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仲間位置 画面上部のキャラの顔アイコンの隣に1~3並ぶ仲間のアイコン。 ただのショートカットで、仲間の画面に飛ぶ。 名前 コメント
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働いたら負けなITエンジニアが自分のやらかした恥ずかしいことを赤裸々に残していくサイト
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Wholesalejp.com 販売サイトは高機能で品種豊富のレッド、グリーン、レーザーポインター 青超強、レーザーサイトとOBD2を揃っております。我々は経験豊富なオンライン販 売人である。私たちのプロジェクトのすべては世界中の様々な評判の良いメーカーの直接購入している。 生産規模によれば、取引費用を大幅に低減される。我々の成熟と垂直統合型サプライチェーンシステムと合理化された受注システムのおかげで、我々はあなたが最低価格で最高品質の製品を得ることを保証します。 電池の取り付け方法:電池の陽極を本体の尾部に向く。 レーザームービは人と動物の目に 向けて照射することはダメです。 レーザーポインター激安 レーザーポインター激安工事用の連続使用は1分間以内(夏は30秒以内)にしてください。でないと、超高出力レーザーポインターの使用寿命は縮むようになる。使用しない時は電池を取り外したほうがいいです。子供の手が届かないところをしてください。 レーザービームははっきり暗くなったら、電池に充電とか、電池変換とかしてください。 ★航空機用アルミ合金製、丈夫で耐久性が良いです。 ★ レーザーポインター 現場 レーザーポインター 現場児童に対応する安全鍵を付いているから、使用しないときに、スイッチ鍵をレッド表示所に押えて鍵を取り出し、電源を切る。 ★ 外部から焦点を調節、ビームの太さとスポットの大きさを調節可能になる(焦点調節は非常に便利です。) ★18650電池で、大容量、買い易い、使用時間が長いです。 ★ 前置きスイッチ、押せば通電するようになる、離れば自動的に消える。 ★インポートLDとパーツ、使用時間を増加、8000時間以上 ★レーザーダイオード モジュール内蔵して放熱装置を改善し、サーキットボードが保護設計を採集する。
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★ファイル内容の記述に関する基本 ・コマンドの記述は必ず半角で 日本語の文章以外は半角で入力する。 ・コマンドの行頭には必ず、 「!」(半角エクスクラメーションマーク、半角ビックリマーク)をつける。 イベントメーカーだと勝手に付けてくれるので安心。 ・コマンドの内の区切りには 「 (半角スペース)」「,(半角カンマ)」「 (半角スペース)」を入れる。 例:下のコマンド文は背景に画像「雑貨屋.jpg」を表示させるためのもの。 !背景 , Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg ※「!背景」と「Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg」の間に「 ,」がある ・コメント文の行頭には必ず「#(半角シャープ)」をつける 「#」が行頭に付いた文章は無視されるのでコメントや注釈を入れるのに使える。 自分用メモだったり、後で中身を覗いた人が分かりやすくなる。 #ここでウリユの好感度を判定する ★インデント 少し複雑な条件分岐などのユーザデータを作っていると、 入れ子のようにして処理を組むことがある。 大きな箱(コマンドA)の中に小さな箱(コマンドB)を入れるイメージ。 その時にインデントという物で大きな箱と小さな箱を区別する。 シル学でのインデントには「!」が使用されていて、 箱の内側のコマンドほど行頭の「!」の個数を増やしていく。 ! 一番外側のコマンドA開始 !! 真ん中のコマンドB開始 !!! 一番内側のコマンドCの開始 ☆☆ A・B・Cの結果で、表示したり行われたりする処理 !!! Cの終了 !! Bの終了 ! Aの終了 ・インデントが正しくないとエラーを起こす 「エラー吐いた!!」と思ったら、 「インデントの数が合ってなかった…」ってのはよくあること。 ★変数に関する基本 ・変数とは? 数字や文字を入れておく入れ物、格納庫のこと。 コマンドで自由に格納したり、呼び出して比較したり出来る。 主人公の名前で言えば 「主人公の名前」っていう格納庫に「ポチ」って名前が格納されてるから、 それを呼び出してゲーム内で「ポチ」って表示される仕組み。 主人公のステータスや覚えているスキル、所持しているアイテムの個数、 いわゆるフラグ、キャラの好感度までと大抵の情報は変数で管理されている。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入する。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を代入する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は2。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , += , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を加算する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は3。 などと使用する。 ★キャラの画像を出して喋らせるには @キャラ名@表情名 表示する文章 にすればいい。 表情の部分は「笑顔」「困る」「照れ」「怒り」「ガーン」など。 「CharaData」フォルダの中で指定した表情になる。 @キャラ名 表示する文章 だとそのキャラの基本画像(無表情)になる。 @なし 表示する文章 だとキャラ画像が表示されない。(いわゆる地の文) ★とりあえず着せ替えたい!ウリユを着替えさせたいんだよ! !服装変更 , ウリユ , 裸 と打つと幸せになれる! 「裸」の部分を「私服」「制服」に変えれば他の服に着せ替えられる。 どのキャラがどの服を着られるかは、 基本データフォルダ内の「CharaData」フォルダの中で指定されている。 とりあえず裸には全員なれるよ。 ★スクリプト中の画像参照方法について シルフェイド学院物語をインストールしたフォルダの「Data」フォルダを基点として相対的に指定する。 Graphic¥Etc¥[学院物語]学院付近マップ.png と指定すると学院物語の全体マップを指定できる。 ★イベント名について お勧めデータ喫茶店を見るとイベント名が 作者名/イベント名 となっている。 筆者はこの記述方法をお勧めする。 同じイベント名が有る場合に、後から読み込んだほうで置き換えられるため万が一同じイベント名が有ってもこの記述方法で回避することが出来る。
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MMDモデル紹介『ねんどろいどテト』(重音テト)プロフィール モデル情報 初音ミクとの比較 人気アクセサリ 紹介動画 同一作者のモデル一覧 関連情報 コメント MMDモデル紹介『ねんどろいどテト』(重音テト) suttokoさん作成のMMD用モデルデータ「重音テト」(かさねテト)です。 このモデルは「MMD標準モデル」ではありません。利用の際にはMMD本体とは別にモデルデータをダウンロードする必要があります。また、このモデルの利用に際し、MMDが落ちるなどの不具合が発生する可能性があります。 ※ 注)重音テトは2010年4月1日よりクリプトン社の発行するPCLを準用しています。ただし、著作権はビジュアルデザイはクリプトン社ではなく「線」、音声ライブラリーは「小山乃舞世」にあります。 プロフィール 名前 重音テト 身長 159.5cm 体重 47kg 年齢 31歳 誕生日(由来) 4月1日お披露目 (2008年) モデル情報 PolyMo用モデルデータ ねんどろいど風テトver.2.01 元モデル製作 エナメルP/ハッチさん 改造 suttoko 対応Ver MMD Ver.3.2b ~ 配布場所 ・ねんどろいど風テトver.2.01 - (スレ18-127)・HP:enamel toy box (ハッチさん) 初音ミクとの比較 正面から 左側面から 注)比較の為、パースはOFFにしています。 人気アクセサリ 紹介動画 同一作者のモデル一覧 (自動リンク。VPVP wiki ユーザモデルページ紹介モデルのみ) ユーザーモデル/ねんどろいど風がくぽ ユーザーモデル/はちゅねミク(エナメルP) ユーザーモデル/重音テト 関連情報 URL重音テト・オフィシャルサイト ニコニコ大百科(重音テト) enamel toy box (ねんどろいど風3Dのモデルデータ配布サイト)…一時閉鎖 FL-chan-TYPEアノマロ, Mac音ナナ(ななみモデル), SweetAnn, がくっぽいど, ねんどろいど風がくぽ, はちゅねミク(エナメルP), アイマス風ミク, アドバンスドめーちゃん, インスタントめーちゃん, デフォ子(ななみモデル), 初音ミク@Lat式, 初音ミク@七葉1052式, 初音ミクpironモデル, 初音ミクTda式, 初音ミク_PON版, 初音ミク_アノマロ2nd, 初音ミク_アノマロver, 初音ミク・亞北ネル@七葉1052式カスタム, 和音マコ(ななみモデル), 咲音メイコ-TYPEアノマロ, 天音ルナ(ななみモデル), 巡音ルカpironモデル, 巡音ルカ(ななみモデル), 巡音ルカ(m2), 巡音ルカ-TYPEアノマロ, 桃音モモ(ななみモデル), 重音テト, 重音テトact2(ななみモデル), 重音テト(ななみモデル), 鏡音リン(ななみモデル), 雪歌ユフ(deja音色) コメント 名前 コメント uploader.jpの5/3 システムリニューアルに伴うファイル消失 -- 名無しさん (2009-05-06 22 48 53) キャラの説明と注意書きっぽいことを冒頭に追加してみました。ページ名は(私では)変更できませんでした。ごめんなさい。 -- 名無しさん (2008-11-09 00 51 07) 更新乙です。 テトはクリプトン社のVOCALOIDキャラではないので、キャラの説明が一言ほしいです。合わせて、初心者のためにMMDの公式付属モデルではないこともお願いします(例:「ユーザーモデル」)。 -- 名無しさん (2008-11-08 16 29 07)
https://w.atwiki.jp/shen/pages/32.html
坂本ノートがスキャンされました。 アップローダーが1MB以上のファイルをはじくので、とりあえずこちらへ。 http //www.zumodrive.com/share/6p5DOTRhZm
https://w.atwiki.jp/shenghuolove/pages/26.html
業界最高品質★★★★★ 最低価格★★★★★ 利点 1、レーザーポインター レーザーポインター航空機用アルミ合金製、丈夫で耐久性が良いです。 2、児童に対応する安全鍵を付いているから、使用しないときに、スイッチ鍵をレッド表示所に押えて鍵を取り出し、電源を切る 3、外部から焦点を調節、ビームの太さとスポットの大きさを調節可能になる(焦点調節は非常に便利です。 4、18650電池で、大容量、買い易い、使用時間が長いです。 5、レーザーポインター工事用 レーザーポインター工事用 前置きスイッチ、押せば通電するようになる、離れば自動的に消える。 6、インポートLDとパーツ、使用時間を増加、8000時間以上 レーザーモジュール 通販内蔵して放熱装置を改善し、サーキットボードが保護設計を採集する。 商品の特徴 懐中電灯のような形で、長さは14.5cm、直径は2.5vm、軽くて上品で、携帯に便利です 内蔵モジュールが金属銅で作られ、手触りが良い、放熱性も良い ボディはアルミニウム合金材料を採用されたので、レーザーポインター現場 レーザーポインター現場どっしりして穏やかです。とても安全です。 出光口は焦点を定めて設置するので、もっと安定的で、星空キャップが含まれる、出光口にはLED照明6個があります 後方ボタンスイッチですので、もっと便利です このレーザーポインター工事用は100mw出力で、簡単に8000mに達して、マッチを敏速に燃やすことができます 商品の特長 一般的なプレゼンテーションの高出力 純緑色レーザーポインターとしてはもちろん昼間は建設現場や プラントで壁や橋梁など施工箇所や塗装箇所のマーキングポインタとして。 また夜は手元から天空まで青の光線が見えるので星座の解説や 200mwレーザーポインター 200mwレーザーポインター非常灯火などアウトドア・レジャーにもいろいろ活用できます。 更に付属のブルーに輝く5種の防塵カバーキャップを指先で回転すると光線が 拡散、星を散りばめたような魅力的な演出が楽しめます。http //www.wholesalejp.com/c-4/p-1152.html 室内外でグリーンレーザーポインターとしてお使い頂けるほか、パーティやカラオケで満天の星空を披露します 是非この機会に幻想的で認識性の高い緑色光LEDライト付き 緑レーザーポインターをご堪能下さい 緑色レーザーポインター 天文星を指し 100mw http //www.wholesalejp.com/c-4/p-1335.html 1、金属銅が材質で、外観が漆でつくて、手触りが良い 2、100mw効率で、夜間にもはっきり見えます 3、功率が適応で、全世代にも向けます 4、価格が手頃です 5、5種類以上の模様が配り、ご自由に変えることができます。 5in1満天の星グリーン超高出力レーザーポインター青強普通のグリーンの効果があるだけではなく 違った満点の星キャップを転換出来て、違った図ポインター出来ます 図それぞれは満天の星、鳥の巣、時間のトンネル、方形の点点 シングルドットビーム5種で、娯楽などの場所のロマンチック雰囲気のを増加でき、ファッションなものです! http //www.wholesalejp.com/c-4/p-1335.html 1、教室の授業。 2 、技術者は説明するために建設中に使用される。 3 、バーPaoniuスペシャル。 最適な使用は、赤ちゃんの女の子が追求するためのロマンチックな選択肢を作成することです。これはああ、それを信じるかどうか、私の経験に顧客からのフィードバックです! 100%を返す保つ夜に買い物に行くためにこのおもちゃを持参、特にダンス、女の子の注目を引き起こして、来て、あなたが会話を始めるためのイニシアチブを取ることは非常にああ直面しています
https://w.atwiki.jp/demiurgecards/pages/17.html
このページはユーザーサポートのページです。 DL用 DU キャラクターシート.pdf DU 経験点シート.pdf DU レコードシート.pdf DU 戦闘シート.pdf DU カウントシート.pdf =========以下キャラ作成支援ツール========= DUC キャラクター検証シート2 ver1.0.xlsm
https://w.atwiki.jp/prozemistudy/pages/24.html
Shandeiはプログラミングゼミユーザーの一人である ユーザー名 Shandei ユーザーID QY7n kxq9(旧 nDps s86p) 主な作品 UNDERTALE AU系統(ゲーム) このユーザーについて 主にUNDERTALE AUの再現作品等を投稿している プロゼ民で初めて枠回転対応型の枠変形を作った また、青ソウルを枠回転と枠変形に対応させることにも成功している また最近では楕円枠の再現にも成功している あと地味に画面操作系画面回転や画面拡大や揺れなども再現している このページは編集中です
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思い立ったが吉日 とりあえず思いついたことを書く!とにかく書く!! できれば箇条書きで、フォーマットは先頭が中黒で統一してくれればOK ちょいちょいと忘れないように戦闘仕様のメモ("あくまで"たらふくの脳内デス) PT数 戦闘参加可能人数12人まで。PTメンバーも12人までとする。 PTじゃない場合の戦闘参加はできるかできないかはプレイヤーが設定できるようにする。 PTの場合はPTリーダーが設定。 ピンチの時は周りに助けを求めて(外からやばくなってるのが分かる)参加してもらうという形になるを希望。 プレイヤーの戦闘中できるコマンド コンボ、ガードブレイク、防御、魔法、リンク(魔方陣)、アイテム、逃亡。 またコマンドではないが移動は自由にできる。(移動したらその分行動が遅れるようにしようかと思う) プレイヤーと敵の行動 プレイヤーが行動してから敵が動くなど明確なターン制ではなく、 個人個人がそれぞれのターンを保持しており、それに合わせて動く。 しかしゲーム初心者や始めたての人のためにプレイヤーが行動してから敵が動くというシステムもほしい。 シンボリックの具体的なイメージ 見ただけである程度敵を判別できるようにしたい(人型とか犬みたいなやつとか)、 戦闘が始まるまで敵の数は分からず、またシンボルと違う敵が混ざっているのもOK、 シンボルの敵は必ずいること。 あと、ある程度レベル(雑魚、弱い、丁度良い、苦戦、無理とか)も分かるようにしたい。 とりあえず忘れないようにここにメモ。 あと↓も早めに考えないといけないなと思ってます。 ・デスペナルティーについて。 ・PTにおける経験値配分やボーナスといったPTを組むメリット。 ・ゲーム内通貨はどう発生させるか。(敵がお金を落とすのかアイテムを売ってお金にしていくのかなど。) (2006 3/24 1:45 by たらふく) 開発チームのコードネーム草案 ・EOP ・EP ・えんぱん ・えんがげ (2006 3/21 3 40 by たらふく) 次回のレビューで早急に暫定的でかまわないので決めたいこと。 それ即ち戦闘仕様。他の仕様はある程度決まりきったものや、 後付で構わないものなどが多いので、設計しやすいが。この 戦闘だけはヤハリ絶対必要なもので且つ、独特なものが多いため ここらで暫定的に決めてしまいたいと思ったのが発端。 レビュー時に発言するメモ書きとかでもOK。 ・PTメンバーの数(PTじゃない場合も戦闘に参加できるのか。その場合の最大人数) ・プレイヤーのできる動作。コマンド入力など ・ユーザーインターフェース ・そもそもの戦闘システム ・戦闘の流れ ・プレイヤーと敵の行動 ・キャラクターのできる動作 ・カメラワークの制御 ・戦闘に敗北した処理 ・戦闘に勝利した処理 ・シンボリックの具体的なイメージ ・戦闘スキルについて ・フィールドスキルとの違い ・ダメージ表記 ・最低限必要なモーションの数 ・自分が戦闘中の他プレイヤーから見たイメージ ・現在掲載されている戦闘についての確認。ほんとにそれでいいのか。 ・ある程度イメージをつかむために、既存のゲームでいうとナニに近いのか。 ↑どんどん追加してって下さい。 (2006 3/14 0 55 by ぽったー) 次回レビューの日程(戦闘仕様について) 更に都合調整の為 19日(日)21 00~ではなく 19日(日)21 30~に変更します。 その時間を目安に、全員揃い次第始める形になります。 都合悪い場合は連絡ください。 (2006 3/19 01 31 by 朱色) 魔法をアイテム精製及び生成に応用 例えば鉄というアイテムがあり、それを材料に武器等を作れる場合 鉄+鉄+魔法(火)等の行動で鉄の精製度を上げれる等。 精製度の高い素材で作ったアイテムは当然効果が高くなるように。 二次属性や応用属性の概念を応用して+αの効果をつけれるとかね。 生成等の成功率は成功or失敗というより完成度とするのも面白いかも。 素材の精製度+二次属性、応用属性の+α効果+完成度=最終的な強さ 見たいにすれば、同じアイテムでもいろんな幅ができそう。 (2006 3/7 22 33 by 朱色) キャラクター成長の概念について レベルで区切りをつけて一段一段階段を上ってステあげてというのより イメージとしては、坂をあがっていくように強くなっていくとかどうでしょう。 例えば近接格闘魔法にそれぞれ習熟度のようなものを設定して 実行した行動に基本とは別の経験値を割り振りそれをダメージ倍率の式に組み込むとか。 目安としてレベル数値みたいなのを出すのも良いかと思います。 (2006 3/7 22 55 by 朱色)