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メタル シンフォニック・メタル Maddy Candy ラヴ Hey-day狂騒曲
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通常モンスター 星3/地属性/機械族/攻 450/守 900 全身がメタルの装甲で覆われている女戦士。 「レアメタル・ソルジャー」と融合し、パワーアップする。 融合先にレアメタル・ヴァルキリーとレアメタル・ナイトを持つ。 これらはフレアウィングマンおよびフェニックスガイに先立って、同じ融合素材から異なるモンスターを選べ、 今なお少ないエクストラデッキから融合召喚扱いでなく融合モンスターを特殊召喚できるなど、何かと物珍しい要素を持つ。 ……ものの、特殊な挙動ゆえか攻撃力などが低く、そのくせレベル6で簡易融合対象外と融合体が実用に耐えるとは言いがたい。 今回着目するのは融合関連を捨てた、彼女自身の秘める潜在能力についてである。 ぶっちゃけて言おう、マイティ・ガードの二番煎じである。というよりも、このカードはマイティ・ガードと併用した際に輝くものがあると主張したい。 攻撃力500以下、地属性、機械族、通常モンスターと、マイティ・ガードの主だった要素とは一通り一致しているため、 マイティ・ガードデッキにおいてはかなりのサポートカードを共通して用いることができる。 とはいえマイティガードが評価された理由の最たるものであろうレベルが、彼と違い3であることはかなり大きい。特にドラゴラドで釣ってランク4作れない。 しかしながら、レベル3ならではの利点も大きく、マイティ・ガードの立ち回りの潤滑剤として非常に柔軟に働いてくれる。 まず、レスキュー・ラビットを用いるにあたっての相性補完がよいことが上げられる。 マイティデッキにおいてはスクラップ・リサイクラーやエメラルで補いやすい部分ではあるものの、レディ投入で兎のリクルート先を二種類確保でき、 弾切れの心配を絶ってデッキの起点になる兎を三枚運用しても腐らせない構築が可能となる。 加えてランク3のリヴァイエールを作れるので、兎を帰還させてさらなる展開へつなげることも可能。 次に自分のリサイクラーの処理が容易になることも頼もしい。 リサイクラーは召喚・特殊召喚時に下級機械の墓地サーチと、墓地のLV4地属性機械族を二枚デッキに戻して1ドローで、 デッキから機械複製術で呼びたいマイティを運用する上ではいい相方となってくれる。 一方リサイクラーとレディだけを見ると、レディはデッキに戻す効果の対象外、マイティと比べて非常に痛い。 しかしながら、リサイクラーはレベル3で、その攻撃力はわずか900。 現環境は低打点を立てて放置するとホープ・ザ・ライトニングがかっとビングしてくる リサイクラーが棒立ちしてると4100もの大ダメージをもらってしまう。ライトニングでなくとも、少なくないダメージが飛んで来るだろう。 だがここにレディを並べてX素材にし、エンジネルにしてやればライトニングの被害はかなり食い止められる。仮にリバイスでもライトニングのダメージは1600も軽くなる。 また、ここでポイントなのは、リサイクラーの墓地サーチはレディにも対応している点。思い出のブランコなどがあれば、リサイクラーで落としたレディを即蘇生してエクシーズできる。 これらを利用した簡単かつ強い初手からの動きとして、一例を挙げよう。 前提 手札にレスキューラビットとブランコ(死者蘇生なども可)、またデッキにマイティが二体以上残っていること(=手札に二枚引いていないこと)。 初手ラビットNS、ラビット効果マイティ×2SS、マイティ×2でギアギガントSS、効果でリサイクラーサーチ。 2ターン目、ギガントが生存してればまた効果を使いX素材のマイティ×2を墓地に置く。 (処理されてた場合でも多くの場合マイティは墓地にあるだろう。) リサイクラーNSデッキから墓地にレディ落とし、ブランコでレディSS、リサイクラー効果でマイティ×2戻しドロー、 レディリサイクラーでリヴァイSS、リヴァイで前ターン使った兎SS、兎効果マイティ×2SS、マイティ×2から好きなランク4 妨害がない、かつ2ターンかけての合計ではあるが、手札二枚から最大でギアギガント、リヴァイ、好きなランク4を展開しつつ追加ドロー1、ギアギガントサーチ1を得られる。 また、マイティをデブリ・ドラゴンかドラゴラドで蘇生しランク4、といった使い方をよくされる。 レディとドラゴラドは噛みあわないものの、デブリに関しては話が変わってくる。レベル7のシンクロドラゴンを作ればいい 現在はクリアウイング、ブラックローズ二種が妥当か。 クリアウイングはモンスター効果を牽制、月華龍は高レベルモンスターを対策、無印黒薔薇はフィールド全破壊で劣勢を仕切りなおす。 いずれもやや防御向けの性能ながら強力。Xモンスター対策カードをSモンスターですり抜けられる場合もあり、ここぞで炸裂してくれる 最後に、これはマイティに限らずランク3・4併用可能な多くのデッキに言える話ではあるが、ランク4素材二体のXモンスターは伏せ魔法罠に触りづらい弱点がある。 素材二体で指定のないランク4で、セットされた魔法罠を除去・無力化できるカードは、 多くの場合自爆のダイヤウルフ、カード数条件や味方の巻き込み、ダメージ無効等気軽に使えないビュート、運任せの箱、他のライロ必須で運任せ受け身なセイントミネルバ 癖のあるものが多く、露払いしようと思うとデルタテロスなどの素材三体連中に頼らざるを得ないケースが多い。 その穴を、ランク3のゴーストリック・アルカード、また地属性のリサイクラーとレディならば銀嶺の巨人などでセット処理を担当できる。 ランク3には花形たるアタッカーに適したカードが乏しいという弱点もあるが、そこはランク4、主役たるマイティ・ガードから作り上げるよう分担すればよい。 このカードの名前の由来となる希少金属レアメタルだが、金属同士を混ぜ合わせた合金を作る際に、鉄や銅、アルミなどのベースとなる金属の強度を増したり、錆びにくくするのに使われるという(Wikipedia調べ) また、これは女性蔑視や古い価値観だと言われるかもしれないが、昔は婦人は伴侶の三歩後ろを歩き、夫を立てるのが美徳だとされていた。 レアメタル・レディはその名前の通り、ベースとなるマイティ・ガードの弱点を補い、デッキをより強固に、錆びにくくし、 三歩後ろから相方を立てる、文字通りレアメタルのレディであった。 ……そこ、旦那はレアメタル・ソルジャーじゃね?とか言わない 余談 参考までにTFSPで回した結果、各世界の裏大会4(一部を除き中~高難度のソロ大会、ガチデッキなクロウや遊星、M・HERO十代とか出てくる)を一通りクリアできる程度にきちんと回ってくれた。 CPU相手、なおかつ若干古い環境なので本家マイティの紹介者様のそれには遠く及ばないものの、中堅クラス程度には運用できるものだと思われる。 最大の短所はエクストラデッキの圧迫。豊富なランク4を押しのけてランク3とレベル7シンクロドラゴンを入れなきゃいけない以上、とにかく枠がきつい。 OCG環境で使うならプトレノヴァインフィセットの規制後を推奨。 10スレ目 744 :名も無き決闘者@転☆載☆禁☆止:2015/07/04(土) 23 31 55.15 ID ojPb6+Qa0 実際に試したり、展開の仕方書いたりしててとてもいい評価だったよ すばらすい 展開の仕方書くのはいいね俺もやろう 関連カード マイティガード Tag:夫を立てる美徳 機械複製術 正当評価
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バトルギア3 【ばとるぎあすりー】 ジャンル レースゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 SYSTEM246+HDD 発売元 タイトー 開発元 タイトーネクステック 稼働開始日 無印 2002年11月 Tuned 2003年12月16日 サービス終了日 オンライン 2005年12月26日 BG3ガレージ 2006年1月31日 判定 賛否両論 スルメゲー ポイント 前作からイメージ完全一新細かいながらも優秀なTunedの新要素著作権侵害レベルのパロディ要素上級者御用達モード「匠モード」シリーズ随一の良心的タイトル ただしその全要素が楽しめるかは筐体次第 バトルギアシリーズ 概要 本作の仕様 モード説明 収録車種 コース 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その他 バトルギア3(PS2) 概要(PS2) 収録内容 評価点(PS2) 問題点(PS2) 総評(PS2) 余談(PS2) 概要 バトルギアシリーズの3作目。シリーズで初めてネットワークに対応し、全国規模のタイムアタックランキングや外装のチューニングが可能になった。 2003年12月に稼働開始したTunedでは、壁接触にペナルティがあるタイムアタック「匠モード」や新旧車の追加、UIの改善等の新要素が多数追加されている。 前作より更に進化した演出類、リアルとゲームが融合した挙動は、さながら実車を操るかのような感覚をより楽しませる物となり、確固たるシリーズファンを生み出した。 …ただしそれは、シリーズファンの先鋭化という側面を伴うものでもあったのだが。 本作の仕様 筐体 完全新規の2座席セット筐体が新造された。後述のネットエントリーキーの購入口は1セットにつき1つ。『2』以前の筐体から『3』へのコンバージョンは行われなかった。 新筐体にはシート前後スライド調整機構と『2V』で追加されたサイドブレーキが標準装備され、Tunedへは基板(SYSTEM246Cラック+HDD+ドングル)の交換でコンバージョンされた。 タイトーのネットワークシステム「NESYS」(Net Entry SYStem)」にアクセスしている店舗では、オンラインによるアップデートができた。 ネットワークエントリーシステム ネットエントリーキーを使用すると、そのキー1本に付き1台の車を登録でき、ナンバープレートの設定(プレイヤーネーム)が登録され、プレイ記録が残る。 ナンバープレートはゲーム中に実車と同等の位置に表示され、4ケタの数字とアルファベットで登録でき(*1)、地域種別も指定でき、以降の地域別ランキング等に反映された(*2)。 さらにNESYSを通じて全国のプレイヤーとタイムを競い合ったり、専用Webサイト「BG3ガレージ」が利用できた。 ネットワークサービス 最初から有料サービスと明示されていた。但し登録した最初の7日間は無料で使用出来る措置が取られていた。また、無料で使用出来るBG3ガレージ機能は「ネットランキング」が閲覧出来る程度だった。 マイガレージ 月額300円の利用料金を支払い、「BG3ガレージ」に「マイガレージ」を開設すれば、車のドレスアップ(外見変更)、タイムアタックのタイムデータ分析やチーム作成等のサービスが利用できた。 当時はスマートフォンが一般には普及していなかった為、PCかフィーチャーフォンのブラウザ機能を用いての操作であった。月額料金は「Webmoney」「NET CASH」を使って支払えた。 ドレスアップは文字通り、あくまで外観のみの変更であり、車高も変更できない。ウイングやエアロ装着によって最低地上高は変化するが、空力学的な変化は伴わない。 外観変更内容は以下の通り フロントエアロ サイドエアロ リヤエアロ ホイール ウイング(ウイングレス含む) ボンネット ドアミラー ボディカラー ほとんどの車種のそれぞれのパーツで主にノーマル、ストリート、レーシングの3種が、ホイールは10種類以上が用意された。 ボディカラーは、実車として発売している色のみであり、限定グレード等も実際に設定された色のみしかないほど、現実に忠実であった。 1つのマイガレージでネットエントリーキーを最大64個登録でき、専用のステッカーエディタ(及び経由)で作成した16色PNG画像を車に貼り付けたり、チームステッカーとしても使用できた(*3)。 モード説明 ノーマルレース 複数台のCPU相手にレースをするモード。コースによって最大走行数は異なる。 基本的には難易度が1~4で選択でき、難易度選択画面でハザードボタンを長押しすると「Oh yeah!」と言うボイスと共に最高難度の「5」が選択できる。 ワンメイクレース 同時出走CPUがすべて自車と同じになるレース。モード選択画面で視点切り替えボタンを押すことにより選択できる。 タイムアタック 単独走行でのタイムを競うモード。タイムアタックに力を入れているシリーズだけあって前作から更なる改良が行われており、アーケードゲームとしてはシステムが極めて優秀。 エントリーキーを使用すると細かな条件下でゴーストカーを検索、出現させる事ができ、近似タイム、同車種最速、地域最速、全国最速等の走行リプレイと競えた。 オンラインサービスが終了した現在では、その筐体内で完走・保存された最速プレイヤーのゴースト(名前は「GMCG」で固定)のみと競う事ができる。 因みに、いずれのタイムアタックでもプレイ中はいつでもスタートボタンを押すことでゴーストの表示有無を切替でき、自車1台のみで走る事も可能。 ゴーストの種類 解説 おまかせゴースト 全国ランキングの自分より1つ上の順位のゴーストが出現する。未完走の場合は最下位のゴーストが出現する。 自分のゴースト 自己ベストのゴーストが出現する。 僅差ゴースト おまかせゴーストの効果に加えて全エリアorエリア(ナンバー別)or店舗から絞込みする事が可能。 最速ゴースト 全国orエリアor店舗の1位のゴーストが出現する。 ライバルゴースト マイガレージで指定した相手のゴーストが選択可能。 ゴースト無し ゴーストが出現しない状態でタイムアタックを開始する。 匠モード Tunedで追加されたタイムアタックの高難易度モード。レースゲームとしては恐らく初めて、壁接触を明確にペナルティとして組み込んだ要素と言える。従来のレースゲームではコーナー速度を制御するためにコーナーの壁(主に内側)に擦るようにして走行することが、タイム短縮の必須テクニックとなっていた。しかしながら、このモードでは一度、且つ少しの接触でも1秒以上のペナルティが加算される。タイムアタックモードとの差異は下記のとおり。 スタート位置が左右中央になり、スタートから平等条件になる(タイムアタックは並列スタートのため、最初のコーナーに対して優劣が生じる)。 壁に接触するとペナルティが判定され、ゴール後に実タイムから接触具合や回数に応じてペナルティタイムが加算される。 収録車種 収録車種数は3で57車種、TunedではPS2からの移植を含めて更に15車種が追加され、計72車種収録されている。 収録車には、一部車体色やドレスアップパーツが用意されていない車種、パワーステアリング(以下パワステ)の無い車種もある他、 前身作『サイドバイサイド』以来約7年ぶりの復活車種、前作からグレード変更(*4)・マイナーチェンジされた車種もある。 3ではメーカーや車選択画面での車のクラス表記が小さく地味で(*5)、初心者が「性能によるクラス差」に気づきにくかったが、Tunedで色別クラス表記、駆動方式表記が追加。一覧表や車名と併記されるクラス表記も非常に大きく表示されるよう改善された。 以下クラス表記の文字、背景色はTunedに準拠して表記。 Sクラス (Tunedでは最初から使用可能) 本作の最上級クラス。無印では2003年2月7日のアップデートで使用可能になった。筐体設定で選択不可とする事も可能。 殆どが『頭文字D』や『湾岸ミッドナイト』のオマージュだが、一部実在する特別チューンド車も収録されている。 ただ賛否両論点で後述するが、オマージュと言うよりもほぼパロディ・コピーに近い。 漫画が元ネタの車は仕様のみならず、ドライバーのシルエットまでもパロディしている念の入れよう(*6)となっている。 Aクラス 高出力スポーツカークラス。新車時点で280馬力制限で販売されている車種。 Bクラス 中出力スポーツカークラス。出力が200馬力超の車種。 Cクラス ライトウェイトスポーツカークラス。150馬力前後の車種。性能バランスが丁度良く、意外と初心者向けと言える。 Dクラス コンパクトカークラス。出力が約100馬力弱と低い(*7)為、ドリフトはほぼ不可能で、グリップ走行が基本となる。 因みに3稼働当初はヴィッツのみだった。2003年2月7日のアップデートでAE85が追加されたが、それ以外は全てTunedでの追加車種である。 フィット・コルトはATでCVT(無段変速)を使用可能。継ぎ目無く加速できるが、エンジンブレーキ(*8)や回転数合わせの効果が薄い欠点がある。 + 収録車種一覧 以下の太文字・背景色の意味合い Tunedでのアップデート追加車種 ドレスアップパーツ、ボディカラー変更不可 ボディカラーのみ変更可能 ホイール、ボディカラーのみ変更可能 メーカー 車種 初出 備考 Sクラス 全22車種(無印では2003年2月7日のアップデートで使用可能) ホンダ NSX タイプR(NA2) 3 実車有(*9)、パワステ無し インテグラ タイプR TURBO TUNED(DC2) スマイリー酒井仕様(*10) シビック タイプR TUNED(EK9) 二宮大輝仕様 マツダ RX-7 タイプRS TWIN TURBO TUNED(FD3S) 高橋啓介仕様 RX-7 タイプRS SINGLE TURBO TUNED(FD3S) 岩瀬恭子仕様 サバンナRX-7 GT-X TUNED(FC3S) 高橋涼介仕様 三菱 ランサーエボリューション VIII RS(CT9A) Tuned 実車有 ランサーエボリューション VII RS(CT9A) 3 実車有、ラリーカー仕様 ランサーエボリューション IV TUNED(CN9A) 岩城清次仕様 ランサーエボリューション III PCCS TUNED(CE9A) 須藤京一仕様 日産 スカイラインGT-R TUNED(BNR34) 黒木隆之仕様風 スカイラインGT-R TUNED(BCNR33) 黒木隆之仕様 スカイラインGT-R TUNED(BNR32) 中里毅仕様 180SX TUNED(RPS13) シルエイティそのもの佐藤真子 沙雪仕様 スバル インプレッサ WRX STi spec C tuned by STi(GDB) Tuned 中期型ベース、実車有 インプレッサ S202 STi version(GDB) 3 前期型ベース、実車有 インプレッサ TUNED(GC8) 藤原文太仕様 トヨタ スープラ TUNED(JZA80) 相沢圭一郎仕様 MR2 TUNED(SW20) 小柏カイ仕様 スプリンタートレノ MECHA TUNED(AE86) 藤原拓海仕様 パワステ無し カローラレビン TURBO TUNED(AE86) 秋山渉仕様 パワステ無し カローラレビン SUPER CHARGER TUNED(AE86) Aクラス 全20車種 ホンダ NSX タイプS(NA2) 3 後期型 マツダ RX-7 タイプRS(FD3S) 5型 三菱 ランサーエボリューション VIII(CT9A) Tuned 何れもグレードは「GSR」 ランサーエボリューション VII(CT9A) 3 ランサーエボリューション IV(CN9A) ランサーエボリューション III(CE9A) 日産 フェアレディZ Version ST(Z33) Tuned 前期型 スカイラインGT-R V-spec II(BNR34) 3 後期型 スカイラインGT-R V-spec(BCNR33) スカイラインGT-R(BNR32) スバル レガシィB4 2.0GT spec.B(BL5) Tuned 前期型 レガシィ S401 STi Version(BES) 特別仕様車 インプレッサ WRX STi spec C Limited(GDB) 中期型 インプレッサ WRX STi タイプRA spec C(GDB) 3 前期型 インプレッサ WRX STi Prodrive Style(GDB) レガシィB4 RSK(BE5) 後期型 インプレッサ WRX タイプR STi Version VI(GC8) 2ドア仕様 インプレッサ WRX タイプRA STi Version VI(GC8) 4ドア仕様 トヨタ アルテッツァ 280T(SXE10) Tuned 特別仕様車 スープラ RZ(JZA80) 3 後期型 Bクラス 全16車種 ホンダ S2000(AP1) 3 前期型 インテグラ タイプR(DC5) インテグラ タイプR(DC2) 後期型 シビック タイプR(EP3) 前期型 マツダ RX-8 タイプS(SE3P) Tuned 前期型 サバンナRX-7 GT-X(FC3S) 3 後期型 三菱 FTO GP Version R(DE3A) Tuned 後期型 日産 シルビア spec-R AERO(S15) 3 シルビア K s AERO(S14) 後期型 シルビア K s(S13) 前期型 180SX タイプX(RPS13) 中期型 シルビア K s TUNED(S13) 池谷浩一郎仕様 トヨタ セリカ TRD Sports M(ZZT231) Tuned 特別仕様車 アルテッツァ RS200(SXE10) 3 後期型 MR2 GT(SW20) 3型 セリカ GT-FOUR(ST205) 後期型 Cクラス 全8車種 ホンダ シビック タイプR(EK9) 3 後期型 マツダ ロードスター RS(NB8C) 前期型 ユーノス・ロードスター(NA6CE) トヨタ MR-S S EDITION(ZZW30) 前期型後期型の6速ギア搭載(*11) スプリンタートレノ 3door GT-APEX(AE86) 前期型 カローラレビン 3door GT-APEX(AE86) ヴィッツ 1.5 TURBO TUNED(NCP13) 架空のチューニングカー カローラレビン TURBO TUNED(AE85) 武内樹仕様 Dクラス 全6車種 ホンダ フィット 1.5T S Package(GD3) Tuned 前期型 CVT搭載(MTでは7速化) マツダ デミオ スポルト(DY5W) 前期型 三菱 コルト Sport-X Version(Z27A) 前期型 AT(CVT)のみ 日産 マーチ 14s(BK12) 前期型 AT(4速)のみ トヨタ ヴィッツ 1.5 RS 3door(NCP13) 3 前期型 カローラレビン SR(AE85) コース コース数は3で7コース、Tunedでは超初級以外の難易度で新コースが追加され、計13コースが収録されている。 全コースで順走・逆走(*12)が選択でき、超上級までは周回コース、弩級以上は一本道コースとなる。Tunedでのアップデート追加コースは難易度を太字で表記。 今作から走行方向によってデフォルトBGMが異なるようになった。基本的に順走で新曲・逆走で従来作の曲が起用されている。 + コース一覧 難易度 全長 高低差 デフォルトBGM 解説 超初級 2593m×5周 0m 順 Revenge on X逆 I ll be back here 夜の首都高速道路を元ネタとしたオーバルコース。バックストレートにもチェックポイントがある所も特徴。しかしバンクが浅く、高クラスではブレーキングによる荷重移動が必要で、シリーズ中でも特に難しい超初級となった。トンネル内のバンクは路肩が無い為、緊急回避が難しいのも難易度を上げているポイントとも言える。 初級 2169m 13m 順 Morning View逆 Feel Tense 美麗な朝焼けの湘南海岸を元ネタとしたイージーコース。基本的に緩やかなカーブが続くが、突然急になる個所も。また、全体的に見通しが悪い為、このコースでイレギュラーな状況に対応出来るようにしよう。 初級B Tuned限定 2533m 9.1m 順 Wild Instinct逆 Theme of Spring 阪神高速1号環状線をそのままコンパクトに再現したコース。微妙なカーブ、バンク角が浅く急なコーナー、狭いS字、急減速を強いられる短区間の急バンク等、下手な中級よりも難しい要素が盛り沢山。それでいて平均速度は高く、名前とは裏腹に初級者が選ぶコースではまず無いだろう。 中級 1774m 33.5m 順 The Machine of Rage逆 Crying On the End of Heaven 芦ノ湖の周辺名所や箱根ターンパイクを凝縮した湖畔コース。ホームストレート周辺の勾配や中盤のヘアピンが難所。下りでのオーバースピード・ブレーキングが遅れ接触したり、上りと気づかずに加速しない等の罠が潜んでいる。 中級BPS2・Tuned限定 1842m 4m 順 Burst of Dust逆 Red leaves 嵯峨野や奈良の田舎を舞台とした久々の中級ダートコース。ホームストレートの舗装路から、ダートへ交互に入れ替る。ダートはタイヤをすくわれやすく、早めにハンドルを切って角度を深く付けないとアウトに膨らみかねない。 上級 2208m 30m 順 Groovy Run逆 Fight it out 群馬県にある草木ダムの周辺道路をコンパクトに再現したコース。夕日に照らされた秋のダムの景色は美麗の一言。風情豊かな景色とは一転、コース自体は道が狭く、多少の起伏やブレーキング技術が問われる直角コーナーも複数ある。 上級B Tuned限定 2023.77m 29.3m 順 Battle Gear逆 Into the Gap 雪解けが始まった春の日本アルプスを元ネタとした山道コース。道幅は並だが道路脇に残っている雪を踏むと勿論グリップ力が大幅に落ち、コントロールが利かなくなる。オンロードコース扱いなので、オーバーテイクやライン取りには細心の注意を払わなければいけない。 超上級 2164m 28m 順 The Sense逆 Final Blow 秋の終わりのヤビツ峠を元ネタとした周回コース。道幅が全体的に狭く、ほぼ1車線の箇所もあり、勾配も激しい。その上ジャンピングポイントもブラインドコーナーも嫌らしく点在しており、それに対応するのも尚の事必要。 超上級B PS2・Tuned限定 2765m 10m 無し 鈴鹿サーキット・筑波サーキットを元ネタとした、シリーズ中でも珍しい明確なサーキット系コース。サーキットなだけあって道幅は非常に広いが、その分トリッキーなコーナーも多い。また、エスケーブゾーンのダートを踏むとグリップが大幅に落ちるので、原則踏まない事。 弩級 不明 470m 順 Black Desire逆 Into the Gap シリーズ伝統、且つ色々な意味でも有名な榛名山が「へアピンの側溝」も含め、より高い再現度でリメイク。余談だが「弩級」の読みを「ワンきゅう」と間違われがちだが正しくは「ドきゅう」である。 弩級B Tuned限定 452.4m 順 Be Aggressive逆 Axel Mind 前身のサイドバイサイドスペシャルや、前作の上級として登場した赤城山が高精細になってリメイク。但し時間は以前の夜・昼から夕方となり、夕日の日差しが時折視界を僅かに邪魔する場面も。ヘアピンやわかり難いコーナーが多いが、全体的に道幅は比較的広く、上手なライン取りが必須となる。 超弩級 60m 順 Feel The Noise逆 The Night Diver 真夏の八方ヶ原を舞台とした、極狭コース。時間帯は快晴の昼ではあるが、文字通り超弩級。道幅は中盤以外ほぼ1車線、コーナーは緩急激しいブラインドばかりで直線は極僅か、かつ起伏も激しい。リプレイや匠モードでこのコースを車が駆け抜けていく様はまさに圧巻の一言に尽きる。逆にDクラスで走行するとかなり時間がかかるため、半ばドライブ気分になってしまうことも。 超弩級B Tuned限定 不明 順 The Night Diver逆 Midnight バトルギア1・2の超弩級コースである長尾峠が高精細になってリメイク。時間帯は前作同様に早朝固定。大量のブラインドコーナーが不規則に絶え間なく続く上、中盤の直線区間では更に濃い霧が掛かり、非常にダレ易い。終盤は一転して道幅が広くなるが、それでも見通しが悪いコーナーが続き、気が抜けない。 評価点 前作から時代相応に進化したリアルなグラフィック 当時のCS機でも高い描写力を誇ったPS2の互換基板へスイッチしただけあり、前作移植版から車・コースのモデリングが格段に進化。車のボディには当時の『グランツーリスモ』と同等レベルの環境マッピングが施され、一部コースでは全6台のレース(*13)も達成した。 画面フィルターによる空気感表現も追加。朝や夜、冬のコースでは冷やかな白色調、上級では暖かなオレンジ色調、夏のコースでは蜃気楼が掛かる。更にTunedでは光散乱シミュレーションによるコース上空の太陽の日差し表現(*14)や、前作から復活した弩級Bでは霧の描写が大幅に強化されている。 新旧車種を追加・前作登場車種の殆どが続投 更にTunedでは、2003年当時の最新車は勿論、登場当時FF最速と云われたFTOの追加や、前作から収録漏れしていたZZTセリカの復活が行われた。 因みにTunedの収録車数はACレースゲームでは当時最多で、この記録は今作から8年後の2011年稼動の『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE4』まで破られなかった。 一方で前作からの未収録車は7台(*15)に抑えられている。この内、AE111以外は近似車種が継続登場(*16)しており、ドレスアップシステム導入による車種統合とも取れる。 ただ『バトルギア4』では外車追加の反動からか、国産車が今作の3分の1程に減少。最終作の『4 Tuned』でも復活できず、今作以降未登場に終わった車種もある。今作の「収録車は国産車のみ・収録車数72車種」という点を支持していたプレイヤー達にとっては、『4』の登場車種に対して不満意見が発生する事になった。 シリーズ中でも「リアルさ」と「ゲームっぽさ」を適度に両立させた挙動 今作の挙動は従来同様のリアルさを残しながらも、コーナリング時の挙動変化でゲーム的な調整が入り、シリーズでも『1』に次いで運転しやすい。『4』でシミュレーター寄りとなった挙動に慣れない人や、他レースゲーム経験者にもお勧めできる。 前作では少数販売された『2V』のみだったサイドブレーキも標準装備され、急コーナーで駆使して走るか否かといった駆け引きを全プレイヤーが楽しめるようになった。 痒い所にも手が届いている各UI 単純にクオリティが上がっただけでは無く、非常に芸が細かい要素も更に進化。 前作のボタン操作でのライト点灯、リプレイ等は勿論引き継がれ、リプレイはコース毎に地域1位、全国1位、車種別1位等と豊富に進化している。細かい所では『2V』で追加された「一本道コースでのマップ表示」がより洗練されて導入、先のコース形状を把握可能になり、初心者でも大分完走しやすくなった。 『2V』では「コースを全体図で表示」しており、大まかな現在地しか分からなかった。これを今作では「コースの現在地周辺のみを表示」する形へと改善。 エントリーキーの抜き忘れ時に鳴る音までも実車さながらの警告音が鳴る。これは『4』にも受け継がれている。 自由の利くドレスアップ ドレスアップをしても走行性能が変化しないため、改造パターンの偏りが少なかった。 改造可能箇所は6箇所のエアロパーツとホイール。エアロは標準の「ノーマル」の他に「ストリート」「レーシング」(*17)の3種類、ホイールは約10種(*18)用意されていた。 稼働当初は、殆どのレースゲームで性能の調整ができていたため不満意見も少なくなかった。しかし経過とともに純正派、軽装飾派、フルエアロ派等と言った様々な需要に応える事が出来、結果的にランキング車両も個性的になり、そちらの面でも賑やかにする要素となった。 プレイヤーの実力次第なランキングも生み出せた一方で、やはり他ゲームでは定着していたチューンアップ機能が未実装だった点が最後まで賛否両論あったのも事実ではある。 残念ながら『4』では性能にある程度干渉してしまった為、この仕様を残して欲しいと言う声で溢れ返ったのは言うまでもない。 雰囲気にマッチしたBGM 今作からBGM作曲は外部製作となり、有限会社サウンドウェイブ所属の鈴木貢氏が全曲を担当。同社サイトでの紹介通り、歪ませたギター音を多用した熱い曲調である。 ZUNTATA作曲の過去作BGMも勿論使用可能。Tunedではゲームスタート時に視点切り替えも押していると、選択画面のBGMが前作のものに変わる小ネタも追加されている。 賛否両論点 余りにも露骨化したTUNED車の他社漫画パロディ 特に「頭文字D」が元ネタのTUNED車は、前作までは車の外見と性能の再現程度で、「峠でのレース」を盛り上げる要素としてある程度は好意的に受け取られていた。だが今作では更にドライバーのシルエット・ナンバープレートの英数字4文字・公式サイトでの解説と、著作権侵害と受け取られかねないほど露骨に再現されている。 元ネタの公式ゲーム化である『頭文字D Arcade Stage』と『湾岸ミッドナイトR』稼働後に稼働した今作でのパロディっぷりに困惑したプレイヤーも多かった(*19)。 タイトーもこれらを問題視したのか、『4』では独立したTUNED車を廃止。プレイヤー自らがチューニングして初めて再現できる程度に鳴りを潜めた。 Tunedで追加された「匠モード」の存在 ゲームらしさを求めるプレイヤーは通常モード、リアル志向のプレイヤーは匠モードに分かれた。その為、稼働直後はランキングに連なるプレイヤーや車種が大きく異なっていた。モード分け タイムペナルティを付ける位なら、壁に何回接触したか否かだけを併記する方がリアル志向の人にも受け入れられ、1プレイも無駄になりにくかったかもしれない。 因みに、当モードはゲーム中や公式サイトでは「匠(タクミ)モード」とも表記されており、これも遠回しな『頭文字D』のパロディと言えなくもない(*20)。 問題点 未アップデートor中途半端にアップデートされている筐体があり、その場合は一部車両やコースが選べない 該当する車種やコースは、上記の「収録車種」「コース」で太字表記されたものが対象。コマンドによる解禁も無い為、プレイする際は要注意。 これはオンラインサービス稼働当時に筐体がNESYS未接続でオンラインアップデート対象外、または店側がアップデートを行わなかった事が原因。当然ながらオンラインサービスは既に終了しており、しかも後の『頭文字D』のような特殊コマンド入力による救済措置要素も存在していない。 ドレスアップパーツの出現順が固定 ドレスアップパーツは1プレイの報酬として1つが入手できる方式だった為、目当てのパーツが出るまで繰り返し1プレイし続けなければならなかった。また、マイガレージで確認するまで報酬は不明の為、折角1プレイしても報酬が微妙なホイールという事も頻発。 しかしながら勝っても負けても順位結果に関係なく支給される救済処置があり、多少やり込めばコンプリートは困難ではなかったが、複数台所有者は相当に苦労していた。また、報酬を貯金する様な概念も無かったので、新しい車種では必ずゼロからのスタートとなっていた。当然目当てのパーツが後半にある場合は相当な時間とクレジットが必要だった。後の『湾岸マキシ』程ではないが、同作の貢ぎゲーぶりが異常なだけであり、今作もお金を注ぎ込まないといけなかった時点で問題点だと言えるだろう。 そしてドレスアップパーツコンプリート後は報酬が無いため、ひたすらタイムアタックを繰り返すのみの世界となってしまう。 一部挙動面に粗がある 一部車種の挙動が再現されていない。サイドブレーキに関しては4WD車でもリヤだけのロックが可能で、実車の純正状態とはかけ離れたドリフトができてしまう。 パワステ無しの車種があるが、パワステの有無やハンドルの重さ調節機能が無い。単に該当車を運転して楽しみたい人や、体力面・腕力が低い人には不親切。ハンドルの重さ再現は寧ろ評価点寄りではあるが、ランキングに載らなくなる等の何らかのペナルティを用意してでも、車選択画面で調節可能とするべきだっただろう。 バトルギアシリーズ特有のCPUの理不尽な速さや挙動補正 従来と同様、CPUカーはどのコースでも一切のミス無しに一定のペースで走る為、初心者ではDクラス・難易度1・初級コースでも優勝は難しい。「アウト側の他車にイン側から接触すると他車には有利な補正が働き自車は旋回性が鈍る」という妨害対策用の挙動補正も健在なので、初心者はそれが祟ってリカバリーが困難。 但し低難易度では1位もきちんと遅くなる、挙動補正自体も控えめとシリーズ中でも1番マシである。問題は通常難易度以降のCPUカーの速さと言った所か。 また、高難易度コースほど道幅が狭いため、必ず最後尾スタートとなる仕様と相まって理不尽さが倍増。「挽回不可なレベルで1位が独走」という事もしばしばある。 初心者には少々短めな制限時間 無印の時点で前作よりマシにはなっており、更にTunedで大分改善されたが、この問題が完全解決するのは『4』となった。 リアルさにこだわった故の改造制限 車体色に関して、実車の販売時に設定されている色しか選択できず、特別仕様車色等も設定は無い。漫画パロディ車多数のSクラスでは、殆どの車種で車体色が選択できなかった。『4』ではネットエントリーキー必須では有るが、一定範囲内で特別仕様車色や完全オリジナル色をゲーム内通貨で購入・変更する事が可能となった。 不便だった無印でのリプレイ鑑賞 ゲームオーバー後に再生されるリプレイだが、無印ではリプレイ鑑賞中に他筐体でゲームスタートすると対戦者募集画面に切り替わってリプレイが強制終了されてしまっていた。その為、リプレイ鑑賞は実質「プレイ終了後の居座り」となり、後続のプレイヤーにより鑑賞が中断され、プレイヤー同士の諍いの原因となる事もあった。因みにハザードボタンを押しながらスタートする事でこの画面をスキップする事が出来るが、この操作を知っているプレイヤーは経験者ばかりだった点も拍車をかけた。 Tunedでは他筐体でゲームスタートした場合、リプレイ画面上部に「対戦者受付中!」の帯が追加表示されるに留まるよう変更され、この問題は改善された。 定価500円と高額だったネットエントリーキー 鍵状のドングルである事が影響しているかもしれないが、その上で1台までしか登録出来ない。そのためハードプレイヤーはカギを複数所持する「鍵束」を作るしかなかった。更に上記ガレージに登録できる車種上限も64と、Tunedでは全ての車種が登録不可なのも難点だった。因みにネットワークサービスが終了した現在では販売を終了している。 一方で他のカードゲーと違い「愛車感」が出てしまい複数所有する人が少なかったのか、大型店舗でもキーの追加発注をあえて行わなかった店舗もあった。 総評 2000年代相応に進歩したグラフィックの他、環境面での強化、リアルになった操作性、ドレスアップ等は純粋に評価可能。 それだけに、強烈な賛否を招いた「匠モード」や一部の癖のある仕様、TUNED車で評価を落としてしまったのが惜しまれる。 とはいえバトルギアシリーズ中ではまだ良心的な作風の為、シリーズファンは勿論、初心者の入門作品としてもオススメできる。 しかしTuned独自の要素で遊びたいならば、全国のゲーセンを血眼で探し回るか、基板購入に手を出すレベルの覚悟が必要となる。 現在はネットワークだけでなく、基板製造元のナムコの公式修理サービスも終了して久しく、稼動筐体を見つける事は困難を極める。 特にバージョンアップ前の無印は非常に貴重な幻の作品となりつつある。単純に遊びたいのなら後述のPS2版が手っ取り早いだろう。 その他 最後のイベントレースでは、入賞者全員に続編『4』のネットエントリーキーがプレゼントされた。 オンライン終了と前後して、本作筐体を流用したレースゲーム『バルブリミットR』(*21)が稼働したが、こちらも現在では現存数が少ない。日本稼働版は基板にTAITO Type-Xを採用している。 バトルギア3(PS2) 【ばとるぎあすりー】 ジャンル レースゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 タイトー 開発元 タイトーネクステック 発売日 2003年12月25日 定価 通常版 7,140円初回限定版 8,190円(各税5%込) 備考 ネットワークサービスはAC版と同日に終了 判定 賛否両論 劣化ゲー スルメゲー ポイント 良くも悪くも無印のベタ移植で堅実Tunedの一部追加要素有 概要(PS2) バトルギア3に追加要素を加えたPS2移植版。 初回1万本限定版には青いネットエントリーキーとBG3オリジナルR34トミカが付属した。通常版でも通常のネットエントリーキーが同梱されていた。 発売日が業務用Tuned稼働開始日に近かったせいか、Tunedの一部新要素は先行収録扱いで、その殆どと一部無印の要素は未収録である(*22)。 収録内容 無印3の要素は原則収録されており、AC版のレースモードは全てクイックレースに分類されている。 タイムアタック、マイガレージ、イベントレースはメインレースに分類され、更に家庭用限定で以下の要素が収録されている。 バトルギアモード クラス毎に事前に選んだ車で各クラスのCPUと複数のコースで1vs1で勝負するモード。勝利数を重ねて使用可能車種やドレスアップパーツを獲得していく。 PS2版でSクラスの車種を使用するにはこのモードで同型車種とバトルし、勝利しないと使用出来ないので注意。 Tunedの一部要素が先行収録 中級B・超上級B(ゲーム内では「テスト」表記) AC版無印で「マルボロタバコ」風のデザインを纏っていた「三菱・ランサーエボリューション VII RS」のカラーリングが変更。 実在するWRC参戦車風から、「ランサーエボリューション VI トミ・マキネンエディション」に存在した特別カラー風に変更。恐らくはマルボロの製造者であるフィリップモリス社、WRC主催者の国際自動車連盟(FIA)に対する自主規制(*23)と考えられる。 Dクラスの4車種 その他一部車種に性能調整が入っている。 評価点(PS2) 無印版バトルギア3が一通り遊べる。前述の通り変更点もあるが、AC版がPS2との互換基板で製作された故にしっかりと移植されている。 アーケード版では既に不可能となった車のドレスアップが可能。 ドレスアップ可能な車種はマイガレージで車種毎の設定や保存が可能。アーケード版の様に多数のエントリーキーを持つ必要が無い為、当時から重宝されていた。但し、ドレスアップパーツの入手は「バトルギア」モードの進行が不可欠で、アーケード版とは違った意味で面倒なものになっている。 シリーズ初の画面分割対戦に対応。 今までのシリーズ移植作では収録されていなかった、画面分割による2人対戦モードが可能になった。因みにPS版の『サイドバイサイドスペシャル』は完全一人用であり、PS2版『BG2』ではi.LINKケーブルを使用しないと対戦不可能であった。 非公式ではあるが、高性能ハンコンの『GT FORCE Pro』にも対応している。 これにより現在家庭用バトルギアシリーズにて唯一、アーケード版にほぼ忠実な操作感覚でのプレイが可能となっている。 但し注意点があり、後期ロット(LPRC-11500)(*24)の『GT FORCE Pro』のみに対応しており、初期ロット(LPRC-11000)には非対応なので要注意。 問題点(PS2) アーケード版よりも不親切で不備のあるメニュー。 アーケード版で併記されていたメーカー選択画面の車一覧表のクラス表記が何故か削除され、どの車がどのクラスなのかが即座に判別できなくなっている。車選択画面で該当車にカーソルを合わせ、数秒のロード後に車と共に表示される車名の右下部にようやくクラスが表記されており、アーケード版よりも手間が掛かる。おまけに英語表記に誤字が多い。本来「GROOVY RUN」であるべき箇所を「GOROOVY RUN」等と誤記している。これでは「ファイナルゴロー」の事も笑えない(*25)。 メニュー送りが遅い上に、マイガレージでは全ての車種が同一線上に並んでいるため、SクラスからDクラスへ移動するのは難儀する。 バトルギアモードが作業ゲー 特に明確な目標と言えそうな要素も無く、ただひたすらプレイするだけのモードである。 上述の通り、隠し要素の解禁にこのモードをプレイしないといけないが、前作にあった隠し要素に関する救済処置は無い。「プレイで貯まるゲーム内通貨を消費する等の、レースゲーに良くある解禁スタイルならばまだマシだった」という声もあると書けば、どれ程不評なのかが分かるだろうか。 ストーリーモード的要素が、元々高記録を黙々と目指すストイックなゲーム性を持つ本シリーズと相性が合わなかった、という点も大きいかもしれない。 その他不便な仕様 レース中のポーズ機能が無い。オンラインランキングの公平性の為なのかは不明だが、クイックレースや上記のバトルギアモードでも不可なのは謎である。 リプレイ機能も前作より不便になった。ローカルでの保存枠が全コース・車種合わせて10個しか無い上、リプレイ鑑賞時にラップタイムを確認できない。 鼻に付く収録漏れ Tunedの追加要素の殆どはおろか、AC版無印3の一部要素も未収録 あくまで無印の+α移植に過ぎない為か、一部車種は未登場で、上記のレース中の太陽の日差し演出も無い。更にAC版無印3は過去作のBGMも全曲選択可能だったのに対し、PS2版はコースごとに割り当てられた楽曲+Tunedの新曲の一部しか選択できなくなっている。上記の通り発売日がTunedの稼働開始日とほぼ同じだったとは言え、アペンドディスクや廉価版は発売されず、Tunedの要素は結局一切追加されなかった。 前作『2』のPS2版がUI面も含めた完全移植を達成し好評を博しただけに、PS2版はTunedの要素は勿論、無印3の移植版として見ても細かい粗や劣化点が目立つ。家庭用をリリースする事で、アーケードの客を奪いかねないという事情は理解できるものの、AC版の完全移植を求めていた層からの失望感は計り知れなかった。 総評(PS2) 「『ゲームセンターにあるいつものバトルギア』の移植」であると同時に、「それを越える何かは無い」と評すべき、ごく普通のベタ移植作品。 その上でバトルギアモードのすさまじい作業ゲー感、Tunedの要素収録漏れとそれに対するフォローの不在で、評価を落としてしまっている。 そこから順当な追加要素や調整があれば、胸を張って「良作」と呼べる内容量の作品になれたかもしれないが、残念ながらそれは叶わなかった。(*26) しかし「『いつものバトルギア』を家庭で気軽に遊べる、最後のシリーズ移植作品」というだけでも、十分恵まれていると言えるかもしれない。 余談(PS2) 全体的に流通数が少ない。 これは家庭用バトルギアシリーズ全般にも言えることなのだが、本作は家庭用シリーズ最終作でありながら発売当時からお世辞にも流通数が多いとは言えず、しかも権利関係からかゲームアーカイブスを含めた他機種への復刻も行われていない為、現在では新品価格が十数万円前後にまで高騰している。 中古品も値段が上がりつつあるので入手が難しくなっている(特に初回限定版)。
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メタルマックス 概要 評価点 世界設定 システム パーティーキャラ 戦車(クルマ) 改造 装備 金銭 オプション インテリア その他 モンスター 賞金首 BGM シナリオ キャラクター 埋蔵アイテム 戦闘 問題点 総評 その後の展開 メタルマックス 【めたるまっくす】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 データイースト 開発元 データイースト、クレアテック 発売日 1991年5月24日 定価 7,800円(税抜) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年4月27日/500Wiiポイント【3DS】2013年1月9日/500円 判定 良作 メタルマックスシリーズ 概要 荒廃した未来の地球を舞台に、戦車に乗って賞金首を狩りながら旅をしていくという一風変わったRPG。 当時は家庭用ゲーム機で火付け役となった『ドラゴンクエスト』シリーズの影響により、「RPG=中世ヨーロッパ風のファンタジー」という図式が定着しきっていた時代だった。それに対する一つのアンチテーゼとなっている。 キャッチコピーは「竜退治はもう飽きた!」 評価点 世界設定 大破壊と呼ばれる謎の災害によって文明が崩壊してから幾年かが経過した近未来が本作の舞台である。 人々は町を築いたり、あるいは廃墟を住処にして平穏な暮らしを取り戻してはいるが、一歩外に出れば暴走機械や怪生物といったモンスターが跋扈する死と隣り合わせの世界が広がっている。 凶悪なモンスターへの対抗手段となる戦車を駆りモンスターを狩る賞金稼ぎのハンター、世界中を旅して物資の取引をするトレーダーといった命知らず達によって、市井の人々の暮らしはかろうじて支えられている。 システム パーティーキャラ 本作ではゲームの進行に伴い、最大3人のパーティーを組める。必須イベントではないので、やろうと思えば1人旅や2人旅も可能。 本作に登場する3人のキャラクタークラスは、以後のシリーズ作品でも常連となっている。 ハンター 本作においては、主人公の少年がこのクラス。 運転レベルと素早さが高く、戦車の火力や防御力を最大限に引き出して速攻で敵を潰すという、本作のゲームシステムに合った能力を持つ。生身でもそれなりの戦闘力を持つが、さすがにソルジャーには敵わない。 名前を空欄のまま決定した場合、名前が「はんた」になる。これが事実上のデフォルト名であるが、裏技に近い。 メカニック 本作においては、幼さの残る少年である。 修理レベルと知力が高く、破損した戦車パーツの修理が可能なクラス。純粋な戦闘能力は生身、戦車共に低いので補助役に適任。 修理特技などの概念は本作にはまだない(「特技」の概念ができた『メタルマックス3』から実装された)が、修理アイテム「しゅうりキット」を使用できるのは本作ではメカニックのみ。これは消費アイテムなのだが、上位アイテムとして無限に使える「メカニックキット」もある。本作の時点では大破は直せない。 名前は、主人公の名前に応じて自動で付けられる。主人公が「はんた」の場合、彼の名は「いじる」。 ソルジャー 本作においてはパーティーの紅一点、年長者の屈強な女性。 戦闘レベルと力が高く、生身での白兵戦を最も得意とするクラス。重装備が可能なため戦車が入れないダンジョン内では頼りになるが、戦車の操縦は不得意。 装備品やレベル上げ次第では、車載兵器並の攻撃力や戦車以上の防御力を持たせることも可能。(詳細は後述するがダメージ計算式の関係で、攻撃を弾く事が出来なかった場合に受けるダメージ自体は流石に戦車よりは大きい。) メカニックの少年同様、名前は主人公の名前に応じて自動で付けられる。主人公が「はんた」の場合、彼女の名は「アンヌ」。 戦車(クルマ) 本作最大の特徴であり生命線。一般的なRPGの場合、人間は生身で戦うか、馬などに騎乗し騎乗ユニットとして扱われるのがせいぜいであったが、メタルマックスでは人間が戦車に乗り込んで戦うことが出来る。 当たり前のことだが戦車は実に強く、戦車と生身が戦った場合、余程相手との差がなければまず戦車側が一方的に勝つ。 本作だと敵味方ともに、戦車(タンク系モンスター)は無条件にダメージが1/5になるという仕様がある。 さらに、味方側の戦車は耐久力が0になってもそれだけでは破壊されない。詳しくは後述。 メタルマックスの世界では戦車を「クルマ」と呼ぶ(*1)。これは戦闘能力を持った車両全てを「戦う車」として扱うことを意味しており、本作では正統派の戦車だけでなく、バギーや救急車も立派な「クルマ」なのである。 入手方法は様々。ダンジョンに隠されていたり、敵から奪い取ったり、大枚をはたいて購入する…など。いずれせよ、簡単には手に入らない(一応序盤は比較的楽に入手できる)という点で共通している。世界を巡って戦車を探すのも魅力の1つ。 シャシーの守備力は後発の戦車ほど高くなりこの優位さは覆せないが、それ以外の装備は制限が一切ないため、守備力と搭載可能な兵器の種類にさえ目を瞑ればどんな戦車でも最後まで何の問題も無く使っていける。 ただし、守備力の高いシャシーは総じて重い。詳細は省くが、ダメージ計算式が概ね「攻撃力-守備力の半分=ダメージ」を基本としたものとなっている都合上、シャシー守備力が高いほど「低い攻撃力の攻撃を受けた際のダメージ」が劇的に減るが、守備力が低くても軽いシャシーを使う方が装甲タイル(後述)が多く貼れるなど有利な面がある。 入手時には好きな名前を付けられる(6文字まで)。 本作ではデフォルト名の自動入力が無い上に、名前は後からは変更不可能なので注意。 人間の装備が武器、体防具、頭防具と分かれているように、戦車にもそれぞれ特性の違うパーツがある。各パーツには重量も設定されている。 主砲 戦車の象徴である主兵装。一撃必殺の威力を持つが弾数は有限。なお特殊砲弾(後述)も使用できる。 副砲 いわゆる機銃系の武装。主砲に比べ攻撃力は劣るがグループ攻撃が可能な例も多く、使い勝手で主砲に勝る。最大の長所は弾数が無限なことにあり、普段は副砲で弾を節約し、強敵に出会ったときのみ主砲で蹴散らすといったプレイが普通となる。このスタンスはシリーズ通して共通。 SE Special Equipment(特殊兵装)の略。対戦車ミサイルや火炎放射器などが該当。概して重量がある上、弾薬代がべらぼうに高く弾数が少ない。その分威力は高く、属性攻撃や範囲攻撃を得意とするが、単純な攻撃力では終盤は主砲に抜かれる。しかし固有の戦闘アニメーションを持つものが多く、ネーミングセンス溢れる武器が多いことからロマンを追い求める層には根強い人気がある。 エンジン 戦車の最大積載量を決定する。燃料の概念は無いので、単純に出力が大きければ大きいほどよい。当然ながら装備させなければ自走不可。 Cユニット コントロールユニット。エンジンが戦車の心臓なら、こちらは頭脳に相当する。メタルマックスの世界では、このパーツのおかげで一人でも戦車の操縦が容易となっている。デリケートな電子部品であり、電撃攻撃などで破損しやすい。こちらも装備させないと自走不可。 シャシー 車体そのもの。ゆえに装備の着脱および売買は不可。戦闘中に大破すると乗員は強制的に外に出される。 なお、リメイク作である『リターンズ』においては「主砲」「副砲」「SE」は武器装着箇所の名称となっており、原則としてそれぞれ「大砲」「機銃」「特殊砲(従来のSEであり特殊砲弾ではない)」を装備するという仕様になった。シャシーによっては「SE」の場所に「機銃」用の穴をあけるということも可能になったための名称変更である。旧作にも「主砲穴にも装備できる副砲」みたいなものはあったが今作では完全に系統ごとに独立している代わりにこの仕様になっている。 また装甲タイル(SP=シールドポイント)という独自のシステムを採用。エンジンの最大出力から全パーツの重量を引いた差分の数値分だけ貼ることができる。人間キャラクターのHPに相当し、戦闘でダメージを負えば減少する。 装甲タイルは実質的に使い捨てであり、町の修理屋で貼ってもらうか、予備のタイルパックを移動中に使用する以外では補充できない。どちらも有料かつ、枚数単位でコストがかかる。 SPが0になっても戦車は使えるが、一定確率でパーツが破損し、破損したパーツが更にダメージを受けると大破する。大破したパーツは使用不能になり、Cユニット/エンジン/シャシーのいずれかが大破すると自走不能となってしまう。こうなると予備のパーツを装備するか、それが出来なければ他の戦車にけん引させて町の修理屋まで引っ張っていくことになる。 大破したパーツでも修理は可能。いくら攻撃を受けてもパーツや戦車がロストすることは無い。 なお、SPと無関係にパーツを壊す攻撃もある(電撃や衝撃波など)。 パーツごとに設定された守備力が高いほど破損しにくくなる。シャシーの守備力は受けるダメージそのものにも影響する。 特殊砲弾は主砲の弾薬とは別にシャシーの弾倉に積むもので、特別な効果を持つものが多い。通常弾代わりに使える「よびだん」、機械系の敵のパーツを破壊して攻撃成功率を下げる「てっこうだん」、会心の一発が出やすい「ホローチャージ」などなど。砲弾屋や自動販売機で購入可能。 装備とは別枠で搭載できる戦車道具もある。こちらは本作では重量のパラメータは無い。(以降のシリーズでは多くの戦車道具に重量が設定されている) 主に所持欄を埋めることになるのは、消耗品の「タイルパック」各種。町で補給してもらう装甲タイルよりも圧倒的に割高ではあるが、移動中ならいつでも使用可能な装甲タイルの回復手段として重宝する。 本作では戦闘中に使用できないので注意。コマンドとしては選択できるが、何も起こらずターンを無駄にしてしまう。なおこの時はタイルパックは消費されない。 他には何度でも使え、一度行った町に移動できる「ドッグシステム」、同じく何度でも使えて人間のHPが回復できる「いりょうキット」等実用性の高い物や、「メタルブレード」等の特殊行動が可能になる逸品、さらには特に効果のない「うさぎちゃん」といった趣味系など様々。 中にはランダムで発生し所持枠を埋める「とりのふん」「ナマリタケ」と言ったバッドアイテムも。自力では捨てることが出来ず、後述の洗車屋で除去する必要がある。 ちなみに、いりょうキットは効果の割に早期から、かなり安価に購入できる。このためこれを入手後は、わざわざクルマから降りて生身の人間が戦車を庇うという奇妙な光景も発生する。戦車の装甲タイルは有料だが、人間のHPはいつでもタダで回復できるのだから……。おまけにこの医療キット、なんと戦闘中にも使えてしまう。移動中と違い乗っている本人のみしか治療できないが、このためだけに三つ買ってもいいくらい。 これらの品物の購入は町にある戦車パーツ、戦車道具屋で行う。 ある町には洗車屋も存在する。ゲーム上の表記はひらがなで「せんしゃや」であり一見ギャグのような要素だが、戦車を洗車することで前述のバッドアイテムの除去や戦車のバッドステータスを元に戻せるという重要な施設である。 戦車搭乗時、戦車の上に乗って「調べる」を行うと戦車を牽引できる。自走不能になった戦車もこれで運搬することが出来る。ただし牽引できる戦車はパーティで1台のみ。 戦車に乗っている状態だと、森・瓦礫・戦車止め(杭)と言った一部の地形に入れなくなる。 改造 貯めたゴールドを使ってクルマを自分好みに強化できる、メタルマックスシリーズの売りの一つ。人間装備は改造できないため、戦車の大きなアドバンテージになっている。 本作ではシャシーの守備力・弾倉上限・穴開け(装備取り付け箇所の追加)、エンジンの強化が可能。強化すると元には戻せない。後の作品ではより改造の幅が広がっている。 シャシーは改造すると重量が増加し、無闇に強化するとSP上限が圧迫される。エンジンを強化して積載量を増やし、余裕を持って改造するようにしたい。 無茶な改造も可能で、穴さえ開ければバギーや救急車にすら主砲を装備させられる。ただし主砲の穴開けは費用がかなりかかるので注意。 クルマのステータス表示画面では、線画のみながら「装備がグラフィックに反映される」という、ファミコンの水準では粋な表現が行われる。 ただ、本作の時点ではクルマの戦闘グラフィックに装備が一切反映されない。その為、一部車両の攻撃モーションがお茶目な事になる場合があるのはご愛嬌。 前述した「主砲を装備可能にした救急車」の場合が最も顕著で、主砲発射時に救急車の車内からいきなり発射炎と砲弾が飛び出すという、地味ながらツッコミ所のある攻撃モーションになってしまう。 装備 本作ではゲームの性質上、アイテムがそれぞれ「人間道具」「人間装備」「戦車パーツ」「戦車道具」の4つに大別されている。それぞれ1人/1台につき8個ずつ持つことが出来る。 人間の場合、フル装備だと装備枠6つが埋まり(武器/頭/体/プロテクター/手/足)、空き枠は装備2個と道具8個となる。 前述の通りダンジョン内には戦車では入れない場所もあるため、そう言った場所は戦車から降りて人間状態で進む必要がある。賞金首の一部も同様に生身で戦わなければならない場合がある。 人間装備は戦闘中でも付け替えができるので、空欄に予備の武器を持って範囲攻撃と単体攻撃を使い分けるか、消耗品であるプロテクターの予備を余分に持つか、あるいは拾って手に入れる装備に期待し空けておくか。プレイヤーによってスタイルも変わってくる。 ちなみにプロテクターは特殊な使い捨て防具である。安価な割に守備力を大幅に向上させるが、高い攻撃力を持った敵の攻撃を受けると一定条件で壊れ、その攻撃のダメージを無効化して「プロテクタくず」になる(必ずしも一発で破損するとは限らず、ある程度は持つ)。壊れる際のダメージ無効化を見越して、強敵戦では防具欄を意図的に「安価な低性能プロテクターで埋める」という高度な戦術もある。 戦車もフル装備の場合、同様にパーツ枠6つが埋まり、空き枠は装備2個と道具8個となる。 戦車用アイテム枠は牽引車にも適用され、なおかつ牽引車は重量制限の対象外なので、牽引車を回収用だけでなくアイテムタンクとしても活用できる。 アイテム類のぶっ飛んだネーミングセンスも本作の特徴の一つ。 武器ひとつとっても、最初のうちは「パチンコ」や「ショットガン」といったありふれたものだが、やがて「ばくれつノコギリ」「リモコンスパナ」「ドラゴンスプレー」といったものが登場。クレアテックとの共同開発ではあるものの、デコゲーらしい独特なネーミングセンスが光る。特に「はらきりソード」に至ってはぶっ飛び過ぎて命名者の正気を疑うほど。 各地で入手できるアイテム「レンズ」を組み合わせて攻撃力や範囲を調節できる「レーザーバズーカ」も存在する。 各地に散らばる使用用途不明のアイテムを組み合わせて強力なアイテムにすると言うシステムは、次回作以降も「LOVEマシーン」や「量子ドール」等、形を変えて採用されている。 金銭 本作は全滅に対するペナルティが一般的な他RPGとは異なる。セーブした場所まで戻されることもなくそのまま主人公が復活して再開する。お金が半額になるということもないし、アイテムも経験値もそのまま。 ただ、戦車だけは全滅した場所に置き去りにされるため回収に苦慮することになる。これが大問題であり、例えばダンジョンの奥深くで全滅してしまうと、当然ながらそこまで戦車を回収しに行く事になる。 回収を容易にするための手段としてレンタルタンクという戦車貸出業者が存在する。装備は固定で積み替えは一切不可。レンタルそのものは無料だが、借りている間は戦闘後の獲得Gから一台につき25%がレンタル料金として徴収される。また、パーツが一つでも破損すると強制的に乗り手を見捨てて帰還してしまう。 このゲームは戦車に頼って戦う場面が大半なので、大切にするべき戦車を粗末に扱うと痛い目に遭う、という事を実感させてくれる。決して軽々しく全滅していいゲームではない。 シリーズが進むと「戦車や仲間の回収が容易な代わり、全滅する時はあっという間」といった別ベクトルのゲームバランスに徐々に移行していく。そのため、「戦車の大切さ」と「全滅の重さ」が際立ったゲームバランスは本作ならではと言える。 仲間も行方不明になるが、何故か全滅した場所ではなく、出会った場所にいる。 詳細は後述するが、リオラドに常駐している人物「Dr.ミンチ」によって蘇生が無料かつ無制限に行える。ただし任意の場所で味方を蘇生させる手段はどこかで手に入るさいせいカプセルのみである。 オプション 自分が今まで倒した敵のカウントが表示される。ただ後述する種別ごとのカウントとなっており、さすがに個々のモンスターの撃破数は参照できない。 ゴールドチャイムという所持金管理システムがある。これはあらかじめ金額を設定しておき、所持金がその金額に達すると効果音で教えてくれるというもの。普通は装備品などの購入額を知らせる目安として使うのだが、プレイヤーによってはパスワードを記憶するメモ帳代わりに使うという変則的な使用方法も。 戦闘中でもラジオのON/OFFでBGM再生を、アニメのON/OFFで武器の攻撃モーション表示を切り替えられる。当時のRPGとしては優秀な設計。 インテリア 各地のインテリアショップで家具を購入し実家に贈ることができる。視覚的に豪華になるだけで実益はなく、ほとんど趣味の領域だが、ハンターとして稼げるようになったことを実感できる。 またジュークボックスやゲーム用の筐体に限り自宅でも遊べる。 今でこそ「攻略とは無関係な見た目を変えるだけのアイテム(家具・衣装など)」といった要素はごく当たり前になったが、当時としては非常に斬新であった。 その他 酒場ではお金を払って酒が飲める。町によって銘柄が違うというこだわりよう。 ちなみに飲酒によるステータス変動などのメリットは無く、本作時点ではまだマスターや客から情報を聞き出すといったことが出来ない(後のシリーズでは情報を聞き出す要素などが追加されている)ので、完全なお遊び要素である。逆にデメリットも「若干の出費がある」という以外は一切ないため、安心して無駄遣いができる。ほろ酔い気分(のつもり)で戦車を転がし狩りに出るのもいい。「何、飲酒運転だ?知った事か、上等だ!がががーっ!」 町や一部のダンジョンには自動販売機が設置されており、買い物も可能。しかもルーレット方式による景品つき。 電源はどこから確保しているのか、商品を誰が補充しているのか、そもそもタイルパックのように巨大なアイテムをどこに収納しているのかなど気になる点はあるが。 町には大破壊前に設置されたてんそうシステムがある所もある。これでなければ行けない場所も存在する。 モンスター 生物系の「バイオニック」、ロボットやメカなど機械系の「サイバネティック」、そして戦車を含む車両や大型兵器の「タンク」に大別される。 本作を語る上で欠かせないのがモンスターデザインを担当した漫画家・山本 貴嗣(やまもと あつじ)氏の存在である。ポリタンクに足が生えた「うろつきポリタン」、全身金属製のカバで口内に火砲を備えた「カバガン」、多脚型爆弾とでも言うべき「カミカゼボム」、火炎放射器を抱えサングラスをかけたサル「サルモネラ一家」、頭脳を改造されたパンツ一枚のマッチョ戦士「マッドマッスル」…など、個性的で奇天烈なモンスターを数多くデザインしメタルマックスの独自性を確立させた。 ファミコン末期の作品だけあって、ドット絵の完成度もかなり高い。 戦闘アニメでは発射エフェクトも凝っており、例えば砲弾やミサイルはグラフィック上でも砲門の部分から発射されるという細かいこだわりが光る。 賞金首 一般的なRPGのボスに相当する敵キャラとは別に、賞金首という強敵が存在する。大半はストーリー上倒す必要がない敵だが、多額の賞金がかけられており、撃破すれば賞金が進呈される。本作の作風を体現する要素である。 賞金首は名前と姿を記したポスターが町などに掲示されており、荒廃した世界の雰囲気作りに一役買っている。さらに賞金首を倒し賞金を受け取ると、ポスターに大きく「済」のハンコが押される。これにより住人の台詞が変化する場合もあり、ちょっとした優越感を味わえる。 前述のオプションで撃破した時のレベルも記録されるため、思い出に浸る以外にも「いかに極端なレベルで倒した記録を残すか」という遊び方もできる。 BGM 作曲は門倉聡が担当。メタリックなイメージの通常戦闘曲「バトル」、ゴキゲンな「勝って!買って!駆って!」、哀愁漂う「流れ者の歌」、ハイテンションでポップな「Dr.ミンチに会いましょう(*2)」など良曲揃いで現在に至るまで人気が高い。 賞金首とのバトル時の「おたずね者との戦い」(*3)は名曲と評価が高く、後発のシリーズ作品でも使用されている。 また撃破時には専用のBGMで戦闘が終わる。 フィールドBGMも、人間時は伸びやかなイメージの「未知の荒野へ(*4)」、しかし戦車に乗るとワイルドな曲調の「戦車でバンバン」に変わるというこだわりも秀逸。 町のBGMが2種類、ダンジョンBGMが3種類もあり、かなりの大盤振る舞い。 酒場などにある「ジュークボックス」でBGMを再生することもできる。 シナリオ 自由度の高いシナリオも魅力。 主人公はクルマ修理屋の息子。ハンターになりたいと願うも、人間地道に生きるのが一番と激怒した「とうちゃん」から勘当されてストーリーが始まる。ハッキリいってそれ以降ほとんど制約はない。 最初の戦車の入手やビックキャノン撃破等の行動範囲が制限される箇所もあるが、そういった部分以外は自由に動き回ることが可能で、前述の賞金首も順番に倒す必要はなく強力な装備を先の街で整えたりして挑むことも可能。 仲間は2人いるが、加入は必須イベントではない。最後まで完全な一人旅を通すことも可能。 リメイク版のリターンズでは各地を行き来できるダンジョンの追加によって更にイベントに関する自由度が上昇した(*5)。 終盤の町「カナベル」で特定のイベントが発生すると、なんと最初の町「リオラド」に道がつながる。一周して故郷に戻ってくるという一風変わったマップデザインである。 あまりにフリーダムなマルチエンディング制。 エンディングを見るための条件は『とうちゃんと会話し「引退」コマンドを選ぶ』。これだけ。 冒険談を携えて父親に報告するという終わり方はある意味妥当ではあるのだが…。しかしこのコマンドはいつでも、それこそゲーム開始直後でも選択可能。良い意味でフリーダムすぎる。 勿論、冒険の内容によってエンディングにも変化がある。ラスボスを撃破していなければ真のエンディングは見られない。 + そして真のエンディングでは…。ネタバレ注意 前述の通り舞台は荒廃した未来であり、そうなる原因を作ったラスボスを倒しても世界はすぐに再生することはない。モンスターを生み出す全ての元凶を破壊したことによって、主人公たちは人知れず世界の救世主になるのだが、本当に「人知れず」である為にその事は誰も知らないという形でシナリオは締めくくられる。今でも「世界の崩壊を食い止める」「ラスボスを倒して世界崩壊の未来を変える」といった結果が目に見える形で示されるシナリオが多くを占めるRPGで、このような静かな終わり方はかなり異色。 ラスボスを倒した上で堂々と引退し、家族の元へ帰った主人公の顛末についてはその目で確かめてほしい。 キャラクター クレアテックとデータイーストの共同開発作ではあるが、本作もデコゲー。つまり、登場人物はいずれも曲者ぞろい。 主人公の父こと「とうちゃん」は勘当したと言いつつも何かと面倒を見てくれる。戦車パーツが壊れていればどれだけ破損していても全てタダで直してくれる。また受け取ってはもらえないがこづかいをあげることもできる。 全滅してしまった場合もとうちゃんが後述のDr.ミンチの所へ運んでくれる。たとえラストダンジョンの深層部で倒れたとしても。彼がとてつもない猛者であることは想像に難くないが、詳細については作中では語られない。 一方「ねえちゃん」はいつでも温かく主人公を迎え、毎回とうちゃんには内緒でタダで泊めてくれる。そんなねえちゃんのタンスからタオルを失敬して、いつでも匂いを堪能することもできる。……こう書くと主人公ってかなりアレだ。 仲間キャラクターが死んだ場合、リオラドに住むマッドサイエンティスト・Dr.ミンチのお世話になる。彼は死体を生き返らせる研究に没頭しており、そのやり口は電気ショックをかけるというかなり乱暴なもの。ちなみにこの電気ショック、いつ成功するかはランダムである(失敗した場合は成功するまで繰り返す)。 死体以外には興味がないらしく、生きているメンバーを選択した場合は「なんだこの死体は! まだ生きとるじゃないか!」という台詞(名言?)を口にする。 真紅の戦車を駆る凄腕ハンター「レッドウルフ」は会う度に気障な台詞を吐いてくれる。序盤では彼に助けられるイベントが発生し、その後も何度か出会うことになる。いつか越えるべきライバルというべきか。 + しかし…(ネタバレ注意) しかしながら、彼はストーリーの途中で悲劇的な結末を迎える。彼の愛車「レッドウルフ」は以降プレイヤーの乗車となるのだが、その生き様は多くのプレイヤーに強い印象を残した。後のシリーズでも赤い戦車レッドウルフは何らかの形で必ず登場しておりシリーズ恒例の戦車となっている。 そして「レッドウルフ」の恋人を助けに行くこれまた印象深いイベント。彼女に貴方がどんな対応をとるのか、そして彼女がどんな運命を辿るのかは、プレイヤーの手に委ねられている。 ちなみに「レッドウルフ」と初遭遇するイベント戦闘で逃走すると重大なバグが発生する。普通のRPGの感覚ではイベント戦闘で逃げるという発想に至らないプレイヤーが多いだろうが、本作では賞金首との戦闘で逃げられるケースが多いので、2周目以降で陥りやすいバグである。 さらにレッドウルフと最後に遭遇するイベントである条件を満たすと、通常レッドウルフが負けるはずの強制戦闘で何とレッドウルフが勝ってしまう。これが起こると重大なバグが発生する為注意されたし。 戦車パーツ屋の主人はなぜか「○○アル」とエセ中国語でしゃべる。何かを売りつけた場合「ちょっと傷んでるアル」と、元の値段の3/4の値段で買い取る。ちなみにその店で買ったばかりの新品を売っても「ちょっと傷んでる」などと言ってくれる。どういうことなの……。 尚、リターンズではさらに酷く?なっており、人間アイテムは買取額3/4なのだが、戦車装備は上記の理由により?1/2買い取りである。足元見やがって… トランクルーム(預かり所に相当)の係員は丁寧な口調なのだが、レンタルタンクの装備を預けようとすると「きかなかったことに してやる あそこの クルマには てをだすなよ わかぞう!」と恐ろしい口調で忠告される。レンタルタンク屋の正体が実は相当に恐ろしい物であることを暗示しており、いまだにその実態についてファンの間で話題となっている。 + ラスボスもまた、衝撃的(?)※ネタバレ注意 ラスボス「ノア」はいわゆる「人間に反旗を翻したコンピューター」であり、それほど目新しい題材ではない。しかし、高い知性に裏打ちされた韻文的な台詞回し、そして地球への執着という人間臭さが個性的であり、他の類似例とは一線を画している。 ノアはラスボスでありながら、状態異常「混乱」に耐性がない。こいつに混乱効果を与える「パニック弾」を撃ち込むと、あろうことか混乱するラスボスを拝むことができる。(固定型コンピューターなのに)「ノアははしりまわっている…」などと表示された挙句(固定型なのに)逃走、あるいは自爆してあっさりラストバトルが終わる事も。こんなアホな末路を迎える可能性があるラスボスなどRPG史上でもこいつ位しかいまい。 「地球の行く末をシミュレートし続けた結果狂ったコンピューター」という設定を考えれば、混乱耐性がない点については納得できないこともないか? でも逃げ出すなよw ただし「パニック弾」は確実に混乱の効果を発揮するわけではない。パニック弾を一発持っていけば楽勝、などとは思わないこと。 埋蔵アイテム 大量のお金やその時点で売られていないアイテム、非売品があちこちに埋められている。更には戦車までもが埋まっている。 埋蔵場所は殆どがノーヒントだが「きんぞくたんちき」等のサーチアイテムがあるために比較的見つけやすく、かつ発掘するのが面白くなっている。 基本的にバランスブレイカーとなりうるものが多い反面、「入手しなくても通常プレイには影響が少ない」というバランスの為に入手する/しないの選択が行いやすい。 戦闘 『ファイナルファンタジーシリーズ』でよく見られるサイドビューを採用した戦闘画面により、味方キャラクターがアニメーションをするなどで臨場感が溢れる。 続編の発売により、徐々に演出が進化していく。 問題点 + 戦車関連 重戦車の冷遇 本作に限らずメタルマックスシリーズは基本的に戦車には穴さえ開いていれば、穴の該当カテゴリのあらゆる兵器を装備できる。例えば100ミリ以上の巨砲だからといって重戦車にしか搭載できないわけではないし、軽戦車に巨砲を積んだからといって下方修正なども無い。更に今作では、全ての戦車の空けられる穴が同じ(主砲、副砲、SE各1)である。 よって、最初に入手できる(と言うより入手しなければ先に進めない)豆タンクの「モスキート」等、序盤に入手できる軽戦車(?)の方が入手が楽で守備力と重量のバランスも良いため、重戦車は駐車場に放置される事が多い。 守備力自体は最終的に重戦車の方がかなり高くなる。守備力を増やすとさらに重量も増えるために装甲タイルを貼れる枚数は減るが、守備力が高いと「低い攻撃力によるダメージ」をカットする能力が劇的に高まる上に、高い攻撃力の攻撃のダメージ自体もかなり減らせる。さらに、タイルが尽きても破損しにくくなるので総合的にはかなり頑丈にはなる。ただしそこまで強化するには、軽戦車とは比較にならないほどの改造費用が必要となる。 強化は一段階ずつしか行えない。本作のインターフェイスの都合上、最大まで強化するのは資金が潤沢でもかなりの手間がかかるのも難点。 メンバー3人に対して戦車は8台も存在する。後半の重戦車を入手出来る時期には、いくつか取り逃していたとしても既に人数分の戦車を所持している可能性が高く、既存の戦車でも改造で守備力を高めていれば当面は防御面に問題は無い。さらに入手法が困難な物もあるので使うのは趣味の領域になる。 特に「パンサー」の性能はファンの間でも語り草。「悲惨な性能」を通り越して「ほぼ雰囲気作りのための存在」といった味付け。 ストーリー上行く必要のまったく無い洞窟の地下に埋まっている上に、入手直後は大砲しか積んでおらず、守備力も微妙で重量も無駄に重い。『2』の「エレファント」(*6)と比べても良いほどの扱いの悪さである。 ただし、「パンサー」は地中に埋もれているのを掘り返して手に入れる戦車であるため、「劣化していて当然」という解釈もできなくはない。また、入手場所のダンジョンをくまなく調べると大砲以外のパーツも発見でき、とりあえず自走可能な状態にすることはできるようになっている。 3台目の戦車となる「バン」の入手のためには白兵戦で後述のマッド・マッスルを倒す必要があり、到達時点では勝つのが難しいため、実質的に「パンサー」が3台目の戦車となる。よって次へのつなぎの戦車としての使い道はあり、その点スペックは上でも入手時期が悪い装甲車よりも実用性がある。 ただし、スペックが優秀で入手が比較的楽な事とイベント上での扱いの良さ等で魅力の多い「Rウルフ」、入手に大金が要るがビックキャノン撃破直後に入手する事も可能な「タイガー」等、実用的な重戦車がまったく無いわけではない。あくまで性能の差が激しいだけでどの戦車でも改造や装備次第で賞金首やラスボスと十分戦える。 また、グラフィック関連は改造で変更できず、本作の時点では色の変更も出来ない。ある意味「全てにおいて万能」と言える戦車や改造は存在しないと言える。 『リターンズ』においては武器用の穴が増えたことで重戦車であればより多くの武器を装備することができ、シャシーによっては機銃二門や特殊砲二門といった連射できる攻撃的な戦車にすることが可能となった。これによりSPが高い軽戦車との差別化が図られている。 また、最軽量の「バン」はなぜか穴の自由度が高く同様に機銃二門や特殊砲二門も可能なうえ、SPも高く乗っていると人間のHPも回復していくという最強と言っても過言ではない性能となっている。救急車なのに…… 戦車のデチューンができず、改造して重くなったシャシーを軽くする方法がない。 一応改造前に「戻せない」と警告はされるが、戦車によっては武装を外したり最強のエンジンを積まないと装甲タイル0(シャシーのみ)でも動けなくなる可能性がある。 シリーズを追うごとにデチューンを含め自由度が増していくのだが、本作時点では前述の通り。 水増し感が漂う戦車装備 攻撃力に差があまりないのに、口径の数値と値段くらいしか違いが無いマイナーチェンジ的なパーツも多い。銃火器や兵器としてはリアルといえばリアルであるが、「ここで買うより我慢して次の町で装備を整えた方が得」ということも多々ある。 またSEは「弾薬費の高さ」「装弾数の少なさ」「主砲に劣る攻撃力」「重量」の関係上、今作では文字通りの「お荷物」になってしまう。 一応ステータス画面や攻撃時のグラフィック等が変わっていたり独特な物もあるのだが、純粋な強さを求めると最終的には価格が手頃で軽量な「205ミリキャノン(主砲)」「20ミリバルカン(副砲)」辺りを装備してSEは穴も開けないと言った改造になる。 SEの弾薬費は、本当に尋常でなく高い。金持ちの雑魚集団へたった一発撃ち込んでも、その収入より弾薬費の方が高くつくくらい。攻撃力こそやや高めで、攻撃範囲も広めのものが多いとはいえ、弾薬費に加え本体も高価・重量も重いといった悪条件にはまるで見合っていない。 ちなみにレンタルタンクは弾薬がフル装填された状態で借りられるので、うまく使えばSEを安価に連発できる。 身も蓋もない使い方だが、他のパーツが破壊されるリスクを分散するためだけに装備するという手もある。 リメイク版である『リターンズ』では、一部の戦車に二門搭載が可能になったことで一躍最強武器系統となった。 その割に、本作最強の副砲「サンダーストーム」がレンタルタンク専用であり正規のプレイでは自分のものとして入手出来ない問題もある。本シリーズのフリーダムなデザインセンスを鑑みると「副砲にロマンを見出すプレイヤー」がいることも想像に難くないため、惜しい点である。 リメイク版である『リターンズ』では埋蔵アイテムとして入手可能になっている。 戦車修理屋の意味が薄い。 各地の修理屋(有料)に頼らずとも、前述の通りとうちゃんが破損/大破箇所をすべてタダで直してくれるため。もっともそのためには毎回最初の街まで戻らなければならないが、ドッグシステムを手に入れればその煩雑さもほぼなくなる。 ただし初心者救済などの意味もあり、後発のシリーズでも必ずスタート地点には無償ですべてを修理してくれるキャラクターが存在する(*7)。 シャシーが大破した場合の修理費用が凄まじい。 序盤で戦車をうっかり壊そうものなら4桁近くのお金を請求されてしまう。こうなると新車を手に入れるまで放置するか、いっそリセットしてしまった方がマシ。 もっとも、父ちゃんの手にかかれば無料で修理は可能。これが問題になるかはプレイヤーのこだわり次第。 + ゲームバランス面 あくまでRPGらしからぬ「戦車で敵を蹴散らす爽快感」を重視しているため、戦車に乗っている状態なら戦闘バランスは甘め。よほど性能の低いパーツでない限り、一つ二つ程度なら町をすっ飛ばして進めても負けないし最悪逃走を繰り返して進んでも問題ない。シャシーが大破すると戦車から降ろされるが、戦車には最大6つのパーツがあり、一度の攻撃で壊れるパーツは最大でも1つなので、余程の事が無い限りシャシーは大破しない。 バランスブレイカーなアイテムもそれに拍車をかけてしまっている。1発10Gで敵の命中と回避(*8)を大幅に減少させ、無効化されない「えんまくだん」、会心の一発(クリティカル)を高確率で発生させる特殊砲弾「ホローチャージ」など。 もっとも、これらのアイテムのおかげで低レベルプレイや賞金首撃破等のやりこみもできるので単純な欠点とは呼べないか。 一方で人間状態での戦闘は、中盤以降かなり厳しくなる。非常に固いタンク系をはじめ、こちらをほぼ即死させる威力の攻撃を放つモンスターなど、戦車搭乗を前提としたバランスのモンスターと生身で戦わなければならない事が多く、結果として戦車搭乗時と比べて大幅に緊張感のある戦闘となる。上手い調整かバランス放棄と見るかは人それぞれか。 回避率を大幅に高める「えんまくはなび」、圧倒的な守備力をもちつつ破損と引き替えにダメージを無効化する効果のある防具「プロテクター」が命綱となるが、持てる数は限られる。また、「プロテクター」がダメージ無効化の効果を出すのはあくまで破損した瞬間のみなので、完全に攻撃を防げるとは限らない。 敵の防御面についても極端で、そもそも終盤の雑魚モンスターは異様な守備力を持つものが多く見られる。「えんまくだん」や「ホローチャージ」を使わないとほとんどダメージすら発生しないケースが多い。 ハンターのレベルが或る程度上がれば通常砲撃でもダメージが通るようにはなる。また、生身でも相当レベルを上げてなおかつ強力な武器を装備すれば終盤の敵に通常攻撃で普通にダメージを通す事もできなくはない。 人間キャラはレベルが上がると最大HPはどんどん上がっていくが、最大HP以外のステータスはあまり上がっていかない。どんなにレベルを上げても、最大HP以外の素のステータスは「攻撃力255守備力255素早さ255」(*9)という、本作の数値バランスの水準では非常に頼りない数値(*10)が上限になっている。装備品は攻撃力と守備力を上げるというRPGとして一般的なものではあるが、最強装備でも大それた数値にはならない点には注意が必要。 高レベルかつ最強装備で全身を固めても、終盤の超高ステータスの敵やプレイヤー側戦車には遠く及ばない。素早さについては終盤の超高ステータスの敵と互角にはなるが、それは「安定して先攻をとれない」ということでもある。ある意味では生々しい数値バランスと言えるだろう。 生身でのダメージ計算に甚大な影響のある「戦闘レベル」の値にもよるが、終盤のモンスターと戦う場合は超高レベルかつ最強装備でも死闘は免れない。最大HPだけは圧倒的な数値には成長するものの1回被弾する度に莫大なHPを持っていかれるし、こちらの攻撃が敵に命中しても車載兵器ほどのダメージは期待できない。また、本作で最強の回復アイテムである「まんたんドリンク」もアイテム名とは裏腹に、高レベルのキャラクターのやたら高いHPをピンチの状態から一回で満タンにできるような回復量ではない。 金銭バランスの悪さ。 戦車が入れない屋内で賞金首と戦う場面もあり、金欠にもかかわらず人間装備まで整える必要が出てくる。この上高価な戦車装備も整える必要があり、やりくりが厳しい。中盤辺りでは物価がどんどん上がるのに新しい賞金首が少ない状態となり、さほどの大金を持っているわけでもないザコを相手に稼ぎで長く時間を取られやすい。 ただし、前述されている通り必ず倒さなければならない賞金首は存在しないのでとりあえず先に進み、強力な装備を手に入れてから戦うのもあり。 厳密にいうと、そこそこの金額を持ったザコは常にいる。ただし場違いに弱いザコも、強いくせに報酬の少ないザコも多く出るため効率よくは稼げない。 終盤に入るといきなりザコからの獲得資金が跳ね上がり、一挙に金が余りだす。賞金首の数や報酬額も増加し、中盤の長い金欠期間が嘘だったかのよう。極端すぎ。 『リターンズ』では追加された「東西線地下鉄跡」というショートカット通路により中盤から一気に終盤に行くことができ、さらに高額の賞金首も追加されているため、うまく使えば後述の「ビッグキャノン戦」以降最後までザコ稼ぎをすることなくクリア可能である。逃走しやすいシステムもこれを後押ししており自由度は高まっている。 序盤の強制ボス「ビックキャノン」の異常な強さ 遭遇する前からマップ画面での激しい砲撃(*11)をかいくぐって敵の懐に潜り込まないとそもそも戦闘できない為に戦闘前に確実にSPは0になり(生身だとミンチ送り)パーツ破損のリスクが高い中で戦う事になる。幸いにして戦闘時には砲撃を使用してこないものの副砲とミサイルの攻撃力も高く2回行動で配置してある2体と同時に戦闘するので1ターンに4回攻撃され、あっという間に「パーツ破損→大破→戦車が使用不能になり脱出→人間が蜂の巣になって死亡」となることも珍しくない。おまけにこのボスと戦う時の状況は賞金首は2体で資金も乏しく、改造屋も強力な装備、特殊砲弾も無く戦車も2種類しか無い(1つは主砲が撃てない)為にゴリ押しも抜け道も通用せず、今作屈指の難所となっている。 一応、対策はありビックキャノンに接近すれば砲撃は止むので戦闘直前に「タイルパック」で応急措置を施して、モスキートに「てっこうだん」を積んでビックキャノンのパーツを破損させて攻撃ミスを誘発させてこちらのパーツ破損までのターン数を引き伸ばしながら攻撃を加えていくと言う方法がある。尤も序盤という事で資金もそれ程無い状況なので財布には大変厳しく(*12)、そもそもこの方法を用いても「勝率が上がる」だけで純粋に運とキャラクターのレベルがモノを言う戦いであるので歯応えだけならラスボスをも上回るとの声も。 この「ビックキャノン」、ラストダンジョンでも接近するまでに砲撃を仕掛けてきて、内部で戦うことができるが、その頃にはこちらが大幅に強化された事もありかつての悪戦苦闘が嘘のように弱い存在となり、むしろラストダンジョンに進む時に装甲タイルを剥がす『鬱陶しい存在』に落ちぶれることを追記しておく。 その後の「関所」的ポイントは「抜け道」が多く存在しており、例えば『近場のイル・ミグラの町で場違いに強力なレンタルタンクが借りられる(船着き場のワルゲリョ戦)』『アイテム「えんまくはなび」を有効活用すれば人間状態でも戦える(ヘルゲートのロボポリス戦)』といった感じである。この事からも、ビックキャノン戦の難易度がいかに高いかがわかるかと(*13)。 賞金首の強さ 良くも悪くも明らかに強さに見合わない賞金を落とす者が多い + 特に印象に残り易い賞金首 マッド・マッスル(5000G) 順当に進めば初めて白兵戦で戦う賞金首だが攻撃力も防御力もかなり高くその時点の装備と適正レベルでは高確率で殴り殺されてミンチ送りになる。 えんまくはなびを使えばある程度有利に戦えるがピンチになるとマッスルカーに入り込んで全回復してくるという後のシリーズの「まんたーんドリンクっ!」を彷彿とさせる行動を何度も行うので結局ゴリ押しで負ける事も多い。 敵から逃げまくっている場合は少なくとも後~終盤レベルの装備を固めなければ勝負にならずかなり手ごわい相手となる。逆に強力な装備と攻撃アイテムさえ手に入れてしまえばザコと化してしまうため、程よい難易度で戦うには調整の必要がある。 尤も今作の色物戦車(兼強戦車)候補のバンも入手出来る関係上実入りは大きい。 ミスターカミカゼ(22000G) こいつが印象に残る理由は、ゲーム内で出現場所の情報が皆無という点である。 実際はごく狭いエリアのみランダムエンカウントで出現する。討伐リストで最後まで埋まらなかったという人も多いのではなかろうか。 運よく遭遇できても、こちらの火力が半端だと倒す前に逃げられてしまうことも多々。 一方、自爆モンスターであるカミカゼボムの色違いということもあり、自爆で自滅することもある。 ダストフランケン(81500G) 白兵戦で挑む賞金首だが戦車タイプの補正がかかっている為にこちらのダメージが激減する上に攻撃力も異常な程高い為に今作最強の賞金首とさえ言われる程。 攻撃力の高さで目立たないが毒ガスや睡眠ガスも地味に痛い攻撃である。 ロンメルゴースト(160000G) 高い攻撃力を持つ賞金首だが、物理攻撃主体の戦車タイプの賞金首なので徹甲弾によるパーツ破壊が効く、その為に総出で徹甲弾を叩きこめばただの的と化す。 また、ロンメルゴーストの出現地点の近くに強力なレンタルタンクを借りられる村があり、ここまで逃げまくって自分の戦車がショボい状態でも最悪レンタルタンクで倒しに行ける。 バッド・バルデス(200000G) 今作最高の賞金額にして最後の白兵戦賞金首にしてこの世で一番強い悪党と呼ばれている …のだが通常攻撃しかしてこない上に攻撃力もダストフランケンより低い、防御面でも補正が無いのでそこまで固く無く最後の賞金首としては拍子抜けする強さである。 「バルデスと戦える=上記のロボポリス戦(白兵戦)を突破しているので戦力がある程度整っている。」、「バルデスがいるダンジョンでは高い経験値を落とす敵がシンボルエンカウントでいるからレベル上げも容易」、「本編中における行動や言動のセコさ」も名前負けの強さの表現を強調してしまっており、「この世で一番強い悪党(自称)」等と呼ばれる事もあった。 一応リメイク等ではある程度強くされて子分の賞金首が加わる等大物感が増しているようにも見えるが「子分の方が男気があるし、戦闘の難易度が高い」、「落とすアイテムがショボい」等今一締まらない。 + システム面 操作性があまり良くない。 全体を通してキーレスポンスが悪く、ボタンを押してもすぐには反応しない。やり込み要素が多いゲームだけに長時間やっていると嫌でも気になる部分。後続作品をやった後だと尚更強く感じるだろう。 またこのために、以下のような一手間二手間かかる箇所がなおさら鬱陶しく感じられてしまう。 ザコ戦における「主砲」コマンドが微妙に邪魔。デフォルトでは主砲にカーソルが合うようになっているが、実際に多用するのは弾数制限のない「副砲」の方なのでコマンド選択に余計な一手間がかかる。 主砲そのものを取り付けなければ、デフォルトのコマンドが「副砲」となりこの問題だけは解決する。しかし最も戦車を多用するだろう主人公(ハンター)の戦車に、主砲を積まない選択肢はほぼ有り得ないだろう。ザコ戦でも主砲や特殊弾薬を撃ちこみたい局面は多々あるし、フィールド上にだって賞金首はうろついている。また主砲の代用にSEを据えたとしても、「問題点・戦車関連」で述べたようにSEは性能面で不遇なため運用し辛い。 生身の方が強いソルジャーを、1ターン目に車から降ろすのもやはり手間がかかる。こちらは「補助」(*14)⇒「のりおり」と二段階の入力をしたうえで、あらためて「攻撃」を選ぶ必要がある。 牽引対象の車両のみを指定して切り離すようなコマンドがないため、切り離すには全員クルマから降りる必要がある。 車両の乗り降りや牽引車に関するコマンドは、シリーズが進むほど洗練されていく。ただ、初作である本作の時点では少々不便。 次回作以降では戦車で降りられないポイントを通ろうとすると自動で降りたり、コンフィグ設定でボタン一つで乗り降りが出来る様に洗練されていった。 プロテクターの仕様が不便。 そもそもプロテクターが壊れる仕様についてのヒントがゲーム中には無い。 購入時には防具の部位が非表示なので、名前だけ見ると体防具と紛らわしい。ちなみに実際のアイテム名は「バリアシール」「ひぼたんのさらし」「ぼうだんチョッキ」など。 一応、守備力に対して値段が極端に安いという特徴がある。装備画面ではアイコンで区別されている。 どういう条件で破損するのかも分かり難い。守備力に対して一定以上のダメージを受けると壊れやすい模様だが、これもゲーム中にヒントは無い。 生身で戦う場合は予備のプロテクターを持ち歩くのが常道だが、ダンジョンなどで新しい装備を見つけた時に、予備が邪魔になってしまう。 プロテクタくずは買い取りを拒否されるため売却不可。本作においては一切の使い道がない、文字通りの「くず」。この状態になったら捨ててしまおう。 総評 FC末期に発売されたこともあり、本作の売上は決して多くはなかった。 しかし自分好みにカスタマイズした戦車に乗って戦えるシステム、非常に高い自由度、独特の世界設定や台詞回しと言った要素はプレイヤーを強く惹きつける力があった。 その後本作はシリーズ化して認知度を上げ、より多くのファンを獲得することになる。 その後の展開 続編の『メタルマックス2』がスーパーファミコンで発売された。舞台は異なるが、本作の世界設定を引き継いで正当進化を果たした作品である。Wiiのバーチャルコンソールでもプレイ可能。 また、2に限らず本作のモンスター続投や一部キャラクターの(繋がりや設定の明言されない)再登場など、ある種のスターシステムのような側面も早速2から始まっている。 スーパーファミコンで本作をリメイクした『メタルマックスリターンズ』が発売された。グラフィック、操作性等が大幅に向上し、アイテムや賞金首等が追加されている。 データイースト倒産後はアスキーが権利を引き継ぎ、ドリームキャスト用ソフトとして『METAL MAX WILD EyES』が発表されていたが、諸般の事情によって開発は中止された。 インタビューによると開発自体も難航していた模様である。 キャラクターやBGMなどの要素は、後のシリーズに活かされているようだ。 その後は版権の事情により、『メタルマックス』のタイトル自体が長らく使用不可能となっていた。 シリーズ復活は絶望視されていた中で、本作のシステムや設定を色濃く受け継いだ『メタルサーガ』シリーズがリリースされた。 なお『メタルサーガ ~鋼の季節~』の特典として本作のサントラCDが付属したことを上で述べたが、この時点ですら『メタルマックス』という名称は使用不可能であったようで「メタルの源流」という表記に留まっている。 2010年頃にはエンターブレインが版権を正式に取得、『3』『2R』『4』と正当な続編・リメイクが作られている。 2013年にエンターブレインが角川グループに吸収され、角川改めKADOKAWAの版権となった。 2022年7月にKADOKAWAからCygamesへと版権が譲渡された。 『メタルマックス4 月光のディーヴァ』の有料DLCにて、本作(もしくはリメイク作『メタルマックスリターンズ』)の主人公が「はんた」名義でゲスト参加を果たしている。 はんたのキャラボイスを担当しているのは、4主人公「ヒナタ」も担当している下野 紘氏。 なお、下野 紘氏はDLC抜きでもランダム発生イベントのボスとして幾度と無くゲスト登場する2 リローデッド男ハンター主人公「ケン」役までも兼任しているため、歴代シリーズ主人公を一人三役で演じるという世にも珍しい状態になっている。 はんた以外にも賞金首も数種類が4への参戦を果たしているが、こちらもほとんどがDLC。DLCでの追加賞金首はストーリーの本筋に関係無い存在に留まる。 本作そのものも、Wiiおよび3DSのバーチャルコンソールで配信されておりプレイ可能。『2』及び『R』もWiiのみだが配信されている。 タイトル画面等におけるコピーライト表記が配信開始時のエンターブレインのものに変更されているが、それ以外は基本的にファミコンでの内容そのまま。 2022年6月29日にバーチャルコンソール版の配信が終了した。
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minecrat flan s mod 導入方法 導入に必要なmod 前提mod minecraft forege universal 本体 Flans Mod 2.0 for Minecraft 1.4.6 Universal 補助みたいなやつ Parts Pack Ye Olde Pack WW2 Pack Modern Weapons Pack Nerf Pack です それぞれDLしてください DLしたらまず前提modであるforgeをjarにいれましょう パッチャーを使って入れてもいいし, 7-zipを使って入れてもいいです 入れたら まずマイクラを起動してください 起動できたら 一旦マイクラを落としてください おとしたら .minecraftの中にmodsというフォルダが出来ているはずです modsの中に先ほどDLした Flans Mod 2.0 for Minecraft 1.4.6 Universal を入れてください (ZIPファイルのままでいいです) 入れたら一度マイクラを起動してください 先ほどと同じです 起動して動いたらまたですが マイクラを落としてください 落としたら、.minecraftの中にflanというファイルが生成されているはずです その生成されたflanのなかに 先ほどDLした Parts Pack Ye Olde Pack WW2 Pack Modern Weapons Pack Nerf Pack を解凍して、中のファイルをflanに入れてください それで起動して動いたら成功です!
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イベント受付から挑戦できるクエスト「メタルサボテン討伐」では、討伐すると「メタルミニテン」よりも大量の経験値を得られる「メタルサボテン」が登場します。 「メタルサボテン討伐」には「メタルサボテン券」が必要となり、難易度によって必要な枚数が異なります。「メタルサボテン券」は主にクリスタルショップやケロショップで手に入ります。初級をクリアすると中級、中級をクリアすると上級が登場します。 難易度が高いほど、得られる経験値も多くなります。 難易度と「メタルサボテン券」の必要枚数初級1枚(初心者でも討伐可能です) 中級3枚 上級6枚
https://w.atwiki.jp/dqmb/pages/562.html
メタルハンター HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 682 91 44 107 65 森/荒野 ★ 属性耐性 つよい 打撃/炎/氷/風/灼熱/爆発/暗黒/光 よわい 雷 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/マヒ/かわいいおどり/まごまご混乱/さそうおどり/まものならし/あまい息/スウィートブレス/幻毒・猛毒/マネマネ/みわくの眼差し/メダパニーマ天使の眼差し/メイクアップ よわい 守備力ダウン/ルカナン/すばやさダウン/マホトーン/ダウンオールモシャス 技名 属性 対象 威力 補足 CODE:017 打撃メタル系へのダメージ増 敵単体 ★★★ 特技・会心★ CODE:029 打撃・光 敵全体 ★★★★ 特技戦士専用技 CODE:041 打撃・爆発 敵単体 ★★★★ 物理・会心★★ 職業相性 戦士 魔法使い 武闘家 僧侶 バトルマスター 賢者 ○ × ◎ × ○ × 主人公相性 ミニモンスター 人型 モリーレンタル(II) × × × 所属チーム 森/荒野チーム マシンモンスターチーム 特徴 鈍色のボディのキラーマシン系モンスター。初出のDQ2では非武装だった。 今までの同系モンスターに比べてもかなり頑丈だが、技の威力が低いのか 力のわりに与えるダメージは今ひとつ。素の状態だと技が両方とも単体攻撃なので ステテコダンスや魔神のかなづちとの相性がいい。 非常に打撃耐性が高く、メタル系を除くとデスゴーゴンと並びトップの打撃耐性。 その下にはギズモ、ダースドラゴン、プロトキラーが入る。 赤技:CODE:017 ホバー走行で敵に襲い掛かり、剣で一閃。 いわゆるメタル斬りであるが、メタルキングの剣と違いマシンモンスターへの特攻は無い。 メタルスライムの様なメタル系への特効があるが、技の攻撃力自体がさほどでもない上、 該当する敵の殆どは打撃耐性や高い守備力を持っているため、ダメージは比較的おとなしめ。 第3の技:CODE:029 足元に剣を突き刺して自ら刀身をへし折り、残った柄から光の刃を発生させて斬りつける。 稀少な光属性の攻撃。 青技:CODE:41 左腕のクロスボウを構え、炸薬を仕込んだ矢を相手の足元に大量に射込んで爆発させる。 普段はこちらで攻めよう。 第三の技はCODE 017→CODE 029。敵全体に光属性の攻撃。 -- 名無しさん (2010-03-12 10 39 08) バトマス相性あり、雷弱点、打撃に耐性を確認。041は会心率高い?会心、痛恨どちらもよく出ました。 -- 名無しさん (2010-03-12 17 06 42) メタルハンター戦士との相性確認しました。また戦士で第3の技発動しました。 -- ルーキー (2010-03-12 17 46 58) キースドラゴンのアイスクラッシュで106のダメージ(あまり効いてないぞぉ!)打撃だけではなく、氷属性の攻撃にも耐性がありそえですね。 -- とぅぇぇぇ (2010-03-12 20 54 57) キラーマシン2とリリパットでシャイニングアロー使ってきた。CODE 041の方かな?CODE 017でエターナルスラッシュも使えそうな気がする。 -- 名無しさん (2010-03-12 20 57 32) キラーマシン、キラーマシン2、メタルハンターで、相性ですばやさアップに加えエターナルスラッシュとシャイニングアローが使える -- 名無しさん (2010-03-12 20 59 06) LV78戦士のアックスドライバーが2桁でした。打撃にかなり強く、物理的行動不能にも一回もなりませんでした。 -- 月の民 (2010-03-13 00 10 43) 冷たい息が35ぐらいで打撃がはぐれメタル並みに硬い -- 山上@はるき (2010-03-13 04 32 38) CODE:017のモーションは、ほとんどメタル切りと同じ -- 名無しさん (2010-03-14 19 48 18) コード041でメタルドラゴンに300大のダメージ確認。爆発入っているぽい。 -- 名無しさん (2010-03-14 20 54 42) あと、コード041かなり会心率高い。スラストライクなみだと思う。 -- 名無しさん (2010-03-14 20 56 24) CODE 017はメタル系に有効。メタルキングに017やられて痛恨で800以上のダメージ -- 名無しさん (2010-03-14 22 11 19) こいつは身の守りが高く会心よくでるし、第三の技も光属性込みで強い。戦闘系の職業の相棒にぜひ! -- 名無しさん (2010-03-15 19 01 13) CODE 017をメタドラに使ったが、150ぐらいだった。 -- 名無しさん (2010-03-15 20 45 50) L50のライバルのイオナズンがかしこさ強化なしでダメージ70弱。爆発呪文に弱くはない。 -- 名無しさん (2010-03-15 22 07 11) 単体攻撃は両方とも会心が出やすいみたいです -- メカ (2010-03-15 23 03 36) CODE 017、メカ系には普通、メタル系に有効だと思われる。 -- 名無しさん (2010-03-16 10 04 06) 爆発に強い。賢者99のイオナズンが75! バトマスでドラゴンキラーにオノWWSして天空のよろいを着せたら身の守りが300超えた。しかしこいつの硬さには勝てなかった。 -- 名無しさん (2010-03-18 20 00 47) CODE:041本当にかなり改心出るなぁ・・・ ★2か★3か。少なくとも1じゃないねこれのおかげで特効がない相手でも強い強い -- 名無しさん (2010-03-18 21 00 41) レジェンドモードⅢ、7章おすすめの1体。会心で勇気がたまりやすい。バラモスブロスの攻撃両方に強耐性。 -- 名無しさん (2010-03-18 22 37 54) レジェンドⅠの竜王(人間体)にもおすすめの1体。やつらの攻撃をかなり抑えられる。 -- 名無しさん (2010-03-19 19 22 11) プロトキラーと同様、雷以外ほとんど通らない感じですね -- 名無しさん (2010-03-19 19 43 05) 戦士なら絶好の大魔王バスターだな。硬いわ光属性あるわでもはや天敵レベル。もう一体は賢さ高めorメタル系で。 -- 伝説の死体 (2010-03-20 21 13 02) 本日、「CODE 041」を6回使用中4回会心確認。かなり高いですね、確率は★★~★★★くらいといっていいかもです -- カンダタの弟子 (2010-03-23 19 11 15) 毒に弱い気がします・・・オルゴデミーラの猛毒の波動で3/5くらいの確率で追加効果がでました -- 黒銀 (2010-03-23 21 22 16) MWS魔人のかなづちすると会心マシーンと化し、本当にメタルをたくさん狩れそうな状態になる -- 名無しさん (2010-03-24 22 10 54) メタルハンターなのに、メタルキングの盾に弱い···。まあ、あくまでもメタルキングの様に堅牢な盾なのですがね。 -- 御免ライダー (2010-03-25 01 59 01) ↑5 真ラプとドレアムは光耐性です。 -- 名無しさん (2010-04-21 00 49 05) ↑6 デスピサロにはちょっと向かない(魔剣士ピサロ的な意味で)魔剣士ピサロさえ抜けばあんまり怖くないんだけどなぁ… -- 名無しさん (2010-04-21 08 04 49) 強い 雷以外の全て 弱い 雷 -- lこkhjhj (2010-04-22 19 17 40) 呪い耐性はVジャンプによると普通らしいが明らかに弱い。呪いで7割弱止まる。 -- 名無しさん (2010-04-22 21 21 05) ↑やっぱり呪いに弱いよな。ゾンビパウダーで確実に止まっている。 -- 名無しさん (2010-04-22 22 14 39) ギガントドラゴンMWSで+力150・状態異常耐性UP、凄くオススメですよ!耐性が上がるし、会心で600越えです。ただイマイチ命中率が・・・いざというときの信頼性に欠ける・・・ -- 名無しさん (2010-04-24 01 03 41) これと武闘家とサイレスで会心でまくり。 -- おはぎだいすき (2010-04-25 13 32 22) ↑今日そのパーティでドレアムを討伐した、魔人のかなづちが凍てつく波動で無効にされたけど、どうにかHP14残して勝てた。 -- 名無しさん (2010-04-25 18 19 40) メタルキングにCODE 017会心で867ダメ -- 名無しさん (2010-04-25 18 25 09) ダークドレアムのギガデインで700オーバーのダメージを受けるそうです。 -- 名無しさん (2010-04-26 21 41 01) ↑2と言うと天空の剣•ナイトリッチ•メタルハンターは強いですねHPも耐性も悪くないですし。 -- レクサール (2010-04-27 08 00 23) ↑ちなみにこいつのCODE 17についてぶとうかのチームで竜王人間体(レジェンド)にCODE 17をぶつけると298位のダメージ。 -- レクサール (2010-04-27 08 04 11) 他のメカ系よりは雷耐性があると思う -- 名無しさん (2010-05-02 20 09 16) モリセレ版で、すばやさの文字が抜けている。 -- 名無しさん (2010-05-03 13 22 50) こいつ固すぎ。光速斬りでも190いかなかった。 -- 伝説のしょぼ (2010-05-04 12 55 40) MS版で、メタルハンターに恐れをなして逃げるメタルスライムと、はぐれメタルに、照準がついてた。 -- ディック (2010-05-08 21 03 37) 武闘家チームなら炎の戦士がオススメです。W相性ですばやさ+HPアップです。 -- スライム大家族 (2010-05-16 15 29 15) CODE:017でメタルキングに会心800越え。やはりメタルキングの剣よりはダメージは少ない。 -- ココア (2010-05-23 09 48 08) ナイトリッチより何故か打撃に強い。デンタザウルスより火力がありかなり強い。 -- 名無しさん (2010-05-27 17 45 34) ↑代わりにHPが低い···という事でしょうか?その2体より使用頻度は低いけど、火力なら負けないはず。雷さえ来なければかなり硬い。 -- 偽りの勇者 (2010-05-28 09 30 24) つまりコイツの天敵はアルミラージというわけか。 -- カケル (2010-05-28 16 13 49) ↑ぼうれい剣士、カロンも -- 名無しさん (2010-05-28 16 44 10) ↑×11いや、プロトキラーはブオーンのプラズマで360ダメだけどこいつは400なんぼか食らうし。 -- レックスゾンビ (2010-05-28 21 27 59) 上のほうにも書いてあったけど魔神の金槌MWSするとマジヤバイ。会心ヤバイ。体感で80%ぐらい出してくれる。 -- カケル (2010-05-29 18 57 43) ↑そうですね。ちなみに今出てるレジェンドSP、幻の大地の下でも可能です。ラプソーンやエルギオスの攻撃も、さほど受けないのでかなり使えますが、もう少し経てばダークドレアムが降臨するので、ちょっと使いづらくなる -- 勇者しゃま (2010-06-03 11 48 43) ↑防御面で結局ダメだけど、会心出してくれるならまあまあじゃないですか? -- 偽りの勇者 (2010-06-03 12 40 40) 回避率も高いすばらしいマシーン。それなのになんで火力不足のデンタの方が人気高いのだろうか? -- 反デンタ連合軍 (2010-06-03 17 24 38) ↑耐久の関係じゃないでしょうか?HPは草原/森相性分程度の差があり、打撃には互いにとても強いけどあちらが少し上、弱点が雷というそこそこ多い攻撃で、あちらは氷という全体ばかりの属性。大ダメージの頻度ではこちらが多い。 -- 偽りの勇者 (2010-06-03 18 43 21) デンタは耐性とHPがずば抜けているが技の命中率が良くない。メタルハンターはHPは少なめではあるが耐性(雷属性以外)と回避率すごい。雷属性はかなりダメージを受ける(普通に300以上)。技の命中率はそこそこある。人それぞれ好みがありますが私はメタルハンターのほうが好きです。 -- ぴんぽん (2010-06-03 23 09 38) ↑今期の大魔王は白目ラプ以外みな氷技を使う上に雷使うやついないからしばらくはお役御免。後期でドレアムが出れば別だが。 -- 名無しさん (2010-06-03 23 53 59) モンマスLv99称号オンリーでその他補正なしの状態で白目エルギオスの堕天使の怒りが600行かなかった。普通1000くらいは食らうはずなのに硬ったいわ。 -- 名無しさん (2010-06-04 00 01 40) 普通のエルギオスの天使の怒りが300だよ -- あい (2010-06-09 16 21 56) てか、プロトキラーが出てきたらメカ系の弱点の1つだった爆発が強くなってキラーマシン達がかわいそうだ。 -- 名無しさん (2010-06-09 19 19 47) バトマスでナイトリッチと組ませてレジェンド3の7章突破のために使う場合、レベルを少し多めに上げておいたほうがよい。デンタと比べてHPが低いため。 -- 名無しさん (2010-06-09 23 25 57) こいつにまじゅうのツメMWSしたところ、会心で500ダメ以上を何回もたたき出し、相手の攻撃も結構避け、攻撃が当たっても鬼耐性のおかげであまり効かないという鬼畜モンスターが出来上がった -- 名無しさん (2010-07-03 17 30 20) ↑×4おおっそれはすごい。いくら鬼耐性だからってあの恐ろしい技が300ダメとは・・・MWSとかはしましたか? -- ミトン (2010-07-05 18 12 49) エルギオスの堕天使の怒りを500ちょいにおさえ、真ラプソーンのサイコストームを200ちょいに抑えた -- 名無しさん (2010-07-14 17 40 27) ドラゴラムが75ダメ。ACでもビクトリーでも同じ。 -- 名無しさん (2010-07-16 20 55 20) こいつと戦士とナイトリッチで最強の大魔王狩りチーム完成。これで真ドレアム倒せた。 -- ima (2010-07-18 20 58 43) ↑こいつは雷弱点だから最強は言いすぎだと思うけど。。。もっとも、リッチと相性ある職なら他1体はこいつじゃなくても余程面白おかしなモンスター使わなければ何でも良い。 -- 名無しさん (2010-07-18 21 20 18) でもこいつ結構火力高いし、雷以外のは耐性高いから、こいつ入れた方が安定するし、火力も高いと思う。 -- ima (2010-07-19 03 20 58) これ+はぐれメタルorメタルキングという、ある意味禁断の組み合わせも意外と良い。メタルキングだと、会心をガンガン狙える。はぐれメタルは、ドレアムのWギガスロー等、強力な技を回避+そこそこの会心率。 -- 名無しさん (2010-07-19 10 23 08) そういえば魔剣士ピサロのMWSって力+100と雷耐性ですよね?ギガデインMWSと迷うけど、火力重視ならの人は是非(今はデスピサロ、エルギオス、ダークドレアムのMWSの方が立場は上ですが… -- 勇者しゃま (2010-07-21 00 08 40) ↑1 エルギオスをMWSするとただでさえも弱点の雷のダメージがさらに大きくなりますけどね…。 -- カンダタの弟子 (2010-08-09 09 03 06) ↑「雷を使わない大魔王には是非!」ってことじゃない?HPも上がる訳だし。対人等ならピサロorギガデインMWSで。 -- 名無しさん (2010-08-09 23 11 13) もの凄い硬さですね、バトマスと組んだ後にレジェンド1の竜王人間体の竜王の杖をくらっても、たったの140ダメージですよ、ちなみにきりさきピエロは400強のダメージを受けていました………今は大魔王ご指名が有るので氷を使う大魔王にはメタルハンター、雷を使う奴にはデンタザウルス、と分けると良いと思います。 -- レクサール (2010-08-10 01 08 54) カンダタMwsで雷呪文以外への耐性が凄いことに!LV99天駆ける~が1発33~35ダメ、LV50疾風迅雷が14ダメ -- 名無しさん (2010-08-10 23 46 53) COED 29の、威力は★×5ぐらいあげても、良いと思う。同じ★×4のCOED 41の、ダメージと比較すると、(爆発と、光に普通の奴)41が、280ダメージ程度、29が、330ダメージ程度でした。 -- 名無しさん (2010-08-13 15 15 44) ラリホーに弱くない?ほぼ効いてしまう -- 名無しさん (2010-08-26 15 53 27) 耐性は普通だから、ただ運が悪いだけだと… -- 名無しさん (2010-08-26 19 07 31) バシルーラ弱いのは意外……ただ単に耐性高いからゾーンが来ないだけか、気がつかないのは。ラリホーマに弱いならドラゴンライダー活躍の時か? -- 名無しさん (2010-08-26 22 15 25) 全然関係ないがこいつマホトーンにかなり弱い。呪文使わないけれど・・・ -- 弾丸のメラミ (2010-09-10 21 43 34) ↑2耐性普通なだけで弱くはない -- 名無しさん (2010-09-10 21 48 34) 呪いも耐性が普通のため、結構効きます。ギズモも組んだら結構呪われてた。 -- 名無しさん (2010-09-11 12 43 28) 最後まで戦士 武闘家のお供で世話になった。ありがとうメタハン -- 竜王 (2010-09-13 00 19 27) 今ではwifiで超攻撃型のモンスターが手に入るが、やっぱコイツがチームに居るか居ないかでは相当安心感が違う。やっぱ防御力重要だよね防御力。 -- カケル (2010-09-16 16 42 23) 二桁ダメ多い。 -- ビクトリー (2010-12-10 06 40 19) 赤目デスピサロの恐怖の爪440ダメージ確認。硬すぎるwwwwww -- 永遠神剣 (2012-08-18 19 42 44) 属性耐性打撃、炎、氷、風、灼熱、爆発暗黒光か、、欲しい -- む (2012-10-03 20 38 03) 耐性だけならデンタ以上あるんじゃね? -- 名無しさん (2023-02-25 14 48 59) 防御面ばかり目立つけど、攻撃面も優秀。会心が出やすいのはみんなも言っているけど、それだけじゃなくてターゲットの狙い方も良い。耐性の低いモンスターを優先して狙ってくれる。デンタザウルスとかデスゴーゴンとかだと「ドラゴンゾンビじゃなくてなげきのぼうれい狙えよォォォ!」ってなるけど、メタルハンターは信頼できる。 -- 名無しさん (2023-08-23 16 21 58) 名前 コメント
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204 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 18 09 52.27 ID ??? 202 キャラを活躍させるっていっても程度によるわな。 PCが死亡状態から復活できるスキルを覚えた次の話で 復活できるから即死級連発ボスでもいいよね! と言わんばかりのシナリオボスで全滅したことがあるからな笑えねぇ 207 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 18 20 33.08 ID ??? 204 死亡から復活できるスキルを覚えたので、死にたてのNPCを出して これを蘇生させるとヒントがもらえるということにしたら誰も回復させなくてな… 蘇生回復などの回復スキルは使わせるものではなく、あると安心な保険でしかないと思い知った 208 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 18 31 07.17 ID ??? 207 懐中を漁ったらメモで○○を伝えなければ……しかし文章で残すわけには……的なことまで書いて 情報の出し惜しみをしてないならPL側のミスだろうが 情報が曖昧なら蘇生が出来るようになったからってNPCに蘇生回復なんてリソース使うのは判断迷うんじゃね 209 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/15(水) 18 33 29.98 ID ??? 207 ゲームにもよるしなー SW2.0だと、よっぽど理由がない限り蘇生魔法を無関係な死人にかけようとは思わんのが普通だしな 必要な情報を知っているのなら、ダメ元でかけることも考えるかもしれないが スレ312
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【名前】 メタルマメモンX 【読み方】 めたるまめもんX 【世代】 完全体 【種族】 サイボーグ型 【タイプ】 データ 【必殺技】 エネルギーレーザーボムエネルギーボム 【所属】 メタルエンパイアX-REVOLUTIONデジモン 【詳細】 メタルマメモンがX抗体を取り込んでX-REVOLUTION(ゼヴォリューション)した姿。 機械化とハイテク化が進み、身体の99%がサイボーグとなった。 戦闘となれば、様々なコマンド(攻撃、防御、移動など)を確実に実行しては相手を倒す。 左腕のサイコブラスターもハイテク化され、下記のエネルギーレーザーボムで相手を瞬時に一掃できる。 必殺技 エネルギーレーザーボム 爆発する特殊なレーザー光線をサイコブラスターから放つ。 エネルギーボム 絶大な破壊力を誇る光弾をサイコブラスターから発射し、確実に相手を仕留められる。
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583 :名無しさん@ピンキー:2014/02/16(日) 19 53 22.59 ID zVhL45No 小規模なワープゲートのような特殊能力を手に入れた提督。 早速任務の報告に来ている艦娘の膣に自分の指やちんこを直接入れて 処女のまま犯すことに。 ちんこをドリルのように回転させたり、子宮口をカリでコリコリひっかいて刺激して 報告中の艦娘の反応をじっくり愉しむ。 悶えてしゃべれなくなった艦娘を気遣うふりして抱きしめて頭撫でながら より一層激しく責め立てて中出しをする。 その後トイレに駆け込んだ艦娘をさらに遠隔で責め立てて 「こんなっの・・・しやない・・・しあないのぉ」と ろれつが回らないほど快楽を与えて思わず自慰をしてしまうほど身悶えさせる。 気の強い艦娘には膣内に直結したワープゲートに指を突っ込んでかき回し 徐々に手を丸ごと入れてパーにしてみた。 行為の最中に膣内にピンクローターを仕込んで好きな時にスイッチ入れたり 強弱変えて今も愉しんでいる そして全艦娘を徐々に快楽に落としていって、処女膜残したまま全員制覇し、 艦娘側から告白させて、嫁艦と愛人艦のハーレムを構築 するというネタを思いついた