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《ワンショット・キャノン》を主力としたデッキ。 《ワンショット・キャノン》 炎属性/機械族/シンクロ・効果 レベル3 ATK 0/DEF 0 「ワンショット・ロケット」+チューナー以外のモンスター1体 1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を破壊し、そのコントローラーに破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを与える。 《ワンショット・キャノン》の効果で相手モンスターを破壊しながらライフを奪うデッキである。 このモンスターは要するに小型の《Dragoon D-END》である。 火力と戦闘能力、耐性はあちらに劣るが、出しやすさ、再利用のしやすさはこちらが勝り、あちらと違って効果発動後のデメリットはない。 低ステータス故にサポートカードも多いのでそれを生かして戦おう。 サンプルレシピ モンスター(20枚) 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム×2枚 ワンショット・ロケット×3枚 ワンショット・ブースター×3枚 ユニバード×2枚 ジャンク・シンクロン×3枚 ジェネクス・ニュートロン×3枚 ジェスター・コンフィ×3枚 クリッター 魔法(10枚) 大嵐 精神操作 終焉の焔×2枚 死者蘇生 光の護封剣 ブラック・ホール スケープ・ゴート サイクロン×2枚 罠(10枚) 和睦の使者×2枚 停戦協定 激流葬 リミット・リバース×2枚 リビングデッドの呼び声 デモンズ・チェーン×3枚 エクストラデッキ A・O・J カタストル No.17 リバイス・ドラゴン No.30 破滅のアシッド・ゴーレム TG ハイパー・ライブラリアン ジャンク・デストロイヤー ジャンク・バーサーカー スターダスト・ドラゴン ブラック・ローズ・ドラゴン メンタルスフィア・デーモン ワンショット・キャノン×3枚 大地の騎士ガイアナイト 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク 構築・戦術 ●シンクロ素材 シンクロモンスターがメインカードのため、当然ながらシンクロ素材の確保がまず最優先。 チューナーはレベル2の《ワンショット・ロケット》を指定しているため、あとはレベル1のモンスターがあればよい。 レベル1ともなれば貧弱な分、特殊召喚しやすいモンスターは豊富で、素材に困るようなことはない。 例えば手札からノーコストで特殊召喚できる《ジェスター・コンフィ》や《ワンショット・ブースター》、《ブースト・ウォリアー》なんかはその典型例で、これらを使えば1ターンで即シンクロ召喚できる。 この中でも《ワンショット・ブースター》はアニメで実際に《ワンショット・キャノン》のシンクロ素材として使われており、イメージを重視したい方は是非とも採用すべきところだろう。 他にはトークン生成カードも非常に便利。 レベル1トークンを生み出すカードは多数存在するが、筆頭候補は《スケープ・ゴート》、《終焉の焔》、《ダンディライオン》、《デビルズ・サンクチュアリ》あたりだろう。 高レベルモンスターを併用するデッキならば《レベル・スティーラー》や、相手の攻撃を食い止める《バトルフェーダー》も候補。 《クリボー》・《ハネクリボー》を《クリボーを呼ぶ笛》で呼び寄せるのもいいだろう。 ●シンクロ召喚の準備 素材候補はこの通り多数あるが、チューナーは《ワンショット・ロケット》固定なのでこいつは確実に呼び寄せる必要がある。 機械族チューナーなので《ジェネクス・ニュートロン》によるサーチが有効だ。 また、《ワンショット・ロケット》が墓地にある場合は《ジャンク・シンクロン》で釣り上げる手もある。 上のサンプルレシピとはかけ離れた構築になるが、《ロード・ウォリアー》で特殊召喚することも可能だ。 ●破壊されても シンクロ召喚は楽に行えるが、シンクロできたとしても肝心の《ワンショット・キャノン》は攻守0の脆弱モンスターである。 当然ながらそれをカバーしなければ除去もダメージもろくにできない。 基本的に相手からの攻撃にすぐ晒されるわけだが、《次元幽閉》のような除去罠を使うと肝心の《ワンショット・キャノン》で狙うべき標的がいなくなるので、《くず鉄のかかし》や《和睦の使者》のように攻撃を止めるだけのカードがほしいところである。 オススメは《デモンズ・チェーン》。攻撃だけでなくモンスター効果も封じることができるため、守りに関してはかなり優秀と言っていいだろう。このデッキではほぼ使い捨てになってしまうのが少々もったいないが。 また、破壊されてしまったとしても《リミット・リバース》や《ユニバード》を使えば簡単に蘇生できるのでそれらで補うのもよい。 すぐにフィールドに戻る手軽さがこのカードのウリでもある(とは言うものの自己再生できる《Dragoon D-END》にはちょっと及ばない)。 ●怒涛の2段シンクロ 先に述べたとおり、チューナーの《ワンショット・ロケット》は《ジャンク・シンクロン》で蘇生させることもできる。 ここからさらに《ワンショット・ブースター》などを特殊召喚すれば、《ワンショット・キャノン》のシンクロ召喚、続けて《ジャンク・シンクロン》+《ワンショット・キャノン》でのシンクロ召喚と繋ぐことができる。 《ワンショット・キャノン》用のレベル1素材が余ってる場合はそれを追加したり、《精神操作》や《死者蘇生》で他のシンクロ素材を調達すればレベル調整も可能。 《デブリ・ドラゴン》でも同様のコンボが可能だが、シンクロ先がドラゴン族限定なのでその点は注意。 また、《ワンショット・キャノン》と《ジャンク・シンクロン》がフィールドにいればランク3のエクシーズ召喚にも繋げられる。 この上では非常に都合がいい組み合わせと言える。 ●対《スターダスト・ドラゴン》 このデッキを使う上で特に厄介な相手となるのが《スターダスト・ドラゴン》である。 破壊効果は無効化される上、《デモンズ・チェーン》で縛ることもできない。採用率も高いので出くわす危険もそれだけ高いということになる。 というわけで、対策用に《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を投入したい。 《スターダスト・ドラゴン》をはじめ、破壊耐性持ちのモンスターでもカウンター罠を使われようとほぼ確実に除去できる。 おまけに《ワンショット・キャノン》の標的としても使える。破壊すれば1500のダメージとなかなかの威力。 相手モンスターが2体以上いないと機能しないため、より手軽に使える《ヴォルカニック・クイーン》を使うのもいいが、レベルの都合上シンクロ素材に利用されてしまう可能性も高いので注意。 ●他の構築スタイル 上記のサンプルレシピは純粋に《ワンショット・キャノン》のシンクロ召喚に特化しただけのスタイル。 より高い戦闘力を得たいのであればこんな構築の仕方もある。 それは【クイックダンディ】軸のスタイル。 《クイック・シンクロン》で《ロード・ウォリアー》をシンクロ召喚し、効果で《ワンショット・ロケット》を特殊召喚するという流れを汲む。 《ダンディライオン》や《レベル・スティーラー》などの汎用カードもしっかり活用でき、展開力もこちらが上。 上級シンクロモンスターを多数並べることもできるため、先に述べた天敵である《スターダスト・ドラゴン》を難なく殴り倒すこともできる。 が、この戦術だと《ワンショット・キャノン》が脇役と化してしまうので私は採用しなかった。 相性がいいカードでも主役の立場を潰しかねない汎用性の高すぎるカードや戦術は使わないのが私のポリシーである。 ●欠点 レシピを見てもらえば分かる通り、打点の低さが問題となる。何しろデッキのほとんどは攻守0のモンスターばかりである。 シンクロモンスターを展開すればある程度補えるが、そのシンクロ召喚ができない状況では身動きがとれなくなってしまう。 手札事故を起こした場合はもちろん、《大天使クリスティア》なんかを出されようものならお手上げである。 《デモンズ・チェーン》で効果を無効できればいいが、その場合でも破壊されたらまたあちらの効果ですぐ戻ってきかねない。 素の打点の低さに関しては【クイックダンディ】型でも同じことが言える。 《スキルドレイン》にも非常に弱い。 ただでさえ打点が低いのに効果を無効化されてしまってはこれまたお手上げである。 《サイクロン》が無制限カードとなった今では破壊することも容易になったが、欠点の一つであることに変わりはない。
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獅子スーパーキャノン R 火 (5) 呪文 ■S・トリガー ■次のうちいずれか一つを選ぶ。 ▶相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ▶バトルゾーンの相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 サイクル 既存の呪文の完全上位互換および上位版カード。いずれも名前にスーパーが付くスーパーカード。 《ロジック・スーパーサーチャー》 《トリプル・スーパーエナジー》 《デモニック・スーパーソウル》 《獅子スーパーキャノン》 《ナチュラル・スーパーフォール》 収録 幻龍編第1弾 作者 天照 評価・意見 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。 自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 292 コスト 200・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 やや速~普通] 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) REV.3.50より、射撃機体から支援機体へカテゴリ移動。 REV.4移行時に初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 1 6/単発 密着13?最長23? 80低 1:3発中 1:3発高 2:4発 10.2cnt × 青ロック215m赤ロック217m 2 2/単発 密着4 最大80 1発ダウン 36.3cnt ▲ 青ロック450m射程450m着弾地点指定式 ツイン・ミドル・キャノンB 1 6/単発 密着13?最長23? 80低 1:3発中 1:3発高 2:4発 10.2cnt × 赤ロック215m射程217m 2 3/単発 密着4 最大80 1発ダウン 36.3cnt ▲ 青ロック350m射程350m着弾地点指定式 《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》 カートリッジ1は1トリガー1発発射、装弾数6発。BSGのような榴弾を水平に発射する。 REV.3.52にて連射性能が上がったので、使い勝手が良くなりQSがしやすくなった。 ロック送りボタン長押しによってCT2に変更。ロックボタンを押すことにより砲撃姿勢を取りMAPをみながら着弾地点を指定し砲撃を行う。 CT2の弾道はCT1と違い上に上に高く撃ち出され放物線を描く形で目標地点に落下する。 弾道の関係から途中に障害物があるとそこに着弾してしまう事から地形次第では全く機能しない場合もある。 MAP展開時はレバー操作で砲撃地点を決める事から移動が出来ず、また地面に片膝をつける砲撃姿勢を取る事から回避行動が取れない。 味方が使った場合、着弾地点を示すマーカーが表示されるのでそれが見えた時は無暗に格闘を仕掛けない方がいいだろう。 逆に敵機にはマーカーは見えないが着弾範囲内にいる場合にアラートが鳴るため位置次第ではアラートに気づいて範囲から逃げられる可能性がある。 発射から着弾までに数カウントの時間差があるので相手の移動方向を先読みして着弾地点を決めよう。 また敵機が味方を追いかけている時にアラートが聞こえる事を逆手に取って相手の進行方向に撃つ事で直撃は狙えなくても足止めする事も可能。 《ツイン・ミドル・キャノンA》カートリッジ2 CT2は高威力、広範囲の砲弾を放つ。なお、最大射程までの弾着到達時間はおよさ3cnt。 《ツイン・ミドル・キャノンB》カートリッジ2 CT2はAとくらべると小範囲の砲弾を放つ。最大及び最小射程もAより短い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 20(固定) 1発ダウン 7.8cnt × 射程120m 追加弾(爆散榴弾) 3/単発 16(固定) 60低1:3発中2:-発高2:-発 11.1cnt × 白表示90m~160m 追加弾(拡散弾) 4/2連射 19(固定) 80低1:3発中1:3発高2:4発 11.1cnt ?? コスト+20白表示90m~249m射程301m? 追加弾(閃光弾) 2/単発 18(固定) 1発ダウン 7.8cnt ?? 白表示??m~150m? 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。 下投げで地面を転がす手榴弾。 ロックの有無に関係なく、接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 連射間隔は1.7カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 ザクII(F2)のものと似た性能。 近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回して敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げられる。 《追加弾(爆散榴弾)》 低射程、低弾速、高誘導、広範囲爆風の榴弾を発射する。これら追加弾はREV.3.50以前と同じように、曲射状に放つ。 そのため、サブをひきっぱなしにすることにより、角度調整が可能。 ダウン値は低いが誘導性は高いため、歩き合いを崩すことはできるものの、ダウン値が低く弾速も遅いため過信は禁物。 ガンキャノンの爆散榴弾Aと同性能。 《追加弾(拡散弾)》 1トリガー2連射、装弾数4発。装備時、コスト+20 見た目の通り広い攻撃範囲を有している。 初期射角10°から最大50°まで射角を取ることができ、そこから0°まで射角を下げられる。 イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。 旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証) また水平射撃が可能なので、高所から水平射撃すると自分より下にいる敵機に当てることもできる。 一発ダウンはしない。そのため他のサブ武装と比べ味方との連携にも最適。 歩きでの回避は困難なため相手にブーストを強制しやすい。 連撃カットもメインの当てにくさから、こちらで行ったほうが確実な場合がある。 最大射程は301m。要検証。 ロック距離より遠くに飛ぶため、ノーロックで撃つことでタンクの拡散弾に近い運用が可能。ただし射程の差は念頭に置いておくころ。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。 トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。 射撃後の硬直は1カウント。 《追加弾(閃光弾)》 REV.3.23で2年半ぶりに復活。 爆発範囲が広く、長時間のカメラ破壊状態を引き起こせるとのこと。 Rev3.52の仕様変更にて追加コスト削除、ダウン値0から1発ダウンに変更された。 これによりカメラ破壊状態も敵機がダウンから回復したと同時に治るようになってしまった。 詳細な性能については要検証。弾速は遅め。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 パンチ 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 × 合計威力56追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機・滑:30歩・推:40突:50 《パンチ》 左→右→拳を組んで振り下ろす(通称オルテガハンマー)。 連撃後の硬直が非常に長い。 機体や武装の特性上、積極的に仕掛けるべきではない。 移動からの最速砲撃やアンチを釣りながらの砲撃で有効なので、トレモで確認しておくと良いだろう。 《タックル》 これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 292 201km/h 2.3cnt ?m 164km/h 11.6rpm 47f 30 100km/h 硬(硬直減) 294 199km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.6rpm 43f 30 100km/h 歩(歩行) 301 199km/h 2.3cnt ?m 162km/h 10.6rpm 47f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 286 195km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.6rpm 48f 30 100km/h 走(ダッシュ) 271 217km/h 2.4cnt ?m 154km/h 10.6rpm 49f 30 100km/h 機(機動) 266 209km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.9rpm 48f 30 100km/h 推(ブースト) 304 189km/h 2.5cnt ?m 154km/h 10.3rpm 47f 40 100km/h 突(タックル) 306 184km/h 2.2cnt ?m 149km/h 10.0rpm 47f 50 100km/h 装(装甲) 341 174km/h 2.2cnt ?m 141km/h 10.0rpm 47f 40 100km/h 滑(ホバー) 266 193km/h 2.2cnt ?m 157km/h 10.3rpm 49f 30 100km/h ホバー ※REV.3.57より、全セッティングでAPが16減少した。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 滑セッティング ホバーセッティングでのみ、ホバー性能が適用される。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 269 +1 +4 164m?( -m) +4 総合強化 機動重視1 285 0 +5 158m?( -m) 0 ダッシュ強化 ノーマル 300 0 0 127m?( -m) 0 装甲重視1 305 -1 -1 ?m( -m) -1 タックル強化 装甲重視2 315 -1 -1 ?m( -m) -1 機敏性強化 装甲重視3 315 -1 -1 ?m( -m) -1 ブースト量向上 装甲重視4 340 -1 -1 ?m( m) -1 装甲強化 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの ※各セッティングの内容(ダッシュ距離除く)はREV.3.06にて確認済。 ※REV.3.23で特化セッティングに変更。 《ノーマル》 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能だが、移動力や距離の維持が重要となる本機でこのセッティングを選択することは避けるべきだろう。 《機動重視》 機動重視は2まで。 機動1はダッシュ特化 基本的に本機は4VS4以下において対拠点弾を装備して出撃することが多いため、前線と砲撃地点とを行き来したり、敵前衛を釣るなどする際にはダッシュ性能が重要になる。 機動2は全体機動力向上。 上下移動や接近戦のフォローという点では有用か。 数値上では機動1とダッシュの上昇値は1しか変わらない。 REV3.01で一段とすべりが強くなった。 ダッシュ速度自体は変わっていない模様。 《装甲重視》 装甲重視は4まで。 REV.3.23より以下の特徴を得た。 装甲1:タックル威力増 装甲2:硬直減 装甲3:ブースト量増 装甲4:装甲特化 装甲4については多くの装甲特化セッティングと異なりダッシュ・ジャンプの低下が-1に抑えられている点は優れているが、本機の一般的な運用とマッチしているとは言い難い。 ■支給(コンプリートまで13400) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ旋回セッティング - 1 追加弾(爆散榴弾) 400 2 硬直減セッティング 800 3 歩行セッティング 800 4 ジャンプセッティング 800 5 ダッシュセッティング 1000 6 追加弾(拡散弾) 1000 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1200 9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1500 12 追加弾(閃光弾) 1500 13 ホバーセッティング 1000 ■その他
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Pack Basic カードNo B-054 種類 トリガー レアリティ C 名称 ベーシックキャノン 属性 無 CP 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。 ゼロコストでどんな属性でも使用できるダメージカード。 対象を指定できるため、アタック対象に事前にダメージを与えるだけでなく、BP1000のユニットを攻撃し排除する事も可能。 ノーコストでダメージ、と考えると使いやすいが、「手札1枚使ってたった1000のダメージ」では有効な場面が少ないのが問題。 他の火力と併用するにしてもBasicPackだけのカードプールならともかく、カード追加で選択肢が増えた今となってはこのカードを選ぶ理由はほとんど無いだろう。 赤なら高火力なブロウ・アップがあり、緑にもストームバスターや早撃ち勝負といった火力除去が登場しており、色を問わないメリットも薄れている。 採用するならばDOB目的だろう。 一応蠅魔王ベルゼブブと同時使用することでBP6000のユニットまで焼ける。 ただしデッキパワー大きく下がることになるだろう。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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バクゥ(レールキャノン装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上専用機 ホバー 抜刀無し 通称:レール犬 DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 20 89 2発同時に撃つので実質10発 サブ射撃 レールキャノン(3連射) (20) 127 2×3連射。5弾命中でダウン 通常格闘 ビームサーベル - 174 頭突き→回転斬りの2段。 前格闘 頭突き - 100 サーベルを展開して突進、頭突き。 横格闘 回り込み斬り - 125 回り込んでサーベルなぎ払い。1段。 後格闘 タックル - 117 頭突き→後ろ足で蹴り。2段。 特殊格闘 ジャンプアタック - 198 ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの2段。 【更新履歴】 07/4/8 覚醒考察が寂しいので加筆 07/2/6 スピードキャンセルでサブ射数値計測 07/2/3 コンボダメージなど 全体的に コスト280中でも援護に特化した機体。 高性能なレールキャノンと、Jウィンダム以上のブースト量を持つ。 その反面、ホバーBD型であるがために、格闘型機体に張り付かれたり強誘導の攻撃で狙われ続けると非常に辛い。 相方とのコンビネーションが重要になるだろう。 ミサイルポッド装備型との違いは射撃武器とBD速度だけで、他の性能(耐久力やBD持続、格闘など)は全く同じ。 こちらの方がBD速度が微妙に速いようだ。 コスト280はコスト420に比べてかなり劣っていると言われる中、バクゥはラゴゥとそれほど性能差は無い。 更に言うと弾切れに関してはラゴゥより強い。 そんなわけで、コスト590コンビの未来はバクゥの活躍にかかっていると言っても過言ではない。 基本戦術 590機体のちょっと後ろで爆走しながらレールキャノンを撃つのが基本戦法。 450汎用機並のBD性能を活かし、ヒット&アウェイを心がけよう。 前述の通り280として破格のBD性能を誇るので同時にBDを開始した場合、450くらいまでの敵にはまず着地を取られる心配はない。 付かず離れずの距離をとり、痺れを切らして突撃してきたらサブ射でダウン、相方590と一気に残った敵を畳みかけよう。 ホバーBD型の仕様上、空中機動による回避はまず無理。包囲されないように。 また、BDから直接ステップに移り難いため、格闘機との接近戦は厳禁。 ステップの性能も並で、機体の形状もあって接近戦の格闘には非常に弱い。 特に、高誘導格闘を持つ機体に取り付かれてしまうと一気に畳み込まれる恐れがある。 常に相互援護の位置取りを心がけたい。 当てやすいメイン射撃に頼りがちだが、ダメージ効率が悪くダウンも奪いづらいので、サブ射撃や格闘も当てていく必要がある。 敵にとって無視できない立ち位置を保ち、相方の射撃命中弾に射撃を重ね、相方が格闘を貰っている最中はサブ射でカット+ダウンを狙う。 そうすれば相方の負担もグンと減るはずだ。 武装解説 《メイン射撃》 レールキャノン 背中のレールキャノンを撃つ。マシンガン・ミサイルを一方的に潰せるタイプの強実弾属性。 20発あるが2発同時に撃つので実際は10発。サブ射撃と弾数共有。 弾速がやや遅いかわり、誘導性が非常に高いので、とても使いやすい。(偵察ジンのメイン射撃みたいな感じ) リロード速度も約3秒/2発と早め。撃ちきり型ではないことに注意。 前方210度、上方60度ほどの極めて広い射角を持ち、敵に対して真横にBDしながらでも振り向かずに撃てる。 ただし下方向には全然ダメで、真上も辛い。 2連装系武器の宿命として補正率が高く、味方とのクロスを決めてもダメージが伸びない。 そもそもの威力も両方当てて90、片方だと60も減らないため、総じてダメージ効率は悪い。 ラゴゥのメイン射撃と同様、バクゥのレールキャノンも射撃中にジャンプを挟んでしまうことで あらぬ方向に撃ってしまう。 敵に向かって撃てないのではどうしようもないので気をつけよう。 《サブ射撃》レールキャノン(連射) 敵に向き直ってからレールキャノンを3連射する(6発消費)。全段HITで強制ダウン。 発射後の硬直が非常に長く弾数消費も多いが、出は格闘より早い。 近距離でのパワー覚醒に対しては唯一と言っていい対抗手段なので、決して忘れないように。 また、メイン射撃と違い下方向にも撃つ事ができるので、得意の高飛びからどうぞ。その際、特格とは応相談。 敵1機に追われたら相手の着地や隙をコレでとって安全に離脱が可能。 混戦では誤射に注意しつつ、強制ダウンをとって味方をラクにしてやろう。 スピード覚醒中は狙い難い格闘コンボより、ひたすらサブ射をキャンセル連射してダウン取りするのもいい。 ダメージこそ低いが安全に敵機のダウンを狙える。 特に瀕死の敵にはオススメ。残り体力ゲージがBR一発ぐらいかな? という時は確実に仕留められる攻撃として頼りになる。 バクゥを使うならば、あらゆる局面でサブ射の使用は避けれない。 堅実な性能を誇るサブ射は必ず使いこなしたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 70% 70% よろけ 2段目 102 60 42% 70% よろけ 3段目 127 60 - - ダウン ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 N格らしい、伸びと威力の良い2段技。どこでもメイン射撃でキャンセルが可能。 攻撃範囲が比較的広く、敵の硬直を予測して出したり、闇討ちなどには十分な性能を持つ。主力格闘。 発生は標準的、誘導も問題ないレベルだが、前進速度が少々遅く、目の前の硬直を確認してからでは遅い時も間々ある。 2段目が前作のラゴゥの横2段目と同じ動きとなっているが、判定は期待しないほうがいい。 外した際の隙も1段止めすると結構短いので、覚えておいた方がいい。 《前格闘》 1段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い(当たり判定は本体のみ)。発生は優秀だが、踏み込みがやや遅い。 近距離だとその場で頭を振り上げる意味不明な行動に出る。距離は感覚で掴もう。 正直、格闘を決める機会をこれで済ませてしまうのは勿体無いので、できることなら他の格闘を使いたいところ。 封印推奨。 ただ、ひとつ利点があり判定が出てる最中ならジャスティスの前格闘と相打ちになるほどの強判定を誇る。 もう格闘が来てどうしようもないときに前格も出してみるのもいいだろう。 《横格闘》 発生はそこそこ早く、回り込み性能も高い。威力・射程はまずまず。 単発技であるがゆえに判定が強く、攻撃時間も短いのでカットの心配も少ない。N格に次いで主力となる格闘。 横→RCは最速では当たらない。敵がへばる瞬間を見てから撃とう。 外した際の隙は気持ち短め。格闘での反撃をかわせることもあるため、覚えておきたい。 《後格闘》 発生と踏み込み速度に秀でたタイマン用。射程もまずまずだが、ダメージ効率は他の格闘に大きく劣る。 2段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上HITであってもダウン回避が可能。 あまり旨みがないので、慣れない内は封印しても構わないか。 《特殊格闘》 入力後、高くジャンプしてから踏みつけ→追加入力で馬蹴りの2段技。 似たような格闘はみな単発だが、コチラは2段技であり、ダメージもメチャ伸びるため忘れないように。 格闘に弱いバクゥ・タイプの奥の手。入力後の素早いジャンプで、敵の攻撃を回避しやすい。 ブースト切れを狙われて射撃や格闘を入れられそうになったらとりあえず入力。 当たろうが当たるまいが、入力せずに攻撃をもらうよりはいいという考えである。 上手くいけば、外しても運良く反撃をもらわなかったりもする…が、空中HITによって状況が悪化することも。 発生が遅く誘導も弱いので、狙って当てるのは至難の業。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 180 基本コンボ。お世話になる。 N→メイン 123 攻め継続だがダメージは低い上に格闘機が相手だと格闘を決められて逆に痛い目を見る。 横→メイン 131 ダウン追撃 前→メイン 109 ダウン追撃 後後→メイン 151 要するに後格出し切り+追い撃ち。 後→メイン 91 浮かせることはできるが、吹っ飛ばしとは違う。 後後→サブ 162 サブでも追撃可能 スピード N N N NN 277 最もポピュラーなコンボ。 N N N N 横 281 なかなかのダメージ N N N N 236 攻め継続 N 後後 NN 277 行動キャンセル回数の少ない浮かせコンボ。ダメージは稼げるはず… N N 後後 横 277 あまりダメージは変わらず 特(1hit) N N N 横 302 最大ダメージ 特(1hit) 後後 NN 298 特格が当たれば… ラッシュ N→後→N→後→横 271 パワー NN→メイン 303 後後→覚C→NN→メイン 310 覚醒考察 特徴的な外見のバクゥだが、スピード安定なのは他の機体と同様。 攻防共に非常に有効で、相手にとってかなりのプレッシャーになる。 さらに覚醒コンボは実はラゴゥを超えるという始末。 ラゴゥと違ってラッシュはプレッシャーにほとんどならない。CPU戦に使うぐらいにしておこう。 どうしても使いたいならメイン乱射が優秀。弾切れとは無縁。 パワーはあまりに論外だが、それゆえに不意を付ける。 敵は恐らく相方に集中をしてるだろう。 特格確定時に覚醒できれば上等。覚醒抜けされなければ。 ただオススメはしない。あくまで自己責任で。 僚機考察 高コスト(590) ひたすら援護に徹しよう。 僚機との位置関係や耐久力差、ロックの割り振りなど自機よりも僚機のことを中心に考えられるようになるとイイ感じ。 590帯の4機のどれと組んでもそこそこの力を発揮できるのがバクゥのいいところ。 ストライクフリーダムの場合 中距離での射撃戦がお互いの持ち味。 互いの長いブーストを生かして走り回りながらの撃ち合いが安定する。 ストフリが敵に近づきすぎるor近づかれてしまうようなら、バクゥ側も特攻を考えた方が良い。 ∞ジャスティスの場合 隠者に前に出てもらい、後ろからの支援射撃に徹するのが良い。 こちらに敵が来たら素早く助けてもらうのも大事。 また、格闘を決めてる隠者にRCを当てないよう注意(よくあるんだこれが)。 隠者はいざとなれば単機で離脱が可能なので、バクゥまで無理して格闘を狙う必要はない。 デスティニーの場合 隠者と同様前に出て大暴れしてもらい、こちらは援護射撃or敵一機を引き付ける。やはり誤射に注意。 射撃性能に劣るデスティニーを上手く支援出来れば勝ちは決まったようなものだが、 その反面デスティニーが敵を止めきれずこちらが狙われるようであれば勝つのは難しい。 バクゥが離脱に徹する局面では、グリホCSやセカインなどでの支援を期待したいところ。 レジェンドの場合 レジェンドがドラグーンを使いまくってくれるはずなので、バクゥも撃ちまくる。 ドラグーンのよろけは非常に短い事を覚えておく。見てからクロスは絶対間に合わない。 どちらもあまり前に出るタイプの機体ではないのに加え、伝説はストフリほど機動性能がいい訳でもない。 攻めてるはずがいつの間にかジリ貧でした……なんてことにならないよう注意。 あと、ジリ貧だからって格闘を狙った挙句、味方のドラに当たるなんて醜態を晒さないようにも注意。 どのパターンでもバクゥが敵に張り付かれないように相方に助けて貰う必要がある。 コンビネーションが重要なので打ち合わせはしっかりしておこう。 野良では基本的に辛いが、運命や隠者とのコンビは要するに高コストの暴れ+後方支援なので、ある意味単純明快か。 中コスト(420) 組む意味はあんまり無いのだが、例外的に一つ。 ラゴゥの場合 四足コンビ。かわいいだけじゃなくそこそこ戦える。 基本は爆走しながらの射撃戦で、こちらが前に出てラゴゥを守る戦いになる。 ラゴゥが1落ちするのと同時にこちらが2落ちできるよう体力の調節が必要。 ラゴゥが先に落ちたらまず勝てないと思っていい。 逆にラゴゥが「損傷なし」を持続できるようであれば、バクゥ3落ちも視野に入れておこう。 低コスト(200) これで勝てるなら何をしても勝てる。 身内での対戦には持って来いだが、ガチでは絶対に組むべきではない。 vsバクゥ(RC)対策 引っ付かれれば怖いが、逆に引っ付けば有利。 BDで逃げられればそれまでだが、フワステでBRを当てまくれば20秒あれば落とせる。 ただし、豊富なBD量と速度で逃げに徹しられると厄介。 無理に追いかけてサブ射でダウンを取られてしまうと敵590のタイマン時間を与えてしまう事になるので、逃げすぎるバクゥは一思いに放置するのも有効。 バクゥ相手にまずいのは撃破か放置かを決めずにだらだら時間を消費してしまうこと。 自機攻める→バクゥ逃げる→追いかけるとサブ射ダウン……と、これが最悪の結末。 ヒット&アウェイで走り回るバクゥに時間をかけすぎるのは非常にまずい。 前述の通り、敵590に味方僚機を撃破する十分な時間を与えてしまうからである。 基本的に通常の大ダメージ源である格闘をバクゥ相手にもらう事はまず無いので、それ以外は最大でもサブ射の約130ダメ程度は一回でも格闘を当てればお釣りが出る。 バクゥ放置の場合、RCによる横槍を受けてもサブ射ダウンさえ貰わなければ射撃連携&格闘一回で十分ダメージ勝ちしていける。 攻める場合、格闘はサブを外した所などを狙おう。 ゼロ距離まで詰めて高速発生の格闘なら命中は望めるが、ステップ一回分も離れた場所から格闘をねじ込もうとすればまず神速発生&方向修正のサブ射で迎撃されてしまう。 メインそのものにはあまり隙はない。他はBRで十分いける。 要注意MS(部隊) ドラグーンが苦手と言われるが、BDが速いので飛来してきたドラグーンの動きを見れば全くそんな事は無い。 他の機体同様にドラグーンを全機集中させられる、しつこくブースト切れ際を狙い撃ちでもされない限り、ドラグーン耐性は並である。 さすがに一方向ばかりBDしていれば被弾率が上がるが、それはそもそも論外。 多少ドラグーンを意識して動いていれば、あとは普通に戦えば問題無し。 それよりも、バクゥよりBD速度&量に優れる敵が危険。 特に高コスト相手はその高い基本性能で、張り付きから着地取り、強引なねじ込みによる危険性が他の280よりフワステなど回避手段に乏しいので非常に高い。 しかし高コストに張り付かれると味方にかなりの余裕が生まれるので、無傷でどれだけ時間を稼げるのか、バクゥの脚(腕)の見せ所でもある。 接近された場合、牽制以外の攻撃の先出しは厳禁。 CS保険のストフリのBD格暴れや、デスティニーの格闘なんかは最悪。 攻撃力の低いバクゥにとって、格闘空振りに見えた機会はサブ射ダウンor攻撃必中のチャンスなのだが、CSが用意されていると思わぬダメージを被る羽目になる。 少しぐらい離れていても、踏み込み速度や射程が別次元なので安心できない。 どう考えても当たらない距離で敵が空振り(格闘)した場合、CSを警戒しよう。 サブ射や特格もリスクが大きい。 アビスのサブをくらった場合200ダメを超えるので注意しよう 終盤で逼迫した状況なら、先出し覚醒で敵覚醒を誘発、即離脱で敵一人の覚醒を無力化できれば上出来。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【這いずり回れ】バクゥ【ゾイドもどき】
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ライジング・キャノン 自然 レア 4 クロスギア ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーは、パワーが+2000され、このクリーチャーが攻撃するとき、相手の墓地からカードを2枚まで選んでもよい。相手はその選ばれたカードを山札に加えてシャッフルする。 ■このクロスギアがほかのどのクリーチャーにもクロスされていないとき、カードが墓地におかれるとき、代わりにマナゾーンに置く。 作者:ペケ 放置で疑似エシャロット状態になる強力クロスギア。 とりあえず徹底的に墓地利用を邪魔。 収録 死血編 第二弾 凶冥主誕生(イモータル・クロニクル) 評価 名前 コメント -
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《ステルス波動キャノン》 通常魔法 このカードがセット後に経過した自分のスタンバイフェイズの数×700ポイントダメージを与える。 Part13-19 ☆鑑定人の鑑定結果 罅割れた斧という原作登場のカードがあったが、あまり注目はされなかった。 しかしこのカードはダメージソースである。 密かに注目しても良いと思うカード。 期待値は低いと思うが。 ☆幻魔ネタの人の鑑定結果 個人的にはこういうカードは大好き。 おもむろにセットしたカードがいきなり3000近いダメージをたたき出してくるかも知れない、 ということは立派な駆け引きになる。 火力としてもなかなかのものだし、立派なオリカ。 名前 コメント
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値段- 重さ- 誕生数- 和名 アシボソエンマツユハライ ダマグモ科 半動物半機械(=サイボーグだろう)のダマグモ。ボス。 最初は潜伏状態にあり、触れそうになるまで近づくと起動する。 そうしないように離れてピクミンを投げ、一発だけ攻撃して呼ぼう。そうしないとすぐ攻撃がくる。 あとは体を下ろすまでピクミンをくっつけても払われる。振り払いの要素はなくわざと散っているに違いない。 もし攻撃しても防御力が高い。 体を下ろしたらすぐピクミンを投げる。振り払いをよけて物陰に隠れる。 振り払いの後に攻撃がくるのだ。レーザーは照準で危険はない。エネルギー弾に当たるとやられる。 オリマーは当たってもダメージは受けないことがよくある。 歩き続ければよけられるが、弾速は速くピクミンを連れていると避けるのは無理だろう。そのため隠れるのが普通。 近くの対象を狙うとは限らないから注意。 攻撃中はどう見てもチャンスなのだが、くっつけるとここでもピクミンがわざと散るので違うのである。 攻撃を止めたら体を下ろす前あたりにピクミンを投げる。移動中は投げても命中率が低い。 この移動はダマグモと違って速いが、危険はない。しかし前後をわかっていないと待機中のピクミンの方に行ったりするので注意。 尚、攻撃はダマグモキャノンの位置にもよるが当たりそうな場所でも壁が防いでくれるような場所もある。 最初居るくぼみの影でも避けれる。 少し危険、オリマーが一発でも当たれば他のピクミンも次々死んでいくだろう。 攻撃のし過ぎや、振り払われたり、紫ピクミンの葉が2匹以上居たりするときは、 逃げるのが遅くなるので、安全地帯に隠れることができないときがある。 そんなときに使おう。 体力が高く倒すのに時間がかかる。一番いいのは紫ピクミンだが、水に囲まれていないのは初回だけである。 紫ピクミンなら最初から3分の1ほど体力を減らせる。数匹投げてつぶしでダメージを与える。投げた後すぐ呼べば大丈夫。 その後は紫ピクミンを10匹にして戦う。 攻撃前のレーザーだけ出している間も攻撃できるので、あと体力目盛りが1や2のときは倒してよい。 あとの2回(チャレンジモード含む)は水に囲まれているだけでなく、なぜか攻撃後武器を収納するのが早い。 倒したときの音はポーズすると適当なことがわかる。 爆発する瞬間にポーズすると爆発する前に音が鳴るように錯覚する。 開発中はダマグモが炎攻撃もするような敵だったようである。
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サテライト・キャノン 効果モンスター 星5/光/機械族/攻0/守0 このカードはレベル7以下のモンスターとの戦闘では破壊されない。 自分のエンドフェイズ毎にこのカードの攻撃力は1000ポイントアップする。 このカードの攻撃力は攻撃を行うと再び0に戻る。 解説 ゲーム別収録パック DS2008パック:パック:トゥーン・ファントム(P) No.? PSPTF3パック:パック:?(P) DS2007パック:パック:?(P) DS SSパック:パック:?(P) DS NTパック:パック:?(P) PSPTF2パック:パック:輝きがくれたもの(P) PSPTF1パック:パック:ネバー・ギブアップ PS2TFEパック:パック:ネバー・ギブアップ
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キャノン・ソルジャー:パック・黒き混沌の使者・闇属性パック1 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻1400/守1300 自分のフィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる度に、 相手ライフポイントに500ポイントダメージを与える。。 迷宮の魔戦車の融合素材ですが、対になるギガテック・ウルフが未収録。 融合素材が足りないDS遊戯王では、こちら等→融合素材代用法/融合応対不可モンスターズ 収録作:NT・SS・2007(※確認待ち項目)