恩恵は全ヤケモン中ブッチギリ1位のバケモノ火力と比べれば羽毛よりも薄く軽いですなwwwこれについてはとつげきチョッキの説明がそのまま当てはまりますので、目を通しておく以外ありえないwww 同様の理由から、とつげきチョッキもまたありえないwww こうかくレンズを持たせるとエッジが必然力の範囲内になりますが、岩技の威力を上げるメリットが薄すぎるのでありえないwww詳細は使えると勘違いされやすいアイテムを参照する以外ありえないwww よくパッチ ルドン やパッチ ラドン などと名前を間違えられますが、こいつはパッチ ラゴン ですぞwwwパッチルドンはこちらですなwwwパッチラドンは存在しませんなwww 憶測ですが、ドラゴン土台は「(ド)ラゴン / dragon」・こおり土台は「チルドン / chilled(n)」、とすると覚えやすいかも知れないですなwww 名前がパンチラじゃないから恥ずかしくないですぞwww 異教徒のAS()スカーフ()型はボッチラゴンですなwwwぼっちは役割持てませんぞwww + 現在候補外の技についてのロジックですなwww + けたぐりについてですなwww結論から言いますと、採用するメリットが少なすぎますぞwww でんくちが非常に優秀であり、格闘4倍でもバンギラスには上から確一が取れてしまいますなwww でんくちが効かないドリュウズに対しては地震やキバで役割破壊でき、ドサイドンは鉢巻けたぐりで確一が取れないのでダイマにも撃てる地震に勝りづらい、マンムーには確一が取れるもののタスキ持ちが多く確一を取るメリットに薄いですぞwww + だいもんじについてですなwww結論から言いますと、現状では炎の牙に勝る場面が少なすぎますぞwww 高いA種族値とはりきりの影響で基本的にほのおのキバのほうが高火力であり、ダイマ時の火力も非常に伸びますなwww だいもんじを採用するとダイマツルギに対しダイマせずに確一を取ることができますなwwwしかし現環境ではダイアタック持ちが多く、受けだしからダイマせずに遂行するのは安定せず微妙ですぞwww 一応ハガネールへの最大打点にもなりますが環境にいませんなwww + 飛行技についてですなwww結論から言いますと、環境に刺さる相手が少なすぎますぞwww つばめがえし・ついばむを覚えますが飛行4倍のマッシブーンですら交代際に刺すならでんくちの方が高火力であり、これらが最大打点となるのは電気無効かつ飛行でしか弱点つけない、または電気半減で飛行4倍のみですなwww該当するのはせいぜいマイナーなビリジオン程度であり、役割論理の原則に抗ってこそいないものの、他の広範囲なサブ技を切ってまで採用するメリットは限りなく皆無に近いですぞwww 今は出禁くらっているキノガッサが仮に解放されたとしても少しでも火力倍率乗っていればドラクロや炎牙で確1ですしそもそもタスキで耐えられ上から眠らされるのが目に見えているのでやはり持つ価値がないですなwww どうしても使うなら、燕返しの必中効果は回避上げてくる害悪くらいにしか効果がなく、現環境ではあってないようなものなので相手の木の実を奪えるついばむの方が上ですかなwwwどちらも効果は限定的ですし木の実強奪目的のついばむ使用は積極的に最大打点を使い不利な相手からは逃げるという役割論理の戦法に反している時点で論理的にかなり問題のある立ち回りなので正直どっちを選ぼうが誤差の範囲ですがなwww 異教徒はよくこれでダイジェットしてS()を上げてきますなwwwありえないwww + ワイルドボルトについてですなwww結論から言いますと、でんくちに勝る場面がほぼないので採用するメリットは皆無に近いですぞwww ワイルドボルトは威力90、でんげきくちばしは基礎威力85と僅かながら前者の方が高かったため最初期はでんげきくちばしとワイルドボルトは選択でしたなwww しかし、でんげきくちばしの交代先にも2倍という仕様が判明してからはでんげきくちばし一択となりましたぞwww 下から撃つ場合も威力差は5と小さく、耐久微妙なこいつにとってきつい反動が無くなる点からもロジックするとでんげきくちばしの採用の方が論理的ですなwww 役割論理的には基本アテにするべきではないですが、もし運よく上を取れれば遂行速度も2倍ですしなwww なおワイルドボルトとでんげきくちばしはダイマックスだと同威力ですなwwwこのヤケモンはダイマックスの機会も多いのでこの点でもワイルドボルトの価値を下げていますかなwww ワイルドボルトが勝るケースは「撃ち合いかつ後攻(相手がとんボルの場合やこちらがダイマックスした場合を除く)」ですなwww 実際にそれが発生し影響が出るような場面は「H振りWロトムと撃ち合うと鉢巻くちばしでは37%の低乱1だが同ワイボだと75%で必然力の範囲内になる」くらいしか見受けられませんでしたなwww ロックブラストはみがわりやタスキ持ちが環境に少なく岩雪崩に安定性で劣るため候補から外されていますなwww + でんげきくちばしの「上を取れば火力が2倍になる」仕様からS振りヤッチラゴンがありえるのではないかという議論ですなwww結論から言いますと 技威力そのものはSには由来していないためS振りの恩恵は対面撃ち合い()時にしか存在せず、本質的に他のヤケモンのS振りと全く同義で役割論理の原則に反する のでありえないwww 我はカセキメラの役割関係に困惑していますなwww 専用技の関係でSを振ったほうが役割が大幅に広がり、尚且つ役割論理の受け出しと高火力でのサイクル崩壊の理念に反さない結果になりえるのではないですかなwww 上とれてるかとれてないかでの火力の違いが大きすぎて、S60前後の「最速でも準速パッチルドン以下の素早さの連中」のSがあやふやになってきた際、Q Aでの「居座ってきても負けない」が逆に不確定要素になりませんかなwww まだ環境が固まっておらず異教徒のSラインも構築されていませんが、今後ギルガルドのようなポケモンからその対策としてのSラインが広まっていった時に先手電撃嘴なら役割対象になるような低Sポケモンはごまんと出てきそうですからなwww現状で言っても仕方のない話ではありますが、Hに振ることでの役割対象からの確定数に大きな変化が無かった時、役割論理の考え方に則ってもカセキメラにSを振らない理由を我は説明できませんぞwww - 名無しさん (2019-12-07 05 06 20)↑パッチルドンではなくパッチラゴンですなwww名前間違いはありえないwww あとヤッチラゴンのページでミトムに有利とありますが、別に有利ではないですぞwww メガネドロポンがH振りだと中乱2、D振りでも確3な上に返しの技で確1にできませんなwww ロトムは例えとして最適な「上を取れてると余裕の確1にできるが、下だと火力が足りずに負ける」尚且つ「H振りでもS振りでも確定数に大きな差が出ない」ポケモンですなwww ・ロトムがS振りかつ控え目メガネでドロポンした場合、H振りでもS振りでも後出しすると負ける ・ロトムが無Sで控え目メガネでドロポンした場合、後出しするとH振りは確1をとれずに負けるがS振りなら確1で勝てる ・ロトムが控え目強化無しドロポンをした場合、H振りでもS振りでも後出しから勝てる H振りよりもS振りのほうが範囲が広がってしまうんですなwww - 名無しさん (2019-12-07 05 27 19)メガネミトムに関しては相当前に我が実際にダメ計し極めて微妙であると結論付けましたが個別ページに反映させ忘れていましたなwww謝罪以外ありえないwwww議論の本筋ではないためここはいったん置いておくとして、しかしメガネロトムですがドロポン確2でCSメガネとかが主流でしたら結局無理なためどちらにせよ危ういですなwww一応付け足しますとS振りにすることで新たに得られる役割対象の代表例としてはバルジーナ、逆に外れる役割対象は(個別ページに記載されていませんが)剣舞キザンなどがありますなwwww最もパッチラゴンと撃ち合おうなどという素っ頓狂な発想を持つバルジーナがいるとは思えませんがなwwww - 名無しさん (2019-12-07 13 05 00) 論理的ではありませんが、ダイマックスしてギリギリ体力残してキツイ相手を処理する等の動きが何度かできたのでH振りはそういう意味でも有用だと思いますぞwwwというかそもそも上取られたら危ない連中相手に居座ることを想定する必要はありませんぞwww - 名無しさん (2019-12-07 05 24 32) 貴殿の仰るようにダイマックスで耐久上げて無理を通すという 「キツイ相手をダイマックスして居座り対処することを想定してH上げとく」のこそ論理的ではなく他ポケのSと同じ扱いの本末転倒だと思いますぞwww また我の言うカセキメラのSというのは危ない相手に居座るということではなく、本来役割関係にない相手を役割対象にできるのならそれに越したことは無いのではないかという話ですなwww耐久を上げる理由もSを上げない理由もパッチラゴンには当てはまっておらず、その上で役割対象に繰り出して超火力でサイクル崩壊させるという役割論理の理念にはしっかり適合できてしまうので我は困惑しているんですぞwww 論理的にもキメラですぞwww - 名無しさん (2019-12-07 05 46 09)パッチラゴンは火力増強のためのS振りやスカーフ装備はありえてしまうのかという問いを投げかけてきますなwww素早い方が火力が出る技は論理的にどう扱っていいのかわかりませんなwww個人的には先手を取ることで役割対象が増えるならS振りやスカーフ装備もありえると思うのですが論理的にはS振りもスカーフもありえないwwwキメラですなwww - 名無しさん (2019-12-07 06 22 06)んんwwwスカーフはありえないwww撃ち合いの為に交換先への負荷を減らすのは無意味ですぞwww 役割を持てる相手を引かせ、そこに大打撃を与えるのが役割論理ですなwww S上げは対面の役割を広げられますが、打撃力が下がってしまってはただのボーナスですぞwwwハチマキ以外ありえないwww 別に先制技もそれが最大火力なら無問題なんですぞwwwそんなの出会い頭しかありませんがなwww いじっぱASなら打撃力自体は減らないが受け出しが厳しくなる・・・というのがいつもの役割論理なのですが、 カセキメラのややこしいのは現状では耐久に振ってても役割対象から受ける確定数に大差ないという所ですなwww しかも耐久に振ることで撃ち合いを耐えてカウンターパンチして倒すような役割対象がいませんなwwwSが極度に高い役割対象もいませんぞwww 専用技で一方的に消し炭にするかS負け火力負けで数値不足が露見して負けるかの二択で全然耐久振ってる意味を感じないのが大問題ですなwww Sが高いことが直接火力に結びつき役割関係に影響を与えるのはポケモン史上初なので議論したいですぞwwwボレキボール()はありえないwww - 名無しさん (2019-12-07 06 38 28)論理的に出せる最大火力とそのポケモンがシステム上出せる最大火力は全くの別物ですなwww実際前世代のテテフなんかスカーフ()と火力が同程度でしたなwww - 名無しさん (2019-12-07 10 58 17) 確かにH振りロトムには鉢巻でんげきくちばしでも乱数43.7%ですなwwwしかしワイルドボルトですとこれが75%となり必然力の範囲内になりますぞwwwS振りの提案よりも選択技にワイルドボルトを再び加える案の方がまだいいかと思われますなwww - 名無しさん (2019-12-07 05 59 04)ワイルドボルトはありえなくないですかなwwww サイクル戦のことを考えたら論じるまでもなく電撃嘴のほうが強いですぞwww それを「撃ち合いで役割を持つ為に半分近い上に反動もあるワイルドボルトにする」っていうのは「撃ち合いの為に先制技を採用する」ような話にしか思えませんぞwwww 交換先に負荷をかけてサイクル崩壊を狙う大原則であるからこそ電撃嘴以外ありえないwww - 名無しさん (2019-12-07 06 18 54)確定技候補ではなく選択技に入れればいいだけではないですかなwww撃ち合いで役割持つためにワイルドボルトにするのはありえない、のであれば撃ち合いをするためにSに振るのはありえない、ともなりますぞwwwくちばしは交換先にも2倍で必ずしも火力強化のためにSに振る必要があるわけではありませんからなwwww - 名無しさん (2019-12-07 07 06 35)そこもまたカセキメラのややこしい所なのですが、専用技は「交換先への負荷技」であり「役割遂行技」でもあるんですなwww 聖剣と気合パンツが同居してるようなトンデモぶっ壊れ技ですなwww Q.ドラゴンダイブとドラゴンクローどっちがいいの?にあるように、交換先への負荷が少ない(しかも瓦割やとんボルのような特殊効果もない)ものは選択技にはなりえないんじゃないですかなwww 勿論ただ撃ち合いの為だけにSを振るのならありえないのですが、カセキメラの場合絶対的な有利不利が覆るレベルで違いが出てくるのをどう考えるかということになりますぞwww 現状ではカセキメラたちは数値自体はショボく、専用技と特性の相乗効果で役割を持つポケモンになっていますなwww なので有利:自分より遅いやつ全般、不利:自分より速いやつ全般 みたいな役割関係になってきますなwww 有利な相手は多ければ多いだけ良いはずですなwwww役割安定の為にヤラヤラを石頭運用して役割対象狭めてた論者ははたして存在するんですかなwww そして我が議論を持ちかけている肝になりますが、役割論理がSに振らない理由の全てをクリアしてしまっているという点ですなwww 最大打点は維持しているし今の所の役割対象に受け出す分には耐久振りでも無振りでも大きな差は出ませんなwwww というか耐久振ってないヤケクソ振りが役割を持てるならアリエールと言われてるわけなので、S振りして最大火力出せて役割対象減ってなくてむしろ増えてるならダメな理由がどこにもありませんぞwwww - 名無しさん (2019-12-07 08 19 01)よく読む以外ありえないwww我は撃ち合いを前提としたワイボを候補技にすればいいと発言しその直後に撃ち合いで~と繋げていることから、S振りを頭ごなしに否定しているわけではありませんなwwww個別ページに役割対象として書かれていないものも含めた”ありとあらゆる敵・状況”についてのダメ計はできていませんからなwwwwそこは置いておいて、補完技は本来確定技では倒しようのない相手を倒すために入れる技で、ここでは撃ち合いパートのHCミトムがまさにそれにあたりますなwwwwつまり(本来の耐久256振りヤッチラゴンにとって)ワイルドボルトは候補技に値する、ということですなwww - 名無しさん (2019-12-07 13 04 05) 何か勘違いしているようですが役割対象に後だしから勝てることを前提として、相手の交代先に大きなダメージを与えるのが役割論理の基本ですぞwww ヤケクソ振りが非推奨ながらもアリエールとされているのは交代先へのダメージを考慮してのことですなwww それに対してパッチラゴンのs振りは交代先へのダメージが増えるわけではありませんぞwwwついでに役割論理では基本的に相手の居座りや、サイクル崩壊後の打ち合いは考慮しないのでs振りは耐久振りの劣化ですぞwww 仮にasパッチラゴンが自分より遅いやつ全般に有利なら一体で全ヤケモンを粉砕するポケモンですなwwwありえないwww どうでも良いですがボニゴーリやボミッキュはそれにかなり近い性能してますなwww - 名無しさん (2019-12-07 14 00 21) そもそもs振りがありえないのは不確定要素の多いsに努力値を振るのが無駄だからですぞwww スカーフ()や先制の爪()などで相手のsが上がる場合、またはぼんじはやボバボバネットなどでこちらのsが下がったら遂行できないなんてお笑いですなwwwありえないwww 上取らないと遂行できないなら役割対象ではありませんなwww総合的にロジックしてsに振って対面性能上げるのと耐久に振って役割対象増やすのは全くの別物ですぞwww - 名無しさん (2019-12-07 08 41 00)上をとれば2倍というのはあくまでたまたま、遂行時には考慮しないおまけなんですよなwwwだから交代先に2倍の効果がわかるまでは「デメリット無しのちょっとだけ威力が低い技」のでんくちと「低耐久にはきつい反動技」のワイボルが並べられていた訳ですからなwww - 名無しさん (2019-12-07 10 31 27) Sに関してはコケコという前例がありますなwww あいつなんて露骨にSがあるから役割持てたポケモンで、ぼばぼばネットでも食らおうものならボャラランガの地震で返り討ちにされるのになぜか有利欄にジャラランガが入ってましたなwwwwコケコの項で「中火力相手でも生存できてSで上を取れるようなら後出しできる」とSがあるからこその受け出しが効く役割を認めてしまってるんですぞwwwコケコのヤケモン化には反対だったのに前例を作ってしまったのがいけないんですなwww - 名無しさん (2019-12-07 17 06 41) そもそも我が対戦してる限りではロトムはメガネを仮定した場合CSがメインですなwwwこの場合耐久に振ればドロポンを耐えられるのにS振りなら絶対負けるわけですなwww既にここでS振りの支障が出ていますぞwwwS振りが生きるのは相手が少数派のヤトムであることを想定した場合のみですぞwww努力値に振り回されたくないならS振りなんぞより他のポケモンを使う以外あり得ないwww - 名無しさん (2019-12-07 09 34 46)現状ではPGL統計のようなものが無い以上どの型がメジャーかを体感で言われてもちょっと困りますなwww インフルエンサーになりやすい上位の配信者を見てみても、臆病CS、控え目CS、控え目HC、控え目HB、図太いHB、道具はメガネボカーフボボンなどミトムの型は千差万別でしたなwww 耐久に振ってようが不確定要素多すぎるのでそもそもヤッチルドンはミトムを役割対象にはできていませんなwwww - 名無しさん (2019-12-07 17 45 53) とりあえず、上記をもってミトムを役割対象から除外しましたなwww 彼はヤプ・コケコを引き合いに出していましたが、コケコはたまたまSが高いだけで本質はヤャンデラと同じような害悪に強い火力特化型ヤケモンなのであり、別に相手が居座って()、S()で上を取って()いないと仕事ができない対面前提()のヤケモンではありませんなwwwよって対面()撃ち合い()のことしか考えていないS振り()とは根本的に話が違いますぞwwwそしてS振り()は当然ながら耐久の低下の原因となり本来の役割対象に繰り出せなくなる恐れがあるのであり得ないwww そしてS振り提案者自身も否定しているように交代先への負担に直接影響を与えない(サイクル戦ではS()で上を取るまでもなくダメージ2倍)スカーフはもっとありえないwww 対面撃ち合い()時の行動順が技火力に影響しながらも論理的にありえる技としてはヤーマーガアのリベンジやヤャラドスのゆきなだれ等がありますが、これらの技が認められる理由は、例えばゆきなだれなら他の氷技が氷のキバしかないヤャラドスのように威力差が極端に小さいかあるいは無いこと、そして本来は大して重要ではないのですが、この「でんくち火力向上のためのS振り」との比較という場において重要となるのが火力のためにSを上げる必要がないため、耐久やAに振るべき努力値を削らなくてよいことですなwww …しかし、ボディプレスのようなA/C以外のステータスの高さが直接火力に影響する技が十分成しえる条件下で最大火力となるようなヤケモンが登場したら…その時はどうなるんでしょうな?www ■相性のいいヤケモン ヤケモン 備考 ヤッカグヤ ヤッチラゴンが苦手とするランドドリュなどの地面を見られますぞwww特殊龍を受けるフェアリーと合わせて盤石の布陣ですなwwwカグヤが苦手な耐久型ポケモンはヤッチラのでんくちで全て消し飛ばす以外ありえないwww ■対策 パッチラゴン/対策 ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 でんきタイプ ドラゴンタイプ 物理型ヤケモン
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概要手動パッチ適用方法 現行最新パッチクライアント R8 サーバー R15 以前のパッチクライアント R7 サーバー R10 概要 BFBC2を起動した際、自動的にダウンロードされ適用されるので基本的にユーザーが行うことはありません。 Windows Vista、Windows 7を使用している場合は、"BFBC2Updater.exe"を「管理者モードで実行」する必要がある場合があります。 "BFBC2Updater.exe"はBFBC2をインストールしたフォルダにあります。 手動パッチ適用方法 公式フォーラムにて、手動でパッチを当てる方法が公開されました。 こちら(英語) 以下のような注意書きがあるので、特に必要がない場合は何もしないほうがよいでしょう。 SteamのBFBC2では使用できません。 自動アップデートができない場合にだけ有効な手段です。 ネットに接続すらできない環境では、この方法は助けになりません。 ダウンロードした圧縮ファイルは解凍して、既存のファイルに上書きするだけです。 EAはこのパッケージを利用したあなたにテクニカルサポートを行いません。 自身の責任において実行してください。 ダウンロードした BFBC2_PC_Patch_515195_553292.zip を解凍し、解凍されたファイル郡をBFBC2フォルダに上書きコピーするだけです。 現行最新パッチ リリース日 2010-06-30 クライアント R8 変更内容 http //forums.electronicarts.co.uk/bc2-pc-service-update/1088496-client-r8-server-r12-qa.html 日本語訳(バトルフィールド観測所) http //104th.blog48.fc2.com/blog-entry-1848.html 火器の変更点 火器名 変更内容 備考 強化 UZI 遠距離ダメージが上昇 10.0 → 11.2 PKM 遠距離ダメージが上昇 12.5 → 14.3 MG3 ダメージが上昇 10.0 → 12.5遠距離ダメージが上昇 9.1 → 10.0 SVU 遠距離ダメージが上昇 25.0 → 28.0 M95 遠距離ダメージが上昇 50.0 → 55.0頭部命中時のダメージ倍率が上昇 x2.0 → x2.3 40MMSGN ダメージが上昇 14.3 → 16.7距離に関わらずダメージが一定に 弱化 AN-94 遠距離ダメージが減少 16.7 → 14.3 AKS-74U リコイル増加率が増加 PP-2000 ダメージが減少 12.5 → 11.2 T88 LMG ダメージが減少 16.7 → 14.3 M136AT4 対戦車威力が減少 420 → 360 RPG-7と同じ威力 セミオートライフル、VSS、G3の拡散値が1秒あたり5.0回復する。 TRACERの弾速が300m/sから200m/sへ下方修正。 MORTAR要請機が右クリック押しっぱなしでないとズーム状態を維持できない。 ヒットボックス(当たり判定)の仕様が変更され、移動速度の速い状態ではヒットボックスが大きくなる。 (走っていると以前より敵弾に当たり易くなった、または逆に当て易くなった) チャットシステムが大幅に変更された。 他の変更点は上記のサイトを参照。 サーバー R15 未編集 以前のパッチ リリース日 2010-04-21 クライアント R7 未編集 サーバー R10 未編集
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はじめに 基本 Q A AFSexplorer編 Kitserver編①最新のキットサーバーと最新のパッチをダウンロードして解凍 ②最新のキットサーバー中のimgフォルダとnamesフォルダを最新のパッチのものと入れ替える。 ③自分のPES2009フォルダに"②で作ったkitserverフォルダ"を移動なりコピーなりして置く。 ④マイドキュメントにあるセーブフォルダに入ってるファイルをコピー はじめに パッチを当てる方法はAFSexplorerとKitserverの2種類の方法があります。 Kitserverのほうが簡単なので、初めての方はまずKitserver編をみてみましょう。 パッチに関してはいろいろな種類があります。自分の好みのものをみつけてください。 なかにはKitserverでは当てられないものもあるので、その場合はAFSexplorer編を参考にして 頑張ってみてください。 何をあてたらいいのかわからないって方は"BURGUM PATCH for PES 2009"をおすすめします。 Kitserverを使ってできます。 基本 だいたいどのパッチもフォルダ名が対象のパッチをあてる先のファイル名になっている。 例えばフォルダ名「cv01」だったらPES2009インスト先のフォルダ「img」内のcv01.imgファイルへあてるって感じ。 Q A Q "rv0c_x.img"ってやつがみつかりません。 "rv0c_x.img"の「x」に当たる部分は各言語の英語頭文字だから通常Englishなので、"rv0c_e.img"ファイルの事。 AFSexplorer編 パッチをあてる作業には「AFSexplorer」というツールを使う。 パッチのReadMe通りにこのツールを使って各パッチ入れていく。 まずAFSexplorerの基本的な使い方。 ツールを立ち上げたら上のメニューから FILEをクリック そのなかの「IMPORT AFS File」をクリック 2. 表示ファイルの種類を全てのファイル(all~)にする。 (旧PESは全て拡張子がafsだったのでデフォでは今のPESの形式の拡張子imgファイルが表示されない。) 3.表示されたimgファイルの中からファイルを選択(要バックアップ)→上の(例)だとcv01.img 4.次にYES・NOと言うダイアログが表示された場合はとにかく「NO」を選ぶ。 →デフォのimgだとこのダイアログ表示され次回から表示されない。 5.メニューより「Action」をクリック 「Import Folder」をクリックしえ入れたいパッチを選ぶ。上の(例)だとcv01フォルダ 6.「YES]を選択してファイルが開かれる。 7.ダイアログが出るのでOKを一度押して上記例でcv01.imgnew と言うように適当にファイル名をつけて保存ボタンを押す。 8.ファイルの再構成という作業が始まるので終わるまで何もせず待つ。 9.終わったら、ひとまず完了でそのままそこへパッチを追加して行くならYES そうじゃないなら、NO。 そして閉じればOK。 10.再び(例)で行くと、今パッチを入れたcv01.imgnewをデフォのcv01.imgと入れ替える。 (cv01.imgnew→cv01.imgとnewの部分を消して差し替え) 注意:VISTA使用してる場合? 7.の"cv01.imgnew"のように保存したimgがどっかにいっちゃったって人は マイドキュメント→AppDATE→Local→VirtualStore→Program Files→KONAMI →Pro Evolution Soccer 2009→img内を探してみてください。 Kitserver編 キットサーバーの機能は現段階では二つ。 一つ目がconfig.exeからいじれるデフォでは出来ない画質調整。 二つ目が素材を自分のPES2009データ内へ入れ込むパッチ化機能。 今必要なのはこの2番目。 仕組みとしては簡潔に言うとimg、namesと二つのフォルダに 素材を入れ込んでセットアップ、ポンッ!終わりって感じw パッチの内包物。 kitserver(Ver8.0.7) save info.txt まぁ、パッチの基本としてたいていのこういった素材集合型パッチは中に説明書きが入ってるので ReadmeとかInstallationとか 何かしら入ってる。 この場合info.txtがそれにあたるわけだけど そのインストールの仕方を読むと Installation Copy and install kitserver in your game folder. Copy and overwrite option file in your My Documents/KONAMI folder. (自分のPES2009フォルダにkitserverフォルダをコピーしましょう。 マイドキュメントにあるセーブフォルダに入ってるファイルをコピーしましょう。) とある。 ①最新のキットサーバーと最新のパッチをダウンロードして解凍 ②最新のキットサーバー中のimgフォルダとnamesフォルダを最新のパッチのものと入れ替える。 ③自分のPES2009フォルダに"②で作ったkitserverフォルダ"を移動なりコピーなりして置く。 setup.exeを実行すると上下二段に選択式BOXが現れ PES2009フォルダにキットサーバーを適正に置いてあれば 自動で上にPES2009、下にsetting.exeが選べるようになってるはず。 そうしてパッチをあてこむ対象の上記二つのexeファイルを指定する事が出来たら いよいよ下のInstallボタンを押そう。それでパッチあて完了。 ④マイドキュメントにあるセーブフォルダに入ってるファイルをコピー my document→ KONAMI→"PRO EVOLUTION SOccer 2009"内の"SAVE"フォルダに"PES2009_EDIT01.bin"をいれる。
https://w.atwiki.jp/rentaltoho/pages/17.html
※ちび大会パッチのreadmeを少し改変しました へもぐろびんA1C氏と大会運営者のNom氏に感謝 ちび限定大会用パッチ IRCにて行われるちび限定大会に参加する方はこちらのパッチを必ずあててください。 変更点 ・ちびびっとの種族値を300にし大会で使用可能に ・リリーW,B、大妖精、アドベント系(1キャラ除く)のチビを追加。 (アドベント系は卵をもってきてくれないので、一度チビを捕まえて チビから卵を持ってこさせてください。ちなみに卵技も覚えません) ・試作の性別グラ変更を含んでます。あくまで試作版です。
https://w.atwiki.jp/kuizu/pages/398.html
=ヴィットーレ・カルパッチョ(Vittore Carpaccio) 自作 牛ヒレにパルメザンチーズ・オリーブオイルをかけたイタリア料理に名を残す、 代表作に連作「聖ウルスラ物語」があるヴェネツィア派の画家は誰でしょう? タグ:学問・その他 生活 画家 Quizwiki 索引 あ~こ