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モンハンどうでしょうのセカンドシーズン、「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズの詳細リストです。 モンハンどうでしょう2ndSプレイリスト タイトル クエスト 参加者 カメラ 乙 お便り 備考 【MHP2G】第1回 モンハンどうでしょう2ndS ~再起~ スーパーモンスターハンター A、F、SE、SkN、j、B、R AN A、Skj なし モンハンどうでしょう再開!!!SS第一回対抗戦 【MHP2G】第2回 モンハンどうでしょう2ndS ~烈風~ 鋼龍クシャルダオラ N、F、SE、R SE なし SE、F 【MHP2G】第3回 モンハンどうでしょう2ndS ~霞~ しじまの向こう N、j、R、SE R なし R、j 【MHP2G】第4回 モンハンどうでしょう2ndS ~突~ 4本の角 N、j、R j R j、R 【MHP2G】第5回 モンハンどうでしょう2ndS ~金冠~ 恐怖!旧沼地の怪談 N、F、B、R N なし N、R 【MHP2G】第6回 モンハンどうでしょう2ndS ~心霊~ 浮かぶ山岳 F、B(T)、A(Sa)、R T なし T、F Tharros初登場 【MHP2G】第7回 モンハンどうでしょう2ndS ~豆~ 最後の招待状 N、j、B、R N Nx2 j、B 【MHP2G】第8回 モンハンどうでしょう2ndS ~福~ JAMP 爆炎の帝 j、A(Sa)、SE、Sk Sa Sk Sa、Sk 【MHP2G】第9回 モンハンどうでしょう2ndS ~雛~ 竜王の系譜 F(L)、j(C)、B(T)、A(Sa) L L La、Sa Lamia初登場 【MHP2G】第10回 モンハンどうでしょう2ndS ~殿~ 竜王の系譜 N、j、B、SE(SI) SI SI、B B、N 【MHP2G】第11回 モンハンどうでしょう2ndS ~武~ 武神闘宴 B(T)、A、R、Sk Sk なし Sk、A 【MHP2G】第12回 モンハンどうでしょう2ndS ~続~ 砂上の大決戦! N、F、B(T)、A(Aq) T Aq F、N Aqua初登場 【MHP2G】第13回 モンハンどうでしょう2ndS ~面談~ 一縷の月光 N、j N j j、N ↓SS個人面談↓ 【MHP2G】第14回 モンハンどうでしょう2ndS ~再審~ 旧密林に走る稲妻 N、j j なし N、j 【MHP2G】第15回 モンハンどうでしょう2ndS ~雨天~ 宵闇に消ゆ N、Sk Sk なし Sk、N 【MHP2G】第16回 モンハンどうでしょう2ndS ~残飯~ 宵闇に消ゆ N、Sk Sk なし Sk、N 【MHP2G】第17回 モンハンどうでしょう2ndS ~珍事~ ヒプノック二連撃! N、M(O) O なし N、M Orutoran初登場 【MHP2G】第18回 モンハンどうでしょう2ndS ~眠気~ 死に至る眠り N、M M なし M ↑SS個人面談↑ 【MHP2G】第19回 モンハンどうでしょう2ndS ~対決~ チャレンジクエスト 04 N、F、M F F、Mx2 F、N SS第二回対抗戦 【MHP2G】第20回 モンハンどうでしょう2ndS ~誕生~ チャレンジクエスト 04 B(G)、A(Aq)、SE G Gx2、SI SE、Aq Goodman初登場SS第二回対抗戦 【MHP2G】第21回 モンハンどうでしょう2ndS ~対抗~ でかいの3連戦! B、A、SE、R B なし なし SS第二回対抗戦リベンジ 【MHP2G】第22回 モンハンどうでしょう2ndS ~未聞~ でかいの3連戦! N、F、j、M j F、Mx2 なし SS第二回対抗戦リベンジ 【MHP2G】第23回 モンハンどうでしょう2ndS ~本懐~ 戦国大名風雲録死に至る眠り N、j、SE、SK N なし なし 【MHP2G】第24回 モンハンどうでしょう2ndS ~不在~ 黒のファランクス噴煙まとう王者 F、B(G)、A(Sa)、Sk Sk なし なし 【MHP2G】第25回 モンハンどうでしょう2ndS ~混在~ マガジン 暴虐の轟竜 N、F、j、M N j、Mx2 M、N 第二回対抗戦リベンジ罰ゲーム 【MHP2G】第26回 モンハンどうでしょう2ndS ~家電~ ダイヤモンドダスト F、A(Sa)、SE、R SE なし SE、Sa 【MHP3rd】モンハンどうでしょう外伝その1【体験版】 ロアルドロス討伐 N、F、SE N なし なし 【MHP3rd】モンハンどうでしょう外伝その2【体験版】 ボルボロス亜種討伐 N、F、SE F なし F、N 【MHP3rd】モンハンどうでしょう外伝その3【体験版】 ロアルドロス討伐 N、j、B、M B なし なし 【MHP3rd】モンハンどうでしょう外伝その4【体験版】 ボルボロス亜種討伐 N、j、B、M N N、j B、j 【MHP2G】第27回 モンハンどうでしょう2ndS ~感謝~ 浮岳龍マガジン 暴虐の轟竜ドスランポスの挟撃 N、SE、M、SkN、F、R、SkN、F、R N なしNなし なし 【MHP3rd】モンハンどうでしょう外伝その5【体験版】 ボルボロス亜種討伐 N、F、R、Sk N なし なし 【MHP3】第28回 モンハンどうでしょう2ndS ~慶祝~ 狩られる前に狩れ! N、F、j、B(T) N なし N、B、j MHP3進出! 【MHP3】第29回 モンハンどうでしょう2ndS 服×鮫×砂嵐 アオアシラが大変です×2 F、SE、R、Sk SE なし F、R、SE 【MHP3】第30回 モンハンどうでしょう2ndS 大食×音爆×仲間割れ 砂上のテーブルマナー N、j、R、Sk N j R、j、Sk 【MHP3】第31回 モンハンどうでしょう2ndS 連戦×不在×右肩下がり ネギま!・凍る世界の吸血鬼 F、j、B、SE B なし なし 【MHP3】第32回 モンハンどうでしょう2ndS 仕様?×不調?×微妙 砂原戦線・轟きあり! N、j、A、R N なし R、j 【MHP3】第33回 モンハンどうでしょう2ndS ~砂原を駆ける島~ 大砂漠の宴!! N、F、A、SE A なし A、SE 【MHP3】第34回 モンハンどうでしょう2ndS ~深雪の伝説~ 極天より来たる、崩せし神 N、B、SE、M SE M SE、N 【MHP3】第35回 モンハンどうでしょう2ndS ~誰かの為に~ 獄炎に座す、覇たる者 N、F、B、M N Nx2、M なし 【MHP3】第36回 モンハンどうでしょう2ndS ~リアルタイム速報~ 凍土に放り込まれたものたち N、B(T)、A(Sa)、M N なし N、M 【MHP3】第37回 モンハンどうでしょう2ndS ~幻術~ 戦慄の進軍 F、j、SE、M SE なし SE、F 【MHP3】第38回 モンハンどうでしょう2ndS ~もう何も恐くない~ 孤島のたまご祭り! N、B B なし B、N 3rd個人面談 【MHP3】第38.5回 モンハンどうでしょう2ndS外伝 ~ある日の闘技場~ 電撃の双舞踏 N、SE N N なし 【MHP3】第39回 モンハンどうでしょう2ndS ~MHD内戦勃発~ 王族の招宴 N、B(T)、R、M N なし N、B SS第三回対抗戦 【MHP3】第40回 モンハンどうでしょう2ndS ~対抗戦という名の日常~ 王族の招宴 j、A、SE、Sk A なし SE、A SS第三回対抗戦 【MHP3】第41回 モンハンどうでしょう2ndS ~小さな体に、大きな塊~ 幻のウラガンキン N、A(Sa)、R、M(睡) N なし R、Sa 睡蓮初登場 【MHP3】第42回 モンハンどうでしょう2ndS ~オーバー・ザ・タイム~ 渓流の一番長い日 F、j、SE、A SE なし j、F 【MHP3】第43回 モンハンどうでしょう2ndS ~小太郎の策略~ 塵雪の乱気流巨大熊、山中を破壊す N、F、j、B(小) N なし なし 小太郎初登場 【MHP3】第44回 モンハンどうでしょう2ndS ~カブでユクモを全国制覇~ 渓流の隠密部隊 F(L)、j(Sh)、B(T)、A(Aq) L なし j、Sa Sherry初登場 【MHP3】第45回 モンハンどうでしょう2ndS ~だいぶ遅めの神殺し~ 煌黒龍アルバトリオン F、B(小)、SE、M 小 なし 小、SE 【MHP3】第46回 モンハンどうでしょう2ndS ~ウォシュレットは控えめに~ 嵐龍天翔 N、j、A、Sk A A A、Sk 【MHP3】第47回 モンハンどうでしょう2ndS ~どこでもドアは故障中~ 終末の時破壊と滅亡の申し子 N、F、A、M N Mx2、Fなし なし MHP2G 【MHP3】第48回 モンハンどうでしょう2ndS ~気高きGoodの嵐~ 双獅激天月に吠える N、F、B(G)、SE G Nx2、Gなし なし MHP2G 【MHP3】第49回 モンハンどうでしょう2ndS ~ポッケの守護者~ 双獅激天ファミ通 吹雪を討つもの j、A、M、Sk j M、jx2Sk なし MHP2G 【MHP3】第50回 モンハンどうでしょう2ndS ~富士二鷹三なすび?~ 未曾有の脅威 N、M、j、F N なし M、F MHP3 【MHP3】第51回 モンハンどうでしょう2ndS ~緑の闘神~ 最強への挑戦 N、F、j、M F なし N、j 【MHP3】第52回 モンハンどうでしょう2ndS ~白鳳の突っ張り以下~ 峯山龍、来る! N、F、SE、M M M、F N、SE 【MHP3】第53回 モンハンどうでしょう2ndS ~復讐の時~ 大砂漠の宴!! N、F、SE、M N SE、N 【MHP3】第54回 モンハンどうでしょう2ndS ~やめちまえ~ 狩猟戦線からの招待嵐龍天翔 N、B(T)、M、Sk T MT×2、Sk なし 【MHP3】ニコニコ超会議2012 超MHD 最強への挑戦 N、F、j、As A F×2 N ニコニコ超会議2012新ED 【MHP3】第55回 モンハンどうでしょう2ndS ~モチベーションが上がるね!!!~ モンハン部・特撰クエスト! N、Sa(A) N なし N、Sa 【MHP3】第56回 モンハンどうでしょう2ndS ~おや?誰か来たようだ・・・~ 神への挑戦 N、F、A N F×2、N N 【MHP3】第57回 モンハンどうでしょう2ndS ~訓練は大事~ 月夜の渓流に、双雷は轟く N、SE、A、M N なし SE 【MHP3】第58回 モンハンどうでしょう2ndS ~スーパーヒーロー~ 増援要求 N、FI、M、A A なし A FIVE初登場 【MHP3】第59回 モンハンどうでしょう2ndS ~くるくるルーレット~ 動くこと、山の如し! N、F、M N なし M、F 【MHP3】第60回 モンハンどうでしょう2ndS ~恐ろしい王様~ 貪食の恐王 N、F、M N M F、N 【MHP3】第61回 モンハンどうでしょう2ndS ~鬼が出るか蛇が出るか~ 黒虎咆哮 N、R、B(T)、M(光) B(T) なし B(T)、M Riku、1年ぶりに登場 【MHP3】第62回 モンハンどうでしょう2ndS ~鬼を呼べ~ 恐暴の宴 N、R、B(T)、A(Sa) R なし R、Sa、N 【MHP3】第63回 モンハンどうでしょう2ndS ~新しい視点で~ 黒虎咆哮 N、SE、M N N SE、M 【MHP3】第64回 モンハンどうでしょう2ndS ~片手剣の巻~ 猛竜繚乱 N、SE、M N N M、N 二分割、武器統一戦(片手) 【MHP2G】第65回 モンハンどうでしょう2ndS ~好敵手~ ファミ通 吹雪を討つもの N、F、A、G N G N、G MHP2G 【MHP3】第66回 モンハンどうでしょう2ndS ~限りなき闘争~ カウンターバランス F、F(L)、B(T)、M(睡)、A(Aq)、 Aq F、F(L)×2、M(睡)×3 Aq、F、睡 ニ分割 【MHP2G】第67回 モンハンどうでしょう2ndS ~咽ぶ炎のバラライカ~ JUMP 爆炎の帝 N、F、j、A N なし N、F MHP2G jack、超会議以来の出演 【MHP2G】第68回 モンハンどうでしょう2ndS ~僕は○○~ 火山の黒き鎧 N、j、F、A j なし j、A MHP2G 出シモ注意 【MHP3】第69回 モンハンどうでしょう2ndS ~明けましたおめでとう~ 獄炎に座す、覇たる者 F、j、M、N M なし M、N ※最初のタイトルはMHP3ではなく、MHP2Gだった。 【MHP3】第70回 モンハンどうでしょう2ndS ~雪の降る猛き神~ 極天より来る、崩せし神 F、N、M、j F なし F、j 【MHP2G】第71回 モンハンどうでしょう2ndS ~己の正義を賭けた戦い~ ハンターズフェスタ! N、F、SE N なし F、SE マ王装備の赤いSEVEN、久々の対抗戦 【MHP2G】第72回 モンハンどうでしょう2ndS ~後頭部強打~ ハンターズフェスタ! A、j、M A j j、M 対抗戦後半戦中にハプニング、Sakuraタソファッションショー 【MH3G】第73回 モンハンどうでしょう2ndS ~蒼海の主~ 大海の王・ラギアクルス! F、N、M N M なし MH3Gでの初収録 【MH3G】第74回 モンハンどうでしょう2ndS ~爆砕制裁~ 剛拳爆砕! ブラキディオス! F、N、M N M×3 なし MH3Gでの初の3乙 【MH3G】第75回 モンハンどうでしょう2ndS ~鉄拳再び~ 剛拳爆砕! ブラキディオス! F、N、M N N×2、M なし 痛恨のリベンジ失敗 【MH3G】第76回 モンハンどうでしょう2ndS ~白竜の住む庭~ 双界の覇者 F、j、N、M F N、M×2 F、j 【MH3G】第(・◇・)y回 モンハンどうでしょう2ndS ~激闘は繰り返す~ 双界の覇者 F、j、N、M F M×2、F なし リベンジ成功 【MHP2G】第78回 モンハンどうでしょう2ndS ~復活の始祖~ 白光 G、j、F、M G M×3 G、F MHD初のミラルーツ狩猟動画、Goodmanのヘアスタイルショー 【MHP2G】第79回 モンハンどうでしょう2ndS ~祖はかく語りき~ 白光 N、Aq、j、T N j×2、T 不明 動画削除により欠番 【MHP3】第80回 モンハンどうでしょう2ndS ~新潟オフ~ 最強への挑戦 N、F、j、A N N F、N×2 新潟オフでの公開収録 【MHP3】第81回 モンハンどうでしょう2ndS ~青空侍(全裸)~ 範馬刃牙・鬼の遺伝子 N、Sk Sk N N×4 Skyの露骨なお便り請求 【MHP3】第82回 モンハンどうでしょう2ndS ~覇王VS空王~ 覇王降臨 N、Sk Sk Sk、N×2 N×3 単発最長狩猟動画 ※N…Nobutuna、F…Falt、j…jack、SE=SEVEN、R…Riku、B=Billy、M…Mr.Sido、A=Ash、Sk…Sky SI…SIX、Sa…Sakura、C…Carry、T…Tharros、L…Lamia、Aq…Aqua、O…Orutoran、G…Goodman、睡…睡蓮、小…小太郎、Sh…Sherry、FI…FIVE、光…光圀 外伝(他ゲーム) タイトル ゲーム 参加者 カメラ 乙 お便り 備考 【GE】MHD外伝 神喰いどうでしょう ~原点回帰~ ゴッドイーター体験版 N、j、R N - なし 【MHD】麻雀どうで荘~1本場~【外伝】 麻雀格闘倶楽部 N、F、j、Sk、SE j - SE SEVENは実況兼お便り担当で参加 【MHD】麻雀どうで荘~2本場~【外伝】 麻雀格闘倶楽部 N、F、j、Sk、SE j - SE 同上 【MHD】麻雀どうで荘~3本場~【外伝】 麻雀格闘倶楽部 N、j、Sk N - なし 【MHD】麻雀どうで荘~4本場~【外伝】 麻雀格闘倶楽部 N、j、Sk N - なし 【MHD】全日本プロレス~世界最強タッグ1R~ 全日本プロレス´世界最強タッグ N、SE、M、A - - なし 【MHD】全日本プロレス~世界最強タッグ2R~ 全日本プロレス´世界最強タッグ N、SE、M、A - - なし 【MHD】麻雀どうで荘~5本場~【外伝】 麻雀格闘倶楽部 N、j、Sk Sk - なし 【MHD】爆弾男携帯用~1発目~【外伝】 ボンバーマンポータブル N、SE、M、A N ∞ なし 【MHD】爆弾男携帯用~2発目~【外伝】 ボンバーマンポータブル N、SE、M、A N ∞ なし 【MHD】麻雀どうで荘~6本場~【外伝】 麻雀格闘倶楽部 N、j、Sk Sk - なし 関連項目 各回リスト プレイリストの4回と5回の間に、神喰い 20回と21回に麻雀が入っていたけど 今回はとりあえず除外。足しておくべきか判断求む。 ↑とりあえず他ゲームだけでまとめた。 他の意見があれば完全除外なり本リストに足すなり編集お願いします。 砂場の意見を反映して、ついでに全部埋めました。変更や間違いがあれば例のごとく修正などお願いします。(8/6) ボンバーマンはキリがないから、あえて∞に。 第2期完成:2016年2月10日 第52回、Faltも乙ってと思ったが -- 名無しさん (2012-02-25 11 00 41) 21回、〇ッキーではなく〇ーフィーだと思います。 -- 名無しさん (2012-05-28 00 06 57) 記事を作った後にを加えています。 -- 編集者 (2012-10-17 22 29 36) 名前 コメント
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ガンナー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 後衛:攻撃型 世界樹の迷宮Ⅱより参戦 様々な銃器を扱うことを得意とする銃士。 戦況に応じ、攻撃や封じ、回復といった汎用性の高い行動を行える。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC TPブーストLv0 C B+ A B D+ C+ C B+ TPブースト★ A + 評価基準 偏差値 ≧70 69~65 64~60 59~55 54~50 49~45 44~40 39~35 35 評価 S A+ A B+ B C+ C D+ D ◆装備可能武具 銃・服 今作では貴重な純後衛のアタッカー職。 三箇所の封じ、三色属性、全体攻撃を有し、非常に攻撃能力が高い。 攻撃ばかりではなくスタンや回復、命中率関連の強化弱体といった有用なサポートスキルも持っている。 フォースブースト・ブレイクの効果もシンプルかつ強力。 上記の攻撃および補助要素のほぼ全てが高水準でまとまっており、スキルビルド次第でパーティ内で不足する部分を補完することができる。 一部が被る職がパーティにいても残りの部分で差別化できるだろう。 状況を選ばず活躍できる後衛職で、競合も少ないため様々なパーティで採用しやすい。 ステータスは全職中第三位のSTRが目を引くが、TPとLUCも高水準。 一方で物理耐久力に影響するHP・VITが平均以下という紙装甲で、AGIも低い所謂「鈍足紙耐久」である。 敵に先行されやすいという最大の弱点を補うためにも、ほかのメンバーでガードする・状態異常を防ぐ等のフォローが欲しい。 前述の通り鈍足ではあるが「陽動射撃」や「ラピッドファイア」など出の早い攻撃スキルもあり、スキル倍率以上に役立つ場面もある。 また、補助スキルの中にはSPをつぎ込むことで行動速度が劇的に改善するものもある。 ちなみにガンナーのスキルはひとつの例外も無く腕スキルなので、腕封じにさえ気を付けていれば仕事はできる。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 49 49 18 14 9 14 10 17 10 61 63 24 19 12 19 13 23 20 74 77 30 23 16 23 17 28 30 93 98 39 30 20 30 22 36 40 111 118 48 37 25 37 27 45 50 134 144 59 45 31 45 33 55 60 157 169 70 53 37 54 39 65 70 185 200 83 63 44 64 47 77 80 212 231 96 74 52 74 54 89 90 244 266 112 85 60 86 63 104 99 273 299 126 96 67 97 70 116 110 314 344 145 111 78 111 81 134 120 353 387 164 125 88 126 92 152 130 394 433 184 140 99 141 103 170 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ アクトブースト フォースブースト3ターンの間、銃スキルが2回発動2回目は威力が減少するがTPは消費しない 目にも止まらぬ速さで装填と発射を行い2度銃弾を叩き込むスキル2回目の威力は1回目より落ちる - - - 至高の魔弾 フォースブレイク敵1体に遠隔突攻撃し、高確率でスタン効果が発動する 究極の魔弾を用いて敵の行動を阻止するスキル - - - 腕STRLUC ラピッドファイア 攻撃スキル:銃専用敵1体に低命中の3回遠隔突攻撃 素早く3発の銃弾を相手に放つスキル 8 4 12 腕STR 拡散弾 攻撃スキル:銃専用敵1体から左右に拡散する遠隔突攻撃 命中すると破裂し周囲に飛び散る特殊な弾頭で相手を攻撃するスキル 8 7 15 腕STR レッグスナイプ 攻撃スキル:銃専用敵1体に必中の遠隔突攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する 脚を狙撃するスキル 10 5 13 腕STRLUC アームスナイプ 攻撃スキル:銃専用敵1体に必中の遠隔突攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 腕を狙撃するスキル 10 5 13 腕STRLUC 後方支援 回復スキル後列でDEFENCE時、前列の味方のHPが回復する ―― 6 パッシブ - 後方撹乱 補助スキルこのターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる 敵後方へ弾幕を張って攪乱するスキル 4 4 7 腕LUC ドラッグバレット 回復スキル:銃専用味方1人の状態異常とHPを回復する 回復効果のある弾丸を用いて味方を回復するスキル 6 6 10 腕WIS 照明弾 強化スキル:【命中】強化3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる 照明弾を打ち上げ周囲の視界を確保するスキル 6 4 7 腕 採掘 採集スキル迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能 ―― 1 パッシブ - 陽動射撃 攻撃スキル:銃専用・【回避】弱体敵1列に遠隔突攻撃3ターンの間、回避率を低下させる 相手の動きを特定方向に誘導するよう射撃を行うスキル 6 10 17 腕STR 掃射 攻撃スキル:銃専用敵全体に遠隔突攻撃 周囲一帯に銃弾をばら撒くスキル 8 12 24 腕STR ヘッドスナイプ 攻撃スキル:銃専用敵1体に必中の遠隔突攻撃一定確率で頭封じ効果が発動する 頭を狙撃するスキル 10 5 13 腕STRLUC クイックアクト 補助スキル:チャージ次のターン終了時まで、自身の使用スキルの消費TPを軽減し行動速度を上昇させる 次の行動に備えて態勢を整えるスキル効果中に他のチャージスキルを使用すると効果は上書きされる 4 2 2 腕 チャージショット 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な弾丸を用いたスキル 10 15 24 腕STR 先制撹乱 補助スキル戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する 後方撹乱を習得していないと発動しないパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - 先制照明弾 補助スキル戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する 照明弾を習得していないと発動しないパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - ペネトレイター 補助スキル敵1体への単発攻撃が一定確率で貫通攻撃になる 対象が敵1体であっても、攻撃回数が複数回の攻撃であればスキルは発動しない 8 パッシブ - TPブースト 補助スキル:ステータスUP最大TPが上昇する ―― 8 パッシブ - 跳弾 攻撃スキル:銃専用敵全体へ命中率の低いランダム2~5回遠隔突攻撃 弾の跳ね返りを利用し何度も敵を貫くスキルレベル上昇で攻撃回数が増加する 10 20 35 腕STR チャージフレイム 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な炎の弾丸を用いたスキル 6 18 30 腕STR チャージアイス 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突+氷属性の複合属性攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な氷の弾丸を用いたスキル 6 18 30 腕STR チャージサンダー 攻撃スキル:銃専用敵1体に遠隔突+雷属性の複合属性攻撃発動が遅く、発動まで全防御力が低下する 発射までに時間のかかる強力な雷の弾丸を用いたスキル 6 18 30 腕STR 物理攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP物理攻撃力が上昇する 斬・突・壊属性の威力が上昇する 8 パッシブ - ダブルアクション 補助スキル一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する リンク・追撃・カウンターでは発動しない 8 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER アクトブースト 至高の魔弾 ラピッドファイア Lv3 拡散弾 Lv2 陽動射撃 Lv2 掃射 Lv2 跳弾 レッグスナイプ Lv2 アームスナイプ Lv2 ヘッドスナイプ チャージショット Lv3 チャージフレイム クイックアクト Lv2 チャージアイス 後方支援 Lv2 後方撹乱 Lv1 先制撹乱 チャージサンダー ドラッグバレット 照明弾 Lv2 先制照明弾 物理攻撃ブースト 採掘 ペネトレイター TPブースト ダブルアクション [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ アクトブースト 追加攻撃力・回復量 40% フォースブースト 3ターンの間、銃スキルが2連続で発動する。2回目の攻撃の際、威力は低下するがTPは消費しない。 封じやデバフといった追加効果、追撃なども発動する。2回目の攻撃の威力は通常の約40%。 「いらつく羽音」など、銃の武器スキルであれば「銃専用」の表記がない補助スキルや強化スキルであっても銃スキルとして扱われ、きちんと2回発動してくれる。条件が「銃を装備している時に使用することができる/発動するスキル」だと思われる。逆にガンナー側のスキルであるが銃スキルではない照明弾や後方撹乱は1回のみとなる。ドラッグバレットは銃スキルなのでちゃんと2回発動する。ドラッグバレットの回復量も2回目は40%になる。 ダブルアクション、追影の残滓は1回目と2回目両方の攻撃で発動する。仕留めの一矢は2回目で発動圏内まで減らしても発動しない。1回目時に発動圏内ならば2回目の攻撃の後に発動する。 ショーグンの報復射撃陣の反撃も2回発動する。ただし、本スキルの効果は1ターン中に1回であるため、むしろ同時使用時の2回行動消費事故に注意。 ちなみに、弓のみ装備していた場合でも何故かしっかり2回反撃する。 ▽ 至高の魔弾 攻撃力 Lvにより400~1200% スタン成功率 1000 フォースブレイク/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔突属性攻撃+高確率でスタン効果。 スタン率が非常に高く、完全耐性持ちでさえなければ確実に効く。完全防御と同じようなそのターンの安全を確保するスキルだが、目標が一体のみな点で劣り、力溜めだろうが仲間呼びだろうが手番を消費する行動ならあらゆるものを阻止できる点で勝る。 内部的には一応確率は設定されているが、Lv1ガンナーがLUC255かつスタン耐性10%の敵に対して使用してもスタン成功率は100%となる。 スタンには累積耐性の上昇がないため、複数人のガンナーが順番にブレイクしスタンさせ続ける戦法が非常に強力。 ▽ ラピッドファイア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 8 12 攻撃力 75% 79% 83% 95% 99% 103% 107% 130% 備考 行動速度補正 200%命中補正 -25攻撃回数 3 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に3回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。 全弾命中時はSP効率・TP効率・威力どれも優れているが、2ヒット以下だと物足りない性能。普通に撃つと大体外れるので足封じや照明弾との併用推奨。 鈍足な上にほぼすべてのスキルで速度にマイナス補正がかかるガンナーとしては珍しく高めの速度補正がかかるスキル。先制撹乱/照明弾や命中上昇装備といった準備ターン無しに命中率を補強できる手段があるならば、先手を取って雑魚敵を倒す手段として有用。 鈍足とはいえ相当高い速度補正のため重装備のソードマンを追い抜いてしまうこともある。リンク着火に検討する際はご注意を。 ▽ 拡散弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 7 11 15 攻撃力 180% 188% 196% 226% 234% 242% 250% 300% 備考 行動速度補正 80%命中補正 -5拡散力 50% 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体から左右に拡散する遠隔突属性攻撃。 平凡な性能の拡散攻撃だがノービス時点ではガンナー唯一の範囲攻撃。ベテラン以降は陽動射撃や掃射が優秀なので、TP節約の用途として。 ▽ レッグスナイプ ▽ アームスナイプ ▽ ヘッドスナイプ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 13 攻撃力 160% 166% 172% 178% 198% 204% 210% 216% 222% 260% 封じ成功率 40% 50% 60% 備考 行動速度補正 40% 銃専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に必中の遠隔突属性攻撃。一定確率で脚/腕/頭封じ効果が発動する。 ヘッドだけベテランだが、レッグやアームと封じる部位以外の性能に変わりはない。 序盤から比較的高い確率で封じが成功し、最低限のレベルでも有ると無いとでは戦いやすさが大幅に変わる。 一部の敵に対しては、必中効果が非常に便利。 便利なスキルだが速度にかなりのマイナス補正がかかる。ガンナーのAGIの低さも相まって、敵の先手を取って行動を封じるのには使いにくい。 ▽ 後方支援 Lv 1 2 3 4 5 6 回復量(固定) 8 9 10 11 12 15 回復量(割合) 5% 6% 7% 8% 9% 15% 備考 - パッシブスキル 自分が後列でDEFENCEしたとき、前列の味方のHPが回復する。 回復量は固定値+対象の最大HPに応じた割合値(端数切捨て)。 回復量は控えめだが自身へのダメージ軽減効果つきの最速列回復と考えると悪くない。 MAXで回復量が跳ね上がるので支援メインのガンナーなら序盤~中盤にかけて振っておくと頼りになる。終盤は緊急回復の用途では些か力不足となるため、道中のガンナー自身とメインヒーラーのTPを温存する用途が主になる。この用途での運用は序盤から通して有用。 防御のついでに回復、という想定では微妙に使いづらい(後列で防御をしなければならない、という状況自体が既に立て直し困難な状態という事が多い)。あくまで道中や長期戦での回復リソース温存がメインか。 ▽ 後方撹乱 Lv 1 2 3 4 消費TP 4 7 敵攻撃力(被ダメージ率) 85% 83% 81% 75% 敵防御力(与ダメージ率) 115% 118% 121% 130% 敵低下命中率 10% 11% 12% 15% 敵低下回避率 15% 18% 21% 30% スタン成功率 40 45 50 65 備考 行動速度補正 300% 補助スキル/腕技/LUC依存 このターン、敵後列の攻撃力・防御力・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる。 当然ながら敵が前衛しかいない場合は使用できない。基本的には道中の雑魚戦専用スキル。本職のLUCかつスキルLv4なら、同レベル帯でスタン耐性◯の雑魚敵を7〜8割の高確率でスタンさせる。 発動時に後列がいなくなっていた場合はスキルが失敗する。 後列をスタンさせている間に他の味方が前列の数を減らしても良いし、回避・防御が著しく下がった後列に速攻を仕掛けても良い。ガンナー以外のアタッカーが少ない編成ではやや活用しづらいが、VETERANの先制撹乱を取得するとガンナー自身も恩恵に預かれる。★でラピッドファイアがほぼ命中させられるように。 ちなみにスタンしている状態で倒すと死に際スキルも不発になる。該当スキル持ちにスタンが入ったら気兼ねなく倒しに行ける。 武器に依存しないため、銃を装備していなくても使える。 スタンが発生していなくても各能力ダウンの効果は発動している。後列限定ながらも破格の性能、先制攪乱ではこれが自動発動するのである。 ▽ ドラッグバレット Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 10 回復量(固定) 15 19 23 27 31 50 回復量(割合) 10% 14% 18% 22% 26% 40% 行動速度 70% 250% 備考 - 銃専用スキル/腕技/WIS依存 味方1人の状態異常とHPを回復する。 回復手段の乏しい序盤の毒治療などに何かと便利。 MAXにすると回復量と速度補正が大きく上昇する。単体回復スキルとしても頼れる性能になるが、燃費があまり良くないのでTPに余裕が無い間は注意が必要。 WIS依存と記載されているがWISは全く参照しておらず、対象となる味方の最大HPに応じて回復量が変わる。例) HP684のキャラへLv6ドラッグバレットを使用684*0.4+50=323回復 (端数切り捨て, 乱数なし) 銃専用スキルなのでサブで取る場合は要注意。 ▽ 照明弾 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 4 7 命中率 +15% +16.5% +18% +19.5% +21% +30% 行動速度 40% 60% 80% 100% 120% 200% 備考 効果ターン 3 強化スキル:【命中】強化/腕技 3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる。 自前で低命中スキルの命中率を補えるバフ。最大まで上げればラピッドファイア程度のマイナス補正なら帳消しにできる。ただし全体バフかつ効果ターンが3ターン固定のため、ガンナーが自身の命中補助としてかけ続けるのは少々無駄が多い。これで命中を補う場合は、他にも命中難の職を入れてそちらへの補助も兼ねたり、プリン(セ)スのバフ解除スキルの種にするなどシナジーを考えると使いやすい。 今作唯一の命中上昇強化(回避低下弱体の方は複数存在する)。なお、武器スキルの付いた弓経由からでも使用できる。低命中スキルを使わない場合も命中弱体打ち消し用として1振りしておく価値はある。 ドラッグバレットとは異なり、銃専用ではない単なる強化スキル。サブで取る場合でも装備に融通が効きやすい。 ▽ 採掘 Lv 1 備考 - パッシブスキル 迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能。 ▲ ▽ 陽動射撃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 17 攻撃力 150% 158% 166% 174% 182% 220% 敵低下回避率 10% 11.5% 13% 14.5% 16% 25% 命中率 +0 +15 +30 +40 +50 +100 備考 行動速度補正 150%効果ターン数 3 銃専用スキル・【回避】弱体/腕技/STR依存 敵1列に遠隔突属性攻撃。3ターンの間、回避率を低下させる。 高めの速度補正にそれなりの威力を併せ持つ。レベルを上げるとこのスキル自体の命中補正も上昇する。 お手軽な列攻撃として利用でき、命中面でのフォローや、回避バフを使う相手への対策にもなる。 ▽ 掃射 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 12 18 24 攻撃力 170% 178% 186% 211% 219% 227% 235% 275% 備考 行動速度補正 80%命中補正 -10 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵全体に遠隔突属性攻撃。 拡散弾をそのまま強化したような癖のない全体攻撃。 命中マイナスが若干重めなので装備や照明弾などでの補強は欲しい。 ▽ クイックアクト Lv 1 2 3 4 消費TP 2 TP軽減率 10% 40% 55% 75% 速度加算値 10000 (推定値) 備考 行動速度補正 50% チャージスキル/腕技 次のターン終了時まで、自身の使用スキルの消費TPを軽減し、行動速度を上昇させる。 軽減したスキルの消費TPは小数点以下切り捨て。そのため、レベル3以上だとチャージ中は使用スキルによってTP消費が0になる場合もある。 何らかの事情でチャージ状態を維持したいとき、スキルレベル3以上の場合は消費が0になっているので無消費で維持できる。 三色スキルでもある「チャージ」系列の前提となっているスキル。下から数えたほうが早いAGIのガンナーがこのスキル下でチャージやスナイプなどの速度下降のあるスキルを撃っても十分敵の先手を取れるようになる。どのスキルレベルにおいてもAGI100相当の速度が加算されるようで、クリア後の素早い敵などには後手になることもある。 速度強化において「ヴァンガード」および「先陣の名誉」とは効果が重複しない。最後にかかったものの速度上昇のみが適用されると思われる。 スキルのみが対象であり、通常攻撃やアイテムに対しては速度上昇は乗らない。 威力にメリットが無く、長い目で見れば総火力を半減させてしまうスキルだが、使い方しだいではいろいろ便利なスキル。わかりやすい所では、道中のスナイプやチャージの燃費を抑制できる。短期決戦ならば「1ターン目の最後」と「2ターン目の最初」はさほど差が無いことが多い。 チャージショット系と組み合わせるとデメリットのほぼ全てを踏み倒せる。インペリアルのドライブと組み合わせても良い。 状態異常のかかり具合や敵の出方などを鑑みて様子を見る目的にも使いやすい。ターン終了時に発動するミスティックの方陣スキルとは特に好相性。「状態異常の入らなかった奴」を次のターンの初めに確実に撃ち抜ける。 燃費を見ないなら前提のLv2で問題ない。チャージショット系のついでと言わずに使ってみよう。 ▽ チャージショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 19 24 攻撃力 500% 515% 530% 545% 605% 625% 645% 665% 685% 820% 備考 行動速度補正 30%命中補正 +10スキル発動までの被ダメージ補正率 200% 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。 倍率だけ見るとマスタースキルの各種属性チャージより威力が高い為、突属性の通りが各属性と同じ相手ならばこちらをぶっ放した方が燃費的にも火力的にも効率が良い。もっとも雑魚相手には基本オーバーキル気味であるし、FOE以上の相手になると大概何かしらの属性が弱点に仕込まれていることも多いので、とび抜けた利点というほどでもない。 ガンナーは防御も速度も遅く、2倍もダメージを受ければ大抵即死する。1ターンで撃てて連打可能だが、サポート無しでの使用は博打。主力にするなら行動妨害や速度関連のサポートのほか、攻撃を大幅に軽減する・庇ってくれる味方が欲しい。クイックアクトから撃てば速度は大きく補えるが、ターンあたりの火力は平凡なものとなる。 FOEなどの行動パターンでガンナーに攻撃が飛ばないターンと分かれば躊躇なく素で打てる。 パラディンのバックガードと併用するのも効果的。メイン★であれば被ダメージは約0.7倍(サブ★では約1.16倍)となり、後列にガンナーを複数並べて打ちまくる構成も運用しやすくなる。 抜け道として、ショーグンの陣スキル・レンジャーのサジタリウスの矢でチャージショット系発動前に自身が攻撃できると被ダメ2倍状態が解除される仕様がある。 三色チャージと比べられがちであるが、最大の利点はベテランスキルであり完成までのSPも安く済むところ。 ▽ 先制撹乱 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 20% 26% 32% 38% 44% 67% 備考 発動スキル 後方撹乱 パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱をTP消費なしで使用する。後方撹乱を習得していないと発動しない。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 おそらくバグにより発動率が表の値より著しく高くなることがある。 + 検証結果 各検証回数300回以上 スキルLv 1 2 3 4 5 6 発動率 34.3% 48.0% 52.3% 58.0% 70.0% 89.5% スキル習得者が1人のみの場合でも2回連続で成功判定を行っていると思われる さらにパーティ人数や敵編成・レベルおよびLUC差の影響を受けず、再現性が非常に高い 2回連続で判定を行っていると仮定した場合の各発動率 スキルLv 1 2 3 4 5 6 発動率 36.0% 45.2% 53.7% 61.5% 68.6% 89.1% 開幕から厄介な攻撃や連携をしてくる後列の敵行動を抑えて、探索時の全滅リスクを大きく減らせる。ヒーローのブレイブワイドとは好相性。スタンしている敵を標的に取れば全体化が確定。 もっとも全滅に直結する不意打ち時は発動しないのが難点。比較的高確率とはいえ通常時も発動しないことはあるので過信は禁物。 ▽ 先制照明弾 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 15% 20% 25% 30% 35% 50% 備考 発動スキル 照明弾 パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する。照明弾を習得していないと発動しない。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 プリン(セ)スのようなバフを活かせる職業や、命中に不安があるスキルを使う職業がいるなら便利。ガンナー自体も命中が不安定なので、攻撃を安定させることもできる。逆に全体のバフ枠を消費してしまうという問題もある。先制発動なのでこれ単体なら追い出しは難しくないが、一部の場面では不利になることも。 ▽ ペネトレイター Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 18% 23% 28% 33% 38% 43% 48% 66% 備考 - パッシブスキル 敵単体への攻撃が一定確率で貫通攻撃になる。ただし、攻撃回数が複数回の攻撃には発動しない。 アクティブスキルや通常攻撃の場合、発動対象だとコマンド時にカーソルが貫通攻撃仕様に変化する。 スキル説明にはないが、カウンターにも発動しない。 攻撃範囲を増やせる貴重なスキルだが、発動するかどうかがランダムで不要な時に暴発する危険性もあるため戦術に組み込みにくい。半端なレベルではかえって使いづらいことも多いので、取るなら一気に最大まで上げた方が良い。ガンナーのスキルでは「至高の魔弾」に加えてチャージ系とスナイプ系が適用対象。前後対象に封じ・スタンを狙ったりチャージ系の殲滅力が上げられる。しかし単体の強敵相手では無意味なのでSPに余裕が出てから伸ばすのが無難か。 サブの半分レベルでも1/3程度で発動するので、それなりの相乗効果が狙える。他職のフォースブレイクなどの強力な単発スキルも貫通させられる。HP・TPやフォースを回復する攻撃スキルに発動した際に回復量を増やせる場合もある。 適用範囲がかなり広く、圧縮後の星術や谺流し/ディレイスタブの二発目などにも発動する。サブクラス取得後は思いもよらぬスキルで発動して暴発する可能性もあるので注意。ただし、リンクスキル、ショックスパークの初撃、ガードラッシュ、泡沫の鎌(弱体1付着時)、双燕(非二刀流時)、一騎当千など一部の特殊な効果を持つ単体攻撃に対しては発動しない。また、ディレイチャージやサジタリウスの矢のようなターンをまたいで発動する攻撃に対しても発動しない。 血の暴走や肉弾などパッシブによる自動攻撃も発動対象だが、介錯、仕留めの一矢には発動しない。 後列から近接攻撃を使用した場合、発動しない。 今作は混乱中には発動しない模様。 追影の刃とは同時発動が可能だが、ミリオンラッシュは多段攻撃扱いのため同時発動しない。 + 追影の刃・ミリオンラッシュ取得時の挙動まとめ ミリオンラッシュとの同時取得ではどちらか片方が発動する。カーソルが貫通仕様になっている状態でもラッシュの方が発動する場合もある。 追影の刃/ミリオンラッシュと同時取得して二刀流の通常攻撃で発動すると、貫通後の攻撃がサブウェポンでの攻撃になる(刃やラッシュのメインとサブで交互に攻撃する効果が適用されている模様)。貫通とはなんだったのか?そのため、追影の刃で発動した場合メインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する。例)一撃目メイン→二撃目サブ→二撃目貫通メイン サブウェポンでの攻撃にはサブウェポンの攻撃属性が乗り、サブウェポンの追加効果が発動する。例えば、メインにロックキャノンサブにカースブレイドを装備すると貫通前の前列には石化が、貫通した後列には呪いが発動する。 後列からメイン遠隔サブ近接武器で攻撃すると、貫通攻撃は発動しないかと思いきや発動する。その際、刃とラッシュで挙動が違い、刃は貫通後の攻撃が本来不可能なはずのサブウェポンで行われ(威力は減衰する)、ラッシュは貫通後もメインウェポンが使われる(刃は三発目が確定しているため連続攻撃と判定され、ラッシュは単なる貫通攻撃と判定されている模様)。逆に後列からのメイン近接武器の二刀流の場合発動しない。ただし追影の刃の場合、サブに遠隔武器を装備すると二発目には発動判定があり、その際も貫通後の攻撃はメインの近接武器で行われる。 刃との同時取得の場合、上記の通り状況が限定的ながらも近接武器での後列→後列攻撃を実現できる。以上の挙動は明らかに意図したものではないと思われ、バグに近い仕様の可能性が高い。 ただの二刀流や払い弐刀との同時取得ではこの現象は発生しない。 ▽ TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 最大TP 107% 109% 111% 117% 119% 121% 123% 130% 備考 - パッシブスキル 最大TPが上昇する。 元々高水準なため増加量も多い。アクトブーストやダブルアクション等、スキルを使ってなんぼの職なのでTPはあって損はない。 ▲ ▽ 跳弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 27 35 攻撃力 134% 140% 146% 152% 159% 166% 173% 180% 攻撃回数 2~5 2~6 3~7 備考 行動速度補正 80%命中補正 -60 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵全体へランダム2~5回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。 MAXまで振り切れば最大1260%(180%×7)というとびぬけた倍率を発揮できる可能性はあるが、実際には大分癖が強いスキル。雑魚戦ではあちこちに攻撃が散ってしまい、回数も不安定なので実質的に対単体戦となるFOE・ボス用スキル。 お供を呼ぶタイプのFOE・ボスではバラけてしまうが、単発火力も意外と高い。お供を処理しつつ本体を殴れるというメリットも一応ある。 命中率に関してはいろいろと対策がある。命中上昇装備に関してバグが報告されている。バグにより必中ゴーグルが最大+60%もの効果を発揮するが、条件により増幅がなくなるためこちらを要確認。 装備(とバグ)を利用しない場合は「照明弾」や「鈍弱の瘴気」などの強化弱体をPT編成や状況に応じて選択し、複数組み合わせることでようやくミスが目立たなくなる。 回避不能になる状態異常や脚封じに頼るのが最も確実。 単体への突火力として見た場合はチャージショットと比較して火力で勝り、TP効率で劣る。それぞれにデメリットがあるので使い分けよう。HIT数の抽選が等確率な場合、全弾命中時の期待値は跳弾900%、チャージショット820%。レベル毎に比較するとレベル4まではチャージショット有利、レベル5で跳弾が並んで以降は跳弾有利となっている。 ▽ チャージフレイム ▽ チャージアイス ▽ チャージサンダー Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 18 30 攻撃力 400% 425% 450% 475% 500% 640% 備考 行動速度補正 30%命中補正 +10スキル発動までの被ダメージ率 200% 銃専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突+炎/氷/雷複合属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。 三色属性つきのチャージショット。突耐性で止まりにくくなったが、その分チャージショットより素の倍率が低く、燃費も悪い。属性1.5倍弱点を突く場合、★同士ならチャージショットの1.17倍・跳弾(期待値)の1.07倍程度の威力が出せる。ただしLv5以下では弱点を突いてもチャージショット★よりも威力が下回る。SP・TPに余裕が出来てから3色それぞれマスターしていきたい。 上記の物理技2種と違って石化中でもダメージを通せるのも強み。石化付与が得意なパーティなら優先してレベルを上げたい。 被ダメ増のデメリットについてはチャージショットと同じ対策が流用できる。 今作の属性攻撃スキルの中ではかなり高倍率な部類に入る。デメリットはあるが1ターンで完結する行動の割にインペリアルのドライブと大差ないどころか、低レベルの内はそれ以上の倍率を誇る。チャージショットと同じく連打できる状況を作れれば属性攻撃職としてもかなりの火力になる。 ▽ 物理攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115% 備考 - パッシブスキル 物理攻撃力が上昇する。 まずはダブルアクションを優先した方が良いが、最終的には最大まで伸ばしたい。 ▽ ダブルアクション Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 15% 備考 - パッシブスキル リンク・追撃・カウンターを除く攻撃スキルを使用する時、一定確率でスキルが2回発動する。 1発目の攻撃で敵を倒した場合、2発目は別の敵に放つ。 威力はそのままで2回発動するので、単純に効果が2倍になる。アクトブーストでの追加攻撃に対しても発動するが、その場合のダメージはアクトブースト補正後のものになる。 発動した際の爆発力は凄まじいが、★まで上げても低確率のため安定しない。プレイヤーのリアルラックによって大きく評価が変わってくるだろう。これ単体で見れば期待値1.15倍の効果で、物理攻撃ブースト★と平均ダメージでは変わらない。しかしブースト系は他のパッシブやバフデバフと全部合計してから掛けるのに対して、本スキルはそれらを全てひっくるめた外から掛ける。ダメージ増強手段が充実してくるほどダブルアクション側が優位となる。 封じやデバフなどの追加効果が2回発動する分はさらに優位。 条件ドロップを狙う際や死亡時行動を持つ敵を相手取る際、意図せず倒してしまう事には注意が必要。ランダム発動系全般に言える事なのだが、このスキルは特に発動時と非発動時のダメージ幅が大きいため一層気をつける必要がある。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 万能型のアタッカーでメインスキルで完結しているため、他職の攻撃スキルが欲しくなる場面はあまりない。パッシブで攻撃力を伸ばすわかりやすい強化か、あるいはバステ付与を強化するなどどちらに進んでも良い。 元々鈍足紙装甲なので、サブクラスで盾装備をしても行動速度の低下が気にならず、物理防御の強化が可能。あるいは逆に開き直って、防御を完全に捨ててサブウェポンを持つ選択肢ももちろんアリ。 ▼ ガンナー/ヒーロー アクトブーストやダブルアクションの2回目の攻撃でも残像が出る判定があることを利用し、ボス級の敵の早期撃破を狙える。残像もアクトブースト、ダブルアクション、ペネトレイターが発動するので、上手くいけば短いターンで大量のダメージを稼ぐことが可能。 とはいえ博打要素が極めて高い点は注意。条件ドロップも狙いにくくなる。 チャージショットでの被ダメ2倍を利用し自滅することで「ガードラッシュ」のWAITターン数を強引にゼロにできる。元々専用パーティ向け戦法だがガンナーでやる場合、脆いガンナーを前衛に出した上で攻撃を受けなくてはならずやや難易度が上がる。 その分戦闘不能→再使用の回転率はなかなか良く、自滅にまごついてもそれはそれで火力を出せるので好相性。 ▼ ガンナー/パラディン 鈍足かつ遅延行動が多いガンナーにガードスキルで即応性、立て直し適正を持たせる構成。 盾装備やパッシブで多少耐久はマシになるが、後列挑発やディバイド系スキルを成り立たせるには心もとない。 地味に「リカバリーガード」を持たせるとドラッグバレットと併せて封じと異常の両回復を担える。テリアカの持ち込みを減らすくらいの助けにはなるだろう。 「ヒールウォール」と後方支援を併せて持つと防御により全体回復ができるようになるがネタの範疇か。 総じてガンナー本来の役割をブーストするというよりは苦手分野のカバーを目的としたサブ選択と言える。 ▼ ガンナー/ブシドー 物理攻撃ブースト・素早さブースト・果し合いと攻撃的なパッシブが揃っている。 各種構えを取得してさらに火力や速さを伸ばす事も可能。刀を装備しないと構えは発動しないため、銃スキルと両立するには耐久を犠牲にする必要がある。 クイックアクトを使う場合は「果し合い」と相性が悪いので注意。 命中補助目的では居合は有効だが、スナイプ・チャージショット系を先行させるのは難しい。上段補正を加えた銃スキル★による超火力が目玉になるか。 ▼ ガンナー/メディック WISが平均的なので、各種医療スキルの回復量もそれなりレベル。 属性防御ブーストと「抗体」で防御面の補強ができる。 ▼ ガンナー/レンジャー 素早さブーストによる命中率の強化。ラピッドショットや跳弾を使う時に役立つ。ブーストが取りたいだけなら他の職でも良いが、「エフィシエント」による回復や、他に担当がおらず各種探索スキル持ちが欲しい場合に。 SPに余裕があるなら火力増強に「仕留めの一矢」を取りに行ってもいいだろう。 ▼ ガンナー/ドクトルマグス 各種能力ブーストで戦力の底上げをする安定堅実型。巫剣マスタリーは二刀流しなければいけないのでご利用は計画的に。特にHP/抑制防御ブーストが遅くて脆いガンナーにはありがたい。 「転移」で封じの回復もできるようになる。 「吸命」を活用するなら味方と連携したいが、吸命から派生する「奮起・吸気」は封じを扱えるので恩恵を受けやすい。ショーグンの陣系スキルで動かしてもらうなら「発疫」によって賄えなくもない。 ▼ ガンナー/ハイランダー 物理攻撃ブーストを重ねる事で基本火力がさらに強化できる。 盾装備に加えHP/物理防御ブースト、「ブラッドベール」で耐久力が大幅に増す。 「防衛本能」は基本鈍足なガンナーにはありがたい強化。戦闘開始時に自動発動なので取っておくだけで意味がある。サブなので発動率は控えめだが、自身の先制照明弾・先制撹乱とも共存できる。 前提の「グッドラック」で封じの補助も可能に。ただしHP消費も少なくないので注意。 「ブラッドウェポン」は優秀なバフスキル。自身のいる後列にかけてもいいし、前列にかけてもいい。 「ブラックサバス」は貴重な無属性遠隔攻撃。武器を問わず使え、後列からでも減衰無しで打っていける。STR依存なので威力はそれなりだが、同じ全体攻撃である掃射と比べると控えめ。無属性・命中補正・回復がこちらの利点。 単体回復のドラッグバレット、全体(小)回復のブラックサバスと使い分ける事も可。 後行してトドメを刺しやすいので「ハーベスト」とも好相性。範囲攻撃で複数体を仕留められればLv1でも十分な回復量がある。 ▼ ガンナー/プリン(セ)ス 「王家の血統」で継戦能力を補う。プリに毎ターン号令スキルをかけてもらえば、毎ターン4TP回復しながら攻撃できる。 自身でも先制照明弾で開幕TP回復が可能。 行動が遅めなガンナーに抑制防御ブーストはありがたいスキル。 ▼ ガンナー/ショーグン 主に「飛鳥落とし」で跳弾を強化するための組み合わせ。跳弾メインで戦う場合に。ダブルアクションやアクトブーストとの相性も良い。 他には「無明の極、血染めの朱槍、介錯、仮死再生」なども比較的低SPで取得できて優秀なパッシブである。盲目時も攻撃が上がる「無明の極」は必中スキル持ちのガンナーと相性はいい。 「飛鳥落とし」で強化された跳弾は掃射に勝るとも劣らぬ雑魚処理性能を発揮する。お供を召喚するタイプのボスであれば「血染めの朱槍」も蓄積しやすい。 「飛鳥落とし」がサブの一般的な火力上昇パッシブを超えるのは4ヒット以上からなので、チャージショット型の場合は他のサブクラスを選んだ方が良いだろう。 陣系スキルは本人が遅いことに加え、報復射撃陣以外はSTRの高いガンナー本人が攻撃出来なくなるためお勧めできない。 自身の攻撃スキルでほぼ賄えることもあり、敢えて刀スキルが欲しい場面は少ない。刀や銃の武器スキルを使いたい場合に「払い弐刀」もあるが、低DEFのため気休め程度に。 後列から銃で「一騎当千」も。但しガンナーのHPは然程高くない。 ▼ ガンナー/ゾディアック 三色チャージによる属性攻撃を担わせるのであれば「特異点定理」が好相性。 跳弾や各種チャージショットを素撃ちする事で「レストアエーテル」の恩恵を大きくできる。チャージショットで約5%、三色チャージで約8%、跳弾で約10%の火力上昇となる。 「リターンエーテル」や「TPブースト」は勿論、「TPカット」まで取るとかなりの継戦能力になる。前提の先見術も有用だが、本職よりさらにAGIが低いので使う場面に注意したい。 ▼ ガンナー/シノビ ガンナーの特性を底上げする数々の優秀なパッシブが魅力。「忍びの心得」で火力増強、「軽業・煙りの末」で燃費向上、「潜伏」で生存力アップ、抑制攻撃ブーストでスナイプの封じ率強化など粒揃い。 分身での疑似的な常時アクトブーストが強力。ブーストと比較してTP消費が激しくなるのが難点だが、非常に高い継続火力を出せる。フォースブレイクでの時間稼ぎが出来なくなるのは惜しい。なるべくならブレイクを使い切った後に分身したい。 分身直後はただでさえ脆いのにさらに倒されやすくなる。しっかりフォローしてあげるように。 「含針」ツリーは銃装備のまま状態異常のレパートリーを増やせて便利。ただ鈍足なので先手で敵を封殺する用途では使用できない。 「首切」とペネトレイター取得で範囲即死攻撃になる。そして「肉弾」も貫通する。分身して貫通肉弾自爆を狙う場合、先制/後方攪乱との併用が効果的。 ▼ ガンナー/ファーマー クイックアクトからの「御裾分け」で同列のTP回復。2手掛かるがTP消費7で同列のTPを11回復できる。 火力が高く敵のトドメを刺すことが多いので「解体の恩恵」と相性がいい。 自身で封じを行い、高いSTR・LUCから繰り出される「収穫祭」は言うまでもなく強力。ただし近接攻撃なので、威力を出すなら前列に出る必要がある。 ▼ ガンナー/ソードマン 剣士の心得・先駆けの功名・シングルデボートと優秀な攻撃面の強化に加え、抑制防御ブーストで保険もできる。ただしガンナーの行動は基本遅いのでクイックアクト、ヴァンガード、その他味方のサポート等が前提。 例外的に高い速度補正を持つラピッドファイアと陽動射撃であれば単体での運用も可能 サブの「ヴァンガード」でもクリア前までならチャージショット系で先手が取りやすい。ただし物理防御ブーストと盾装備で補えるとはいえ、ヴァンガード自体の防御低下でも瀕死になりがち。 敵とのステータス差が開いて先手を取りづらく感じたら、速度低下弱体との併用も検討したい。 ▼ ガンナー/ナイトシーカー 条件を満たせば強力な効果を発揮する「夜賊の心得」と「追影の残滓」でさらなる火力上昇を狙う。追影の残滓とダブルアクションによって状態異常中は二回攻撃が発動しやすくなる。 単純に二回行動の期待値で言うなら逆のシカ/ガンの方が高い。ただし本職ガンナーにはフォースブーストでチャンスそのものを増やせる(ブーストの追加攻撃では威力が下がるが)。 高めのSTR・LUCで投刃での状態異常を狙える。封じだけでない搦め手の手段を増やす選択肢として。「闇討マスタリ」の発動を狙っていける。ただし抑制攻撃ブーストがないので、本格的に累積させていくつもりなら付与成功確率上昇のバフ・デバフは欲しい。 素早さブーストで命中/回避/速度事情を少しだけ改善できる。 ペネトレイターの項にある通り、通常攻撃を高確率で貫通二連続攻撃にすることが可能。ただし防御力がさらに低下すること、自身のAGIが低いことなどから強力ではあるが使い勝手はいまいち。格下相手ならTPを使わず雑魚散らしできて効果的。 ▼ ガンナー/ミスティック 抑制攻撃ブースト持ち。 「退魔の霧」も要するSPの割には優秀なパッシブ。 「TPリターン」と先制撹乱の相性が良く、雑魚戦でのTPの持ちが段違いになる。 LUCは高いので方陣も使えないことはない。ミスティック本職との連携の他、条件ドロップ狙い、陣回復による全体HP回復、あるいは腕を封じられて暇なときの選択肢として。 ▼ ガンナー/インペリアル 「コンバーター」と属性攻撃ブーストが三色チャージと好相性。燃費改善と火力UPがSP6で整うためサブ解禁直後でも有効。 HP/抑制防御ブーストによる耐久改善も基本行動の遅いガンナーには有難い。ドラッグバレットでの立て直し時にも貢献する。 総じて地味ながらも確実な底力UPが可能。一方、跳弾型では恩恵は少ない。必要なSPが少ない分、後半は持て余す。サブクラス解禁直後の成長しきっていない時期用と割り切るのもあり。 サブにゾディアックを選んだ際でも似た運用になるが、耐久力と必要SPの少なさではこちらが上。火力では劣るのでどちらを選ぶかはお好みで。 ▼ ガンナー/セスタス 抑制攻撃ブーストによる封じ確率アップと「怒涛」による火力アップを両立できる組み合わせ。自ら3箇所を封じられるガンナーと封じ箇所数に応じて火力が上がる怒涛は好相性。 怒涛の前提で取れる「インターバル」も封じの自己回復ができるようになり何気に便利。このツリーでは瞑想→フォースブーストによるスナイプでより狙ったタイミングで敵を封じやすくすることも。 こういった封じ行動が「アドレナリン」によってTP事情が緩和されるのもありがたい。先制撹乱でもアドレナリンは発動する。道中のTPの持ちがかなり良くなる。 ネタの域だが、拳甲を装備して「ペネトレイター+ダブルアクション+ワンツー」で前後列に封じ麻痺をばらまくということもできる。本家よりSTRとTP、ペネトレイター・ダブルアクションの発動率で勝り、AGIと耐久、ワンツー・追い撃ちの発生率で劣る。必要SPは恐ろしく多いが、戦闘は見ていて非常に面白くなる。全力でネタを楽しみたい人向け。 ちなみに本職のスナイプで封じた場合も「追い撃ち」の対象。 ▼ ガンナー/リーパー 「黒き衣」によって打たれ弱さをカバー。瘴気兵装の維持は陽動射撃でも「終わりなき衣」が発動するので有効活用しよう。 行動速度の遅さに関しては、自身の低AGIに銃のマイナス補正もあるため、残念ながら瘴気兵装Lv2程度では何も改善しない。「鈍弱の瘴気」によって自身の行動速度の遅さをカバーできるが、サブでは低下量が心許ない。 自前のクイックアクトでも対応は可能なので相手を選ぼう。 抑制攻撃ブーストによって封じ成功率の底上げができる。 概ね耐久力と成功率を高めるという安定性重視の組み合わせ。リーパースキルを積極的に運用するかは、パーティー次第。あまり欲張ると、SP不足で肝心のガンナースキルの完成が遅れる。 「虚弱・縛弱の瘴気」のようにサブクラスでもメインと大差無い効果を発揮できるスキルはある。また状態異常狙いで鎌スキルを振るのであれば、STRの差やダブルアクションによってメインリーパーと遜色ない働きは出来る。 ◆他職のサブとしての注意点 ダブルアクション、物理攻撃ブースト、TPブーストといったアタッカー向けのパッシブスキルが前提なしで覚えられる。SPを削減できるのでサブクラス解禁直後はとてもありがたい。一方ダブルアクションの発動確率が低く、だんだんSPやTPに余裕が出てくるともう少し堅実に攻撃力を伸ばす方向へとシフトしたくなる。そのままサブガンナーでいるのなら一工夫要る。 後方攪乱と照明弾は銃を持っていなくても使えるが、ドラッグバレットには銃が必須。 ペネトレイターはサブでもそこそこの発動率。戦術に組み込める域ではないが、発動すれば有効に働く場面も多いだろう。ただし、スキル説明にある通り事故も増える。スキルの組み合わせ次第で本当に予期せぬタイミングで発動するため注意。 クセはあるが銃スキルは単体属性攻撃、範囲攻撃、封じ・弱体、(一応)回復と何でも揃っている。報復射撃陣にも参加可能に。武器に拘泥しない補助寄り職のほか、攻撃職のサブウェポンで銃を持たせても良い。掃射は貴重な遠隔全体攻撃で攻撃職にも重宝する。命中が不安定なのでなるべくAGIが高い(素早さブーストを持っている)キャラに持たせたい。 チャージショット系はサブでも高い攻撃倍率を持つ。一部メインスキルを上回る場合すらあるので、デメリットさえ補えればこちらを代わりにメインに据える運用も十分考えられる。 装備として見た銃には行動速度上昇の「早撃ちの牙銃」や、命中率上昇の「国崩し」など独自性・有用性の高いものがある。銃専用スキルを取らない場合でも装備しておくだけで役に立つ。 ▲ ▼コメント欄▲ サブヒーローの残像しゅごい…。でも、ただでさえHPが低くなる残像にダメージ2倍ってもう紙ってレベルじゃねぇぞこれ - 名無しさん (2018-12-11 20 31 53) これはあれだな・・・セカダンⅡであれだった分逆襲のガンナーってことやな!(´@ω@`) - 名無しさん (2019-01-06 21 24 31) ガン/ヒロでクロノガトリング面白いな実用性はともかく。まぁ、武器スキルに頼るなら逆のヒロ/ガンのほうが安定するかもだが… - 名無しさん (2019-06-02 21 19 37) 意外と跳弾主力にする人少ないのな、サブヒロにしてシャドウチャージ→ブレイクからの跳弾で攻撃手数なら随一なんだけどな…盾持てるからずいぶんしぶとくなるし - 名無しさん (2019-08-07 08 22 26) 基本的にチャージショットで火力足りてるから、手数がブレるのがデメリット寄りに捉えられるんだと思う。もうちょいリンクが強かったり、一騎当千が攻撃回数分追撃してくれる仕様だったりして手数のメリットが大きければまた話が変わったんだけど - 名無しさん (2019-08-07 17 50 08) うちハイランダー入れてるから(遠い目)それの是非は兎も角として、チャージ使うと全体物理攻撃が怖くないのかな?とは思う、レンジャーのアザステ使いかパラ入れれば良いだけなんだけど,その枠が地味にもったいないなって思っちゃったんだよね、盾持てるならピポ盾持たせれば早々一撃では死ななくなるし、他のみんなは介護無しで耐えきるとは思ってないと言うことなのか - 名無しさん (2019-08-08 17 38 56) アザステやディバイド以外にも魔弾や力戦+影武者、瘴気の激流みたいに火力に貢献しつつ介護する手段もあるし、封じや状態異常で止めてもいいからそこまで怖くはないかな。 - 名無しさん (2019-08-08 20 23 18) なる程、お答えありがとナス - 名無しさん (2019-08-11 09 17 57) どうせ一撃で落ちるならと思ってショーグンに先陣かけさせてみたらばっちり噛み合って使いやすかった。敵に先行してドラッグバレットを使えるのもパラディンと補完しあえていい - 名無しさん (2019-11-08 09 26 09) サブでとれる範囲のレベルでも下手なメインスキルより高性能なのでサブクラスのスキルをメインに運用できるほど。とくにソードマンがサブでとると強力な盾スキルと高性能な銃スキルがばっちりかみ合う - 名無しさん (2020-02-20 20 21 55) 雑魚では先制撹乱打ってもらってラピッドファイア、ボスではブースト+スナイプの後クイック→チャージするだけで9割の仕事が終わる職業。サブはセスタスでTP回復させるのが便利。 - 名無しさん (2020-04-11 19 48 09) ガン/ショーの跳弾特化ビルド、特に令嬢相手にかなり強かったんだけどコメ欄見る限り跳弾メインにしてる人少ないのな。パッシブの飛鳥落としと跳弾の相性が抜群で、ソウル1,2体くらいなら跳弾でソウル巻き込んで倒しながら本体にも良いダメージ入れられる。3体以上溜まったら、ランダム攻撃の跳弾から全体攻撃の掃射に切り替えて確実にソウルを削ったり仕留めることが出来る柔軟性も持っていて、このソウル処理性能のお陰で終盤には血染めがmax9まで溜まることが多く、それで更に火力が上がる。勿論、令嬢単体しかいないときに跳弾撃てばかなりのダメージを与えることができ、シンプルに強かった。オススメ。 - 名無しさん (2020-05-04 14 51 25) 跳弾メインってことは必中ゴーグルを装備してると思うけど、あれバグってるから - 名無しさん (2020-08-22 14 43 50) 途中送信しちゃったけど、バグ技縛ると跳弾はメインにし辛い - 名無しさん (2020-08-22 14 44 50) 一部ボスがガンナー5人いればどうにでもなるってヤバいよな、5ターン何もさせないでその間にバ火力叩き込める…ワニとかそれで楽々撃破とかやった人もいたらしいし - 名無しさん (2022-03-06 12 50 22) それな、確定スタン×5で5ターン自由に動けるのが強すぎる…ガンナーの火力なら5ターンフルで動けて倒せないボスの方が少ないし - 名無しさん (2022-12-02 16 53 31) ガンナーだと軽鎧の極彩のベストが使えないから、サブセスタスで封じを自己回復できるのは便利ね。 - 名無しさん (2023-06-24 18 12 47) 名前 コメントを全て見る EOF
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レア4 シリーズ名称 基本防御 最大防御 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 発動するスキル もう少しで発動しそうなスキル スロット数 備考 頭 胴 腕 腰 脚 計 レザーS 40 285 -5 5 5 5 15 精霊の気まぐれ高速収集採取+1 0 1 1 1 1 4 ユクモノ地 45 285 0 5 5 15 5 広域化+1ブレ抑制+1隠密精霊の加護 0 1 2 1 0 4 チェーンS 55 285 15 15 10 -10 5 調合成功率+45%体力+50最大数生産 1 2 1 1 1 6 ロックラックS 27 171 9 -6 3 6 3 こやし玉名人探知運搬の達人 自動マーキング - 1 - 1 1 3 腕腰脚のみ ハンターS 60 285 5 15 5 -15 5 罠師ハンター生活探知毒倍加 2 1 1 1 1 6 モガピスカS 36 171 -6 15 12 -9 6 水流【大】無効スイマー酸素無限 0 - - 1 1 2 頭腰足のみ ボーンS 65 285 15 5 -10 0 5 捕獲の見極めアイテム使用強化笛吹き名人KO術睡眠倍加 1 1 1 1 1 5 アロイS 70 285 0 15 -5 -10 5 装填速度+2散弾LV1追加散弾・拡散矢UP採取-1 1 1 1 1 0 4 ブナハS 80 285 -20 0 0 15 20 麻痺無効納刀術状態異常攻撃+1攻撃力DOWN【小】 状態異常攻撃+2 1 0 0 0 1 2 リノプロS 80 285 15 0 0 0 10 泥 雪無効集中KO術砲術師気絶倍化 1 1 2 1 1 6 ズワロ 36 116 -2 8 0 2 4 水耐性【小】水属性攻撃+1 1 0 - - - 1 頭胴のみ ジャギィS 90 285 -15 5 5 5 15 攻撃力UP【中】気絶無効まんぷくアイテム使用弱化 拾い食い 1 0 1 1 2 5 アシラS 95 290 -10 15 -5 5 15 防御力UP【中】盗み無効体力回復量UPスタミナ奪取麻痺倍加胴系統倍化 0 0 2 2 0 4 フロギィS 95 285 15 -5 -10 5 15 毒無効奇面王の采配早食い+1通常弾・連射矢UP防御力DOWN【小】 1 1 2 1 1 6 バギィS 100 290 -15 5 15 5 10 睡眠無効回復速度+1氷属性攻撃強化+1号令火属性攻撃弱化 3 0 1 2 0 6 ウルクS 100 290 -10 5 15 0 5 アイテム使用強化回避距離UP寒さ無効見切り+1暑さ倍加 1 1 1 2 1 6 ラングロS 110 290 15 -15 0 5 10 攻撃力UP【中】耐震回避性能+1寒さ倍加胴系統倍化 2 1 1 1 0 5 レア5 シリーズ名称 基本防御 最大防御 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 発動するスキル もう少しで発動しそうなスキル スロット数 備考 頭 胴 腕 腰 脚 計 桔梗 90 290 5 5 5 5 5 広域化+1捕獲の見極め自動マーキング毒倍加 広域化+2 1 0 1 1 0 3 女性専用 ペッコS 105 290 20 0 -15 5 5 広域化探知氷耐性弱化 散弾・拡散矢UP 1 1 1 2 1 6 ルドロスS 105 290 -15 20 0 0 10 酸素無限水属性攻撃強化+1ランナー雷属性攻撃弱化 耳栓 1 1 1 2 1 6 ロワーガ 115 285 -15 5 0 20 10 高級耳栓龍属性攻撃強化+1抗菌悪霊の加護 1 1 1 1 2 6 男性専用 ファルメル 女性専用 ボロスS 130 295 5 5 -5 10 5 攻撃力UP【中】ブレ抑制+1防御力UP【小】腹減り倍加【小】 0 2 2 2 0 6 アーティア 69 177 3 -6 9 -6 12 - 1 1 - 胴腕脚のみ ガブルS 120 290 -5 20 5 -15 10 見切り+2早食い+1スイマー回復速度-1 0 1 1 1 3 6 マギュル 120 295 -15 10 15 5 5 回復速度+1集中調合成功率+20%罠師ブレ抑制-1 1 1 1 1 2 6 ギルドバードS 120 295 5 5 5 5 5 体力+20幸運自動マーキング挑発 1 0 1 1 0 3 男性専用 スカラーS 女性専用 インゴットS 120 290 -5 -10 5 20 10 雷属性攻撃強化+1反動軽減+1散弾・拡散矢UP悪霊の気まぐれ 雷属性攻撃強化+2 0 1 2 2 1 6 レイアS 125 300 20 5 5 -5 -15 体力+50火属性攻撃+1体力回復量UP水属性攻撃弱化 火属性攻撃強化+2 3 1 1 1 1 7 ネブラS 125 295 -20 5 15 15 0 状態異常攻撃+2装填速度+1耳栓悪霊の加護 装填速度+2 1 1 0 1 2 5 ガノス 109 236 -12 16 12 -16 12 暑さ無効ランナー捕獲達人罠師 1 1 1 - 1 4 腰は無い ベリオS 125 295 -20 5 20 0 5 体術+2回避性能+1氷属性攻撃強化+1スタミナ回復遅延 氷属性攻撃強化+2 1 2 1 0 1 5 ハプルS 130 300 20 5 -20 -5 10 泥 雪無効納刀術早食い+2雷属性攻撃弱化-1 1 1 1 1 2 6 ナルガ 130 300 -5 10 10 -20 10 回避性能+1回避距離UP隠密鈍足 回避性能+2 1 0 2 1 1 5 ラギアS 135 305 -20 10 0 20 0 弱点特効通常弾・連射矢UP反動軽減+1状態異常攻撃弱化 2 0 1 2 1 6 レウスS 135 305 20 5 5 -5 -15 攻撃力UP【中】貫通弾・貫通矢UP体力回復量DOWN 攻撃力UP【大】火属性攻撃強化+1 1 1 0 2 0 4 ジンオウ 135 305 5 -5 -15 20 10 雷属性攻撃強化+1装填速度+1力の解放+1挑発 2 0 1 1 2 6 ブラキ 135 305 20 -15 -5 5 5 ボマー火事場力+1挑戦者+1回避性能DOWN 1 1 2 2 1 7 ドボルS 135 300 -20 20 -5 10 10 攻撃力UP【小】回復速度+2不屈見切り-1 2 1 1 2 1 7 城塞弓撃隊 140 310 1 1 1 1 1 見切り+1体力回復量UP剥ぎ取り鉄人不運 1 0 0 2 1 4 ディアブロS 140 305 20 5 -20 5 5 見切り+2耐震貫通弾・貫通矢UPブレ抑制-1 1 0 1 1 2 5 アグナS 140 310 20 -20 0 5 5 火属性攻撃強化+1ブレ抑制+1通常弾・連射矢UP燃鱗 火属性攻撃+2ブレ抑制+2 1 2 1 1 2 7 ガンキンS 145 310 20 -20 0 10 -5 防御力UP【大】通常弾・連射矢UPボマーカナヅチ胴系統倍化 1 1 2 1 0 5 レア6 シリーズ名称 基本防御 最大防御 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 発動するスキル もう少しで発動しそうなスキル スロット数 備考 頭 胴 腕 腰 脚 計 ペッコU 105 290 0 5 -15 20 5 鉄面皮見切り+1風圧【大】無効氷属性弱化 1 1 1 1 1 5 ルドロスU 105 290 -15 20 5 -5 10 腹減り無効状態異常攻撃+1ランナー雷耐性弱化 状態異常攻撃+2 1 2 0 2 1 6 ボロスU 120 295 -15 10 20 -5 5 防御力UP【小】氷属性攻撃強化+1火事場力+1火属性攻撃力強化-1 防御力UP【中】火事場力+2 2 0 3 1 1 7 リオハート 125 300 20 5 5 -5 -15 風圧【大】無効火属性攻撃強化+1火事場力+1 火属性攻撃強化+2 1 1 1 1 1 5 ネブラU 125 295 5 -20 10 20 0 雷属性攻撃強化+1スタミナ奪取集中氷属性攻撃弱化 1 2 1 1 1 6 ベリオU 135 305 20 5 -20 0 5 攻撃力UP【中】暑さ無効回避距離UP回避性能DOWN 1 0 1 2 2 6 ラギアU 150 310 -15 15 5 20 -15 攻撃力UP【小】破壊王属性やられ無効鈍足 攻撃力UP【中】 1 2 1 1 2 7 リオソウル 140 310 20 5 -5 5 -15 見切り+2通常弾・連射矢UP耳栓体力-10 3 1 1 1 0 6 ドーベル 140 310 -5 5 5 5 20 スタミナ急速回復龍属性攻撃強化+1装填速度+1腹減り倍加【小】 0 1 2 0 3 6 ディアブロU 145 315 20 5 -20 5 5 耳栓装填速度+2反動軽減+1龍属性攻撃弱化 1 2 1 3 0 7 アグナU 145 310 -20 15 20 0 0 見切り+1装填速度+1貫通弾・貫通矢UP体術-1 見切り+2装填速度+2体術-2 1 1 2 2 0 6 ガンキンU 150 315 20 -20 0 10 -5 KO術反動軽減+1砲術師カナヅチ 1 1 2 0 2 6 ダマスク 145 315 -5 15 15 -10 0 精霊の加護雷属性攻撃強化+1装填速度+1スローライフ 雷属性攻撃強化+2 1 2 1 1 1 6 レア7 シリーズ名称 基本防御 最大防御 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 発動するスキル もう少しで発動しそうなスキル スロット数 備考 頭 胴 腕 腰 脚 計 陸奥 150 300 20 10 -15 5 -15 防御力UP【中】反動軽減+1貫通弾・貫通矢UP装填速度-1 防御力UP【大】反動軽減+2 2 1 2 1 0 6 男性 天城 女性 バンギス 155 315 5 5 10 -15 -15 攻撃力UP【中】反動軽減+1早食い+2腹減り倍加【小】胴系統倍化 0 0 0 0 3 3 エスカドラ 170 315 5 -5 5 5 -5 回避距離UP属性攻撃強化力の解放+1属性やられ無効気絶倍化 0 0 0 0 0 0 大海賊J 100 290 -5 -5 -5 -5 -5 幸運剥ぎ取り達人捕獲達人悪霊の加護 1 0 0 0 0 1 イベントクエスト 坊屋 81 183 3 3 3 3 3 攻撃力UP【中】スタミナ急速回復挑発 - 0 - 0 0 0 胴腰脚のみイベントクエスト
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ガンナー クラスチェンジ条件 アラインメント…N、HP…30000以上、DEX…NT、熟練度…NT+200以上、装備…銃 補正…攻-2 防-3 避-1 銃性能変化 南方の大陸バルバウダで製造された剣に代わる強力な武器『銃』を扱える唯一のクラス。 初期ACE 命中A 回数1と非常に高性能なアッサルトを唯一使いこなせる職だが そのマイナス補正は強烈でまともに殴り合うと、相手を仕留められず反撃でワンキルされる。ということが度々ある。 またそのイマイチな火力と柔らかさから戦略では真っ先に狙われ、開始と同時に死ぬ。 しかし、銃のイニチアシブ+40の補正は素晴らしく、多くの敵から先制を奪うことができる。 捨て身で運用すると防具をつけていない相手には50000前後のダメージを与えることができるので、HPが削られている敵にトドメをさす事を得意とするようだ。 OFF狩り時はチャットの削り報告を素早く確認することで無双することも可能だ、その際はクツは忘れずに履いておこう。 得意な相手:弓や魔法などの柔らかい奴 苦手な相手:火力型物理職、防御型物理職 ※命中Aといえど、捨て身で運用すると回避職相手には外すことも少なくないので命中強化したほうがいいかも (2009.8.23) ガンナー(レンドル)からガンナーへのCC確認 (2009.11.15)
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装備 珠1 珠2 珠3 ナルガXヘルム 跳躍珠 連射珠 ナルガXレジスト 連射珠 跳躍珠 オウビートXブラッソ 流射珠 オウビートXコクサ 流射珠 オウビートXフェムル 飛躍珠 発動スキル 回避性能+2, 回避距離UP, 自動装填 備考 防御値 260 スロット ●13○0 火 +6 水 -5 雷 +11 氷 -4 龍 +7 装備 珠1 珠2 珠3 ブランゴZキャップ 光避珠 ブランゴZレジスト 光避珠 ブランゴZコート 光避珠 ブランゴZレギンス 光避珠 発動スキル 回避性能+2, 気絶確率半減, 通常弾・連射矢威力UP, 自動装填, 寒さ倍加【大】 備考 防御値 230 スロット ●10○1 火 +25 水 +5 雷 +20 氷 -10 龍 +10 装備 珠1 珠2 珠3 ドラゴンXフェイス 光避珠 ドラゴンXスキン 貫通珠 ナルガXガード 跳躍 跳躍 ナルガXコート 回避 回避 オウビートXフェムル 剛貫珠 発動スキル 回避性能+2 回避距離UP 貫通弾威力UP 備考 防御力は大体強化して300 耐性も龍耐性がゼロで他マイナスなし ヘビーでも十分戦える装備に仕上がったつもり 装備 珠1 珠2 珠3 武器スロ1 早食珠 金剛・真 抑反珠 不動・真 抑反珠 不動・真 抑反珠 抑反珠 不動・真 無反珠 不動・真 抑反珠 発動スキル 反動+2、耐震、根性 備考 ミラ系拡散祭り用装備 見た目が最悪なのは気にするなorz 装備 珠1 珠2 珠3 ○○のピアス ラヴァX 無反珠 不動・真 抑反珠 抑反珠 不動・真 無反珠 不動・真 抑反珠 抑反珠 発動スキル 反動+2、根性、+a(ピアス)(増弾など) 備考 フル強化で329 需要ねぇがリロード速いのボウガンと一緒につかってくれや 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス 不動・真【胴当て】 根性珠 不動・真【篭手】 速填珠 不動・真【腰当て】 速填珠 早填珠 不動・真【具足】 速填珠 スキル:根性、装填数UP、反動軽減+1、装填速度+1 備考 対黒龍系ボウガン装備。 防御力(フル強化、護符・爪なし):291 ↑を利用して頭をクシャナXスーラにして速填珠をつけると 装填数UPがなくなるの代わりに装填速度+2になる さらに武器に速填珠つけられれば装填速度+3になる 個人的にヘビーボウガンの龍木ノ古砲【荒神】との相性がいいと思われ 装備 珠1 珠2 珠3 グラン=ダオラ 増弾のピアス グラビドS グラビドS グラビドS イーオスS 胴に1個抑反珠付けて、残り罠師珠で 発動スキル 罠師、装填数UP、防御+20、反動軽減+1、 備考 P2から使ってた装備が、数値変更で反動軽減に必要な数値が変更になったので罠スキルを付けてみた 装備 珠1 珠2 珠3 渇望のピアス G・ルナZレジスト 無反珠 不動・真【篭手】 抑反珠 抑反珠 不動・真【腰当て】 無反珠 不動・真【具足】 抑反珠 抑反珠 発動スキル 反動軽減+2,激運 備考 渇望のピアス無しで出来ればいいんだが 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス ラヴァXレジスト 飛躍珠 不動・真【篭手】 抑反珠 抑反珠 不動・真【腰当て】 飛躍珠 不動・真【具足】 跳躍珠 跳躍珠 発動スキル 反動軽減+1、装填数UP、根性、回避距離UP 備考 ルーツ・バルカン用ユニクロ装備 ヤマツヘヴィボウガンで高速移動ktkr 装備 珠1 珠2 珠3 フルフルZヘルム 弾穴珠 弾穴珠 ディアブロZレジスト 弾穴珠 弾穴珠 ディアブロZガード 弾穴珠 弾穴珠 ディアブロZコート 弾穴珠 弾穴珠 リオソウルZレギンス 弾穴珠 弾穴珠 発動スキル一覧 見切り+1、装填数UP、高級耳栓 備考 増弾のピアスを取ってない人用。武器スロなしのお手軽高級装填うp 頭がなあ・・ 装備名 珠1 珠2 珠3 S・ソルZキャップ 危難珠 S・ソルZレジスト 危難珠 S・ソルZガード 危難珠 ギアノスコート モノブロスSレギンス 危険珠 発動スキル 攻撃力UP【大】、火事場力+2、貫通弾・貫通矢威力UP 備考 ラオシェン用にこんなのどうかね 装備名 珠1 珠2 珠3 ナルガXヘルム ナルガX オウビートX ナルガX ナルガX 光避珠 発動スキル 回避性能+2、回避距離が固定で 汎用ガンナー装備。後一つオウビートX腕の3スロを生かして大体のスキルが付けられる。 集中、ランナー、根性、自動装填、早食い、耳栓、体術辺りが候補かな。 あと通常、貫通、散弾拡散強化も付けられる。 見た目も良く、頭が剣士用なので防御も最大強化爪護符で400越えとバツグン 装備名 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス 不動・真 根性珠 不動・真 抗震珠 不動・真 忍脚珠 忍脚珠 忍脚珠 不動・真 忍脚珠 発動スキル 根性、耐震、装填数UP、反動軽減+1、隠密 護符と爪入れて防御343 意外とミラ以外にも使える・・・よな? 装備名 珠1 珠2 珠3 テイルランチャー 増弾のピアス ブランゴX 爆師珠 爆師珠 キリンS 属攻珠 ブランゴX 爆師珠 爆師珠 キリンS 爆師珠 備考スキル 装填数UP、全耐性+3、ボマー、属性攻撃強化 備考 緊急ヤマツカミで使えるかもしれないライトボウガン用装備。 G2までの素材で作れる。 実用性とエロスを兼ね備えた装備。男キャラ?そんなの知らんニャ。 装備 珠1 珠2 珠3 武器スロ1 連射珠 渇望のピアス ラヴァXレジスト 流射珠 ザザミZガード 爆師珠 爆師珠 爆師珠 ザザミZコート 爆師珠 爆師珠 連射珠 イーオスSレギンス 発動スキル 自動装填、ボマー、根性、激運 備考 ルーツ硬化用 下は反動が最大だが拡散2が撃てるボウガンで弾一発残して調合打ちすれば装填必要なし 装備 珠1 珠2 珠3 武器スロ2 速填珠 メルホアZブルーメ 跳躍珠 跳躍珠 コンガZレジスト 速填珠 コンガZガード 飛躍珠 ディアブロZコート 速填珠 ゲネポスレギンス 備考 装填速度+2、散弾・拡散矢威力UP、回避距離UP 備考 対キリン用にヘヴィを使うための装備を作ってみた。 おそらくヤマツ砲限定構成、スロ1でも同じスキルができるが、 ラオの天鱗が取れてからに… 足は倍加なら何でもよかった。雷耐性しか考えてなかったが反省はしていない 装備 珠1 珠2 珠3 ミヅハ真ガンナー用 千里珠 千里珠 フルフルZガンナー用 千里珠 千里珠 トヨタマ真 千里珠 観察珠 観察珠 フルフルZ 観察珠 観察珠 Dメタルブーツ 観察珠 発動スキル 高級耳栓、自動マーキング、捕獲の見極め 備考 最終防御力361(護符爪なし)火3 水3 雷15 氷11 龍-1 脚以外すべてにレア素材使うが、見た目はかなり良いと思うので余裕があるなら作ってみて欲しい 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス ザザミZレジスト 博士珠 博士珠 不動・真【篭手】 博士珠 博士珠 クロムメタルコイル 不動・真【具足】 博士珠 博士珠 発動スキル 反動軽減+1、装填数UP、根性、調合成功率+25% 備考 ラヴァX胴、不動・真腰の見た目に耐えられなかったので見た目重視&反動を妥協してこんな感じに・・・ 装備 珠1 珠2 珠3 リオソウルZキャップ 危難珠 達人珠 ガルルガSレジスト 危難珠 ディアブロZガード 危難珠 トヨタマ真【丸帯】 危難珠 リオソウルZレギンス 危難珠 発動スキル 見切り+1、火事場力+2、高級耳栓 備考 Fのノリで高耳火事場2+αのマイナススキルなし装備を作ってみたはいいが マゾかった割には火事場を使う機会がほとんどなかった 他でも有用な装備が多いし、珠をはずしてバラして使う方向に移った残念な装備 装備 珠1 珠2 珠3 荒神 千里珠 千里珠 ガノスXキャップ 千里珠 千里珠 コンガZレジスト 千里珠 捕縛珠 捕縛珠 胴倍加(クロオビ系) ガノスXコート 捕縛珠 捕縛珠 ダークメタルブーツ 捕縛珠 散弾珠 発動スキル 自マ、散弾強化、捕獲上手、捕獲の見極め 備考 なし 装備 珠1 珠2 珠3 武器スロ1 観察珠 イエローピアス 強走珠 強走珠 ヒプノSレジスト 爆走珠 ハンターUガード 観察珠 観察珠 ハンターUコート 観察珠 観察珠 ダークメタルブーツ 千里珠 千里珠 発動スキル 自動マーキング、捕縛の見極め、ランナー 備考 ♀キャラですが、見た目も色合いも結構いい 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス クシャナXバダル 速填珠 クシャナXマカーン 速填珠 クシャナXアドミ 速填珠 クシャナXハディ 抑反珠 発動スキル 装填速度+2、反動軽減+1、装填数UP 備考 コムル=ダオラで麻痺弾を撃ちまくる見た目重視装備 装備 珠1 珠2 珠3 フルフルZ(剣士) 防音 防音 コンガZ 防音 コンガZ 早食 早食 早食 フルフルZ 早食 神護 レックスX 剛散 発動スキル 高級耳栓 散弾強化 早食い 備考 弟と耳栓散弾と頼まれメモ帳とボールペンでグリグリしてたら出来た装備 ぶっちゃけ早食いはコンガZに付いてたからついでという事で 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス ナルガX 回避珠 強走珠 ナルガX 強走珠 強走珠 ガブラスーツベルト ゲリョスZ 爆走珠 発動スキル 回避性能+2(回避距離でも可)、ランナー、装填数UP 備考 腋の下、パンチラ、おへそ 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス 狩人TシャツX ザザミZガード 圧縮珠 ラヴァXコート 短縮珠 短縮珠 不動・真【具足】 短縮珠 短縮珠 発動スキル 集中、装填数UP、根性、捕獲の見極め 備考 なし 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス ラヴァXレジスト 圧縮珠 ザザミZガード 観察珠 観察珠 観察珠 ラヴァXコート 観察珠 観察珠 イーオスSレギンス 発動スキル 集中、装填数UP、根性、捕獲の見極め 備考 なし 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス ギザミZレジスト 加貫珠 加貫珠 コンガXガード 加貫珠 加貫珠 ギザミZコート 加貫珠 貫通珠 ギザミXレギンス 貫通珠 発動スキル 貫通弾全レベル追加, 装填数UP, 貫通弾・貫通矢威力UP 備考 防御値 186 スロット ●7○1 火 +9 水 +12 雷 +4 氷 +2 龍 +7 一昔前に一世を風靡した(?)ラオ砲で、貫通弾を撃てる装備を再現してみた。 なるべくレア素材を使わない装備を選んでみた。 装備 珠1 珠2 珠3 増弾のピアス ナルガXレジスト ド根性珠 ナルガXガード ド根性珠 ナルガXコート ド根性珠 ナルガSレギンス 跳躍珠 根性珠 発動スキル 根性、回避性能+1、回避距離UP、装填数UP 備考 汎用ガンナー ドラゴンX使ってもよかったんだが、大して防御力変わらんし、見た目を考慮したらコレになった。 装備 珠1 珠2 珠3 武器スロ1 連射珠 ブランコZキャップ 流射珠 カイザーXレジスト 達人珠 キリンXグローブ 名人珠 キリンXショルト 属攻珠 属攻珠 カイザーXレギンス 名人珠 発動スキル 見切り+2、自動装填、属性攻撃強化 備考 防御 242(未強化) 火 +19 水 +11 雷 +20 氷 ±0 龍 ±0 ラオ砲でマイナス会心が気になるので作った、属性弾連射装備。 唯一撃てない氷結弾は「コルム=ダオラ」で。武器スロットもありますし。 自装連射ハンターに捧げます。
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銃手 (ガンナー) 広義においては、中距離戦を担当するポジション。 自身のトリオンを弾丸として飛ばして攻撃を行う。 そのため、攻撃手(アタッカー)よりトリオン消費が激しく、トリオン量にある程度余裕のある人間がなるものとされている。 射程が長いため攻撃手と比べ複数の隊員での連携が容易である。 トリオンの弾を撃つ手段の違いによって(狭義の)銃手(ガンナー)と、射手(シューター)に分類される。 シューターが弾丸をそのまま射出して攻撃するに対して、(狭義の)ガンナーは、銃型トリガーの補助によって、弾丸を射出する。 本編では狭義の意味でガンナーという呼称が使われる事が殆どで、広義の意味で使われたと思われるのは単行本3~6巻の間のみ。 以下は(狭義の)ガンナーについての記載となる。 ガンナーはシューターから派生したポジションで、 センスが必要とされ人によって能力に差が出るシューターを 誰でも扱いやすい銃型トリガーによって能力の均質化を図ったもの。 安定している代わりにシューターの自由度は失われている。 堅実な戦いが可能であるが、その分創意工夫の余地が少ない。 銃手(ガンナー)の隊員一覧 A級: 唯我尊 里見一馬 片桐隆明 B級: 犬飼澄晴 北添尋 弓場拓磨 若村麓郎 来馬辰也 漆間恒 諏訪洸太郎 堤大地 巴虎太郎 船橋了午 丸井星司 松代仁 吉里雄一郎 茶野真 藤沢樹 宇都宮和歌 (香取葉子: 現在は万能手(オールラウンダー)) (木虎藍 : 現在は万能手(オールラウンダー))) 銃手(ガンナー)個人(ソロ)ランク 1位 里見一馬 2位 弓場拓磨※ 3位 片桐隆明※ ※Q Aによる情報であるが作者曰く「うろ覚え」との事。 銃手(ガンナー)用トリガー 銃型トリガーから射出される弾丸。性能は射手(シューター)が扱うものと同様。 →射手(シューター)用トリガー 銃型トリガー 銃手(ガンナー)が使用する銃の形をしたトリガー。 弾丸である銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーとセットの扱いとなり、ホルダー内の1つのスロットに仕舞われる形となる。 セットになった弾丸は銃型トリガーを操作する事でしか撃てず、射手のようにキューブ状に出現させる事もできないためトラップや置き弾といった応用方法もできない。 また、銃型トリガーは直接手に持って操作する必要がある為、戦闘体の手が破損すると使用不可になる。 シューターは毎回撃つ度に威力、弾速、射程を自由に設定できるが、 銃型トリガーを扱うガンナーでは固定である(=いちいち考える必要が無い)。 また、1つの銃型トリガーにつき予めホルダーの同じ側にセットした2種類までの弾を使用できるが、合成弾を設定する場合は合成弾しか撃てなくなる。 制限が多い代わりに取り扱いがシンプルで、訓練するほど命中精度は上がる。 弧月同様一度出すと自由に仕舞うことは出来ず、OFFにした場合も銃の形そのままが残るため、持ち運びのためのホルスターや、肩掛け用のスリングが同時に生成される隊員も多い。 破損や破棄などののちに作りなおす場合はトリオンを消費するが、銃そのものを分解破棄することで他の武器での戦闘の邪魔にならないため、拳銃型以外は分解されることも多い。 予め設定した2種類の弾の切替は手元のレバーでできるため、弾を切り替えるだけであれば作り直しの必要は無い。 また、弾丸の射程を約20%伸ばす補助機能がある。 銃型トリガーの種類は多く、常にマイナーチェンジが加えられている。 新しいデザインを提案することもできる。 銃型・射手型トリガーまとめ 項目 射手型 銃型 方式 弾丸を直接生成し分割・射出する 銃を生成し弾丸生成分割等を代行 適正 イメージ力と慣れが必要。才能次第 正しく狙えばちゃんと当たる。訓練次第 射撃時 威力・弾速・射程を設定可能 予め設定しているため素早く攻撃可能 外的要因 欠損時も使用可能 手で保持や操作が必要 重さがない 使用しない間も銃が存在 合成弾 その場で合成。フルアタック=無防備 合成弾しか撃てない銃になる その他 置き弾・トラップ作成 射程20%補助 銃型トリガーの一覧 種類 読み 備考 拳銃型 ハンドガン型 近距離でドカドカ撃つ 突撃銃型 アサルトライフル型 中距離からバリバリ連射 散弾銃型 ショットガン型 近距離から弾をまとめてぶっ放す 機関砲型 ガトリング型 いわゆる回転式多銃身型機関銃 擲弾銃型 グレネードガン型 直線軌道のメテオラで曲射を実現 ※オプショントリガーなどについては以下参照 →射手(シューター)用トリガー コメント 銃型トリガーはオフにしても消えない点を逆手に取った「オンと見せかけて別トリガー(スコーピオンなど)」というフェイントがあるらしい。 -- 名無しさん (2016-06-18 22 59 16) レッドバレット/スタアメーカー + メテオラ の場合効果はあるのだろうか? -- 名無しさん (2016-07-07 14 10 31) 銃一つにつき弾の設定二つまでしかセーブできないってことなのにバイパーってどうすんだろと思ったら、未登場キャラに二人もガンナーでバイパー使いってのがいるんだな。吉里はアステロイドとバイパーの二丁の突撃銃を出し入れするタイプらしいが、弓場の方とか拳銃型のを左右二丁ずつで使ってて、しかも風刃使い候補ってすごい設定盛り込んでるのな。これは期待が膨らむw -- 名無しさん (2016-10-20 15 12 50) 設定集によると銃の弾設定に別種類の弾を入れると合成弾専用銃というのを作れるらしい。片手で即座に合成弾が撃てるなら枠の自由度を大幅に下げてもメリットは大きいだろうなあ。ハウンドと合わせればなんでもそれなりに使えるだろうし -- 名無しさん (2016-10-20 17 06 34) 調べたら、バイパーを使う銃使いって三輪と烏丸もそうなんだな 銃に二個しか設定できないというのはもしかして、弾のエネルギー配分を再調整できないってだけの意味なのかね そういえばミラのワープゲートにたいして三輪がバイパー決めてたもんなあ -- 名無しさん (2016-10-21 19 59 45) 某GGOみたいなファーストパーソンシューティングゲームのサークルでガンナー集団(+スナイパー)が登場しないかな? -- 名無しさん (2018-11-28 19 14 48) バズーカ型が無いのはメテオラがあるからなのかな?でも射程のメリットがあるからあっても良いと思うが。 -- 名無しさん (2019-02-20 10 59 03) オフにした銃からスコーピオン生やして銃剣みたいなことも出来るんだろうか -- 名無しさん (2019-02-23 18 49 57) ↑↑バズーカあっても射程が伸びるだけで、邪魔そうだし、グレネードガン位で事足りるんじゃないかな? -- 名無しさん (2019-02-23 20 57 14) そういやリロードってどうやってるんだろうか。弾倉は弾種の切り替えに使うみたいだし。一定時間で回復とかかな、球数はトリオン量しだいとか。 -- 名無しさん (2019-06-24 22 13 03) リロードする必要が無い可能性が高い。これまでその辺の話が全く出てないし、トリオン器官から直で垂れ流してるんじゃないだろうか。銃トリガーはあれよ、水道の蛇口。 -- 名無しさん (2019-06-25 18 09 53) 弓場に弾数を切り詰めて~って説明があるから、通常はトリオン垂れ流しの無限弾設定だけど、制限をかけることで性能にリソースを振れるって感じだろうか -- 名無しさん (2019-12-17 13 36 50) 三輪の鉛弾と同じで、予め銃と一緒に攻撃力やらを設定した弾自体を形成しておいて、発射時にトリオンを「飛ばす」のに使ってるのかなー…と予測してる -- 名無しさん (2019-12-17 18 06 53) ↑つまり理屈的には普通の拳銃型がビームライフルで弓場ちゃんの拳銃型がビームマグナムってこと?それなら俺の中で色々腑に落ちる -- 名無しさん (2019-12-18 20 33 30) 銃型トリガーを持ったら持った側ではシールド出せないってことで合ってるかな? -- 名無しさん (2019-12-27 23 52 58) 狙撃用のイーグレットとかは「出せない」で合ってるけど、銃手用の銃型トリガーは弾を射出してないなら持ったままでもシールド出せる -- 名無しさん (2019-12-28 07 47 17) 孤月や銃トリガーはオフ状態(攻撃力0)にして形だけ残っていればシールドとかの他トリガーを使用できる、ということになっているはず。孤月二本に銃トリガー持って嵩張った状態でも残ったまま両防御できるな…… -- 名無しさん (2019-12-28 16 42 04) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 43 48) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 09) ありがとう あと連投すまない -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 46) 工夫の余地が少ないとはいえリボルバーからのクイックドローは恐ろしい -- 名無しさん (2020-01-14 00 53 17) 銃型トリガーの種類描写、作者様の手間が増えると思いますが増えて欲しいなあ。ハンドガン型でM93Rとかアサルト型でステアーとか散弾銃型でスパスとか。 -- 名無しさん (2020-03-17 19 05 32) ↑必要性がないから無さそう -- 名無しさん (2020-03-17 20 00 56) バリエーションが欲しいのは分かる。p90が出た時の興奮が悪魔の囁きと化しているんだ……AA-12とかソードオフショットガンとか出ないかなぁ、でも手間かかりすぎるわ…… -- 名無しさん (2020-03-20 22 37 19) ゾエの擲弾銃とかゾエ以外使ってる描写ないんだよね。個人で依頼したんかと思うとガンマニアな隊員はもっと種類増やしたいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-03-21 01 48 27) 擲弾銃は下位の人にもうひとりいたはず。でもあの型になった経緯は是非聞いてみたいよね。ガンマニア隊員増えろ -- 名無しさん (2020-03-21 12 26 53) 逆に考えてみると弾さえ発射できればいいのであれば「スペオペ風な球体がくっついた銃」とか「スペチャン5みたいなラッパ銃」でもいいのだろうけど。緊張感無いからダメなのかな、描きやすそうなのにw -- 名無しさん (2020-03-21 19 55 48) 可能性としてはアリだけど、目的となる機能(トリオンを散弾でトバしたい)に対応する現実の銃器(ショットガン)を参照・模倣してるんだろな。スペオペ銃なら短射程レーザー弾の参考にはなり得るかもだが。アサルト型だって現実には存在しない、似たナニカだし -- 名無しさん (2020-03-23 09 42 45) 今の実銃って長い歴史の中で撃ちやすく扱いやすい形状に洗練された結果だし、取り回し変わらないなら別に突飛な形状にする必要性もない -- 名無しさん (2020-03-23 14 23 20) 弾丸を撃つんじゃなくて、某粒子砲みたいに照射するタイプはあるのかな?対人戦は使いにくいだろうが、イルガーとか大物相手ならそういうのも有りだと思う。 -- 名無しさん (2020-06-18 20 41 03) 二種類の弾しか撃てないというのは アステとハウンドみたいな 弾の種類二種類なのか 威力とかのパラ割り振りを2パターンなのか -- 名無しさん (2020-07-10 08 15 58) 弾の二種類は確定よな 一種類は通常弾でもう一種類のほうにその他って感じは作中で描かれとるな 威力はどうなんだろう 設定してれば撃てそうだけど威力とかを細かく調整できるのが射手の強みっていうし一人で威力の違う弾を使い分けるってのはあんまり有効打にはならなさそう やるんだったらフルアタックにのさんか嵐山隊みたいなクロスファイアのほうが戦術的には有効やろと思う -- 名無しさん (2020-07-10 15 41 13) 那須さんのバイパーの説明の際に即興で軌道を引かない普通のバイパー使いは何種類かの軌道を決めておく、ってあるから、それと同じ要領で弾トリガー全般が威力や射程などにいくつかのパターンを予め決めておいて選択じゃないかな。蔵内が説明してたハウンドの誘導性能とかも。多く設定すれば多くの状況に対応できるけど、装備コストが増えたり切り替えに手間がかかったりとかしそう。 -- 名無しさん (2020-07-10 15 56 41) ハウンド、バイパーの弾道、追尾性能の設定はガンナーシューターでなんら違いはないと思われる。那須さんがガンナートリガー使えば軌道は自在。ただし、シューターみたいに打つたびに威力、射程、速度をいじることはできない。それは事前に設定した一つだけ。まぁだから無難な設定になるんだろうな。威力や速度に偏らせるなら最初から武器変えるんじゃないかな。ハンドガンは射程捨てて威力、見たいな。それを極端にすると弓場ちゃんになる。弓場ちゃんのは、射程捨てて威力に特化、さらにシューターでいうところのトリオンキューブの分割を6に分けた、みたいな設定にしてる -- 名無しさん (2020-07-10 16 57 57) ガンナーは設定は戦闘前に済ませておくって感じ。戦闘前ならいくらでもいじれるけど、戦闘中はその設定を変えられない感じがする -- 名無しさん (2020-07-10 17 46 01) 銃型トリガーいっぱいあるけど各々どういう基準でそのトリガーにしたのか気になるところではある(あと荒船さんが何を選ぶのかも気になる) -- 名無しさん (2020-09-07 23 02 50) シューターで言うキューブ割みたいな弾質設定をイメージするための予備動作がないから、基本はプリセットっぽい気がするよね。もしかしたら戦闘中にオペレーターと連携して設定変更とかもあるかもしれないけど。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 16 20) 銃の形は取り回しのよさとか、連射・速射に対する耐性とかがあるのかな。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 19 29) 弓場さんの時にリロードの時間が要るって出てきたけど、どれくらいかかるのかな -- 名無しさん (2020-12-18 02 23 29) これ射撃トリガー無限弾倉じゃないんだよな。だったら機関砲とかって射程威力装弾数のバランスどうなってるんだろうか -- 名無しさん (2021-01-03 03 45 35) オールランダーが多いだけかもしれんがA級はガンナー少ないな。他の職に比べると差が出にくい代わりに強くもなれないのかもしれない。里見もシューターできないからガンナーっていう消去法だしな。里見や弓場のように火力全振りで強アタッカーにもなれるけどこっちも一般的な使い方も規格的。 -- 名無しさん (2021-01-30 23 52 34) 距離詰められたら厳しいみたいな話がある、多分嵐山あたりは念のために入れたスコーピオンがいつの間にか6000超えてたとかなんだろう -- 名無しさん (2021-01-31 03 52 08) 現実じゃあ銃身あればあるほど限度があれどその分威力増すけどトリオン銃には関係ない要素なんだろうな -- 名無しさん (2021-02-01 12 37 26) ガンナーの利点とかからすると威力じゃなくて射程に影響するじゃないかな。 -- 名無しさん (2021-02-04 21 08 52) 合成弾のギムレット(徹甲弾)を設定するには2枠消費するのだろうか -- 名無しさん (2021-02-10 21 33 40) 銃手合成弾云々は合成弾のページで語り尽くされた感あるからそっち見て。結論は結局「公式側で明言されてないからいまいち分からん」だけど -- 名無しさん (2021-02-11 08 01 24) ガンナーで設定可能なのは弾速、威力、射程距離、弾数かな。それに応じて銃の形状が変わっていく感じで -- 名無しさん (2021-02-11 22 21 23) ガトリングがあるならライトマシンガンとかマークスマンライフルとか試作品と言う名の趣味のボルトアクションレバーアクションライフルとかあるのだろうか -- 名無しさん (2021-04-10 06 23 04) 二宮システムを銃でするってどうやるんやろ?弾を散らして撃つって逆にムズくね?ハウンドで再現してるんだろうか -- 名無しさん (2021-09-13 16 14 46) ↑↑↑↑公式で明言されてるんだよなあ。合成弾を撃ちたいならメインかサブどちらかの2枠を消費して合成弾の才能なくても設定できる。かわりに、合成弾設定なら合成弾しか打てない。要は合成弾の弾のみ撃てる銃が生成されることになる。 -- 名無しさん (2021-09-17 18 51 00) ↑2枠を消費してなんて明言されてた?どこで明言されたか教えてほしい。自分は銃トリガーで撃つ場合は合成弾しか撃てなくなるとしか明言されてないと思ったけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 19 27 25) 前に合成弾のページでも言ったけど(少なくとも俺の知る限りでは)「銃型トリガーに設定すれば撃てますが、その銃は「合成弾しか撃てない銃」になります。」とだけ言われてる。言葉通りに受け取れば二枠が固定されるって事だろうがそれ以上の詳しいことは現時点でわからない。っつーか合成弾云々以前に明言の意味辞書で調べてから喋れ。俺の知らないうちに「明言」されてるならそれは俺が悪いけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 23 44 13) 長文で必死やん。落ち着きぃ -- 名無しさん (2021-09-18 04 26 07) 里見がニノさんの真似してるのは推測だけどメインがアサルト、サブに拳銃セットされてるから弓場さんのマグナム見たく拳銃を威力重視めにしつつ弓場さんの早撃ち技術、銃口散らして弾散らしつつハウンド切り替えも混ぜて上手いことやるみたいな -- 名無しさん (2021-10-18 13 00 25) ↑のに加えてもう一つ 拳銃側弄らずにアサルト撃ってシールド広いなら弓場さんの早撃ちで拳銃側撃って瞬間的に火力上げてシールド割り、狭いor集中シールドなら早撃ちで本体狙いに加えてハウンドで揺さぶりorシールド外し -- 名無しさん (2021-10-18 14 59 50) メインとサブの片方がシューターでもう片方が銃型トリガーっていう人 -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 16) 見ない -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 39) そもそも可能? -- 名無しさん (2021-10-21 22 18 22) 犬飼はメイン突撃銃型+サブ射手ハウンドだけど -- 名無しさん (2021-10-22 00 22 05) 犬飼はラウンド8でチカ子の爆撃迎撃で両方使ってましたしねー 後一応レイジさんがヒュース戦に突撃銃で揺さぶりしつつ設置メテオラ(スパイダー付きの罠)使用 -- 名無しさん (2021-10-23 15 06 07) リロード云々辺りの説明がもうちょっと欲しいなあ -- 名無しさん (2021-11-28 02 56 51) ガンナーちょいと説明不足気味だからね。その内描いてくれるさ -- 名無しさん (2022-01-30 17 27 40) 9000後半のゾエがランキング入ってないってことは片桐より上は10000超えてそうだな -- 名無しさん (2022-07-06 21 11 26) ガンナー型は手が塞がるという点で、アタッカー武器ともスナイパー武器とも併用しづらい欠点があるよな。シューター型だとサブ武器として使いやすいけど、ガンナーの場合はメインとして使う想定になるはず。そしてメインとして使うなら盾で完封される牽制手段止まりじゃ不足だろうし、薄い盾なら割れるトリオン量が求められるはず。全部想像だけどね -- 名無しさん (2022-07-25 12 08 23) シューター型は操作性に難があるからどっちがいいとも言えないと思うな。アタッカー武器を使いながらちゃんと操作できるのかって問題がある。あとは手が塞がるといっても単に距離によって使い分けるだけなら持ち替えるだけだからそこまで問題にならないし実際にそうしてる万能手も多い。トリオン量が求められるのはそうなんだけど銃手射手は1人で点を取る必要はないと言われててどちらかといえば盾を破ることよりも防御に手を回らせたりなどの相手を動かす判断力が求められているように思うね。 -- 名無しさん (2022-10-27 21 55 14) ガトリングは浪漫ある -- 名無しさん (2022-12-13 22 42 49) 4位から北添、犬飼、諏訪、と続く感じかな -- 名無しさん (2023-01-11 18 12 27) 強力な後詰ライフル銃の出現が騎兵を追いやったように、シールド無視の強力な弾トリガーが開発されたらアタッカーが追いやられるかもね。 -- 名無しさん (2023-03-30 10 03 18) そんなあなたにレイガスト -- 名無しさん (2023-04-01 04 20 46) 作中そんなに活躍してないけど、制圧射撃で相手を拘束するてのはネイバー戦では効果があるね。ヒュースの足止めに使われていた。でも結果的に決着をつけるのはアタッカーなんだよな。 -- 名無しさん (2023-04-12 12 41 05) 射程伸ばすためにカバーが必要でさらにトリオン使うからでしょ -- 名無しさん (2023-06-25 11 39 05) ↑続き、だから単独撃破は厳しいし、そもそも火力の問題があるからトドメ刺すのは難しいんでしょ? -- 名無しさん (2023-06-25 11 40 08) ボーダートリガーの開発史では射撃戦術はシュータースタイルが先で銃トリガーが後だそうだが、それはつまり旧ボーダーにトリガー技術をもたらしたのであろう同盟三国には銃トリガーがなかったということなんだろうか? 即席兵士を作るのに「手槍」ほど便利なものはないはずだが -- 名無しさん (2023-07-22 11 29 28) 銃が向いてるのが大量の兵士を作ることだからでは?アフトは大国だけど攻めてきた人間は6人。4つの家が結託しても攻めることができるのは24人程度。つまり大量の兵士を育てるより少数精鋭+タマゴにできるトリオン兵を作るほうが合理的だった説。 -- 名無しさん (2023-07-22 12 16 19) そもそもアフトですら銃っぽいのケリードーンくらいだしなぁ -- 名無しさん (2023-07-22 15 07 12) トリオン技術が先にあって星を作るくらいだから、火薬を使う銃の形を採用するのは車輪の再発明みたいなことを乗り越えないと、キューブから射出でいいじゃんで終わりそう。 -- 名無しさん (2023-07-26 10 18 11) 銃身は弾を加速するのに必要だけどトリオン弾じゃ不要だしね。しかし銃の形ってのはホンマに素人でも当てやすい。同じ矢でもボウガンのほうが使いやすく覚えやすい。その昔は騎士階級が法王に一般市民のボウガン使用を禁止するよう願い出たほど。女子供でも簡単に騎士を倒せてしまうから。 -- 名無しさん (2023-07-26 17 17 25) 近界ではそもそも銃にする利点がなさそう。嫌だってキューブ打てばいいじゃんって話になりそう。あ、でもトリガー使い以外はどうやって戦ってるんだろ。剣と盾だけ?槍とか弓矢含めてもなんかキツそう。銃ないのかなぁ。まあ明言されてないからわからないけど。 -- 名無しさん (2023-07-31 14 44 07) カルワリアには簡易トリオン銃があるから近界にも銃はあるのか有吾が銃を持ち込んだか。 -- 名無しさん (2023-07-31 18 44 09) グレネードガンって合成弾の設定できないですか?ゾエさんのグレネードガンをメテオラ+メテオラの合成弾に設定したら、今よりも「適当メテオラ」が効くと思うんですけど -- 名無しさん (2023-08-25 17 18 45) 実物が登場してないから推測だけど、合成弾の性質からしてホルダーの2枠使うことになる。ゾエさんはFreeが2枠あるから装備自体はできなくはないが、その場合ドドドと効果音が違うほどの高威力の弾をばらまくアステロイド突撃銃の弾用トリオンが確保できない、かもしれない。 -- 名無しさん (2023-08-25 18 14 55) メテオラ+メテオラの合成弾が今後出てくるかは別として、銃型トリガーは設定すれば合成弾は撃てるけどその銃は「合成弾しか撃てない銃」になるようです。(BBFのQ A146より) -- 名無しさん (2023-08-26 13 24 35) 合成弾しか撃てなくなるとしても、グレネードガンではメテオラしか撃たないなら、威力が高くなると思われるメテオラ+メテオラの合成弾に設定した方が良いと思っていました。けど、確かにアステロイド用のトリオンを残すことを考えたら、合成弾に設定すると -- 名無しさん (2023-08-26 15 52 12) 合成弾に設定しない方が良いですね -- 名無しさん (2023-08-26 15 53 06) レールガンみたいなタイプの銃はあるんかな -- 名無しさん (2024-04-26 18 31 30) 名前 コメント
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ガンナー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 銃による遠隔攻撃を得意とする職業。新1ではゲストキャラクターとして参戦していたが、本来は2の職業。 今作では銃・弓による攻撃はAGI依存となったため、 オリジナル版の鈍足だったガンナーとは使用感が全く異なる。 また、チャージ系スキルの貫通化や、ペネトレイターがLv1から確定発動するなど、 「貫通」による総ダメージの上昇を見込める構成となっている。 前作から続投の後方撹乱とも組み合わせて、厄介な後列の敵を早めに片付けたい。 スキル構成は低SPで習得できる複合属性攻撃に高命中の封じ攻撃、 跳弾やダブルアクションによる多段攻撃など非常に多彩。 攻撃面以外では、ドラッグバレットや後方支援により、緊急時の回復役としても重宝する。 ドラッグバレットの回復量はTEC/VIT依存のため、メディック等メイン回復役にグリモア化して渡してもいい。 前作で猛威を振るったアクトブーストはフォースブースト化し、行動回数は2回まで、かつ銃スキル限定とフォースブーストとして妥当な効果に。 封じ攻撃を二度行う、新規追加の零距離射撃を最大限に生かすなど、銃限定でも十分に活用できる。 ◆装備可能武具 銃 服 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 銃スキルの威力がSTR依存からAGI依存に変更 TPブースト、ダブルアクション、先制撹乱、バーストショット、零距離射撃、クイックアクトの追加 リチャージ、ダブルアタック、バルカンフォームの削除 チャージショットと三色チャージが貫通攻撃に変更 ペネトレイターは確実に発動する仕様になり、貫通ダメージ増加効果が追加 アクトブーストはフォースブーストに変更 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 26 30 5 7 5 10 7 10 47 66 7 11 8 15 11 20 76 109 10 15 11 21 15 30 109 154 13 20 15 26 18 40 146 201 16 24 18 32 22 50 188 250 19 30 22 39 27 60 234 301 23 35 26 46 32 70 285 350 26 41 30 53 37 80 340 396 30 46 34 60 42 90 399 438 33 52 39 66 47 99 457 474 37 58 43 74 52 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ アクトブースト フォースブースト - 3ターンの間、銃スキルが2回連続で発動する - - - 2回目の威力は1回目より落ちる 至高の魔弾 フォースブレイク - 敵1体に強力な遠隔突攻撃。高確率でスタン効果が発動する - - 腕 銃マスタリー マスタリー 10 銃スキルが習得可能になるスキル銃装備時の物理攻撃力が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 採取 採集スキル 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - ドラッグバレット 銃専用スキル 10 味方1人の状態異常とHPを回復する 銃マスタリー1 5 10 腕 フレイムショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+炎属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージフレイム 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+炎属性攻撃発動まで防御力が下がる フレイムショット5 15 25 腕 アイスショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+氷属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージアイス 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+氷属性攻撃発動まで防御力が下がる アイスショット5 15 25 腕 サンダーショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+雷属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージサンダー 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+雷属性攻撃発動まで防御力が下がる サンダーショット5 15 25 腕 バーストショット 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する突+炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃。発動まで防御力低下 チャージフレイム2チャージアイス2チャージサンダー2 15 25 腕 一度使用すると3ターン使用不可 ヘッドスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で頭封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 アームスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 レッグスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 チャージショット 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃発動まで防御力が下がる 銃マスタリー7 15 25 腕 跳弾 銃専用スキル 10 敵全体へランダムに2~3回の遠隔突攻撃 銃マスタリー★ 20 30 腕 レベル上昇で攻撃回数増加 後方支援 パッシブスキル 10 自身が後列でDEFENCEする時前列の味方のHPが回復する HPブースト1 - - 後方撹乱 補助スキル 5 このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる HPブースト★ 12 16 腕 先制撹乱 パッシブスキル 5 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する 後方撹乱5 - - ペネトレイター パッシブスキル 10 敵単体への単発の攻撃が全て貫通攻撃になり貫通攻撃の貫通ダメージを上昇させる 物理攻撃ブースト5 - - 零距離射撃 チャージスキル 10 次のターン終了時まで、遠隔攻撃の射程が短くなる代わりに威力と命中率が上昇する 物理攻撃ブースト★ 2 6 頭 クイックアクト チャージスキル 10 次のターン終了時まで、消費TPを軽減しスキル使用時の行動速度を上昇させる TPブースト5 1 3 腕 ダブルアクション パッシブスキル 10 一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する TPブースト★ - - [部分編集] スキルツリー 銃マスタリー Lv1→ ドラッグバレット Lv3→ フレイムショット Lv5→ チャージフレイム Lv2→ バーストショット アイスショット Lv5→ チャージアイス Lv2→ サンダーショット Lv5→ チャージサンダー Lv2→ Lv5→ ヘッドスナイプアームスナイプレッグスナイプ Lv7→ チャージショット Lv★→ 跳弾 HPブースト Lv1→ 後方支援 Lv★→ 後方撹乱 Lv5→ 先制撹乱 物理攻撃ブースト Lv5→ ペネトレイター Lv★→ 零距離射撃 TPブースト Lv5→ クイックアクト Lv★→ ダブルアクション 採取 [部分編集] スキル詳細 ▼アクトブースト 3ターンの間、銃スキルが2回連続で発動する 前作では複数回発動するとその回数分TPが消費されていたが、今回はTP消費は1回分のみ。 単純に火力の増加を狙える他、スナイプによる封じ発動機会を倍増させることも出来る。 2回目の攻撃は与dam倍率60%程度の補正をうけてしまう。言い換えれば各銃スキルの攻撃力を160%に上げる効果ともいえる。また、ダブルアクションも二回のスキルそれぞれで判定するため発動率が上がる。火力上昇効果は見た目よりも大きい。(ただし二回連続でダブルアクションが発生することは無い模様。一度目のスキルで発生した場合は二度目のスキルでダブルアクションが起こることは無い。) 1撃目で敵を倒し、敵がまだ残っている場合、2撃目は別の敵に向けて発動する。 チェイスを2回発動させることができるので、チェイス型ソードマンと相性が良い。ダブルアクションも発動すれば一人で3回もチェイスを稼げる。 グリモアチャンス発生中にアクトブーストを使用した場合、1ターンで2つのグリモアを生成することも。 ▼至高の魔弾 敵1体に強力な遠隔突攻撃。高確率でスタン効果が発動する 腕スキル、AGI依存。速度補正率200% dam倍率は600~2100%で、使用者のLvに応じて変動。 スタン付与率は無効でない限り100%と考えて問題ないくらいに高い。 アクトブーストが優秀なためフォースブレイクする機会は少ない。とはいえ耐性の関係でモンスターの行動阻止が難しくなる長期戦後半に、値千金の1ターンをくれる優秀スキル。単体でスタン有効のボスなら、大ダメージ付きの完全防御と考えていい。完全防御や究極がまんでは防げない封じ・状態異常などのダメージを伴わない技も防げるなど、スタン有効の敵に対しては絶大な効果を発揮する。 高い速度補正がかかるが最速ではない点に注意。 ▼銃マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ dam倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% マスタリースキル 銃スキルが習得可能になるスキル。銃装備時の物理攻撃力が上昇する。 銃装備は高い攻撃力と遠隔攻撃を両立する一見優秀な武器だが、実は行動速度の大きな低下や、武器の基礎命中率が低いという欠点がある。 銃スキル自体の速度補正・命中率補正も低めの物が多く、AGIの高い本職ガンナーでも命中率がやや安定しない事に注意。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル 今作の○○ブースト系スキルは、過去作と比べるとやや効果量控えめ。まずはスキルの習得から優先した方が良いかもしれない。 最初の1振りが最も効果が大きい(+5%)ので、とりあえず1だけ振っておくのもアリ。 ガンナーの場合、優秀な他スキルの前提のために伸ばす、というケースも多いだろう。 ▼物理攻撃ブースト 物理攻撃力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ dam倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 114% 115% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ dam倍率 115% 116% 117% 118% 119% 120% パッシブスキル リメイク前では重要度が高かったが、こちらも今作では少し効果量低め。また、今作には○○マスタリー等と同時取得すると効果量が減衰するというダメージ計算上の仕様もある。やはりスキルの取得から優先するべきか。 アタッカー型のガンナーなら、重要度自体は高め。SPが余る頃に適宜振っておきたい。 ▼採取 採取ポイントで入手できる素材数が増える 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼ドラッグバレット 味方1人の状態異常とHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 7 10 12 15 回復量 100% 105% 110% 115% 170% 177% 184% 191% 198% 290% 297% 304% 311% 318% 360% 367% 374% 381% 388% 470% 速度補正率 90% 105% 120% 150% 銃専用、腕スキル、TEC/VIT依存 効果は単体だが、HP回復とバステ回復を同時に行える便利スキル。 バステ治癒を目的に出番は多い。低LvではHP回復量は後方支援に毛の生えた程度だが、自動習得で得られるLv1同士の比較ではリフレッシュの完全上位互換。 銃スキルなのでアクトブーストが乗る。2発目のHP回復量は攻撃力と同様60%になる。 ▼フレイム/アイス/サンダーショット 敵1体に遠隔突+炎/氷/雷属性攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 8 13 16 20 dam倍率 130% 135% 140% 145% 185% 190% 195% 200% 205% 255% 258% 261% 264% 267% 285% 288% 292% 295% 299% 325% 命中率補正値 -2 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率70% 速度補正はマイナスだが、それでもガンナーのAGIの高さもあって属性攻撃の中では群を抜いて早い。 非常に使い勝手が良いので、ガンナーの通常攻撃代わりに使っていくことになるだろう。 ▼チャージフレイム/アイス/サンダー 前後の敵2体を貫通する遠隔突+炎/氷/雷属性攻撃。発動まで被ダメージが1.5倍になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 185% 191% 197% 203% 240% 246% 252% 258% 264% 310% 313% 316% 319% 322% 340% 343% 347% 350% 354% 380% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% 属性ショットの上位版。リメイク前と比べると、防御力の低下はかなり抑えめになった。 属性チャージの前提である属性ショットLv5と、バーストショット前提の属性チャージLv2では、ダメージがほとんど変わらない。主力にするつもりならきちんとスキルLvを上げよう。 貫通効果があるため、後列の強敵やお供処理用としては低Lvでも利用価値がある。「ペネトレイター」を習得することでも貫通攻撃は可能になるが、こちらは元から貫通攻撃で、ペネトレイターの「貫通攻撃による後列へのダメージ上昇効果」も受けられるのがメリット。 ▼バーストショット 前後の敵2体を貫通する突+炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃。発動まで被ダメージ1.5倍。1度使用すると3ターン使用不能 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 225% 232% 239% 246% 290% 297% 304% 311% 318% 375% 378% 382% 385% 389% 420% 424% 428% 432% 436% 485% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% クールタイムのデメリットがある代わりに、チャージフレイム/アイス/サンダーよりも高威力。 連射ができないため、使うならチャージスキルなどで出来る限り威力を高めてぶっ放したい。自前で習得できる「零距離射撃」は、ハイリスクだが相性が良い。 クールタイムの存在を考えると、実は戦闘が短く終わる雑魚戦でも優秀。アザステやリンクオーダーⅡと合わせれば雑魚戦を一瞬で終わらせられる。 リンクオーダーで追撃すると3属性の複合になる。 「炎に強いモンスターなのに条件DROPが炎属性で倒す」などの場合にも、条件を満たしながら高ダメージを狙うことができる。 ▼ヘッド/アーム/レッグスナイプ 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃。一定確率で頭/腕/脚封じ効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 10 16 18 21 封じ成功率 35% 45% 55% 65% 75% dam倍率 140% 145% 150% 155% 170% 175% 180% 185% 190% 215% 218% 220% 223% 225% 238% 242% 246% 250% 254% 270% 命中率補正値 35 銃専用、腕スキル、AGI/LUC依存。速度補正率70% 封じ成功率はそれなり。耐性の無い相手なら問題なく狙っていけるだろう。今作のAGI依存攻撃によるバステ付与率は、LUCよりもAGIの方が影響が大きい模様。装備などでAGIを上げることで、火力と付与率を同時に強化できる。 封じ成功率上昇は5の倍数Lv毎。逆の見方をすれば5以上振らないと封じ能力に変化はないということでもある。この手のスキルはTP効率を良くする4止め・9止めよりも、封じ成功率を重視しての5止め・10振りがセオリー。 一方、ダメージ倍率はスキルLvを上げてもあまり上昇しない。 命中補正に強い上昇補正がかかり、リメイク前での精密射撃のようにも使える。他の銃スキルは命中に下降補正がかかるものが多いので、確実に攻撃を当てたい時にも出番がある。 頭封じは、頭を利用したスキルの発動を封じる。頭スキルには強力な属性攻撃やバステ付与など、厄介なスキルが多い傾向がある。また、TECを15%低下させる効果もある。TEC依存攻撃を主力とする職業がいる場合は攻撃面での恩恵も大きいため、優先的にLvを上げても良いだろう。 腕封じは、腕を利用したスキルの発動を封じる。腕スキルは使用する敵が多く、雑魚・ボス共に活躍の場が豊富。また、STRを50%低下させる効果もある。腕スキルでなくともSTRに依存するスキルなら威力が大きく落ちるので、物理攻撃が強力な敵と戦う際は狙っていきたい。 脚封じは、脚を利用したスキルの発動を封じる。頭や腕と比較すると少々分かりにくいが、突進系の攻撃や尻尾を使う攻撃も脚スキルに分類されており、有効な敵は意外と多い。また、AGIを50%低下させ、さらに回避や逃走を不能にする効果もある。味方の行動速度補助や低命中技のサポート、希少個体の逃走対策としても優秀。 今作では一部のFOEやボスをマップ上のギミックによって脚封じ状態にできるが、このギミックの効果でも脚封じ耐性がつくので該当する相手と戦う際は注意したい。 ▼チャージショット 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃。発動まで被ダメージが1.5倍になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 220% 227% 234% 241% 285% 292% 299% 306% 313% 375% 378% 382% 385% 389% 410% 413% 417% 420% 424% 450% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% 威力はバーストショットより低く、属性チャージより高い。が、弱点を突ける範囲が狭いため、結局火力面では見劣りしがち。ガンナーは器用さが売りだが、それ故にSP不足に陥りやすい。前提が重い属性チャージやバーストショットを切ってこちらを伸ばすことで、ある程度の火力を確保しつつSPを節約できるのがメリット。 とはいえ、他にも強力なスキルのある今作では、やや中途半端な立ち位置なのは否めないか。 ▼跳弾 敵全体へランダムに2~5回の遠隔突攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 消費TP 20 25 30 35 dmg倍率 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 112% 113% 114% 115% 116% 117% 118% 119% 120% 121% 攻撃回数 2~3 3~4 3~5 4~5 命中率補正値 -15 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率80% ガンナーのスキル中では、威力だけなら最強の対単体技。ただし命中率が低く、攻撃対象が安定しないというデメリットがある。メインで使うなら、低い命中を補う手段が必要。今作には、単独でも使いやすいがクールタイムのあるバーストショットという新しい切り札もある。プレイスタイルに合わせて、どちらかをメインに据えたい。 Lvを上げると攻撃回数が増えていく。Lv1~4帯程度ではデメリットの割にいまいちな性能なので、使うならしっかりLvを上げよう 威力期待値は、Lv1→255%、Lv10→448%、Lv20→545% といったところ。命中するなら、制限なしで連射できるスキルとしてはかなりの倍率。 やや低めの命中率も、高Lvの「素早さブースト」や「先の先」(ブシドー)、「零距離射撃」や「トライチャージ(ソードマン)」などのスキルの用意があれば、割と手軽に補える。複数重ねればさらに安定。 多段ランダム攻撃のため、今作で良くある「増援を呼ぶボス」に対しては安定しないのがネック。とはいえ本当に困る場面は意外と少ない。大抵の場面はチャージショット系や、範囲攻撃のグリモア等と併用すれば対処できる。 ▼後方支援 自身が後列でDEFENCEするとき、前列の味方のHPが回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量 1%+10 3%+14 4%+18 6%+22 7%+25 9%+28 10%+31 12%+34 13%+37 15%+40 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 回復量 15%+44 15%+49 15%+55 15%+62 15%+70 15%+79 15%+89 15%+100 15%+112 15%+145 パッシブスキル 回復量は対象の最大HPの割合+固定値。 TP要らずの列回復が行える優秀なスキル。 前作では序~中盤用のスキルという印象が否めなかったが、今作はLv10以上の15%+α回復まで上げることで終盤の使用にも耐えうる性能となる。 DEFENCEにより発動するので、TPを使用しない、ほぼ最速発動、部位依存が無く縛りに強い、使用者の被ダメージが減るなど、一般的な回復スキルと比べても多くのメリットを持つ。なお今作の防御行動は希少個体に対しても先制できる。 逆にデメリットとしては、後列への回復には当然使えない。後列への回復手段は別に必要となる。 ドクトルマグスの"ターン開始時"に発動するスキルよりも遅い。巫術:反魂で復活させつつ最速回復も可能。 ▼後方撹乱 このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 16 20 被dam率 90% 88% 86% 84% 80% 78% 77% 75% 74% 70% 与dam率 110% 112% 114% 116% 120% 122% 124% 126% 128% 130% 命中率低下補正値 50 60 70 80 100 110 120 130 140 160 回避率低下補正値 50 60 70 80 100 110 120 130 140 160 スタン成功率 90% 130% 170% 腕スキル、LUC依存。速度補正率200% 前作では消費TPが軽く、スタンもほぼ失敗しないと猛威をふるっていたが、今作はレベル1の消費TPが12と倍増。効果自体はほぼ変わらないが気軽には振り回せなくなった。その代わり、Lvを上げてもあまり消費TPが上がらない。TPに余裕が出てくる頃に伸ばすと良いだろう。 耐性の無い雑魚敵に対しては相変わらず高いスタン率を誇る。後列の厄介な雑魚の動きを大きく束縛できる。 FOEとの戦闘でも、適当な雑魚の後列に乱入させ、このスキルで動きを封じ続けるという戦法も取れる。 装備制限がないので、グリモア化して他職に渡すのも良い。 ▼先制撹乱 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発生率 15% 20% 25% 30% 35% 42% 49% 56% 63% 70% パッシブスキル 発生率はそれなりに高いが、他のオート発動系スキルとは異なり、Lv★★にしても100%発動とはならない。 それでも発動した際のスキルの強さは随一。やはり後列の雑魚への対策に使える。 特にこのスキルが開始時にノーコストノータイムで発動してくれることで、弱体化した敵にガンナー自身で遠隔攻撃できるのが嬉しい。 ▼ペネトレイター 敵単体への単発の攻撃が全て貫通攻撃になり、貫通攻撃の貫通ダメージを上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 dam倍率(後列) 40% 43% 46% 50% 54% 58% 62% 66% 70% 75% 77% 79% 81% 83% 85% 87% 89% 91% 93% 100% 貫通スキルの貫通dam倍率 120% 123% 126% 129% 132% 136% 139% 143% 146% 150% 152% 153% 155% 156% 158% 159% 161% 162% 164% 170% パッシブスキル 「単体攻撃を貫通攻撃にする」効果と、「貫通攻撃の貫通ダメージ(後列へのダメージ)を上昇させる」効果がある。後者はチャージショットのような元から貫通攻撃のスキルにも有効。元から遠隔貫通攻撃のスキルなら、ペネトレイターを覚えることで前列よりも後列への威力の方が高くなる事になる。 「対象が単体」で「単発攻撃」ならば、通常攻撃でも攻撃スキルでもバステスキルでも発動、範囲が貫通になる。状態異常付与効果も貫通に反映させられる。攻撃力の高い単体攻撃を使う通常攻撃型ソードマン、後列へ隊列補正無しで攻撃できるレンジャーやアルケミスト、状態異常スキルの範囲を広げられるダークハンターや封じカースメーカーなどなど、ありとあらゆる職業がグリモアとして利用できる。 特に状態異常スキルの範囲を広げるだけなら、威力を気にしないので低Lvグリモアでも充分恩恵がある。 「跳弾」や、レンジャーの「ダブルショット」などのスキルは、単発攻撃では無いので効果を得られない。 デバフスキルも対象外。ファフニールの「バイタル/マインドシャット」は追加で封じ付与効果もあるが、デバフスキル扱いらしく貫通効果は得られない。 ▼零距離射撃 次のターン終了時まで、遠隔攻撃の射程が短くなる代わりに威力と命中率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 4 6 10 命中率補正 150% 185% 221% 258% 296% 335% 375% 416% 458% 500% 520% 540% 560% 580% 600% 620% 640% 660% 680% 700% dam倍率 165% 175% 185% 190% 200% チャージスキル、頭スキル。速度補正率80% 効果は遠隔攻撃にしか乗らないが、チャージ系スキルの中でも最高倍率を誇る強力なチャージスキル。命中補正もあり、チャージスキルの中でも特に攻撃的。 遠隔攻撃でさえあれば銃スキルである必要はなく、術式だろうと投げ斧だろうとフォースブレイクだろうと有効。 耐久の薄いガンナーが使う場合、どうしても前列に出る際にリスクがある。ペットのみがわりなどでフォローしたい。 ▼クイックアクト 次のターン終了時まで、消費TPを軽減しスキル使用時の行動速度を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 1 2 3 4 行動速度補正率 150% 160% 170% 180% 195% 205% 215% 225% 235% 250% 255% 260% 265% 270% 275% 280% 285% 290% 295% 330% TP軽減率 -20% -40% -60% -80% チャージスキル、腕スキル。速度補正率80% 効果ターンの速度補正はかなり高いようで、Lv10ならチャージショット系の速度低下を打ち消してお釣りがくる。なお、表の行動速度補正率は次ターンの行動にかかる補正で、このスキル自体の速度補正率は上記の通り80%。 消費TPは割合で軽減されるため、消費の大きいスキルほどお得。軽減後に小数点が発生した場合は切り捨て。 これを使いつつ攻撃すれば当然燃費は向上するのだが、ターン火力は大きく落ちてしまう。ガンナーはそこそこ潤沢なTPを持つためあまり有難味が無く、他職にグリモア化して持たせた方が有用か。 ▼ダブルアクション 一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% パッシブスキル 確率発動ではあるが、あらゆる攻撃スキルの性能を倍加させる可能性のある、強力かつ汎用性の高いパッシブスキル。 単純な与ダメージ上昇効果だけでなく、ヘッド/アーム/レッグスナイプなどの「封じ・状態異常付き攻撃スキル」の付与確率を上げる事も期待できる。ただしスリープアローなど睡眠を付与する攻撃スキルでは、一撃目で眠らせる→二撃目が発動して起こすといった事態も発生するので一長一短。 バーストショットのような制限付き攻撃スキルや、チャージ中の攻撃などに発動するとちょっと嬉しい。 Lv10での与ダメージ上昇期待値は112%、Lv20では122%。発動率はあまり高く無いように見えるが、今作のパッシブの中では効果の高い方。参考までに、物理/属性攻撃ブーストがLv10で115%、Lv20で120%。武器マスタリーがLv10で110%、Lv20で115%。 また、今作ではパッシブスキルにも減衰補正がかかり、攻撃力が上がるパッシブスキルを複数取得すると一つ一つの効果が下がってしまう。その点、ダブルアクションによるダメージ増加はこの減衰仕様には引っかからないため、結果的にパッシブスキルの中ではダメージ上昇率がかなり優秀とも言える。 アクトブースト使用中は二回のスキルそれぞれ個別に判定する。ただし、両方同時に発動することはない模様。 グリモアも二回入手のチャンスがある。 [部分編集] 考察 遠隔攻撃職。銃スキル、パッシブスキルともに、非常に多様な役割のスキルも取得できる、器用さが売りの職業。 三色属性攻撃、封じ攻撃、回復スキルなども可能だが、どれも専門の職業と比べるとやや劣り、SPの関係上すべての役割を極めることも出来ない。ガンナーの強みは一人で複数の要素をカバーできることにあるので、パーティやプレイスタイルに合わせて、欲しい役割をある程度絞ってスキルを伸ばすと、器用貧乏にならずにパーティの穴埋め役として役立つだろう。 スキルはオリジナル版よりも新1のガンナーに似ているが、総じて雑魚戦向けに調整されている。特に「ペネトレイター」を取れば雑魚の殲滅力が大きく高まる。 対強敵用の高火力スキルにも、各種チャージショットスキルや「跳弾」などを持つ。これらのスキルを伸ばし、チャージ系スキルや優秀なフォースを乗せていけば、純粋なアタッカーとしての馬力も充分。 各種ブーストツリーから派生する補助スキル・パッシブスキルにも優秀な物が多いが、前提はやや重め。こちらもパーティ内での役割に合わせて、アタッカーなら「ダブルアクション」や「ペネトレイター」、補助役の役割を求めるなら「後方支援」や「後方撹乱」を取得しておくと良い。 似たステータスのレンジャーと比べた場合、単純なスキル倍率は向こうの方が上だが、三色弱点を突く事や跳弾の連打のしやすさで勝る。レンジャーは回避関係の補助スキルや探索スキル、状態異常攻撃を取得でき、ガンナーは汎用性の高いパッシブスキルや封じスナイプを所持している。レンジャーは敵一列を、ガンナーは前後列を攻撃するのが得意。 ▼グリモア作成 銃スキルは適当な後衛にもたせると通常攻撃を少し強化できるが、AGI依存という仕様から基本的には本職以外ではやや使いづらい。 反面、優秀な補助スキル・パッシブスキルの数々は、他職でもひっぱりだこ間違いない。 ダブルアクション確率発動ゆえの不安定さはあるが、攻撃職ならほとんど全員に持たせて損はない。 攻撃力を上げるパッシブスキルは複数個つけると効果の減衰が起きるが、ダブルアクションならそれが無いのも魅力。 アイテム、通常攻撃、追撃スキル(チェイス等)などには乗らない。 ペネトレイター遠距離攻撃が使えるアタッカー職なら、ガンナー同様に使える。 状態異常系スキルとのコンボも強力で、この利用なら低Lvグリモアでも十分。特に、石化・即死系のエネミースキルと組み合わせると強力。 零距離射撃チャージスキルの中でも最高倍率。ガンナーやアルケミストのような後衛アタッカーが使う以外にも、遠距離攻撃を使える前衛職にも良い。もともと前衛アタッカーなら、前列に出るリスクも全く気にならない。 ドラッグバレット便利なスキルなので、銃と一緒にグリモアを渡しても良い。後衛職の通常攻撃をほんのり強くできるので、序盤に良い。 ただし、銃は行動速度にかなりのマイナス補正があるので行動順には要注意。 後方支援後列に居るキャラに持たせて置くと、TP温存にもピンチ時の保険にも使える。 後方撹乱雑魚戦で暇になりがちな回復職などの選択肢としてあり。ガンナー自身が遠距離アタッカーなので、分担した方が恩恵を得やすい。 クイックアクトTP消費の多い回復スキルや補助スキル、ガードスキルなどを使う職業に持たせておくと、TPの節約になる。 ▼グリモア装備 フォースブーストが銃を装備していること前提のため、アタッカー運用なら自前のスキル以外は使いづらい。 グリモアもパーティ内の役割に合わせたものを装備したい。 素早さブースト(レンジャー、バード)/先の先(ブシドー)ガンナーはAGIが高いが、銃装備の性質上、行動速度、攻撃命中率のどちらも下降補正がかかってしまう事が多い。素早さブーストで補えると使いやすくなる。 先の先も攻撃力・命中率ともに上昇して好相性。装備も速度の上がる物で整えておけば、先手自体は基本的にとれる。 跳弾をメインに据えるなら、命中率の補強はしっかり行っておきたいところ。 各種チャージスキル自前の「零距離射撃」のリスクを嫌うなら、他のチャージスキルを持ってくるのも良いだろう。後列故に防御面はあまり気にしなくても良いので、純粋に倍率・燃費の良い「力溜め」や、スナイプ系・跳弾と相性の良い「トライチャージ」などが特に良い。 変わったものとしては、リミットレス(ハイランダー) 刀装備グリモアを利用して、高攻撃力の刀装備から銃スキルを乱射する型も存在する。 慈愛の襟巻&パワーゲル(エネミースキル)通称ゲル巻き。この二つのスキル効果の行動速度上昇は、どうやら「AGI数値自体を直接上昇させる効果」(AGI値99を超え、減衰もなし)になっているらしく、「AGI依存攻撃の火力UP」「命中率・回避率の上昇」「AGI依存攻撃によるデバフ付与確率の上昇」と言った隠れた効能がある。ガンナーの攻撃性能を飛躍的に高めることができ、非常に強力。 自分で使うのではなく、味方に持たせても良い。 抑制攻撃ブースト(ダークハンター、レンジャー、カースメーカー)スナイプ系を頼りにするなら、自前で持たないためグリモアで用意したい。 各種強化・弱体スキルステータスや武器に依存しないで使えるので便利。AGIが高くTP・LUCもそれなりなので、大体の補助スキルは使える。 ▼転職 ガンナー→他職への転職全職中トップのAGIを持ち、AGI職としてはTECも高い部類。後衛職故にHPやSTR、VITは低め。 TECとAGIを両方要求される職が少なく、TPやLUCが半端な点から適性のある職は少ない。AGI以外はバードが上位互換に近いステータス傾向なのも転職運用においては向かい風。 強いて言うなら同じAGI職であるレンジャーの適性が最も高い。AGIは互角以上かつTPもレンジャーより高いためアタッカー性能が高まるが、その反面、物理耐久が下がりLUCも無視できない程度に低下するのが欠点。レンジャーはTEC依存スキルを持たないが、属性防御力という面でTECの恩恵はある。後衛アタッカーに専念するなら有効。 他に適性があると言えるのはバフ・デバフ職だが、こちらの方面ではバードの壁が厚すぎるか。ガンナーのキャラグラフィックを使いたいなら、といった程度。 他職→ガンナーへの転職AGI職同士ということでレンジャー側のガンナー適性も高い。ガンナーよりLUCが高く、各種スナイプの付与率が安定するのは大きなメリット。本職ガンナーより物理耐久が高いので零距離射撃も使いやすい。ただし、レンジャーはTECが非常に低くVITも高いとは言い難いため、ドラッグバレットの回復量がかなり落ちるのに注意。回復役としては期待できなくなる。 他にはバードも適性が高め。AGIが一回り低いがその他のステータスは互角以上で、TPが大幅に上昇するため高消費の上位銃スキルも気軽に連射できる。火力と行動速度は少々落ちるが、それ以外の強みはそのままに継戦能力を高められる組み合わせと言える。
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ガンナーについて 名前の通り銃を扱い、敵を倒す職業です。 ナイトに比べて耐久面では心配が残るが、火力が高い。 3次職はスナイパーとレンジャーに分かれる。 敵が自分から離れたところで力を発揮。 ~フィールドでは~ フィールドでは最大まで離れてしまって大丈夫。 近づかれると火力が落ちるだけでなく、主要スキルがいくつか使えなくなる。 ポイントとしてはスキルをうまく使って、寄って来る前に倒すこと。 へビィショット→スナイピング→スタンショット→スナイピング・・・・でダメージを与えよう。 近づかれてしまった場合は、グリップバッシュ→ダンスショットで再度距離を取り直すこと。 防具、アクセサリーについては、耐久面を気にすることも大切だが、 遠距離クリティカル率UP、命中率UPなども気にして選ぶとダメージを与えやすくなる。 ~ラビリンスでは?~ 上記に記述したとおりに、ガンナーという職業は物理火力職である。 物理、と言うことでナイトのブレイクの恩恵を受けることができる。 Ⅰ ナイトが敵を引っ張ってきたら射撃スタンスをして構えて待つ。 Ⅱ ブレイクが1、2個ついたらへビィショットを押す (打つときには大体3つくらいついてる計算) Ⅲ スナイピングを連射。カードなどでスピードをあげてもいいが 結局、ヘイト稼ぎになるので自分と敵のLVをみて検討しよう。 (Ⅳ) PTから要望があればスタンショットなども入れる。 ~ヘイトにより敵が寄ってきた場合~ パターン1 壁さんに助けを求める パターン2 残り%が少ないなら近距離スキルで倒す。 スナイパーについて レンジャーについて
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糖尿病内科に勤務する・または今後勤務予定の看護師の方におすすめの 本・書籍・医学書・参考書をご紹介します。 糖尿病は生活習慣病であることがおおい慢性疾患で、ナースが理解することで患者さんのコンプライアンスも左右されます。 あなたにぴったりの本・教科書が見つかれば幸いです^^ ● 看護師は糖尿病内科で何を勉強したらいいの? 糖尿病は多くの場合生活習慣病で、患者さんひとりひとりの考え方や、生活習慣に寄り添う看護がとても大切になってきます。 そして看護師は寄り添うために、糖尿病に対して正しい知識を身につける必要があります。 食品に対する誤った情報が氾濫する中で、患者さんに正しい知識を伝えられる看護師になりたいですね^^ ★ 1位 まずおすすめの本は? ■ 糖尿病看護ビジュアルナーシング ★カテゴリー別 人気第1位! 画像クリックでアマゾンに移動します♪ <おすすめ度・・・★★★★★> まずナースのための、糖尿病看護を勉強するための本と言ったらこちらです^^ 糖尿病の基礎知識、看護・治療・検査の基礎知識が一通り説明されています。 また、イラストや写真も多く大変わかりやすいつくりになっています★ 糖尿病看護の定番で、人気の一冊です♪ ★ 2位 糖尿病の基本的なことを学ぶならば? ■ 病気がみえる vol.3 糖尿病・代謝・内分泌 画像クリックでアマゾンに移動します♪ <おすすめ度・・・★★★★★> 安心の病気がみえるシリーズです★ 糖尿病のことが相変わらずとってもわかりやすく、イラストいっぱいで説明されています^^ 疲れて文字をあんまり読みたくない時もこれならばさらさらっと読むことができます(笑) 病気がみえるシリーズはすっかりおなじみだとは思いますが、糖尿病の基礎的なことをわかりやすく学ぶのにとってもおすすめで大人気の一冊ですよ。 ★ 3位 さらに糖尿病を学ぶならば? ■ 糖尿病まるわかりガイド 病態・治療・血糖パターンマネジメント 画像クリックでアマゾンに移動します♪ <おすすめ度・・・★★★★★> ナースのための、糖尿病の教科書的な本です。 定番の本で、糖尿病についての知識から指導の仕方、血糖値について、糖尿病患者さんのマネージメントについてわかりやすく学ぶことができます。 糖尿病看護ビジュアルナーシングが実践的な、臨床のための本だとしたら、こちらはしっかりした土台を作るための基礎的な本です。 ● おまけ <おすすめ度・・・★★★★★★★★> 医師からみた「こんな看護師嫌だ!」っていう内容の本です。 看護師からみても嫌になる、 できない看護師あるある がもりだくさんです。 読み物としてとても面白い本ですが、仕事術として実は参考になったりします(笑) ● その他の本はこちらからどうぞ その他の科目の本・書籍ついては ➡トップページ からどうぞ! Thank you for your coming! xxx