約 1,011,410 件
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アザリア(3) 旧約聖書外典『トビト書』に登場する人物。 関連: アナニア (父)
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アリザベス 分類:じょうおうポケモン No.20-701 タイプ:むし/はがね 特性:きけんよち(相手が自分に効果抜群な技を持っていると身震いして分かるようになる) プレッシャー(この特性を持つポケモンに技をかけると、その技のPPの減りが1増える) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アリザベス 119 90 125 52 119 30 マリアント 109 58 112 48 109 48 進化前 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) ノーマル/むし/ゴースト/はがね/エスパー/こおり/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 進化 マリアント→アリザベス 技 【マリアント】 たまごうみ、むしのていこう、こうげきしれい、ぼうぎょしれい、アンコール、ステルスロック、うらみ、いかりのまえば、タネマシンガン 【アリザベス】 メタルコート その他 【マリアント】 由来はマリーアントワネット 【アリザベス】 由来はエリザベス女王 名前 コメント
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fブリザードⅢ.png)ブリザードⅢ【ぶりざーどさん】 (エータナルフォースブリザード) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブリザード.png) 氷魔法が具現化された、氷の結晶でできたロボット風のキャラ。 使いにくいのか出番が少なく、キャラも安定しない。 稀にフレイザード化する程度。アイスⅢの助手を務めることも。 カテゴリ:魔法具現化
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燃え盛る翼竜‐リザードン ★5 炎属性 炎族 効果モンスター ATK2100/DEF1600 自分のライフポイントが2000以下の時にこのカードが戦闘を行う場合、このカードの攻撃力はダメージステップ終了時まで1500ポイントアップする。 また、1ターンに一度ライフポイントを1000払うことで、自分フィールド上に「身代わりトークン(炎属性・レベル1・ATK0/DEF0)」を特殊召喚する。身代わりトークンはリリースすることはできず、シンクロ召喚の素材にもできない。 「燃え盛る翼竜‐リザードン」は、自分フィールド上に身代わりトークンが存在する限り破壊されず、手札に戻す・墓地に送る以外の相手の効果を受けない。 ○エナジーバーン・リザードン ☆7 炎 爬虫類族・効果 ATK2600 DEF2000 このカードがフィールド上に存在する限り、自分の場のモンスターは全て炎属性として扱う。 自分のライフポイントが3000以下の時、このカードの元々の攻撃力は4000になる。 ダーク・リザードン 闇属性 ★8 【炎族・効果】 自分の墓地の炎属性モンスターの数だけコイントスを行い、表が出た数×500ポイントのダメージを相手のライフに与える。 この効果は1ターンに1度しか発動できない。 ATK2800 DF1800 ※燃え盛る翼竜‐リザードンの元レス 燃え盛る翼竜‐リザードン ★7 炎属性 炎族 効果モンスター ATK2500/DEF2000 自分のライフポイントが2000以下の時にこのカードが戦闘を行う場合、このカードの攻撃力はダメージステップ終了時まで1500ポイントアップする。 また、1ターンに一度ライフポイントを1000払うことで、自分フィールド上に「身代わりトークン(地属性・レベル1・ATK0/DEF0)」を特殊召喚する。身代わりトークンはリリースすることはできず、シンクロ召喚の素材にもできない。 「燃え盛る翼竜‐リザードン」は、自分フィールド上に身代わりトークンが存在する限り破壊されない。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 種族値 メガシンカ前 H A B C D S 78 84 78 109 85 100 メガX H A B C D S 78 130 111 130 85 100 メガY H A B C D S 78 104 78 159 115 100 耐性及び弱点 メガシンカ前 無効 じめん 4分の1 くさ/むし 半減 ほのお/かくとう/はがね/フェアリー 2倍 みず/でんき 4倍 いわ メガX 無効 4分の1 ほのお/くさ 半減 でんき/むし/はがね 2倍 じめん/いわ/ドラゴン 4倍 メガY 無効 じめん 4分の1 くさ/むし 半減 ほのお/かくとう/はがね/フェアリー 2倍 でんき 4倍 いわ 育成例 性格 ようき/おくびょう 特性 もうか→かたいツメ/ひでり 持ち物 リザードナイトX/リザードナイトY 努力値 HS252 技構成 はねやすめ/おにびorどくどく/ニトロチャージ/みがわりorカウンターorかわらわりorフリーフォールorドラゴンテール 解説 よくある鬼火羽休め型でござるvvv 型やシンカ先などを読ませにくいでござるvvv メガリザXは物理受けでござるがメガリザYは両受け気味でござるなvvv 攻撃技でござるが、ニトチャでS上昇して上から羽休めすることが多いでござるvvv またリザXはダイブを採用すればガブやメガゲンを一応倒せるでござるvvv リザYはソラビを採用すればタイプ上苦手に見える水や地を返り討ちに出来るでござるなvvv リザジャロスイクンが有名でござるvvv 無振りでも特性や積み技により火力が高く一見受けに見えないものの相性補完が良いでござるねvvv 第8世代ではキョダイ個体が強いでござるvvv飛行技の素早さ上昇とゴクエンの削りダメージがやばいでござるよvvv そもそも火力も高い
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No モンスター(EXP) 攻撃 防御 盗アイテム ドロップ 特殊スキル 出現階層 001 鉱泉ねずみ・1匹(1) 物理 物理 唐辛子 干し果物 逃走 初界の門土護の鉱双羽の遺窟澱みの回廊 002 鉱泉ねずみ・数匹(1) 物理 物理 唐辛子 干し果物 逃走 初界の門土護の鉱双羽の遺窟澱みの回廊魅了の迷界灼烈の縦穴 003 鉱泉ねずみ・集団 物理 物理 唐辛子 干し果物 逃走 初界の門土護の鉱双羽の遺窟澱みの回廊魅了の迷界財泉の離宮灼烈の縦穴 004 輝石ねずみ 火炎 物理 贖罪の杖 逃走 霊泉の癒界炎力の洞焔獄の縦穴歪みの氷痕氷極の階段(3匹?) 005 魔宝ねずみ 万能2 神格位 魔鉛カエル 奈落の境界 006 暗黒ねずみ(550) 暗黒1 暗黒2 魔鉛カエル 奈落の境界 007 精鋭ねずみ(550) 万能2 反万能 魔物の角 奈落の境界 008 亡霊ねずみ(550) 精神 霊体 幽闇の原石 エリュアの息吹干し果物 奈落の境界 009 腐食ねずみ(550) 万能1 不死 深紅の星石 奈落の境界 010 金鋼ねずみ(550) 万能1 創造物 深緑の星石 奈落の境界 011 神格ねずみ 神聖1 神格位 幻光の原石 奈落の境界 012 麻酔角ねずみ 物理 物理 闘技石 麻痺攻撃(?) 双羽の遺窟 013 呪い牙ねずみ 暗黒1 物理 魔力石 機巧の滝財泉の離宮変異の遊廊黄朽葉の底 014 ゴブリン 物理 物理 古びた短剣 毒だんごの罠干し果物 初界の門土護の鉱累増の回廊 015 漂着ゴブリン 物理 物理 鍛えた短剣 土護の鉱累増の回廊妖霧の氷界 016 ゴブリンリーダー 物理 物理 鍛えた短剣 命中特性 累増の回廊 017 コボルト 物理 物理 革の胸当て くしゃみ粉の罠干し果物 累増の回廊門番の奇宮 018 漂着コボルト 物理 物理 銀の胸当て 治癒の水 妖霧の氷界門番の奇宮 019 コボルトリーダー 物理 物理 銀の胸当て くしゃみ粉の罠 命中特性 門番の奇宮 020 オーク 物理 物理 弓 ノックバック 石の縦穴霊泉の癒界熱波の闘技廊 021 漂着オーク 万能1 物理 強化弓 エリュアの息吹 ノックバック 石の縦穴円環の螺旋回廊熱波の闘技廊妖霧の氷界 022 オークリーダー 万能1 物理 強化弓 ノックバック 石の縦穴霊泉の癒界熱波の闘技廊 023 堕ちた鬼族王 物理 物理 腐食の絵札 500Bエリュアの息吹 命中特性 門番の寄宮B27F 024 奈落の獣人(480) 万能1 反万能 パール鋼 干し果物エリュアの息吹 奈落の境界 025 ホブゴブリン 物理 物理 毒の絵札 円環の螺旋回廊熱波の闘技廊 026 オークモルガーナ 物理 物理 氷蒼の弓 冷却系秘印術ノックバック 露草の海界極祖の地底湖氷癒の橋樹氷の回廊 027 緑スライム 物理 物理 怪しい色の薬草 闘技石 分裂水路移動肉体精神無効 魅了の迷界土護の鉱石の縦穴双羽の遺窟魅了の迷界石の縦穴 028 紫スライム 万能1 物理 腐食した剣 氷槍フェナクア治癒の水魔力石 分裂水路移動毒攻撃(1)肉体精神無効 昏鐘の堂澱みの回廊魅了の迷界 029 腐食スライム 万能1 物理 腐食した槍 毒吸いの葉 分裂水路移動防具破壊(7)肉体精神無効 昏鐘の堂財泉の離宮極祖の地底湖歪みの氷痕 030 誘惑スライム 万能1 物理 霊魔の全身服 分裂水路移動束縛攻撃(1)肉体精神無効 魅了の迷界財泉の離宮歪みの氷痕 031 財宝スライム 万能1 物理 きれいな宝石箱 150B海王石エリュアの息吹 水路移動逃走 財泉の離宮魅了の迷界 032 氷結スライム 冷却 冷却 突撃の香水 分裂水路移動肉体精神無効 双羽の遺窟忘れられし雪祭跡究竟の縦穴歪の封鎖地妖霧の氷界極祖の地底湖 033 霜の主 冷却 冷却 治癒の水 分裂水路移動肉体精神無効 双羽の遺窟F04F 034 ウィスプ 物理 霊体 破術の香水 浮遊移動 澱みの回廊忘れられし雪祭跡霊泉の癒界怨叉の宮露草の海界財泉の離宮黄朽葉の底 035 イワノコムシ 物理 物理 小さな宝石 治癒の水 浮遊移動 初界の門双羽の遺窟石の縦穴澱みの回廊 036 テツノコムシ 物理 創造物 鉄くず 浮遊移動念動系秘印術 妖霧の氷界 037 牙コウモリ 物理 物理 芸香草 いい匂いの団子 浮遊移動二歩移動 双羽の遺窟飛来の縦穴煙霧の歪界 038 淫魔キュフト 物理 物理 歪み草の根茎 干し果物灰色のお酒 浮遊移動二歩移動 怨叉の宮魅了の迷界飛来の縦穴 039 吸魂霊 精神 霊体 魔術師の錬液 小さな宝石 浮遊移動貫通攻撃暗黒魔法 双羽の遺窟澱みの回廊昏鐘の堂 040 死魂霊 精神 霊体 合成の錬液 小さな宝石 浮遊移動貫通攻撃暗黒魔法 昏鐘の堂魅了の迷界歪の封鎖地機巧の滝魂魄の界怨叉の宮煙霧の歪界極祖の地底湖歪みの氷痕 041 歪みの死魂霊 精神 霊体 闇の絵札 土星石 浮遊移動貫通攻撃暗黒魔法 魅了の迷界石の縦穴飛来の縦穴魂魄の界歪みの闇門歪みの氷痕怨叉の宮変異の遊廊妖霧の氷界極祖の地底湖褪紅の底 042 水精 物理 冷却 念気の香水 魔力石 水路移動冷却系秘印術肉体精神無効 霊泉の癒界澱みの回廊累増の回廊忘れられし雪祭跡究竟の縦穴 043 狂える水精 物理 冷却 戦神の香水 きれいな宝石箱 水路移動肉体精神無効 澱みの回廊魅了の迷界忘れられし雪祭跡怨叉の宮変異の遊廊究竟の縦穴 044 霧精 精神 霊体 防護の香水 水星石 水路移動電撃系秘印術肉体精神無効 昏鐘の堂歪の封鎖地妖霧の氷界 045 氷精 冷却 冷却 暴虐の革鎧 きれいな宝石箱 水路移動冷却系秘印術肉体精神無効 究竟の縦穴露草の海界妖霧の氷界氷癒の橋樹氷の回廊 046 ウンディーネ 冷却 冷却 聖水 水路移動冷却系秘印術ノックバック肉体精神無効 霊泉の癒界怨叉の宮露草の海界氷癒の橋樹氷の回廊 047 水精スライム 万能1 冷却 光るお酒 土星石 分裂水路移動麻痺攻撃(1) 霊泉の癒界怨叉の宮変異の遊廊極祖の地底湖歪みの氷痕 048 ヴュリテュン 冷却 冷却 氷獣の羽織 水路移動冷却系秘印術貫通攻撃 熱波の闘技廊氷極の階段妖霧の氷界露草の海界極祖の地底湖氷癒の橋樹氷の回廊 049 シェルモルガーナ 冷却 冷却 いい匂いの団子 水路移動冷却系秘印術 露草の海界極祖の地底湖樹氷の回廊 050 食肉花 肉体 物理 毒吸いの葉 毒吸いの葉 麻痺攻撃(1) 初界の門土護の鉱石の縦穴霊泉の癒界黄朽葉の底 051 ケイブローパー 万能1 万能1 きれいな宝石箱 麻痺攻撃(1) 魂魄の界怨叉の宮 052 レイルローパー 肉体 反万能 値打ち物の絵皿 模様の入った植木鉢 毒攻撃(2) 魂魄の界怨叉の宮熱波の闘技廊炎力の洞緑形の底 053 黄金を生み出す箱 物理 不死 冷めた熱剣 再行動 歪曲の遊廊B02F 054 幸福箱(500) 万能2 不死 いい匂いの団子 エリュアの息吹300ブロール5000ブロール 奈落の境界 054 幸福箱(???)-レアモンスター 万能2 反万能 碑精霊の神珠 ? 奈落の境界 055 捕食箱 万能2 不死 ミスリル鋼 エリュアの息吹 擬態 魅了の迷界門番の奇宮機巧の滝魂魄の界財泉の離宮変異の遊廊極祖の地底湖 056 飲み込んだ捕食壁 物理 物理 本体・火星石右腕・火星石左腕・火星石 落石(本体)ひっかき(両腕) 累増の回廊 057 捕食壁 肉体 不死 月雫の聖杯 擬態 変異の遊廊B19F 058 捕食壁 肉体 不死 月雫の聖杯 擬態 059 捕食壁 肉体 不死 きれいな宝石箱 エリュアの息吹 擬態 黄朽葉の底B61F 060 捕食壁 肉体 不死 きれいな宝石箱 擬態 財泉の離宮B13F 061 アースマン 物理 創造物 闘技石 ノックバック防具破壊(?) 機巧の滝極祖の地底湖 062 肉食アースマン 物理 創造物 天王石 澱みの回廊 063 緑衫の肉人 暗黒1 不死 きれいな宝石箱 毒攻撃(1)防具破壊(3) 緑衫の底 064 トロウル 物理 物理 トロールリング 防具破壊(3)ノックバック 黄朽葉の底霊泉の癒界 065 腐食したトロウル 物理 不死 幽闇の土 澱みの回廊煙霧の歪界 066 ストーンゴーレム 物理 創造物 コルシノ・レイゾ 治癒の水木星石 歪曲の遊廊門番の奇宮機巧の滝露草の海界灼烈の縦穴 067 ダームグルム 物理 創造物 雷槍テリーフ 木星石 焔獄の縦穴樹氷の回廊氷極の階段 068 動く彫像 肉体 創造物 闘技石 治癒の水 歪曲の遊廊門番の奇宮機巧の滝変異の遊廊 069 掘削の彫像 肉体 創造物 きれいな宝石箱 魔力石 防具破壊(3) 砂刻の室変異の遊廊黄朽葉の底究竟の縦穴 070 火炎彫像 肉体 火炎 マーティルミルバ 不動火炎ブレス 熱波の闘技廊灼烈の縦穴焔獄の縦穴 071 リザミロドン 万能2 物理 魔物の角 地蟲の房 072 三つ目の怪物 電撃 電撃 魔物の角 霊泉の癒界 073 ワミロドン 火炎 火炎 魔物の角 熱波の闘技廊煙霧の歪界黄朽葉の底極祖の地底湖歪みの闇門 074 ラーグスネール 万能1 物理 金星石 歪みの封鎖地B45F 075 スゥーティ 物理 暗黒1 いい匂いの団子 魅了の迷界地蟲の房忘れられし雪祭跡 076 マーテル 物理 暗黒1 いい匂いの団子 忘れられし雪祭跡霊泉の癒界飛来の縦穴 077 リザリス 物理 暗黒1 防護の羽織 火星石 霊泉の癒界飛来の縦穴怨叉の宮 078 リリエール 物理 暗黒2 虹色の羽織 睡魔族の服 石の縦穴 079 マネ 万能2 反万能 無 1500B 奈落の境界 080 ガーゴイル 物理 創造物 鉄くず 歪曲の遊廊門番の奇宮機巧の滝 081 忘れられた石像 万能1 創造物 風妖精の弓 奈落の境界 082 バルグーン 物理 創造物 値打ち物の絵皿 奈落の境界 083 レッサーデーモン 暗黒1 暗黒1 幽闇の土 魔力石 浮遊移動暗黒魔法 昏鐘の堂飛来の縦穴 084 地の下級悪魔 物理 暗黒1 幻光の土 木星石 浮遊移動念動系秘印術 魂魄の界 085 氷の下級悪魔 冷却 暗黒1 雹雨の土 浮遊移動冷却系秘印術 究竟の縦穴 086 火の下級悪魔 火炎 暗黒1 炎熱の土 浮遊移動火炎系秘印術 炎力の洞 087 風の下級悪魔 電撃 暗黒1 雷鳴の土 魔力石 浮遊移動電撃系秘印術 飛来の縦穴 088 グレーターデーモン 暗黒1 暗黒2 幽闇の原石 煙霧の歪界 089 地の上級悪魔 物理 暗黒2 幻光の原石 090 氷の上級悪魔 冷却 暗黒2 雹雨の原石 091 火の上級悪魔 火炎 暗黒2 炎熱の原石 灼烈の縦穴 092 風の上級悪魔 電撃 暗黒2 雷鳴の原石 三味の紫根 093 奈落の上級魔(500) 万能2 反万能 魔物の角 奈落の境界 094 封鎖された魔物 物理 火炎 海王石 土護の鉱B06F 095 魔獣ヘルハウンド 物理 火炎 きれいな宝石箱 闘技石鍛えた短剣パルチザン 歪曲の遊廊累増の回廊砂刻の室忘れられし雪祭跡 096 魔獣レブルドル 冷却 火炎 火竜の絵札 火星石 熱波の闘技廊 097 魔獣サンクヴス 万能1 電撃 防護の羽織 エリュアの息吹 忘れられし雪祭跡究竟の縦穴歪の封鎖地 098 キマイラ 万能2 万能1 深紅の革鎧 木星石 浮遊移動火弾ブレス(射程3?)火炎系秘印術(3x3) 変異の遊廊 099 グロウキマイラ 万能2 万能1 火竜の革鎧 100 パティスキマイラ 万能2 万能2 ラズンメイル 101 奈落の魔獣(550) 万能2 反万能 木星石 奈落の境界 102 プロア 暗黒1 暗黒1 闇槍ルナグレイプ エリュアの息吹 103 プロトール 暗黒1 暗黒2 黒爆の斧 104 導かれた女歪魔 暗黒2 暗黒2 マースティア 月星石木星石土星石 魂魄の界B18F 105 奈落の女歪魔 万能1 反万能 轟炎の絵札 防具破壊(6) 奈落の境界 106 プローヴァ 暗黒2 暗黒1 エリュアの息吹 107 マリー・プロア 暗黒2 暗黒2 エリュアの息吹 土星石 歪みの氷痕変異の遊郭24F 108 ヘルガ・プロア 火炎 火炎 エリュアの息吹 109 カタリナ・プロア 暗黒2 電撃 贖罪の杖 褪紅の底B78 110 ギーゼラ・プロア 肉体 暗黒2 エリュアの息吹 111 グラキエル 神聖1 神聖1 きれいな宝石箱 水星石豊穣女神の匙 忘れられし雪祭跡B35F怨叉の宮B12F 112 漂着した異界の姫 精神 神聖1 セクシール 113 ザーヴァルジ 肉体 反万能 模様の入った植木鉢 木星石 114 タージエル 神聖1 神聖1 模様の入った植木鉢 豊穣女神の匙 怨叉の宮B17F氷極の階段 115 告死天使サマエル 神聖1 神聖2 死神の絵札 焔獄の縦穴歪みの氷痕 116 ヘルテ 神聖2 神聖2 値打ち物の彫像 冥王石月雫の聖杯 焔獄の縦穴財泉の離宮 117 ミカーニア 神聖2 神聖2 豊穣女神の匙 月雫の聖杯 焔獄の縦穴 118 虫蒐旅団オッカ 物理 物理 水星石 地蟲の房B14F忘れられし雪祭跡B35F 119 虫蒐旅団ウキィ 物理 神聖1 毒の絵札 地蟲の房B14F忘れられし雪祭跡B35F 120 虫蒐旅団フック 暗黒1 物理 とても長い槍 地蟲の房B14F忘れられし雪祭跡 121 虫蒐旅団ナーガオ 火炎 物理 聖槍ラウクール 究竟の縦穴B37F怨叉の宮B12F 122 虫蒐旅団サザ 冷却 物理 冥王石 究竟の縦穴B37F 123 虫蒐旅団アキー 冷却 万能1 惨禍の錬液 究竟の縦穴B37F 124 虫蒐旅団マッツェ 対魔 物理 影縫いの斧 コルシノ鎖帷子 霊泉の癒界B10F 125 虫蒐旅団ナン 暗黒1 火炎 月星石 黒爆の斧火竜の革鎧 怨叉の宮B12F 126 虫蒐旅団ヤーマグ 万能1 万能1 土星石 ミスリル鎖帷子エリュアの息吹 怨叉の宮B12F 127 虫蒐旅団スギン 電撃 神聖1 堕天使の絵札 雷の絵札月鱗の羽織エリュアの息吹 霊泉の癒界B10F怨叉の宮B12F 128 狂った異界守シャル 万能2 火炎 リムウェンの指輪 盾斧シルフークス火竜の革鎧 奈落の境界 129 狂った異界守ウィー 万能2 万能1 座天使の腕輪 パーミランナイフ 奈落の境界 130 狂った異界守ダンス 電撃 電撃 智天使の腕輪 鬼神の革鎧 奈落の境界 131 バリソス 万能1 物理 木星石 闘技石 究竟の縦穴B37F霊泉の癒界B10F怨叉の宮B12F 132 リムジュ 万能1 万能1 絡繰りの斧 500Bエリュアの息吹魔力暴発の罠魅惑の罠防護の香水 アイテム使用再行動 機巧の滝B12F 133 エヴィン 物理 暗黒1 闘技の羽 澱みの回廊昏鐘の堂 134 クグリ 物理 物理 火星石 砂刻の室B21F 135 ルネ 万能2 物理 水星石 門番の奇宮B27F 136 マーゴット 万能2 神聖1 海王石 霊泉の癒界B07F 137 ゲラーシム 暗黒2 暗黒1 1回目・天王石2回目・貴族の絨毯3回目・白金の装飾品 緑水の底B58F褪紅の底B78F歪みの底B88F 138 エクザルド 火炎 火炎 ライチェルミルバ 熱波の闘技廊B23F 139 グリーシャ 物理 万能2 碑精霊の神珠 露草の海界B28F 140 ディオール 万能2 電撃 守護使徒の首輪 141 ラティーフ 万能2 万能2 天王石 142 ゼレイア 火炎 冷却 アエウラの絵札 143 マシェリ 万能2 神聖1 パーミランナイフ 144 ヴァシーナ 万能2 神格位 ヴァシーナ:リムウェンの指輪熱炎の統率:天王石旋風の統率:金星石銀盤の統率:金星石流砂の統率:天王石 峰深き瀬の神殿 145 魔神リタ 万能1 魔人 リムウェンの指輪 豪華な荷馬車貴族の絨毯天王石 召喚(キニゴスギロ) 蚕食の底 146 キニゴスギロ 万能2 物理 水星石 蚕食の底 147 魔神ラテンニール 暗黒2 魔人 魔神ラテンニール:ソル・スカール魔剣インフィニー:暗黒剣ネルガフブ鈎爪:メチュカの微笑み 暗黒剣ネルガフブ遺跡鎧ラプリー豊穣女神の匙 輪廻の舞踏宮 148 魔神アムドシアス 電撃 魔人 本体:一角公招聘の絵札分身竜の頭:金色の星石分身竜の尾:精霊の宿る長枝 リンス・アイ値打ち物の絵皿木星石 彩鐘の祭壇宮 149 アラストール 暗黒2 魔人 本体:金色の星石右手:紅牙の斧左手:破魔の絵札 奈落の境界B99F ※特殊スキルについて スキルや移動特性など ■移動特性 水路移動:水路を通過する(緑スライム、水精など) 浮遊移動:水路、低い障害物を通過する(ガーゴイル、死魂霊など) 二歩移動:1ターンに二歩移動する(魔獣ヘルハウンド、バリソスなど) 不動:移動しない。一部は方向転換できる(火炎彫像など) ■物理攻撃系スキル スマッシュ:命中はやや低いが大ダメージ(クグリなど) 超ねこぱんち:命中率は低いがヒットすると大ダメージ(スーティなど睡魔族系) 岩石落とし:オールレンジ攻撃(飲み込んだ捕食壁) 弓攻撃:一直線上の敵を攻撃する。低い障害物は通過する。(虫蒐旅団フックなど) ■魔法攻撃系スキル 電撃系秘印術:離れた場所から電撃属性の攻撃(魔獣サングヴスなど) 冷却系秘印術:離れた場所から冷却属性の攻撃(氷精など) 念動系秘印術:離れた場所から物理属性の攻撃(イワノコムシなど?) 純粋系秘印術 火炎系秘印術:離れた場所から火炎属性の攻撃。広範囲攻撃で敵も巻き込む。(キマラなど) 神聖魔法 暗黒魔法:離れた場所から暗黒属性の攻撃(死魂霊、レッサーデーモンなど) ■その他攻撃系スキル 火弾ブレス:火炎属性?魔法系?直線上の離れた対象にダメージ(魔獣ヘルハウンドど) ■補助系スキル 魅惑の微笑み:離れた場所の相手を束縛状態に(ルネ、リリエールなど) ■付随スキル(自動スキル) ノックバック:相手を一マス吹き飛ばす(ストーンゴーレムなど) 盾:確率で物理ダメージを軽減。貫通で無視される。 反射:確率で攻撃を反射する。 貫通攻撃:確率で防御無視ダメージ(死魂霊など) 熱狂:相手の攻撃やスキルが命中すると高揚状態になる(バリソスなど) 毒攻撃(Lv):相手を毒状態に。Lv分、効果が上乗せされる。(紫スライムなど) 麻痺攻撃(Lv):相手を麻痺状態に。Lv分、効果が上乗せされる。(食肉花など) 束縛攻撃(Lv):相手を束縛状態に。Lv分、効果が上乗せされる。(誘惑スライムな) 混乱攻撃(Lv):相手を混乱状態に。Lv分、効果が上乗せされる。(睡魔族系など) 呪い攻撃(Lv):相手を呪い状態に。Lv分、効果が上乗せされる。(呪い牙ねずみなど) 防具破壊(Lv):攻撃・術が命中すると確実に防具の耐久度をLv分減らす。(水精、イワノコムシなど) ■特殊スキル 肉体精神無効:スライムや精霊が持つ特性。肉体、精神攻撃を無効にする。 絵札使い:絵札を使用できる。 再行動:再行動する 分裂:HPが半分になる代わりに二体に分裂。(それぞれの敵から盗める) 1体から最大4体まで(ノーマル)or8体まで(ハード、ただし、一部ボスを除く)分裂することができる。(ハード以降はまだ確認されていない。) アイテム使用:所持している消費アイテムを使用する。 逃走:ダメージを受けた状態で逃走する。 召喚:特定の敵を召喚する。(一部のボス)(最大召喚数は難易度で変化?) ■詳細不明 命中特性:「敵情報」に書いてある。おそらく命中率が高いだけと思われるが詳細は不明。
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型一覧 技のデータ 型一覧 オコリザル/議論中 オコリザル/実用性の低い型 技のデータ 基礎データ編集用個別リンク オコリザル/技以外のデータ オコリザル/技のデータ
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メニュー ロザリーチェ ロザリーチェコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 最新対応バージョン:ver_0942 用語説明 ():状況次第で省略可能 jc:ジャンプキャンセル CH:カウンターヒット SF:ショックフランメ SB:スキルブレーキング HJ:ハイジャンプ 基本事項 このキャラはショックフランメ(SF)というオリジナルアビリティを駆使する事で 非常に多彩かつ高火力なコンボルートを開発出来るのが長所となっているが、 そもそも立ち回りが鈍足過ぎて割と悲しい事になっている上、同様のハンデを持つシャルテットと比べると 良くも悪くも技性能が比較的まともなのでコンボ火力をしっかり発揮出来ないと他キャラに強みを押し付け辛いようになっている。 よって、ヒャッハーしてコンボしまくりたい欲求を抑え、 必要最低限のゲージで最大火力を出せるような試合の流れを意識したコンボ選択をしたい。 特に補正無視大ダメージで硬直大のヒンメル締めの扱いは十分に注意する事。 下手に使うと攻めが途切れてしまうが、一方で起き攻めを放棄してでも火力が欲しい、あるいは殺し切れるのでデメリットを無視出来る、といった状況では積極的に狙っていくべき。 ノーゲージ 2K×n 2HS とても安いが、近くでダウンを取れる非常に貴重な状況。 ここから「通常斜めジャンプJS(表)」と「ダッシュジャンプJS(裏)」、「適当なタイミングで214K SB」で単純な表裏二択が仕掛けられる。 2K 2HS 236S 2K 2HS 214S 派生S 236S ダメージ重視。基本的には運びと火力を優先して下のレシピで良いと思われる。 2S 236S 2HS 236S 実戦では下手をしたら上記基礎コンよりも頼ることになるかもしれない差し込み通常技からのシンプル追撃。 とにかくダウンを奪ってロザリーチェが攻める流れにしないと相手によってはずっと逃げられ続けてしまう事も。 (P )S 214S 派生S 2S HS(1) 214S 派生S ダウンこそ取れないが、実はヴァールハイト(214S派生S)はヒットさせて微有利(+5Fらしい)なので ここからジャンプ狩りのSや投げなどを匂わせて択を掛ける事が出来る。 とはいえ、ロザリーチェは技発生だと多少の有利フレームがあった所でK系以上は普通に暴れが通ってしまう遅さなので バレて暴れられるようになったら素直に236Sでダウンを取った方が良いかもしれない。 2K 2HS 214S 派生S S 214S 派生S P 236S ノーゲージ端コン。 拾いのSをかなり低めに拾う事を意識しないと、一部キャラに最後のゼーレが外れてしまう事がある。 安定させたいなら二回目の拾いを抜いて、立ちSから直接ゼーレで締めてダウンを奪おう。 6HS 2S 236S 比較的位置に左右されずダウンを取れるジャスト始動。非端限定。 6HS jc 66 降りJHS [昇りJHS 降りJHS]×3 昇りJHS ロザリーチェといえばこれなJHSループ。オゥアー!オゥアー! 非端かつ途中で端に到達する距離限定で、端までの距離によってjcの方向を変える事で多少融通が利くようになる。 ぶっちゃけ普通に難しいので要練習。またゲージ無しではダウンが取れないので、無理してやるぐらいなら状況を重視しても良い。 投げ 22HS ヒンメルファールトによる単純な追い討ち。 これに限らず、ヒンメルは火力に優れる一方で隙が大きい、端で決めると中央に逃がしてしまうという欠点があるので 使用するなら状況を考えて行う必要がある。 ただし投げはその性質上反対側に位置を入れ替える事が出来る為、 例えば端の相手に後ろ投げで始動すれば、確定ダウンヒンメルを能動的に作り出す事は出来る。 (214S )派生2HS 2P 214S 派生S 236S ヴァールハイトからの下段派生であるシュトライヒは、実はノーゲージで拾って追撃が出来る。 ただし、シュトライヒ自体はガードさせて反確な上に対の選択肢である中段派生のシュトルツはSF必須なので、 リスクを考えるとSF前提で撃つ方が多くなる都合上こちらの追撃に頼りになる事はあまりないかもしれない。 (214S )派生Sカウンターヒット P S 236S (214S )派生Sカウンターヒット 2P 2HS 暴れ潰しの派生Sがカウンターヒットした時、追撃が間に合う。 ダメージ重視ならゼーレ締めで、流れ重視なら2HS締めで起き攻めを狙おう。 236Sカウンターヒット 少し待って6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS 236Sカウンターヒット 66 2S 236S ゼーレカウンターヒット時、壁バウンド後に追撃が出来る。 ゲージ使用コンボ 2K 2HS 22HS SF 状況的によろしくないが、全ての状況で出来る超お手軽ダメージアップ。 注意点として、中途半端な位置でヒンメルのSFを行ってしまうと硬直の長さから受身→即攻撃で確定で反撃を受ける場合がある為 絶対に反撃を受けない状況か、もしくは必ず殺し切れる体力の相手にのみ行うようにする事。 2K 2HS 214S 派生S SF 66 2S 236S 中央~画面三分の一程度の位置限定の、端まで運んでダウンを取るコンボ。 一応それより遠くから始動しても繋がりはするが、遠くでダウンを奪ってしまうのでゲージが勿体無い。 ~2HS SF 6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS ① ~2HS SF しゃがみで裏回り 2P 236S ② 2HSのSFで引き寄せられる性質を利用したコンボ。 ①は先端気味で当ててもそれなりのダメージを与えられる為、引っかけて強引に流れを持っていく為に使える。 ②は主に暴れ2Pや2Kから左右を入れ替えてそのまま端に追い詰めた形にする為に使う。 ただし完全に端に背中が付いている状態始動だと裏回れないので、その場合は2HS後にヒンメルを決めるなりジャンプで飛び越えるなりしよう。 2K 2HS 214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ① 2K 2HS 214S 派生S K 236S 22HS SF ② 2K 2HS 214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 214S 派生HS SF S 236S 22HS SF ③ 端限定コンボ。 ゼーレ前のKはP Sにすると若干ダメージが伸びるがタイミングがシビア。 ①は50%消費で5.5割(リュウザ調べ)、()内込みだと100%消費で6.2割 ほどほどの効率で端も維持できるオーソドックスなルート ②は50%消費で6.2割 端に逃がしてしまうが、ゲージ効率は非常に良いダメージ重視ルート ③は150%消費で7.6割、()内込みだと200%消費で7.9割 ゲージモリモリ消費のワンチャン火力狙い 2S HS一段目 SF HS二段目 6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS 2S引っ掛けからHS一段目SFにより6HSに繋げるルート。 空中ヒットは高すぎるとHS二段目が当たらないので無理だが、ジャンプ出掛かり程度の高度なら構わず対応出来る。 投げ SF P S 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ① 投げ SF P S 236S 22HS SF ② 投げ SF P S 236S SF HS 6HS 214S 派生HS SF S 236S 22HS( SF) ③ 端限定の投げ始動。 ダメージを出す為に最低でも100%以上は必要なので、ある程度ゲージを溜めてから一気に倒し切る為に使うのが基本となるか。 ①は100%消費で5.9割(リュウザ調べ)、150%消費で6.4割 ②は100%消費で6.2割 ③は150%消費で6.9割、200%消費で7.9割 (214S )派生HS SF P S 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ① (214S )派生HS SF P S 236S 22HS>SF ② (214S )派生HS SF P S 236S SF HS 6HS 214S 派生HS SF S 236S 22HS( SF) ③ 端限定の中段派生始動。 ①は100%消費で7.2割(リュウザ調べ)、150%消費で7.8割 ②は100%消費で7.8割 ③は150%消費で8.5割、200%消費で9.4割 (214S )派生2HS SF HS 6HS( SF) 22HS ① (214S )派生2HS SF 微ディレイ214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ② (214S )派生2HS SF HS 6HS( SF) 214S 派生HS SF S 236S 22HS SF ③ 端限定の下段派生始動。 上記の通り下段派生はノーゲージでも追撃が出来るが、SFがガードさせて有利なのでリスクが低いのが利点。 ①は50%消費で5.6割(リュウザ調べ)、100%消費で6.6割 ②は100%消費で6.3割、150%消費で7.1割 ③は150%消費で9.1割、200%消費で9.8割 (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S ① (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ② (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S 22HS SF ③ (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S SF HS 6HS SF 214 派生HS SF S 236S 22HS SF ④ 端限定の下段派生始動その2。こちらは隙消しを考えていないので少ないゲージでも追撃が出来るが、 ゲージを十分に使う場合のダメージはむしろこちらの方が低い。 ①は0%消費で3.1割(リュウザ調べ) ノーゲージで安定してダウンまで取れるので、流れを重視するならこれでも十分。 ②は50%消費で6.2割、100%消費で6.7割 ③は50%消費で6.7割 ④は150%消費で8割、200%消費で8.4割 214K SB 2S HS 6HS~ 起き攻め時の表裏始動。 降り際最低空214K(地震) SB 214PorK 遠距離でも地面にいれば当たる地震始動のコンボ。 タイミングが割と難しく、その割にダメージは低いが奇襲性はある。 空投げ SF 214S 派生S 236S 空投げ始動。 JHSループ後などに受身狩りで上手く噛み合えばそのまま殺し切りも視野に入る為非常に美味しい。 【JHSループについて】 一例 ~6HS jc 44or66 JHS 着地 [昇りJHS 降りJHS]×2~3 昇りJHS SF ステップ 22HS 最後のヒンメルは端から遠すぎる為まず受身を取られるので 状況を重視するならそのまま落として起き攻めしよう。 逆にダメージ重視なら最後のヒンメルにSFをする事でお手軽ダメージアップが可能。 ~6HS jc 44or66 JHS 着地 [昇りJHS 降りJHS]×1~2 HJ 昇りJK 214K SF 22HS 端でダウンを取る事を重視した214KのSF利用ルート。 完全に端に追い込んだ状態でダウンが取れる。 なお、一応ヒンメル追い討ちも出来なくは無いが、ステップを挟んで近づく暇が無いので着地後即撃ってヒットする間合いに落下する必要があり、ヒットバックによってかなり不安定なのであまり狙わない方が良い。 ~6HS jc 44or66 JHS 着地 [昇りJHS 降りJHS]×3 214P SF ステップ 22HS 214PのSFの叩き落しを組み込むルート。 JHSのSFを利用するルートと比べ、相手を端に追い詰めた状態のままダウンが取れるので状況が抜群に良い。 しかし、難易度が激烈に高く、妥協してループ回数を減らす事も難しい為とにかく安定し辛い。 【地上ゼーレSF起き攻めネタ】 始動は 2S HS(1) 236S SF など。 ここから 通常ジャンプ(表) ダッシュジャンプ(裏) ダッシュジャンプ→バックダッシュ(表) というように表裏を迫れる。 崩れた場合、ゼーレのSFは「元々ロザリーチェがいた方向」に向かって 吹き飛ばす性質を持つ点に注意する必要がある。 特に裏択の場合、すぐに相手が吹っ飛んでしまうのでモタモタしていると追い掛けて追撃が出来なくなってしまう。 コンボ例 (表)ゼーレSF HS 6HS~ (裏)ゼーレSF 6HS~ 【端中下段起き攻めネタ】 例えば端で236Sなどで締めてジャンプ攻撃が高めに重ねられる程度の有利時間を作る。 ここから 低めJS 214K(地震のみ) SB 下段 高めJS 214K(落下+地震) SB 中段→下段 で単純な中下二択を掛ける事が出来る。 性質上、JSのタイミングによって中下段が変わるのでファジーに一応弱いが、 JSのガード音を聞いてタイミングを図ろうとするとほぼ完全な二択になるので予備動作で見極めなければならない。 また完全に読まれている相手には、敢えてJS経由ではなく直接214Kを出すなどのタイミング変化も可能。 崩れた場合、SBからSで拾って214S 派生Sと繋げば 基本の端コンとほぼ同じルートを使用出来る。 またそこで敢えて236S締めをすれば、ゲージがある限り起き攻めループする事も一応可能。 リヒト使用コンボ フィニッシュスキルであるリヒトは特定タイミングで当ててクリーンヒットさせないと威力が出ない。 おまけに、かなり多くのシチュエーションで無理してリヒトを当てるよりもヒンメル SFや6HS SFを絡めてゲージ消費した方がダメージが出やすい。 なので無理して覚える必要は無いが、一方でリヒトでしかダメージが出せないという状況も一応無い事は無いので 必要なもののみ覚えておくスタンスで良いかもしれない。 Kor2S HS一段目 SF HS二段目 SF リヒト 200%使用。 アイウェンを除くほとんどのキャラを即死させられないものの、どうしても端でのコンボが多くなる中で 画面の何処でも狙えて安定性・汎用性に優れ、さらにHS一段目SFの引き寄せのおかげで少しでも引っかかれば そのまま相手を瀕死に持ち込めるという非常に素晴らしいコンボ。 リヒトクリーンヒット系のコンボの中でも、とりあえずこれだけは覚えておいて損は無い。 2K 2HS SF 6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS SF 着地 リヒト 中央下段始動200%使用。 JHSのSFで跳ね返ってきた所にリヒトの中心部分だけを当てるという非常にお洒落な繋ぎだが、 当然ながら拾いの高さや画面位置、相手キャラの浮きなどの影響を大きく受ける為安定は非常に厳しい。 + 過去バージョン資料 コンボ動画資料。現在バージョンだとかなりのものが繋がらないが参考にはなる 【端ヒンメル後の表裏起き攻め(2コンボゲー)】 端で確定ダウンヒンメルを決めた場合 「端と少し距離がある状態で相手を端に追い詰めている」 という状況になっている。 この後、普通に中下段や当て投げで攻めても良いのだが 失敗時のリスクがある代わりに通ればそのまま殺し切りも可能な非常に爆発力のある起き攻めが出来る。 例えば端下段始動の 2K 2HS 214S 派生S K 236S SF HS 6HS 22HS と決めた後、次の二択で表裏を掛ける。 ダッシュジャンプ 66 JS 2K 2HS~(裏) ダッシュジャンプ 44 JS 2K 2HS~(表) もし崩れた場合、以下のコンボでもう一度同じ状況を作る事が出来る。 端背負いJS 2K 2HS 22HS( SF 22HS)(裏) (表択は上記のコンボと全く同じ) 例えば始動コンボに50%、崩れた後のコンボに50~100%使用する事で 下段や投げ始動でも高体力以外なら2コンボでそのまま殺し切れる。 (一応、殺し切れなくても完全なループが可能なのでもうワンチャンスある) またこの起き攻めの良い所は、端ヒンメルであれば始動は問わないという汎用性の高さで 例えば端背負い2Por2K暴れや端での後ろ投げからならノーゲージでこの状況に持ち込む事が出来る。 ただしヒンメルを当てた時のロザリーチェの位置があまりに端から近すぎると、相手がダウンするまでの時間が短くなってしまい 裏に回ろうとしてつっかえてしまう事があるので注意。 (ゲージがあるなら、ヒンメル SF ヒンメルで状況を作れば確実) 無論、裏択を狙って崩れなかった場合、ただでさえカウンターゲージが溜まり辛く 守りが弱いロザリーチェで自ら端を背負ってしまう状況になってしまうので ハイリスクハイリターンな起き攻めと言える。 (また実はジャンプ逃げに凄く弱いのでそれ用の択も用意する必要がある・・・) 2K 2HS SF 6HS 2S 236S SF ステップ HS 6HS 2S 236S SF 6HS (22HS )22HS SF 2K 2HS SF 6HS 2S 236S SF ステップ HS 6HS 214S 派生HS SF K S 236S 22HS SF 中央下段始動200%使用。 ゼーレSFを駆使して強引に運びながら大ダメージを奪う。大体画面中央辺りから端背負いまでの距離が狙い目。 二回目の6HS時点で端が近いなら下のレシピに移行。6HS 214S 派生HSの繋ぎは意外と端からの距離に猶予がある。 キャラ、画面位置、繋ぎのタイミングなどの条件が完璧に揃えば一応上のレシピでのダブルヒンメルも狙えるが 非常に安定し辛いので、出来る限りダウンを取ってヒンメルSFで〆る事を優先しよう。 6HS SF 214S 派生HS SF P S 236S SF (HS )6HS 22HS 22HS SF 端限定200%~150%使用。リュウザ即死。 またキャラによっては最後のSFを使わず(150%消費)即死出来る場合がある。 6HSにSFを掛けつつ必殺技にキャンセルするには、Oボタンと必殺技コマンドを大体同時か少しズラし気味に押す必要があり 少しコツが必要な点に注意。 途中のHSは基本的にあった方が即死圏内が広がる代わりに拾いの難易度が格段に上がるので、特定キャラ以外は省いた方が安定する。 ただしシェイクのみ、浮き上がりが低すぎるせいでHSが無い方が逆に安定し辛かったりする(6HSをかなり遅らせれば一応繋がる)。 即死不可 シエロ、サーべ、ロザリーチェ HSを入れれば即死(入れなければギリ残る) リュウザ、クローデット(ただしタイミングがゲキムズ) 150%で即死 ササリ、アリスフィア(HS必須)、フリーデ(HS必須)、エルディオ、ペール(HS必須) 200%で即死(HS不要) その他キャラ 2HS SF 6HS 214S 派生HS SF PorK S 236S SF HS 6HS 22HS 22HS SF 端限定200%消費。 下段始動。 拾いのPorKは、Kの方が高さが低くなる分安定しやすくなる。 特にコロナ、ルナシア、シエロ、クローデットなどはP拾いで高さを調整してHS拾いするのは激烈に難しくなる。 ただし、デュナとロザリーチェはK拾いそのものが出来ないので、これらのキャラにはP拾いで安定させる必要がある。 これも上のコンボと同様、HSを省けば安定性が上がる。 K拾いが出来ない デュナ、ロザリーチェ P拾い&早めHSだと高すぎてスカる コロナ、ルナシア、シエロ、クローデット 投げ SF K S 236S SF HS 6HS 214S 派生S リヒト 端限定200%使用。 投げ始動。236Sの拾いが高すぎても低すぎてもダメなので割とシビア。 投げ SF K S 236S SF HS 6HS 214S 派生HS SF K S 236S 22HS SF 端限定200%使用。 上のコンボと大した違いは無いが、こちらの方がダメージは大きい代わりにコンボ後に端から逃がす。 とはいってもこれだけのダメージがあれば普通に死ぬ場合も多いだろうが、根性値で生き残られる事を考えると使い分けの範疇か。 割としょうもない小ネタ 画面端で 2K 2HS 214S 派生S P 236S SF HS として、HS二段目が裏当たりでこちらの背中に吹き飛ぶような喰らい方をさせている状態で 4HSを入力すると、何故か「背向けのまま」何度でもHSをキャンセルして出せる。 これにより背向けHS 背向けHS 背向けHS・・・と非常にシュールな状況になる。 当然ながら、何度も当てていく内に最終的に相手が受身を取れてしまうが・・・ ロザリーチェのページに戻る (^!^) 対リュウザ10割、動画の以外にもいくつかありそう。とりあえず自分で見つけた短いのを。ジャストSF ヴァール シュトルツSF P S ゼーレ リヒト ジャストSFは繋ぎとしては不要だけどダメージ的には必要で、ヴァールのSと同時にO押したら出せる。 -- 名無しさん (2018-10-03 21 15 14) ↑のコンボをリュウザに当ててもまだ20%もHP残るけど、なんか特殊なコツでもあるのかな? -- 名無しさん (2018-10-10 23 11 44) あ、(画面端)書き忘れてたわ、全然つながらないからわかるだろうけど。それはないとして、リヒトクリーンヒットしてるかどうかかな? ダウン追い打ちだと確かに2割強残るけど、空中でクリーンヒット成功してれば残り3割強のHPが一気に吹っ飛ぶよ。目押しはシュトルツSF Pの部分だけ、後は全部最速でキャンセルしていけば問題なくつながる。 -- 名無しさん (2018-10-11 22 45 55) しかしどうにせよ大半がジャスト絡みの当てにくいやつだし、コンボより、決めに行けるだけの立ち回りとか知りたい…まぐれでもペールとかに近づける気がしないorz -- 名無しさん (2018-10-11 22 51 29) v0.94でヒンメルループ潰されたね。威力は上がっててもリュウザ即死しなくなった…。なぜか↑4のコンボもクリーンヒットしなくなってる、今確認してもv0.938では入ったので謎…。 -- 名無しさん (2020-08-16 19 11 27) 名前 コメント
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★第6世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 342 シザリガー 63 120 85 90 55 55 かいりきバサミ シェルアーマー てきおうりょく 130 メガギャラドス 95 155 109 70 130 81 かたやぶり ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※フリーズドライは×2 ■役割関係 有利 カバルドン、キリキザン、ギルガルド、クレセリア、ゲンガー、ヒードラン、ヤドラン、ラッキー 不利 電気・草全般、マリルリ、ラティオス ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 てきおうりょく 持ち物 とつげきチョッキ 持ち物にとつげきチョッキが挙がる時点でヤケモンになるための十分な素の耐久がないことを留意する以外ありえないwww ■努力値 配分 備考 基本 H244 A252 B12orD12 ベースですなwwwwwHぶっぱは偶数になってしまいますぞwwwww AD振り H4 A252 D252 特殊がほとんどなのでこっちでもいいですなwwww耐久はかなり変わりますぞwwwwwほとんどいないでしょうが鉢巻ガルドが止まらなくなりますなwwww 天候ダメ調整 H164 A252 D92 天候ダメに強くする場合ですなwwwメガバンギのエッジが砂込み低乱になってくれますなwwww地味にBD最硬振りに近いですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 クラブハンマー 100(200) メインウェポンですなwww相当な火力を誇りますがチョッキ固定なので極端に高いわけではありませんなwwww はたきおとす 65(130)[195] 威力不足の悪技をすさまじい火力で打てるのがコイツの強みですなwwww ばかぢから 120 優秀な相性補完ですなwww適応力がかからないので1回で交代先を殺せないことには留意する以外ありえないwwwww ※ばかぢからは第五・六世代教え技or第五・六世代タマゴ技 ■選択技 タイプ 威力 備考 ふぶき 110 ガブ対策になりますかなwwwカイリューにはマルスケを潰さないと効かず、サザンラティなどには確定技で十分ですなwwww いわなだれ 75 滅多に使わないでしょうなwwwwwwリザYには刺さりますぞwwwwww かみくだく 80(160) はたき補正が入らない相手やボレセと延々殴り合うために入れますなwwww つばめがえし 60 完全にガッサビリジガロンピンポですなwwwwHメガヘラには8割程度ですぞwwww ■その他ステータス 体重参照威力 60 物理火力指数 37800(クラブハンマー)36855(はたきおとす)30240(かみくだく)22680(ばかぢから) 特殊火力指数 12100(ふぶき) 物理耐久指数 17745(H244)14595(H4) 特殊耐久指数(とつげきチョッキ込み) 18928(H244)22309(D252) ■考察 火力は高いですが、チョッキを持ってもなお低耐久で繰り出し性能が低いので微妙ですなwwwなお使用するのは「とつげきチョッキ」容認派のヤロテスタントだけですぞwww XYで主力技のクラハンが10上昇(適応力で20)、はたきおとすの火力変更でメイン技両方が強化されましたなwwwwww 問題のDはチョッキを着せる事で解決できますかなwwwwwwwww 水悪は特殊受けに有用な耐性で、特殊耐久はADチョッキでシュバルゴよりわずかに高い程度、調整でマリルリとほぼ同等、HAでメガヤスゴとヤザXの中間くらいですなwwww 火力はクラハンが37800、はたきが36855ですなwwww鉢巻ヤンギの噛み砕くを凌駕するはたきが売りですなwwww 持てないだけとはいえ鉢巻などを回せるためPT単位での火力も上がりますなwww 確定技が強いのでこいつの技枠は余りぎみですなwww ダメージに関してはAD振りならクレセのムンフォやポリ2の10万を2回耐えるようになりダウンロードも対策できますがボッキーの地球投げが確3になりますなwwww 輝石持ちを全て見れるかは微妙ですなwwwww ↑ダウンロード対策になるといいますがシザリガーはDが低いと知ってる人間に対してはダウンロード発動でA1段階上昇するとB Dの結果が見えてしまうので、 Dにほぼ最大まで振ってるかチョッキ持ちか逆に相手にバレるというデメリットがあるんですなwww ゲッコウガはADでも草結びは2回耐えませんなwwww珠冷ビからの草結びでやっと低乱ですぞwwwww 噛み砕くはミトムにも刺せますなwwww特化でもはたきと噛み砕くで倒せますぞwwwww H振っただけのスイクンくらいまでなら余裕wwwwwクラハン入れられるならもう少し広がりますなwwwww ヘドロウェーブはありますがマリルリを確2にも出来ないのでありえないwwww 今更ですがチョッキを着せる場合のBD最硬振りがありましたなwwwwwwwwww [148][4][100]と振ると只のH振りと比較しますとおよそDに厚くしつつ500程度上がりますなwwwwそれだけですなwww 一応上記のポリ2の十万も2耐えますしH実数値も157となるので地球投げにも対応ができますなwwwww ギルガルドの無振り聖剣+影討ちはADで乱数、それ以外は確定で耐えるようですなwwwwwチョッキで誤魔化せない物理の役割破壊技もある程度は耐えるようですなwww ステータスをメガギャラと比べられていたので指数で比べてみましたなwwwwどちらもAぶっぱのみですぞwwww まず水技ですが、シザリガーのクラブハンマーの37800に対しメガギャラのアクアテールは30645ですなwwww そして不一致技ですが、シザリガーの馬鹿力が22680に対しメガギャラの地震が22700と20しか変わりませんなwwww 次に特殊耐久指数は、D振りチョッキシザリガーの指数が22101、H振りメガギャラが30351ですなwwww 流石にここは完勝ですなwwww シザリガーに対するH12D12のヤケモンがいないからこの議論は無意味との意見を聞いたのでとりあえず比べてみたんですなwwww ヤラミのダストシュートを見て思ったんですが、同じ適応力のこいつも波乗りか悪波で物理受けを倒せたりしませんかな?www ↑こいつはヤラミ以上に優秀な技が無くてスペース余りがちなのでいいかもしれませんなwwwCも90ありますからなwww 補正なし無振り悪の波動は噛み砕くよりHBヤドランには入りますがクレセには噛み砕くの方が上ですなwww 環境に多いギルガルドに触らずに高乱数2も取れますなwwwもっともガルドはこいつだと元々それほど安定しませんがなwww 他の候補技もピンポもピンポなので波乗りや悪の波動も候補に入れてもいいと思いますなwww シャンデラの無強化シャドボ→エナボは耐えますがオバヒからのランク-2エナボは乱数、文字からだとだめですなwww 眼鏡シャドボは超高乱3ですが文字は45%の中乱2とギリギリですなwww火炎放射2発と眼鏡オバヒ1.5発は耐えますぞwww こいつのクラブハンマーはH252B4クチート→メガクチートをいかく込でも最低乱数以外確定2にできる恐ろしい火力ですなwww ただしボチートはある程度Sに振っている可能性があるため繰り出されてきた場合に居座りするのはありえないwww + ヤザリガーの使用感についてですぞwww チョッキシザリガーの火力はなかなか魅力的だと思いますなwww -- (名無しさん) 2014-03-24 22 44 49 悪技を一致であれほど高火力で撃てるのは他にいませんなwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2014-03-24 23 38 54 我的にはチョッキは二軍以下のボケモンをヤケモンにするためのアイテムだと思うんですなwwwヤケモンの数が増えれば構築の可能性が広がり相手にヤーティではないと思わせることが出来ますぞwwwさすればより有利に戦えますなwww -- (名無しさん) 2014-03-25 12 38 13 役割論理を象徴するヤケモンが二匹以上いた場合、上級者に見破られる可能性がありますぞwww長文を読んでくださった貴殿に感謝する以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2014-03-26 16 24 03 チョッキシザリガーが最終的にありえるかありえないか、 それ以前にチョッキがありえるのかどうかということはは別として、 シザリガーのページで火力指数・種族値・耐久指数・役割関係等を載せてきちんと考察して、 そのうえでロジックしてゴミなのかどうかを決めてはどうですかなwww もしかすると、総合的にロジックしなくても三秒でゴミと分かることなのかもしれませんが、 最近更新されているどうみても役割を持てないゴミポケのページの考察よりは遥かに役割が持てますぞwwww 我は別にチョッキシザリガーを推したいわけではありませんし、チョッキ推進派でもありませんが、 チョッキシザリガー自体は度々議論にあがってきますからなwww 今作で使い出した異教徒は専らアクジェすりかえを覚えたから使ってるだけですなwwwwありえないwwwwwww -- (名無しさん) 2014-03-26 17 18 55 現状は落第生のページにも入っていませんが、 とりあえず確定として落第生としての実力はあるようですなwww 同じ水でも「ヤメックスはアリエールwww」「ヤンパッパはアリエールwww」などとは誰も言いませんからなwww 候補かそれ以上の実力があるかどうかは分かりませんなwww -- (名無しさん) 2014-03-26 18 09 52 ページ編集感謝ですなwww 見たところ、単体ではそこそこ活躍できそうですなwwww しかし、ヤャラやヤリルリなどで見ていた部分が軒並み重くなってしまいそうですなwww ヤーティ単位でロジックすれば他のところに負担がかかると思うんですなwww -- (名無しさん) 2014-03-27 00 14 04 机上論ではなく実際に使ってみて判断する方が良いと思いますぞwwwwww 我が見る限りではチョッキシザリガーの使用例はどこにも載っていませんからなwwwww -- (名無しさん) 2014-03-31 11 38 28 以前異教徒パーティーで使ってましたがチョッキよりもハチマキアクジェやら襷剣舞又は龍舞のが強かったですなwwww AD振りだと物理方面が薄く等倍でも致命傷になりますなwww現環境では厳しいのではwwww ヤーティにも入れて見ましたがほとんど選出出来ませんでしたなwwwアローバナガルガブサザンブシンなど嫌でも見る連中がかなり重くなりましたなwww上の方がおっしゃったヤリルリヤャラが見ていた連中が主ですなwww ガルドもほぼ聖剣持ちですしなwwwあと耐久が不安なのに素早さが遅くて役割の遂行が難しかったですぞwww つまりやるなら特別にヤーティ構成を変えなければ無理ですなwww我はそれをやる前にレートが1800後半から1600半ば位に下がってしまいましたなwwwフリーでやるべきでしたなwwwアクジェの存在から削れてる相手に交換強制出来ますがそれはヤリルリもですなwww 我の仕様感は以上ですぞwww他の方はどうですかなwww -- (名無しさん) 2014-03-31 17 36 03 我もヤザリガー使ってみましたが微妙ですなwww Sが遅いのと交換強制力の無さと素の耐久、つまり上の方が仰ってるのと同じですなwww 上の方と同じでまず選出できませんでしたなwww サザンガルドやクレセドランには強く出せましたがお相手も当然それは読みますぞwww クレセリアに強い点は評価できますなwww あと高火力紙耐久なのでボレッフィが辛かったですなwww必然力の問題でもありますがなwww 元々水と悪は負担をかけることよりもどちらかといえば受けることを期待されているタイプですからなwww -- (名無しさん) 2014-03-31 17 53 29 まあ結論としてはヤャラやバンギで十分だということですなwww 差別化と劣化は違いますからなwww 差別化できていても劣化では意味がありませんぞwww理論のページにも書いてあることですがなwww 多くの二軍ヤケにも言えることですが、差別化はできているかもしれないけれど 役割が劣化であれば使えないんですなwww似たような役割のヤケモンと比べてパーティに穴を開けてしまうのならば劣化ですなwww もちろん、劣化にならない構成ができればその限りではありませんがなwwww -- (名無しさん) 2014-03-31 17 59 33 不意打ちアクジェバレパンの三種の先制技()を半減できる事に対してはなにか利点を感じましたかな?wwww ここでするべき話では無いかもしれませんが、水悪の有用性が分かればチョッキヤザリガーはありえなくてもヤャラにメガ石を持たせるのがありえるかどうかという話にもつながってきますからなwwww -- (名無しさん) 2014-03-31 18 42 56 不意討ちは主にガルクチあたりですかなwww勿論役割持てませんなwww アクジェはボリルリですかなwwwじゃれつくで返り討ちが関の山でしょうなwww バレパンはボッサムですなwww蜻蛉虫食いが怖くてとても行けませんなwww つまりヤザリガーでは悪水の耐性のサンプルにはならないと思いますぞwww物理が紙ですし我の場合はコイツらとはち会わないので一度も被弾しませんでしたなwww -- (名無しさん) 2014-03-31 19 10 13 H振りなら紙ってほどでもないと思いますがなwwwwwww -- (名無しさん) 2014-03-31 20 10 08 どんなYTで潜ったのですかなwww あとメガギャラやサザンドラ使えばわかりますがガルドの聖剣なぞ牽制技に過ぎないので、ガルドに苦戦することはなさそうなんですがなwww -- (名無しさん) 2014-03-31 20 19 33 ↑↑チョッキなのでAD振りだったんですなwww ↑我のヤーティはヤザンヤルドですなwwwサンプルヤーティにあるメンツとほぼ同じで技と持ち物が若干違いますなwww ヤリルリをヤザリガーに代えましたなwww そのままだと余りに格闘が重いのでドランをロトムに代えてましたがそれでも格闘技はキツかったですなwww聖剣を警戒するのはパーティー構成からが大部分で(バンギ抜き調整()の警戒もありますが)通常は一応出れるとは思いますが、何しろ一撃食らえばほぼアウトなので結構スリリングでしょうなwww ただヤルドは動き易くなりましたかなwwwヤンドもいつもより元気でしたなwwwしかし相手が龍技を躊躇いなく撃ってくることが増えましたなwwwヤルドが過労死担当でしたなwwwというか選出するのが結構難しくてヤザリガー使わない時のが記憶に残ってますなwww というかヤザンヤルドではヤリルリがかなり重要な役割を持っていることをわかってはいましたが再認識しましたなwww 他のメンツのヤーティも試して見ましたが正直この耐久ではかなり使い込まないと選出を戸惑ってしまいますなwwwwサイクル戦に向いている種族値では元々無いですからなwww -- (名無しさん) 2014-03-31 22 12 59 ↑サザン抜かなくてよかったのですかなwww一番抜けてしかるべきではないですかなwwwww -- (名無しさん) 2014-03-31 22 33 37 ↑ヤザン抜いても使って見ましたが素早さと耐久が余りにも差があって見られなくなる連中が急に増えて結局戻しましたなwww メガガル含めて多くの厨ポケを相手できるヤザンヤルドなくなってヤザリガーではかなり運用難しかったですぞwww ヤザンと違って交換強制力がなくて殴り合いになることも多かったですなwwwクレセドランやら霊読みでガルドなんかですなwwwサブで殺されることが多かったですなwww -- (名無しさん) 2014-03-31 22 46 45 ここから先はチョッキよりもヤザリガー自体の性能の話になってきそうですから議論の場をご意見ページに移した方がよいのではないですかなwwwww -- (名無しさん) 2014-03-31 22 54 18 使いましたが使い易いとはお世辞にも言えませんなwwwしかしこれは我らがヤャラに慣れすぎただけではないですかなwww水ロトムなんかよりは遥かに動きましたぞwwww -- (名無しさん) 2014-04-01 19 22 55 ★第9世代 シザリガー ★第8世代 シザリガー/第8世代 ★第7世代 シザリガー/第7世代 ★第5世代 + BW時代の考察ですなwww 意外と堅そうに見えて実は耐久がないゴミですぞwww どうしても使うなら 意地っ張りHA@鉢巻きジュエル クラブハンマー 噛み砕く 馬鹿力 燕返し 吹雪 これ以外絶対にありえないw Dがカスすぎて話になりませんなwwwwB振り安定ですぞwwww 耐性面だけでみると炎水氷霊悪鋼超となかなか広いんですなwwww CとDが逆ならもう少し活躍の幅もあったでしょうがこんなDでもH振ればブルンスターミーくらいは見れるんですなwwwwデラは無理ですがなwww 適応力ジュエルハンマーでHBカバを高乱数で落とせますなwwww 物理方面に対しては厄介なメタグロスやキリキザンに対して役割持てますぞwwwww 二軍候補(ORAS) チョッキヤケモン候補(ORAS) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級ヤケモン一覧 - タイプ別ヤケモン一覧 データ めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察 第6世代の考察
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白銀のロザリオ 【特殊装備】 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 6 2.5 2 24 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 13以上 魅力 +6 買値/売値:取引不可 備考 伊勢のクエスト「祈りとともに」の報酬