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はぐれメタルは ギラをとなえた! 『ドラゴンクエスト』シリーズに登場するモンスターの一種。 初登場は『ドラゴンクエストII』からで、それ以降ずっと皆勤。メタルスライムの亜種である。 姿としてはバブルスライムの色違いで、液状の金属なので水銀に見えるが、毒は持たない。 通称「はぐメタ」「はぐりん」。 基本的な要素はメタルスライムとほぼ同様。 FC版『III』以降ではほとんどの作品において以下のような特徴を持っており、メタルスライムでは物足りなく感じてくる中盤以降のレベルアップのお供。 レベルアップといえばこいつといったイメージを持つ人も多いのではないだろうか。 HPが6前後 「ギラ」を唱える(『IX』ではギラ系の呪文がリストラされたため、代わりに「イオ」を使う) 守備力が猛烈に高く、高確率で戦闘から逃げる 経験値が10050(異なる場合もあるが、それでも近い値になる) ただし、初出のFC版『II』では飛び抜けて守備力が高かったわけではなく(それでもラスボスと同値で全モンスター中最高だが)、 HPが高め(30)、経験値が控えめ(1050)、逃げるどころかアグレッシブ(「ベギラマ」と「マヌーサ」を連発)等、極端な個性は持っていなかった。 例によって通常攻撃は殆ど効かないため、倒すにはメタル系に確実にダメージを与えられる「メタルぎり」や、 命中率は低いがクリティカルヒットで確実に仕留められる「まじんぎり」「一閃づき」「どくばり」等に頼る必要がある。 ただし、どくばりは作品によってはザキ系になっているものもあり効かない場合もある(それでも確実に1ダメージを与えられるが)。 『III』の「ドラゴラム」の炎や「メダパニ」による同士討ち、刃の鎧の反撃ダメージ、『IV』の聖水など、弱点は意外と多い。 武闘家の会心の一撃などなら守備力無視で倒せるので、星振る腕輪などで補助してやれば面白いように狩ることができる。 また、一部作品では相手の蘇生呪文「ザオリク」を活用して半永久的に稼ぐこともできる。 『VI』や『VII』に至っては、高レベルになると「まわしげり」一撃でグループまとめて蹴散らせてしまう。 その強靭なボディのためか、はぐれメタルの名称を冠とした装備品も存在しており、入手は難しいがかなりの高性能で耐性も揃っている。 『V』では仲間にできる…が、仲間になる確率が恐ろしく低い(1/256)。 ただでさえ倒しづらいので、仲間にするのは同確率のモンスターの中でも最も難しい部類に入る。 防御・素早さが既に255に到達しており、レベルは8までしか上がらないが、1回のレベルアップで他の能力も大きく上がる。 HPはSFC版だと14までしか上がらないが、リメイク版では300前後とそれなりに上がる。 『VI』では、SFC版では『V』同様の仲間モンスターとして、DS版でも(非常に困難だが)20人以上とすれ違うか、エンディング後に仲間にできる。 DS版では初期時点で「はぐれメタル」の職に就いている。マスターまでは長く300回の戦闘を要するが、 加入レベルは1なのでどこでも熟練度は上げられるし、マスターすればHPが100も増える。 レベルアップではHPは30までしか増えないが、「ジゴスパーク」や「ビッグバン」習得もあって即戦力になり得るので鬼に金棒。 「パラディン」の職で「におうだち」を覚えさせれば、ほとんどの敵からの攻撃をシャットアウトする盾役になってくれる。 ただHPが低いので、「念じボール」など防御を無視して常に一定量のダメージを与える攻撃にはすこぶる弱いため注意。 『XI』では一部地域でお供としてのみ(これはメタル系で共通)登場する。 今作では強バージョンになった「はぐれメタル・強」も出現。 攻撃力が更に強化され、ベギラゴンも使うなどなかなかの戦闘力を持つようになった。 その分経験値も30300と3倍に増加(クリア後に出現するものは80800もの値に)している。 外伝でもほぼ常連で、『ドラゴンクエストモンスターズ』でも全てのシリーズに登場。 メタルスライム等と同様、行動封じに弱い面はあるが耐性がほぼ完璧で、 HPはほとんど伸びないものの、『ジョーカー』以前のものであれば配合等でどうとでもなる。 『ジョーカー』以降はHPの上限が2桁にとどまってしまう為、使っていくには「HPアップSP」のスキルが欠かせない。 また攻撃力も総じて低い為、「みがわり」などで盾役として使うのが良い。 『トルネコの大冒険』シリーズには初代から登場する。HPは低いが本編のような耐性はない。 しかし、倍速で逃げ回り、隣接してもどこかへワープしてしまうので倒すのは少し難しい。 しかも初代では攻撃力もそこそこ高いので、不用意に封印の杖で能力を無効化すると危険。 経験値はあまり高くないが、飲むとレベルアップする貴重な「幸せの種」を必ず落とす。 『2』以降は「いかずちの杖」などを利用して簡単に倒せるので、一直線上に並んだら使ってみよう。 『3』ではモンスターを仲間にするシステムの関係上、幸せの種を落とす確率は100%では無くなった。 ただ、仲間にしても攻撃もせずただ逃げ回るだけなので役には立たない。 アーケードカードゲーム『モンスターバトルロード』では第二弾からカード化。 やはりHPが標準の半分以下しか無く、3体でHPを共有する本作においてもブレのないピーキーさを持つ。 使用する技には呪文は無く、「ヒットアンドアウェイ」と「ガトリングアタック」の2つ。 前者は素早く敵1体に接近し、身体を星形にして回転しながら敵1体を攻撃。そして次のターンになるまで逃げ、全ての技を無効化する。 後者は周囲の泡を乱射して敵全員を攻撃する。 また、戦士と組むことでガトリングアタックが「メタルボム」に変わる。爆弾を投げつけ、たまに相手を怯ませることが出来る優れもの。 基本素早いので先制しやすく、使い勝手が良い。 メタルスライムやメタルキングと組ませると合体して「プラチナキング」になる。 MUGENにおけるはぐれメタル 一條氏の製作したものが存在。2013年3月24日更新のものが最新版。 LIFEはたったの6しか無いが、DEFは99900000000(999億)と天文学的数字。 この上、特殊能力として飛び道具と投げ完全無効化と、通常攻撃を一定の確率で無効化まで持つのだからとんでもない。 これだけ見ると凶キャラ以上の性能に見えるが、実はMUGENの仕様上、攻撃がヒットすれば最低1ダメージは与えられるので、 都合6回攻撃を当てられればKOさせられる。 また、会心の一撃の再現か、攻撃が当たるとたまに一撃で倒れてしまうこともある。 技にはギラ系呪文各種とはぐれメタルキングに変身して押しつぶすものの全4種類がある。 また、別キャラとして「はぐりんモード」も存在。 『Ⅵ』で仲間になるはぐれメタルを元にしており、LIFE100、DEF5000となり、 ギラ系呪文に加え、「せいけん突き」や「魔神斬り」などの特技を使えるようになる。 また、ゲージが少しでもあれば発動する「マダンテ」は、ダメージがゲージの量に比例し、 少ししか無い時は威力は少ないが、9ゲージ満タン近くだとほぼ10割に達してしまう。 その他、すだら氏製作のバブルスライムに別キャラとして「はぐれメタルキング」が同梱されている。 出場大会 「[大会] [はぐれメタル]」をタグに含むページは1つもありません。 はぐれメタルは にげだした!
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メタルスラッグXXの攻略 メタルスラッグXXの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 SNKプレイモア 公式HP PSP¥ 5,040 特典 一文字百太郎のパンツ付き 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 戻る
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METAL SLUG X 機種:AC, NG, PS, PS2, PSP, Wii 作曲者:冷牟田卓志, ベロ王 開発・発売元:SNK 発売年:1998年 概要 『メタルスラッグ2』のリメイク版。 ストーリーなどは『2』と同じだが、背景や武器・敵の強化の他、難易度調整、ボイスの変更などが施されている。 BGMは編曲がなされており、『2』とは違う新鮮な気持ちでプレイできる。 収録曲 曲名 補足 作・編曲者 順位 TITLE -X- オープニング THE MILITARY SYSTEM -X- 操作説明、ランキング BARRACKS -X- キャラクターセレクト JUDGMENT -X- ステージ1-1 STEEL BEAST 6BEETS -X- ボステーマA PREHISTORIC SITE -X- ステージ2-1 THE CENOTAPH -X- ステージ2-3 FIRST CONTACT -X- ボステーマB、ステージ6-2 LIVIN ON THE DECK -X- ステージ3-1 ASSAULT THEME -X- ボステーマC、ステージ6-1 BACK TO THE CHINA -X- ステージ4-1 NEW GODOKIN STREET -X- ステージ5-1 KISS IN THE DARK -X- ステージ5-2 METAMORPHOSIS -X- ステージ5-3 GRAVESTONE -X- ゲームオーバー FINAL ATTACK -X- ステージ6-3 第2回99位アーケード36位 END TITLE AGAIN -X- 最終演出 MS_X ENDING エンドロール CARRY OUT -X- ステージクリア サウンドトラック メタルスラッグ ~コンプリートサウンドBOX~ SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.13
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メタルスラッグ6 【めたるすらっぐしっくす】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケード(ATOMISWAVE) 発売・開発元 SNKプレイモア 稼働開始日 2006年2月 判定 なし ポイント やはり難しいが理不尽が減りマトモになった難易度演出の総入れ替えは賛否アリ『怒』からラルフ クラーク登場イージーではミッション4まで メタルスラッグシリーズ 概要 ストーリー 基本システム及び追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 人気アーケードゲーム『メタルスラッグ』のナンバリングタイトル7作目。現時点でアーケード版が登場した最後の作品でもある。 基板がこれまでのMVS(ネオジオ)からサミーの「ATOMISWAVE」に変わり、演出などに大幅な変更がされている。 本作は、日本国内における、ATOMISWAVE基板が最後に使われた作品となった。 ストーリー 3度に渡るモーデン元帥の野望は全て打ち砕かれた。しかし、その生死は未だ確認されていない。束の間の平和に人々が酔いしれる中、以前にも増して強化された情報部へ、このところ頻繁に入ってくる信じがたい情報があった。未確認飛行物体、宇宙人、大型生物の目撃情報である。幸いな事に被害は報告されていないが、その背後にはマーズピープルやモーデンの影が感じられた。 そしてしばらくした後、決定的な一報が正規軍にもたらされる。モーデン軍らしき一団が兵器を集め、集落を作り、山岳地帯に潜伏しているというのだ。ただ、一団の中にモーデン元帥の姿は確認されておらず、その目的もはっきり賭していない。現時点では、モーデン軍であるという確証すら得られていないのだ。 だが、参謀本部は決断を下し、直ちにあの4人を召還した。PF隊のマルコとターマ、スパローズのエリとフィオ。前の戦いから間もないだけに、誰も口を開こうとはしなかった。しかも、その場には見慣れない2人の兵士が・・・。「君たちを信頼していない訳ではないが、上層部の命令により、今回の作戦には傭兵部隊より2名が同行する」「ラルフ・ジョーンズだ。バシッといこうぜ!」「クラーク・スティル。皆さんのお力添えになれれば光栄です」 新しく支給された銃を手に、6人の兵士はパラシュート降下を開始した。これが最後のミッションとなることを祈りながら。 基本システム及び追加点 これまでのシリーズとは少し異なり8方向バー+5ボタン(射撃、ジャンプ、手榴弾、メタスラアタック、ウエポン切り替え)で操作する。 前作の「スライディング」は廃止された。 難易度を「イージー」と「ハード」から選べるようになった。 「イージー」は初期武器がハンドガンからヘヴィマシンガンとなり、強化銃の弾薬量が2倍になる。攻略しやすくなるがミッション4で終了する。 「ハード」はいつも通りの難易度であり、最終ミッションまで進行可能。 『怒』からラルフ・ジョーンズとクラーク・スティルがプレイアブルキャラとして追加。デザインや設定は『KOF』に準じている。 後述のキャラ毎の性能差分化を2人にも施されており、また『KOF』で使用する必殺技が使える。 ミッションクリア時のリアクションも、『KOF』での勝利ポーズを再現している。「イェーイ!任務完了!」 登場元の『怒』はスクロールの方向こそ異なるが本シリーズと同じ戦場を舞台にしたアクションシューティングであるため、ある意味で古巣に戻ったといえる。 キャラクター毎に性能が差分化され、特徴づけがより強調された。 「マルコ」は『ハンドガン(*1)の威力が2倍』 「ターマ」は『メタルスラッグの性能が上昇(*2)する』 「フィオ」は『強化銃の弾数が1.5倍かつミッションスタート時ヘヴィマシンガン(*3)所持』 「エリ」は『ボムの所持数及び補給量が2倍+ボムの投げる方向を調節可能』 「ラルフ」は『接近攻撃の速度が2倍+生身状態で1度だけ被弾を耐えることが出来る(*4)+バルカンパンチを放てる(*5)。ただし、強化銃の弾薬補給量が他のキャラの1/2になるデメリットがある』 「クラーク」は『スーパー・アルゼンチン・バック・ブリーカー(以下SAB)』を放てる(*6)』 ラルフとクラークの必殺技は共通して「↑+D+A」のコマンドである。 また、全キャラ共通で「A+D」のコマンドでどの状況でも近接攻撃を出す事が出来る。このコマンドで出した近接攻撃のモーションは、生物系のザコ敵に接近してAボタンを押した時とは異なる専用のものとなっている。「マルコ」、「ターマ」、「エリ」、「フィオ」の4名は『2』と『X』にて特定条件下で発生していた体術になる。 新強化銃「ザンテツソード」 剣を振って射程の短い三日月形状の衝撃波を飛ばす。威力が高く、衝撃波は弾を打ち消す効果がある。(*7) 武器名や性能からも分かる通り、使い勝手は近接攻撃に近い。強化"銃"というよりナイフ系の刃物の一種とも言える。扱いこそ強化銃だがこれを装備している間はナイフ攻撃に切り替えることが無くなる。ちなみに、過去にはNGP「2ndミッション」やGBA「アドバンス」といった家庭用オリジナル作品で近距離専用の高威力武器が登場していたが、ザンテツソードは実質的にそれらのACへの逆輸入武器になる。 新システム「ラッシュブラスターメーター」 攻撃し続けると上昇するメーターで、上昇するごとに敵を撃破した際の点数に倍率が追加でかかる。 MAXまで溜まると16倍となり、メーターが減少する代わりに敵撃破時にコインが出現する。連続で取得すると最大6400点まで増加する。 新システム「ウエポンストックシステム」 初期武器のハンドガンのほか、強化銃を2つまで別々に所持できるようになり、また状況に応じてEボタンで強化銃を切り替えることが出来る。 2つ強化銃をストックしている状態で新たな強化銃を取得した場合、強化銃を装備していた場合は装備してない方が、ハンドガンの場合は右側の強化銃が押し出される形でウエポンストックが更新される。(*8) 一定以上の弾数がある強化銃を装備している時に「C+D」のコマンド装備している強化銃を捨てる事が可能。捨てた強化銃はアイテムに戻り、再取得可能。 これを利用することで特定の強化銃を先へ持ち込みたいが、別の2つの強化銃を使う必要がある状況においても持ち込みたい強化銃を保持する事ができ、攻略する上で重要なテクニックとなる。 その他変更点 ビッグ系強化銃の火力が通常版の1.5倍に上昇。強化版の位置付けが強くなった。(*9) ヘビーマシンガン系に加えてレーザーショット系も斜め撃ちが可能になった。 自キャラのデブ化やゾンビ化等の「状態異常」が廃止された。 評価点 スライディングの廃止 前作で大きく批判されていた要素であったため、当然ながら今作以降廃止された。 難易度のバランス調整の改善 特に問題視されていた「絶対に避けることが出来ない弾幕」は全く無くなり、弾幕量が減ったほか破壊できる弾も出てくるようになった。 上記のキャラ毎の性能付けはラルフの一部デメリットを除き基本性能にプラスされる内容であるため、操作する側として強みを実感できる。 ただし一部キャラでクリア、スコアアタック面の両方に大きな優劣差が生まれている。 「ウエポンストックシステム」の導入により実質的に持ち込める強化銃が増え、ボスに対して強化銃を存分に使えるようになった。ボスの耐久力が据え置きなため、貯めに貯めておくと今までの作品よりも素早く撃破可能。当然、それを許すほど道中がヌルいわけではないが。 音質の向上 前述の通りATOMISWAVEへ移行したため(2D描画は苦手ではあるが)、音質の向上に役立っている。 今作の楽曲制作は「有限会社ベイシスケイプ」(*10)が担当。メインが並木学(*11)氏、一部楽曲を金田充弘氏が手掛けている。この2人はそれまでSNK作品を担当していた訳ではなくSTGを担当することが多かったため、やや曲の雰囲気は違うがそれぞれの曲のクオリティは高い。 後述の「Final Attack[MS6 version]」のように賛否が分かれる曲もあれば「Asian Impact」や「Bridge 256」のように好評な楽曲もある。最終ミッションでのみ流れる「The Survivor」は(難易度と)展開も併せて達成感が大きい。 基板の変更やシステム面で大幅なてこ入れを入れた初の作品であるためか、『1』を意識させる要素が多め。 ストーリー、演出面の改善 前作ではステージの繋ぎ目がおかしかったりラスボスが超展開であるなどストーリーが理解しにくい問題点があったが、今作ではミッション2クリア後にモーデン元帥とマーズピープルが登場し、「モーデン軍がマーズピープルと再度手を組んだが別のインベーダーから襲撃を受けた」ことが分かるデモが流れる。 以降の雑魚敵及びボスはそのインベーダーとの戦いとなる。ルート次第では『3』のラスボスであるルーツマーズを操作して進むシューティングパートも。ズームインアウトによってルーツマーズの迫力が誇示されるため、インパクトは大きい。 最終ミッションでは冒頭からモーデン軍との共同作戦が展開され、『3』の最終ミッションの宇宙船内部同様にモーデン兵が加勢してくれる他、中盤以降はマーズピープルも捕虜として救出することが可能。中には百太郎のように援護してくれる者も。 『4』以来となるエンディング分岐を搭載。今回は進んだルートで変化し、どちらのルートでも過去作ラスボスの見せ場が用意されている。 賛否両論点 システムや操作面での複雑化 「各キャラクターの性能差の明確化」や「ウエポンストックシステム」「ラッシュブラスターメーター」の新システム導入により、システム面で大きくてこ入れされた一方でこれまでと比べて複雑になり、とっつきにくくなった感は否めない。「キャラクター毎にパターンを構築していく楽しみがある」「強化銃を持ち込みやすくなったおかげで戦略性が増した」「ラッシュブラスターゲージがMAXになった時のコインのジャラジャラ感が楽しい」という意見もあれば「細かい事を抜きにして遊べるいい意味でのシンプルさが薄れてしまった」という意見も見られる。 操作の方も「8方向レバー+5ボタン」と『5』から更に1ボタン増えており、アーケード向けのアクションゲームとしてはボタン数が多い方である。過去に『4』にてそれまでの3ボタンから4ボタンに増えた事があったが、追加されたDボタンには普段使うことのない「メタスラアタック」が割り当てられていたため、そこまで問題にはならなかった。一方本作で追加されたEボタンは「ウエポンチェンジ」となっている関係でゲーム中頻繁に使うことになる上、特定のコマンドによる特殊動作も存在するため操作の煩雑さはシリーズでもかなりのものとなっており、この点でもこれまでと比べてハードルが上がっている。 SEの入れ替え 『X』以降の「ヘヴゥィマスィンガン!!」やモーデン兵の「ヴエッ!」等といったボイスと小気味いいSEがほとんど入れ替わった。 攻撃のヒット音を除いて新しいSEのクオリティが悪いわけではないが、前までのSEに慣れ親しんだ古参プレイヤーからは戸惑いの声が多い。 攻撃のヒット音は「バシッ」ではなく「ピチュン」と軽くなっており、爽快感を削ってしまっている。これに関しては批判されている。 『7』では元に戻されたが、『XX』では再び新しいSEになっている。 BGM「Final Attack」の扱い 『1』の最終面の道中 ラスボス曲としての登場以来『4』を除いたシリーズ恒例のラスボス曲であり人気が高く、今作では久々に最終面の道中曲に戻ったが従来の決戦にマッチした勇ましく盛り上がるメロディから、インベーダーの不気味さを強調したドラマ『X-ファイル』のテーマのような所謂「原曲破壊系」の大幅なアレンジが加えられており、開幕や途中で元の断片を感じさせる以外ほぼ別物といっていいほど。またラスボス戦も別の曲となっている。曲自体は決して悪い出来では無く、最終面は結構な長丁場であるため最初から盛り上げることは出来なかったのかもしれないが、『1』の思い入れがあるためファンからは否寄りで比較されてしまっている。 因みに最終ミッションはボスを含め全体的にシリアス要素の多い曲揃いである。 背景の高解像度な(ドット絵ではない)一枚絵化 メタルスラッグといえば背景を含めた高品質なドット絵のグラフィティが魅力であったため、それが失われてしまったとして不満が挙がっている。また、キャラクターのドットと質感が違うためやや違和感が生まれている。 しかし背景の質感は変わっているがクオリティが下がっているわけではない。個人の好み次第でもある。 問題点 大きいキャラクター間の格差 スコアアタックではクラーク1強。 必殺技のSABは1体でも1000点と敵撃破時の加点では最も高く、連続で投げることで最大16000点まで上昇する。本作の加点の中でもずば抜けて高く、当然これにも「ラッシュブラスターメーター」の倍率がかかるため、他キャラではクラークにはスコア面で追いつくことは不可能。 早期に気づかれたこともありスコアランキングはクラークで埋まることになった。キャラクター別での集計であれば、まだマシだったのかもしれないが… また、攻略面でもSABの「掴めれば耐久値に関係なく一発で倒せる」特性と、生物系の敵が中心の本作の敵配置との相性がよく、全体的に見て有利な方である。 クリア重視でもマルコやクラークは扱いやすいのに対してターマ及びラルフは不遇な点が目立つ。 ターマは先述の通りスラッグの性能がアップするのだが、今作のスラッグのうち「プロトガンナー」と「ルーツマーズ」はターマでなくともバルカン固定が可能。またスラッグに乗る機会自体も従来に比べて少ないため、メリットを感じにくい。生身状態は実質無強化の状態であるため、他のキャラ以上に難易度が高くなる。ただし、ラスボスでは『3』以来となるメタルスラッグ(*12)に乗って戦うことが出来るため、その場面についてはターマの独擅場といえる。 ラルフは「一部の攻撃を除いて生身状態での被弾を1回だけ耐えられる」というこれまでのシリーズの常識であった「被弾即アウト」を覆す特徴を持つものの、弾薬面で大きな弱体化要素(後述)があるため、扱いやすいとはとてもいいがたい。キャラの特性を理解した上でパターンを構築しないとかなり厳しいだろう。 『7』でもキャラクターバランスに変更は無く、やはりスコア稼ぎではクラーク1強。 分かりにくすぎるルート分岐 『3』からつづくルート分岐システムは今作でも健在だがそのいずれもがまず初見では分かる訳がない。 実は乗れる足場に乗ると上にスクロールして分岐、実は道が二つに分かれており、しゃがめば別の道に行ける等々。 「GO!」の表示、矢印看板も隠しルート用のものはなく、一方通行の様にしか初見ではまず思えない。 特に4面の隠しルートは復活した『3』のラスボス「ルーツマーズ」と共闘するというアツい展開なのでもっと分かりやすくして欲しかったものである。 『4』『5』よりはマシだが依然難しい難易度 ミッション1こそ敵の密度が薄くメタルスラッグもありステージボス「ブル・ドリル」も相応の弱さとなっているなど易しいものだが、ミッション2から急に難易度が上がる。 ミッション2では冒頭から耐久力付きの敵がワラワラ湧き、その後はマーズピープルとモーデン兵の波状攻撃をアニマルスラッグの「ドンキースラッグ」で処理させられる。対処が遅れれば上からのUFOレーザーや横から出て来るビースツ兵の餌食。 ミッション2及び最終ボスに関しては当たり判定が接近攻撃の当たらない位置にある(*13)ため、弾薬量が非常に少ないラルフでは撃破に時間がかかる。 ミッション3以降は敵がインベーダーへと変わるのだが、モーデン兵に比べて耐久力が高く度々ラッシュで数にものを言わせて襲ってくる。特に回転するインベーダーはM状に飛び跳ねたり、場面によってはプレイヤーに突進してくる。上手く位置取りが出来ないと攻撃に当たりやすい。 当然ながらボスも強敵揃い。パターンを覚えれば概ね対処可能ではあるが、弾幕の多さに慣れるまではひたすら泣かされる。 ミッション2のミサイル搭載戦車「アイアン・センチネル」は、第2形態での弾バラマキ(破壊可能)が多く、放物線線状に落ちてくるため撃ち落としにくい。発狂モードに入ると、ミサイルの発射感覚が短くなる上に上記の弾バラマキと並行して飛ばしてくる。 続いてミッション3のボス「ブレインロボット」は電撃ウェーブ弾やコンテナに乗らないと回避できない床への電気流しと、初見での対応が難しい攻撃が多い。発狂モードに入るとプレイヤー狙いの電球にウェーブ弾や車投げを同時に放ってくる。特にウェーブ弾は事前に乗れるプロトガンナー(*14)での「鬼避け(*15)」はほぼ必須といえるほど回避が難しい。また、プロトガンナーは前作のスラグガンナーと違いアニマルスラッグ扱いであり、乗車中でも被弾すると一発でアウトになるので、尚更鬼避けの重要性が高い。 最終ボス「侵略者の王」は前述の通りメタルスラッグに乗れるためこれまでのボスと比べるとやや難易度は低い。逆を言えば生身だと最終ボスに恥じない強さとなる。特にプレイヤー狙いの全方位カッターは鬼避け前提の弾幕であり、生身では(斜め上から飛んでくることもあり)非常に撃ち落としにくい。第3形態となると、最後のあがきで上からカッターを飛ばしてくるのだが、ほぼ横一列に敷いたように飛ばしてくる。メタルスラッグを維持していない(もしくは乗っていない2P等)では、ここで何度も被弾してしまう可能性がある。逆にメタルスラッグを維持していればもはやクリアしたも同然なのだが… 今作の捕虜がくれるアイテムは得点アイテムの割合が大きくなっており、これまでは複数人いれば大抵武器アイテムや手榴弾補給が混じっていたのに対し、中には4~5人固まっているのにキノコやカエル等しかくれない集団すらいる。終盤になるほど顕著。 従来作準拠の「ハード」モードではこれまでよりも弾薬量が半分になっている 新システムとのゲームバランスの兼ね合いとも考えられるが、結局すぐに弾薬が切れてハンドガンだけで凌がなくてはいけない状況に陥りやすく難易度を高くしている原因の1つであるため不評。また、豊富な弾薬を駆使して自由自在に暴れまくるランアンドガン的なプレイがやりにくくなったため、爽快感や疾走感の面でもやや寂しい。 上述のラルフを使用すると只でさえ少ない弾薬が更に半分となり、他シリーズと比べると4分の1まで減ってしまう(*16)。そのためラルフを使用した場合は多くの場面でハンドガンと接近攻撃に頼らざるを得なくなる。 『7』からはイージーとハードの中間に当たる難易度の「ノーマルモード」が追加され、こちらでは弾薬量が従来作と同じ弾数に戻っている。 「イージー」モードでは最終ミッションに挑めない 初心者向けと言える難易度であり、上述の弾薬数や爽快感の問題も解消されているが、最終ミッションが出来ないため単純に予習にもならない上に本作の難易度自体高めなので、よりハードルが高くなっている。 『7』では今作の「イージー」にあたる「ビギナーモード」でも最後までプレイすることが出来るようになった。 総評 『4』『5』と2作連続して不安定な完成度であったため、当然本作でも不安視されていた。 SE関連の入れ替えや(改善されたとはいえ)高い難易度は問題視されているものの、それでも反省点を活かした作りはされており評価もそれに比例する形となっている。 一応「イージー+マルコ」というある程度手軽に爽快感が味わえる組み合わせも存在するが、これまでと比べて複雑化したシステムと操作やシリーズでもやや高い方の難易度から、どちらかといえば『更に歯ごたえのあるメタスラやアクションゲームをじっくりと腰を据えて遊びたい』という人向けの作品と言えるだろう。 家庭用移植 PS2単品 概ね忠実な移植であり、オプションから難易度をレベル8まで上げることが可能。 ただし、AC版では数少ない旧作仕様のままだった捕虜のボイスが、こちらでは新規のものに差し替えられている。 PS版『X』以来のコンバットスクールモードが復活。ドジっ娘の『マリー』と冷静沈着な『リリー』が登場する。ただし階級は無くなっている。 ミス数によってミッション制覇後のEDが変化する。 コンプリート ACの移植であるため、コンバットスクールは搭載されていない。また移植の中では本作のみ連射機能が無い。 PSP版はオプションの難易度の適用が行われない、中断セーブが不可能だったりするなど、他の収録タイトルと仕様が異なる点が多いので注意。 アトミスウェイブはアーケードアーカイブスのような移植シリーズに取り上げられてないためかシリーズ他作より移植に恵まれていない。 余談 本作はキャラ間で性能が差別化されたからか、シリーズで唯一キャラ選択画面で「ATK(攻撃力)」「DEF(防御力)」「SPD(スピード)」の3つのパラメーターが表示される。火力の出しやすさを表すATK、一発耐えるラルフ、乗り物の耐久性が高いターマを引き立てるDEFは分かるのだが… 全キャラ機動力は統一されているのでSPDは本当に何の参考にもならない要素と化している。 AC版では血の色が白色で固定となっている。本作のAC版のみであり、移植版や『7』以降は従来の赤色に戻っている。 ミッション1のある地点で条件を満たすと、モーデン兵が延々と大量に追加投入されるというネタがある(通称・百人兵士)。 勿論得点に加算されるので、ハイスコア狙いには必須テク。言うまでもなく全員クラークのSABで投げられるので、色々ととんでもないことになる。 同様の「条件を満たすと大量に兵士が出現」するネタは、次作『7』でも登場している。 今回新たにプレイキャラとして登場したラルフとクラークだが、ラルフが初登場したとされる『TANK』の時代設定が第二次世界大戦なので、KOFのような設定がパラレル化した作品を除くと約1世紀以上の間、生存して軍人を続けている事になる。 なお、これに関してはメタスラ独自の設定として生年月日が新たに設定されているが、ラルフが1995年生まれで、クラークが1997年生まれとなっている。もはや何も言うまい…。 なお同時期に展開された『KOF MAXIMUM IMPACT 2』には本シリーズからフィオが参戦しており、ラルフ、クラークの衣装チェンジはそれぞれ本シリーズのマルコ、ターマのようなデザインであるという小ネタもある。 もっと余談だがこの作品でのフィオはラルフ、クラーク、レオナとの掛け合いがある。 ラルフとは「マルコさんに似てるっぽい」クラークとは「ターマさんと似てるかも」、そしてレオナとは「エリさんに…似てないわ」 全然似てないだろ
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メタルスラッグXX メタルスラッグXXID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S NPJH-50044 _G Metal Slug XX(J) _C1 x99 Bombs _L 0x005042D1 0x000000ff _C1 Infinite Life _L 0x00504557 0x000000FF _C1 Invincible _L 0x00504298 0x00000001 _C1 Infinite bomb machine _L 0x105571E6 0x0000FFFF _C1 Infinite bomb machine _L 0x005571F6 0x0000FFFF 武器弾数無限 _C1 ARMS Infinite _L 0x105042D4 0x0000FFFF 武器固定 _C1 Weapon Fixation _L 0x105042DC 0x0000xxyy _L 0x205042E1 0xFFFFFFFF yy=サブ1 xx=サブ2 00=なし 01=ピストル 02=ショットガンⅠ 03=ロケットランチャーⅠ 04=フレイムショットⅠ 05=ヘビーマシンガンⅠ 06=レーザーガンⅠ 07=ショットガンⅡ 08=ロケットランチャーⅡ 09=フレイムショットⅡ 0A=ヘビーマシンガンⅡ 0B=レーザーガンⅡ 0C=エネミーチェイサー 0D=アイアンリザード 0E=ドロップショット 0F=スーパーグレネード 12=ツーマシンガン 13=ザンテツソード 14=サンダークラウド _C1 Weapon Fixation _L 0x105042DC 0x0000xxyy _L 0x205042E1 0xXXXXYYYY YYYY=サブ1の弾数 XXXX=サブ2の弾数 01F4=500 03E7=999 FFFF=無限 _C1 Unrivaled _L 0x00504298 0x00000001 上記コードがダメならこちらで↓ _C1 Unrivaled _L 0x00504298 0x000000FF
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パールスライム 名前 パールスライム 系統 スライム系 レア度 ★☆ 配合 スライム系×水系 特技 ちからをためる まぶしいひかり 能力 商人の知恵 図鑑 守備力の伸びはかなりいい。 驚くと貝殻の中に閉じこもる。 捕獲場所 配合のみ 転生 該当なし 次のレベルまで 5 成長限界 25 備考 特になし スターテスの伸び率
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メタルスラッグシリーズリンク メタルスラッグシリーズリンク メタルスラッグシリーズ 関連作品 シリーズ解説 シリーズの特色及び問題点 各タイトル簡易まとめ メタルスラッグ(1996年稼動開始) メタルスラッグ2(1998年2月稼働開始) メタルスラッグX(1999年2月稼働開始) メタルスラッグ3(2000年5月稼働開始) メタルスラッグ4(2002年稼働開始) メタルスラッグ5(2003年稼働開始) メタルスラッグ6(2006年稼働開始) メタルスラッグ7(2008年7月発売) メタルスラッグXX(2009年12月発売) メタルスラッグシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング AC/NG/SS/Win メタルスラッグ 偉大なシリーズ初代。純粋な戦争モノだった。 良 PS メタルスラッグ SS版に比べると辛いが、十分に遊べる移植度。追加要素も豊富。 なし AC/NG/Win メタルスラッグ2 SFやオカルトの要素を明確に取り入れ、シリーズの世界観が定まった。 良 AC/NG/Win メタルスラッグX 『2』のリメイクと呼ぶべきアッパーバージョン。 PS メタルスラッグX 移植としては完全に落第レベル。その点を多くのおまけ要素で補っているのが特徴。 劣化 AC/NG/PS2/Xb/360/Win/PS3/PS4/PSV メタルスラッグ3 旧SNK最後のシリーズ作品。史上最大の戦いが待っている。 良 AC/NG/PS2/Xb メタルスラッグ4 新体制後初の作品。使い回しが目立つなど問題はあったが、ここからシリーズの新しい歴史が始まった。 シリ不 メタルスラッグ5 ネオジオ最後のシリーズ作品。「メタスラ対メタスラ」の構図など、挑戦的な内容。 不安定 AC/PS2 メタルスラッグ6 新たな敵に挑む、アーケード最終作。『怒』シリーズからラルフとクラークが参戦。 なし DS メタルスラッグ7 時を越え現れた未来兵器との戦いを描く、コンシューマ初のオリジナルナンバリングタイトル。 なし PSP/360/PS4/Win メタルスラッグXX 『7』のリメイク版。グラフィック縮小表示の改善など多くの調整が施されている。 スピンオフ NGP メタルスラッグ ファーストミッション 少ない色数と低い解像度でもシリーズらしい仕上がり。探索がメイン、ライフ制採用など独自要素多数。 メタルスラッグ セカンドミッション 正規軍新兵「ギムレット」と「レッドアイ」の転戦を描いた、ストーリー重視の一作。 GBA メタルスラッグアドバンス 任天堂携帯機初のシリーズ作品。 PS2 メタルスラッグ(3D版) シリーズで唯一のTPS。珍しくライフ制を採用している。 Switch/Win/PS5/PS4/XSX METAL SLUG ATTACK RELOADED 2024年9月19日以降記事作成可能。 カップリング・オムニバス PS2/PSP/Wii メタルスラッグコンプリート AC版7作品全てを収録した特別版。『6』を除き自動連射機能が設定できる「オートファイア」あり。過去の貴重なイラストが閲覧できる「アートギャラリーモード」などオリジナル機能も搭載。PS3においても、PS2アーカイブスとして配信された。海外のみWin版も存在する。 Switch メタルスラッグ ファースト セカンドミッション ダブルパック DL専売。『ファーストミッション』『セカンドミッション』をカップリング。 NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1 『ファーストミッション』『セカンドミッション』を収録。 Win NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1 STEAM EDITION 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 AC エアデュエル 『メタルスラッグ』の開発チームがアイレム時代に制作した『D.A.S』シリーズ。本シリーズの要素が『メタルスラッグ』シリーズに引き継がれる。 なし AC/PS/SS 海底大戦争 良 AC/SFC アンダーカバーコップス バカゲー AC ジオストーム(海外名 Gunforce 2) AC/SFC ガンフォース メタスラシリーズ及び『ジオストーム』のプロトタイプと呼ばれている作品。 AC ドルフィンブルー 旧『メタルスラッグ』シリーズのスタッフが『6』以前にATOMISWAVE基板で制作した作品。 Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 有料DLCのテリー・ボガードとセットで『メタルスラッグ』関連の曲を収録。 良 怒シリーズ 『6』以降レギュラーに加わったラルフとクラークが主役を務めていたシリーズ。 THE KING OF FIGHTERSシリーズ 同シリーズのレオナが『メタルスラッグ』シリーズに参戦。また『MI2』にはメタスラのフィオが参戦。 SNKクロスオーバー関連作品シリーズ SNKの人気シリーズなだけに、外部出演の機会も豊富。 シリーズ解説 ※メタルスラッグ1のページから移転 シリーズの特色及び問題点 基本的に銃撃でも爆撃でもどの攻撃を受けても一撃で死ぬ耐久力。『2』以降はミイラ化、ゾンビ化する攻撃が出たが、異常状態の時同じ攻撃をされるとやはりアウト。ただし、ゾンビ化すると兵士の銃撃や戦車の戦車砲を浴びても耐えられるようになる。 一方メタルスラッグなど乗り物(本シリーズではスラッグと呼ばれている)に乗っていると、『1』『2』『3』では2発まで耐えられるが、3発目を受けて乗り物が爆発するまでに脱出しないとミスる。『4』以降は敵の攻撃力に対して耐えられるダメージ量が設定されている。 また乗り物が動物だったり(通称 アニマルスラッグ)すると、アニマルスラッグ自体の当たり判定は無く、乗っているプレイヤー自体に当たり判定が存在する。 エクステンドがなく、初期出荷設定だと3機しかない。一発死+この仕様により凡ミスが命取りとなる。 各ミッションをクリアするとステージ中の装備がリセットされ、初期状態で次のミッションがスタートする。 『1』~『3』までは、乗り物に特攻させる最後の切り札「メタスラアタック」が初期シリーズではショット+ジャンプ同時押し。そのためジャンプしながら攻撃しようとしてうっかり暴発することがたまにある。 『4』以降はボタン4に振り当てられ、暴発の危険は減った。煩雑にはなったが、メタスラアタック自体あまり使わないため全く問題にはなっていない。 キャラの見た目こそ2~3頭身であるが、人体損壊描写がシリーズを通して激しい。敵味方問わず、血しぶきや黒焦げはともかく、至近距離で砲撃されて消し飛んだり、岩で潰れたり、盛大に血反吐を吐いたり、匍匐中に戦車で頭をつぶされたり、グレネード弾で頭が吹っ飛んで体がバラバラになったり、溶かされたりする。もちろん死に際に悲鳴も上げる。 心臓の弱い人は少し気をつけたほうが良さそうである。なお、これだけ過激な表現があるにもかかわらずほぼすべてのシリーズでレーティングがCERO B(12歳以上対象)となっている。 グロすぎたのか、設定によって血の色が白色になったり、残酷な表現を少なくすることが可能な作品もある。 各タイトル簡易まとめ メタルスラッグ(1996年稼動開始) 難易度 ★☆☆☆☆ 軍事クーデタを企てたモーデン元帥を打ち破り、奪われた万能戦車メタルスラッグを取り戻すため、正規軍特殊部隊のマルコとターマが戦うアクションシューティング。 ネオジオスペックの限界に迫る超絶ドット絵芸。通常武器のハンドガンと比べても見た目威力ともに派手な特殊武器や、敵から奪った戦車による破壊の快感が素晴らしい。 上撃ち、下撃ち、移動射撃も自由自在であり、8方向レバー+ショット、ジャンプ、グレネード投擲の3ボタンという操作性は初代から既に完成されている。 ACTとしても良くできており以降人気シリーズに。 シリーズ初代となる本作の難易度は後継作に比べて低め。と言うより『2』『X』『3』と展開が派手になると同時にだんだん難易度が上がっていき、『4』以降はSNKの再編に巻き込まれてパワーダウンしたり元に戻ったりを繰り返していた。 + プレイ動画 メタルスラッグ2(1998年2月稼働開始) 難易度 ★★☆☆☆ 前作で死亡したはずのモーデン元帥が復活し、今度は異星生物「マーズピープル」と結託してのクーデターを企てていた。プレイヤーはその計画が大規模化する前に芽を摘み取るための秘密作戦に参加する。 プレイヤーサイドに正規軍情報部のエリとフィオ(共に女性)が加わり計4人に、かつやや華やかになった。ただし性能の差はなくステージクリア後の決めポーズと断末魔の悲鳴が異なるのみ(*1)。 乗り物の種類が飛行機「スラグフライヤー」や、二足歩行メカ「スラグノイド」に加え、機関砲つきラクダ「キャメルスラッグ」…と増加し、敵や背景物もさらにバリエーションを増した。またミイラにやられてミイラになる、食べ過ぎてデブになる、といった状態変化が取り入れられた。 また本作は世界各地を舞台に移しているので、ストーリーがスケールアップしている。 一方、本作の演出を当時のROM容量では処理しきれず、処理落ちが多発する事態に。例えば、5機編隊の敵ヘリが飛んで来るシーンではえらいスローがかかってしまう。 ただ、本作は処理落ちのおかげでシリーズの中でもっともバランスが良いとまで言われる。 + プレイ動画 メタルスラッグX(1999年2月稼働開始) 難易度 ★★☆☆☆ 『2』のストーリーをベースに、敵配置の変更や新たな特殊武器の追加などが図られた別バージョン。ROM容量が増大したため処理落ち発生率が下がり、初代以来のシステムボイスも一新された。特に「ヘヴィーマシンガン!」や「ロォケッランチャア!」「シャッガン!」などの武器取得ボイスは非常に人気が高く、『6』で変更された時は批判も多かった。 + プレイ動画 メタルスラッグ3(2000年5月稼働開始) 難易度 ★★★★★ 世界各地で散発的に起こるモーデン軍残党の蜂起と、相次ぐ巨大生物発生などの怪事件に世界は揺れていた。その中、残党への強襲作戦と怪事件の真相調査が合同で行われることになったが、これが史上最大の戦いの幕開けになろうとは誰も予想だにしなかった。 『X』から増加した特殊武器を引き継ぎつつ生物系の敵が大量に追加され、地上戦とは勝手の異なる水中戦、空中戦とルート選択が導入される。そのボリューム及び縦横無尽の展開は「史上最大の激闘」のキャッチコピーを裏切らない。まさにシリーズ最高傑作。 しかし歯ごたえも相当のもので、こと4面ボス「ソル・デ・ロカ」は運が悪かったりダメージ調節を間違えたりすると詰む。 また生物敵の死に方が基本的にグロテスク。プレイヤーの死に方もゾンビになって腐るなど悲惨。ゾンビ状態の時、吐血で画面をなぎ払うショッキングな攻撃もある。 + プレイ動画 メタルスラッグ4(2002年稼働開始) 難易度 ★★★★☆ 当時SNKは倒産し、「プレイモア」と社名を変えた上で再編中だったため、韓国のメガエンタープライズに開発を委託し、そこからさらにノイズファクトリーに委託したという奇妙な経緯で誕生した。序盤から精密なパターン作成があまりに必要不可欠すぎ、進行が困難であるため難度は高い。かなり露骨な背景使い回しも批判の的になっている。が、音楽は良質で、新アイテムの「2H」も登場。 + プレイ動画 メタルスラッグ5(2003年稼働開始) 難易度 ★★★★★ MVSにおけるメタスラの最終作。プレイモアが「SNKプレイモア」と社名変更し、社内開発に戻った。しかし一部ボスの弾幕が運が悪いと回避不能だったり、道中大型敵の攻撃が「至近距離からいきなりミサイル」などの応酬だったりと色々問題がある作品に。難易度はシリーズ中でも『3』と並んで非常に高い。 また敵のデザインやヘヴィメタル調のBGMはシリーズの中でも異彩を放っている。 + プレイ動画 メタルスラッグ6(2006年稼働開始) 難易度 ★★★☆☆〜★★★★☆(キャラにより変動) MVS基板からATOMISWAVE基板に舞台を移しての新作。アーケード最終作でもある。『怒』シリーズより『KOF』仕様のラルフとクラークが加わり、新武器のザンテツソード、武器弾数にキャラクター毎の倍率がかかり、ラルフに至っては格闘戦が強い上に1回だけ被弾してもミスにならなくなっているといったキャラごとに異なる性能、さらに、新システムのラッシュブラスターやウェポンストックシステムが追加。アクション性も復活。 しかし、このシステムの追加により1レバー5ボタンと操作系がややこしくなり、ヘヴィマシンガン標準装備 難易度ダウンのイージーモードが追加されたもののプレイのハードルが高くなってしまった感は否めないであろう(それでも前作『5』よりは難易度が抑えられている方なのだが...)。 最終面の鬼畜な難易度や複雑なシステムなどでのハードルの高さに人を極端に選ぶのも事実。ハマれれば名作中の名作だが、合わない人にはとことん合わない。 + プレイ動画 メタルスラッグ7(2008年7月発売) 難易度 ????? メタルスラッグXX(2009年12月発売) 難易度 ?????
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DQⅨ 足部防具の一種。 メタスラとは【メタルスライム】のことで、メタルスライムの力が宿るブーツらしい。 メタルスライムと同じく銀を基調としたデザインで、メタルスライムの紋章が刻まれている。 通常、足の防具は守備力か回避率のどちらかしか上がらないのがほとんどだが、この防具は両方とも上がる。 しかも守備力は20とトップクラスで、回避率も3.0%となかなか高い。 まさにメタルスライムの守りと素早さを兼ね備えたブーツと言えるだろう。 宝の地図の洞窟のAランクの宝箱からしか入手出来ないが、ぜひとも欲しい逸品。 【スライムゼリー】6つと【オリハルコン】と錬金すれば【はぐれメタルブーツ】になる。 ちなみにクエストNo.59【メタスラダッシュ!】ではこれを渡す必要があるので覚えておこう。
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突然変異+スケープゴートorメタル・リフレクトスライム まずは突然変異の効果から 自分のフィールド上のモンスター1体を生け贄に捧げる。生け贄に捧げたモンスターのレベルと同じレベルの融合モンスターを融合デッキから特殊召喚する という効果です 続いてスケープゴート&メタルリフレクトスライムの効果は このカードを発動する場合、自分は発動ターン内に召喚・反転召喚・特殊召喚できない。自分フィールド上に「羊トークン」(獣族・地・星1・攻/守0)を4体守備表示で特殊召喚する。(生け贄召喚のための生け贄にはできない) ↑がスケープゴートで ↓がメタルスライムです このカードは発動後モンスターカード(水族・水・星10・攻0/守3000)となり、自分のモンスターカードゾーンに守備表示で特殊召喚する。このカードは攻撃する事ができない。(このカードは罠カードとしても扱う) 突然変異でメタルリフレクトスライムを生贄に捧げると 同じ☆10のサイバーエンドドラゴンを召喚できます こんな簡単な説明でもわかるでしょう このコンボの強さはコスト一枚で攻守4000のモンスターや 効果が強力なモンスターが即座に召還できる事にあります 普通はスケープゴートはサウザンドアイズサクリファイスを召喚 メタルリフレクトスライムはサイバーエンドドラゴンを召喚 する為に使われます 他にも☆6のモンスターでドラゴンウォリアーや魔人ダークバルターなどを 召還する事も出来ます しかし今突然変異は制限なのでそこには気をつけましょう スケープゴートは今入手困難です 一応ストラクチャーデッキ城の内編2に収録されていますが 販売している店を見つけるのは難しいです どうしても欲しいならば再収録を待つか一枚買いしましょう メタルリフレクトスライムもやや入手困難です ヴァリュアルブック5に付いています 本屋さんを探せばあるかもしれません 突然変異はエキスパートエディション1に収録されています 名前 コメント
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720 :なまえをいれてください:2005/10/24(月) 20 32 19 ID okzHD3PD 【メタルスラッグ】 アーケードから移殖のサイドビュー型2DACT。二人同時プレイ可能。 銃と手榴弾を手に、敵を倒し&捕虜を救出しながら戦場を行く硬派な2Dアクションゲーム。 捕虜を救出したり敵を倒す事で時折、武器(弾数制限有り)が手に入る。 また、ステージ途中にある戦車に乗ったり、一部のシーンでは備え付けの機銃で戦う事も可能。 スクロールは主に横スクロールで、舞台となるステージはジャングル・市街地・ 線路沿い・海上などバリエーションに富んでいます。 721 :なまえをいれてください:2005/10/24(月) 20 32 51 ID okzHD3PD 難易度の方はかなりホネがあります。 初回プレイではやられまくりですが回数をこなせば ある程度のレベルまでは確実な上達がのぞめそうな学習タイプのソフト。 グラフィックは狂気とも思える程の緻密さで描かれた神業的ドット絵。 背景もよくよく見て見ると気が遠くなるくらい細かく描き込まれています。 キャラクタはパターンカットはされていますがそれほど気にならなかったです。 音質も上々、劣化したような印象は受けませんでした。 ステージ途中でロードが入るため、テンポが悪くなるきらいは確かにあるのですが、 比較的シーンの繋ぎ目に近い場面ではあるため、それほど気にはなりませんでした。 722 :なまえをいれてください:2005/10/24(月) 20 39 27 ID okzHD3PD 用意されたモードもなかなか豊富。 「コンバットスクールモード」はタイムを競う“ピンポイントアタック”と、 1人でどこまで進めるか距離を競う“サバイバル”があり、 設定イラストなどが見られる「ギャラリーモード」、 クリア後に選択できるミニゲーム集的な「アナザーモード」もあって、 かなり楽しませてくれる内容となっています。 メモリカード1ブロック使用。 ※アーケード版は数回しかプレイしていないので、移殖度がどれほどのものかわかりませんが、 2DACTとしては非常に楽しめる内容でした。