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ようこそ。このサイトはマリオカート7のオンライン対戦で主に活動しているfastinfinityのサイトです。 作成途中なので(仮)になっています。ご了承ください。 ~お知らせ~ この度リーダーがPS3並びにGT6を購入するため、fastinfinityGT(仮称)を設立いたします。 チーム関連リンク fastinfinity secret laboratory(chat) チームのブログ(更新は不定期) 管理人のブログ 管理人のツイッター リーダーのツイッター 入団希望の方はこちらへ fastinfinityGT(仮設) このチームのネット関係の管理はfastinfinityの実質No.2、forteが行っております。 なにかありましたら上記フレボまで。
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発売日 2012年9月28日 ブランド light タグ 2012年9月ゲーム 2012年ゲーム light キャスト 佐和真中(秋月凌駕),美月(万里也ジュン),青山ゆかり(青砥美汐),榊原ゆい(エリザベータ・イシュトバーン),尾藤彩子(マレーネ・フランケンシュタイン),ミノベサトル(緋文字礼),奏雨(カレン・キリシマ),雪都さお梨(秋月高嶺),百瀬ぽこ(草笛切,女生徒B),野☆球(アレクサンドル・ラスコーリニコフ),堀川忍(イヴァン・ストリゴイ,ネイムレス),佐山森(鵺乱丸),どてら4号(アポルオン,ハインケル),響玲二(オルフィレウス),葵海人(男子生徒A,教師),若宮修一(男子生徒B,主任),深川緑(男子生徒C,守衛),黒樹ゆや(店員),森田羽糸(女生徒A) スタッフ 企画:昏式龍也 キャラクターデザイン:泉まひる 原画:泉まひる,さるか,夕薙 メカデザイン:伊藤浩二,夕薙 シナリオ:昏式龍也,高濱亮,吉藤誉将,無義歩 スクリプトチーフ:カズタシンヤ スクリプト:上野研太郎,太田憂,高濱亮,吉藤誉将,無義歩 プログラム:さいじょうのぶを グラフィックチーフ:chu.β グラフィック:chu.β,わだち,刀神真咲,木村,かまみざき(スタジオペールアクア),かキせん(スタジオペールアクア),相ダ(スタジオペールアクア),齋藤ひろゆき(スタジオペールアクア),MIKE(アプサラス),闇焔龍(アプサラス),ユエ 背景:さーとし,かキせん(スタジオペールアクア) ムービー制作:chu.β,こまつ7 音楽:与猶啓至 キャスティング協力:BraveHearts 音響制作:BraveHearts 音声収録ディレクター:吉戸正樹 音声編集:はぐれコアラ5000回転,ワルのへりょうへい,TMKRRN,やまなかけんじ,ながいともきち,伊能恵瓊 収録エンジニア:矢文あずま 収録スタジオ:BraveHearts studio HPデザイン:こまつ7 デザイン/編集:こまつ7,武富元太郎,NOV プロジェクトサポート:まゆき,三月,みけねこ,蒼紅,りべりおんD 音響監督:オリヒメヨゾラ 広報:谷原正彦 営業:恭平.L 制作:佐藤正理 ディレクター:高濱亮 プロデューサー:服部道知 製作・著作:light 主題歌 「鋼のZeroInfinity」 作曲:与猶啓至 作詞:オリヒメヨゾラ 歌手:凛 ED曲 「明日への翼」 作曲:与猶啓至 作詞:オリヒメヨゾラ 歌手:凛
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Chronicle of Infinite-Sandglass 「因果は匝る砂時計」 ――エリオノール・エルランジェ(1317~1335) 地球文明の発生から崩壊に至るまでの歴史、また、それに関連する事象・事物全てを指してこう総称する。 極めてマクロ・スケールな概念を指す呼称であるため、歴史の当事者たる者達が、自分たちの立っている時空のうねりをこの名で呼ぶことは少ない。 何せ彼らは、自分が流れ落ちているだけの砂粒であることすら自覚していないのだから。 膨大な歴史の流れは、時折ひとつの物語として切り取られ、語られたり語られなかったりすることだろう。 ここにその断片を気の向くままに記すものとする。
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SPACE INVADERS INFINITY GENE 【すぺーすいんべーだーず いんふぃにてぃじーん】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション3(PlayStation Network)Xbox 360(Xbox LIVE ARCADE) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 タイトー 発売日 2010年9月15日 価格 【PS3】1,200円【360】1,257円 判定 良作 スペースインベーダーシリーズ 概要 特徴・システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 『スペースインベーダー』を起点に「シューティングの進化」を描く縦スクロールシューティング。 もともとはシリーズ30周年を記念した携帯電話専用ゲームであり、そこからスマートフォンアプリを経由した3度目の移植リリースとなる。 今回の移植にあたって、新たに「3Dステージ」といった据え置き機ならではの要素が追加されている。 特徴・システム 古典的な縦シューティング 操作は移動とショットのみで、ボムに類するものは存在しない。 ショットは十種類弱存在し、ゲームの進行具合によって随時追加されていく。 ゲームが進むと、ステージ途中に登場するアイテムを獲得することでショットを強化できる。 CHAIN BONUS 敵弾や敵を連続で破壊するとスコアが0.1倍ずつ増していく。10CHAIN毎にスコアは2倍となる。 NAGOYA ATTACK 発射直後の敵弾をすり抜ける事ができるようになり、それによってボーナススコアも付く。 いわずもがな、元祖『スペースインベーダー』の裏技「名古屋撃ち」のオマージュである。 3種類のモード NORMAL 決まった配置のステージをプレイできる、本作のメインモード。 CHALLENGE 始めるたびに変化するステージを全100面プレイできる。新規追加要素。 MUSIC ゲーム機に入っている音楽で自動生成されたステージをプレイできる。スマートフォン版より存在した要素。 評価点 スタイリッシュなモノトーンデザイン 外見の「ほぼ白と黒のみ」の配色など時代に逆行したデザインを、センスのあるものとして上手に昇華させている。初出がスペックの大きく劣る初期携帯機アプリとしてのリリースであったということを含めても、決して色に頼らないデザインに徹したのは見事。 小塩広和(COSIO)によるミニマルテクノサウンドの調和性も高い。長年に渡ってタイトーのシューティングを支えてきたZUNTATAサウンドは、姿を変えながらも健在であることを感じさせる。 STGジャンルの進化の流れを追体験できるゲーム構成 プレイの幅を広げる成長システム プレイのスコアがそのまま経験値として蓄積され、レベルが上がることで自機のシステムや、グラフィックやサウンドなどの鑑賞要素が解禁されていく。 オープニングは元祖『スペースインベーダー』と同様、ショットは正面への単発・左右移動のみしか出来ない。しかし成長システムによって「最初の自機もショットが連射式になる」→「CHAIN BONUS」→「UFO撃破でパワーアップアイテム出現」→「上下左右に移動可能」…というように出来ることが少しずつ増えていく。 成長が実感できるステージ構成 一方でステージを進む毎にそちらも進化していき、ボスステージを突破する毎に固定背景→縦スクロール背景→ステージごとの固有ボス登場→最終的に据え置き版新登場となるハーフトップビューの3Dステージ…という変化を見せる。グラディウスシリーズのような高速ステージや、圧倒的な弾幕を放つ敵が出るステージ等も用意されている。 本作自体はスピーディーな展開が目立ち、初見殺しが多めの傾向。撃たれた敵弾の回避よりも破壊や、撃たれる前に潰す事が効果的となる場合が多い。 これらの各要素をSTGの元祖である『スペースインベーダー』から順序立てて解禁していくことで、プレイヤーはシューティングというジャンルの進化の流れを追体験できる。その過程は、実際にSTG史を歩んだ者ほどより強く実感できる事だろう。 シューターをニヤリとさせる細かな要素 パワーアップアイテムは『メタルブラック』のニューロンそのもの。さすがに常時出現したりとかはしない。 ボス・SQUID 『レイクライシス』のボス「Sem-loke」と寸分違わない攻撃をしてくる。 自機・OPTION グラディウスシリーズのそれと全く同様に、自機を追尾し自機と同時に攻撃を行う子機が付く。 自機・LOCK-ON 前方の敵をロックオンしそれをホーミングレーザーで撃破する。その弾道は超高速化されてはいるものの『レイ』シリーズ伝統のものである。ついでに自機の見た目も『レイフォース』のX-LAYに酷似している。 もちろんこれらは一例に過ぎず、他にもダライアスシリーズ等、自社他社問わず様々なSTGの要素やオマージュが取り入れられている。 問題点 武器の性能の偏り ショット「FIELD」「WAVE」の制圧力が余りにも強すぎる。 「FIELD」は自機を中心とした円範囲内に自動でレーザーを放つ。火力が低いためボス戦には不向きだが、アイテムで強化されると道中の雑魚敵などは簡単に一掃できてしまうほどになる。 「WAVE」は前方向に拡張していくウェーブレーザーを放つ。火力も少し強いため、同じく敵を倒しやすい。 これらは敵を倒しやすいことから、スコアリングに大きな影響を及ぼす「CHAIN BONUS」との相性もかなり良く、事実スコアランキングではこの二つが突出している。 ただしどちらも敵弾はほとんど破壊できないというデメリットを持つ。難易度HARDでは敵が撃ち返しをしてくるため、「FIELD」との相性はすこぶる悪い。 敵弾やギミックの判別 ほぼ白と黒のみの配色のため、一部でギミックと背景・接触判定の有無の判別や敵弾の認識がしづらい場面がある。 ステージ0からの通しプレイの場合、クリアまでの所要時間は約1時間半程度とかなりの長丁場 トロフィー/実績の中に「ノーマルモードをステージ0から開始して全ステージをノーコンティニューでクリアする」があり、初見殺しが多い構成の上に残機のエクステンドもないため、通しプレイでのノーコンティニュークリアはかなりの高難易度である。幸い難易度と残機設定は制限がないので、拘りがなければ難易度を下げて、更に残機を増やした状態で挑む事が推奨される。 総評 「シンプルなモノトーングラフィック」など当時ハードの制約によりそうせざるをえなかった要素に、独自のアレンジを加えることでそのまま現代に蘇らせた造形が特徴。 STG単体としてみればありふれたものといえるかもしれないが、それを取り囲む洒落たグラフィックやレトロテクノ調のゲームに合ったサウンド… といったハイセンスなデザインはいずれも他では見られない独創性を持っており、それらを総合的に見れば良作といって差し支えないだろう。 余談 後にiOSやアーケードにリリースされたGROOVE COASTERは、本作据え置き機版のモチーフ(3Dステージ部分)や一部スタッフなどを引き継いだ実質的な後継作といえる存在である。
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アニメーション名.txtの作成 歩かせる前にまず立ち止まっている状態のアニメーションを作成します。 今回はtipsファイルの素材を利用している前提で話を進めます。 まず~/game/chara/キャラ名/AnimationList.txtに以下の内容を追加する。 (詳しくはアニメーションを作るを参照) [ Stand ] 1 1 16 16 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 0.983 1 [ preWalk ] 2 2 16 16 42 43 44 0.14 0 [ walk ] 2 2 16 16 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 0.75 1 アニメーション制御概要と停止 次に~/game/chara/キャラ名/ACTに Stand.txtを作成します。 (■は半角スペースに置き換える) [ globalStatus ] ■ [ ControlStatus ] ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■1 (簡易解説 この場合左右反転が有効になっている。) [ CreateAttack ] ■ [ CriterionPoint ] 0.5■-0.6■0■0.5■0.5■0■-0.5■0 (簡易解説 基準点。今のところ時に気にしなくて良い) [ MoveStatus ] 1■0■0■0■-50■■0 [ foot WallCollision ] 0.300■0.900■0.350■0.900■0.350■0.999■-0.300■0.999■0■0■8.5■10 (簡易解説 足元の当たり判定。下画像参照) [ AttackHitCollision] 0■-0.5■9■10■■ (簡易解説 攻撃の当たり判定。) [ WallGraspCollision ] 0■-0.9■14■5 (簡易解説 崖捕まり用当たり判定) [ CreateObject ] ■ [ PlaySound ] ■ [ AnimationManage ] Change preWalk■■■0■0.2■1.0■-0.2■0.2■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Change■LowAttack■■■■■■■■■■■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■ [ AnimationManage(AnimationFinished) ] ■ スペースの都合で改行を入れてありますが、[ AnimationManage ]と[ AnimationManage(AnimationFinished) ]の間は1行です。 解説 アニメーション名.txtを見ていただければ大体のことは書いてあるのでここでは主な2箇所のみ解説を行います。 [ MoveStatus ] 1■0■0■0■-50■■0 赤線が右向き時の前方向で青線が同じく後ろ方向。左向きになれば当然反対になる。 ブレーキモード有効、アナログスティックによる速度と加速度の調整は無効、 加速方向は後ろ向きに50,ブレーキモードが有効なので0以下になった場合速度を0にする。 ということを意味します。 要はブレーキです。別のtipsで取り上げるブレーキ処理で止まり切れなかった場合に 自動的に止まる役割を持ちます。 [ AnimationManage ] Change preWalk■■■0■0.2■1.0■-0.2■0.2■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Change■LowAttack■■■■■■■■■■■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■ アナログスティックを使っている場合は(右向きの時は右方向に)0.2以上1.0以下の傾きで かつy方向の傾きが-0.2から0.2の間であるとき、アナログスティックを使用していないときは (右向き時)右ボタンを押した時、アニメーションをpreWalkに切り替えます。 もしこの条件を満たさなかった場合で、 かつパンチボタンを押したときアニメーションがLowAttackに切り替わります プログラム風に書くと、1行で if(0.2 アナログスティックX 1.0 -0.2 アナログスティックY 0.2){アニメーション = preWalk} else if(Pushパンチ == ture){アニメーション=Lowattack} を表現しています。(ややこしくなるのでアナログスティックでの操作しか書いてないです。) この条件をいくつも作る事で走ったり止まったり飛んだりいろいろな動作を行います。 歩く ややこしい解説が終わったところで実際に歩く際の処理を追加します。 アニメーション名.txt内には大量にさまざまなステータスが書き込まれていますが、 実は[ MoveStatus ]と[ AnimationManage ]と[ AnimationManage(AnimationFinished) ]以外 は全部同じなのでこれ以降上の3つのステータスと簡単な解説のみ書き入れていきます。 歩きまでのステップ 歩くという動作に至るまでに以下のステップが存在します。(右向き時) 止まる→右ボタンを押す→歩きの前動作→右を押しっぱなしにする→歩く 歩き→右ボタンを離す→止まる 余計な事をしてるようにも見えますが、 歩きの前動作は走るに派生させるための大事なアニメーションです。 詳しくは走るのtipsで解説します。 ファイル作成の解説 prewalk.txt [ MoveStatus ] 1 0 20 60 (前方向に20加速,60以上になったら速度を60に設定します) [ AnimationManage ] Change Stand 0 0 0.2 0 0 Change prerun 0 0.9 1.0 0 (アナログスティックの傾きが0.2以下になるか右ボタンが押されていないときアニメがStandに変わる(=止まる)。prerun方は省略) [ AnimationManage(AnimationFinished) ] Change walk (prewalkのアニメーションが終了したとき、アニメーションをwalkに切り替える。) Walk.txt [ MoveStatus ] 1 0 0 1 20 45 (アナログスティックを使用しているとき、傾きで最高速度(45)の値が上下します(0~45)) [ AnimationManage ] Change Stand 0 -1 0.2 0 0 (スティックの傾きが0.2以下になるか右ボタンが押されていないときアニメーションがStandに変わる) [ AnimationManage(AnimationFinished) ] Change Walk (ループが有効なアニメなので必要ないが設定をしておく。) 簡単に解説しましたが実装済みのファイルで上の値を弄ると滑ったりきびきび動いたりと いろいろな動きを楽しめます。 基本は上に一折書き記してありますので、走る以降のtipsでは動作の流れと簡単な変数解説のみとなります。
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†infinity†ギルド規約 週三日以上のログイン IN・OUT時にはきちんと挨拶 同じギルドメンバーに思いやりを持って接する 最低限のマナーを守れる
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現在のInfinity更新情報などを公開しています。 今後の更新にご期待ください。 訓練所テスト設置 New 訓練所を作成しました。 バランス崩壊などの危機があれば撤去します。 意見があれば連絡ください。 マニュアル作成 New マニュアル作成しました。完成にご協力ください。
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とりあえずどなたでも編集できるように設定してあります。 編集できない方はSVP-infinity- wiki併設掲示板までご連絡ください。代行編集いたします。 くれぐれもINFINITY GROUND掲示板へ報告しないでください。 コマンドの書式とか \↑/ 789 ← → → 4 6 /↓\ 123 弱P→A→A 弱K→B→B 強P→X→C 強K→Y→D 近距離立ちC→近立C 遠距離立ちD→遠立D しゃがみA→屈A AからBとボタンを押していく→A・B AB同時押し→AB スーパーキャンセル→[SC] どこでもキャンセル→[どC] ドリームキャンセル→[DC] ブレーキング→[BK] クイック発動→[QM] 例 236+AorC 2624+AC A・A・6・B・C(瞬獄殺 236・A・C(MAX龍虎乱舞 C・B・6+B・C・6+D(ロックのスタイリッシュアーツ 弱爪櫛[どC]→葵花[1段目どC]→強鬼焼き[SC]→八稚女[DC]→三種の神器弐 KOFの攻略サイト等での書き方に沿うのもありです。要は見て分かればいいので。 データという項目に関して キャンセル表の見方は 「◎」は特殊技と必殺技でキャンセル可能 「○」は必殺技でキャンセル可能 「△」は超必殺技でキャンセル可能(あるかどうか不明) 「×」はどこキャン対応技のみでキャンセル可能(どこキャン未搭載のキャラの場合はキャンセル不可) マークの後に「連」と付いているものは連打キャンセル可能 目押しは、ノーキャンセルで繋がる連携のことです。 隙の小さい弱攻撃から発生の早い強攻撃などが主です。 連打キャンセルのことも目押しと言いますが、この項目には含みません。 どこキャン可能技とは、どこキャン対応技でキャンセルできる技です。 この辺は少しややこしいので注意して下さい。 また、通常技は全てどこキャン可能なので表に書いていません。 まだデータ項目が書かれていないキャラを編集される場合は、 下の雛形を利用して書いてもらえると分かり易いかも知れません。 ■キャンセル表 近A 遠A 屈A 近B 遠B 屈B 近C 遠C 屈C 近D 遠D 屈D E ■目押し ■どこキャン可能技 ■どこキャン対応技 ■スーパーキャンセル可能技 ■ドリームキャンセル可能技 ■特殊追撃判定技 ■ダウン追い討ち可能技
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今日 - 合計 - 新世紀GPX サイバーフォーミュラ Road to THE INFINITY2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時13分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して