約 3,224,206 件
https://w.atwiki.jp/memorandum_book/pages/26.html
int init() 起動時に1度だけコールされるイニシャライズ用関数。 用途としては、 最初に初期化しておきたいものの設定 1度計算しておけば済むようなものをあらかじめ計算 バッファの登録 とか
https://w.atwiki.jp/realwebanalytics/pages/42.html
概要 ツール名: アンフィニシュッド(Unfinished) 提供会社: アンフィニッシュト株式会社 機能紹介ページ: 機能紹介 ジャンル:アクセス解析 分析対象プラットフォーム:PC 提供形態:ASP 解析形態:ウェブビーコン型 形態についてはこちら 特徴 料金 最新の情報及び詳細は公式サイトをご覧下さい。 主なクライアント及び数 関連ニュース アフター7(After 7)『Unfinished Business』ベイビーフェイスらが援護するスウィートで夢見心地な歌世界は健在 - Mikiki Unlucky Morpheus、最新アルバム『Unfinished』より「Top of the M 」MV公開! - 激ロック ニュース X JAPAN「UNFINISHED」 | 西寺郷太のPOP FOCUS 第13回 - ナタリー Unlucky Morpheus、ニュー・アルバム『Unfinished』より「Carry on singing to the sky」MV公開! - 激ロック ニュース 世界に色を与えて進む高評価アドベンチャーゲーム『The Unfinished Swan』PC/モバイル向けに配信開始 - AUTOMATON 真っ白な世界に色付けしていくインディADV「The Unfinished Swan」がPC及びiOS向けにリリース - 4Gamer.net Unlucky Morpheus、7/29リリースのニュー・アルバム『Unfinished』より「Unending Sorceress」MV公開! - 激ロック ニュース Unlucky Morpheus、2年ぶりオリジナル・フル・アルバム『Unfinished』7/29リリース決定!トレーラー映像も公開! - 激ロック ニュース 【プレイレポ】『The Unfinished Swan』世界を浮かび上がらせるというプレイ感覚が忘れられなくなる、唯一無二の怪作 (2017年7月9日) - エキサイトニュース PS3ゲームレビュー「The Unfinished Swan」 - GAME Watch
https://w.atwiki.jp/infinity03/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/437.html
CONFIG.INI v0.94より、キーコンフィグ機能が導入。 v0.99.01より、起動時フルスクリーン機能が導入。 v0.99.07より、タイマー同期機能が導入。 v0.99.15より、フレームスキップ機能が導入。 v0.99.38より、BGMとSEのマスターボリューム設定機能,移動キー設定機能が導入。 デフォルト設定 キーボード設定 移動用キー設定(↑ ← → ↓,W A D S,8 4 6 2) パッド設定 画面設定 サウンド設定 「#」以降の文は、コメントとして扱われ、設定に反映されない。 #キーボード用のコンフィグ、キーをASCIIコードで記述(10進数) [KEYCONFIG] BUTTON0=90 #Z BUTTON1=88 #X BUTTON2=67 #C BUTTON3=86 #V BUTTON4=65 #A BUTTON5=83 #S BUTTON6=32 #SPACE BUTTON7=8 #BACKSPACE BUTTON8=16 #SHIFT BUTTON9=17 #CTRL #移動用設定(矢印キーは変更できません) DIRU = 104 #テンキー 8 DIRD = 98 #テンキー 2 DIRL = 100 #テンキー 4 DIRR = 102 #テンキー 6 #WSADを移動に使う場合の設定(ボタン設定とかぶらないようにしてください) #こっちを有効にする場合は、テンキーの設定をコメントにしてこちらのコメントを外す # DIRU = 87 #W # DIRD = 83 #S # DIRL = 65 #A # DIRR = 68 #D #パッド用のコンフィグ、ボタン番号を記述(XBOX360コントローラー基準) [PADCONFIG] BUTTON0=0 #A BUTTON1=1 #B BUTTON2=2 #X BUTTON3=3 #Y BUTTON4=4 #L BUTTON5=5 #R BUTTON6=6 #SELECT BUTTON7=7 #START BUTTON8=8 #L STICK BUTTON9=9 #R STICK #画面セッティング [SCREEN] FULL=0 #1で起動時にフルスクリーン TIMER=1 #1でタイマーを使って同期を取る(タイマーを使うと入力遅延が解消される可能性があります) SKIP=0 #描画をスキップするフレーム数(1だと30FPSになる),0~3,スキップフレームが0以外は強制的にタイマー同期になります #サウンドセッティング [SOUND] VOLUMEBGM = 60 #BGMの音量、0~100 VOLUMESE = 60 #効果音の音量、0~100 INIファイル キー操作,キーボード対応表,キーコンフィグ機能,キーコード,ASCIIコード
https://w.atwiki.jp/devpsp/pages/13.html
sceKernelInitKeyConfig(); PSPの現在の状態(VSH、GAME、POPS)を取得。 返り値 PSP_INIT_KEYCONFIG_VSH ・・・・・・ VSH(XMB) PSP_INIT_KEYCONFIG_GAME ・・・・・・ GAME(自作ソフト、公式ゲーム等) PSP_INIT_KEYCONFIG_POPS ・・・・・・ POPS(PS1エミュ)
https://w.atwiki.jp/infinity_jpn/pages/222.html
作業者:Sir Motor 状況:完了 【英文】 Jump is a short skill that allows performance of a horizontal MOV to avoid a hole or a vertical jump to clear an obstacle. To be able to jump, the distance (either vertical, horizontal, or diagonal) betweenthe start point and the landing point must be measured and be within half the figure’s MOV Attribute. A PH Roll with no Modifiers must be successfully made to complete the jump. When this Skill is repeated in the same Order, a jump will not cover a longer distance, but two consecutive jumps can be made with two PH Rolls. In order to do this, it is compulsory that between each jump there is a rest point. In the second jump, the figure moves half of his second MOV Attribute. Any height greater than half the height of the miniature requires a Normal Roll of PH in order to be cleared. If the roll fails, see the section Damage Damage from Falling. If when making a jump, MOV does not allow a landing point in which to situate the miniature, it is assumed that he falls vertically to the ground from the final point of his Movement. This height is calculated to estimate the Damage From Falling (See the Damage section). During a jump, no other Short Skills may be used until the figure lands. 【和訳】 ジャンプは、穴を避けるための水平のMOVや障害を越えるための垂直のジャンプなどを可能にする、ショート・ムーブメント・スキルである。ジャンプをするために、開始点から着地点までの距離(水平か垂直か対角のどれか)が測られて、それらはフィギュアのMOV特性値の半分以下でなければならない。修正なしのPHロールがジャンプを完了させるために必要となる。 このスキルが同じオーダー中に繰り返された場合、ジャンプは長距離をカバーするわけではないが、2つの連続ジャンプは2つのPHロールと共に行われる。これを行うために、ジャンプの合間に休憩地点が必要となる。2つ目のジャンプの時、フィギュアは2つ目のMOV特性値の半分だけ移動が出来る。 ミニチュアの高さの半分以上の高さを飛び越える場合、PHロールが必要となる。もし失敗した場合、ダメージのセクションの、「落下からのダメージ」参照せよ。 ジャンプをする時、MOVはミニチュアのいる場所を着地点とすることは許されず、そうしてしまった場合は、移動の最終地点から直角に落ちたように扱う。その高さは「落下からのダメージ」を計算するのに使われる(ダメージのセクションを参照) ジャンプの間、着地するまで他のショート・スキルを使うことは出来ない。
https://w.atwiki.jp/infinity_jpn/pages/265.html
作業者:MRT 状況:チェック待ち 【英文】 The miniature belongs to a troop with several years of service in the toughest frontlines he possesses several skills acquired the hard way. Veterans are soldiers hardened by war, able to rise above the pain of their wounds and to detect danger wherever it lurks. The Veteran Skill provides the Sixth Sense L2 and V No Wound Incapacitation Skills. 【和訳】 ミニチュアは過酷な最前線の任務に数年間従事している部隊に属している:彼は地道に獲得したいくつかのスキルを有している。戦争によって鍛えられた兵士であるベテラン(Veterans 古参兵)は傷の痛みを克服し、待ち伏せするときはいつも危険を察知できる。ベテランスキルはシックスセンスレベル2(Sixth Sense L2 第6感レベル2)とV(Valor 武勇) ノーウーンドインキャパシテイション(No Wound Incapacitation Skills:戦傷無能力化無効スキル)を提供する。
https://w.atwiki.jp/haloinfinite/pages/9.html
カード図鑑 属性:火 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1 名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/148.html
Sunfire Team 概要 5人全員若しくはADCを残した複数人でSunfireCapeを持ち、持続ダメでオラオラしようというパーティ。 Sunfire Capeは、 Chain Vest 700 +45 Armor - Giant's Belt 1,110 +430 Health - の二つの素材を合成して作る。その効果は 合成費用2,510Gold +450 Health +45 Armor で、 Passiveとして近くの敵に毎秒40魔法DMを与える。 今回はそのPassiveに注目する。 目的 Sunfire Capeによる秒間持続ダメによる集団戦の勝利。 検証事項 Abyssal ScepterやAegis of the Legion等のUnique Auraは重複しない。 それを踏まえてSunfire CapeのPassiveについて以下の項目について検証する。 複数人が持った場合効果は重複するのか? ダメージは40固定なのか? 固定じゃない場合ダメージ計算はどうなるのか? MRは有効か?APは乗るか?Mpenは乗るか? について検証する。 検証方法 人数が5人だったのでCustomにて4v1をし、4人いる方には全員にSunfireを積んでもらう。 尚、APに上下差をつける為、適当にAP装備を積む。 Minionのいないところで敵の1人に対して何もせず一人ずつ近づく。 敵1人はMR装備を変えて、再度検証する。 検証結果 4人持っても効果範囲内にいれば秒間持続ダメは重複し、秒間持続「大」ダメになる。 ダメージ計算は各々バラバラに持つ。 地味なAPダメ表示がぴょんぴょんと毎秒、範囲にいる人数分だけ小さくかわいく出る。 4人そばにいるとすごい勢いで減る。 考察 ダメを受ける側はMalpiteで、Negatron Cloakを積んだ。その時のMRは48+MalpiteのMRで約80とし、相手のMpenは減算も乗算も0とする。 AP装備を積まない相手からのダメージは毎秒17だった。 初期AP高めの相手からは毎秒19だった。 Fizzが、Mpen靴履いて毎秒39ダメ出してきた。 恐らく、マスタリーとルーンでMPen積んでたのだろう。 Sunfire軍団4人でMinionのWaveに攻撃しないで突撃すると、Minionがみるみる死んでいく。ワロタ。 これは強い! 総論 Sunfire CapeのPassive効果は、持った人数分重複する。 持ったやつらに囲まれるとめっちゃ減る。 それに加えてスキル、通常攻撃があるわけだから全体のDPSがとんでもないことに。 さらに、Mpenが乗る。APもタブン乗る(未検証) つまり、MordekaiserやMundo等のAP持続ダメ持ちTankyAPが持つとシナジーがすごい。 んー、 すごい楽しそう!! これは実践投入したいなー 今考案中の砂時計パーティとのシナジーもやばそう。 Nature積まれて終わるかもしれんがw あと、最初から最後まで威力があまり変わらないので、全員のHPが高くなってくる後半は弱いかもしれない。 HP4000のやつに毎秒200とか与えたとしても20秒かかるわけじゃん? 集団戦なんて始まっちゃえば大体10秒とかでケリ付くしなぁ。 LateゲーになっちゃったらKogとかVarusとかAmumuとかの%ダメージのがやっぱり強い。 まぁ高HPの時間帯の為のMundoなんだが、となるとLateゲーは全部Mundoの腕にかかってしまうわけで。 ▼誰を使うのか? Sunfireによる持続ダメに加えて、スキルによる持続ダメ持ちを使う。 その理由はたいしたないけど、集団戦での火力を高めることにつきる。 そして、できるだけ硬いやつを使って、持続ダメの効果時間を伸ばす。 Top Singed:毒による持続ダメ持ち。Sunfire持つともっと強い。大暴れできる。 Mordekaiser:言わずもがな。持続ダメスキルあり、耐久力あり、火力あり。 Malphite:Wによるスプラッシュで攻撃してる限り持続ダメ持ち。硬さもGood。 Jayce:豆持続ダメ持ち。 Garen:硬い。痛い。強い。ぐるぐるが持続ダメ扱い?w Nasus:持続ダメ、LateゲーにしてFedする必要があるのでSunfireとの相性は微妙か。 Mid Karthus:後ちょっとで殺せることが多発しそうなのでトドメ要員。持続ダメもある。 Amumu:%持続ダメ強すぎ。いつでもOP。 Swain:ULTによる持続ダメ・回復。OP。 Malphite:Wによるスプラッシュで攻撃してる限り持続ダメ持ち。硬さもGood。 Bot Mundo:鬼持続ダメと包丁の割合ダメで火力担当。ノーマナ包丁のリーチによるADC代わり。 Nautilus:持続ダメ、ULTのInitiateOP。 Jayce:豆持続ダメ持ち。Botを安定させたい時のRanged代わりに。 Garen:硬い。痛い。強い。ぐるぐるが持続ダメ扱い?w Alister:Temple・・持続ダメ?CC King。 Soraka:Qを持続ダメ扱い?味方全員の防御力の底上げや、MRを下げてSunfireによるダメージを通り易くしたりできる。 Jungle Hecarim:持続ダメ持ち。移動速度、AD、CC、耐久力の視点から。 Shyvana:持続ダメ持ち。Good Pick Sejuani:持続ダメ、永続スロー、ULTによるInitiate持ち。完璧。 Amumu:%持続ダメはやっぱりOP。 Nautilus:持続ダメ、ULTのInitiateOP。 Udyr:ふぇにーっくす! Alister:Temple・・持続ダメ?CC King。 Rammus:ULT・Taunt やってみた感想 集団戦がまじ強い。 LaningPhaseは微妙。 Sunfireを積むタイミングが重要。 積む前に集団戦起こされると勝てるわけがなかった。 なのでドラゴン管理は徹底して、DragonFightを避ける。 Sunfire積んでからはどんどん集団戦やっていい。 靴とコアビルド一個完成させた辺り(3つ目)くらいに積むとよさそう。 後半はTankOPゲーなせいか、20~30分の時間帯にリードしていると相手が諦める。 1~2人が積んだ辺りで終わること多し。 Championを使う理由を追加 -- 黄心69 (2012-11-03 20 29 08) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/yoshinabu/pages/66.html
記事を書いた日 2009/01/17 initrd.imgのいじりかた initrd.img起動時にLinuxカーネルが動的に読み込むモジュールを集めたものがinitrd.imgです。 たいてい/bootとかにおきますね。 ブートローダの設定とかで title Ubuntu 8.04.1, kernel 2.6.24-22-generic root (hd0,0) kernel /boot/vmlinuz-2.6.24-22-generic root=hogehoge ro quiet splash initrd /boot/initrd.img-2.6.24-22-generic こんな感じでかいてあったりしますね。 initrdは、普通はカーネルコンフィグにしたがって作ると思いますが、カーネルモジュールを一つだけ差し替えたいということが(普通はないですが)あると思います。 そんなときに見るメモです。 initrd.imgの展開 まずはファイルの種類を見る。 file /boot/initrd.img-2.6.22-14-generic /boot/initrd.img-2.6.22-14-generic gzip compressed data, from Unix, last modified Wed May 28 20 00 30 2008, max compressio gzipらしいです。 まずファイル名を変えます mv initrd.img-2.6.22-14-generic i.gz で、とりあえずgzipを解きます。 gzip -d i.gz ファイルの種類を確認します。 yoshi@bune /tmp$ file i i ASCII cpio archive (SVR4 with no CRC) ASCII cpioとあります。manを見て確認しました。cpioファイルを伸張します。 cpio -i i カレントディレクトリに展開されてしまうので、ディレクトリを作成し、そこにコピーして↑のコマンドを実行するのが望ましいでしょう。 mkdir test cp i cpio cd cpio cpio -i i こんな感じでしょうか。できたら確認してみます。 ls bin/ conf/ etc/ i init* lib/ modules/ sbin/ scripts/ usr/ var/ うまく伸張できたようです。カーネルモジュールは ./lib/modules/2.6.22-14-generic/kernel とかにあります。で、必要なモジュール類を差し替えたりします。 例えばe1000.koを差し替える場合は、手元に差し替えるe1000.koがあるとして cp .e1000.ko ./lib/modules/2.6.22-14-generic/kernel/drivers/net/e1000 こんな感じでしょうか。 次はこれららの展開したモジュールをまた一つにまとめて、起動時に読み込めるようにします。 圧縮など さっきcpioファイルを伸張したディレクトリで作業します。 ls bin/ conf/ etc/ i init* lib/ modules/ sbin/ scripts/ usr/ var/ iは伸張元のファイルなので、いらないので消します。 rm i 次にこれらのふぁいるを一つにまとめます。 ASCII cpio archive (SVR4 with no CRC) という形式にあわせるようにオプションをつけます。findコマンドを使用して、現在のディレクトリ以下の全てのファイル名をcpioコマンドに渡します。 find | cpio --quiet -o -H newc i.cpio cpio File ./i.cpio grew, 2670592 new bytes not copied ls bin conf etc i.cpio init lib modules sbin scripts usr var file i.cpio i.cpio ASCII cpio archive (SVR4 with no CRC) こんな感じでひとつにまとめたi.cpioができました。元のファイルはgzipだったので次にgzipで圧縮します。 max compression という記述があったので、manを見て確認しました。 -9 と --best は最も遅い圧縮法を示す とあったので、-9をつけます。 gzip -9 i.cpio i.cpio.gz gzip i.cpio.gz already exists; do you wish to overwrite (y or n)? y ls bin conf etc i.cpio.gz init lib modules sbin scripts usr var file i.cpio.gz i.cpio.gz gzip compressed data, was "i.cpio", from Unix, last modified Sat Jan 17 04 08 21 2009, max compression できたようなきがします。 こちらのサイトを参考に(というかそのままですが)しました。ありがとうございました。 http //d.hatena.ne.jp/kakurasan/20080430/p1