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バッファローマン攻略 ステータス 体力1100 攻撃係数15 移動力C 中型・重量級 概要 七人の悪魔超人ではボス格だったが、キン肉マンとの 戦いで友情パワーに目覚め、甦ったあとは正義超人となる。 その後、ソルジャー率いる超人血盟軍に参加する。 1000万パワーのド迫力ファイターで見た目通りのパワーファイター、発生が遅く大振りな打撃を振り回すが小回りがいい技も持つので頼ろう。 当たればでかいを地で行くので何か1つでも攻撃が通れば大きく体力を減らせ、2コンか3コンで相手をKOすることさえ可能。 主要技 確反 41236打、236必、623必 打 ダメージ60 キャンセル可能で打ヒットからキャンセル623必が確定 発生が遅いので確反には間に合わず、打刻みも無理 打撃かわしされるとN打最速で反確 ロープよろけ相手にN打キャンセル投げが、通常組み技で他のキャラの組み必殺技なみ、組み必殺技だと他のキャラの超必殺技なみに減る 空中コンボで使う際、レバー前入れっぱなしでも、レバー後ろ入れっぱなしでも、N打が出せるのを使いこなそう 2打 出がかりから組み無敵があるが、打撃判定発生直前で組み無敵はなくなる 地上の相手に当てても追撃のできない中よろけ、ガードさせてノックバックなしの反確、打撃かわしも反確 空中の相手ヒットできりもみダウンになる 8打の確定する組み技や、中よろけ相手に41236組、コーナー背負い相手に66組(前進して2打)、は236必だけでなくこれでダウン追いうち可能 8打 90ダメージ 41236組、中よろけ相手に組、大よろけ相手に41236組(前進して8打)、コーナー背負い相手に66組(前ステップしてステップキャンセル8打)、214必、63214打+必、からダウン追いうち確定 ダウン追いうち後は、相手の最速起き上がり打撃にギリギリガードが間に合う 41236打 接触ダメージ系打撃で猶予1F組み弾き確反 41236打623打のロングホーンアッパーが置き判定ヒット時のみ、連続で繋がる事がある ダッシュ中の相手にヒットしてカウンターよろけ時には、キャンセルN必をゆっくり入力して、連続ヒット大よろけ確定 打撃コンボやキャンセル組みやキャンセルテンションゲージためが早いというわけでもないのだが、それに輪をかけて41236打キャンセル必殺技のキャンセルは遅いので、打撃必殺技は繋がらず、組み必殺技だと遅すぎる 41236打を打撃かわしされると余裕で反確、ハンマースルーですら回避できない 割り込みや相手の接近を待ち構えるように出していくのだが、41236打から打撃コンボやキャンセルをしないのは打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動、打撃判定が終わってもキャンセル入力受付はしばらく続くのでなんらかのキャンセルを行うべき 接触ダメージ系打撃共通の性質としてジャンプ技に強いが、一方でしゃがみ打撃にかなり弱いので2打キャラにカモられる 超必殺技の恰好の的にされるのでゲージMAX相手には封印推奨 はっきりいって41236打はジャマ 41236打623打のロングホーンアッパーはキャンセル可能、CC不要の隙のなさ、ガードノックバックの浮かせ技と非常に性能に優れている。 ガードしてノックバック中の相手に、組みをキャンセルで出すと組み弾きが難しい 打+組などずらし押しより同時押しが優先されてキャンセル技が出ない仕様の影響と、ロングホーンアッパーの発生の早さもあって難しいが、最速キャンセル通常組み技だと組み弾き不能 ただ、バッファローマンの通常組みはリーチが狭いので、大型や重量級相手でないと、41236打ガード623打ガードの流れからスカる 割り込み41236打ヒットからロングホーンアッパーはガードされるが、41236打密着ヒットからなら、623打ガード相手が大型や重量級でなくても最速キャンセル通常組みのチャンス コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で打撃技無敵あり 66組 66組だけで150ダメージ 技後のよろけ相手に623必や236必といった確反打撃のほか、打や66打や66必や超必殺技が確定 66組から組み技の連携はビタ1Fでも組み弾き可能 66組から66組のループは、66組がN組に差し替えられるので成立しない 41236組 ダウン追いうちに8打や236必が確定 ゲージ消費なしで300ダメージなのが強み 落下中相手に66組 バッファローマンの生命線ハリケーンヒート 120ダメージとゲージ0.8本分増加 相手の起き上がりまでにゲージ1.5本分、相手が近づいてくるまでにゲージ2本分を貯められる ダウン追いうちは原則なし、コーナー際などで自分の足元にポイ捨てしたときのみ、236必でダウン追いうちできる場合がある 落下中相手への投げ技としては他とモーションが異なり、N打ヒットからキャンセルでだいたい拾えるなど性能も良い 66必 3ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 サイドステップに弱い技 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、N打最速キャンセルでギリギリ繋がる ロープを背負わせた相手を浮かせての空中コンボで、66必によって相手と位置を入れ替え、軸ズレが原因となる空振りを防止できる 44必 2ゲージガードノックバックの、ヒットダウン打撃必殺技 発動と同時に組み無敵になり、地面に潜ってからは打撃にもほぼ打ち負けない これのおかげでバッファローマンはロープ背負い状態から容易に抜け出せる バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 236必 3ゲージ多段打撃必殺技 組み弾き確反だけど、それに使うのは勿体無い 相手にガードや打撃かわしをさせることにより、多段によって強制ガードでノックバックさせ、この多段を連続で打撃かわししようにも発動1Fのガー不で刺さり、CPUですら抜けれない 地上だと1ヒットしたらきりもみダウンだが、ダウン追いうちに使用可能で、4ヒット180ダメージ 2打の入らないN組や6組や走ってくる相手に組などからでも繋がるなど、組み技全般のダウン追いうちで使える 214必 3ゲージ組み必殺技。360ダメージ ダウン追いうちに2打や8打や236必確定 通常組みより発生が遅いが、リーチが広い 623必 2ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 組み弾き確反90ダメージに空中コンボ始動のバッファローマンの生命線 ガードノックバックといっても打撃かわしはおろかガードでも反確なので、確定ヒット前提 発生が早いので、打撃への割り込みにも使える ヒットさえすれば、ハリケーンヒートや相手きりもみダウン中にゲージためで2ゲージ確保可能 バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 63214打+必 ダウン追い打ちに8打が確定で555ダメージ 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、66組から連続ヒットする。 無敵切り返しに使ってもいい コンボ 41236打623打>打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で2ゲージ確保、ダメージ210 突っ込んできた相手には置き命中により連続ヒットする場合がある 打>623必 2ゲージ消費。150ダメージ 66打打打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で1.5ゲージ確保、315ダメージ 66組>66打打打>落下中相手に66組 ダメージ465 66打目押し猶予2Fくらい 66組>打>623必 2ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ ロープ背負い相手に66組>打>66必 ロープ密着用 3ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ 打キャンセル66必は最速キャンセルの必要があるので、6打・N・6必などといった入力で 66組>66打打打>623必 2ゲージ消費。405ダメージ+空中コンボ 空中コンボ補正が、623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。コスト面で勝るがダメージで劣る 66打目押し猶予2Fくらい 起き上がり打撃>41236打>CC>2打 ダメージ90 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット ロープ背負い相手に起き上がり打撃>41236打>CC>8打 ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>41236打>44必 2ゲージ消費。ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>236必 3ゲージ消費。 236必も623必も起き上がり打撃から連続ヒットはしない、236必をガードさせるのが狙いの連携 起き上がり打撃>41236打>66必 ロープ際限定 3ゲージ消費。ダメージ135+空中コンボ 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 623必>44打or214打 ダメージ180 組み弾き確反 バッファローマンには、相手とロープ密着で浮かせると、落下中相手に66組が出せなくなるという、限定的な不具合が発生することがあり これは66打>落下中相手に66組でも、たまにある 623必>44必>きりもみダウン追いうち 4ゲージ消費。ダメージ180 組み弾き確反 623必>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ210 組み弾き確反 ロープ際など打撃を出しても軸ズレで空振りする場面では、即投げることになる 623必>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ270 組み弾き確反 623必>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ315 組み弾き確反 623必で2ゲージ使うが、消費ゲージはテンションゲージためでほぼ0に戻せる 目押しも易しい 623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 2ゲージもしくは5ゲージ消費。8打で285ダメージ、236必で375ダメージ 623必>66打打打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。375ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から623必直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向を仕込んでの最速66打だと早すぎてヒットせず、遅すぎてもダメ。打ボタンを押すタイミングがあってても、66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ また、浮かせ直しによっては66打打打から落下中に66組での追撃不可。66打打打止まりで255ダメージ。 66組の掴み投げから、打を当てるより623必を当てる方が猶予に余裕があるという利点はあるものの、66組から直当て623必>66打打打>落下中相手に66組を当てるのと、66組から打キャンセル623必で浮かせて打>落下中相手に66組のみですら、ダメージ差は45のみ 623必>打>落下中相手に66組よりは爆発力があるので、ゲージ残量2~3の組み弾きから狙ってみる? 623必>打>CC>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。360ダメージ 623必で浮かせてからもっとも高い打点でN打を当て、目押しにミスがなければN打×3が可能 もっとも高い打点でN打を当てるには密着623必で浮かせる、組み弾き確反623必など距離があるとキツい 623必>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。390ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中に66を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がデュレイ入力気味だと前進してしまってダメ 66組から打を当てるより、66組から623必を当てる方が猶予があるので、66組から4ゲージ使うつもりならアリ 623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 ロープ際用 4ゲージもしくは7ゲージ消費。8打で390ダメージ、236必で480ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ ダメージアップもだが、ゲージ回収もついてくる 空中コンボで623必で浮かせた後に打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 目押しも易しく大安定 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 66打打打を空中コンボに組み込むルートではかなり簡単、ただ上記の空中コンボの安定度には負ける 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。465ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。495ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向入力を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ 空中コンボ補正が、打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。66組からだと地上打ヒットがない分さらに顕著 623必>打>623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 6ゲージもしくは9ゲージ消費。8打で450ダメージ、236必で540ダメージ ゲージの費用対効果を考えるなら、ロープに届く前に、打キャンセル落下中相手に66組のほうがいい 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ コーナー背負いから相手をコーナー際まで運ぶ やりすぎると途中でロープにぶつかってしまうのが問題点 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 上記とダメージ同じ 安定性が低く、利点はゲージ残量差くらい 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いのみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 8ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す ロープ際で623必>打>66必>後退>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 ロープ際用 9ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボでのロープ際に運んだ相手との位置入れ替えに66必が使える、66必から後退を入れっぱなしにしておけば振り向きもしてくれる (66組>打キャンセル)623必>打>623必>打>623必>打>623必>2打>テンションゲージため>ダウン相手に236必 ゲージMAX限定。780ダメージ。623必直当てだと、570ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す。特にお手玉初段の空中相手に打623必は、打点低めでかまわないのでギリギリまで後ろに下がる 623必4ループ目の、打点高め当てで、ギリギリ着地2打拾い。 安定重視なら2打はなし。ただその場合、15ダメージ減少にくわえて、623必のきりもみダウンには1Fの受け身受付猶予があるので、特にCPUには繋がりにくい (66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 最大コン、870ダメージ。623必直当てだと、660ダメージ 空中コンボで打を当てるとき、ロープ際でのお手玉になるので、前進して打もしくは後退して打の判断を状況にあわせてしっかり ハリケーンヒートからダウン相手に236必は位置限定 66組>63214打+必>ダウン相手に8打 9ゲージ消費。705ダメージ 立ち回り 基本は41236打から派生623打と組み技の2択。守りに回ったら確反のチャンスに623必を当てる。バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対、持ちゲージに比例して触れてからの与ダメージが増大していく。 お勧め火事場は火事場、ゲージの確保が絶対なのでまずこれ、火力がバカでかいので攻撃発動から大逆転も望める。 防御も体力が多いのでうざさを発揮しやすく体力をテンションに変換ととらえることも可能だが、バッファローマンほどの必要量だと火事場で稼いだ方が無難。 情報待っております。 自由に編集してください。
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ジム・コマンド RGM-79G 1年戦争終盤に開発されたジムのバリエーション機 高出力化により、機動力が大幅に向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 260 300 コスト 600 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 4.5cnt 5.5cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 55(10➝10➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 250.0m 350.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s 33.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 26.0m/s 24.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 着地硬直 0.7s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 7 30/3連射 6秒 270m 23/1発2:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・スプレーガンA LV1 +50 20 80/10消費 7秒 220m 70/1発1:3発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 22 lv1×5 LV3 +150 25 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 【近】ブルパップ・マシンガンA 初期兵装。 ダウンまで撃ち込んだ際のダメージは100mmマシより高い。 【近】ビーム・スプレーガンA 【近】ハイパー・バズーカA 【射】ハイパー・バズーカA ジムコマンドを運用する上での基本武装。ジャストショットによる瞬間火力が高い。上空から撃ち下ろしをすると、歩いている敵を爆風に巻き込むことも可能。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝10➝35の合計55 威力は高いが出し切りまでの時間が長く、敵のカットが予想される場合にはわざと連撃失敗させフィニッシュを出さない選択肢も必要。 ビーム・サーベルA 初期武装 ビーム・サーベルB 強化型ビーム・サーベルA[連邦] サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 6秒 330m 25/1発ダウン:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 連邦軍共通武装 1トリガー4連射の内臓式バルカン砲 2発でよろけが取れ、迎撃やマンセルにも使いやすい 1トリガーよろけ止まり、2トリガーでダウンとなる 1トリガーからは格闘3連撃が入る 持ち替え動作が発生しないためメイン射撃武装や格闘武装に持ち替え中等でサブトリガーで即座に発射することができる 射撃型のジム・コマンドにとっては格闘を構えたまま持ち替えなしに発射できる点が非常に相性が良く扱いやすい武装といえる 緊急時はサーベルを抜きながらこの武装でQSを行い敵機を万全の状態で迎え撃つことが可能である 頭部バルカン砲B[連邦] 連邦軍共通武装 1トリガー4連射の内臓式バルカン砲 頭部バルカンAと似通った性能だが、こちらは1発辺りのダウン値と威力が高い。反面射程距離はこちらのほうが短くコストもあちらのほうが低く抑えることができる 1トリガー4ヒットでダウンさせることが可能なものの、ダウン値の関係で2ヒットよろけなのは頭部バルカンAと変わらない こちらも持ち替え動作が発生しない武装なため頭部バルカンA同様無敵じゃんけんに利用することができる ジムコマンドは格闘攻撃が強力なためQSに使いづらいこちらは敬遠されがちである ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 【近】頭部バルカン砲A[連邦] 【射】ブルパップ・マシンガンA ダウン値が高めで、カット能力が高い。 セッティング ジャンプ力強化 上空からの撃ち下ろしが強いため、ジャンプ強化が望ましい。 ブースト速度強化 歩行速度強化 旋回力強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 まとめ 対抗機であるゲルググと比較すると機動力が高いが、コストが高く体力も低い。 近距離、射撃時問わずバズーカを使用した運用が多用されている。 おすすめ装備としては ➀【射】ハイパー・バズーカA+ジャンプセッティング 相手の上から打ちおろすことで、ひな壇にいるタンクやホバー相手に有効。その他にもオールマイティーにダメージを取りながら被弾を抑える立ち回りが可能。 ➁【近】ハイパー・バズーカA+ジャンプセッティング こちらも同様に相手の上を取りつつ、1発ダウン強誘導のバズーカで被弾を抑えながらの立ち回りが可能。射撃時と異なりシールドも展開できるため生存性にたけている。 一方で枚数有利では火力が出せないため展開には注意が必要。 21/12/21アップデートにて【近】ハイパー・バズーカAに大幅な下方修正が入り以前のような運用は難しくなった。 過去のアップデート 21/8/31にて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.65sに変更 機体コストを460→660に増加 ブースト速度を上昇 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 140➝110に変更となった。 23/3/2アップデートにて 機体コストを660→560へ減少 ダッシュ速度/ジャンプ性能を低下 ダッシュ/ジャンプ時のブースト消費量を増加 歩行速度を低下 着地硬直時間を増加 23/9/13アップデートにて 素体コストを560➝600へ変更 余談 本機の格闘フィニッシュモーションの元ネタはPS3ソフト『機動戦士ガンダム戦記』の初回特典アニメーション内にて、ゲルググキャノンを撃墜した際の行動が元ネタと思われる。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ジムコマの5連撃は乗り物酔いした。特に4連撃目の回し蹴りで酔った。ノーマルのジムの方が楽 - 名無しさん (2022-12-27 18 33 06) すまん、下の方に同じコメントがあることに気が付かなかった。 - 名無しさん (2022-12-27 18 34 14) ジムコマンドにミサイルランチャーが装備出来ないのが残念 - 名無しさん (2022-11-12 22 05 46) サベB強化するっぽいので最速近であるコイツやBD1には追い風か。どれくらい伸びるのやら。ダメ分布変更する程度でしかなかったらBD1には大してうれしくない調整。 - 名無しさん (2022-06-19 18 05 13) 4連撃目は回し蹴りで目がくらっときた。ノーマルのジムの方がマシ。 - 名無しさん (2022-11-12 22 04 43) ジムコマの強い点、機動力が優秀、最低限の耐久性もある、バズーカ装備なら火力もある。弱い点、バズーカを持たないと火力が出ない、コストも高め。 - 名無しさん (2021-12-04 19 54 45) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 58 40)
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卒業研究プロジェクト シラバス 授業コード 81A12 授業科目名 フレッシュマンセミナー (4~6月)( 2クラス)(前) 担当者名 CUBE教員 単位数 2 開講期別 2012年度 前期 曜日・時限 水曜4限 水曜5限 講義の内容 「自ら学び共に学ぶ」CUBEにおける学びのスタイルを実践する。 到達目標 毎回、担当する教員が学生の議論・参加しやすいテーマを準備してくるので、与えられたテーマに関し、問題・課題を把握し、自分の考え・意見を整理し、他人と議論を通じよりよい答えに近づく力を育む。 講義方法 原則的に、教員は、毎回、異なるクラスに出向き、自分紹介を兼ねた学びの紹介を行い、併せて用意したテーマ(グループワーク等)で、学生に、考える、自分の意見を言う、他人と議論するといったCUBEスタイルの学びを実践させる。各教員は、自分の専門に近い内容を講義するのではなく、学生が関心を持てるテーマ、議論しやすい内容を準備し、学生が積極的に議論等に参加するよう支援する。 準備学習 特に準備すべきことはないが、積極的授業に参加すること。授業が終わると、Learning Journalを各授業ごと書いてもらうことになります。 成績評価 出席とLearning Journal並びに授業への参加態度等で評価する。レポート等の課題を課すこともある。 講義構成1回目:クラス担当教員による講義内容、スケジュール等のガイダンス並びに学生同士の自己紹介。 2~10回:各教員による授業(グループワーク等)。 11回~15回:担当クラス毎に、学生によるプレゼン、グループワーク等を指導する。 関連資料 調査についての基礎 「調査」というリテラシー.pptx
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キン肉マンソルジャー攻略 ステータス 体力1100 攻撃係数14 移動力B 標準体型 概要 ソルジャーマンに残虐の神が取りついた「運命の5王子」。 だがその正体は、キン肉マンを助けるためにソルジャーマン を倒してひそかに参戦した、キン肉マンの兄、アタル。 恵まれたステータスから便利な技を取り揃えあらゆる状況を打破するどころか機先まで制していくスーパーオールラウンダー。 超必まで強いとあらゆる要素で恵まれているので、初心者から上級者まで安心して使える性能。 主要技 組み弾き確反技は、打打4打と打キャンセル必と打キャンセル214必 打は基本打撃。打止めなら硬直も短くチャージキャンセルも不要 キャンセルも速く、打キャンセル必の業火のメガトンパンチが連続ヒットなのにくわえて、先行入力なら打キャンセル214必の空手チョップの嵐も連続ヒット 業火のメガトンパンチは、打ヒット確認から入力で連続ヒットが間に合う ヒット確認で打>必>前進>8打 ロープ際では打>必>前進>2打>上空相手に46組 前進のかわりにステップインでもOK また、打打止めはキャンセルなしでは硬直が大きく打撃かわしされると危険だが、打打ヒットにキャンセルテンションゲージためでソルジャー有利状態。 打打4打まで出しきるのは、ヒットさせてなおソルジャー不利かつキャンセルが若干遅く、ガード・打撃かわしどちらも発生の早い技での反確あり。打打4打キャンセル組み入力で、遅いキャンセルからさらに発生の遅いハンマースルーを出さないように要注意 2打は組み無敵。キャンセル可能でデストロイコンボの派生はせず硬直をCCで軽減。 主だってはロープ際での打>必に、2打キャンセル上空相手に46組を当てるのと、ダウン追いうちで28ダメージ 組み技からのダウン追い打ちに使える N組・6組・中よろけ相手に組(8打も入る)・背向け相手に6組・走ってくる相手に組・組み必殺技(8打も入る)・超必殺技(8打も入る) 背向け相手に組が、自分コーナー背負いからのみ(同じ条件なら8打も入る) 6打はサッカーボールキック サイドステップに弱い技 牽制などでの使い道はなしだが、ダウン追いうちには2打より早く28ダメージ 背向け相手に組と上空相手に46組以外すべて確定、41236必の連続投げ派生失敗や、組み技を順逆で返した時にも当たる 8打は空中判定のエルボードロップ。8打系打撃技全般でも発生が早いほうで、地上での牽制なら2打よりよほど早い。 打撃かわしはおろかガードでも隙だらけなので、相手の動きに合わせてカウンターでぶつける ジャンプして落とすモーションの都合上、ダウン追いうちでは2打より遅いが、中よろけ相手に組・組み必殺技・超必殺技から8打確定84ダメージ 66打は組み弾き確反にギリギリ間に合わない出の早さでガードノックバックの浮かせ打撃技、キャンセル可。 サイドステップに弱い技 打撃かわしに反確ありで、CCはわずかに硬直が増える。 中型以上頭側仰向けダウン相手密着限定で、追いうちに使用できて、ダメージ56 狙うとしたら、デカキャラに打>必からステップで接近、ダウン追いうち66打してキャンセルでテンションゲージためをするくらいだろう 組み技からのダウン追いうちでは、条件さえあえば可能 6組は、標準相手にも密着まで近づけばヒット 214組が、自分がロープ背負い密着からのみ、最速でギリギリ 背向け相手に組が、自分がコーナー背負いからのみ、ただ同じ条件なら8打も入る 背向け相手に6組が、ロープ際背向け相手のみ 214打は出の遅いガードノックバックの空中判定大よろけ打撃、硬直が短く追撃しやすい ヒット後は66打と組みを出してエアプレンの二択 ロープ際なら打>必>2打>上空相手に46組や、打>623必や、打>CCC>超必殺技も可能 出がかりに打撃を喰らうと背面よろけになるので近接では危険 打撃かわしされると発生の早い技で反確あり 41236打は接触ダメージ系打撃の肉のカーテン、必殺技の最速キャンセルポイントが弟スグルより若干早め 41236打キャンセル必を最速入力からだと、肉のカーテンの打撃判定を持続当て気味にヒットからギリギリ連続ヒットする。 入力方法は、412368上入れっぱなし打で肉のカーテンを出してずらし必など、肉のカーテンのコマンドを成立させつつ必ボタン入力でN必が出るようにして、打ずらし必が打+必にならないよう押す。 肉のカーテンキャンセルからの組み技は、肉のカーテン置きヒットからでも組み弾きは可能なようだ 4123打ずらし必最速入力だと連続ドラゴンスープレックスが化ける。連続ドラゴンスープレックスの性能におおいに難あり コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で、打撃技無敵あり 打打>CC>41236打が、連続ヒット。ガード相手にも41236打入力で、わずかでもレバー前に長押しすれば連続ガードさせるのでかなり強力 大よろけ相手に組のエアプレンスピンは、実質214打からの連携専用 アシュラマンのみエアプレンスピンからの追撃がやりづらく、打打4打打キャンセルで上空相手に46組でフィニッシュするルートの空中コンボは特に失敗しやすいので注意 上空相手に46組はダメージ140の空投げ 空投げ持ちの例に漏れず空コンが強力 必は1ゲージ消費の打撃必殺技、メイン打撃 打のヒット確認からキャンセルで繋がりダメージ112に、強制ダウンで追撃可能 ガードノックバックで、発生も組み弾きにギリギリ間に合わない早さの発生で、モーションも小さいので、隙のある打撃へのフォローや、ガード相手への押し出しにも有用 ダッシュ打撃のかわりに使ってもよい サイドステップに弱い技 打撃かわしされると発生の早い技で反確あり 623必は3ゲージの組み必殺技。336ダメージにくわえて、ダウン追いうち2打、6打、8打確定 8打で420ダメージ 41236組>4組>41236組の連続ドラゴンスープレックスは、5ゲージの連続組み必殺技。 41236組の連続入力部分が短縮コマンドの4123組で成立するが、演出中左右方向が無茶苦茶に入れ替わるので、特に演出時間の短い3連続目がまるで安定しない 最初から41236組を入力しておくと、4組入力OKかつ2連続目の直前から入力が判定されるので、最初からひたすら412363214繰り返しと組みボタン連打で入力成功を祈ろう そこからわずかに成功確率を上げれる入力方法はあるがやはり入力成功はお祈りとなる、最初からひたすら236or214繰り返しと組みボタン連打、なんとレバー4方向なしでもコマンド入力が成立してしまう 5ゲージ組み必殺技でありながら3ゲージの623必と発生が同じモーション、最後まで出し切った時のみ8打追い打ち可能だが8打が入る猶予が短く、8打入っても623必とダメージ大差なしの434。 これっぽっちもオススメできない。 超必殺技はナパームストレッチ一択。コマンドが623組+必で、8打確定の462+84ダメージ アタル版マッスルスパークは、コマンドが41236組+必でコマンド入力を相手に読まれやすい、8打確定の434+84ダメージ、ダメージが小刻みで防御重視クソ力を発動させやすい アタル版マッスルスパークはナパームストレッチの下位互換。とはいえナパームストレッチが強すぎるだけでどちらも弱くはないし、アタル版マッスルスパークの演出時間6秒による覚醒潰しや、ダメージが小刻みなので時間切れ間際の判定勝利狙いで使える コンボ 打>必>ダウン追いうち 確反基本 ダメージ重視で前進>8打、ゲージ回収重視でステップイン>2打>CC 起き上がり打撃>打>ダウン追いうち 打必とほぼ同じ追撃状況、起き上がり打撃ヒットで中よろけなので追撃から8打ダウン追い打ち確定 打キャンセル必orダッシュ中に打>2打>上空相手に46組 ロープ際コンボ 必ヒット時のよろけから、前進やステップインからの2打で届く 2打のヒット前に上空相手に46組を先行入力だと空投げが出ない、2打ヒットにあわせて入力する 打キャンセル必orダッシュ中に打>6打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ ほぼコーナー際限定 6打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で6打の動作を上書きできるというもの。 キン肉マンソルジャーの場合は、ロープ際6打および、空中コンボのヒット数が伸びてくると打打4打での空中追撃中に、先行入力46組で可能になる 6打打のモーションと見分けがつかないが、6打バグキャンセルN打に成功していると後退しない、この微妙な違いのおかげでロープ際密着で吹き飛ばした相手を6打>N打で拾える、デカキャラ相手ならそれなりに成功する 6打からは打打まで確定、打打4打は浮き方のムラにより空振りしてしまう場合あり、浮き方がよければコンボを伸ばすことは可能 66打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 322ダメージ ロープ際では軸ズレする 66打空コン定番 66打>打打>CC>打打4打>打打>上空相手に46組 336ダメージ 打打4打で落としやすく、あまり安定しない 66打>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 350ダメージ ロープ際では軸ズレする 66打で浮かせた相手を空中で拾える限界は8Hitまでと仮定して、ギリギリまで伸ばそうとすると安定しない 66打>66打>上空相手に46組 66打から最速66打は早すぎて空振りする 66打>CC>66打でジャストタイミング 66打>66打>打打4打打>上空相手に46組 350ダメージ ロープ際では軸ズレする 目押しの繋ぎがシビアで、66打>66打>打の目押しが難しいのにくわえて、さらに打打4打打が空振りしやすく安定性イマイチ 66打>66打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 364ダメージ 目押しの繋ぎがシビアであまり安定しない 66打>CC>66打で目押しに1フレームの無駄もなければジャストタイミングだが、66打で前進した立ち位置にて、CCが発動してしまうので、密着からだと軸ズレを起こしやすいデメリットあり 66打>66打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組 378ダメージ ロープ際では軸ズレする 目押しの繋ぎがシビアで、66打>66打>打の目押しにくわえて、さらに打打4打が空振りしやすく安定性イマイチ 66打>214打>打打>上空相手に46組 322ダメージ リング上どこからでも、ロープ際始動安定コン ロープ際以外では、66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリー、コツは追撃で基本となる終わり際目押しキャンセルの入力タイミングを把握すること 66打>214打>打打>CC>打打>上空相手に46組 350ダメージ リング上どこからでも ロープ際以外では、66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリー、コツは追撃で基本となる終わり際目押しキャンセルの入力タイミングを把握すること 66打>214打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 378ダメージ リング中央限定、ロープ際で軸ズレするのであまり安定しない 66打>214打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 378ダメージ 安定性イマイチ 66打>214打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組 392ダメージ リング中央限定 66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリーで、かつ安定性イマイチ 66打>打>必>2打or66打>上空相手に46組 336or350ダメージ ロープ際限定 受け身可能だが、非常に簡単なため初級者向け 稀に受け身前に66打がヒットする 66打>打>打>打>打>打>打>打打>上空相手に46組 350ダメージ ロープ際限定 レバー4方向入れっぱなしでも可能。相手を空中にキープしたまま前進していくので、裏回ったらその時点で打打キャンセル上空相手に46組に切り替え 66打>214打>打>打>打>打 打>打打>上空相手に46組 392ダメージ ロープ際限定 打3発目以降は14ダメージなのでさっさと打打から上空相手に46組に繋げるほうが安定する 66打>打打>214必>打打4打>打打>上空相手に46組 350ダメージ コーナー際限定 安定性イマイチ 66打>打打>CC>打打4打>214必>打打>上空相手に46組 350ダメージ コーナー際限定 安定性イマイチ 66打>214打>打打>214必>打打4打打>上空相手に46組 392ダメージ コーナー際限定 安定性イマイチ 66打>打打>CC>打打>CC>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ 打打4打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、打打4打打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打4打の動作を上書きできるというもの。 キン肉マンソルジャーの場合は、ロープ際6打および、空中コンボのヒット数が伸びてくると打打4打での空中追撃中に、先行入力46組で可能になる 打打>CC×2から打打4打>先行入力46組が、お手軽なバグキャンセル始動だが、打打4打>ディレイ入力46組バグキャンセル×2から打打4打>先行入力46組や、66打>214打>打打>CCから打打4打>先行入力46組なども可能 400ダメージ超え可能 66打>214打>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ、空コン最大 貫禄の20Hit表示、ダメージ532 最初の214打から打打4打は非常に繊細な高さ調整が必要 打撃コンボをディレイで出して拾うのが簡単な高さに調節したり、バグキャンセルをせず打打4打から目押し打打4打で繋げるなど、空中コンボの初動で拾いやすくして、かわりに一回分の打打4打バグキャンセルを抜いたほうが安定 エアプレンスピン>打>打打4打打>上空相手に46組 ダメージは実質的始動技であるソバットの70+336ダメージ エアプレンスピン後は背中向きのため、そのままだと打が、振り向き打になり振り遅れるので、エアプレン直後Gボタン入力でセルフ振り向きすると目押ししやすい エアプレン空コン定番 エアプレンスピン>打>打打4打>打打>上空相手に46組 ソバットの70+336ダメージ エアプレンもうひとつの安定コン エアプレンスピン>打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ソバットの70+350ダメージ エアプレンスピン>打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+350ダメージ エアプレンスピン>打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+364ダメージ 大型以上相手もしくは、ロープ背負い始動エアプレンスピン用 エアプレンスピン>打>214打>打打>上空相手に46組 ソバットの70+336ダメージ エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる 難しくなるが、コンボ発展の伸びしろがあるのが特徴 エアプレンスピン>打>214打>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+364ダメージ エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる 標準体格相手には、打ヒット214打のヒットに落下スピード引きが悪いと、打打4打打までヒットしても高さをキープできず上空相手に46組に高度足らずで、落とすことがちょっとある エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打>上空相手に46組 ソバットの70+364ダメージ エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる 目押しさえしっかりしてれば安定 エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+392ダメージ あまり安定しない エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ソバットの70+392ダメージ エアプレンスピンから打ヒット214打ヒットでの落下スピードによっては可能 エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打4打>214必>打打>上空相手に46組 ソバットの70+420ダメージ 落としまくるのでチャレンジするだけ無駄 エアプレンスピン>打>214打>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ ソバットの70+378ダメージ 打>214打>打打4打キャンセルで46組を入力しておくと、バグ利用コンボができる場合があるといった感じ 打打4打から普通に上空相手に46組で投げてしまっても、エアプレン空コン定番よりダメージが上なので悪くはない バグ利用コンボを確実にやりたいのであれば、エアプレン>打>打打4打>打打4打でバグキャンセルや、エアプレン>打>214打>打打>CC>打打4打でバグキャンセル エアプレンスピン>打>214打>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ、エアプレン空コン最大 貫禄の23Hit表示、ソバットの70+504ダメージ 打>打打4打>打打4打でバグキャンセルなど214打を省いて空中コンボの初動で拾いやすくしたり、一回分の打打4打バグキャンセルを抜いたほうが安定 ロープよろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン相手に8打 お手軽280ダメージ ロープよろけ>打>必>2打>上空相手に46組 お手軽308ダメージ ロープよろけ>打>66打>空中コンボ 打から66打は目押しでもCCを挟んでもOK ロープよろけ>打>623必>ダウン相手に8打 448ダメージ 3ゲージで相手にゲージを与えすぎず安定大ダメージ ただ、3ゲージ使う分ナパームストレッチは遠のく 大よろけorロープよろけ>打すかし打打打>組み技 狙うとしたらハンマースルーから 打打ヒットで中よろけにした相手には、打打打が連続ヒットで中よろけ維持、キャンセルで中よろけ相手に組と組み必殺技が確定 打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打 打打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打 41236打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打 チャージキャンセルキャンセルで、超必殺技が繋がる。打打キャンセルナパームストレッチとダウン8打で602ダメージ 64必23組+必入力のほか、64必123組+必入力でも、最速入力ならナパームストレッチが優先される。 打打CCCは連続ヒットの猶予1F。テンションゲージための気合オーラが見えているようなら、組み弾き可能で失敗 立ち回り 何はともあれ214打を当てて空コン、1度当ててしまえば攻撃火事場でのナパーム>追い打ちでほぼ即死圏内、2回空コンを決めれば通常時のナパーム>追い打ちで即死圏内 かなりお手軽でありながら他の技も打>必>各種追い打ちなどで差し合いも手堅く、防御面では順逆を持ち自身の体力も多いと揃いすぎている 順逆は、技のダメージ倍率に自身の攻撃係数を掛け算するので、11のニンジャや12のブロッケンJr.より14のアタルが成功させた方がダメージが大きくなる仕組み。 なお順逆はアーケード版ペンタゴンとミスターカーメンのストップバグ解除にも重要な役割を持っている。 お勧め火事場は攻撃と防御、攻撃は勿論爆発力、体力も多いので削りきられる心配も少ない、そして攻撃ナパーム>追い打ちの反則的な威力。 防御もアタルの火力なら攻撃火事場でなくとも試合を決定づけられ、体力の多いアタルは安定感が増す上に、MAX発動での強引なナパームがもはや詰みゲーたりえる。 攻防共に隙が無く相対的にクソ力選択でわずかに劣る程度なので、火事場の選択肢がないわけでもない、順逆を余裕をもって出せるのは案外大きい。MAX発動だと順逆中コマンド仕込み超必殺技ぶっぱも可能 情報待っております。 自由に編集してください。
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NIDAクランハンガー9.20.1対応ニダ! 2017年11月20更新 注意:戦車スキン・士官スキンは含まれません。 偉大な朝鮮みんじょくマンセー! ∩ `∀´ ∩ ここで、NIDAトンイル(統一)学園の必殺技を紹介しよう!//ソ`∀´ 重根、統一、主体は実際のテコンドーの型として存在するが、本作の必殺技とは無関係である。 重根(チュングン) 両手を組んで人差し指を突き出した構えを取り、敵の急所を突く。多数の敵に対して猛烈な速さで突きを繰り出す 「重根・大韓義軍参謀中将式(チュングン・だいかんぎぐんさんぼうちゅうじょうしき)」、覇皇との戦いで繰り出した 「重根・特派独立軍司令官式(チュングン・とくはどくりつぐんしれいかんしき)」という発展形もある。伊藤博文の暗殺に関与した安重根が由来。 金九(キムグ) 敵に馬乗りになり殴り倒す。大韓民国臨時政府の首相を務めた金九に由来する。 奉昌(ボンチャン) 両手で掌打を繰り出し、敵を吹き飛ばす。韓国で独立運動家とされる李奉昌に由来する。 縮地(チュチ) 敵の目の前に瞬間移動し、一気に間合いを詰める。縮地法に由来する。 日成(イルソン) 顔面に手刀を浴びせて一撃で吹き飛ばす。金日成の肖像画に書かれたポーズが由来。 主体(チュチェ) 敵の両こめかみを同時に強打することで脳にダメージを与え、精神を破壊する。北朝鮮の政治思想「主体思想」が由来。 孔子(コンジャ) 敵の眉間を一本拳で強打し、一撃で昏倒させる。思想家・孔子が由来。 統一(トンイル) 高句麗壁画に書かれた古代テコンドー戦士の図柄によって伝えられる、テコンドー最終奥義とされる必殺技。その威力を恐れた旧日本軍により 壁画の半分が削り落とされ、奥義の完全な解明はなされていなかった。 朴兄弟の父と星日は、図柄の内容から「上にいる敵に向かって拳を繰り出す技」、英日は「敵の上空から拳を繰り出す技」だと思い込んでいたが 実際には2人のテコンドー戦士がその両方の攻撃を同時に繰り出す技だった。 昶漢(チャンハン) 顎を狙った強烈な掌底。奉昌や重根の効かぬ強敵も一撃で倒すほどの威力がある。靖国神社に爆弾を仕掛けた全昶漢が由来で、パイプ爆弾を仕掛ける動きを掌打に見立てたもの。 ダウンロードはここから https //ux.getuploader.com/nidanida916/download/74 PASS nidanida
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ネタ・スラング集 ま~や行 は行へ ネタ・スラング集 ま~や行ま行○○人の敵 ○○マイスター マクロス撃ち 魔法(まほう) ○○祭り 丸ビル(まるびる)⇒【同】ヒルズ まるゆ マンセル みいたん ミサリス 水ジム氏ね(みずじむしね) 未参戦機体(みさんせん-きたい) ミノ粉(みのこ) ミラクルマッチング 「みんなのおかげだ」 ムスカ むせる 胸ピカ(むねぴか) 無理ゲー(むりげー) メークドラマ 戻れ!連発(もどれ!れんぱつ) モンシアー や行ヤシマ作戦(やしまさくせん) ヤッガイ 「やったな」 「やらしく」 やわらかタンク 幽霊大隊(ゆうれいだいたい) 茹で蟹(ゆでがに) 湯沸かし器(ゆわかしき) 傭兵(ようへい) 横取り(よこどり) ま行 ○○人の敵 好き勝手、自分勝手な行動をする味方パイロットのこと。○○には人数が入る。 元ネタはアニメ『おそ松さん』2話で、松野おそ松がチビ太に放った「六つ子って五人の仲間じゃないからね。五人の敵だからね。」という言葉より。 ゲーム上、敵軍ではなく一部の味方が真の敵になりうることがある…かもしれない。 ○○マイスター ○○には機体名が入る。その機体を使うのが特にうまい人を指す。【例】アッガイマイスター、ガンキャノンマイスター マイスターはmeisterと書くドイツ語の単語。英語のmasterと同義である。 元ネタは『機動戦士ガンダムOO』。同作でのガンダムパイロットの呼称『ガンダムマイスター』から。 ○○にマップ名が入る場合もある。この場合特定のマップでの立ち回りが特にうまい人を指す。【類】職人 マクロス撃ち MLRS(B)を最大(6)ロックで撃つこと。狙ってやるのは相当難しい。 ジム頭のミサイルランチャーなら現実的。 モトネタはアニメ『マクロスシリーズ』。ミサイル一斉発射の描写に似ているため。 ミサイルベイも当てはまるか? ↑むしろそちらの方が近いと思う。弾数的にも発射箇所的にも。 余談だがFC版「超時空要塞マクロス」はセレクトボタンで16発のミサイル(反応弾)を発射する特殊なゲームだった。【類】板野サーカス 魔法(まほう) REV2.10にて実装されたザクI後期型の事 マゼラ・トップ砲→マ砲→魔法と変化したらしい。 本来はマゼラ・トップ砲の語呂から来ていたが、実際登場してみるとサブ(105mmマシンガン)→ヒートホークへのQSどころか、本来であれば格闘型機体でしか行なえないはずのヒートホーク1撃→サブ(105mmマシンガン)へのQD、更にはQD外しまで可能、それでいて本体のコストは120と言うまさに魔法のような機体として登場した。 格闘型機体で噛み付きに行ったはずが、逆にQD外しを食らって返り討ちにされたら、もう魔法に掛かったとしか言いようが無いだろう。 ○○祭り ○○には機体名が入る。味方全員が同じ機体で出撃すること。【例】アッガイ祭り、タンク祭り 他店舗どうしのマッチングで祭りが発生すると、出撃時は「やったな」「応援頼む」(信号弾打ち上げ)の連発が起こる。その為相手からは容易に祭の発生が確認できる場合がある。 ジオンのギャン祭り、連邦のプロガン祭りなどが脅威。(特にギャンの場合ほとんどQDはずしなどマスターしている。またこの両機にはチャージ格闘武装があり、これが参加機に1機混じっていると極めて質が悪い) また地味ではあるが、素ジム/陸ジム/素ザク/旧ザク祭りは敵軍を絶望に追いやるほどの精神的ダメージを兼ね備えている(8機で挑んでも総コストは960であるため、大量虐殺でもされない限り、コスト勝ちが望める)。さらにRev2からはアッガイもコスト120になったため、アッガイ祭りの脅威度が増している。 さらに120コスト帯では宇宙にボール/オッゴ、そしてREV2.10になって旧ザク後期型が追加されたため、120コスト帯祭はかなり現実的な戦略となった。但し闇雲に乗っても撃墜数が嵩むだけで意味がないので注意が必要である。 ただしRev1での旧ザク祭りは8機で挑んでも総コスト800であったにもかかわらず、大量虐殺されて敗退するケースが度々あった・・・。 ガンダム系機体(陸ガン除く)、ゲルググ系機体のみで出撃する場合は全員同じ機体でなくても祭りと呼ばれる。 特にゲルググ系は格・近・射・後(ゲルググJ赤2で代用)・狙と一通り揃ってるため編成によっては意外とガチ編成にもなりうる。 しかし連邦もジム系が格・近・射・後・狙と揃ってる割にはジム祭りとは言われない。なんか悲しい。 また、TDの8vs8の時に、毎回時報予告によるタンク祭りが企画される。これは古のアフリカ砂漠戦にならうものだろうか?プレイ時にその様相(集合するメンバーの称号で祭り参加者が分かる)だったら出来るだけタンクで参加してほしいものである。但し強制はしない、させない、非難しない。 なお、過去に絆プレイヤー追悼の為の中距離祭が開催されたことがあった。この行為自体は身内だけで実施すれば問題なかったはずなのに、SNS 掲示板予告という全国区で通知をしてしまい、しかも湾曲されて連絡された結果様々な問題を引き起こした。祭にはこのような側面もある為、企画するプレイヤーは心せねばならない。 Ver2.10でついに正式な狙祭りと射撃型祭りが実施された。 丸ビル(まるびる)⇒【同】ヒルズ まるゆ 北極基地・ベルファウストのジオン拠点「ユーコン」の略。 潜水艦で頭文字が「ゆ」である共通点からだろうか。 潜水艦とはいえ対潜値が高くなくても、タンクの拠点弾で落とせるので新米兵士兼提督は安心してほしい。 元ネタは角川ゲームスの某艦隊ゲームの潜水艦娘の名前。まゆげがかわいい。 マンセル こんな英語は存在しない。 このゲームのプレイヤーの間では、主に近と格が二人一組になって行動する「two man cell」(ツーマンセル)の事を指す。二人一組でお互いをカバーしながら動くという意味 三人一組なら「three man cell」だが、このゲームではあまり実行する機会が無い。 現実世界では、この状況をCQC(Close Quarters Combat・近接格闘)と呼ぶ。名前から蛇ガンで挑戦してみたいモノである。 スーパーマリオみたいな顔した元F1ドライバーはマンセル。スペルはMansell みいたん 2ch戦場の絆系スレで時折見かける、ザクタンク(V-6)の愛称。「み」どり「い」ろの「た」「ん」くらしい。 某ネットワークゴルフゲームのパットラインが見えるアイテムではない。 ミサリス 「ガンダムGP02A(MLRS仕様)」の事。ミサイサとも呼ぶ。「6連ミサイル装備のサイサリス」が縮まった。 「連邦のサイサリス」と言うよりも妙に語呂が良い。 対してジオン側のガンダムGP02A(ビームバズ仕様)は『バズリス』と呼ばれる事が多い。 水ジム氏ね(みずじむしね) REV1.04アップデートで追加された機体アクア・ジムの肩部ミサイルランチャーに苦しむジオン兵の叫び。・・・が、ジオンには既にほぼ同等の性能のミサイルを持つズゴックがいることを忘れてしまっては困る。 要するにお互い様、恨みっこ無しで当たった方が悪い、ということである。 連邦もBR撃たれることに慣れていないので、まさにお互い様である。 Rev2.0になってからは、水ジムだけがズゴックを差し置いてかなりの強化を受けてしまったため、お互い様とは言い切れなくなっているかもしれない。しかし、すぐに水ジムは弱体化を受けてしまい現在では大分脅威は薄れたといえる。【類】⇒ズゴック氏ね 未参戦機体(みさんせん-きたい) 文字通り、まだ実装されていないMSの事。「早く出せ」という意味合いを含むこともある。後者の意味合いの場合、戦場の絆においては「0083」までの時系列に限定しているためかかなり少なく、比較的古くから設定があるMSだとガンダム4号機やアッグガイ、あとは各種専用機(ヴィッシュ・ドナヒュー、リド・ヴォルフなど)程度。とはいえ初代ラスボス機であるジオングが影も形もなかったりするが・・・ ちなみにダムゲーだと「Gジェネレーションシリーズ」「ガンダムバトルシリーズ」などがプレイアブル機の多さに定評がある。 最近だとGP4兄弟(末っ子はこいつ。念のため)で一人だけハブられていたGP03ステイメンが参戦したりと、現在でも定期的にMSが追加されるので待っていればそのうち参戦する…はず。多分。 ミノ粉(みのこ) ミノフスキー粒子のこと。【類】美濃、美濃粉 ミラクルマッチング ブログ等で交流がある人と全体マッチングで一緒になること。確率は低いが全く起きないとも限らない。。 味方に見つけたらプルプルダンスをしたり、 ○番機/やったな とメッセージを送ったりする。(但し後者の場合は苦情と勘違いされる場合も。) 敵方でマッチングする場合もある。プルプルダンスなどで存在を示したら、タイマンするなり、別れるなりご自由にどうぞ。 このミラクルマッチングを綿密な打ち合わせの元意図的に起こそうとするのが時報マッチなのである。 REV2.10現在、独立小隊メンバーは時間さえ同時刻なら同時出撃としてマッチングするようになったため、格段にマッチしやすくなった。 「みんなのおかげだ」 リザルト画面専用のシンボルチャットの一つ。勝利時に他の味方を讃える際用いる。 がしかし、敗北時に他の味方に対してイヤミとして言い放つ者が後を絶たなかったため、Rev2.03からは「やったな」「ありがとう」と共に勝利時にしか使用できなくなった。 ボイスパターンによっては使用した際の声優さんの口調が何となくイヤミっぽくも聞こえる口調なのも原因かも知れない・・・。 ムスカ 言わずと知れた、ジブリ映画のキャラクター…ではなく、ジム・ストライカーを指す言葉。【派生】⇒ネスカ もともとは機体別掲示板のスレで使われていた(いる)。 ジム・ストライカーに乗っているときにカメラ損傷効果のある攻撃を受ければまさに「目がぁ、目がぁぁぁ!」か? 搭乗しているのが大佐ならばなおよろし。【同】⇒スト、ジムスト、凸スト むせる 炎上兵器を食らって動きが鈍くなっている状態 元ネタは『装甲騎兵ボトムズ』のOPテーマの歌詞から。『ほのおの~においし~みついて~ むせる』だからといってPODの中で飲むコーヒーは苦い訳じゃない。PODの中は飲食/喫煙禁止!! 胸ピカ(むねぴか) ドムのサブ射撃のこと。 カテゴリ変更により十分な威力の3連撃が出せるようになったものの、ドムは接近戦が得意ではないことに変わりはないため、敵機から逃れるための奥の手としてマスターしておいて損はない。⇒【類】うおっまぶしっ 無理ゲー(むりげー) 相手との階級差がありすぎる、編成が偏りすぎている等の理由で試合にならないこと。 REV1.06までは「相手8人佐官・尉官vs味方4人将官・4人バンナム」という変則マッチが組まれたことがあり、この場合でも使われた。その当時のバンナムAIはポンコツ同然で、いくら4人将官といえどもほぼモブ機体のバンナム4機が僚機では戦力差はどうしようもなく、まず敗退が決定してしまうパターンだった。 これが逆(相手将官8人・味方佐官/尉官で何とか5人、3人バンナム)だと無理ゲーどころの騒ぎではなく「狩リノ、時間ダ・・・」と言わんばかりの虐殺ゲーと化してバンナム連中を引いたメンバーは涙した物である。 V1.06より、クラスB及びトラブルもしくは同数バーストでどうしても人がいない場合のみバンナム機が加わるようになったので、バンナム機が入る事による戦力差はほぼ解消されてはいる。 REV2の場合、1vs1で敵拠点に篭もられた場合も同様である。特にア・バオア・クーにおいてジオン軍がザンジバルカタパルトに篭もられると連邦軍は事実上敗北が確定してしまう為、このような場合も「無理ゲー」である。 またREV2.09ではA1(S1)平均のパイロットの軍とA2(S2)平均のパイロットの軍でマッチする事が頻発するようになったため、これも「無理ゲー」と呼ぶ場合がある。流石に力量差があり過ぎです。 メークドラマ かなりのゲージ差を付けられた状態から逆転して勝利すること。メークミラクルとも。 元ネタは、1996年の読売ジャイアンツ。首位カープに最大11.5ゲーム差をつけられていたが、その後に奇跡の快進撃でリーグ優勝を果たしたことから。 実は、実際に長嶋監督がこの言葉を使い始めたのは1995年である。 戻れ!連発(もどれ!れんぱつ) 単純に階級の低い僚機に向かって放つ指示であるが、基本的にはいやがらせ。 戻れをおしまくっていやな気分にさせる。やらないように!! 例えサブカで自分の実力が上だとしても、同店マッチではむやみやたらに怒らないように。 味方にバンナムが居た場合、バンナム機が考え無しに特攻するのを抑える為に使用される場合がある。そのため味方が野良の場合、ゲージや戦況を見てバンナムに対しての戻れなのか自分に対しての戻れなのか判断が必要。 モンシアー テストパイロット、先行支給機体所有者、全国大会参加特典機体所有者などの一部特権階級に文句をつけるプレイヤーの事。 0083ではガンダムGP01のパイロットは適性によって選ばれたが、絆ではテストパイロットは1ヶ月でどれだけ稼いだ(=貢いだ)かによって選定する。必ずしも実力のみによるわけではなく、ポイントなら貢げばいくらでも溜まるので、最後にモノを言うのは実質パイロットの腕ではなくお金と時間である。 元ネタは『機動戦士ガンダム0083-STARDUST MEMORY-』。月面に寄港した際のバーでの出来事。 や行 ヤシマ作戦(やしまさくせん) 光熱費、食費の供給をすべて遮断して「戦場の絆」のクレジット投入にまわすこと。⇒【同】灯火管制 ジムスナ2で拠点を狙撃で撃破すること。 元ネタは『新世紀エヴァンゲリオン』。ポジトロンスナイパーライフルを稼動させるべく、電力確保のために日本中を停電に陥れたエピソードに由来する。 エヴァの作戦命名は、一撃必中の狙撃作戦である事から、平家物語の「屋島の戦い」に於ける那須与一の扇の的の射落としに由来する物と、古事記に於ける日本全土の古称「大八洲国」の全電力を使う事に由来する物のダブルミーニングである。新劇場版では後者のみを強調。(Wiki参照) ヤッガイ 厄介なアッガイ。ジオン兵にとっては味方の足を引っ張るアッガイを、連邦兵にとっては熟練した技術を持ち脅威となるアッガイを指す。 アッガイでない機体が厄介なこともあるが、語呂の都合でヤッジムなどとは言われない。 「やったな」 Rev2.18まで存在した、味方が敵機を撃破等した際激励に用いるシンボルチャット。↑4回○ボタン。 一部地域では500円の事を1「やったな」と単位として用いる所もある。 激励の為ではなく「やりやがったなこの野郎」(苦情)や、別クレで同じ戦友を引いた場合の挨拶としても使われる場合もあった。 苦情の意味での「やったな」連打は味方の士気にも関わるので止めましょう。 REV2ではVSCで「○番機」と指定できるが故に特定個人をさら仕上げることも出来る為、余計に使用には注意しましょう。 かつてはリザルト画面でも使用可能だったが、リザルト画面で自分の地雷プレイをさしおいて「やったな」と他人のせいにする者が続出したため、Rev2.03から勝利時専用になり、その後Rev2.14で削除されてしまった。勝利した後に言うのは何ら問題ないと思うんだが・・・。 それでも問題が発生し続けたため、ついにRev2.5で海外版の「やったな」に相当する言葉として用いられていた「Good Job」にそのまま置き換えられ、廃止されてしまった。 「やらしく」 このように発音しても、VSCは大概の場合「よろしく」と認識してくれる。 音の高さや母音が近ければOKな様子。「教会!」とか「懲戒!」と発音しても「了解!」と認識してくれるし、「おのれ!」と叫んでも「戻れ!」になる。 くれぐれもバースト時にやらないように。店舗内チャット中の味方が悶絶します。 やわらかタンク 機動重視のセッティングに傾倒したタンク系のこと。耐久力を犠牲にして得た機動力で野山を駆け巡り、ニューヤークのドームの上や摩天楼から砲撃をすることが出来る。別名「空飛ぶタンク」。 元ネタは、プライズ景品の類似(ラレコの『やわらか戦車』)。 生き延びたいならさっさと「退却~!」 幽霊大隊(ゆうれいだいたい) 何らかの事情により「戦場の絆」が撤去されたにも関わらず存在が残り続ける大隊。 PODを別の店に移設してターミナルで登録してもバンナムサーバに登録された情報は消えない事からこのような大隊が存在する。 ターミナルが存在しないため、当然ながらその大隊への新規所属や転属は不可能。ただし、登録しているメンバーは特に不便もなくカード更新も将官昇格も出来るので余り転属するメンバーはいなかった。 REV2になった現在、REV1カードの引継は必ず操作したターミナルのある大隊に所属するルールとなり、また大隊除隊理由に「所属大隊内(店舗)で1ヶ月全くプレイする人間がいない」場合も条件として加わった。 2011年3月11日の東日本大震災後、4月いっぱいを休業状態とした宮城・福島の大隊がこの条件に適合してしまい、撤去されていないのに除隊された隊員が多数発生した。 茹で蟹(ゆでがに) ズゴック(S)のこと。普通の蟹はズゴックである。 ズゴックEが加わったがあれは生蟹になるのだろうか? 湯沸かし器(ゆわかしき) ザクI・スナイパータイプの背部に搭載されているサブジェネレーターの事。屋内型湯沸かし器に形がそれとなく似ているため。 例:「あのザク砂役立たずだな。ジェネレーターの代わりにパ●マの湯沸かし器でも積んでるのか?」 傭兵(ようへい) 志願兵、補充兵と同様に予約枠に空きがある際に募集されたプレイヤーのこと。 稀に予約1人に対し、残り枠に黒い三連星のように傭兵が編入されることがあるが、これではどちらが本隊でどちらが補充兵だか分からなくなることも。 主に所属大隊・ホームでの戦闘参加をせず各地に遠征し様々な店舗で不特定多数のプレイヤーと参戦して楽しんでいる野良プレイヤーを指す事もある。彼らは比較的自由に戦闘を行う傾向にあるようだ。大部分は近くに遊びに来たり帰省してたりだが、たまに転戦を繰り返す傭兵を名乗る変わり者も存在している。 なお傭兵プレイのメリットは特になく、むしろ機体支給ポイントがホーム店舗以外でプレイすると少し減ると言うデメリットがある。 横取り(よこどり) 味方が減らした残りHPわずかの敵機体を、最後のみ攻撃に参加し撃墜する行為。拠点に逃げ帰られるよりはマシ&敵を撃墜したプレイヤーが誰であっても、その敵に与えたダメージの割合に応じて撃墜ポイントが貰えるが、意識してこの行為を行うのは論外。しかし撃墜数はとどめをさしたプレイヤーにカウントされるため、撃墜数ランキングに影響する。 そのため、この行為を嫌うプレイヤーは多い。インカムが使用できる状態なら、故意でなくても一言謝罪したほうが無難。 REV2になってS取得がスコア&勝利の条件だけで可能となった為被害は多少なりとも減ってはいるが、依然問題行為であるためなるべく自重しよう。Rev2.05からは戦闘評価の意味合いが一層重要になり、数ポイントのスコア差で昇格フラグが折れたり降格フラグを折るのに失敗した場合の精神的ダメージが大きくなったため、以前にも増して神経を使うべし。 未だに勘違いしているプレイヤーが多いが、戦場の絆のスコアは「撃墜した機体に対してどれだけダメージを与えたか」の割合比によって決定されるため、良くあるタクティカルシミュレーションゲームのように「とどめを刺した」プレイヤーがスコアを多くもらえるわけではない。 ら~わ行へ
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解説 攻撃スピニングケイン コフィンプレス 死人還し サンドジャグリング スピンクローラー(EX技) ハードモード 縛りプレイ時の注意点 解説 属性:雷(弱点:氷) 体力ゲージ:2本 "Ⅴ(ギリシャ数字5)世"は閲覧環境によっては表示されないため、"V(アルファベットのブイ)世"で代用。 メニューでは名前が長いため、「アヌビステップ(略」になってるかわいそうな奴。 再登場。 電撃攻撃を使うようになり、弱点属性が変更されて氷が弱点となっている。 「ゼロ1だとIII世だったんだからIV世じゃ?」と思いきや、ゼロ1のボスラッシュに出て来た分も数えられていたらしい。 相変わらず、ダメージに応じて地面に引きこもる習性がある。時間経過で潜ることもある。 地形を変更してくることがある(流砂、凸凹、ゼロ1アヌビスの地形)。 杖などの攻撃力が低くなっているが、その代わりに攻撃が避けにくくなっている。 攻撃 スピニングケイン ゼロの位置に向けて杖を飛ばす。 回避法はゼロ1アヌビスと同様。反撃も同様。 コフィンプレス 地面に潜ってからの攻撃。ゼロを左右から棺桶で押し潰してくる。2~4回行う。 潜る直前には必ず変更した地形を平らに戻す。 1と違って潜る際にもボスと杖の当たり判定は残っているので、ボスの真下にいるとぶつかる。 棺桶を壁蹴りで上って回避。タイミングを計り、棺桶出現直前にダッシュジャンプで外側に退避してもいい。 1よりもスピードが速いが、1のように上部に針が無く、上に乗れる。 最後は画面外から来る。ボスと反対側の画面端に向かってダッシュジャンプして壁蹴りするといい。 1と違ってボスが戻ってくる方向は最初に潜った方に固定されるので、最後を避ける方向に注意。1と同じ感覚でいるとやはりボスに接触する。 死人還し 地面からパンテオン・ゾンビを1、2体繰り出す。硬い。 ゼロ1より弱体化しており、ゼロの攻撃により足を止めるため撃破しやすくなっている。 ボスを攻撃し続けて砂に潜ったら勝手に消えるので無視してもいい。 無属性チャージリコイルだと一発で倒せる。 サンドジャグリング 地形を変える。 このボスはコフィンプレスに移行する際に変更した地形を戻すため、元の地形に戻させたい時はダメージを与えることを優先するといい。 パターン1 なだらかな山を2つ作る。 影響は殆ど無い。 ステージ右端に触れている状態だと、右に向けてダッシュができない謎の現象がある。 パターン2 穴を2つ作る。 穴の左右は通常より盛り上がっている状態になっている。画面最上部は天井扱いになっており、2段ジャンプで頭をぶつけるとすぐに落下してしまう。 スピニングケインを避ける際、頭をぶつけて落下し、被弾しないように注意。 パターン3 沈む地形に変える。一番下まで沈むと死ぬ。 ライトをつけていれば問題ない。 ライトを縛っている場合は、流砂+EXの連携をジャンプで回避するのは困難。 ボスと反対側の画面端に行き、杖が迫るタイミングでダッシュだけをするとかわせる。ダッシュセイバーorレップウゲキを出すと横への判定が伸びて杖に被弾するのでしないように。 スピンクローラー(EX技) スピニングケインと似ているが、こちらは地形に沿って移動する。 中央付近で跳び越して回避。 ボスの手元に戻る際に当たらないように注意。 ハードモード 氷チャージセイバーが使えないことにより一気に凶悪化。杖のせいで氷シールドブーメランが当たり辛い。 氷チャージリコイルでちまちま頑張るのもあり。 手前にある杖が邪魔で、ジャンプ通常セイバーだと射程がギリギリなため、通常セイバーだとちょっと間合い調整が難しい。 縛りプレイ時の注意点 セイバー縛りの場合は特に問題ないが、バスターやシールドブーメラン縛りだととても凶悪化。 杖飛ばしや杖回転の隙を頑張って狙え。
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概要 モンテカルロ市街地コース(Circuit de Monaco)は、モナコ公国に設営される公道コースであり、モナコグランプリの舞台である。歴史と伝統、優雅な雰囲気、難易度の高さなどで知られる。 知っておきたい知識 モナコGPは1929年から開催されている伝統あるレースであり、ル・マン24時間レース(フランス)、インディアナポリス500マイル(アメリカ)と並び、「世界三大レース」と称されている。F1世界選手権が始まった1950年以降は、1952~1954年と新型コロナウイルス感染症の影響で中止となった2020年を除いて毎年その一戦に組み込まれている。 モナコは世界有数の超高級リゾート地であり、コースの周りにはカジノや高級ブティックや高級ホテルが立ち並び、グランプリ開催時にはハーバーにクルーザーが詰めかける。モナコ公国のロイヤルファミリーが観覧し、表彰式にも出席するという点でも、ステータスの高さは他に類を見ないグランプリである。イベント自体の知名度の高さに加えて多くの著名人も訪れることから注目度も高く、スポンサー関連の広報発表やイベントも数多く行われる。 モナコGPは木曜日に開幕し、金曜日は休みとなりスポンサー主催のパーティーなどが行われるのが通例であったが、2022年は通常のグランプリと同様の金曜日からの開催となった。 公道コースであるため、コース幅が狭く、ガードレールに囲まれエスケープゾーンが少なく、ストレートらしいストレートがなくコーナリングやシフトチェンジを常に求められることから、非常に難易度が高く、少しのミスがアクシデントにつながってしまう。 また、そのようなコースレイアウトのため、追い抜きはほぼ不可能であり、近年はレース中のオーバーテイクは1度あるかないかという程度である。そのため、良い予選順位を確保することがとにかく重要で、スタートで出遅れないことやピットストップをロスなくこなすことも重要である。 要点だけおさえる要点しかないモンテカルロ サン・デボーテ(Sainte Dévote) 1コーナー。ホームストレートから急減速で飛び込むブレーキングはバンプもあって難しく、止まりきれずにエスケープゾーンに入ってしまったり、バリアに突っ込んでしまったりすることが少なくない。 コース上での追い抜きはほぼ不可能であるため、スタートでの攻防が大きなポイントであり見どころ。しかしスタートラインからの距離が短くコース幅が狭いため、ドライバーたちが張り切るあまりスタート直後には複数台が絡むアクシデントが起こることもある。 かつてはこの手前にピットロード出口が合流していたが、ピットが改修され拡張された2004年以降はこの先に合流するようになった。 ボー・リバージュ(Beau Rivage) 最大傾斜8.1度の上り坂。左手には高級ブランドのブティックが並ぶ。 マッセネ(Massenet) ボー・リバージュを上り終え、ややフラットになる左コーナー。右手にカジノが見え始める。 カジノスクエア(Casino Square) もちろんカジノにその名の由来を持つ右コーナー。マッセネからここにかけては路面のうねりが大きくガードレールに囲まれたブラインドコーナーであるため、些細なミスやトラブルからガードレールに接触してしまうことも少なくない。 ミラボー(Mirabeau) 再び下りながらの右コーナー。この手前には大きなバンプがあり、大きく避けるラインを取るドライバーがほとんど。 ヘアピン(Hairpin) 最も低速となるコーナー。かつては駅があったことから「ステーション・ヘアピン」、その後は向かいのホテルの名前とその変遷から「ローズ・ヘアピン」「グランドホテル・ヘアピン」などと呼ばれていたが、現在は「フェアモント・ヘアピン」。ただし「ローズ」や「グランドホテル」と呼ぶ人は現在でも多い。 ドライバーが腕をクロスさせたりステアリングを持ち替えたりして曲がるほどの急なコーナーであり、ステアリング機構もこのヘアピンのためにモナコ専用のものが使用される。 ポルティエ(Portier) トンネル手前の左コーナー。ここは海抜約10メートルと低く、ここからはフラットに続いていく。左手には地中海が見える。コースの最高速地点に向けて一気に加速していくコーナーであるため、ここでのロスは少なからぬ差につながる。 1988年にトップを独走していたアイルトン・セナがミスを犯しクラッシュした地点としても有名。 トンネル(Le Tunnel) ここからシケインに向けて300キロ近くにまで加速していく、コース唯一の高速コーナー。柱の間からの外光だけでは明るさが不十分なため、照明も設置されている。しかしそれでも暗いようで、天気によってはトンネルを抜けた瞬間は眩しくて視界を奪われるという。 ヌーベル・シケイン (Nouvelle Chicane) 最高速地点から一気に飛び込むシケイン。下りの勾配があり、バンピーでもあることから、姿勢を乱すことも多く、止まりきれずに直進してしまうマシンや、前のマシンに追突してしまうマシンも散見される。 タバコ (Tabac) この辺りにタバコ屋があったことに由来する名のコーナー。これ以降の区間はコース改修工事やモナコ公国自体の埋め立て工事によってたびたび形が変わっている。 プールサイドシケイン (Piscine) フランス語でスイミングプールを意味する名のコーナー。これもコース脇にあったものが由来。入口部分はモナコGP開催に尽力し、ブガッティのスーパーカーの名としても知られるルイ・シロン(Louis Chiron、1899-1979)の名が冠せられている。 ラスカス (La Rascasse) プールサイドシケインの後の、左コーナーとタイトでコース幅も狭い右コーナーの総称。海抜約1メートルでコースの最低地点。名前はレストランの店名に由来。 コース幅が特に狭くエスケープゾーンがほとんどないため、ここでストップしてしまうと後続は詰まってしまう。2006年の予選でミハエル・シューマッハーがこの場所で故意にマシンを停止させ他車のタイムアタックを妨害したとされる事件(ラスカスゲート)が有名。 アントニー・ノーズ (Anthony Noghès) 最終コーナーとなる右コーナー。ホームストレートに向けてスムーズに立ち上がっていくには、左右をガードレールに挟まれた1本しかないラインを正確にトレースしていく必要があるが、トラクションがかかりにくく、またこの先はわずかにS字状になっていることもあり、とにかく難しい。 有名なレース 1950年 F1世界選手権開始初年度の第2戦として開催された。スタート直後に大波がコースを濡らしたが、後に5度のタイトルを獲得することになるファン・マニュエル・ファンジオの卓越した危険回避能力が光った。ファンジオは観客の視線がトップを走る自分ではなく反対側に向けられていたことからブラインドコーナーの先の異変を瞬時に察知し、減速して難を逃れレースを制した。2番手のジュゼッペ・ファリーナ(F1初戦の勝者にして初代F1王者)以下は大混乱に陥った。なお、フェラーリのF1デビュー戦でもある。 1965年 序盤はBRMのグラハム・ヒルがポールポジションから首位を快走するも、周回遅れと絡んで一時後退。100周で行われていたレースの中盤にロレンツォ・バンディーニとジョン・サーティースの2台のフェーラーリに追い付くと、そこから三者はヒルの予選タイム並みのハイペースでデッドヒートを繰り広げた。最終的には予選タイムから1秒近くもペースアップしたヒルが抜け出し、史上初のモナコ3連覇を達成。ヒルはその後1968年・1969年にも勝利を挙げ、初代「モナコマイスター」の名をほしいままにすることとなる。 1967年 バンディーニのフェラーリがクラッシュ、炎上。取材ヘリコプターの風に煽られて消火に手間取ったこともあり、バンディーニは死亡した。ドライバーの疲労が事故の一因であると結論付けられ、100周で争われていたレースは翌年から80周(現在は78周)に短縮されることとなった。なお、これが本コースでの2例目にして現時点で最後の死亡事故である。 1970年 自ら興したチームのマシンを駆るジャック・ブラバムが最終ラップの最終コーナー手前でまさかのクラッシュ。最終的にこの年のチャンピオンとなるヨッヘン・リント(ロータス)にシーズン1勝目が転がり込んだ。競技委員長のポール・フレールは、チェッカーフラッグを振るのも忘れて唖然としていたという。 1982年 レース終盤の74周目、首位のアラン・プロスト(ルノー)がクラッシュしリタイア。代わってリカルド・パトレーゼ(ブラバム)がトップに立ったものの、直後の75周目にヘアピンでスピン、レースには復帰できたもののディディエ・ピローニ(フェラーリ)とアンドレア・デ・チェザリス(アルファロメオ)に先行されてしまう。ところが76周目、ピローニとデ・チェザリスが相次いでガス欠でストップ。かくして、パトレーゼが一度は失った首位の座を取り戻し、初優勝を手にした。 1984年 大雨に見舞われスピンやクラッシュが続出する中、新人アイルトン・セナ(トールマン)が20周足らずで予選13位から2位に浮上。さらに首位のアラン・プロスト(マクラーレン)を1周数秒速いペースで追い上げ背後にまで迫ったが、レース続行は危険と判断され、31周でレースは打ち切られた。初優勝のチャンスを逃したセナは悔しがったが、その卓越した実力を世界に知らしめたレースとなった。 1988年 この年マクラーレンに加入したセナが驚異的な速さを披露。予選では同僚プロストに1.427秒もの大差をつけるスーパーラップを叩き出し、レースでも約50秒差をつけて独走していたが、67周目のポルティエでミスを犯し、単独クラッシュでリタイア。プロストに勝利が転がり込んだ。 1992年 ハイテク装備を武器に開幕5連勝中のナイジェル・マンセル(ウィリアムズ)がこのレースでも独走。ところが残り8周のところでホイールナットの緩みから緊急ピットイン、セナ(マクラーレン)の先行を許す。マシン性能で勝る上にニュータイヤに交換したマンセルはすぐにセナに追い付きテール・トゥ・ノーズの死闘を繰り広げるが、0.215秒差でセナが逃げ切った。フジテレビ・三宅正治アナウンサーの熱い実況も有名。 1996年 レース前の雨で路面が濡れていたこともあり、レースは大混乱。ミハエル・シューマッハー(フェラーリ)がオープニングラップでクラッシュ、首位を快走していたこの年チャンピオンのデイモン・ヒル(ウィリアムズ)もエンジンブローを喫するなど、優勝候補が次々と脱落。完走扱いは7台、チェッカーフラッグを受けられたのは3台というサバイバルとなったこのレースを最終的に制したのは、予選14位のオリビエ・パニス(リジェ・無限-ホンダ)。パニスにとっては結果的には唯一の勝利、翌年から「プロスト・グランプリ」となったリジェにとっては最後の勝利、無限-ホンダエンジンにとっては初めての勝利であった。 また、ヘルメットのくもりに悩まされたデイヴィッド・クルサード(マクラーレン)は、よりによって顔の形が全く違うシューマッハーからスペアのヘルメットを借りてレースに臨み、世界を仰天させた。ちなみにこのレースでは2位に入っている。 1997年 前年に続きウェットコンディションとなった。ウィリアムズ勢がまずいタイヤ戦略で脱落したこともあってフェラーリのシューマッハーが独走で優勝。この年参入したスチュワート(現レッドブル・レーシング)のルーベンス・バリチェロが2位に入り、チーム初入賞を達成。ティレルのミカ・サロはピットストップなしの奇策で5位に入り、チーム史上最後の入賞を果たした。 2004年 セーフティカー先導中、史上初の開幕6連勝に向けトップを走行していたシューマッハー(フェラーリ)にファン・パブロ・モントーヤ(ウィリアムズ)が追突、シューマッハーはリタイアとなった。ヤルノ・トゥルーリ(ルノー)がジェンソン・バトン(B・A・R)との一騎打ちを制し初優勝(結果的にはキャリア唯一の優勝)を達成。
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解説 混戦 ボス戦 コンボ 解説 アクセルブースターへの変身演出中は完全無敵で、隙が無い。 アクセルブースターは強化フォームでありながら、フォームの時間制限が無い。 アクセルブースターからアクセルトライアルになると、アクセルトライアル解除時には通常フォームになる。 アクセルブースターやアクセルトライアルの時にバイクフォームになろうとすると、 強制的に通常フォームに戻りつつバイクフォームになる。 ライダーキャンセル通常時とアクセルブースター時は回転斬り。アクセルトライアル時は高速回り込み。 回転斬りはほとんどその場から動かず、前転RCなどと違って緊急回避的な使い方はできないが、混戦に強い。その性質上、ボスのスーパーアーマー攻撃への咄嗟の対応がしにくいので要注意。 ボス戦での守りを強化するために、Sキングフォーム(ガードキャンセル)のフィギュアは装備しておきたい。 パワースロットルとテンションゲージについてパワースロットルは□長押しでも△+○長押しでもひねることができるが、テンションゲージの増加速度はどちらでも変わらない。 □長押しは、ニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行はしにくいが、隙は少ない。 △+○はニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行できるが、突進技(アクセルグランツァー)までセットになっている。 テンションゲージ溜め中は常に全身に攻撃判定が出ている。この攻撃判定でつばぜり合いに移行することもできる。 テンションゲージMAXから、強化状態が切れるまでの時間は以下の通り。レベル1~15:約6~7秒 レベル16~29:約8秒 レベル30以上:約10秒 □長押しは他の技でキャンセルできる。これは他のキャラの□長押し技には無い特徴。 □コンボは□長押しでキャンセルした場合、「□コンボの段階」が一時的に保存される。□長押しから再び□コンボを行おうとすると、□コンボを先ほどの段階の続きから再開することになる。 △+○のテンションゲージ溜め部分の攻撃判定を敵に当てると、 その直後のアクセルグランツァーの突進距離が極端に短くなり、近距離の敵にしかアクセルグランツァーを決められなくなる。 空中□のジェットは敵をひるませられるわけでもなく、空中での方向転換性能も低く、ほぼ死に技。 ○ダイナミックエースは、攻撃力はそれなりだが攻撃範囲はそれほど広くなく、あまり使う必要はない。 全キャラ中、バイクの性能が飛び抜けて高く、実戦でも活用できる。バイクフォーム中はテンションゲージが減少しないので、テンションゲージを維持しつつ敵に近付くことができる。 バイクのスピードが出ていない時のバイクフォーム解除は一瞬で行われ、隙が全く無い。壁際の敵に対して高速で突っ込んで、敵にバイクを避けるモーションを取らせつつ、自分は壁にぶつかった瞬間にバイクフォームを解除すれば、バイクを避けるモーションを取っている無防備な敵を攻撃できる。 バイク搭乗(変化)時の無敵時間を利用した緊急回避が、全キャラ中最も有用。L2ボタンを連打するだけでもほぼ無敵な状態を長時間保てる。 混戦 遠距離攻撃をしてくる敵に注意しつつ「△エースラッシャー>RC」を繰り返すだけで十分戦える。 アクセルブースターになったら空中△も使って敵をなぎ払うと良い。 ボス戦 △エースラッシャーでボスを壁際に追い込み、 テンションゲージをMAXまで溜めてからバイクで壁際の敵に突っ込み、 ボスにバイクを避けるモーションを取らせつつ自分はバイクフォームを一瞬で解除して、 無防備なボスをテンションの溜まった必殺技で攻撃する戦法が割と有用。 ダメージを与えるだけなら、遠距離から△エースラッシャーを連発するだけでもなかなかのダメージ効率なので、 タイマンのボス戦ではこれだけでも結構戦える。 中距離からの「△エースラッシャー>後方RC」でボスにとどめを刺すと、 とどめのスロー演出中のRCの回転がちょっとかっこいい。 コンボ 「□x7~8>rc」x2 □コンボをひたすら連発する場合におすすめのコンボ。 「□x6>□長押し」 ボスとのタイマンにて、□コンボの途中でテンションゲージ溜めに移行するコンボ。 □x6で浮かせてからダウンした敵を、テンションゲージ溜めの攻撃判定で吹っ飛ばす。 □x6の直後に敵が受け身を取った場合でも、壁際でない限りは、テンションゲージを少し溜められる余裕はある。 壁際で敵に受け身を取られた場合は危険なので注意。 「□x8>□長押し>□フィニッシュ」 ボスとのタイマンにて、□コンボの一時保存の仕様を活かしたコンボ。 □フィニッシュの前にはボスは行動可能になるが、□フィニッシュは優秀な性能なので 直で出しても潰されにくく、ガードさせたりヒットしやすい。 特に、敵がダウンから起き上がった場合に狙うと良い。 □フィニッシュ後、テンションゲージが溜まった状態で更に接近戦を継続できる。 「□x1~4>△+○」 □コンボから△+○アクセルグランツァーに繋げるコンボ。 □5段目以上から繋げようとすると、ボスには壁際でない限り、受け身を取られたりして決まらないことが多い。
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