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ランダエタ「で、その試合がデスね?」 日和「うんうん」 カッツォ「ククク、楽しそうだなランダエタ!!」 ランダエタ「な、あ、兄貴……」 カッツォ「おっと、お嬢さんそいつに近寄らないほうがいい。」 日和「………?」 カッツォ「そいつは…家族を捨て、ボクシングを金で汚したんだ。」 ランダエタ「………」 カッツォ「お嬢さん、それでもそいつに近寄るのかい?」 日和「……」 ランダエタ「日和さん…」 カッツォ「まぁいいさ、そうやって馴れ合っているがいい。 じゃ、俺はお前と違って忙しいんでな。」 ランダエタ「……っく!」 日和「ランダエタ、気にしちゃだめ」 ランダエタ「お、俺は……」 ランダエタ「シュッ、シッ!!」 ランダエタ「(強く…もっと強く!)…シュッ!」 カッツォ「無駄な努力ご苦労様、ランダエタ」 ランダエタ「…なんの用だ、兄貴」 カッツォ「ククク…いや別に。愚かな弟の姿を見に来ただけだ」 ランダエタ「帰れよ、練習の邪魔だ」 カッツォ「ククク…またな、才能のない愚弟よ」 ランダエタ「ぐっ、二度と顔を見せんな馬鹿兄貴!」 ランダエタ「…くそっ」 ランダエタ「ヴァルキリー姉さん!俺、強くなりたいんだ!」 ヴァ「……」 ランダエタ「俺の覚悟は本当だ……なんだってやる。」 ヴァ「……わかった、いいだろう」 ランダエタ「!!!!」 ヴァ「手始めに、こいつと戦ってもらおう。」 英霊、召還。 ランダエタ「…………」 ヴァ「……さぁ、やれ」 ロッキー「久々のゲームだ。血が騒ぐ……」 ロッキー・マルシアノ アメリカ出身。ボクシング世界王者史上、 唯一引き分け無しの全勝無敗のまま引退した第19代世界ヘビー級王者である。 ランダエタ「……あの僕、ミニマム級だよ?」 ロッキー「さぁ、始めようか」 ランダエタ「アァー!」 ランダエタ「どうみても無理でした><」 ヴァ「どうしたものか・・・そうだ、これを読め。強くなれるぞ」 ランダエタ「ふむ・・・?む!」 ランダエタ「ヴァルキリー姉さん!俺今から山に篭ってくる!」 日和「なに渡したんです?」 ヴァ「バキ幼年編」 山籠もり ランダエタ「シュッ、シッ!!」 ランダエタ「(強く…もっと強く!)…シュッ!」 カッツォ「こんな山中で無駄な努力ご苦労様、ランダエタ」 ランダエタ「…なんの用だ、兄貴」 カッツォ「ククク…いや別に。愚かな弟の姿を見に来ただけだ」 ランダエタ「帰れよ、練習の邪魔だ」 カッツォ「ククク…またな、愚弟よ」 ランダエタ「二度と顔を見せんな、馬鹿兄貴!」 ランダエタ「…くそっ」 夜叉猿「………」 ランダエタ「シュッ、シッ!!」 ランダエタ「(強くなってやる・・・今度こそは・・・勝てるように!)シュッ!」 ランダエタ「?周りから虫の鳴き声が消えた・・・?」 夜叉猿「アオオオオオオオ!」 ランダエタ「こ、こいつは!?」 カッツォ「下がれランダエタ!」 ランダエタ「兄さん!?」 カッツオ「てめぇ、どんなツラして俺の愚弟に手を出してんだ!」 ランダエタ「(兄さん・・・」)」 夜叉猿「オオオオオオ!」 カッツオ「(ク・・・矢張り体がもたんか・・・?)」 カッツオ「何している!さっさと逃げろ!」 ランダエタ「いや、兄さん、俺も戦う!」 カッツオ「馬鹿いうな、お前に・・・クッ!」 ランダエタ「兄さん!」 カッツオ「!(噛みつきとは・・・内臓がでたか・・・?)」 ランダエタ「ク、この猿がぁ!」 夜叉猿「アオゥ!?」 カッツオ「(火炎放射器・・・そうか、そういえば小屋に置いてあったな・・・)」 ランダエタ「兄さん!大丈夫か!」 カッツオ「ヘ、手前に看病されるなんざ、世も末だな」 ランダエタ「(そのまま、兄さんは意識を失った・・・俺は兄さんを病院に運ばせると、小屋に篭った)」 ランダエタ「兄さん・・・絶対強くなるぜ・・・」 ランダエタ「兄さんの食料・・・悪いが全部貰います・・・」 最後まで書きたいの山々なんだが用事ができた。 スレ汚し失礼。適当に続けて書いてくれたらうれしい。 ランダエタはカッツォの看病をしつつも修行を続けた。 ―――俺が強ければ兄さんは怪我を負わなかった。 ―――俺が強ければ武器に頼らずともあの猿を倒せた。 もっと強く―――!! そして二週間がたった。 --------食料が尽きた ランダエタ「しょうがないあの猿食うか」 ―ランダエタが山に篭って2週間たった。 その頃学校では 日和「ヴァルねぇ」 ヴァ「ん?日和か。」 日和「ランダエタ、最近見かけない。」 ヴァ「あぁ、山篭りしているらしいからな。」 日和「単位、危ない。」 ヴァ「……迎えに行くか。」 日和「うん」 ―ランダエタを迎えに山へ向かった二人!! しかし、そこで見た光景とは!!!??? ↓後は頼んだ。 ランダエタが、巨大な猿の死体の前で息を整えていた。 日和「…ランダエタ、どうしたの?この猿」 ランダエタ「ああ。それはな……」 ランダエタは左肩からの出血を抑えつつ、今しがたの武勇伝を語り始めた―― 後は頼んだwww ラ「実は食料が尽きてな。ふらふらなところでこいつが来たわけだ それでこいつを食おうと思って殴りかかったんだ」 日「うんうん」 ラ「それから10秒もしないうちに負けたんだ(´・ω・`)」 日「じゃぁなんでこのおさるさんは死んでるの?」 ラ「あぁ、これは㍉子殿が近くで射撃訓練しててたまたまそれが当たったんだ」 日「・・・・」テクテク ラ「あ!日和!黙っていかないでくれ!ひ、ひよりーーーーー!!」 衝動的に書いた。反省はしていない(´・ω・`) 生物の中でもっとも恐ろしきものは何か。 その光景を見たとき、俺はその言葉を思い出していた。 生物の中で最も恐ろしい物。それは怒りの感情に身を任せた、復讐者。 生物が怒りを一番燃やすのはどんな時か。 縄張りをあらされる時か。外敵が襲ってきた時か。 ごくり、と喉を鳴らす。本能で思った。それは、母。その瞳は、我が子を失ったことへの、怒りの感情。 油断だった。あのような生物が一体しかいない等、何故思ってしまったのか。 日和は、腰をついていた。突然現れたその怪物に、臆してしまっているのだ。 ごくり、と喉を鳴らす。じっと、そいつの瞳を見つめる。 日和が駆け出したのを追いかけようとしたその時だった。突然影が日和の目の前に落ちてきた。 ㍉子のおかげで倒せた夜叉猿よりも、さらに大きい。口から飛び出す咆哮は、辺りを揺るがした。 こちらを見つめている。また一つ、咆哮を上げる。耳鳴りがするほどだった。 怖い。いますぐ逃げ出したい。そんな感情が浮かんで消えていく。肛門に力をいれ、渇を入れた。 じっと、見詰め合う。 背丈は軽く5メートルは超えている。犬歯はまるで曲刀のように顎まで伸びている。 腕は、正に丸太のような腕。2メートル近くある腕の先には、尖った爪がきらりと輝く。 「日和、立てるか」 出た声は、冷静な物であった。助けを請うように目を潤ませる日和に、俺はゆっくりと近づく。 果たして、そんな隙ばかりの俺に、ヤツは微動だにしなかった。 俺の行動を訝しがっているのだろうか、それとも値踏みしているのか。野性的なその瞳は、何も語らない。 日和を立ち上がらせ、後ろに下がらせる。日和が何かをいおうとした瞬間、そいつは飛び掛ってきた。 距離にして20メートル。その距離を一跳躍で俺のとこまで来る。巨体に似合わぬ俊敏ぶりだった。 「(捕まれたら終わりだ)」 兄が負けたとき。そして、俺が数時間前敗北を喫したとき。最後はどちらも同じ物であった。 二本の腕で掴まれ、腹に噛み付かれる。そこから反撃はまず無理と言ってよい。 片腕が、俺の目の前に来る。俺はそれに対し、一歩踏み込むことでそれを避ける。 「シュッ!」 「オァ!?」 こめかみに、左の一撃を決める。伊達に修行をしていたわけではない、俺の左手が赤く染まる。 ボクシングならここで試合終了という所――しかし、俺は即座にその場から離れる。 ヤツは、さらに怒りを増したように、雄叫びをあげ、右腕を振り回す。その一撃で、巨木が幹を切断され崩れ落ちる。 タフネス。それがこいつ等の最大の武器である。 子供の夜叉猿にさえ、眉間への一撃を何度も決めたというのに倒れなかった。その母といったら・・・流石にどれだけで倒れるか、図ることはできない。 「日和!早く逃げろ!」 「で、でもランダエタ君は・・・」 「俺の事は気にするな、早く行け!」 力はあれど、大抵の攻撃は大振り。なんとかそれらの攻撃を避けつつも、日和に声をかける。 正直、こいつに勝てると思えない。それならば、日和を逃がすのが俺の役目だ。 今更ながら、兄が俺を逃がそうとしたのが身にしめてわかった。大事な人だから、そのために命を張れるという事を。 「㍉子ちゃん呼んでくるよ!ランダエタ君、すぐ戻るから絶対無理しないでね!」 日和は、震える足を抱えなら、立ち上がる。そして。躊躇いがちに、駆け出した。それを確認して、俺は再び渇を入れた。 「(㍉子殿、か)」 「(それまで、持つか?)」 ㍉子殿がいれば、勝てるかもしれない。俺が苦戦した相手を、彼女はRPG弾の一発でまず腕を破壊、俺に組み付いている夜叉猿を強引に引き剥がすと、もう一発をそいつの脳天に命中させ、俺が苦戦した相手を一撃で仕留めたのである。 しかし。それまで持つかが問題だった。 先ほどのような大振りな攻撃から、蹴りを交えたスマートな一撃に変化させてきたのである。 俺の身長ほどもある足から繰り出されるのは、動物の急所、腹を狙う一撃。 それを後方へのステップで交わす俺に対し、今度は左腕が振り下ろされる。 「く・・・」 足は、先ほどのステップで硬直している。獲物を潰してしまわんというその豪腕は、俺の頭上に迫っている。 腕で止める?否、攻撃をずらすなら兎も角、まともにそれを受け止めれるとは思えない。 なら、前転?否、体は後ろにベクトルがかかっている。前に行くには時間がかかる。 それなら、残ったのは・・・ 頭が働かない。選択肢が無い。絶望的な言葉が頭を駆け巡る。 ランダエタ「(俺は、ここで死・・・!!)」 その瞬間。 呆然と、拳を見詰めている、そのとき。 27年生きて来た時が、フラッシュバックした。 自分が生まれた瞬間。父と母の反対を押し切り、この世界に入った瞬間。そして、負けた、あの瞬間。 ――聞いた事があった。 ――人は、死ぬと思った瞬間 ――人生を、一瞬の内に垣間見るということ 走馬灯は、一瞬で終わる。そのとき、世界はスローだった。まるで、自分だけ時間を超越したように。全てが、遅かった。 音は、その瞬間消えたようであった。野獣の放つ咆哮も聞こえない。自分の荒い息も聞こえない。 目の前には、大樹をも一撃で粉砕する、野獣の拳。あと30センチ。あと20センチ。音も無く、近づいている。 ヤツの顔が、目に浮かぶ。リング上で、笑みを浮かべるヤツ。ベルトを掲げ、王者の愉悦に浸るヤツ。 俺はここで負けていいのか?いや、そんな訳は無い。 選択肢が無ければ、作ればいい。 考えを変えろ。相手は何だ? 巨体から投げ技を繰り出すプロレスラーか? それともジャブの嵐からストレートを狙うボクサーか? どれでもない。ヤツは、それら以下でしかない。ヤツは、野獣だ。 ヤツの拳が、俺の頭上に来た。確かにすばやい攻撃だが、技が無いことには変わりない。 ヤツの拳に、手をかける。俺を潰そさんとしているその拳のベクトルを、後ろに傾ける。 数瞬後。音がある世界で俺が最初に聞いたのは、勢いあまった夜叉猿母が、俺の後方に仰向けに倒れる音だった。 攻撃が利かない?ああ、タフネスがあるからな。 だがしかし、確実にコイツはダメージを受けているんだ。唯それを、反応を見て分からない、それだけだ。 今、俺は。こいつよりも、強くなった。 数十分後。5メートルを超す巨体は、ついに崩れ落ちた。 俺の腕は、両方とも赤く染まっている。 巨大な猿。そいつの死体は、まるで頭だけがへしゃげた用に、原型を留めていない。 簡単な事だ。同じ所をただひたすらに突く。いくら規格外の生命といえど、弱点を何度も突かれては一溜まりも無い。 疲れは無かった。これが、エンドルフィンの効果という物だろうか。 俺の腕の血は、夜叉猿母の物だけでない。確実に、指は使い物になってないだろう。全て折れているかもしれない。 何度も何度も行使した結果だ。それでも、痛みは全く無い。ここまでないと逆に怖くなる。 ランダエタ「オオオオオオオオオオオ!」 咆哮を上げる。人間ではない、獣の様な。俺は、勝った。俺より、強い相手に。 風が吹いてくる。火照った体は、ゆっくりと冷めてくる。 荒れた息を、整える。体が、普段に戻っていく。 同時に、痛みが体を襲う。当然だ、エンドルフィンが出るほど、激しく肉体を行使したのだから。 先ほど、指が折れたかもしれないと言ったが、それは間違いではなかったようだ。両腕が、強烈な痛みが表れる。 ランダエタ「あ・・・?」 ひとまず、小屋に戻ろう。そう思い足を動かした俺は、そのままうつ伏せに倒れこんだ。 体が、全く動かなかった。足も、足の指も。腕も。果ては口まで。ぼんやりとあけた口が、閉じれない。 意識が朦朧としてくる。脳が、動けないと判断したのだ。 体が、急激に冷たくなっていく。動かないというのに、体は震えていた。 何故?極限まで体を行使すれば当然の結果であるのに、まったく分からなかった。 俺は、かえって あに、に つたえ 数十分後、俺は倒れていることろを発見された。 体はボロボロのようで、もうボクシングもできないほどだったという。 が、今の俺は・・・ 「ふむ、どこも異常ないな。流石は私だ」 「・・・あの、ヴァルキリー姉さん、一体何を」 「何、体を再構築したほうが早いので再構築を行っただけだ。VP設定の私なら別におかしくない」 体は、完全に元のままであった。 ヴァルキリー姉さんが言うことは良く分からないが、とにかく直してもらったことは感謝しなくてはいけない。 ついでにあの後、㍉子殿にはこっぴどく怒られた。 実は彼女にさっさと下山するように言われていたのだが、その折でのあれだ、そりゃぁ怒られる。 でもまぁ生きていたことにホッとしているらしい。 そして、兄は。 「兄さん、帰るのか?」 「ああ、お前ももう立派になったろう」 空港、ロビー。兄さんの声が、どこか寂しそうに聞こえてくる。 2ヶ月、日本で治療を終えた兄さんは、そのまま帰国することになった。 曰く、父と母にこのことを伝えなければ、だそうだ。 「ありがとう、俺、絶対次は王者になるよ」 「フ、調子に乗るな。まぁ精精努力重ねるんだな」 どこかその声も、歯切れが悪い。その悪態が本音でない事は、簡単にわかる。 「・・・じゃあな」 「ああ、兄さん。元気で」 言葉少なく、兄さんは俺に背を向けた。どこか、その背が小さく見えた。 「・・・ねぇ」 日和が話しかけてきた。俺一人で迎えに行くと行ったのだが、着いてきたのだ。 「今度、ランダエタ君の国に言ってみたいな」 「・・・ああ」 彼女の言葉に、少しの沈黙の後、答える。彼女の為にすぐにでも行きたいが、俺にはその前にやる事がある。 「王者に、なってから、な」
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宝島/ヨランダ 宝島/ギバード桜子 /r ⌒ヽ', = _ ノ ゞ_,.ノ ゝくrvぅ= _ / ヽ` ´てこ う. - _. /` - - ´ ', r=- _´`Yら = _. / ゝ_,.ニヽ -v て(ぇ - _ { ', ( い〈_ノi -` _rノソ`r,、 ` - _ _ - ´` == _i -´ i|_|r、 _ -‐ 、  ̄ ̄ ――- 二, ―- _| ii } / ィ_ ヽ、 _.i 〉i_c二r‐-、 ./ |  ̄ ‐- v ',. f `| i F-v r / .ハ_/ |=‐.、 _ __./ i ゝ-i_i_L.ノi.|(_ノ トヽ; |、 ノ rぇz./ i i  ̄` ̄ )./ i ! |.Fニ!_,ハ-ノ |. 〉 - _ - ´ノ! | i ヽ二 イ i ゝ _ _ イノ i i } ̄i ! i ー- _ ̄ _ /| | ゝ-‐ ´ \ i\ ヘ !二 -´ i i . \i \ \ ┏━ ━┓┏┛| ̄  ̄|┗┓ ヨランダ 古びた神殿を頑なに守り続けているティダンの神官、人間 普段は村や町を巡り布教や病人の治療を行っている┗┓|_ _|┏┛ ┗━ ━┛━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【ミッション・クエスト】 ┏━ ━┓┏┛| ̄  ̄|┗┓ ヨランダのミッション①:在りし日の太陽(適性Lv:9以上) 概要:失われたティダン様の像を見つけ出してほしい 報酬:ティダンの祭器┗┓|_ _|┏┛ ┗━ ━┛※ティダンの祭器として、「陽の盾バーミリオン」を手に入れた。 戻る
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ヌアランダーラ ⭐︎2 出現 カルノ洞窟 合成例 ☆2モンスターランダム 進化例 なし アクティブスキル 予知? パッシブスキル 未来を映す? 関連ページ サポート系アクティブスキル モンスター一覧
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メニュー>称号>ハイランダー アブストラクター アブストラクターマスタリー インテリジェンス インビジブルエッジ ギガンティックブロウ シャープエッジ ストライクダウン スペルエッジ ソウルブレイド ソニックスピード チェンジアーム チェンジショット チェンジガード ツインギミック ハイスピード ヒュージエッジ ブーストブレイド ホースマンズエッジ マジシャンズエッジ マジックブレイド ユニット:カースド ユニット:キーン ユニット:トリート ユニット:フォース アソートウェポン モードバスター モードフェザー フェイタルバースト ブレイクバースト モードメイガス 名前 コメント
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今日 - 合計 - ルナランダーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時27分01秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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表の決め方 (二軍) 球場名 安価 ポール際95+!randomの一桁目m 中間110+!randomの一桁目m センター115+!randomの一桁目m フェンス1+!randomの一桁目/2m 風速!random一桁m(50以上で追い風、50未満で向かい風) ①、②、③一桁目の平均が2以下→狭、3~6→普、7以上→広 フェンス2.0m以下→低、2.5~4.0m→中、4.5m以上→高 追い風7m以上→1つ左へ、向かい風7m以上→1つ右へ 狭 普 広 低 _1 _2 _3 _4 _7 中 _2 _5 _6 _7 10 高 _5 _8 _9 10 11 1 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~54】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【55】暴投(全ランナー進塁・安価下ランダム0~80で暴投、81~100で捕逸) 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打で打者は走塁死・走者は進塁、それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁、三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭ランナーだけ、65で全ランナー進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】エラー出塁(2アウトの場合は全ランナー進塁、2アウト以外で安価下91~100の場合は野手選択) 【70~76】四球(安価上95~100なら敬遠) 【77~92】ヒット→86~92の場合、ランナーは2つ進塁 【93、94】ツーベース→94の場合、走者一掃 【95】スリーベース(二塁打+エラー) 【96】スリーベースorホームラン(安価上50以上でホームラン) 【97】HRキャッチ(サイコロで外野手を決定) 【98~100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 2 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~54】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【55】暴投(全ランナー進塁・安価下ランダム0~80で暴投、81~100で捕逸) 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打で打者は走塁死・走者は進塁、それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁、三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭ランナーだけ、65で全ランナー進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】エラー出塁(2アウトの場合は全ランナー進塁、2アウト以外で安価下91~100の場合は野手選択) 【70~76】四球(安価上95~100なら敬遠) 【77~92】ヒット→86~92の場合、ランナーは2つ進塁 【93、94】ツーベース→94の場合、走者一掃 【95】スリーベース(二塁打+エラー) 【96】スリーベース 【97】HRキャッチ(サイコロで外野手を決定) 【98~100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 3 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打の場合、 サイコロで決定した外野手の返球で打者は走塁死・走者は進塁、 それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁、三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭ランナーだけ、65で全ランナー進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁・安価上ランダム0~80で暴投、81~100で捕逸) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~100の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~91】ヒット→86~91の場合、ランナーは2つ進塁 【92~94】ツーベース→94の場合、走者一掃 【95】スリーベース(二塁打+エラー) 【96】スリーベース 【97】HRキャッチ(サイコロで外野手を決定) 【98~100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 4 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打の場合、 サイコロで決定した外野手の返球で打者は走塁死・走者は進塁、 それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁、三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭ランナーだけ、65で全ランナー進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁・安価上ランダム0~80で暴投、81~100で捕逸) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~100の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~91】ヒット→86~91の場合、ランナーは2つ進塁 【92~95】ツーベース→94、95の場合、走者一掃 【96】スリーベース(二塁打+エラー) 【97】スリーベース 【98】HRキャッチ(サイコロで外野手を決定) 【99、100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 5 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打の場合、 サイコロで決定した外野手の返球で打者は走塁死・走者は進塁、 それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁、三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭ランナーだけ、65で全ランナー進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁・安価上ランダム0~80で暴投、81~100で捕逸) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~100の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~93】ヒット→87~93の場合、ランナーは2つ進塁 【94~96】ツーベース→95、96の場合、走者一掃 【97】スリーベース(二塁打+エラー) 【98】スリーベース 【99、100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 6 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打の場合、 サイコロで決定した外野手の返球で打者は走塁死・走者は進塁、 それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁、三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭ランナーだけ、65で全ランナー進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁・安価上ランダム0~80で暴投、81~100で捕逸) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~100の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~92】ヒット→86~92の場合、ランナーは2つ進塁 【93~96】ツーベース→95、96の場合、走者一掃 【97】スリーベース(二塁打+エラー) 【98】スリーベース 【99、100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 7 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【55】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~100の場合は野手選択) 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打の場合、 サイコロで決定した外野手の返球で打者は走塁死・走者は進塁、 それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁、三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭ランナーだけ、65で全ランナー進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁・安価上ランダム0~80で暴投、81~100で捕逸) 【70~76】四球(安価上95~100なら敬遠) 【77~90】ヒット→84~90の場合、ランナーは2つ進塁 【91~96】ツーベース→94~96の場合、走者一掃 【97】スリーベース(二塁打+エラー) 【98】スリーベース 【99、100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 8 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打で打者は走塁死・走者は進塁、それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁・三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭走者だけ、65で全走者進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~96の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~92】ヒット→86~92の場合、ランナーは2つ進塁 【93~97】ツーベース→95~97の場合、走者一掃 【98】スリーベース(二塁打+エラー) 【99】スリーベース 【100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 9 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打で打者は走塁死・走者は進塁、それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁・三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭走者だけ、65で全走者進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~96の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~91】ヒット→86~91の場合、ランナーは2つ進塁 【92~97】ツーベース→95~97の場合、走者一掃 【98】スリーベース(二塁打+エラー) 【99】スリーベース 【100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 10 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打で打者は走塁死・走者は進塁、それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁・三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭走者だけ、65で全走者進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~96の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~90】ヒット→85~90の場合、ランナーは2つ進塁 【91~96】ツーベース→94~96の場合、走者一掃 【97】スリーベース(二塁打+エラー) 【98、99】スリーベース 【100】ホームラン(安価上100でランニングホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断 11 【0】ファインプレー(安価上ランダム1~10でダブルプレー) 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー(ノーアウトの場合安価上ランダム一桁目で判断 0~6なら進塁打(満塁の場合は一塁走者アウト)、7~9なら先頭走者タッチアップ失敗) 【6~28、31~55】アウト 【29、30】死球 1.安価上ランダム85以上で頭部死球投手退場、90以上で打者負傷退場 2.安価下90~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームランダム一桁目の守備位置の選手が退場、0なら監督退場 3.警告試合 死球×4、乱闘+死球、頭部死球+死球で発令、乱闘+頭部死球同時発動=即発令 4.警告試合発令後死球を与える毎に安価で報復かどうか安価を取り random51~90で投手退場、91以上で監督も退場となります 【56】走塁死(安価下が二塁打or三塁打で打者は走塁死・走者は進塁、それ以外の場合は進塁打) 【57~59】犠牲フライ(二塁・三塁の走者のみ進塁) 【60、61】進塁打 【62】牽制死(先頭ランナーはアウト) 【63】盗塁失敗 【64、65】盗塁成功(64で先頭走者だけ、65で全走者進塁) 【66~68】バント(安価上0~4なら併殺、5~10なら先頭走者アウト、11~20なら3バント失敗) 【69】暴投(全ランナー進塁) 【70】エラー出塁(2アウトの場合は全走者進塁、2アウト以外で安価下91~96の場合は野手選択) 【71~77】四球(安価上95~100なら敬遠) 【78~90】ヒット→85~90の場合、ランナーは2つ進塁 【91~96】ツーベース→94~96の場合、走者一掃 【97】スリーベース(二塁打+エラー) 【98、99】スリーベース 【100】スリーベースorホームラン(安価上50以上でホームラン) *暴投、盗塁、牽制死での打者の結果は安価下 *2アウト時の犠打は安価下 *ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ *エラー、ファインプレーをした選手はサイコロで判断
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フランダース家 Flanders House” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 3 Flanders House フランダース家 Level04 Start the “The New Evergreen Terrace Pt. 3” quest 10m, 10, XP1 Flanders 540 s01e01 ,他多数 744 Evergreen Terrace 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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体力を回復させる 「腐った」がついたものは小回復するが食べたキャラクターが嘔吐する また、同行者に飲食物を渡せばその場で体力回復する コンボフード 属性ポイントをコンボカテゴリーの食べ物へ1ポイント振ると飲食物を組み合わせて新しい効果の飲食物を作り出す 違う種類のコンボフードを食べれば複数の効果を発揮する 武器とは異なり、設計図は不要(存在しない) ランダマイザー 肉+果物、ドリンク+小麦等、組み合わせは多数あり最も作りやすいコンボフード その名の通りランダムに効果を発揮する 効果:別のコンボフードを食べた効果を得るか、具合が悪くなる(嘔吐する) エネジャイザー レシピ:ドリンク+ドリンク、ドリンク+薬、酒+ドリンク 効果:一定時間、無敵になる ほんとに無敵になるのでボスやサイコパス戦で飲んでおけば何をやっても 死ななくなる無敵ドリンク。常時1個は携帯しておけば安心。 ペインキラー レシピ:薬+薬、薬+酒 効果:一定時間、攻撃に対して抵抗力が高まる(被ダメ50%カット) アンタッチャブル レシピ:野菜+ドリンク、野菜+野菜 効果:一定時間、ゾンビに捕まらない(ひっかき攻撃は食らう) サブミッション「麻薬中毒者”Speed Freak”」で走ってレースする時 Chapter 7の地下鉄から脱出する時 とにかくゾンビの群れを一気に抜けたい時 など用途は多い。 ネクター レシピ:果物+ドリンク、果物+酒 効果:女王蜂がその場に出てくる クイックステップ レシピ:お菓子+お菓子、お菓子+ドリンク、お菓子+果物 効果:一定時間、スプリントスタミナが無限になる 属性スキルの方でスタミナ無限を習得すると無意味になってしまうが、 序盤は役に立つだろう。 スピットファイア レシピ:酒+酒、酒+肉、酒+野菜 効果:一定時間、火を噴ける(素手の状態にならないといけない) リパルス レシピ:小麦+酒、小麦+小麦、小麦+お菓子 効果:一定時間、ゾンビに気付かれなくなる リジェネ レシピ:果物+薬、肉+薬、肉+野菜 効果:一定時間、体力が自動回復する ZOMBAIT レシピ:肉+小麦、肉+お菓子、肉+肉 効果:一定時間、多くのゾンビが寄ってくるようになる
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基本的にハイクオリティーな選曲をするランダム再生のこと。 その選曲パターンは持ち主に似ており、 YOWMAYやネタ曲連発するといったネタ志向であったり、 寝ると言ったら盛り上がる曲連発してみたり、 起きていたいのに眠りを誘う曲を連発などの ドSっぷりを発揮してくれるすごいお方www 特にマスター病気ダウン時の把握っぷりは 素晴らしいものであったらしいwww またあまりにもクオリティーが高いため、 中の人がいると思われたり、 仕込みなのか区別が付かないことも多々あるwww 好きな曲 ROUAGE hide seek 嫌いな曲 円盤屋CM 他、情報募集中wwww
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◎基本的な進行ルール 1日1ターンのターン制で進行します。 (1)基本的なターンの流れ 1ターンの流れは次のとおりです。 ランダムイベントターン・・・ランダムイベント表を処理します。 ↓ 行動ターン・・・任意の行動を1回行い、結果を処理します。 主人公以外の組も何かしらの行動を行います。 ↓ コミュターン・・・知人と情報交換や交渉、場合によっては戦闘を行います。 主人公以外の組も場合によっては何らかの接触を行うこともあり得ます。 ↓ 以上で一ターン終了 (2)行動ターンの行動 行動ターンに出来る行動は、次のとおりです。 1 情報収集 2 使い捨て礼装の作成 3 休息 4 他陣営の襲撃 5 移動 6 その他 (3)各行動について 1 情報収集(基本成功率50%) ライバルの動きや拠点等の様々な情報を入手する。 情報収集の基本成功率は50%。収集項目は以下── A 全て陣営の居場所のみ。居場所だけなので【隠蔽スキルの対象外】となります。 B 魔法少女の調査 C 使い魔、魔女の調査 D その他 (何を調べるかも記述) 2 使い捨て礼装の作成(1ターンごとに下記の礼装をいずれか1枚) 基本成功率は「本人スキル表の出目+1」×10%です。 1ターンの符作成で3種類のうち任意の一枚の礼装を1回分増やします。 A 必勝符・・・自陣の最終勝率に「+5%」の補正を与えます。使い捨て。(重ねがけは6回まで) B 水晶球・・・情報収集に「+15%」の補正を与えます。重複可。使い捨て C 透視鏡・・・消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 3 休息 何も行わずコミュターンを行います。 ただし、他の魔法少女に会いに行く場合その場所が判明していることが前提です 4 他陣営への襲撃 他陣営へと襲撃を仕掛けます ただし、襲撃を仕掛ける陣営の場所が判明されている必要があります 他の魔法少女へ襲撃を仕掛け、勝利した場合は、 その魔法少女のグリーフシード、アイテム全てを強奪することが可能です 5 移動 読んで字の如く、任意の拠点に足を運び移動することができます。 誰も居なければそのまま土地を確保し、自身の拠点にしても構いません。 ただし、先客がいた場合は交渉や戦闘が発生するかもしれません。 6 その他 1~6に該当しない行動はこちら。 GMが可否を裁定します。 【準備ターンの補足、敵陣行動、行動順等】 他陣営の行動は、自陣営の行動後にスレ主が処理します。 判定に関しては魂食いの隠蔽など、重要なもののみスレのダイスによる判定。 残りはスレ主が手元でダイス判定をして行います、時間の簡略化の為です。 「襲撃」が行われた場合の行動順としては、 「主人公の襲撃以外の行動」→「他陣営の行動」→「自陣営の襲撃」→「他陣営の襲撃」 の順で処理を行うものとします。 また、歯抜していたらしき「戦闘敗北後、敗北した後に撤退に成功したケース」 これについては撤退した側が、敗北した場所以外の場所一つを選び、そこへ移動という形になります 尚、その場所に他陣営が入れば「交渉が開始」、その結果次第では戦闘もありえます ◎ ランダムイベント表 下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。 場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。 <ランダムイベント表(PC用)> 0.主人公に幸運が訪れた! 1.他の魔法少女1名とランダムに遭遇(友好的) 2.何も無し 3.GM指定の魔法少女1名と遭遇(反応もGM判断) 4.何も無し 5.何も無し 6.他の魔法少女同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 7.何も無し 8.他の魔法少女1名とランダムに遭遇(非友好) 9.主人公が不運に見舞われた! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとって幸運な何かが! 1.他の魔法少女同士が遭遇(友好) 2.何も無し 3.他の魔法少女同士が遭遇(中立) 4.何も無し 5.魔女が新たに出現した 6.何も無し 7.魔女が新たに出現した 8.他の魔法少女同士が遭遇(非友好) 9.遠くで主人公にとって不運な何かが! 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には【メイン一名】【サブ二名】の最大三名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン戦闘キャラの数値+サブのキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 また、距離の概念が存在しており、メイン、サブ共に【近距離】もしくは【遠距離】にキャラクターを配置します 距離の適正に関してはスタイルを参照 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【速】【命】【運】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力比×2%の勝率補正