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バクゥ(ミサイルポッド装備) 正式名称:TMF/A-802 BuCUE 通称:犬、ゾイド、味噌犬 コスト:☆2.5(280) 耐久力:540 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ミサイルポッド 20 111 単発ダウンのミサイル。弾数は多い サブ射撃 ミサイルポッド連射 20 131 ミサイル8連射。メインと弾数共有 全弾命中でのみダウンする N格闘 ビームサーベル ∞ 167 頭突き→回転斬りの二段 前格闘 ズザギコアタック ∞ 100 頭突き 横格闘 サーベル斬り ∞ 125 単発で威力高め 後格闘 タックル ∞ 117 頭突き→後足蹴りの二段 特殊格闘 急上昇奇襲じゃれつき ∞ 130 ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段 更新履歴 12/12 攻略のため大幅に修正・追加 解説&攻略 【基本性能】 BD持続はラゴゥなどと同等で全機体中最長。ただしBD速度はそこまで速くは無い。また、ラゴゥやバクゥ(レールキャノン)よりも赤ロック距離は長い。 上昇速度は速いが、垂直方向のブースト消費が非常に激しく、高飛びなどはほぼ不可能。ステップ自体は優秀だが、機体が横に向き判定が大きくなるためステップ主体での回避は難しい。 射撃解説 [メイン射撃] :ミサイルポッド 威力:111 弾数:20 誘導はそこそこだが射出までが遅く、弾速も遅いため適当に撃って当たる武装ではない。また、射角が狭い点に注意。特にBD中は射角ずれで振り向き撃ちになりやすい。ただし下への射角は割と広く、空中から地上の敵に当てることができる。バクゥでそんな状況はまず無いとは思うが。 ☆2.5のメイン射撃としては威力は高めで当たればダウン誘発。リロードは打ち切り式。 覚醒時のダメージは158で、2ヒット時(2ヒット目はダウン追撃)には195と大きい。連射するだけでもプレッシャーを与えていける。 [サブ射撃] :ミサイルポッド8連射 威力:131 弾数:メインと共用 ミサイルを8連射する。弾数はメイン射撃と共用。 見た目に反して全段ヒットしても大した威力は無い。また、カス当たりでは超低威力(一発Hitでは26)でダウンが奪えない。また、隙が非常に大きく絶対に外してはならない。 発生はかなり早く、反動で後に下がりながら撃つという属性から、敵の格闘に合わせて撃つことで格闘を潰すことができる。 隙の大きさから乱戦時などで使うことは無く、乱用してはならない。メインの弾数が少なくなったら物陰で撃ってリロード調節する使い方もある。 覚醒しても何故かほとんど威力が変わらない。覚醒時は封印しよう。 格闘解説 [通常格闘] 頭突き→回転斬りの二段。 この機体では威力が高く、発生と伸びも悪くない。確定時は狙っていこう。 N格闘→N格闘→メイン射撃 180 [前格闘] サーベルを展開して猫が伸びをする様に突進して頭突きする一段技。 一歩目の短いステップが近距離でも省略できず、その間判定が無いため発生は非常に遅く、敵の格闘とカチ合うとまず負ける。 前格闘→メイン射撃:117 [横格闘] 回り込んでサーベルをなぎ払う一段技。発生はそこそこだが回り込み距離は短い。ダウンを奪えるうえ、見た目に反して意外と威力はある。外しても隙が少ないため使いやすい。判定は弱め。 横格闘→メイン射撃 131 [後格闘] 頭突き→後ろ足で蹴りの二段。発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能。 後格闘2段→メイン射撃:155 [特殊格闘] ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。 急上昇する始動動作がある奇襲系特格。発生、伸び、誘導などが明らかに悪く、外したときの隙も甚大。特に伸びが悪く、他機体の奇襲系特格と同じ感覚でビームなどに合わせて使っても届かなかったりする。最後の足掻きに使うくらいか。 慎重に行くなら封印しても問題ない。 覚醒コンボ メイン射撃→メイン射撃:威力195 これで片方をダウンとってもう一方を追うのは有効。 後格闘→N格闘→後格闘→N格闘→後格闘:威力303 後格闘を連打するだけのお手軽コンボでありながら威力も高め。 N格闘→後格闘→N格闘→メイン射撃:威力303 コンボ時間が割と早め。入力も簡単なのでお勧め。 戦術 基本的に援護機体であることを前提に立ち回ろう。 まず、相手の動きを有る程度予測し、その上で軸合わせと硬直取りを徹底しよう。メイン射撃の性能のため、漠然と撃っても絶対に当たらない。特にBD中は軸が合っていないとなかなか当たらない。単発でダウンなので自分を見ていない側に当てたらもう一方を片追いするのが基本方針となる。 弾数が豊富なので、相方を細かく援護する。相方にはミサイルを当てないように注意。縦軸の誘導がやや強いので、着地取りは比較的容易。 BDは長いが、BD硬直のフォローが難しいため、BDの切れ目は建物をうまく利用しよう。BDの長さはこの機体の特徴なので有効に戦おう。 ただし、逃げられるからといって調子に乗って、味方から離れ過ぎないように。レーダーを良く見て動こう。放置されると味方が落とされてしまうので注意。 相手に近づいても安易に格闘は狙わないほうがいい。判定は弱いものが多いため格闘は闇討ちをメインに立ち回りたい。接近時は相手の格闘が読めたらサブ射撃で迎撃するのがいいだろう。BD中はステップできないので重要度は高い。 覚醒コンボは意外と火力があるが、始動の格闘がなかなか当てれないと思うので、メイン射撃連射を主軸にしてもいい。 以下作成中・・・
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《核ミサイル》 装備魔法 装備できるのはレベル6以上の持ち主が自分の モンスターでしか装備できない。 このモンスターの効果を使用する場合、 相手はデッキの一番上からカードを任意の枚数捨てる。 捨てた枚数だけコイントスをし、表が1度でも出た場合、 このカードは無効になる。 全て裏・もしくは捨てなかった場合、 相手フィールド上のカードを全て破壊する。 その後、このカードを墓地へ送る。 バトルフェイズに1度だけ装備モンスターの攻撃力を 3000にすることができる。 その後、このカードを墓地へ送る。 part20-154 作者(2007/09/17 ID 1aJ23sLz0)の他の投稿 part20-110 / part20-125 / part20-126 / part20-132 / part20-139 / part20-141 / part20-167 コメント 名前 コメント
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威力:着弾地点→海 周囲1HEX→浅瀬 周囲2HEX→荒地 防衛施設→着弾地点からの距離と同じ被害 戦車→着弾地点からの距離と同じ被害 本箱庭における最強最悪の兵器。 着弾点を水没させ海とし、周囲1HEXは水没させ浅瀬とし、周囲2HEXは荒地とする。 着弾すれば相手国の被害は尋常なものではなく、戦争においてとても優勢に立てるが、その兵器の恐ろしさゆえ、多用する国は少なく、一切使わない国もいて、戦争における最終手段として各国も暗黙の了解を得ている。 また天文学的とまではいかないものの、単発が破格の5000億という値段で、政策が貯蓄或いは軍事でも5発しか撃てず、撃てば自国の財政は困難になり、戦争の継続は難しくなるため、核ミサイルの使うタイミングも難しい。 また近年は防衛施設によって迎撃されて空中爆発するケースが多く、あまり使用されなくなってきているのが現状。
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135 名前:ホワイトベアー[sage] 投稿日:2023/09/23(土) 22 32 09 ID om126211017107.13.openmobile.ne.jp [2/7] ローン級ミサイル巡洋艦 基準排水量:7,600トン 満水排水量:9,100トン 全長:179.5m 全幅:17.48m 機関 ワグナー式高圧水管ボイラー×6缶 ワグナー式蒸気タービン×2基 最大速力:30ノット 巡航速力:16ノット 乗員 :1,320名 主砲 :54口径127mm単装速射砲×2基 対空兵装 :20mm6銃身回転式機関砲×4基 :AVL-72SAM連装発射機 × 2基 対艦兵装 :ASL-64SSM連装発射機 × 4基 対潜兵装 :AUL-64SUM単装発射機 ×1基 :533mm魚雷発射管 ×2基 艦載機 :回転翼哨戒機×2機 136 名前:ホワイトベアー[sage] 投稿日:2023/09/23(土) 22 32 43 ID om126211017107.13.openmobile.ne.jp [3/7] 概要 ローン級防空巡洋艦はドイツ海軍が艦隊防空の為に建造したミサイル巡洋艦。 ドイツ帝国海軍の防空艦としては初めてホライズン計画で開発されたAVL-72長距離艦対空ミサイルシステムを搭載した艦艇として、1949年度建艦計画にて18隻が発注された。 来歴 本級の建造の経緯は1940年代後半にまで遡る。 当時のドイツ帝国海軍は、1935年に艦対空ミサイルであるAVL-7を装備する『ライプツィヒ』級ミサイル巡洋艦を就役させることで艦対空ミサイル・システムの艦隊配備を実現していた。 AVL-7は対空ミサイルとして優れた能力を有していたが、それを運用する『ライプツィヒ』級は砲装型巡洋艦である『ケーニヒスベルク』級軽巡洋艦の設計を基にしつつミサイル兵装を設置した過渡期のもので、超音速機や亜音速機を運用する日米軍に対抗しようとした場合、その能力は不十分であった。 公開情報を基にした机上演習においてこの事実をはじき出したドイツ帝国海軍は本格的なミサイル艦の整備を望むが、しかし、当時のドイツ帝国軍は陸軍及び空軍の整備に力を入れており、海軍が求めていたミサイル艦の整備計画はポシャってしまう。 ミサイル艦の整備が再び日の目を観るのは1940年代になってからであった。 当時進められていた欧州防衛軍構想の一環として、ドイツ帝国では68,000トン級航空母艦を中核とした機動艦隊をあわせて6個整備することが構想されていた。 そのため空母を護衛する護衛艦艇の整備も求められ、ドイツ帝国海軍は『ライプツィヒ』級のノウハウを活かした新型ミサイル巡洋艦を構想する。 ドイツ帝国海軍は世情の流れから今回は構想が認められるだろうと考えていた。 しかし、当時のドイツはアイスランドに駐留する日米の戦略爆撃機部隊に対する一大防空網、通称《大西洋の壁》の建設とオーストリアとの国境線上の防衛線の増強、さらに核兵器や陸軍の装備刷新に莫大な費用を投じており、これ以上の軍備予算拡大は経済に悪影響を及ぼしすぎると判断されてしまう。 予想外の否定を下されたドイツ帝国海軍の鑑定整備計画は大いに狂うが、ドイツ軍人は狼狽えない。 彼らは自国単独でのミサイル艦開発を諦め、日米にギニア事変でしてやられたことから復讐に燃え海軍の軍拡を行っていたフランスや、地中海で日本と対峙するイタリア、極東ロシア帝国という不倶戴天の敵を抱えるソ連と協力して新型防空艦を開発する事を政府に提案する。 ドイツ政府としても既存の防空艦の性能では例え空母機動艦隊を整備したとしても張り子の虎でしかないことも十分理解しており、各国がこの計画を承認するのならと言う前提を付けたものの、一応、新型防空艦の開発に前向きな姿勢を見せた。 その後、フランスやソ連などの欧州連合主要国もミサイル防空艦の研究費および建造費削減が見込める本計画に賛同し、欧州連合理事会にて決議された欧州防衛軍構想の一環としての欧州共通次世代防空艦開発計画であるホライズン計画が1940年より開始された。 このシステム開発計画は史実のホライズン計画とは違い大して揉めることもなくドイツが中心となってシステムを開発する事になった。これは史実とは違い参加国各国のミサイル開発が基本的にドイツとの共同で開発されたものかドイツから購入したものであったことから欧州連合のミサイルシステムの規格がドイツ式に統一されていたからこそできたと言える。 ドイツが主導権を握れた事によって計画は順調に進んでいき、1946年にはシステムの開発と艦艇の基本設計が完成し、1947年にはドイツだけで8隻が発注され、建造が開始された。 137 名前:ホワイトベアー[sage] 投稿日:2023/09/23(土) 22 33 24 ID om126211017107.13.openmobile.ne.jp [4/7] 設計 本級はケーニヒスベルク』級軽巡洋艦からの伝統に則り、船体形状に乾舷の高い長船首楼型船体を採用している。 ただしミサイル配置の最適化や『ライプツィヒ』級では搭載が見送られた艦対艦ミサイル及び艦対潜ミサイルシステム及びそれらの運用に必要な各種電子兵装を搭載するため船体及び排水量は増大した。 上部構造物はミサイル戦の指揮管制区画を含むCICを収容する必要があったため、『ライプツィヒ』級と同じく3層構造を採用し、煙突はマストと一体化したマック方式を採用している。 水上機を運用するための設備は一切有していないが、変わって艦尾甲板はヘリコプターを運用するための飛行甲板として設計された。 ここには通常の航空母艦と比較すると圧倒的に面積の少ない飛行甲板で円滑にヘリコプターを運用するために二組のフィンスタビライザーが装備されている。 後部上部構造物と一体化する形でヘリコプター用の格納庫も有しており、『ローン』級は2機のヘリコプターを運用することができる。 機関としては新規に開発されたワグナー高圧蒸気タービン株式会社(WAHODAG)式のボイラーと同社製の蒸気タービンを搭載する。また、これとは別に電力不足を起こさないように出力750キロワットのディーゼル非常発電機が8基搭載された。 装備 ミサイルを搭載し、超音速機にも対応できる防空艦と言うコンセプトの基に設計された関係上、本級もまたCICや戦術情報処理装置を搭載する。 戦闘システムの中核となる武器管制システムにはソ連と共同で開発したアナログ式のSAVS-1を搭載した。 SAVS-1は『ライプツィヒ』級から導入された武器管制システムで情報処理は手動入力、追尾も半自動式で日本海軍の秋月型防空駆逐艦と比べると目劣りする。 それでも当時の欧州連合の武器システムがいずれも人力操作と艦内通話装置を介していたのに対して、非常に画期的なものであった。 また、本級の設計と前後して艦隊戦術情報共有システムの実戦配備が行われたことから、艦隊間戦術データ・リンクにリンクする事も可能とするため戦術情報処理装置としてTISS-10を装備している。 メインセンサーは新規に開発したLバンド、メガワット級の出力を発揮できるパルス・ドップラー・レーダーで国産の三次元レーダーである3DR-11を搭載している。 これを補完する為の対空捜索用レーダーにはフランスと共同で開発されたFR-17を搭載している。 本級の設計に当たり海軍から提出された仕様要求でもっとも重視された役割は空母機動部隊の直衛艦であり、対空・対水上・対潜の任務を高い水準で遂行することが求められた。 その中でも特に重視されたのが防空戦能力で、主たる武器システムとしてFFRS(Flotten-Flugabwehr-Raketensystem)を搭載している。 本級は全方位での交戦能力が求められたことから、主兵装となるAVL-72SAM連装発射機は発射装置は艦首甲板と艦尾甲板にそれぞれ1基ずつ搭載している なお、これらのミサイル発射機は対艦ミサイルの運用も可能としているが、弾庫容量の問題から対艦ミサイルは4基の専用連装発射筒で運用される。 ミサイル誘導用の火器管制レーダーは上部構造部前後に2基ずつ設置された。 ミサイルによる対空攻撃が突破された場合に備えた近接防空兵器には、スウェーデン製の90口径20mm機関砲を4基搭載している。 主砲としては対艦戦闘を重視してイタリアはオートメラーラ社製の54口径120mm速射砲を艦首甲板と後尾甲板に1基ずつ搭載しており、砲射撃指揮装置としてFS-22を艦橋構造物上に搭載している。 対潜兵装としては捜索用及び深度測定用のソナーも搭載する他、艦体中央部にAUL-64対潜ミサイルの発射機とドイツ帝国巡洋艦に習って対艦対潜戦闘用に533mm3連装魚雷発射管を2基搭載しているなど一定以上の対潜能力も有している。 138 名前:ホワイトベアー[sage] 投稿日:2023/09/23(土) 22 33 54 ID om126211017107.13.openmobile.ne.jp [5/7] 艦載機としてはフォッケ・アハゲリス社の対潜哨戒ヘリコプターであるFI481Sを2機搭載する。 運用 本級はその優れた防空能力から空母機動部隊の盾として期待され、『ドッチェランド』航空母艦の随伴艦として1950年より2年毎に3隻のスピードで建造された。 『ドッチェランド』及び『プロイセン』がドイツ帝国海軍本国艦隊に配備されたため、1番艦から6番艦はその随伴艦としてドイツ帝国本国艦隊に配備された。 中期建造型以降の12隻は欧州統合海軍大西洋艦隊を始めとした欧州連合統合軍隷下の艦隊に提供され、欧州連合各国海軍の準姉妹艦達と共に欧州連合海軍における防空戦力の主力を担った。 『ローン』級は優れたバランスで各種能力を纏めている上に将来の発展を見越して余裕を持たせた設計が施されている。 そのため凖同型艦としてフランスの『デュプティ・トゥアール』級ミサイル巡洋艦8隻、ソ連の『キーロフ』級ミサイル巡洋艦24隻、イタリアの『マルコ・ポーロ』級ミサイル巡洋艦6隻、スペイン海軍の『メンデス・ヌーニェス』級ミサイル巡洋艦、スウェーデン海軍の『ゴトタンド』級ミサイル巡洋艦1隻、オランダ海軍の『ファン・スペイク』級ミサイル巡洋艦2隻など様々な国でも本級を原型としたミサイル巡洋艦が就役し、欧州標準巡洋艦とも呼ばれている。 139 名前:ホワイトベアー[sage] 投稿日:2023/09/23(土) 22 37 23 ID om126211017107.13.openmobile.ne.jp [6/7] 以上、ドイツ帝国海軍誇る許不和系お姉さんにして初の量産されたミサイル巡洋艦であるローン級ミサイル巡洋艦のリメイク版となります wikiへの転載はOkです。
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TS-MA2 メビウス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 11600 310 S 7500 80 120 90 145 6 A - - - - × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 40mmバルカン砲 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 Mk5核弾頭ミサイル 4~7 4000 25 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ Mk5核弾頭ミサイル MAP 5000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + MK5核弾頭ミサイル アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 メビウス(リニアガン装備型) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 メビウス(リニアガン装備型) 4 スカイグラスパー 5 メビウス・ゼロ 11 ザムザザー 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 メビウス(リニアガン装備型)の武装をMk5核弾頭ミサイルに換装した姿。 SEED時代の戦乱のきっかけとなった血のバレンタインを引き起こした機体。 機体パラメータはリニアガン装備と同一だが武装は大きく異なり、2種類の核ミサイルを持つ。 物理射撃の核ミサイルはこのコスト帯の武装としては破格の高POW・長射程。 その分消費ENが莫大であり、貧弱な機体と相まって継戦力はかなり低い。 命中率も低いので、攻撃前はセーブしておくとやり直せる。 相手ターンに攻撃された場合、こちらが被弾して相手に避けられた際のデメリットが大きいので、無理に反撃せずに回避を優先するといいだろう。 MAP兵器の核ミサイルはストフリのMAP兵器とダメージが同値。 それでいて射程が長く範囲を調整しやすいと、かなりの性能を誇る。 物理射撃の核ミサイルの命中率が不安な場合はこちらをメインに据えて運用を考えるのも悪くはない。 40mmバルカンも追加されているが、これは無用の長物。 初期値では1度使うだけで核ミサイルの撃てる数が減ってしまい、強みを捨てることになる。 また、2・3回の被弾で撃破される耐久力のこの機体で反撃されるのが必至のこの武装を使うのはリターンに対するリスクが大きい。 支援攻撃の起点にする使い方もあるが、撃破まで持っていくには味方機のダメージ量が普段より多く要求される。 連続攻撃なのでPOWの数値よりもダメージが伸びる。 残りHPが少ない敵のトドメに使えないこともないが、万が一を考えて事前にセーブしておくのが無難。 小型機乗りと戦闘機乗りのシナジーを狙えば、EN消費を据え置きで火力を40%(及び回避率+10%)上げられるので、本気で主力にするなら是非とも用意しておきたい。 更に宇宙戦の心得や宇宙適応能力もセットすれば、攻撃・機動力+50に命中率・回避率+5%にもなるので、それなりの戦力になると思われる。 開発元はリニアガン装備からのみ。 必要経験値は最小レベルでLv2から開発可能なのですぐに開発可能となる。 開発先は相互開発以外はリニアガン装備と同一。 目的の機体には多少遠回りになるが、開発のしやすさからゲーム序盤に開発数を稼ぐ目的で寄り道しておくといいだろう。
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この記事は150番目に記されました! ここに文字を入力 [帝國陸軍の現状編成] 「概要」 帝國陸軍は方面軍・内地軍・近衛軍の3種軍で構成される。方面軍は満州方面軍・台湾方面軍を有し、内地軍として各管区団を有する。管区は北海道・東北・中部・関東・関西・中国・四国・九州地方で分けられ、各管区団は4個師団で構成される。有事の際は2個管区団で一軍を構成し総軍と呼称される。陸軍の軍令は大本営が掌握する。各地域の司令部は衛戍府・近衛府・方面府が担当する。 「各軍・部隊付与番号」 方面軍→奇数番(1・3・5・7・9) 内地軍→偶数番(2・4・6・8) 近衛軍→方面軍と同様である。 「各軍編成」 各軍編成は次のとおりである。 ●方面軍 ⭐︎満州方面軍 🇯🇵第11独立混成旅団 定員:6500人程度 旅団司令部 独立歩兵大隊(定員1060名+作業隊)×5 * 大隊司令部(定員16名) * 歩兵中隊(定員210名)×3 * 機関銃中隊(定員250名) * 歩兵砲中隊(定員120名) * 速射砲中隊(定員44名) * 大隊作業隊 旅団砲兵隊(定員665名) * 隊本部 * 砲兵中隊(定員130名、輓馬20頭)×5 旅団捜索隊(定員120名) * 隊本部(定員10名) * 軽戦車中隊(定員24名、軽戦車8輌)×2 * 自動二輪中隊(定員62名) 第130装甲教導連隊 第901装甲擲弾兵教導連隊 第902装甲擲弾兵教導連隊 第130装甲砲兵連隊 第130野戦補充大隊 第130装甲偵察教導大隊 第311対空大隊 第130戦車駆逐大隊 第130装甲工兵教導大隊 第130装甲通信大隊 第130装甲補給団 第559戦車駆逐大隊 (アルデンヌ攻勢時に追加) 第243突撃砲旅団 (アルデンヌ攻勢時に追加)[102][103] 第1装甲旅団 * 第1戦車連隊 * 第2戦車連隊(フランス侵攻戦後に第16装甲師団(英語版)に改編) 第1狙撃兵旅団 * 第1狙撃兵連隊(1941年7月に第1装甲擲弾兵連隊に改称) * 第113歩兵連隊(1941年7月に第113装甲擲弾兵連隊に改称) * 第1オートバイ狙撃兵大隊 第37砲兵連隊 第4装甲偵察大隊 第37対戦車砲大隊 第83高射砲大隊 第299対空大隊(1943年に編成) 第37装甲工兵大隊 第37通信大隊 第1009補充擲弾兵大隊(1944年もしくは45年以降に編成) 歩兵第1連隊(東京):揚田虎己大佐 歩兵第49連隊(甲府):小浦次郎大佐 歩兵第57連隊(佐倉):宮内良夫大佐 捜索第1連隊(東京):今田義男少佐 野砲兵第1連隊(東京):熊川致長大佐 工兵第1連隊(東京):原準一中佐 輜重兵第1連隊(東京):朝倉好信大佐 第1師団通信隊 第1師団兵器勤務隊 第1師団野戦病院 第1師団防疫給水部 近衛第1師団 * 近衛歩兵第1連隊(東京・北ノ丸) * 近衛歩兵第2連隊(東京・北ノ丸) * 近衛歩兵第6連隊(東京・青山北) * 近衛歩兵第7連隊(東京・麻布竜土町) 近衛第2師団 * 近衛歩兵第3連隊(東京) * 近衛歩兵第4連隊(甲府) * 近衛歩兵第5連隊(佐倉) 近衛第3師団 * 近衛歩兵第8連隊(東京) * 近衛歩兵第9連隊(甲府) * 近衛歩兵第10連隊(佐倉) 総 軍→十万以上 二国軍集団 軍集団→ 2〜4個軍 軍 →五万〜六万 2〜4軍団または師団 軍 団→30000 2〜4師団 師 団→一万〜二万 2〜4個旅団または連隊 旅 団→二千〜八千 2〜4連隊または大隊 連 隊→五百〜五千 2〜4個中隊 大 隊→三百〜一千 2〜4個中隊 中 隊→六十〜250 3〜4個小隊 小 隊→30〜60 2〜3個の分隊 分 隊→8〜12 班 →4〜6 組 →1〜6
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●概要 目標をロックオンして発射するミサイルランチャー類。 誘導装置不要型ミサイル ●概要 エアレイダーの誘導装置がなくともロックオンできるミサイル。 ロックオンの仕様はレンジャーのミサイルと同様。 誘導性能を持ち適当にばらまくだけでも当たる割にやたらと火力が高いものが多く、ひいてはオンでも通用する性能を持つ。他武器では対処に困りやすいハチ、タドポ、ヘイズなどの生物系対空にとても優秀。 オフの範疇であれば硬めの地上虫も含めてほとんどの主力級に有効な事が多い。 ばらまいて使うのが本意のため、ノンアクミッションとの相性はすこぶる悪い。ミサイルで倒す以上の敵を起こしていたら戦果としては最早マイナスである。 アクティブにした敵にのみ攻撃しつつ、かつノンアクティブの敵を刺激しないように運用できるなら効果的な場面は意外にも多い。ただしミスが致命的な場合も多い。 一方で、高機動装備に組み込み、大群だろうと敵との距離を保ちながらばら撒いていれば殲滅できるというある種の脳筋戦法も。 しかし、オンラインでは使用に十分な注意が必要。オンライン補正が入り敵が固くなるため、オンラインではあくまで生物系対空への対抗武器以上の仕事は困難である。両手持ちで漫然と垂れ流すだけで仕事になることはほとんどない。地上の硬い主力級や準主力級以上を押し切れるほどの火力はない。 先述のハチ、タッドポウル、ヘイズに使用する分には誘導が光るためオンラインでも十分に強力である。 ただし、タッドポウルは難易度が上がるにつれ頻繁に着地するようになるため、必然的に味方も巻き込んでしまう。乱戦になるような状況での使用は厳禁。 当然ながらノンアクティブミッション(敵が自分から襲ってこないミッション)での使用は要注意。基本厳禁と言ってもいい。先述したような有用性もあるにはあるが、オフ以上にワンミスが致命的な事態を招きかねないため、自信がないなら使用は控えたほうが無難。 乱戦状態のNPCや他プレイヤーへの援護に使用すると、誤爆が頻発する。敵よりミサイルで自軍が壊滅しかねない。援護に使う場合は、敵が味方に到達する前に着弾するようにする、自分が敵のターゲットを持った状態で使用する、など複雑な運用が求められる。 全てが爆発武器であるため発射方向の安全には常に気を配る必要がある。さもないと自爆で即死の危険がある。地形や建物などのオブジェクトもそうだが、敵の死骸が上から落ちてきて突如自爆することがままある。 ★によるロック時間などの性能差が極端に大きいため、しっかり成長させてからが本番。レンジャーでもそういう傾向はあったが、フェンサーのミサイルは★5の時点だと★最大時(0.03秒程度)の10倍以上もロック時間があるようなケースが多く、数値差が際立っている。 全般的に強力な武器であることは間違いないが、その実として運用には厄介な点も多く初心者向けの武器とは言えない。フェンサーのことをよく理解してから使うことで光る武器である。 アームハウンド ●概要 前腕部に装着する、小型軽量の箱形ミサイルランチャー。サイドスラスター搭載。 ダメージとロック距離は控えめだが弾数と速射性に優れるため、敵の足止めが主な用途となる。フェンサー版MLRA。爆発判定なので蜘蛛、蜂、タッドポウルは次々とダウン判定を取って行動不能に追い込める。特にタッドポウルは飛翔中にもミサイルが追いつけるため好相性。 火力の低さのため闇雲に使用するのは得策ではない。主力級相手に使うものと割り切ろう。 逆に言えば誤爆しても被害が少ないため、NPCへの援護目的での使用にも向く。 多数をロックオンできる武器としては爆発範囲が広めで、密集した大群に使う場合は多段ヒットが発生しやすく、スペックから受ける印象以上の殲滅力を発揮する。 ★10時のロック時間は驚異の0.000秒。ロックオンサイトに振れるだけで瞬時にロックが完了する。とは言えロック開始に1F、ロック完了に1F必要なので厳密には1ロックあたり0.0333…秒必要。これは他のミサイルにも言えることである。余談だが、実は★10にせずとも☆9の時点で0.000秒に至るため、★10まで上げる必要はなかったりする。 ロック時間のグレードが低いと弾数の多さもあって速射性が激減しがち。使う前にグレードを確認しよう。 ロック距離の短さのため、ブースター武器と組み合わせて高機動での運用が推奨される。ただし、ブースター武器はサブ武器となるものが多いため、そちらで主力級以外の敵をカバーすることは結局難しい。重ねてだが使うなら主力級相手と割り切ろう。手近な敵を倒すための電刃刀、同じく主力級に強い散弾迫撃あたりが有力な組み合わせか。 高高度強襲ミサイルと組み合わてミサイルオンリーにするのも相性良好。 ●前作との比較 EASY/NORMAL帯にモデルが追加され、一部モデルの名称が変更された。 威力が半減、弾数が2倍になった。前作よりダメージ効率が実質低下。当然全弾ロックできない状況ではかなり効率が落ちる。より足止めとしての役割を強調した形か。 一部モデルを除き、連射速度が大幅に上昇した。 一部モデルを除き、ロックオン距離が上昇した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 1 アームハウンド 8(★8) 15.0(★8) A+ 303.9(★9) 8(★9) 0.000(★10) 48.3(★10) 2.5(★7) 4.5(★8) 13 G2アームハウンド 12(★8) 20.0(★8) A+ 303.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 96.6(★10) 2.0(★7) 5.7(★8) 29 G3アームハウンド 17(★8) 15.0(★8) A+ 379.9(★9) 17(★9) 0.000(★10) 84.5(★10) 1.6(★7) 6.8(★8) 55 G4アームハウンド 25(★8) 20.0(★5) A+ 455.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 241.4(★10) 2.5(★7) 11.3(★8) 80 GXアームハウンド 25(★8) 20.0(★5) A+ 455.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 482.8(★10) 2.5(★7) 13.6(★8) 107 ハイサイクル・ハウンド 25(★8) 30.0(★5) A+ 379.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 603.6(★10) 2.5(★7) 10.2(★8) DLC2高弾速速射型 アーケイン6連ミサイル ●概要 細長い手持ち式ランチャーを使用する中規模ミサイル。スラスター類やスコープが付いていない珍しい武器。 誘導支援不要ミサイルの中では群を抜いて高火力。単発威力と爆破範囲に優れるため大抵の主力級に有効で、特に地上の敵には爆発が猛威を振るう。相当な高火力のため2丁持ちでの火力特化運用が強力。使う状況を選べばオンラインでも通用する。 準主力級の敵であればひたすらに撃ち続けることで無理やり殴り倒すことも可能。 高火力・高爆破範囲のの代償として、誤射による被害もまた大きい。援護目的で使用するとむしろアーケインが味方を壊滅させてしまうことがある。使う場面には注意しよう。 ミサイル速度は遅め。ただし上位モデルほど速くなっていく。またそのぶん誘導性能は高い。速度を補う使い方として、ロック距離がやたらと長いため敵集団への先制攻撃が有効。 適当に撃つと当たる頃には敵がすでにいなくなっていたり、NPCと接敵していてNPCごと吹き飛ばしてしまったりなど不都合が発生することがある。 ランチャー先端から左右斜め方向に3発ずつ撃ち出す。突き出すように構えてから撃つため、発射動作で動けなくなる時間は長め。スラスターやブースターもないため敵から十分な距離を取ってから撃つと良い。両手持ちの場合、武器切替出来ない時間も長くなる。 横にある障害物にぶつからないよう開けた場所で撃とう。地面に当たる可能性もあるため、やや水平より上を向くことも重要。 フェンサー武器共通の仕様だが、もう片手の武器の発射動作、スラスター、ブースターなどで発射動作の終わり際をキャンセル可能。リロード開始タイミングも若干早くなる。 他ミサイルより弾数が少ないのと星が低い際のロック速度が早く、それなりのグレードでも性能が落ちにくい。 ●前作との比較 EASY/NORMAL帯にモデルが追加され、LVも変更された。それに伴い、モデル名も一部変更されている。 ロックオン距離及びロックオン速度が上昇した。 一部モデルのリロード速度が短縮された。 ミサイルの飛翔速度が上昇した。Lvが高いものほど上昇値が高い。 本体に書かれているEDFの文字が大人しくなった。 ピックアップ + アーケイン6連ミサイルG3 アーケイン6連ミサイルG3 前作におけるG2モデルに当たるもの、リロードが長いが火力は上位モデルよりも高い、という特徴を持っていたが・・・今回ではリロード時間が短縮され、火力は上位モデルよりも上でリロードは同じ、というレベル詐欺な代物となってしまいっている。 爆破範囲は劣るものの充分な広さ、何よりこのLVで単発1200オーバーの火力は目を見張るものがある。 オンラインにおいても敵を蹴散らせる火力があるが、ミサイルランチャー、そしてアーケインならではの欠点には注意。味方や待機敵への誤爆はもちろん、弾速が遅いため仲間が先に片づけてしまう、スラスター等が無いため回避しながら撃てない等。 弾速についてはレベル相応に遅い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 7 アーケイン6連ミサイル 6(★5) 8.6(★7) A+ 1139.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 205.2(★10) 3.4(★7) 13.5(★10) 22 アーケイン6連ミサイルG2 6(★5) 8.6(★7) A+ 1139.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 410.4(★10) 3.4(★7) 10.5(★10) 47 アーケイン6連ミサイルG3 6(★5) 8.6(★7) A+ 1215.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 1448.5(★10) 3.4(★7) 12.0(★10) 66 アーケイン6連ミサイルGA 6(★5) 8.6(★7) A+ 1367.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 1086.4(★10) 3.4(★7) 24.0(★10) 82 アーケイン6連ミサイルGX 6(★5) 8.6(★7) A+ 1519.6(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 2172.8(★10) 2.7(★7) 27.0(★10) 高高度強襲ミサイル ●概要 肩に背負った連装箱形ランチャーから、上に向けて撃ち出される垂直発射式ミサイル。ジャンプブースター搭載。 射程長めでロック関連の性能も良く、威力面も十分と基本性能が高い。リロードは長いため制圧する場合、2丁持ちで交互に撃つといい。 名前の通り高く上昇して上から襲いかかるため、たいていの障害物を飛び越える。地形にも影響されにくい。上昇する分発射から着弾までに時間がかかる。リロードも長いので足止め力は低い。あくまで倒す目的の武器。 地下施設や洞窟では基本的に使用不能。活躍を屋外に限った分だけ高性能といったところ。 こちらはスラスター武器と組み合わせて機動戦の中で使用するのが基本運用。両手持ち運用する(動かずとも安全に射撃できる)ならアーケインの方が良い。スラスター武器は近接戦武器が多いため、そちらで近接戦を行いながらミサイルも撃てるというのが高高度最大の強み。 当該武器の記載にもあるがスパインドライバーとの相性が非常に良い。あちらで中物以上や拠点の処理、高高度で小物の処理を同時に行える。 オンラインでも、近接戦を行いながらヘイズなどの厄介な敵を叩き落とせる。 一方で、逃げ撃ちを前提とするならヴィブロ・ローラー、フォース・アックスG3、ツインスピアなど、より高速な移動が可能な武器と合わせるのも有効。 また、ブースターの横っ飛びくらい動ければ充分という場合ならアーケインをもう片手にしたり、高高度で群れを削りながら重キャノンで大物を仕留めるなど様々な組み合わせが考えられる。アームハウンドと組み合わせて高機動ミサイラーもあり。「回転率が高くてすぐ着弾するが威力不足」なアームハウンドと「それなりの威力はあるがリロードが遅く着弾まで時間のかかる」高高度、とお互いの弱点をフォローしつつ存分に高機動できる。ボスや拠点、少数の準主力の相手を別の武器セットで行える(又は必要ない)ミッションだと強力。 前作から引き続き射出時の弾に慣性が乗る。上昇中に撃たないと慣性で地面に落ちて自爆の危険がある。ブースター中に撃つのが基本。ただし横っ飛び中だと進路上の建造物等にぶつかって自爆するパターンもあるため、その心配がないような場所以外では垂直跳びで撃つのが無難。 発射モーションがない関係で発射の操作判定が他のミサイルとやや異なるため、誤作動に注意。他の大半のミサイルはブーストや反動のモーション中に発射ボタンを離すと、モーションが終わったタイミングで発射モーションが始まり発射される。 高高度はモーション中にボタンを離すと、モーションが終わっても発射されず、ロックオンが維持される。この状態で発射ボタンを押して離すと、残っているロックオンに向けて即発射されてしまう。撃ちたいときに弾が出ない、不意に発射されて慣性で自爆といったトラブルを起こしやすい。 ピックアップ + FGXR高高度強襲ミサイル FGXR高高度強襲ミサイル DLC2で追加された上位モデル。劇的なダメージ増加と共に、ミサイルの点火と弾速が別物レベルの強化がされた。ミサイルが発射時点で点火されて即座に飛翔するようになり、ジャンプブースターの落下中であろうとも自爆する心配がなくなった。 弾速の大幅な強化により即座に着弾し、発射から着弾までの誤差の長さによる使いづらさがほぼなくなっている。FGX使いは感動するだろう。 アーケインGXをも余裕で超える高火力のため、両手持ちで撃ってもかなり強い。再三の忠告だが、だからといって準主力級以上の硬い敵に有効なわけではない。そちらはスパイン3アタックなどの方が遥かに勝る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 18 FG01高高度強襲ミサイル 8(★8) 20.0(★8) A+ 607.9(★9) 8(★9) 0.039(★8) 328.3(★10) 8.2(★7) 5.7(★8) 38 FG02高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 759.8(★9) 14(★9) 0.039(★8) 470.8(★10) 8.2(★7) 7.9(★8) 71 FGX高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 1641.7(★10) 8.2(★7) 13.6(★8) 111 FGXR高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 3017.8(★10) 8.2(★7) 13.6(★8) DLC2点火と弾速が非常に速い ブラッドストーム ●概要 筒型ランチャーを背負う大型ミサイル。スラスター類やスコープが付いていない珍しい武器。 斜め上に発射されたミサイルは、敵に近づくと複数に分裂して降り注ぐ。いわゆるクラスター爆弾。 妙に火力が低く、分裂も若干早すぎるため敵にもしっかりとヒットしてくれない。正直なところかなり微妙な武器である。無印ブラッドストーム以外は対象からかなり離れた位置で分裂する上、子弾がヤバいくらいの拡散を起こすのでまともに当たらない。ウィングダイバーのゴーストチェイサー出始めのような拡散の仕方をするため、大体子弾の半分近くが明後日の方向へ飛ぶ。 じゃあデカブツには有効なんじゃね?となるとボス級どころか怪生物サイズですらフルヒットは稀という有り様。 敵との距離が近すぎると、誘導開始前に分裂してしまい明後日の方に飛ぶ。砲撃戦専用と思って使った方が良い。 分裂前のミサイルは爆風エフェクトこそあるが建物は壊せないため、都市部では射程を活かせない。 同じ相手に対してミサイルを連射した場合、1発目で敵が死ぬと2発目以降は判定が消失する。何でや! マトがデカい上にヒットすると吹っ飛ばせるキング相手で輝ける。高機動で糸を避けながら殴ればいいとか言ってはいけない ●前作との比較 一部のモデルでロックオン距離上昇。 上位モデルとしてM3ブラッドストームとMVブラッドストームが追加。前作でもDLC限定でM3ブラッドストームと同名の武器が存在したが、LVが全く違うので別物。 ピックアップ + ブラッドストーム ブラッドストーム 無印の初期モデル。初期モデルなのだがこれだけは子弾の数が多く、また分裂の距離が近く拡散が抑えられているため、適正帯ではそれなりに有用。 Lv2なのにLv32のM2と2倍ほどのダメージ差しかない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 2 ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 60.4×20(★10) 4.9(★7) 5.0 32 M2ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 607.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 211.2×10(★10) 4.9(★7) 8.0 52 M3ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 759.8(★9) 3(★9) 0.16(★8) 362.1×10(★10) 4.9(★7) 11.0 87 MVブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 911.8(★9) 3(★9) 0.16(★8) 724.3×10(★10) 4.9(★7) 13.0 100 M4ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 1063.7(★9) 3(★9) 0.16(★8) 1207.1×10(★10) 4.9(★7) 14.0 DLC1 誘導装置必須型ミサイル ●概要 エアレイダーの誘導装置が必要なミサイル。 敵には一切反応せず、レーザー照射地点、もしくはビーコン着弾地点をサイトが捉えることでロックオンを開始する。 事実上のマルチプレイ専用装備。一人画面分割プレイにしても、コントローラーが二個必要。 フェニックス ●概要 爆風が大きめの重ミサイル。 誘導必須系の中ではバランス型で主力級に強い。地面にビーコンを付けてもらえば前線の囮がその周りを回るだけで次々と敵が消える。爆破範囲が広いのでアンカーから出現する敵をアンカーに攻撃しながら撃破も可能。張り付いて攻撃する味方を誤爆しないように注意。 ボス級の周りには取り巻きがいる場合が多いので取り巻きごと吹き飛ばせる。取り巻きがいなくなれば火力を集中して怯ませ続ける事も出来て、ハイタイルで大物だけ潰すより安全に処理できることもある。 フェンサーが扱うミサイルの中では非常に弾速が早い。そのため、レッドカラー相手でも追いつけるのが最大の利点。 主力級に強いとはいってもエアレイダーの誘導必須かつフェンサーが砲台になる必要があるので、オンラインでは事前の打ち合わせ無しで有効な使い方が出来る場面はあんまりない。 ピックアップ + ロンリー フェニックス ロンリー フェニックス DLC2で追加された上位モデル。 エアレイダーの誘導装置無しで、フェンサー単独でのロックオンが可能となりかなり使いやすくなった。遠距離への攻撃は足を止めての狙撃だったフェンサーが、動き回りながら遠距離攻撃が可能となったのは大きな差。 ロックオンは最大強化で0.79秒とかなり早くなり、慣性ジャンプ中に武器を切り替えて撃つなど出来ることが広がる。また発射方向が視点の斜め上なので、下を向いて撃てば直接地面に弾頭を叩き込む事が可能。逃げながら重迫撃砲以上の火力を小さな隙で撃てる。この方法で直接当てれるので地底でも案外強かったりする。 ロック範囲から外れてもロック状態をある程度維持する特性は健在。最初にロックしようとした相手が範囲外にでても他の敵をロックし直さないので、間違った相手をロックしてしまった場合、一度射撃ボタンを離してロックを止めると再度別の相手をロックできるようになる。ロックオンの最中に対象の敵が倒されてもロックをし続けようとする。範囲内に対象がいるのにロック中の音が出ない場合は一度ボタンを離そう。 オンラインでの誤爆には要注意。比較的速い弾速に広い範囲の高火力と事故率をあげる要素が揃っている。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 22 フェニックス 1 ---- A+ 759.8(★10) 1 2.7(★7) 2172.8(★10) 3.3(★7) 22.6(★8) 43 フェニックス2 1 ---- A+ 1063.7(★10) 1 2.7(★7) 4828.4(★10) 3.3(★7) 28.3(★8) 63 フェニックスX 1 ---- A+ 1215.7(★10) 1 2.7(★7) 9656.9(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) 84 フェニックスWX 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.39(★8) 12071.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) 108 ロンリー フェニックス 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.79(★8) 24142.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) DLC2誘導装置不要 ハイタイル多弾ミサイル ●概要 名前の通り多数のミサイルを撃ち込める。多重ロックを付与する誘導支援の性質上、集中砲火で大型目標を叩く用途に強い。総ダメージが分散するため、どんな大技も一度は防ぐアーマー装備の敵を倒すにも相性が良い。 反面アリやクモといった主力級相手だと単体には過剰火力になり、レーザー誘導では個々のダメージが低く敵が浮いて弾が他の敵にあたることでダメージが分散してしまいがち。 ロックオン速度が速いのでビーコンでの運用推奨。ビーコンさえつけていればエアレイダーを拘束しないためオンラインでも使い易い。 アーケインから自力ロックオンを無くした分だけ強化したような性質のミサイル。 レッドカラー相手に撃つと、一発当たるたびに吹き飛んでいく。そのため、待機中の敵が作動する恐れがある。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 8 ハイタイル多弾ミサイル 1 ---- C+ 379.9(★7+) 15(★7+) 0.10(★7) 241.4×15(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8) 30 ハイタイル多弾ミサイルM2 1 ---- C+ 531.9(★7+) 20(★7+) 0.10(★7) 482.8×20(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8) 51 ハイタイル多弾ミサイルMA 1 ---- C+ 759.8(★7+) 25(★7+) 0.10(★7) 772.5×25(★7+) 4.9(★7) 6.8(★8) 81 ハイタイル多弾ミサイルWX 1 ---- C+ 911.8(★7+) 30(★7+) 0.10(★7) 1207.1×30(★7+) 4.9(★7) 7.9(★8) リバイアサン ●概要 極小のロックオンサイト、極めて長いロック時間と引き換えに、凄まじい超火力の弾頭を搭載した巨大ミサイル。 拠点や怪生物にすら大損害を与えるため、ミッションによっては攻略法を一変させ得る。待機中の敵に対してはまさに最強。 発射後に大きく上昇していくため、天井があるマップではまず使用不可。 小窓のようなロックオンサイトで動くものを狙うのは難しいため、アクティブ敵への攻撃や敵にビーコンを貼り付ける方法とは相性が悪い。適当な建物などにレーザー誘導でロックして発射後、エアレイダーが目標まで照準を持っていく方法で狙うと良い。ビーコンガンの場合、対象から離れるとサイトを動かす量も減るため、比較的ロック時間を確保しやすい。裏に高機動セットを持っていこう。 両手持ちして待機中の敵に一発目を発射し、その数秒後にもう一発撃てば倒しそびれた相手も吹き飛ばせる。 上向きに撃つため、天井のほか蜂やドローン、味方のヘリやビークルコンテナにぶつかって頭上で大爆発することもある。使用はご安全に! ピックアップ + ローン リバイアサン ローン リバイアサン DLC2で追加された上位モデル。 エアレイダーの誘導装置無しで、フェンサー単独でのロックオンが可能となりかなり使いやすくなった。 威力もワイルド リバイアサンの3倍となり、無限に撃てるテンペストといってもいいほどの超性能を誇る。オフラインなら怪生物や一部の拠点級を除けば、ボス級であってもほとんどの敵を一撃で撃破できる。オンラインだと一撃で撃破できない敵が増えるが、その場合もエアレイダーのパワーポストと組み合わせると解決することが多い。 ロックオン時間はワイルド リバイアサンの2倍となったが、待機ミッションで使うならさほど気にならない。 強化パーツのレーダー・スケルトンと組み合わせると、ロックオン速度と距離を大幅に向上できるので、さらに使い勝手が上がる。エアレイダーの誘導装置とも併用すると最大18倍速となり2秒で発射可能になる。 ロックオンを維持する性質を利用して両手に装備し二体をロックオンする小技がある。片側で対象をロックしもう一方で他の敵をロック、両方の対象を交互にサイトに捉えることで二発同時に別々の対象に撃てる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 3 リバイアサン 1 ---- C+ 455.9(★10) 1 17.9(★6) 4828.4(★10) 9.8(★7) 34.0(★8) 34 リバイアサンMA 1 ---- C+ 607.9(★10) 1 17.9(★6) 60355.3(★10) 9.8(★7) 45.3(★8) 58 ワイルド リバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 17.9(★6) 120710.7(★10) 9.8(★7) 56.6(★8) 112 ローン リバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 35.8(★6) 362132.0(★10) 9.8(★7) 56.6(★8) DLC2誘導装置不要
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バクゥ(ミサイルポッド装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上専用機 ホバー 通称:味噌犬 DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ミサイルポッド(2弾) 24 97 前作から弾が増えた サブ射撃 ミサイルポッド(連射) (24) 131 全弾命中で強制ダウン 特殊射撃 ミサイルポッド(一斉) (24) 110 8発同時発射 通常格闘 ビームサーベル - 174 頭突き→回転斬りの2段 前格闘 頭突き - 100 伸びない頭突き 横格闘 回り込み斬り - 125 レバー入力方向から回り込み1段 後格闘 突進 - 117 突進→蹴り上げのコンボ 特殊格闘 フットスタンプ - 198 一度上昇してから踏みつける 【更新履歴】 07/3/8 ところどころ修正 07/2/3 コンボダメージなど追加 06/11/11 覚醒コンボ【スピード】を追記 全体的に ミサイルでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。 前作ではコストが中途半端で使いにくい機体だったが、 今作では590の護衛としてかなり使える機体になっている。 初代連ザでバクゥユーザーだった人はもちろん、ラゴゥドライバーだった人も意外と扱い易い(はず?) ただしラゴゥとは射撃のタイミングがまるで違うのでその点は慣れが必要。 レールキャノン装備型との違いは射撃武器とBD速度だけで、他の性能(耐久力やBD持続、格闘など)は全く同じ。 こちらの方がBD速度が微妙に遅いようだ。 ステキャンが弱体化し、BDでの立ち回りが基本になる今作では、低コスト内では豊富なBD量を持つバクゥは 逃げはもちろん、着地取りも容易。 移動全般の性能が高いので、回避は簡単だ。 ダウン値が3秒たたないとリセットされないのでハメられる事はなくなったが、横格が伸びる機体を相手にすると厄介なことになる いくら横BRCが弱くなったとはいえ、自機の装甲も薄くなっているので甘く見ないように。 必ず自分のレンジで戦うこと、それさえ守ればバクゥは優秀な「支援」MSだ。 もちろんいいことばかりではない。ドラ持ちが増えた事、何より覚醒のスピードだ。 スピード覚醒で追われるとかなり厳しい。 しかもキャンセルできるため前作のようにミサイルor特格で潰すのも容易ではなくなった。 その変わりにRCに比べてパワーに対応し易いのは利点か。 ひとつ注意なのが、RCと違ってメインは撃ち切りリロードであること。 調子に乗ってサブや特射を乱発してるといざ!というときに弾がなくなってる。 リロードに5秒程度かかるので、弾が切れたらすかさず味方に伝えよう。 味方から「カット!カット!」と言われて、「弾がありません・・・」の返事はなんともマヌケだから・・・。 武装解説 《メイン射撃》ミサイルポッド(2弾) 背中のランチャーからミサイルを撃つ。2発とも当たればダウンを奪える。 24発あるが2発同時発射なので実質12発。 ミサイルなので誘導はいいが弾速は遅め。かなり使える 1発目発射後、2発目は背中を見せても発射できることはかなりの利点。 距離を詰められても焦らず、振り向き撃ちにならないように1発目を発射し、すかさず走り去れ! 2発撃つ分モーションが長いのが欠点。また、発生が汎用機のBRのそれより遅い。だが着地取りのタイミングがBRとほとんど同じ感覚で使えるので気にする事はない。格闘迎撃のとき思い出す程度で良いだろう。 (一般的BR>味噌>>>>>一般的BZ) 有効な距離は壊せる長方形の建物1個分の長さくらい。(わかりにくい) 何度か使って有利な距離を覚えよう。 小テク①:味噌小出し 建物に隠れ、メインのトリガーを引く。一発目が壁に当たった瞬間歩行で建物から出る事で一発だけ出せる。 タイミングずらししつつ撃てるのがミソ。 小テク②:スピード味噌小出し スピード覚醒時限定。味噌を一発撃ってキャンセル。手数が増えてお得だ。 《サブ射撃》ミサイルポッド(連射) ミサイル8発を連射する。 全弾HITしないとダウンが奪えず(奪えないと反撃されやすい)、残弾消費が激しいので使わずにすむなら使わないほうがいい。 が、メイン射撃よりも出が早いので、相手の格闘をよけられないときの選択肢その1。 GHしてもあまり誘導しない。 弾がないときに空中で使うとちょびっとだけ停止するので、着地を狙われてそうだったらやってみるといい。 あまり距離が近すぎると格闘が飛んでくるだけなのでそれも考慮にいれておいてほしい。 ノックバックで後ろに移動するので、とっさの回避に使える時もある。 《特殊射撃》ミサイルポッド(一斉) 新技。ミサイル8発をばらまくように発射。ファイヤビーより、バスターのミサポと似た軌道。 かなり広めにばらまくが誘導性能は悪い。 残りライフが少ない敵が逃げていたらそこに向けて撃ち、味方のクロスを当てやすい状況を作ろう。 また、味方に覚醒した敵が向かっているところに撃つと弾幕になる。(パワーだと意味ないけど。) 近距離すぎると1発も当たらずどこかへ弾が飛んでいく。 どっちかというと、赤ロックギリギリの敵にプレッシャーを与える武器。当たればもうけもの。 スピード覚醒中にキャンセルして連発するととても爽快。 ばらまきまくるため、相手のスピード覚醒にも多少ヒットが期待できる。 だが、発射したあとの隙はかなりあり、中距離でも普通に相手のBRが当たるほどだが、コスト280で唯一弾幕を張ることができるので使わないのは勿体無い。 地上で撃つとリスクが大きいので、使うのなら空中で撃つのがいいだろう。(自由落下のため。) ■格闘 ビームサーベル 全般的に攻撃時間が短いものの、やはり格闘機や万能機とタメはれるほどではなく、攻撃力不足。全て威力が200に届かない。 MPキャンセルは出来るが、一発無駄になるため弾数と要相談。 《通常格闘》 発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びは「意外と」ある。だが期待するほどのものではない。 2段目が前作のラゴゥの横格のように回転するが、判定が弱いのであまり頼りにならない。 1段目、2段目ともに硬直は非常に短い。だが2段目の時は全く移動しない。 射撃C可能。だが弾数が無駄になるし威力が伸びない。 《前格闘》 1段。ゼロ距離でやってみるとわかるが、出が激しく遅い。 (サーベルが出てるのに当たり判定が出ない) BDから前格を出すと、入力した瞬間に不可解なほどに前進速度が落ちる。 が、ステップをしても誘導するというのには少し惹かれるものがある。 だが、性質上真っ直ぐ突っ込むので、たいていビームで止められる。なので封印。 まあ近距離でBDも残り少ない状態でフワステしている敵機がいたら、のっそり襲ってみてもいいだろう。 1発ダウンだが、せっかくのMPバクゥなのでメイン射撃で済むならそっちを使おう。 《横格闘》 発生はバクゥの格闘の中では早い方で、回り込み距離は短い。威力はまずまず 「1段しか無い」この格闘、BRCが弱体化した今作では考えようによってはかなり優秀な格闘。 射撃C可能。が、MPなのでわざわざ隙を作ることになるし弾がもったいないので控えよう。 RC時はいいかも。 《後格闘》 発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。2段目は敵を大きく蹴り上げる為、 食らった側は地上であってもダウン回避が可能 ただし外した場合の隙がN格より高い。 所詮援護機、変なことはせずにおとなしくMPを当てて味方に働いてもらおう。 《特殊格闘》 上に飛び上がり敵を踏みつけて蹴り。前作よりも飛びが大きくなったかも(未検証) 先出し厳禁。敵に追われて格闘避けれないときの対策その2。 ただし誘導が強いものや判定が強いものは潰せないものもある。 しかしミサイルが生命線のバクゥで8発のミサイルを節約できるのは大きい。 隙の少ない格闘にも注意。 他の機体の格闘がどんな感じなのかわかってないと苦しいかも… 前回のような自機より敵機のほうが上にいたとき限定の隙のなさもなくなっている。 使用例としては、フォースに追われており、前格のフリが見えたら入力。確実に入ります。 うまくなればストフリのBD格闘を潰すことも可能。声援間違いなし。 基本 通常時は相方のBRのトドメを刺す感じでクロスを。 高コの時間がかかる格闘などをやってる時の援護も重要。 後方からの支援なので、リアルでも敵の動向を教えてあげるといい。 また、弾切れ時にも味方に伝えて、少し控えてもらおう。 他の低コ機体よりは逃げられるが、先落ちは厳禁 一度でもダウンすれば地獄を見れる。 格闘の強い敵から攻め継続コンボ(ダウンしないコンボ)を食らったら、迷わずBDかステキャンで真後ろに逃げる。 もしくは高飛び。 ダウン値は3秒たたないとリセットされないので、こうすればハメられる事は無い。 緊急なら覚醒をつかって脱出しよう。 裏をかいてミサイルや格闘でもいいが、外すと死亡するのであまりやらない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→メイン 126 きりもみ。低威力。 NN→メイン 177 ダウン追撃。1発しか当らない… 横→メイン 129 ダウン追撃。1発しか当らない… 前→メイン 106 ダウン追撃。1発しか当らない… 後→メイン ??? きりもみ 後後→メイン 148 1発しか当らない上、N2段より威力が劣る 後後→サブ 159 1発しか当らない上、N2段より威力が劣る スピード N N N NN 277 最もポピュラーなコンボ。 N N N N 横 281 なかなかのダメージ N N N N 236 攻め継続 N 後後 NN 277 行動キャンセル回数の少ない浮かせコンボ。ダメージは稼げるはず… N N 後後 横 277 あまりダメージは変わらず 特(1hit) N N N 横 302 デスコン。特格が当たる場面があれば・・・ 特(1hit) 後後 NN 298 特格が当たれば… サブ サブ サブ ~131 中距離で残り体力少ない相手に闇討ちでやろう。意外と当たる。弾切れはどんまいで。 ラッシュ N→後→N→後→横 271 前作から引きついだコンボ。 パワー NN→メイン 302 当てられるならこれで十分 後後→覚C→N→N→メイン 312 覚醒考察 覚醒はスピードが最も安定。 ラッシュで乱射もいいが、所詮援護機であるし、当たったところで2発が限度で何も変わらない。 パワー覚醒は論外。 コンボというより、相方の高コストが働きやすい状況を作ろう。また、リロード目的での覚醒も選択肢に入れておこう。 相手が空中に上がってるところにNと横の繰り返しを当てよう。 同じ高さだと横で吹き飛ぶが、下から見上げる形なら当てることができる。 スピードを使って残りライフが少ない敵に向かって特射などでプレッシャーをかけつつ攻撃へうつるのもアリかも。 格闘をわざわざ狙いに行く必要もない。 ただダウンを奪いたいだけ。そんなあなたに。 サブ射→【ヒット確認】→ステップorブーストC→メイン射 覚醒直後ならサブは屁でもないはず。サブはほぼ全段あたらないとダウンを奪えないが、 ヒット中相手がよろめくことを利用してメインが繋がるのだ。 敵に追われているときでも結構使える。これでまたレールバクゥとの差が開いたと言えよう。 余談だがスピード覚醒でサブor特射→ステップ→サブor特射は実用可能レベルのさいたまっはに分類される。 リロード覚醒のススメ いざ僚機に格闘する敵のカットをしようと思ったが弾がない!そんな時に覚醒するのは有用な選択肢のひとつだが、この利点は一瞬にしてリロードできる事だけではない。格闘中の相手の覚醒を誘発できるのだ。 喰らいそうになった側は当然「ダウンして少しの間行動不能」という事をまず危険視する。僚機が両追いされる可能性もあるからだ。 そのためこれをかわそうと覚醒を使用してくる可能性は高い。終盤ならなおさらだ。 そのため、リロード覚醒の事は他の機体以上に覚えておいた方が良い。 僚機考察 ・コスト590 当然バクゥが援護となる。 ムラサメやハイマニューバ2型と比べると相方に負担が多いか。 動き方としてはその負担をなるべく減らすためにダウンをガンガン取るで。 ストライクフリーダム ストフリがBRを当てたところでクロスを当てたりするのが基本か。 ただしストフリの場合こちらが1の2vs1の状況に比較的強いため、弾切れに強いRCの方がいいかもしれない。 ∞ジャスティス ジャスティスに気を取られている相手にミサポを当て、2vs1の状況を多く作れるこの組み合わせ。 個々の能力を活かしたがる野良にオススメ。 ただ誤爆注意。 デスティニー 基本的には隠者と同じ。 敵の邪魔をするだけして逃げてしまおう。 格闘をカットしないように。(これが難しい) レジェント 絶え間無いドラグーン達に一発でも当たったらそいつにミサポを撃ちたい所だが、 ドラグーンはよろけが短く、見てからミサイルを撃っても間に合わないので、 適当にばら撒くか、ドラグーンを食らった相手がステップする事を見越して、多少遅らせて撃つのがいい。 野良よりコンビネーションを取れる身内と組むとすっっごいウザい組み合わせ。 ただしこの場合、バクゥが前に出やすくなるためバクゥの腕に自信がある方が良い。 ・コスト420 援護機体のバクゥが前にでることになるのでオススメはしない。が、 それでも組みたいと言う人の為に。 ラゴゥ グゥレイト!足だけは多いぜ!な犬祭り。 どちらを片追いした方が良いという優先順位が無いので、相手としては結構戸惑うかも。 ヒット&アウェイを繰り返せば相手も迂闊に近づけない。が、そうなったら勝利が見えてくる。 ただしこのコンビ、どちらもドラグーンに弱いので要注意 それとラゴゥに先落ちされたらまず負ける。 ガナーザクウォーリア ガナーが遠くからガンガン撃ちまくる戦法で。 ただしいつの間にかどちらかが片追いされやすいのでやめておいた方がいいか。 ストライク、デュエル もうここらへんまで来たらコスト590使おう ・コスト200 もはやネタの範囲 どうせネタならとことんネタにしてしまおう ザクウォーリア(ライブ仕様) ちょwwwwこれはひどい組み合わせww と思わせるのしか強みが無いこのコンビ。 ただ身内の場合、その油断でたまに勝ててしまうぐらい相性は良かったり。 グーン 可愛い。以上 vsバクゥ(MP)対策 片方がMPを集中攻撃してさっさと落として何もできないようにしてやる。 グリーンホーミングが効かないので遠距離からだと特射ぐらいしかできないからだ。 敵の戦法はどうしても片追い形式になるので、逆にこっちが片追い形式をとってやろう。 苦手機体とその対策 まずは、BD量で優位に立てない高機動力を持った機体。 さらに、近距離での回避・離脱能力も低いので 伸びのある格闘や攻撃範囲の広い格闘を持つ機体に捕まるとまず逃げられない。 常に地上に張り付いているのでドラグーンも苦手。 これら3つを兼ね備えたレジェンドは天敵とも言える。 しかし、相手のレジェンドからしてもダウンでドラグーンを無効化して来るミサイルバクゥは嫌な存在の筈。 僚機と連携してレジェンドを片追い、ダウンを奪って早々にドラグーンを無効化していきたい。 あとは、ブラストインパルス、ルナザクのCSなんかも地味に嫌な攻撃。 相方の超コストを無視してこちらにCSを撃って来る人もいないだろうが 少なくとも、こちらは逃げる事しか出来ない。 また、これらの機体は銃口補正・威力・弾速に優れた武装を持っているので細心の注意を。 相手が遠距離にいるからといって絶対に油断しないように。 グフイグナイテッドの横払いムチは非常にかわしづらい。 だが、横ムチは上下に判定が弱く、上昇すれば当たらない。 この場合、縦ムチや格闘との2択になる。 どちらにせよ近距離に長居しないこと。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【這いずり回れ】バクゥ【ゾイドもどき】
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ゴロンミサイル 速度 ゴロンミサイル ∞ 概要 ゴロンミサイルはN64ゼルダの中で最も高速な移動手段であり、ムジュラの仮面3Dにおける最強のバグ技である。 まずどの辺りが最強なのかと言うと、「ゴロンの仮面と弓矢もしくはフックショットさえ手に入れていれば簡単に発動できてしまう」こと、そして「速度が事実上の無限大」である点であろう。 発生方法 Song Storageによる方法(N64版のみ)「Song Storage」は、オカリナダイブをし場外に落ちる前に時の歌を吹くことで場外に落ち、「時の歌によるメッセージ」を記憶しておく技である。 このとき、ゴロンリンクで使用可能なアイテムをセットしておき、何らかのメッセージを出し「時の歌によるメッセージ」を呼び出す。そして、「はい」を選択することで、使用可能なアイテムのボタンが固定される。あとは、使用可能なアイテムと弓矢またはフックショットを入れ替えるだけである。 準備が完了したら、弓矢またはフックショットのボタンとAを同時に押す。すると、ゴロンミサイルが出来るようになる。 Message Storageによる方法(3D版のみ)「Message Storage」はギブドBAを使い時間内オーバーフローが起こる数値以降の1日目か2日目のどちらかの時間を取得することで発生出来る。 時間内オーバーフロー発生以降の値は空がおかしなことになる。この時間内オーバーフロー以降の値の3日間は「5日目」とか呼ばれたりする。このとき、大工に話しかけるとエラーを吐いてくる。実はこのときメッセージ判定が残っているのでポストに話しかけるとメッセージが出たまま動かすことが可能となる。 あとはメッセージを終了させ、弓矢またはフックショットのボタンとAを同時押しするだけである。 使用禁止アイテム使用バグによる方法(3D版のみ)ムジュラ3Dを狂わせた原因。上記の2つの方法は時間を要するのでそこまで使われることは無いが、この方法は時間をあまり要さない。それ故に今現在のムジュラ3DのRTAではこの技が多く使われる。 方法は使用禁止アイテム使用バグで弓矢またはフックショットと使用可能アイテムを入れ替え一人視点状態を解除した直後に弓矢またはフックショットのボタンとAを同時押しするだけである。 以上の方法を用いてブレスをするとゴロンミサイルが発動する。 特性 このゴロンミサイルには様々な特性がある。 終端速度が存在しない何とこのゴロンミサイルには終端速度が存在せず、その為に無限に加速させることが可能である。 前の移動方法で使われた加速度を利用する特にゴロンリンクの前転の加速度は例え終端速度であったとしても増え続ける仕組みである為、終端速度が存在しないゴロンミサイルは超高速になる、というわけである。 処理が追い付かないほど速い何せスーパースライド、ESSを遥かに上回る速度を持つ為そのせいで壁にぶつかる前に跳ね返ったり、クリッピングが出来てしまう。クリッピングに関しての詳細は後述。 壁にぶつかるようにするにはゴロンリンクが地面に触れていなければ良い。要はゴロンリンクを宙に浮かしている必要がある。つまり平地では壁にぶつかることは出来ない。 クリッピング このゴロンミサイルを利用しクリッピングさせる方法が2つ存在する。 処理が追い付かないことを利用したクリッピング坂の前(ここ重要)でゴロンミサイルをすると、発生した1F間は例え壁があったとしても一切無視しすり抜ける。何故このようなことが起こるのかと言うと、処理が追い付かないからである。先ず坂を上るとき通常はx,z軸方向に動かしてからy軸方向に動かすといった感じに、最低でも2つの処理を行わなければならない。 したがって、坂を上るとき、壁かどうかを判定するまで処理が追い付かず、結果壁をすり抜けてしまう訳である。 y軸の最低ラインとそれ以外の境目を利用したクリッピング一番分かりやすいのが坂で、坂の横にある壁に真っ直ぐよりほんの少しだけリンクの角度を傾けた状態でゴロンミサイルをするとクリッピングをする。 y軸が最低ラインのときノックバックせずに跳ね返り、y軸が最低ラインで無いときノックバックする仕様(というかバグ)を利用している。その境目を狙ってゴロンミサイルをしなければならない為、非常にシビア。 ゴロンプッシュクリップ発動する前の様子が押し込まれているように見えることから名づけられた。 先ずは坂でゴロンミサイルをし、壁と壁の間にめがけて壁にぶつからないように飛ぶ。すると、ある程度飛んでから下がっていき、ゴロンリンクが潰れる。 この状態で着地するとクリッピングする。 なお、このクリッピング後に着地してからスティックをいずれかの方向に倒していると強制終了以外方法の無いフリーズが発生してしまうので注意。 光速歩行(3D版) 3D版のゴロンミサイルは直線状にしか進まない為、移動手段としてはあまりお勧め出来ない。しかし、ある工夫をすれば、(制御出来るかどうかはともかく)立派な移動手段としても活躍出来る。 水に浸す方法3Dでゴロンミサイルの準備が完了してからゴロンリンクを水に溺れさせると丸まり状態を解除してもゴロンミサイルが発動できるようになる。 ゴロンミサイル発動と同時に丸まりを解除すると発動時の速度のままあるけるようになる。 そのまま解除する方法通常はゴロンミサイルを発動させて丸まりを解除するとゴロンリンクが弓矢構えの体制になってしまい、最終的に止まる。しかし、Z/L注目をしておけば止まらない。 それでも最終的に止まってしまうが、その前にRを押し敵から防御する体制になることで弓矢構えを解除出来る。 こうすることで発動時の速度のまま歩くことが可能となる。 速度 ゴロンミサイルの速度は前の移動手段で使った加速度を利用しその加速度に応じで速度が変化する。また、ゴロンミサイルの速度そのものも上乗せすることも可能である。 ある程度加速度を上げ発動させたゴロンミサイルの後壁にぶつかる。そのぶつかった直後もゴロンリンクを回転させておくと、着地した後に、更に高速なゴロンミサイルが可能となる。壁にぶつかった直後も速度が維持されてしまうのが原因。ぶつかっている直後も加速度自体は上がり続けているようだ。 但しあまりにも高速すぎて処理落ちしてしまう。しかもあることをするとフリーズをしてしまうので注意が必要。 加速 ゴロンミサイルには速度を上乗せする方法だけで無く、加速させ続けていく方法がある。 ゴロンミサイルには平面で行った場合、壁にぶつかるとノックバックせずにそのまま跳ね返るという特性がある。これを利用し、ゴロンミサイル発動後跳ね返った瞬間に(ゴロンミサイルの速度を負の方向にする)丸まり状態を解除し、再度丸まってからブレスをしゴロンミサイル・・・これを繰り返すことでゴロンミサイルを加速させることが出来る。 但しどれだけ上手く出来ても20回程加速させると何故か暗黒世界に行き、ゴロンリンクが場外に落ちてしまう。 各フレームに必要な操作は以下の通り。 0F ブレスの衝撃波が出始める 1F A(丸まり状態解除) 2F ニュートラル 3F A(丸まり状態になる) 4F~7F ニュートラル 8F B(ブレス) これを繰り返す。8F目以降はブレスの衝撃波が出始めるまでかなりの空白があるので注意。 なお、こちらも速度を上乗せする方法と同じくあることをするとフリーズをする。しかし加速回数が2回、3回程度であれば頻度は低い。 ゲッダン 光速歩行をし壁に向かってZ/Lを押し壁注目をする。壁注目をしたままESSポジションにしているとゴロンリンクの体がぐちゃぐちゃになる(N64のカセット半抜きしたときのプレイヤーみたいな症状が起こる)。 ある程度加速をさせた後にこれを実行するとフリーズするので注意。 名前 コメント
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345 ホワイトベアー sage 2023/03/12(日) 22 02 13 秋月型ミサイル駆逐艦 基準排水量:8,250t 満水排水量:11,000 tt 全長:172m 全幅:21m 機関:COGAG方式 :MT-22 ガスタービンエンジン×4基 (約28,000馬力) 速力:32ノット(最大) 乗員:280名 兵装 ◾主砲 :62口径127mm単装速射砲 ×2基 ◾対空兵装 :30mm高性能多銃身機関砲×2基(中期建造型以降は1基) :21連装近距離艦対空ミサイル発射機(中期建造型) :12.7mmRWS×4基 :垂直型ミサイル発射機×64+32セル ◾対潜兵装 :324mm3連装魚雷発射管×2基 ◾対艦兵装 :4連装艦対艦誘導弾発射筒×4基 艦載機 :回転翼哨戒機×2機 HOST om126234048107.16.openmobile.ne.jp 346 ホワイトベアー sage 2023/03/12(日) 22 02 58 概要 秋月型ミサイル駆逐艦は、大日本帝国海軍が1920年代後半から1940年代中盤までの約20年間建造し続けたミサイル駆逐艦である。 日本海軍で初めてイージスシステムを搭載した艦隊防空駆逐艦として建造され、島風型汎用駆逐艦と並んで帝国海軍の主力駆逐艦の座を担った。 来歴 日本帝国海軍は1910年代より乙型駆逐艦や最上型ミサイル巡洋艦と言ったミサイル運用艦艇を運用していた。 その一方、仮想敵国である欧州列強各国の戦力に合わせる形で、甲型駆逐艦や特型駆逐艦、大淀型軽巡洋艦などの砲装型防空艦が艦隊の防空を担い、史実でもミサイルが登場するまで対空戦闘の基本であった火箭を展開して航空機による攻撃を阻止する形が艦対空戦闘の主流であった。 しかし、1920年代に入ると自国を含めた列強各国での航空機の性能の向上や、イギリスやフランス、ソ連(ドイツ)といった欧州列強諸国でもジェット戦闘機が登場し始めたことで航空戦力の脅威は世界大戦までとは比べものにならないほど増大する。 帝国海軍は、欧州における航空技術の急速な発展から、従来の砲装防空艦では将来的に艦隊防空を担うのは困難であると懸念を抱く。 同時に艦隊の多数を占める駆逐艦のミサイル化を急務と考えるようになり、甲型駆逐艦のミサイル駆逐艦化を実施した。 ひとまずは艦隊防空戦力を近代化を成し遂げた日本海軍であったが、甲型駆逐艦はあくまでも砲装駆逐艦として設計・建造された艦艇である。 いくらミサイル兵装運用能力を付与する改修を施したと言っても、ミサイル駆逐艦としての能力は満足できるものではなかった。 これを受け海軍軍令部は本格的なミサイル駆逐艦の整備を検討し始める。 折しも欧州におけるジェットエンジン搭載機の進歩は軍以外でも脅威として捉えられておえい、艦対空ミサイルを主兵装とする防空駆逐艦の構想は、帝国海軍内はもちろん議会や世論といった帝国海軍外でも高い支持や理解を受けてしまう。 世論の後押しを受けた日本海軍は1910年末頃に審問機関たる洋上防空体制研究委員会を帝国海軍艦政本部内に設置し、本格的な新型ミサイル駆逐艦の研究と検討が開始された。 1921年、同委員会は利根型巡洋艦に搭載する予定のイージスシステムを搭載した艦対空ミサイル搭載型艦隊防空駆逐艦の建造を海軍及び政府に提案、この方針は正式に推進されることとなった。 幸いにして当時は議会でも世界的な航空機の発展から、現在のままでは欧州列強諸国が近い将来に配備する超音速機を相手にするには力不足であると言う意見が主流となっていた。 さらに日本全体が好景気で国民もイケイケドンドンと海軍を支持、これまでストッパーとして軍の暴走をぶん殴って止めていた議会においてもこの海軍の要求はすんなりと承認されてしまい、本型の大量建造はあっさりと認められてしまった。 議会からのお墨付きと莫大な予算を得た帝国海軍はさっそくそれらをフルに使って新たなミサイル駆逐艦の設計を開始。 1926年には瑞鶴型航空母艦の後継である大鳳型原子力航空母艦や松型駆逐艦の後継として設計された島風型駆逐艦の建造と共に第二次海軍軍備補充計画が議会に提出され、翌1927年の通常国会において予算が可決、1928年より建造が開始される。 設計 本級は100機以上の超音速航空機による大規模な波状攻撃と言う帝国海軍が想定しうる最悪の戦況で、戦艦や空母などの戦略的意義の高い艦艇を守るかと言うシミュレーションの結果を反映したため、登場当時は文字通り世界最強の防空能力を有していた。 船体形状は2層の全通甲板を備えた遮浪甲板型を基本としつつ、上甲板の幅を広げ、艦の推進性能確保のために吃水部分の幅を絞ることができる傾斜船型を採用している。 船体の大型化とローリングやピッチングを低減するよう配慮した船型を採用したこともあって減揺装置は不要であった。 船体後部にはヘリコプターの運用を可能とするためにヘリコプター甲板とヘリ格納庫が設けられ、2機の中型ヘリコプターを搭載・運用することを可能とする。 空母機動部隊の盾として計画された本型は高速性を求められた。 そのため機関構成には、帝国海軍の艦隊型駆逐艦としては初めてCOGAG方式を採用している。 駆動機関は新開発された三菱MT-22ガスタービンエンジンが採用された。 これは1基あたり約28,000馬力の出力を誇る大出力エンジンで、秋月型防空駆逐艦は本エンジンを4基搭載している。 電源としては出力2,500キロワットの三菱MT-501−M34ガスタービン主発電機を前中後の機械室に1基ずつ、計3基配置する。 また、冗長性を確保するために出力550キロワットディーゼル非常発電機も2基が船体前後に分散配置されている。 戦闘艦艇の性能を決める戦術情報処理装置には、帝国海軍の艦隊型駆逐艦としては初めて三菱電機と日本帝国国防総省技術研究開発本部が共同で開発したイージス武器システムを採用した。 これにより本級は設計時から統合戦術情報伝達システムや戦術情報伝達副システムなどを搭載した、極めて高度なシステム艦として個艦のみではなく艦隊全体での高度に統合された戦闘が可能となった。 HOST om126234048107.16.openmobile.ne.jp 347 ホワイトベアー sage 2023/03/12(日) 22 03 30 イージスシステムの根幹をなす情報処理装置や電子演算設備を搭載するため、艦の中心である戦闘指揮所や関連機器室、空調設備などか乙型駆逐艦より大幅に拡張され、これらの施設は船体内配置されることで容積を確保している。 メインセンサーには大日本帝国海軍初の多機能レーダーであるAN/SPY-330を原型に、駆逐艦用に新規開発されたAN/SPY-332が採用。 固定式4面のパッシブ・フェーズドアレイ(PESA)アンテナを艦橋構造物周囲に固定装備する。 AN/SPY-332を補完する為、対空捜索用レーダーとしてOPS-231も1基搭載している。 兵装 初期の頃に建造された艦艇は、主砲として毎分40発という高い発射速度を誇る54口径127mm単装速射砲を前部甲板室に1基搭載していた。 しかし、ミサイルを主たる防空手段とする以上、主砲の発射速度に拘る必要性がなくなったため、後期建造型では対水上・対地艦砲射撃と砲の信頼性を重視して62口径127mm単装速射砲に変更された。 62口径127mm単装速射砲は砲塔が耐水構造のアルミニウム合金製で、自動装填により完全無人化された艦砲であった。 揚弾薬・装填機構や砲塔の駆動機構が簡素化され、軽量化の実現と、信頼性の向上にも成功している。 54口径127mm単装速射砲を装備していた艦も1940年代行われた大規模な近代化改修で順次62口径127mm単装速射砲に換装されていった。 ミサイル発射機には最上型軽巡洋艦や乙型駆逐艦に搭載された単装誘導弾発射装置ではなく、利根型防空巡洋艦から採用された26式垂直型ミサイル発射機を前部甲板と後部甲板に搭載している。 ただ、そのセル数としては前世のあたご型やまや型を参考に前部甲板に64セルと後部甲板に32セルの計96セルと、利根型防空巡洋艦よりも船体が小型なためセル数も縮小されている。 26式垂直型ミサイル発射機は、日本海軍の主力防空ミサイルであった26式艦対空中距離ミサイルのみならず、巡航ミサイルや艦対艦ミサイル、対潜ロケットなどにも対応した多機能ミサイル発射機な万能ミサイル発射機として開発された。 そのため任務内容に合わせて搭載ミサイルを変更することが可能で、秋月型ミサイル駆逐艦は防空用に設計された艦艇でありながら、対地攻撃任務や船団防衛、哨戒任務などの多様な任務に投入可能な多機能駆逐艦として運用することができた。 垂直型ミサイル発射機のみに充当されるミサイル容量が減ることを帝国海軍の運用側が嫌った事から、煙突後部両舷の甲板上に垂直型ミサイル発射機とは別に23式艦対艦誘導弾を搭載できる用に四連装式のミサイル発射筒を2基装備するなど、垂直型ミサイル発射機以外のミサイル発射機も装備している。 ミサイルによる対空攻撃が突破された場合に備えた近接防空兵器としては、前期建造型小型高速の目標を全自動で迎撃できる20mm高性能多銃身機関砲を艦艇前部に1基、艦艇後部に1基ずつ計2基搭載している。 中期建造型以降の艦になると後部の20mm高性能多銃身機関砲が撤去され、かわりに史実RIM-116 RAMをモデルに開発された21連装近距離艦対空ミサイル発射機が搭載されるようになった。 対潜兵装としてはM26垂直型ミサイル発射機内に67式垂直発射魚雷投射ロケットを装備する。 また、324mm3連装短魚雷発射管を両舷各1基装備しており、短距離魚雷を搭載可能となっている。 運用 秋月型ミサイル駆逐艦は当初の予定では1928年から1934年までの6年間で40隻を建造する予定で建造が開始された。 だが、建造が開始されてからしばらくすると欧州のジェットエンジン搭載機の研究が当初の想定よりも大幅に遅れていることが明らかになり、本型が無駄に高価高性能な仕様であったことが発覚したことで大蔵省がぶちギレ、 国内経済の悪化や欧州列強のゴタゴタ具合に帝国議会が正気に戻り正しく現状を認識する。 さらに海軍側も仮想敵国である欧州列強の航空機はいまだに史実第1世代ジェット戦闘機が最新鋭機で、その主力は依然としてレシプロ機であったことから、本型の性能はオーバースペック過ぎて持て余しかねないと気づいてしまった。 これらが合わさり、本型の建造速度を大幅に低下させることが決定される。 HOST om126234048107.16.openmobile.ne.jp 348 ホワイトベアー sage 2023/03/12(日) 22 04 47 こうした背景もあって秋月型ミサイル駆逐艦の建造は24年間という当初の計画よりも遥かに長い期間に渡って行われることになり、最終的にはおよそ120隻ほどが建造された。 当然これ程長きにわたり大量に建造されたため、秋月型ミサイル駆逐艦は史実のアーレイ・バーグ級の様に継続的な順次建造工の改定や設計の変更や装備の変更などが図られていく。 最後に本型の建造経緯にまつわる噂を1つ。 本艦の計画が立案された想定を当時で実際に可能なのは日本の同盟国であるアメリカ合衆国のみであった。 それゆえに本型が建造された本当の理由は日本との差を縮めようとしているかのようにも写るほど軍備の増強を行っていたアメリカ合衆国との戦争を見据えてのモノでだったのではないか。 そして、本型の建造ペースが大幅に延びたのはアメリカ合衆国との間に何らかの妥協があったからだと日本の一部界隈でまことしやかに囁かれている。 HOST om126234048107.16.openmobile.ne.jp 349 ホワイトベアー sage 2023/03/12(日) 22 06 36 以上になります。wikiへの転載はOKです 改訂前の秋月型はターターシステム艦でしたが、改訂後の秋月型はイージスシステム艦にランクアップすることになりました。