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日本ペイント「Aマリンフィニッシュ」 日本ペイントが製造・販売している船舶用塗料です。 マンセル値からsRGB値への変換はMunsell Color Paletteというサイトで行っております。 変換方法はツールなどによって異なります。あくまで参考値である点ご了承ください。 出典は日本ペイント「ニッペAマリンフィニッシュ」標準色カラーカードより。 色票 色番 色名 マンセル記号 sRGB値 備考 000 ホワイト N 9.5 241/241/241 日塗工N-95 070 グレー N 7 182/182/182 日塗工N-70 060 グレー N 6 147/147/147 日塗工N-60 040 グレー N 4 147/147/147 日塗工N-40 999 ブラック N 1 28/28/28 日塗工N-10 332 クリーム 2.5Y 9/2 239/226/197 日塗工22-90D(旧番332) 335 クリーム 2.5Y 9/5 253/225/158 日塗工旧番335 404 ナイルグリーン 5GY 6.5/4 45/109/49 日塗工旧番404 442 グリーン 10GY 4/7 45/109/49 日塗工旧番442 505 グリーン 2.5G 3/5 24/81/54 日塗工旧番505 535 グリーン 2.5G 7/2 156/179/161 日塗工42-70D(旧番535) 606 ブルー 10BG 3/5 0/81/91 日塗工旧番606 808 ブルー 2.5PB 2.5/7 0/63/103 日塗工旧番808。国鉄青15号旧色とマンセル記号上は同一 837 ブルー 2.5PB 3.5/10 0/89/150 日塗工旧番837 445 オキサイドレッド 10R 3/6 115/53/41 マンセル記号及びRGB値は推定 537 シグナルレッド 7.5R 4/15 190/15/28 旧JIS安全色の赤色と推定 355 シグナルイエロー 2.5Y 8/14 252/191/0 旧JIS安全色の黄色と推定 592 インターナショナルオレンジ 10R 5.5/14.5 230/88/25 海保の黄赤色と推定
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ジョージヴェナブルズヴァーノン(ジョージ・ヴェナブルズ=ヴァーノン) グレートブリテン王国のマンセル男爵の系譜に登場する人物。 第2代ヴァーノン男爵。 関連: ジョージヴェナブルズヴァーノン(2) (ジョージ・ヴェナブルズ=ヴァーノン、父) メアリーハワード(4) (メアリー・ハワード、母) ルイーザバーバラマンセル (ルイーザ・バーバラ・マンセル、妻) ジョージ(3) (息子) シャーロット(2) (娘) ジョージ(4) (息子) ルイーザバーバリナ (ルイーザ・バーバリナ、娘) ジェーンジョージアナフォーキア (ジェーン・ジョージアナ・フォーキア、妻) ジョージアナ (娘)
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属性:無 理 スキル1.魔法の国のアリス 特殊スペルでダメージを受けると、ダメージの1/8だけ自分のVPが回復します。 スキル2.死の少女 HPが1/4以下になると、スペルの威力が1.1倍になります。 重複弱点(3倍):無し 弱点(2倍):虫、闇 抵抗(1/2倍):理 重複抵抗(1/3倍):無し 無効:霊 種族値・同タイプ比較 無/理 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 Aありす 115 40 85 140 90 75 545 T映姫 105 55 100 105 105 90 560 D聖 120 80 85 85 130 60 560 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 プラスチックマインド 無 特殊 70 100 0 20%の確率で、相手を混乱させます。 フェアリーロンド 無 特殊 100 - 10 使用から2ターン後のターン冒頭に攻撃します。ダメージはその場にいるコダマのステータスで決定します。このスペルは属性、装備、スキルの影響を一切受けません。 ディゾルブスペル 理 特殊 60 100 0 30%の確率で相手のスペルを1つ封じます。 ノンセンスバース 闇 変化 - 100 5 相手を混乱させます。 アリス・イン・ミスティックスクエア 理 特殊 90 200 20 相手が空中・地中・亜空間のいずれかにいる場合を除き、使用ターンのみ相手の回避値が0になります。 ミラーリングワールド 鋼 物理 - 100 20 後攻になります。相手が物理攻撃を仕掛けてきた場合、受けたダメージの2倍のダメージを与えます。属性、スキル、アイテムなどでダメージが変動しません。 マンセルカラーズソーサリー 理 特殊 100 100 50 相手の属性によりダメージが変化しません。 グリモワール・オブ・アリス 無 特殊 100 100 20 30%の確率で、相手の特防を下げます。 考察 基本評価 無理という熟語になる属性。 C140,S75の中速アタッカー。が、以外と技は器用。 しかし、先制技はない。 スキル1はあまりあてにはできないが神子カードを潰せる。 高速特殊アタッカーの対策に。 スキル2により、死に際の火力が更に上昇。C140にこれは馬鹿にできない。 防御関係の能力値は微妙。虫、闇、以外でも一撃でやられることも多いので アイテムによる対策は必須。 苦手な属性はマンセルを打っても返り討ちの可能性もあるので見極めが肝心。 運用方法 主力の回避不可能なアリス・イン・ミスティックスクエアが強力。 Aありすを目の前にするだけで相手は、回避技が使いずらくなる。これをぶっぱなそう。 物理カウンターも搭載、HPも低いわけでは無いので狙っても良い。 回避無視技があるので、相手は、攻撃技などを使うことが多少なりとも増えるので。 このカードは交代読みで技を使うときに、選択肢が多めにとれることが利点である。 1、混乱させたい→ノンセンスバース 2、ダメージを安定して与えたい→フェアリーロンド 3、ダメージがすぐにほしい→マンセルカラーズソーサリー 抜群は格闘、毒しか取れないが どちらも半減するのは鋼のみなので広い範囲に等倍で相手をすることができる。 弱点 鋼はどちらも半減なので分が悪い、未来予知や、マンセルが使えるが・・・ 虫、特に闇は分が悪い。対面してしまったら、混乱かマンセルくらいしかない。 天敵は、無理どちらも無効化する。悪霊タイプ。対面したら、混乱でも使っておく? BP振り 基本はCS極。 Hに振れば耐久も若干上がるがごり押しした方が強いことがおおいので。。 装備候補 神子カード 弱点を突かれることはそれほど多くないが、高火力には消し炭にされることもあるので。 ぬえゾウ これか神子カードがないと一撃で昇天してしまう。 速度up 抜ける相手が多いに越したことはない、が優先順位は低め。 攻撃力up 理スペルを強化すれば、ごり押しも成功しやすい。 VP回復 マンセルの燃費が悪いので積極的に使うつもりならこれも一考。
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【モンセル】 イラスト やばみつ モンセル スペル:自分のターン(1速) 自分のデッキから『怪獣少女』と名の付いたモンスターを1体選び、手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。 「怪獣少女」専用のサーチカード。 【怪獣少女ユーイン】【モンブレス】と合わせて使うと一気に主体モンスターを場に揃えやすくなる。 ■フレーバーテキスト 「これには私たち怪獣人の遺伝子情報が記録されてる……らしいよ。」 ーユーイン ■関連項目 スペルカード サーチ 【怪獣少女アルク】 【モンブレス】
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ポリフォニーデジタル F686/M Image Credit Gran Turismo Wiki メーカー ポリフォニーデジタル 英名 Polyphony Digital F686/M エンジン RA166E タイプ レーシングカーフォーミュラカー カテゴリー - PP(初期値) - 総排気量 1,494cc 最高出力 939ps/12,000rpm 最大トルク 57.0kgfm/10,500rpm パワーウエイトレシオ 0.575kg/PS 駆動形式 MR 吸気形式 TB 全長 4,430mm 全幅 1,910mm 全高 930mm 車両重量 540kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 6速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ3 A-Spec 備考 ホンダパワーでウィリアムズをチャンピオンに導いたアレ風のやつ F1マシン系の収録車種一覧 概要 GT3に収録されたフォーミュラカーで、モチーフはウィリアムズ・FW11のナイジェル・マンセル搭乗車。マシンネームの「M」はマンセルを意味する。GT3に収録された中では最も年次が古く、ターボチャージャーの過給圧規制が5Barと高いレギュレーションの時代である(翌年のF687/Sはポップオフバルブを併用して4Bar、更に2年後のMP4/4(未作成) / F688/Sは2.5Barに下げられ、1989年に全面禁止)ために、ほぼ1000馬力に達しようかという強大なパワーが見どころの一つでもある。収録されているフォーミュラカー6台の中でもパワーがあるため、頼もしい存在になるであろう。 カラーリングは6色設定されているが、残念ながら実車に似た白/青/黄色の配色は存在しない。 解説 この年は開幕前にチーム代表のフランク・ウィリアムズが半身不随の大怪我を負うトラブルに見舞われたほか、ケケ・ロズベルグに変わって新たに2度のチャンピオン経験者であるネルソン・ピケが加入し、マンセルとタッグを組むことに。この起用は大当たりで、マクラーレンのアラン・プロストとピケ、マンセルの3者がタイトル争いを繰り広げた。最終戦まで争いがもつれた結果、プロストにドライバーズの栄冠は渡ったものの、2位のマンセルと3位のピケの活躍でコンストラクターズタイトルを獲得している。 前述のように強烈なスペックのエンジンを供給したのは、1984年からタッグを組んでいたホンダ。しかし、この頃からそれぞれの間に不和が出てきたことで、翌年の1987年をもって関係を終結。1988年以降はマクラーレンへの供給を開始した。 登場シリーズ グランツーリスモ3 A-Spec 耐久レースではミストラル・78ラップスとラグナセカ・耐久200、プロフェッショナル・リーグではフォーミュラGTでそれぞれプレゼントカーになっているほか、プロフェッショナル・リーグ制覇の際にも貰える。 収録されているGT3のフォーミュラカー6台では最もパワフル。NAエンジンのフォーミュラカーと比べターボラグが僅かにあるとはいえこのパワーは捨てがたい。好みが分かれるだろう。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハンセル・バスティース (Hansel Basteeth) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (100722a.jpg) Age 23 アラストリア騎士団、ハンセル隊隊長。 人望が厚く思いやりがあり、隊の者からは非常に尊敬されいる。 元騎士団長である父レーグルに会いに、小さい頃から城によく訪れていた。 王グラシスとは少年時代より親交があり、共に剣を学んだ仲である。 剣の腕は一流で、剣術大会で優勝経験を持つ。
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①isden・usamimizuki ②aa2013・kankan0208 ③aacacao・veonova ④u_suke_ooo・crideworx ※敬称略 ☆上記以外のメンバは早期にバディ結成・以下スレッドNo.54に記載お願いします。 http //www.c-sqr.net/cs20118/BbsLine_display_64927.html
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キャンセルとは キャンセル制限 キャンセル前行動解説 キャンセルがかからない行動 キャンセル後行動解説 キャンセル行動が発生しない状況 タイプ別キャンセル行動分類 独立タイプ ラッシュタイプ パワータイプ1 パワータイプ2 格闘+必殺技タイプ 気弾タイプ トリッキータイプ 格闘+得意技タイプ 得意技+必殺技タイプ パワーセーブタイプ キャンセルとは 特定の行動の硬直時間をなくして次の行動に移ることをキャンセルという。 格闘ゲームにおいて連続技の充実などのため一般的に採用されている。 硬直がなくなることで、通常は繋がらない行動が連続技として繋がったりするため非常に重要である。 例:ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 キャンセルがかかった時には画面中央に電流が走ったようなエフェクトが表示される。 キャンセル制限 同一コンボ内において、キャンセル可能な行動は基本的に各一回ずつしか実行することができない。 例:悟空で強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→強攻撃:下 この場合すでにラッシュ格闘にキャンセルをかけているため、強攻撃:下にラッシュ格闘でキャンセルをかけることはできない。強攻撃:下と3を入れ替えた場合でも同様。 なお、キャンセル制限がかかっている行動を出そうとした場合、通常黄色で表示されるエフェクトが赤色で表示され、キャンセルできないことが示される。 通常はコンボの流れが止まるまでこの制限は解除されないが、ごく一部のケースにおいて解除されてしまうことがある。詳しい理由は不明だが、それによって永久に繋がるコンボができてしまうので、バグ、調整ミスの類と思われる。 キャンセル前行動解説 溜め攻撃 溜め時間によってキャンセル可能な行動が異なる。 ジャスト時のみ必殺技にキャンセルがかかるキャラが多い。 溜め気弾 溜め攻撃ほどではないが、溜め時間によってキャンセル行動に違いが出てくる。 ただし、ジャストと最大はほとんどのキャラで共通。 移動中に撃つ溜め気弾は「移動溜め気弾」、ジャンプ中に撃つ溜め気弾は「ジャンプ溜め気弾」として通常の溜め気弾とは別行動とみなされ、キャンセル可能な行動が異なる。 ラッシュ格闘 ラッシュ格闘の最後の一撃にキャンセルがかかる。 空中コンボ 強攻撃:上からの空中コンボの最後の一撃にキャンセルがかかる。 移動攻撃 ダッシュボタンを入力せずに移動しながらの攻撃。ダッシュ攻撃と混同しないように。 ダッシュ攻撃 ダッシュボタンを使っての高速移動しながらの攻撃。キャンセル可能な行動を持つキャラは少ない。 吹き飛ばしなどからの追撃:1や、スーパーダッシュ(ホーミングダッシュやライジングからの回り込み)からの攻撃もダッシュ攻撃とみなされ、同様のキャンセル行動が出せる。 投げ 相手を吹き飛ばした瞬間にキャンセルがかかる。 クラッシュ発生時はかからない。 溜めモーション 溜め攻撃などの溜め中にコマンド入力でキャンセルがかかる。 該当するのは溜め攻撃、溜め気弾、強攻撃(溜めのない3を除く)。 移動攻撃、ジャンプ攻撃、ダッシュ攻撃、必殺技などの溜めモーションはキャンセルできない。 キャンセルがかからない行動 得意技、必殺技、究極技、追撃:2、ダウン攻撃などにはキャンセルがかからない。 キャンセル後行動解説 ジャンプ 当たり前だが地上でしか出せないキャンセル行動。 即座にラッシュ気弾やジャンプ攻撃を出すことで連続技に組み込めることが多い。 地上戦では積極的に使っていきたい行動。 上昇、下降 ジャンプと逆で空中でのみ出せる行動。上昇と下降は同一の行動とみなされるため、どちらかを使うともう片方にもキャンセル制限がかかる。 上下方向への移動は一見無意味に思えるが、一瞬だけ移動することにより 手前の行動の硬直をほぼゼロにすることが可能なため、かなり使えるキャンセル行動と言える。 ガード 比較的レアなキャンセル行動。 これも上昇下降と同じく、一瞬だけガードすることで手前の硬直を少なくする効果が便利。モーションを完全には消せないので、上昇下降よりは硬直が長い。 相手がガードを固めている時にはガードから即座に投げを出すのも有効。 キャンセルでガードを出すとキャラが掛け声をあげる。 移動 一部のキャラの溜め気弾などから出せるキャンセル行動。 やはり一瞬だけ移動することで手前の硬直をゼロにできる。 ステップ モーションが長いため、ごく一部の例を除き連続技への活用はできない。主な用途は回避、フェイントとなる。 ラッシュ格闘の軸ずれ(相手に対し正確に攻撃できない状態)が起きやすい今作では、ガード後反撃してくる相手に対し横方向へのキャンセルステップを仕込んでおくのはわりと有効である。 とはいえ読まれると隙だらけなので乱発すべきではない。 また、ワイルドセンス仕込み中の相手に対し、適当な攻撃を当ててステップキャンセルをすると、発動した相手の自動反撃を回避できるという効果は非常に重要。 ワイルドセンス持ちのキャラと戦う時には必須とも言うべきテクニックなので、是非とも覚えておこう。 ダッシュ 左スティックを入力していてもホーミングダッシュのモーションが入る。しかし実際に出るのはホーミングダッシュではなく通常のダッシュで、ダッシュボタンを押しっぱなしにしていないとすぐに移動が止まる。 キャンセル時専用の特殊なダッシュモーションと考えておくとよい。ホーミングダッシュは出せない。 気力溜め 一部のキャラの溜めモーションや溜め気弾のジャスト、最大からキャンセルがかかる。 溜めモーションからのキャンセルはあまり意味がないが、溜め気弾からのキャンセルは遠距離での硬直消しとして便利。 必殺技 最も手軽にダメージを奪える手段。 究極技も必殺技と同条件でキャンセルがかかる。 回避系必殺技 残像拳、多重残像拳、ワイルドセンスが該当する。発動によるモーションがないため、即座に次の行動に移ることができる。 重要なのはすでに仕込済みの場合でもキャンセルをかけることが可能ということで、この場合は気力も消費しないため大変便利。 ただしいずれの場合も使用することで必殺技にキャンセル制限がかかってしまうので、コンボのラストにキャンセル必殺技を持ってきたい時には使わない方がいいだろう。 特選隊ファイティングポーズ カットインが入るが、前後の硬直がないためコンボの繋ぎに使える。ただし効果持続中はキャンセルできない。 ジースとバータは必殺技キャンセルを持たず、リクームは溜め攻撃:ジャストにしか必殺技キャンセルがかからないので、実質的に活用できるのはギニューとグルドのみ。 実用面で言えば素直に攻撃系の必殺技でキャンセルする方がいいと思われるが、ポーズを仕込みつつ攻撃したい場合や、ネタコンボとして使用するにはいいかもしれない。 キャンセル行動が発生しない状況 稀なケースだが、キャンセル自体はかかるが、キャンセル後の行動を発生させることができないという状況がある。 この場合、キャンセルエフェクトは表示されるが、キャンセル後の行動は出ず、手前の行動の硬直もそのまま残る。 クリリン、餃子、悟飯(青年)、ブウ(善)で溜め気弾→キャンセル得意技 得意技の特殊気弾が溜め気弾と同時には発生できない仕様となっているため、キャンセルしても発動しない。 近距離で溜め気弾が相手に当って消えた場合などは大丈夫。 19号、ドクターゲロで溜め気弾ジャスト、最大→キャンセル気力溜め 気力最大時以外は気力溜めを行うことができないためキャンセルしても発動しない。 トレーニングでは気力が自動的に最大まで回復するため、キャンセルからの気力溜めを見ることができる。 なお、似たケースとして気力が足りない場合の必殺技やハイテンション状態の気力溜めがあるが、これらはキャンセル自体がかからなくなっている。 タイプ別キャンセル行動分類 キャンセル可能な行動はキャラごとに決まっている。これにはある程度決まった型があり、同タイプのキャラは全てのキャンセル行動が共通となっている。 なお、形態変化を持つキャラは、どの形態でもキャンセル行動は共通。 独立タイプ 【悟空、ピッコロ、フリーザ、セル、ビーデル】 どのタイプにも分類されないキャラ。それぞれが独自のキャンセル行動を持っている。 悟空 得意技、必殺技へのキャンセルによるお手軽コンボに加え、強3、下からのラッシュ格闘など初心者でも扱いやすい構成。 気弾系のキャンセルは少なめ。 ちなみに強攻撃:3にラッシュ格闘でキャンセルがかかるのは悟空だけである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 タメ気弾,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 ラッシュ格闘,溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ジャンプ,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,ジャンプ,ガード ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→強攻撃:3→(キャンセルラッシュ格闘)→形態ごとのコンボ SS3以外の悟空はこれに強4も入る ピッコロ 溜め気弾に多数のキャンセルがかかるため、これが行動の主軸となるだろう。 全キャラ中唯一強攻撃:3からのキャンセル行動を持たないなど、独立タイプの中でもキャンセル行動の独自性が高いため、使う場合はしっかり覚える必要がある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 溜め気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 溜め気弾,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技,必殺技,移動,ジャンプ,上昇,下降,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト 得意技,必殺技,ステップ 溜め気弾 最大 得意技,必殺技 ジャンプ溜め気弾(全て) 移動 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 4 溜め攻撃,ガード 強攻撃 上 溜め気弾 空中コンボ 溜め気弾,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め気弾,必殺技 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,溜め気弾,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め フリーザ 溜め気弾にはピッコロと同じように多数のキャンセルがかかる。 得意技へのキャンセルが豊富で、ラッシュからの必殺技などお手軽なダメージ源も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾 溜め攻撃 ジャスト ラッシュ気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 移動,必殺技,溜め攻撃,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 必殺技,溜め攻撃,気力溜め 溜め気弾:最大 必殺技,溜め攻撃,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技,ステップ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め気弾,得意技 強攻撃 3 得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,ガード 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:2→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(回り込みながら)→形態ごとのコンボ(強攻撃:3→キャンセル得意技など) 溜め気弾の痺れを利用して、ラッシュ気弾を一発ずつ撃ちながら背面を取るコンボ。背面からは強攻撃:3→キャンセル得意技の他、通常繋がらない派生が入るため、うまく使いこなせば強力。 ただし、第2と第3以外の強2はコンボになっていないため、読まれるとカウンターなどで割り込まれる。また、気力消費も大きいため頻繁には狙えない。 第1~3形態までは他に背面を取る手段があるため無理に使う必要はない。特に1と2はラッシュ気弾が4発しか撃てないので難易度が高い。 セル ラッシュ格闘からラッシュ気弾、溜め気弾の両方にキャンセルがかかるのはセルだけ。 溜め気弾にも多数のキャンセルがかかり、特に溜め気弾からのラッシュ格闘は非常にレア。 言わずと知れた高火力だが、必殺技へのキャンセル行動はやや乏しい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技 溜め攻撃:レベル2 溜め気弾 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 溜め攻撃,ラッシュ格闘,得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 得意技 溜め気弾:最大 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ気弾 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技 ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,溜め気弾,得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■全形態共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇orキャンセルラッシュ格闘→形態ごとのコンボ コンボの始動として。第一と第二は溜め気弾でコンボカウンターが途切れるが、ガードは間に合わない。 それぞれの繋ぎはその場から直接格闘を出してもよいが、移動しながらの方が格闘が全段当たりやすい。 ただし間合いによっては移動のスピードが速くなり、格闘への繋ぎがかえって難しくなってしまうこともあるので注意。 ビーデル キャラ性能と合わせてキャンセル行動もかなり独特。本当の意味での独立タイプ。 全体的に見ると貧弱だが、溜め攻撃にレベル1から必殺技キャンセルがかかるなど、独自の長所もある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技,必殺技,ガード,ステップ,ジャンプ 溜め攻撃:レベル2 必殺技 溜め攻撃:ジャスト 必殺技 溜め気弾:レベル1 得意技 溜め気弾:ジャスト 得意技 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 4 得意技 強攻撃 下 得意技,ジャンプ,ステップ ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ガード,ジャンプ,ステップ,スーパーライジング ラッシュタイプ 【悟飯(幼年、少年、青年)、クリリン、餃子、悟天】 ラッシュ格闘への上昇下降、溜め気弾をはじめとして多数のキャンセルをバランス良く持っており、コンボの使いやすさは随一。 多くの行動にステップキャンセルがかかるため小回りの利く立ち回りが可能。 それでいてラッシュ格闘や強攻撃:4からの必殺技キャンセルも持っているので、攻撃面も十分という万能さ。 キャンセル性能に限って言えばこのタイプが最も使いやすいと思われる。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,必殺技,ステップ 溜め攻撃:ジャスト 得意技,必殺技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 得意技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 溜め気弾:ジャスト ステップ,ジャンプ,上昇,下降,気力溜め 溜め気弾:最大 ステップ,気力溜め 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 4 溜め気弾,必殺技,ステップ 強攻撃 上 得意技,ステップ 空中コンボ 得意技,ステップ,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ステップ ラッシュ格闘 溜め気弾,得意技,必殺技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 移動攻撃 ラッシュ格闘 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル上昇→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 このタイプの基本コンボ。これに各キャラごとに繋がる派生を織りこんでいけばよいだろう。 悟天のみ溜め気弾からの繋ぎがシビア。他のキャラでも溜め気弾からのラッシュ気弾による繋ぎは慣れるまで難しいかもしれないので、省略しても構わない。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ガード中の相手に対するコンボの始動として パワータイプ1 【ヤムチャ、ラディッツ、ドドリア、16号、ブウ(善)】 キャンセル表を見れば一目瞭然、溜め攻撃と得意技へのキャンセルばかりがずらりと並ぶ悲惨な構成。 選択肢が非常に少ないため、おのずと行動が限られてくる使いづらいタイプである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 溜め気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,得意技 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 溜め攻撃 ジャンプ攻撃 溜め攻撃,得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃:ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 キャラによってはコンボにならないが、溜め攻撃:ジャストはガード不能なので、回避はしづらい。このタイプは他に必殺技キャンセルがかからないので、ここぞという場面ではこのコンボで必殺技を決めていきたい。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→キャラごとのコンボ このタイプで唯一のまともなコンボらしき流れ。溜め気弾の後はキャラによって格闘に繋いだり得意技でキャンセルしたりと様々。 パワータイプ2 【トランクス(剣、格闘)、ナッパ、リクーム、ブウ(悪)】 パワータイプ1との主な違いは、溜め攻撃よりも得意技へのキャンセルが多いこと。 溜め気弾や強攻撃:3からのガードキャンセルや移動溜め気弾からの得意技など、タイプ1よりは行動にバリエーションを持たせる要素があるが、それでも選択肢の少なさは否めない。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,ガード 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ガード 強攻撃 4 得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 得意技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 タイプ1と同様。とりあえず出せるようにしておきたい。 溜め攻撃Lv2→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃ジャストorキャンセルガード→必殺技 ある程度地上に近い位置限定。ナッパやリクームは溜め攻撃Lv2を当てられる状況を作ることがそもそも困難だが… 格闘+必殺技タイプ 【天津飯、バーダック、グルド、ブロリー(SS3含む)】 ベースとしては悟空に近い。気弾系への派生及び気弾系からのキャンセルを一切持たない。 必殺技へのキャンセル行動が豊富な反面、それ以外の行動がやや乏しいため、必殺技に頼らざるを得ない面がある。 全体としては悟空の劣化版のようだが、溜め攻撃のガードキャンセル、ダッシュ攻撃の得意技キャンセルなど、独自の要素も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ジャンプ,ガード 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 スーパーライジング 強攻撃 2 ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ステップ,ジャンプ 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ダッシュ攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 必殺技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,ガード ■タイプ共通コンボ■ (移動攻撃→キャンセル)ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 とりあえず簡単に出せてダメージも大きい。他に有力なコンボがなければこれだけに頼るしかないかも…。 ブロリーの一部必殺技は繋がらない。 気弾タイプ 【ベジータ(スカウター、魔人、SS3含む)、ザーボン、19号、ドクターゲロ】 気弾系のキャンセルが多め。溜め気弾からの豊富なキャンセルをはじめ、キャンセル行動自体は比較的揃っているといえるが、気弾を交えたコンボが多く、気力の状態に常に気を配る必要があるのがネック。 移動攻撃にキャンセルがかからないなど、攻め味を欠く面があるが、ジャンプ溜め気弾に必殺技キャンセルがかかるなど意外性はある。 溜めモーション以外にステップキャンセルがないため、自動回避系必殺技を使ってくる相手には辛い戦いを強いられる。強4からのライジングなどを使おう。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技 溜め攻撃 ジャスト 必殺技 溜め攻撃 最大 必殺技 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,ステップ 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め 溜め気弾 最大 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 必殺技 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 ラッシュ気弾,必殺技,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ気弾 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ラッシュ気弾 投げ スーパーライジング 溜めモーション ガード,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:2→(キャンセル溜め気弾)キャンセル溜め攻撃→キャンセル得意技 19号のみ繋がらないが、得意技はガード不能なので連携としては一応成立している。溜め気弾を入れるかどうかは気力と相談。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャスト 距離を取りたい時などに有効。見栄えが良い。 ゲロと変身ザーボンは溜め気弾が繋がらないが、ガード不能の溜め攻撃ジャストで攻めるため連携としては一応使える。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(歩きながら)→コンボ継続 同じく溜め気弾からの派生。ラッシュ格闘出し切りからコンボを継続できるのでマスターしておきたい。 やはりゲロと変身ザーボンは繋がらない。 トリッキータイプ 【トランクス(幼年)、バータ、ジース、18号】 あらゆる行動に得意技でキャンセルがかかる。バータ以外は移動系の得意技なので、随所でキャンセルから得意技を出すことにより、うまくやれば相手を翻弄することができるだろう。 反面、攻撃系のキャンセル行動が少ないため、攻撃面ではやや不安な印象。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾(全て) 得意技,ステップ ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ 得意技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技 ラッシュ格闘 得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 移動攻撃 得意技 ダッシュ攻撃 得意技 投げ 得意技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル得意技→必殺技 ラッシュ格闘の隙をそれぞれの得意技でキャンセルし、必殺技を撃つ。トリッキータイプの貴重なダメージ源。 残念ながらジースは得意技の硬直が長いせいで背面からしか繋がらない。 ラッシュ格闘以外でも有効で、特に幼トランクスと18号は得意技発生と同時に必殺技を撃てるため、あらゆる状況から繋げられる。これは実質的に全ての行動に必殺技でキャンセルがかけられるようなものなので、うまく活用すれば強力だろう。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ラッシュタイプと共通。ガード中の相手に対するコンボの始動として 格闘+得意技タイプ 【17号、ゴテンクス】 ベースとしてはセルに近い。ラッシュ格闘からのラッシュ気弾を基本に、溜め気弾のキャンセル行動の多さ、得意技へのキャンセル行動の豊富さなどが特徴。 17号は決め技として、ゴテンクスは挑発として使うか? キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ステップ 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ気弾,ステップ,ジャンプ,上昇下降,スーパーライジング,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト スーパーライジング 溜め気弾 最大 スーパーライジング ジャンプ溜め気弾(全て) ステップ 移動溜め気弾(全て) ラッシュ格闘 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ,ガード 強攻撃 上 ジャンプ,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ステップ ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,得意技,ステップ 溜めモーション 得意技,ガード,ステップ ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→キャラごとのコンボ とりあえずコンボの始動として。ラッシュ気弾は歩きながら一発ずつ撃って繋ごう。 得意技+必殺技タイプ 【ギニュー、ベジット】 ベースはフリーザに近い。得意技、必殺技、双方へのキャンセルをバランスよく持つ。 両者ともラッシュ系の得意技なので、得意技で手数を増やし、必殺技で決めるというパターンが使えるだろう。 セル以外で唯一溜め気弾からラッシュ格闘が出せる。 また、強攻撃:3からラッシュ気弾が出せるのはこのタイプのみ。ただし特性上非常に暴発しやすい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,移動,ジャンプ,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 溜め気弾 最大 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技 強攻撃 3 ラッシュ気弾,得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,必殺技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,必殺技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:3→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 得意技絡みで他にもいろいろ繋がるが、とりあえず最も基本的な形。 パワーセーブタイプ 【ゴジータ、ブウ(純)】 ラッシュ格闘からの行動はそこそこ豊富だが、それ以外は全体的にキャンセル可能な行動が少ない。 素のキャラ性能が高いので、キャンセル行動は控えめに設定されているという印象。 キャンセルを使ったコンボにはあまり期待できない。必殺技へのキャンセル行動も限られている。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:全て 得意技,ジャンプ ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 ジャンプ,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 得意技,ステップ 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 溜め攻撃,溜め気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 溜め気弾 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル得意技 一応共通して繋がるが両者とも無理して使わない方がいいかもしれない。詳しい理由はキャラごとのページで。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃(溜めのみ)→キャンセル必殺技 溜め攻撃ジャスト以外に必殺技への直接のキャンセルを持たないこのタイプだが、溜め攻撃の溜めモーションにキャンセルをかけることで他のキャラのようにラッシュ格闘から必殺技が入る。 ただしタイミングはややシビア(特にゴジータ)。 乙 -- 名無しさん (2009-12-23 21 13 19) 名前 コメント
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トランセル No.011 タイプ:むし 特性:だっぴ(毎ターン3分の1の確率で状態異常を回復する) 体重:9.9kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/DPt/HGSS/W/W2/XY/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BD 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バタフリー 60 45 50 80 80 70 トランセル 50 20 55 25 25 30 トランセル(しんかのきせき) 50 20 92 25 48 30 コクーン 45 25 50 25 25 35 コクーン(しんかのきせき) 45 25 85 25 48 35 特徴的なアニメ鳴き声 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 イヤンセル 50 20 55 25 25 30 シャーボ 35 60 44 40 54 55 シャーボック 60 95 69 65 79 80 ラッシャイ 40 80 100 30 30 20 ヘアッ 30 45 55 70 55 85 あっあっあっ 40 30 32 50 52 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 進化形のバタフリーの話題はこちらで。 Q:キャタピーがしんかするとバタフリーになる? はい ▶︎いいえ ↓ ばか はずれです…… ↓ ???「なんでや!進化系はトランセルやろ!」 初代から登場。コクーンと並ぶ元祖さなぎポケモンである。 コクーンもそうだが、ただのアゲハチョウのさなぎに目を付けただけみたいなシンプルなデザインがなんとも初代っぽい一匹。 勘違いされがちだが、バタフリーに進化するのはコンパンではなくコイツ。 みんな大好きトランセル。日々日々苦労を重ね、成長し、立派なバタフリーになる… えらいぞトランセル。頑張れトランセル! こいつの努力値が防御2なので、低レベルのやつがハクタイやトキワの森で狩られまくる夢を見て泣いた トランセルは「でんじは」を受けると粉々に砕け散るらしい…? ↑主人公「トランセルか、いらないから電磁波でもかけちゃえ」 ピカチュウ「マイクロ波~」ガガガ 主人公「マイクロ波?」 ピカチュウ「間違えちゃった」 →トランセル破裂 ……って4コマがあったんだけどそれかな? ↑それすっげえ懐かしいなw トランセル「イヤンセル、イヤンセル…」 ↑やぁー おかえり ↑懐かしやwwバタフリーでいい点数取るのって意外と難しかった記憶がある。 ↑↑↑サトシのポケモンの中で喋ったのはこいつだけか? ↑↑↑↑ロケット団ラジオで当事者がちゃんと覚えてたことに思わず笑った。もう15年以上前か… ポケダン救助隊ではイベント出演する都合上かこいつ以外のサナギ系で唯一リーダーにしなくても動けるという個性があった ステータスも技も(一応ポケダンのかたくなるは本家よりは有能だが)貧弱すぎて縛りプレイ以外でやるメリットは知らないが BWではレベル40~50代のトランセルが野生にいる。 こんなにレベルの高い蛹は初めてだが当然技はかたくなるのみ。 ↑頑なに進化しようとしないんだな http //www.youtube.com/watch?v=rBD7XVvJ02s トランセルすごいぞーかっこいぞーな動画。英語注意 12月25日から「スーパーマリオクラブ」が復活するぞ! トランセル種市氏にまた会えるのだろうか。 お友達がエレキネット習得したわけだがこいつはどうなん? ↑もちろんこいつも使用可能なので追加しておいた。 蒼樹うめてんてーの自画像に似ている 2回進化の中間形オンリーのルールは「トランセルカップ」と呼ばれている。トランセルも中間形なのでもちろん出場可能。 第6世代で糸を吐くがすばやさ2段階ダウンに変更 やったね! さらに序盤で登場!こらそこ!カロス新参戦虫でいいとか言わない! ↑HGSS限定であるいとをはくの教え技の需要が上がったぜ!多分ね 剣盾には相方をさし置いて上陸。バタフリーにはキョダイマックスが与えられる優遇っぷり。 ↑逆にスピアーにメガシンカ来た時バタフリーに無かったから、これでおあいこ トランセル ネタ型トランセル耐久型 トランセルアタッカー型 サポート耐久型 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード 過去作限定技 遺伝 ネタ型 トランセル耐久型 性格:いじっぱりorわんぱくorようき 努力値:攻撃252 防御252or素早さ252 持ち物:しんかのきせき/たべのこし 技:むしくい/たいあたり/てっぺき/いとをはくorエレキネット ご存知さなぎ組の一角。コクーンに負けず劣らず親しみやすいポケモン。 ポケダンではさなぎ組の中で唯一移動できたりする特権をもつ。 ↑赤青のストーリー中に登場するからなのか? だが、さなぎ組の中でタイマンした場合種族値や技の関係上中々不利だったり。 先手でてっぺきをうまく積めばカラサリス&マユルドには勝てるかも知れないが、相手に読まれててっぺき合戦になると負けるかも。 トランセルアタッカー型 努力値:攻撃252/素早さ252orHP252 性格:いじっぱり/ようき 持ち物:しんかのきせき/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ 技:たいあたり/むしくい/いびき/てっぺき/いとをはくorエレキネット さなぎをナメるな!なめるなよ! 攻撃全振りハチマキむしくいはそれなりの威力が出るはずだ! バトンでサポートして場に降臨させるものいいかもね! 同じ戦法使いのコクーンに勝る点は耐久面だ。残念ながら攻撃・素早さは負けている。 なので、差別化したい場合は耐久に努力値を割こう。 しかし、それを逆手に取り素早さに振るというのもありだろう。さなぎは奥が深いぜ…。 サポート耐久型 努力値:HP252/残り防御と特防 性格:わんぱく/しんちょう 持ち物 しんかのきせき/たべのこし 技 いとをはく/てっぺき/むしくい/いびき 硬くなって、素早さ下げて、後は適当に虫くって、眠らされたらいびき というロマンな型 覚える技 レベルアップ キャタピー トランセル 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 - * かたくなる - - ノーマル 変化 30 *進化時 1 - たいあたり 50 100 ノーマル 物理 50 1 - いとをはく - 95 むし 変化 40 - 1 かたくなる - - ノーマル 変化 30 15 - むしくい 60 100 むし 物理 20 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技82 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 過去作限定技 作品 覚える技 第7世代 いびき(教え技、キャタピー時) 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 キャタピー(Lv7)→トランセル(Lv10)→バタフリー
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アンセル 名前 アンセル=ニーダ 概要 輝石大陸 ステルディア、連合国ホルィジアカミラ領に本社を構える運送会社「ラパーチェ」の社長。 水色のウェーブのかかった短髪を中分けにして、瞳の色は真紅。右目に銀の片眼鏡(モノクル)を装備している。 服装は何処かの貴族のような服装で青や紺など寒色を中心にまとめられている。 レヴィステル領出身の元傭兵騎士で、ホルィジア内乱にて義勇兵として参加したレヴィステル軍騎兵隊の一員であった。 その際に軍人びいきの闇霊ネビロスと契約しており、切り札としてその力を行使する。 ラパーチェ内でも数少ない戦闘員の一人で、自ら配達に参加することも多い。 社員を殆ど駆りだす超大規模輸送の際は現場で指揮を執ることもある。 ちなみに一人称は『私』で、依頼人に対しては丁寧な物腰で応対する。 ただし部下にはスパルタである。 カミラ傭兵ギルド総詰所内のそれぞれの組織の代表者達の中では若く、古い者とは衝突しがちである。 元義勇兵の経歴及び仕事の鬼である姿からはそうは見えないが病弱でよく体調を崩す。 性格 きびきびしており、神経質気味。熱血気質と言うより教育熱心で部下の教育のスパルタに定評がある。 時間に厳しいせっかちな男であり、さっぱりきっぱりとした気質の持ち主。 普段は喧しいが、仕事になると仕事にのめりこむため口数が激減する職人タイプ。 部下に手厳しい為恐れられているものの、実はかなりの部下思い。 スパルタなのも口うるさいのも大事に思うからこその行動である。 主な技・魔法 主に精霊召喚を駆使して、配下を呼び出しながら戦う。 現在判明している契約精霊は邪視の精霊のカトブレパス、旱魃の精霊のアパオシャ、竈火の精霊のウィル・オ・ウィスプ(複数)。 自身の得物は槍(双剣に分離することも可能)で、白兵戦も得意。 (むしろアンセル自身は白兵戦のほうが得意である) ネビロスの力の断片を憑依させることで身体能力(特に動体視力や反射神経)を一気に強化できる。 主な特殊能力・技能 「統率」 召喚獣や部下を統率し、指揮を執ることが可能。 「棒術・中級」 メインは召喚だが、棒術の心得も習得している。 一般の騎士や兵士程度の技量と実力を有する。 「剣術・中級」 メインは召喚だが、剣術の心得も習得している。 一般の剣士と同程度の技量と実力を有する。 「召霊」 魔術の系統の一つ。自身と契約している精霊を自身の魔力で具現化し、使役する。 アンセルの場合、自身の魔力をほぼ召霊と腕力強化につぎ込んでおり、他の魔法は使えない。 「魔力回復」 魔力の回復が常人よりも格段に速い。純血の魔族であるアンセルに能力の限定や肉体への負荷は存在しない。 夜間に限って魔力の回復が著しく増加する。 消費してもすぐ回復するので、大量の魔力を扱う複数の精霊の召霊や、切り札であるネビロスの召喚も容易になる。 「騎乗」 動物や生き物に騎乗し、戦う技術。 「二刀流」 両手に武器を所有しながら戦う技術。 「暗視」 真っ暗闇でもある程度の視力を確保することができる。 「魔法耐性」 あらゆる魔法に対し、強い抵抗を持つ。 魔法攻撃が効きにくいが、反面味方の有効な補助や回復魔法の効きもよくない。 「戦人の知識」 元傭兵とあって戦いの知識に精通している。 「事務能力」 事務処理をする能力がある。 「病弱」 元から体の調子を崩すことが多く、運送業や傭兵稼業の激務故と思われていたものの、 実は生来より病弱気味であったらしいことがアガペ騒動の際に明らかになった。 武器やアイテム 「ティタニオン」 アンセルの得物。形状は両刃槍であり、チタン合金を用いて作られた鋒槍である。 強度は勿論そこそこ軽く、また軽めにできている。 研ぎ澄まされており、威力もかなり高い。中央で二分割することで双剣にすることもできる。 「騎士のクローク」 騎士が好むと言われる装束。普段アンセルが身につけている寒色を中心とした貴族服のような服がそれである。 極細のミスリルを編み込んであり、革鎧並みの防御力を持つ。 「通信機」 部下やギルド総詰所と連絡を取る為の通信機。 能力値 体力 D 魔力 B 魔法攻撃力 E 魔法防御力 S(上述の魔法耐性のお陰であらゆる魔法が効きにくい) 腕力 A+(強化術式込み。なしだとB) 物理攻撃力 A+ 物理防御力 C+(装備補正有。装備を外せばD) 知力 B 素早さ B+ 命中 B+ ちなみに ラパーチェの社長さんです。出番は微妙な所・・・・。 登録タグ ステルディア 亜人 双剣 槍 病弱 社長 精霊使い 運送業 騎士