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第2回 陵辱ゲームの今後を考える! 作り手たちの心情調査アンケートレポート 2009年6月に美少女ゲーム業界を襲った激震“陵辱ゲーム規制問題”。前号では、自主規制を行うサイド――コンピュータソフトウェア倫理機構(通称:ソフ倫)の見解を掲載した。 では、その規制にのっとって作品を制作するソフトメーカーは、規制をどう考えているのか。 今回はソフ倫に参加しているメーカーの内、アンケートに返答頂いた72社の、アンケート調査結果を基に記事を構成。 質問は全7問で、紙面が許す限りコメントを掲載した。美少女ゲーム業界が、これからどこへ向かおうとしているのか?今後の方向を見極める指針になれば幸いである。 なお、基本的にアンケートは匿名で行っているが、了承して頂いたメーカーのみ、コメントの後に社名を明記させて頂いた。 目次 第2回 陵辱ゲームの今後を考える! 質問その1 現在行われている陵辱表現の規制について、どう思われていますか? 質問その2 今回規制は厳しいものだと思われますか? 質問その3 今回規制が行われたことで、実際にとらなければならなくなった対応をお教えください。 質問その4 今回の規制は、美少女ゲーム業界にどのような影響をおよぼすと思われますか。 番外コラム 販売店の動揺 質問その5 陵辱の表現が規制されたことにより、表現の幅は狭くなりますが、面白いゲームは出来にくくなると思いますか? 質問その6 ヴァーチャルでの体験が、犯罪率に影響を及ぼす可能性はあると思いますか? 質問その7 陵辱規制の為に発売出来なくなったタイトル、もしくは中止された企画などがあったら、お教えください。 編集部による総括 質問その1 現在行われている陵辱表現の規制について、どう思われていますか? 規制が行われて当然 2社 3% 仕方がない 45社 63% 納得できない 24社 33% その他 1社 1% メーカーから寄せられた意見 本来アンダーグラウンドであるはずのものが表に出すぎており、ゲーム等の内容よりも“見せてはいけない”対象の目に付きすぎた。既に引っ込められない以上、規制そのものは必要だと思っています。 そもそも、自主規制は世論や社会情勢に配慮して行っているものであり、情勢に変化があればそれに対応することは自然なことと考えます。 規制が行われて当然だと思います。弊社としては、コンシューマソフトを作ってきた経験から数年前より業界の作品の社会一般に対する姿勢に問題を感じ(軽く考えすぎている)、反社会性があると取られる可能性があることがらを極力排除し、その上でユーザーニーズにこたえられる作品作りをしてきました【XERO様】 陵辱ゲームを全て良しとは思いませんが、ストーリー含め全体的なゲーム性を判断してほしい。【セルワークス/ビックス様】 形式的に自主規制の枠内で行われている以上、個人的に疑問があっても所属する集団の意思決定に従う以外に選択肢がない。【LOVERSOUL様】 世間の目が厳しくなったので、それをかわすためには、何らかの対応が必要だから。【ネクストン様】 業界全体で危機意識が薄すぎた。何の備えもせずに野犬に襲われたからといって野犬を非難するのはお門違い。これからはなぁなぁで通じない相手がいることを理解して、自衛していくしかない。 仮想空間仮想空間に規制をかけるのは「表現の自由」、「思想の自由」に反すると思います。また、成人に対して販売しているものなので、納得できません。 エロゲーには被写体となる女性が存在せず、どれほど過激な内容だろうと、しょせんマスターベーションのための内心の妄想素材に過ぎない。リアル性犯罪の温床となりえるので規制するなどというというのは、まともな理性と判断力のある成人の見識とはとても思えない。 ほかの国の人間・外部の人間・警察に言われるがまま、製作側の表現を圧迫することしかせず、メーカーを守ることが目的の団体から出るものとはとても思えません。 件の事件に対し、規制強化を行うことで能動的に働きかけている様を装ってはいるが、実態は加盟社のみへの圧力といったお茶を濁した対処し貸していないと思われる。小売店などへの働きかけ等が表立って見えてこないのも判断材料とし、納得できないとしました。 出版界や商業同人に対して先取りしたレーティングは好感が持てる。ただ、事件によって急激に変化していくことによって、十分に議論がなされずに進む可能性があることに危惧している。【アーカムプロダクツ株式会社】 これだけ騒がれた以上、対外的な処置をしなければならなかった…、というのもわかりますが…。いきなりすぎるという点、あいまいな内容が多すぎる点、似通ったゲームが多くなってきてしまうのではという懸念、陵辱系ゲー専門にしているメーカーのことをまるで考えていない点などが理由で納得できないとしました。 (納得できないとしたのは)規制は必要だと思うが、内容、決定方法について理不尽さを感じているため。【BLACKPACKAGE様】 編集部: 「仕方がない」という意見が6割を占める結果に。これはやはり、美少女ゲームのアンダーグラウンド的ポルノ産業だという根本的意識があるためと見受けられる。 しかしながら、規制の曖昧さや決定の経緯から、反感を持つメーカーも少なくない。なお、そのほかに分類されたメーカーの意見として「アダルトゲーム業界だけの問題ではなく、AV業界・同人等全体の問題だと思いますので、ここだけで完結できる問題ではないように思います」という意見もある。 さらに言うならば、もっと大きい情報発信、コンテンツ産業全体で考える問題だといえるのではないか。 質問その2 今回規制は厳しいものだと思われますか? もっと厳しくした方がいい 0社 0% 妥当な内容だった 13社 18% 少し厳しい 33社 46% 厳しすぎる 23社 32% 回答出来ない 3社 4% メーカーから寄せられた意見 規制内容としては、おおむね良かったのではないかと思いますが、今回の導入では規制がなぜ必要であるのか?という部分を製作者サイドに認識させることがうまく行っていないと思います。もう少し、そういう部分を考慮していただいた方が良かったのではないかと思っております【XERO様】 倫理団体の規制を正確に把握した上で、今現在は妥当であると判断しております。今回の倫理団体の即時対応は、評価に値する動きだったと考えております。 表現規制のありかたとしては少しアバウトだが、ゲームを販売できなくなっては元も子もないので、このあたりが妥当だと思う。製作に支障をきたすとか、そこまで厳しいとは思わない。 特定の作品にとどまらず、ひとつのジャンルが終了してしまう。【LOVERSOUL様】 作品によっては、より物語に深みを持たせるために規制内容の表現が有ってもいいと思われる。 件の事件に対し対抗する規制の内容としてはストレートで分かりやすいが、規制によりその後起こりうる加盟社への影響をしっかりと考えていないと思われる。 十分に議論された結果であれば、厳しくなることは甘受いたします。今回はほぼ議論はありません。 一部の実写AVおよび、映画より厳しい部分がある。姦の字が使えないとか…。元々厳しいけど前提として18歳以下はダメだし、テレビ局で放送されているドラマや映画では18歳未満の性行為があるのに。 (少し厳しいとしたのは)アダルトコンテンツなのに規制の必要があるのか?という点から【ネクストン様】 厳しいというか、曖昧すぎて、どう理解&対応していいのかが不明確。 やはり規制対象ゲームを作っているメーカーを考えていない、強行に感じられる…という点でしょうか。 どうせ「ほとぼりが冷めるまで」などと考えてのことなのでしょうが、その期間が死活問題になっているメーカーもユーザーも存在します。規制するのなら、製作サイドではなく販売の現場をやるべきです。そもそも、一般メディアに面白おかしく取り上げられるような目立つ戦略をとっているオタク業界が間違っていると思われます。 実写のアダルトビデオが公然と流通している中で、創作ゲームの内容についてここまで表現を規制するのは厳しいように思えます。個人的には、これらは表現の自由の範疇であり、購入する側が選択すればよいだけのことと考えます。もちろん業界としても、18歳未満が売場に入れないような店づくりや、作品においてももっと細かなレーティングの設定(暴力とヌードは別もの)など、工夫できることがまだまだあったと思っています。 (少し厳しいとしたのは)コンテンツの規制に関しては一定の規制は必要と考えているが、それよりもゾーニングのほうが重要と思っているため。【BLACKPACKAGE様】 編集部: 厳しいと感じているメーカーは7割にものぼる。ただ厳しいだけでなく、その内容の妥当性や、決定への道程に納得していないという意見が多い。 規制内容に疑問点が多いらしいが、倫理&審査規定がユーザーなどの外部には非公開となっているため、実情は判断がつかない。 また外国のように18禁の上にあたる21禁の設定や、未成年の目に付かないようにする販売方法などの検討要請が見受けられた。秋葉原や大阪日本橋の現状に一石を投じる意見だと思われる。 質問その3 今回規制が行われたことで、実際にとらなければならなくなった対応をお教えください。 メーカーからの回答 タイトルやシナリオを一部修正した、一部の画像についてまず問題ないと思われたが、ソフ倫の保護保障に十分な信頼をおけないので、自粛削除を施した。 規制という明確なガイドラインガ(原文ママ)できたことで、さまざまに変更、調整したものがあります。タイトルもそうですが、企画ないよう(原文ママ)に抵触する部分もあったため最作中(原文ママ)のタイトルに修正も必要になりますた(原文ママ)【XERO様】 タイトル変更は勿論ですが、開発途中の作品の変更や、通達が連絡される度に変更を余儀なくされている。【セルワークス/ビックス様】 製作中止。損害数百万円。誰も保障してくる(原文ママ 補償してくれる?)わけではないので、全部かぶりました。 政策検討していた企画内容などは、いくつか修正を余儀なくされた。しかしそこには新たな発想や着眼点を変えることで、これまでと変わらぬエロを届けられる形にできたと思う。エロ系ゲームブランドとしては苦境ではあるが、これまで以上のアイデアを出すことでカバーし、よりよいものをお届けしたい【Frill様】 編集部: 突如、修正作業をしなければならなかったり、製作中止で苦しむ会社があるという現実。資金繰りの悪化で倒産などもあるのでは?と心配になる…。 中には「ぎりぎり滑り込みセーフだったので何もしていません。これもおかしな話で、ソフ倫に申請したのが一日遅かったら、何らかの対応をせざるをえませんでした。この一日の意味ってなんでしょうかね?!」という回答も。 規制の意味に疑問符を投げかける事例といえる。 質問その4 今回の規制は、美少女ゲーム業界にどのような影響をおよぼすと思われますか。 メーカーから寄せられた意見 トカゲの尻尾切りのような感じで、全体に大きな影響はないだろう。が、だからいいという問題ではない。【LOVERSOUL様】 時間が経てば、ある程度元に戻るような気がしますが… 中古の陵辱系ゲーム市場はよくなると思います。 倫理団体の規制を正確に把握した上で、今現在の答えは影響ないと思います。規制が基で業界の縮小が始まるのはナンセンス。希望も含め影響ないと言いたい。 良く、悪くとは別にジャンル的な変化はあると思います。 編集部: 今回の規制がいい方向に転がることはほとんど無いというのが大方の意見のようである。 この業界が衰退するという意見が半数を占めるところをみると、昨今の売り上げ本数の低下もあわせて、かなりの危機感を抱いているように思われる。 番外コラム 販売店の動揺 作る側(メーカー)と買う側(ユーザー)の仲介をしているのが売る側、つまり販売店。かき入れ時の夏休みと、大変忙しい最中でありながらも、2店舗から貴重な回答をいただけた。その内容からみると、現在はまだ変化はないものの、戸惑いと不安、そして今後へ危惧を抱いているのがわかる。 現在の陵辱表現の規制について、どう思われていますか A:倫理団体がいきなり発表して即実行したから、振り回されている感じになっている。そもそも性犯罪の件数が日本の10倍以上ある国から性犯罪を助長するという抗議を受けて、なぜ素直に規制を強化するのかわからない。 B:今回は規制をしなければまずい状況にあったと思いますが、倫理団体がメーカーに対して行った対応は性急過ぎると思っています。 今回の規制で店舗にはどのような影響がでましたか?また実際にとられた対応は? A:今のところはあまり影響はない。影響が出てくるのはしばらく後になると思う。すべては9月からのことだろうと思う。 B たいした影響はないです。対応におわれるのは10月からになるでしょう。 今回の規制は、美少女ゲーム業界自体にどのような影響をおよぼすと思われますか? A:衰退する原因になりそう。すべてのお客様が純愛系の作品を好んでいるわけではなく、陵辱作品が好きな人はエロゲー自体に興味を持てなくなってしまうと思うから。お客様の数が少なくなれば、結果的に業界自体の縮小につながると思う。 B:衰退する原因になりそう。陵辱作品を好んで買っている人を切り捨ててしまったから。その人たちが萌え系や純愛系に興味が無ければ情報を積極的に得ようとはしなくなり、美少女ゲーム誌や情報サイトから衰退が始まるのでは?…と、書いておけば編集長さんが必死で今回のような記事を書いてくれて、それを見たユーザーさんが規制反対を呼びかける運動を起こしてくれると思ってます。 ヴァーチャルでの体験が、犯罪率に影響を及ぼす可能性はあると思いますか? A:多少影響はある&むしろ抑制していると思う。ふたつ回答させてもらいました。結局は受け手がどういう人間かによって影響の良し悪しは変わってくるのではないでしょうか…。 B:ありえない。 質問その5 陵辱の表現が規制されたことにより、表現の幅は狭くなりますが、面白いゲームは出来にくくなると思いますか? そんなことはない 36社 50% 作りにくくなった 31社 43% 正直面白い作品など作れない 5社 6% 回答できない 1社 1% メーカーから寄せられた意見 今回の規制で、具体的にできなくなった表現がある以上、作りにくくなった部分は確かに存在します。ただし、それと「面白いゲーム」が作れないという部分は繋がらない。面白いという部分をどこに置くかによって、まだできることは沢山あると考えます。 そもそも面白いかどうかは受けての主観なので、そこは何とも言えません。表現の幅よりも、少しでも気に入らない点があったら、そこを声高に主張してネットなどでもクソクソ言って歩く様なユーザーの狭量さの方が「面白いゲーム」を作る最大の障害になっていると思います。 ジャンルによっては作り難くなった側面もありますが、元々、一定のルールの中で作品を作るのが我々メーカーですので、面白い作品は今後も各社からリリースされるでしょう。 編集部: この設問は前項の鏡映しのように解答された。影響がないとするメーカーは支障がないとし、衰退すると答えたメーカーはその逆で、意外と完全否定は少なかった。 ただし、メーカーからは「面白いゲームとは何だ?」と逆に問われることも…。“面白い”と感じる部分は人それぞれということなのか? 質問その6 ヴァーチャルでの体験が、犯罪率に影響を及ぼす可能性はあると思いますか? 確実にあると思う 0社 0% 多少影響はある 18社 25% ありえない 15社 21% むしろ抑制していると思う 39社 54% メーカーから寄せられた意見 多少影響はあるといっても極々一部の人間。ゲームに限らず、本、映画TVの影響で犯罪を犯すものはいる。そういうのをいちいち規制するのは無理。 個人的な見解ですが、バーチャルでの体験は一表現であり、単なる情報であると考えます。その情報が人間に与えるモノは「その情報があるが故の選択肢」。最終的にその選択を実際の行動に移す行為は「判断」で、情報のあるなしは関係ないといった考えです。 無いわけがないと思います。抑止効果は多少あると思いますが誘発する面でも少しはあると思います。いかなるメディアでも何らかの影響を受け手に与えます。それらの積み重ねが受容者の思考、行動を規定し、そのバリエーションの一つが犯罪行為であるかもしれないという意味で、影響が無い訳がないです。逆に言うとサザエさんも犯罪率に影響するといえます。よく全くそこは影響ないと主張する方がいますが、ゲームでもアニメでも漫画でもなんでもいいのですが受けての思考に全く何の影響ももたらさないとしたら、それは空気以下の存在ではないですかね?!そんなものに値段つけて売ってるんでしょうか?! 少なくとも規制が強いところで犯罪率が低い、というデータは知りません【CONCEPT様】 編集部: 規制の強化を望むところが、必ず言い出すのがこの話。実際に悪い影響を強くあたえるなら、日本は人類史上稀にみる超犯罪大国のはずなのだが…。 また表現者としての自負からか、「いい影響も悪い影響もまったくない物なんかを売って、金を落としてもらえるのか」という意見もあった。 質問その7 陵辱規制の為に発売出来なくなったタイトル、もしくは中止された企画などがあったら、お教えください。 メーカーから寄せられた意見 ダウンロード販売では、元のタイトルでは発売できなくなったタイトルがいくつかあります。 弊社発売タイトルにつき、シナリオ大幅修正、そのほか陵辱系タイトルの企画断念など。陵辱シーンについて、何がどうダメなのかまだまだ見えてこない部分があるため、最悪のパターンに備えて動かねばならず、かなり厳しい。 タイトルに姦のつくシリーズ物の続編が、そのままでは作れなくなった。弊社人気シリーズが当面お蔵入りです。 Hシーンに対してのパラメータを付けられなくなったので、プリマヴェールシリーズは『彗聖天使プリマヴェールzwei』を最後に今後出せないシリーズの作品になりました。最後ですので、皆様プレイしてあげてください!!【エスクード様】 発売できなくなったり、中止されたまでとはいきませんが…。サスペンス系・バトル系のタイトルで、そういった陵辱表現や、戦いの結果体を欠損するですとか…。そういった表現をやわらかくせざるを得なくなった、というものはあります。 ロリ色の強い企画を中止致しました。 編集部: 最後の設問は、質問3と若干かぶるが、今後の動きも含んでのもの。やはり続編の断念や、廉価版の発売中止など、かなりの影響がでている。陵辱ゲームを作っているメーカー、そしてそのファンには辛い時代になりそうだ。 編集部による総括 結果をまとめてみると、楽観視しているメーカーが半数、危機感を抱いているところが半数と、真っ二つに分かれている。 会社の規模や対応力、クリエイターの嗜好、ダイレクトに言えば作っているジャンルの違いで意見が分かれるのは止むを得ないことだろう。 ただし質問その4と販売店のアンケートからは、表現域の縮小によりユーザーが離れ、それが業界の縮小に繋がるかも、という危機感は強い。 この業界がスタートしたのは、1980年代初頭。パソコンの普及に伴って、飛躍的に規模を拡大し、僅か30年足らずの間に一大コンテンツへと急成長してしまった。日本文化の長い歴史から見れば、泡沫の夢のように儚く消えてしまっても不思議はない。そのか弱い泡を守るのは、ソフ倫なのか、メーカーなのか、それとも?今回の騒動に結論は、まだ出てはいない。 参考 表現規制について少しだけ考えてみる(仮)さんのソフ倫インタビューまとめと検証 まとめ / 検証 『創』2009年8月号 凌辱系「レイプレイ」事件で一気に進むゲーム規制の動き 杉野直也 現役ソフ倫加盟会社で窓口担当だけどなんか質問ある? PC Angel neo(P天)のソフ倫インタビュー PC Angel2009年10月号の第二回 陵辱ゲームの今後を考える! ソフ倫への公開質問状と意見書 / その時のブルーゲイル社長宇佐さんとのやり取り ご苦労様でした。すっごい乙です。先月号でハガキで頼んだことをそのままやってくれて凄い嬉しいですね。おそらく俺のハガキなんか読む前から企画は進行してたんでしょうが、ここまでやってくれるPC天は本当にありがたいですね。 あと見やすくなるように勝手ながら少々いじらせてもらいました。 -- 壺 (2009-09-08 22 48 49) 名前 コメント
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カ行 CARMINE(プロジェクト:たっちー) / CARMINE / CARMINE(deeperチーム) カイン(Cain) カウパー カカオ カクテル・ソフト かすたーど / かすたーど Gash GATSUN SOFT CATTLEYA カニスキー CUFFS colors caricature CALIGULA 可憐ソフト Key 戯画 / 戯画/TEAM BALDRHEAD XANADU(キサナドゥ) 鱚 KISS / KISS-MA 鬼畜野郎 Gimlet catwalk catwalkNERO キャラメルBOX / キャラメルBOX いちご味 Candy Soft Q-X(きゅーくす) CURIOUS / CURIOUSteam2 Guilty Guilty+ 銀時計 GutenTag KLEIN CROWD Gracious Grooming Kur-Mar-Ter くるりアクティブ CLOVER クロシェット / クロシェット lumie Cross Talk(クロストーク) CROSSNET / Crossnet-Pie CLOCKUP / CLOCKUP team.ANISE / CLOCKUP(チーム・ジオ) / CLOCKUP team.LILAC Cronus 黒雛 黒姫 CAGE Gage げーせん18 ケロQ CODEPINK 極フェロ コットンソフト コトノハ co/on CONCEPT コンプリーツ
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近年、中国機械メーカーの簡単な機械の状態が良くなりました。 特に振動バレル機械では、内部のゴムランニングの状態、機械の構造が良くなり、同タイプを日本メーカーや中古で探した場合、中国機械メーカーの機械価格と比較した場合非常に高額で日本に輸入する費用を考えてもおつりがくる位です。 日本の多くの会社で使用する旋盤、一般的の旋盤、大型の正面旋盤に付きましても、大変安い状態です。 一般的に日本の町工場で使用する旋盤の場合3万元(45万円)~ 日本では、強力旋盤や正面旋盤と言われる大型旋盤の場合、 タイプ大きさで変わりますが、日本メーカーの振りが1000mmの機械で2000万円程する機械と同等の機械を探しますと、25万元(370万円)程度で購入可能の状態です。(単純構造の機械の場合18万元~あります)
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758 :弥次郎:2016/02/02(火) 18 40 25 Maximiliaans(マクシミリアーンズ)社 概要: オランダの兵器メーカー。 同国内における企業の中でも200年近い長い歴史を持つ企業としても有名。 設立: その設立は明確に記録が残っているわけではないが、フランス革命戦争時に革命軍がオランダに侵攻してきた際、 日本及び各植民地から救援に訪れた援軍が使用していた銃火器や火砲を整備・点検・補修するために集められた技術者たちの 集まりがもととなったと現存する資料には記載されている。当時の記録によれば鉄鋼メーカーのケリアン鉄工所が自社が抱えていた土地と設備を技術者たちに提供。 戦争終結後もいくらかの技術者たちが残留を希望し、ケリアンがこれを了承したことで、兵器メーカーの『ケリアン・ミリティ』として 正式に運営を開始した。会社としての活動を開始したのは遅くとも1800年代に入ったころで、日本からもたらされた 火中車や前装式ライフル、ロケット弾などの兵器のライセンス生産を中心に開発製造を手掛けるようになった。 変遷: 初期はライセンス生産を中心であったが、徐々に独自の銃火器の試作や陸戦用の火砲・榴弾砲・迫撃砲の研究を開始し、 一部がオランダ国境要塞に採用されるようになるなど頭角を現した。 以降、陸軍への要塞砲などの納入が中心であったが、海軍からもその技術力に注目を受けて後に艦艇の搭載砲や機銃などの 生産と開発を正式に委託されるようになる。ここには、欧州において政治的・軍事的に孤立し包囲状態にある状況での 軍需品特に兵器の生産を国内でも行えるようにしておきたいとのオランダの思惑もあり、より業務を拡大していく。 転換期となったのが1890年代にアルフレッド・ノーベルの下で大きく躍進したボフォース社との技術交流で、 より研究に対して投資を行い技術進化を進めるという方向性を一層強めた。 この頃から中興の祖とも呼ばれるマクシミリアーン・ファン・ホーフの下でなりふり構わぬ組織改革と技術集積を開始。 後に会社名をこの人物からとってMaximiliaansと改め、オランダにおける兵器メーカーとして大きく頭角を現した。 759 :弥次郎:2016/02/02(火) 18 41 53 企業体制: Maximiliaansを盟主とするグループを形成しており、いくつかの部門を子会社として独立させている。 現在においてはトップダウンのグループというよりは企業複合体に近い形態をとっており、ここに記載されていない子会社が 完全に独立している例も多数ある。 Maximiliaans グループ盟主。陸海空問わず火砲 機銃 ロケット兵器の生産を担っている。 特に艦艇に搭載される主砲や高角砲などにおいてある程度のシェアを持つ。 専門の仕事や技術は傘下の企業に任せるスタイル。 Maximiliaans Koenraad SAAB (M K SAAB) サーブ社との合同出資企業。 ライセンス生産を請け負うほかに、航空機及びヘリコプターの部品やシステム関連を担当。 対潜兵器も日本との技術交流をしながらも軍と共同で開発している。 Koenraadは同企業の設立に携わった出資者から命名。 O M (Oerlikon Maximiliaans) エリコン社との合同出資企業。 主に20mm機関砲のライセンス生産と独自の機銃開発・改良を手掛ける。 K2 母体であったケリアン社から鉄鋼製造技術の提供を受けて設立した企業。 主に艦艇の搭載主砲などに使われる装甲板を卸す。 Oosten Maximiliaans アウストラリウス方面及び東南アジア方面の営業を担当する支社であり、同地域における独自の火砲や車両の製造を担うメーカー。 現代では三菱や日立などとの連携も始めており、いずれ独立することが予測されている。 主な製品: 納入されているのは独自生産品とライセンス生産品である。 ボフォース社と日本の兵器メーカーの影響を受けているが、特に長期間運用への適性(メンテナンスの簡易性・悪条件下での 運用の信頼性・部品の互換性など)に優れており、長距離航海が多いオランダ海軍や要塞に籠っての防衛戦を行う必要性の高い 陸軍の需要に合わせた高い技術力を持つ。 他にも主に植民地向けに軍用車両・戦車・装甲車・大小の火器を開発しており、欧州圏におけるいくつもの企業との間で 双方向的に影響を与え合っている。 760 :弥次郎:2016/02/02(火) 18 43 08 以上となります。wikiへの転載はご自由に。 というわけでオランダの兵器メーカーをぶち上げました。 一番自然に日本から影響を受けるにはどういう経緯がいいかなということを考えて、オランダがオランダとなる契機の フランスとの戦いを利用させていただきました。ちなみにケリアン社も史実にはない(はず)の企業ですのであしからず。 史実においてもボフォース社は単なる鉄工所から化けた企業ですので、これくらいは普通にできるんじゃないかなぁと思って 妄想しながら構築しました。 営業方針は概ねオランダ帝国の植民地経営と似た感じです。まずはトップダウンで企業設立、その後独立・連携の方向へと シフトして、相互に利益を得ていくスタイルですな。 なお、オランダ発音ですので日本ではマクシミリアン社となりますね。 ここで水没だとかランク1だとか照美!照美じゃないか!と反応した方はなかなかのリンクスです。 基本的に生産兵器はボフォース社のそれに似た感じと考えていますが、あまりこちらで縛ってもしょうがないので設定を 流用するもしないも、SSやネタの作者様に一任いたします。そこら辺はある程度自由にどうぞ。 オランダ版大淀型ことユトレヒト級(仮)の設定で辻褄合わせに詰まったために企業を作ろうと思いましてこうして生み出しました。 史実だと搭載砲はボフォース社のそれを使っているんですけど、孤立状態になることを想定しているならライセンス生産だけ 出なく独自生産も行うとするはずと考え、まあ一応設定だけはしておこうかと。 これで心置きなくユトレヒト級(仮)の設定を構築できますし、設定ばかりあげているのでちょっとばかり小ネタを書く下地が できました。そこら辺はまだ先になるかと思われますが、お楽しみに。
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立体視の危険について解説したサイト メーカーの注意書きや専門家による解説などのサイトを。 個人の人による記事などは参考サイト(個人ブログなど)に。 大人でも吐き気、頭痛、失神… 専門家が緊急警告 3D映像は2歳児には見せるな!! http //news.nifty.com/cs/magazine/detail/asahi-20100701-01/1.htm 子供が立体映像を長時間視聴すると内斜視になる恐れあり。 大人にも合わない人がいる。3DTV購入前に展示デモなどで気分が悪くならない確認を。 台湾で映画「アバター」鑑賞の男性が死亡 「刺激的な内容」が原因? http //sankei.jp.msn.com/entertainments/entertainers/100119/tnr1001192119010-n1.htm 因果関係は明確ではないが高血圧の人は注意が必要。 子供はダメ、飲酒者もダメ! 3Dテレビの注意書きがすごい http //onc.li/txmj2l#http //www.kotaku.jp/2010/04/3d_warning.html 立体映像の視聴に関しての注意書きがまとめられている。 大変シンプルで読み易いので、立体映像を見る前には確認すると良い。 任天堂「ニンテンドー3DSの立体視映像、7歳以下のガキは視聴禁止な!」 http //blog.esuteru.com/archives/517104.html ニンテンドー3Dでは7歳以下には立体視を推奨しない方針。 3D 映像、子供の立体視の発達に悪影響 http //slashdot.jp/it/article.pl?sid=10/06/29/0050206 6歳以下の、まだ立体視が成長しちっていない子供に立体映像を見せすぎると、 目が立体映像にあわせられてしまって現実の立体は見難くなるらしい。 映像酔い、眼精疲労……「3Dテレビ」は本当に安全か http //zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20100607-00000004-trendy-sci 焦点のふらつきには個人差が大きい。 日立製携帯電話 H001 Q A 3D表示視聴中に疲労感、不快感を感じる http //k-tai.hitachi.jp/faq/h001/qa01.html#qa18 30~60分ごとに5~15分程度休む。 小さなお子様(およそ6才以下)の3D表示視聴はさせない 寝ころんで見ちゃダメ……3Dテレビ視聴“ルール” http //www.itmedia.co.jp/news/articles/1005/06/news010.html 立体映像を視聴する時に気をつけなくてはならない点がいくつか。
https://w.atwiki.jp/pfddkingmaker/
PathfinderRPG:キングメーカーのキャンペーンに使用されるデータを纏めたwikiです。 砂場
https://w.atwiki.jp/smm2l_documents/pages/45.html
はじめに…演奏コースとは? 演奏コースとは、音符ブロックを変化させると出来る 「楽器ブロック」を使って有名な曲を作ったコースのこと 「楽器ブロック」とは… 音符ブロックを変化させるとできる。(赤色の♪ブロック) マリオや敵が踏んだ時に音が出る。 「楽器ブロックの高さ」によって音の高低が決められる。 敵によって出る音が違う。 1つのエリアで最大2000個置くことが出来る。 ※コイン・各種ブロック・トゲを合わせて2000個 (表エリアとサブエリアで合わせて最大4000個) 演奏コースの歴史 「演奏コース」はマリメ初代の初期時代に登場していた。 かなり早い段階で演奏コースは1つのジャンルとなっていった。 有名な演奏職人は沢山いるがその中でも特に有名な演奏職人を1人紹介します。 「ちゃがま」さんはいいね約180万の超有名職人です。 この方が作った演奏コースは沢山の人に遊ばれました。 現在チャンネル登録者が100万人を超えている大物ゆっくり実況者も、この方のコースを動画にしていました。 マリメ初代では沢山の人が演奏コースを作りました。 初めは全自動で聞くだけだったのが、半自動やスピードランと組み合わされて「遊べる演奏コース」になりました。 演奏曲は「有名な曲」や「流行りの曲」が多かったです。 昔は演奏コースを作るのが難しく、演奏コースを出すとコースが伸びやすかった? マリメ2の演奏コース マリメ2が発売されてすぐに演奏コースが作られました。 当時の新着コースには米津玄師さんの「Lemon」が圧倒的に多かったです。しかし、昔とは違い演奏コースを投稿しても 伸びる確率が低くなった? 色々なギミックが追加され演奏コースはさらに進化しました。 (ON・OFFスイッチで2週させたりなど…) 有名な演奏コースを一部紹介します。 上の写真の五人の演奏職人さんは「全自動やダッシュ半自動・簡単なスピードラン(クリア率10〜30%)が多く、「初心者でも出来る」ので、人気が非常に高いです! 「モルル♪」さんは演奏コースにしては珍しく、難易度が高いスピラン 演奏コースをよく投稿しています。(クリア率1〜5%が多い) レールを用いた「ループ演奏」コース レールに楽器ブロックを置き、巡回させることで出来る 「ループ演奏 バトルコース」 「勝者のみ音楽を聴くことが出来る」コースもある。 「2VS2バトルコース 演奏コース」 バトルコースにも色々なジャンルが出てきている。 演奏コースの限界 ここまで見ると「マリオメーカーで作れない曲はない!」と思うかもしれませんが、限界があります。 マリオメーカーには「敵などのギミックは100個」「アイテムは100個」「ブロックは2000個」の使用制限があります。 また、色々なパーツを使えばある程度の音は出せても、全ての音を出すことは出来ないので少しは元の曲との違いがあります。 「パーツ制限」や「出せない音」があるので、全ての曲を完璧に再現することは出来ません… 「パーツ制限」の改善案など… しかしいくつか対策法があります。 ON・OFFを使う ON・OFFを使い、鍵などのギミックで「2週させる」ギミックを作りON・OFFブロックを上手に使うとパーツ数を減らすことができます!{ON(OFF)の時のみ音が鳴る仕組みを作ったり…} ループ演奏を使う 「ループ演奏」では、1つのギミックに楽器ブロックが10個以上あることも多く、敵やアイテムなどのパーツを大量に使わなくても演奏できるというメリットがあります! まとめ 「楽器ブロック」を使うことで演奏コースを作れる 「楽器ブロック」などには制限がある 演奏コースはマリメ初代の初期時代から存在していた マリメ2でも人気のジャンルの1つ 色々なギミックを用いた演奏コースが増えた ・「演奏コース」には無限の可能性があります!是非皆さんも挑戦してみませんか?
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今日 - 合計 - ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時21分29秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【コンプレッサー型仕様比較】 メーカー 商品名 ボウル容量 仕込み容量 その他必要材料 1時間当りの製造量 タイマー時間 サイズ/重量 仕様電圧/周波数 消費電力 タイジ TGM-800 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW シマック GC4000E or FAI-01:マグナム 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Lello4050 GELATAIO MAGNUM 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Lello 4070 Gelato Junior 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Lello 4090 Gelato ProQuart Ice Cream Maker 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Lello 4090 Gelato Pro2Quart Ice Cream Maker 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Cuisinart ICE-50BC 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Delonghi 692N 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW GM6000 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW ICK5000 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW ICK6000 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW ICK8000 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW ICK8500 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Whynter IC-2L 2L 不明 不明 20分~40分 幅11cm・奥行き15cm・高さ13cm/17.69kg(総重量19.5kg) 110V・120V/60HzV/Hz 235WW Deni Compressor Ice Cream Maker5300 幅cm・奥行きcm・高さcm/kg V/HzV/Hz WW Nemox TUTTOGELATO 2.5L 1.2kg 2kg以上 60分 幅42cm・奥行き37cm・高さ30cm/15.5kg 230V/50Hz120V/60Hz 220W220W GELATO CHEF2500 2.5L 1.25kg 2kg以上 60分 幅42cm・奥行き37cm・高さ30cm/15.5kg 230V/50Hz120V/60Hz 220W220W PRO1700 1.7L 1.1kg 2kg以上 20分~40分 幅38cm・奥行き27cm・高さ22cm/16kg 230V/50Hz120V/60Hz 165W165W GELATO GELATISSIMO 1.7L 1.1kg 2kg以上 20分~40分 幅38cm・奥行き27cm・高さ22cm/12kg 230V/50Hz120V/60Hz 165W165W OXIRIA 1.5L 1kg 2kg 20分~40分 幅35cm・奥行き24cm・高さ30cm/10kg 230V/50Hz120V/60Hz 150W150W GELATO CHEF2200 1.5L 1kg 2kg 20分~40分 幅35cm・奥行き24cm・高さ30cm/10kg 230V/50Hz120V/60Hz 150W150W GELATO ARTE 1.5L 1kg 2kg 20分~40分 幅35cm・奥行き24cm・高さ27cm/10kg 230V/50Hz120V/60Hz 150W150W 【冷却型仕様比較】 メーカー 商品名 ボウル容量 仕込み容量 冷却時間 その他必要材料 1時間当りの製造量 タイマー時間 運転時間 サイズ/重量 仕様電圧/周波数 消費電力