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Q: 778 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/22(土) 21 34 04 ID 0hfHFVlH 薬をグビッと行ってから効果発揮までに殴られるとキャンセルされますが 吐いたからキャンセルされたのかと思いきや薬はなくなっていません この間何が起こっているのですか A: 779 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/22(土) 22 24 59 ID OqJkkqfo そこはお前、察しろよ…… 飲んだはずなのに、量が減ってないって事は、吐きだ(ry 薬
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ネプチューンマン攻略 「夢の超人タッグ編」で登場した完璧超人。その正体は かつてロビンマスクと戦った喧嘩マン。一度は正義超人 入りしたが、「2世」では万太郎たちの敵として再登場している。 体力1050。大型、ガード時のノックバックは標準と同じ 主要技 組み弾き確反は打キャンセル66必と623打と66必と猶予1Fの421打 打 確反。小よろけ打撃技 打撃かわしはおろか、ガード相手にキャンセルなしでもCCでも反確 組み弾き確反だが、623打よりさらに遅いので、基本打撃の打ち合いでは相手に負け、確定状況から打キャンセル66必キャンセル組み技しかやる事がない 空中コンボでは必須パーツといっていい 623打 確反。大よろけでガードノックバックの、判定の持続する空中判定打撃技。ダメージ112 ノーコストでは一番早い打撃だが、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× 8打などのジャンプ攻撃を潰す事ができる対空性能持ち 密着ガード、打撃かわし、どちらも基本的に反確で空振りも隙だらけ サイドステップに弱い技 ガードは先端当てならなんとか五分。 密着で打撃かわしだと背後に回って互いに背中向き、サイドステップ回避はネプチューンマンのみ背中向き。このふたつの場合、相手がN打なら空振りするのでその時だけはラッキー。背中向きから、ネプチューンマンは振り向き動作なしで623打がまた出せる、またバックステップキャンセルやサイドステップキャンセルから623打も出せるようにしておきたい。 難点は反確の他、発生からヒットまでの早さが相手との距離で変動(密着するほどヒットが早い)、かつ、ヒット後の硬直が相手との距離に反比例して変動する(距離を置くほど硬直解除が早い)、と両立できない点。それと、入力方向入れ替わりで421打の誤発に泣かされることがある点 大よろけなので回復は可能、大よろけにもう一度623打を当てるのが基本。ロープを背負わせた相手に先端当てからなら、6打、236打がほぼ確定で、他は組み技やガード上等で41236打あたりを狙っていく。 2打 判定の持続する中よろけ打撃技。42ダメージ 潜り性能ありで組み無敵 背中向きのままから、ネプチューンマンは振り向き動作なしで2打を出すことも可能 組み技後のダウン追いうちに利用もできる。確定するのは236組、214組、大よろけ相手に組、背向け相手に4組、走ってくる相手に組、組み必殺技すべて、ダブルレッグスープレックス。 背向け相手に4組からは猶予2F 上空相手に623組後は、終了後の距離によっては最速起き上がり前にヒットする 6打 組み弾きからはギリギリ間に合わない出の速さの、リーチのない小よろけ打撃技 実はビッグボディ限定で猶予1Fで組み弾き確反、組み弾きからだと若干届かないので基本振り遅れてる 6打打や6打キャンセル66必が連続ヒットし、大よろけやロープよろけを6打で中よろけにすると、キャンセルN必やキャンセル組み技がハンマースルーまで繋がる(キャンセルN必やハンマースルーが繋がらないN打よりキャンセルポイントが早い) 空中コンボでも必須パーツといっていい 66打 ガードノックバックの打ち上げ打撃技 発生は遅い、N必や組み技よりはちょっとだけ早い サイドステップに弱い技 キャンセル可能で高く打ち上げるので、空中コンボやキャンセル214必などが確定。キャンセル4必がヒットする場面もあるので狙っていきたい。66打先端ヒットなら早めのキャンセル4必、66打密着ヒットなら遅めに4必 66打をCCすると硬直がわずかに増えるが、前に出るのでN打打始動の空中コンボで位置調整の補助になる 236打 組み弾きにはギリギリ間に合わない出の速さの、判定の持続する小よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 623打同様、判定の持続する打撃技で、相手との距離で発生からヒットまで変動はあるが、6打が空振りしない距離で追撃に使うなら6打とほぼ同じ 小よろけから連続ヒットするのは先端当て限定で、キャンセル66必とCCCロープ背負い相手の組み超必殺技のみ 大よろけから236打で中よろけにしての中よろけ追撃なら、パーフェクトコンボ派生の4打や46打、キャンセル66必、CCC超必殺技が連続ヒット、キャンセル組み技は間に合わない 大よろけ・ロープよろけ追撃用 41236打 キャンセル可能。大よろけでガードノックバックの、発生の遅い打撃技 サイドステップに弱い技 打撃ヒット直前に打点の高い打撃への若干の潜り性能があるが、組み無敵はなくあまりアテにはならない 見た目には背を向けての肘だが、潰されても正面くらいになる 41236打のリーチギリギリは、ちょうど66必のリーチギリギリでもある 当たるとキャンセル組み技、CC66打とCC236打とCCC41236打+必の追撃がほぼ確定 ガード相手にキャンセル組み必殺技を出すと、ガードノックバック硬直解除から組み弾きの入力猶予が短く難しい。41236打先端ガードなら、キャンセル通常組み技や組み必殺技が組み弾き不能。通常組みモーションだとリーチが狭く空振りする事があるが、組み必殺技なら確定 ロープ背負い相手にCCC63214組+必がヒット・ガード・ロープよろけのいずれも確定 421打 相手のゲージを0.75削る小よろけの、打撃技。14ダメージ 猶予1Fの組み弾き確反発生ではあるが、1Fを実際に狙うのは現実的ではない ダウン追いうちで入る組みはほぼ2打と同じだが、走ってくる相手に組からは届かないのと、ダブルレッグスープレックスからは前進して421打 K.O.後に2発入れると次ラウンドの開幕超必殺技を防止できるものの 当のネプチューンマンは組み超必殺技をラウンド開始位置で発動できないので、そもそも開幕超必殺技の撃ちあいになるケースがないので 次ラウンドの開幕超必殺技を防止するためであっても、死体蹴りにゲージためを超えるようなメリットはない ダッシュ中に打 発生はボタンを押してからがN打とほぼ同じ、大よろけでガードノックバックの、空中判定ダッシュ打撃。ダメージ56 普通のダッシュ打撃にさらに組み無敵ありの空中判定、相手の組み技に一方的に打ち勝つ、打撃かわしには反確 大よろけ相手への追撃が623打の先端当てより若干遅いくらいでほぼ同じ 66組 スピア。ダメージ140で追い打ちはなし 組み弾きされてもすぐ起き上がれるダウン状態なので反撃は受けない 中よろけや大よろけ最中の相手には、中・大よろけ相手に組に差し替えられ、キャンセルのない623打などから最速目押しで出すことはできない また、66必がヒットする前に入力を完成させてキャンセルでスピアを出しても、66必密着ヒットであっても届かない 41236打キャンセルスピアは、組み弾きされてからの前転起き上がりによる押し出しまで1セットとして運用できる 214組 サイドスープレックス。ダメージ196でダウン追いうちに2打、8打、421打、236必、214必確定 超必殺技なみのダウン硬直があり、テンションゲージためをしてから236必ですら間に合い、真・K・K・Dの起き上がりスピード補正中でも8打確定 214組から8打はすこし後ろに下がってから出せば、背面を回避してかつ相手の起き上がり打撃にガードがギリギリ間に合う 大よろけ相手に214組 エアプレンスピン。ダメージ70でゲージ1.6増加、 中よろけや大よろけ相手への組みは、リーチのある組み必殺技と同じモーションになる エアプレンスピンのきりもみダウンは着地までに追撃しなかった場合1Fのみ受け身が可能 相手のレバガチャ大よろけ回復が早いとサイドスープレックスに化ける 走ってくる相手に組 ダウン追いうちに2打、8打、236必確定 走ってくる相手に組から8打は一瞬後ろに下がってから出せば、相手の起き上がり打撃にガードがギリギリ間に合う サンシャインとビッグ・ザ・武道とビッグボディ限定で魔の直滑降の硬直解除の瞬間に組み必殺技を出すと、ダウン状態をキャッチして、組み弾き不可で確定する 上空相手に623組 154ダメージ。 終了後の相手との距離によって、ダウン追いうちに421打や2打がヒットする 66必 確反。2ゲージでダメージ0のガードノックバック大よろけの、飛び道具判定打撃技 ネプチューマンの技で発生がもっとも早く、他キャラクターの基本打撃の発生と同じくらい。 飛び道具判定がバリアを包んでいるため、相手の技にたいしてカウンターヒットをとれる 組みや必殺技でキャンセルして追撃が可能、テンションゲージためでキャンセルすると硬直が減少する テンションゲージためと同じモーションで、普段からステップキャンセルテンションゲージためなどを小刻みに行いつつ、たまに織り交ぜると脅しがきく 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 66必のリーチギリギリは、ちょうど41236打のリーチギリギリでもある 打キャンセル66必が連続ヒット大よろけ確定 6打キャンセル66必>66打と、236打キャンセル66必>66打という、マグネットパワーマイナスキャンセルテクニックが存在する 6打or236打から、キャンセル66必を出して、4打を入力してから66打を入力すると、66必のキャンセルで66打が出る 打撃コンボの途中を(キャンセル可能な)打撃必殺技に入れ替えして、さらに打撃コンボにつなげるキャンセルテクニック全般をさして、冷酷コンと言われている マグネットパワーマイナスキャンセル冷酷コンは、ガチャ押し最速でも66打ヒットまでにガードが間に合わない、ガチャ押しで後ろに下がって空振りさせる抵抗は可能 44必 2ゲージでダメージ0の大よろけの、出の遅い飛び道具判定打撃技 623打の届かない中遠の空間に判定が出現して手前に詰めていく キャンセル組み技がほぼ確定 ガードさせた時の状況が特殊で、2回以上判定をガードさせるとノックバックなので、手前に詰めていく判定をガードさせてる状況ではテンションゲージためでキャンセルしないほうがいい 236必 2ゲージでガードノックバック大よろけの、空中判定多段飛び道具 発生は遅いが判定が持続するのでロープ際での起き上がりに重ねてロープよろけを強制させれる 打撃かわししても多段判定の残りがガードバック強制 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 地上ヒットでは大よろけに多段判定が追撃ヒットして浮く。密着時なら236必キャンセル必>打>上空相手に623組確定 ダウン追いうちだと3段ヒットの126ダメージ。214組、走ってくる相手に組、41236必、63214必から確定 6236必といった入力の問題で、623必の喧嘩スペシャルが暴発しやすい 214必 2ゲージでガード不能の、出の遅い飛び道具判定打撃技。70ダメージ ロープ際エアプレンスピンから出した場合など2ヒットすると84ダメージ ロープ背負い状態から脱出できる 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 41236必、63214必 組み必殺技。41236必がダメージ336で63214必がダメージ322 どちらも2打、8打、421打、確定。くわえて41236必のみ、最速起き上がりされても236必が猶予2Fで確定 8打は普通に出すと起き上がり打撃で反確 41236必から8打はレバー8方向短く押すでサイドステップからサイドステップ出がかりキャンセルで8打を出すと家庭用であれば起き上がり打撃(1)に背面ガードがギリギリ間に合う。63214必から8打は一瞬後ろに下がってから出せば、相手が大型未満であれば起き上がり打撃にガードがなんとか間に合う それでも、ロープ背負い相手を3ゲージで投げてから8打は、どうやっても起き上がり打撃で反確 641236必といった入力の問題で、623必の喧嘩スペシャルが暴発しやすいのが、41236必の方で出てくる。 喧嘩スペシャルからは2打、421打 41236打+必 組み弾き確反には間に合わない、打撃超必殺技クロスボンバー。 ダメージ476 大よろけ>6打or236打>CCCや、41236打>CCCから繋がる。追いうちはなし ロープ背負い相手に63214組+必 ロープ背負い相手限定の組み超必殺技ダブルレッグスープレックス ダウン追いうち8打確定で546ダメージ コンボ 623打>打撃or組み技 組み弾き確反。組み弾きからは623打が近接距離からのヒットなので、ネプチューンマンの硬直が長く大よろけガチャ押し回復は容易、ガード上等41236打という選択肢もあるが、打撃かわしされると危険 打>66必 組み弾き確反。2ゲージ消費 N打の小よろけ打撃から繋がるのは66必のみ、CCC組み超必殺技もダメ 打キャンセル66必からは、発生の遅い打撃必殺技か、組み技しか派生がなく、大よろけガチャ押し回復も可能 623打or41236打CC>66打or214組or打キャンセル組み技or6打キャンセル組み技 基礎コン 623打先端ヒットだと打や6打は届かず N打の方が発生が早くリーチも若干長いが、N打だと大よろけ追撃N打キャンセルN必やハンマースルーが繋がらない 大よろけ打撃or起き上がり打撃>623打>2打or421打or8打or236必 ロープ際運びコン 8打までは空中ヒットでもダウン追いうちヒットでも当てられ、ほぼ確定 ただし、8打はダウン追いうちヒットだと、相手の起き上がり打撃で反確 レバガチャ回復が早い相手には2打か421打のみ 421打は相手の受け身ミス次第で2発入る可能性あり ロープ際だと大よろけ相手に623打からさらに、6打打>上空相手に623組が拾える事がたまにある 大よろけ打撃>6打>必>8打or236必 喧嘩ボンバーは組み技より発生が遅いが、6打のキャンセルが早いおかげで確定する 中よろけから喧嘩ボンバーで吹っ飛ばしているのでダウン追いうち確定 大よろけ>6打4打>236必 ロープ際運びコン 236必の後もう一度236必で、キャンセルで236必を出して相手を起き攻め可能 6打4打はスカりやすく、わざわざこちらをやることはない 大よろけ>236打4打>CC>236必 ロープ際運びコン 236必の後もう一度236必で、キャンセル236必を出して相手を起き攻め可能 中型以上相手には、吹っ飛び方によってはCCではダメでキャンセル236必でないと繋がらない 大型以上相手には、ほぼキャンセル236必オンリー ロープ際なら236必の後、キャンセル44必できりもみダウンにしたり、打打or6打打4打or236打>上空相手に623組で拾える場合あり 大よろけ>236打4打>214必 ロープ際運びコン 236打4打から214必はキャンセルオンリー 中型以上相手には、吹っ飛び方によっては繋がらない 標準相手ロープ際なら214必の後、打打>上空相手に623組で拾える場合あり 大よろけ>236打46打>8打 ロープ運びコン 8打が空中ヒットでもダウン追いうちヒットでもダメージ294 中よろけから吹っ飛ばしているので追撃確定、起き上がり打撃を出されてもガード可能な8打空中ヒットを狙いたい 大よろけ>236打46打>236必 ロープ運びコン 236打46打から236必はキャンセルオンリー 236必が2hit止まりなのでダメージは上記と同じ294 ロープ密着では236必が当たらない ロープ近くなら236必の後、623打がさらにヒットする場合あり 大よろけorロープよろけ>236打46打>6打打>上空相手に623組(>2打) ロープ際基礎コン。308ダメージ。2打までさらに当てると350ダメージ ハンマースルーから安定だが、ハンマースルー追撃で超大型のサンシャイン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディの三名は拾えない吹っ飛びになる ロープ際限定なのだが、ラウンド開始位置くらいの距離なら、ロープ際まで運ぶ。 軸ズレで6打打が外れる場合があるので、6打打が繋がる位置関係を頭に叩き込んでおくといい 空投げの硬直解除にダウン追いうちに2打が確定する距離なら、ダメージ42アップ 大よろけorロープよろけ>236打46打>6打打4打>上空相手に623組(>2打) ロープ際基礎コンの28ダメージアップ。336ダメージ ハンマースルー追撃で安定、ただし超大型のみ拾えない吹っ飛びを起こす ハンマースルー>6打>CC>623打>6打打4打>上空相手に623組(>2打) ハンマースルー追撃専用。378ダメージ 標準相手の大半を拾えない、かわりに超大型相手にハンマースルー追撃で拾えない吹っ飛びを起こさない 安定せず落としやすい 66打orエアプレンスピン>打打>上空相手に623組(>2打) 基礎空中コンボ。66打の方で266ダメージ、エアプレンスピンの方で大よろけ打撃+280ダメージ 打打で拾うときの高さが低かった場合、打キャンセル上空相手に623組か、打打キャンセル必で妥協する必要がある 打打のかわりに6打打でも同じダメージ 66打orエアプレンスピン>(>前進>)打打>CC>6打打>上空相手に623組(>2打) 空中コンボ定番。66打の方で308ダメージ、エアプレンスピンの方で大よろけ打撃+322ダメージ リング中央でもロープ際でもOK リング中央で66打からだと前進が必要 66打orエアプレンスピン>(>前進>)打打>CC>6打打4打>上空相手に623組(>2打) 上記空中コンボ定番の、ダメージ14アップ リング中央で66打からだと前進が必要 ロープ際だと軸ズレで上空相手に623組が若干安定しなくなる 66打>41236打>CC>6打打4打>上空相手に623組(>2打) 66打先端当てでは空振りする、ダメージ336 66打をCCすると41236打を当てるタイミングがとりやすい 66打>ディレイ目押し4必>打打>上空相手に623組(>2打) 66打先端当て限定、1ゲージ消費。ダメージ406 4必の出し方は三種類 66打中に先行入力キャンセル4必 66打の終わり際にレバー1短く押す、もしくはレバー7短く押す入力で終わり際キャンセルレバーナナメ入力ステップ、レバーナナメ入力ステップと同時に必ボタンで、ステップの出がかりキャンセル4必 66打の硬直終了後に4必 ロープ際では、軸ズレして当たらない コーナー際だとキャンセル4必を連打でも安定、コーナー際始動であればダウン追いうち2打確定 66打>ディレイ目押し4必>41236打>CC>打>上空相手に623組(>2打) 1ゲージ消費。ダメージ420 66打から4必はもっとも高い打点で当てる、密着66打ヒットからでも一応可能だが、ほぼ66打先端当て限定 66打>4必ヒットによる錐揉みの着地際を41236打で拾える中型以上限定、拾いやすさからしてデカキャラ限定という認識でもOK ビッグ・ザ・武道とビッグボディのみリング中央で41236打>CCから打だけでなく6打打でも拾える場合がある ロープ際では、軸ズレして当たらない コーナー際では、中型は4必からディレイ41236打でないと軸ズレする、一方でコーナー際でも41236打>CCから拾いやすい悪魔将軍および重量級以上には41236打>CCから6打打4打キャンセル上空相手に623組まで繋げられてダメージ448、コーナー際始動であればダウン追いうち2打確定 66打>44必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 2ゲージ消費。6打打4打の方でダメージ294 キャンセル44必で安定はするが、ゲージ消費してダメージ増加なしでは甚だ問題あり 66打>前ステップキャンセル66必>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 3ゲージ消費。6打打4打の方でダメージ378 66打キャンセル66必ではダメ。66打をテンションゲージためでキャンセルしてしまっても、後退した位置でテンションゲージためキャンセル動作のため、前進距離が足りずヒットしない 66打の素の硬直解除にあわせて666必と入力する。 高さが低かった場合は、打打>上空相手に623組を、打>上空相手に623組に変更の必要あり ロープ際では、軸ズレして当たらない コーナー際だと、わざわざ66必を挟む必要がない 66打orエアプレンスピン>(>後退>)打打>CC>打打>上空相手に623組(>2打) ロープ際基礎空中コンボ 後退は66打から、必須ではないが後退したほうがやりやすいかも 軸ズレにも打が振り向いて拾ってくれるが、拾い方によっては打打>CC>打>上空相手に623組 66打>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) ロープ際限定、2ゲージ消費。6打打4打の方で350ダメージ ロープ際安定コン 66打>打打>CC>打打6打>先行入力623組>目押し6打打4打>上空相手に623組(>2打) ロープ際限定、バグ利用コンボ 打打6打キャンセル上空相手に623組の入力で、起こしているバグの内訳は、打打6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打6打の動作を上書きできるというもの。 ただし、打打6打から6打打4打の繋ぎがデカキャラ限定、浮かせ直しにおいてゆっくり落下する乱数を引けないとダメ、ダメージも66打からキャンセル4必に負け、66打からキャンセル214必とたいして変わらない エアプレンスピン>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 相手ロープ際エアプレンスピン限定、2ゲージ消費。350ダメージ エアプレンスピンのきりもみダウンは、1Fの受け身猶予なので、CPU相手だと受け身をしてくる エアプレンスピン後は必ず自分と相手との位置が入れ替わるので、1P側右向きからエアプレンスピンなら236必、2P側左向きからエアプレンスピンなら214必と入力 エアプレンスピン>66必>4必>打打>上空相手に623組(>2打) 3ゲージ消費。378ダメージ 66必入力は最速目押しで4必は先行入力キャンセル。エアプレンスピンの演出でカメラ位置が移動していると66必が出せない その後の追撃もビタ最速で出せてないと落としたり届かなかったり、ロープ位置によっては4必の持続が相手の落下を捉える事があるが、逆に4必の命中が早すぎて打打で拾えなくなる弊害もある ありの体にいえば魅せコン エアプレンスピン>打打>CC>打打6打>先行入力623組>目押し6打打4打>上空相手に623組(>2打) バグ利用コンボ 打打6打キャンセル上空相手に623組の入力で、起こしているバグの内訳は、打打6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打6打の動作を上書きできるというもの。 ただし、打打6打から6打打4打の繋ぎがロープ際でないとダメ、浮かせ直しにおいてゆっくり落下する乱数を引けないとダメ、ダメージも他とたいして変わらない 6打キャンセル66必(空入力4打)66打 冷酷コン。 中型以上密着、もしくはロープ際限定 2ゲージ消費。空コン始動。 中型以上は、スーパーフェニックス以外の体力1200、キン肉マンソルジャー以外の体力1100、体力1050、ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、プラネットマン、ビッグボディ、ゼブラ、イリューヒン リング中央だと大よろけ回復による空振りあり 大よろけorロープよろけ>236打キャンセル66必(空入力4打)66打 冷酷コン。 2ゲージ消費。空コン始動。 中型以上、もしくは標準相手にはロープ際限定 中型以上相手でも、リング中央で41236打CCからだと空振りする 623打からでも大よろけ回復されるとやはり空振りする 大よろけorロープよろけ>236打キャンセル66必(空入力4打)66打>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 3ゲージ消費。空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、518ダメージ 中型以上、もしくは標準相手にはコーナー際限定 超大型相手でないと、リング中央で41236打CCからでは空振りする 623打からでも大よろけ回復されるとやはり空振りする ロープ際密着では軸ズレで当たらない ハンマースルー追撃もハンマースルーで相手がはね返った時ネプチューンマンが右手側をロープに面したコーナー際でないと軸ズレで4必が当たらない 623打orロープよろけ>6打キャンセル66必(空入力4打)66打>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 3ゲージ消費。空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、504ダメージ 軽量級相手と標準の一部はコーナー際限定 一部の標準や中型以上相手には、リング中央組み弾きの距離から623打始動でも繋がるが、大よろけ回復あり ロープ際では軸ズレで当たらない ハンマースルー追撃もハンマースルーで相手がはね返った時ネプチューンマンが右手側をロープに面したコーナー際でないと軸ズレで当たらない コーナー際であれば41236打CCからでも可能、コーナー際始動であればはダウン追いうち2打まで確定 大よろけ追撃6打キャンセル66必だと、うつむきの大よろけになるので、冷酷コン66打からキャンセル4必を連打でも安定 6打キャンセル66必から冷酷コン66打まで繋がっているので、コーナー際であれば大よろけ回復されても組み弾きを択で選んだ相手には刺さる (大よろけorロープよろけ>)6打キャンセル66必(空入力4打)66打or236打キャンセル66必(空入力4打)66打>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 ロープ際限定、4ゲージ消費。よろけ追撃236打、空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、434ダメージ 6打キャンセル66必の方だと冷酷コン66打まで繋がっているので、大よろけ回復されても組み弾きを択で選んだ相手には刺さる ロープ際安定コン (大よろけorロープよろけ>)6打キャンセル66必(空入力打)打(>CC)>打打>6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 ロープ際限定、2ゲージ消費 6打始動の冷酷コンに存在するハズレ派生 6打打から6打打打は打ち上げ技だが、発生は組み技以下で、6打打キャンセルN必よりさらに遅い (大よろけ>)6打キャンセル66必(空入力打)打>ディレイキャンセル必>打打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 コーナー際限定、3ゲージ消費 6打始動の冷酷コンに存在するハズレ派生 必はディレイキャンセル必須、打の繋ぎが超シビア 236必>2打 2ゲージ消費。126ダメージ 236必>623打 2ゲージ消費。182ダメージ 236必>必>ダウン追いうち 3ゲージ消費。182ダメージ+ダウン追いうち 236必>236打4打>上空相手に623組(>2打) 密着時のみ。2ゲージ消費。308ダメージ 236必>必>打>上空相手に623組(>2打) 密着時のみ。3ゲージ消費。364ダメージ 大型以上相手は、打打からでも上空相手に623組で拾える 623打背面ヒット>236打>背向け相手に4組or背向け相手に64組(>2打or421打) 623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけはキャンセル組み技が確定。623打背面ヒットは意外とあるので押さえておきたい 背向け相手に組は3種あるがN組はハズレ、ダウン追いうちは背向け相手に4組のみ 623打背面ヒット>236打>3ゲージ>ダウン追いうち 623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけはキャンセル3ゲージが確定。623打背面ヒットは意外とあるので押さえておきたい 623打背面ヒット>236打>必>2打or421打 623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけは1ゲージ消費のキャンセルN必が確定 ただし、威力は組み技より低い 623打背面ヒット>236打4打>236必(>44必>CC>ダウン追いうち) 236必止めで2ゲージ消費、追いうちなしの分236打キャンセル必よりさらに威力が低い 236必キャンセル44必できりもみダウンにするのが唯一繋がる連携だが、なんて3ゲージ使わないのレベル。きりもみダウンに当てれうるのは8打まで、ダウン追いうち236必を当てるのはほぼムリ 623打背面ヒット>236打46打>236必 ペンタゴン、ブラックホール、バッファローマン、プラネットマン、アシュラマン、チェックメイト、スカーフェイス、イリューヒン、標準、軽量級限定 確定ヒットするキャラクターの基準が独特 とりあえず標準や軽量級相手には安定だが、やはり威力は組み技より低い 623打背面ヒット>236打>6打>66必 背面コン。 家庭用だと背面コンはガードできるのでダメ 背向け相手に組では背面大よろけ相手に届かないので、66必からはキャンセル3ゲージ。 ロープ背負い相手なら冷酷コン66打も可能 ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>打>CC>41236打>CC>前方ステップ>66打>4必>236打or41236打>上空相手に623組 背面コン。462ダメージ 家庭用だと背面コンはガードできるのでダメ 打から41236打は、CCなしでも繋がるが、打撃コンボの入力猶予の関係上、打>CCからにしたほうがいい 前方ステップキャンセル66打は、666打と入力 4必からの空コンは、空中の相手との距離で236打と41236打を使い分け ゲージ温存して大ダメージだが魅せコンに近い 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>打打6打4打×n>41236打×n>214組or41236必orCC66打orCCC超必殺技(>追撃) 攻撃重視真・K・K・D中は、打打6打4打が連続ヒット大よろけ確定に性能アップ 打打6打4打からは、先行入力でN打と組み技とCCでキャンセル可能、この時レバー入れ打撃技も全てN打にされるので注意。先行入力受付終了でN打にかわって目押し打撃技キャンセル可能になり、レバー入れ打撃技も出せるようになる 大よろけ打撃技の数々は、41236打以外は終わり際キャンセル可になるくらいで、いつもとそんな変わりないのであまりコンボを延ばせない 真・K・K・D中は、41236必も63214必もダウン追いうちは2打か421打のみ 密着623打>6打>CCC>41236打+必 623打>236打>CCC>41236打+必 ロープ際で6打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必>ダウン追いうち ロープ際で先端当て236打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必>ダウン追いうち 41236打>CC>41236打+必 41236打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必 超必殺技コンボ ロープ組み超必殺技は、大よろけ打撃からだと大よろけ打撃ヒット直後の相手にしか出せないので、41236打>CCCから出すか、大よろけに打撃を当てて中よろけにしないと出せない 立ち回り 66必の発生の早さ、追撃のしやすさを積極的に使うためゲージを確保しておく 相手の打撃連携に割り込める物が多く、背後コンを食らっても割り込めるものがある 自身の打は相手の殴り合いに付き合うと見せかける程度に抑えるとよい かわされるとかなり隙が多く 41236打が強引な攻めに丁度良く、アクセントをつけるのに是非利用したい ロープへは623打や41236打>CC、236必>CC等で押す、打撃はやはりかわされると隙が大きいので 66必、236必をはさむ必要が出る 組は基本的に214だが3ゲージは41236必の追い打ちに注意、場合によっては8打が相手を飛び越してしまい 8打は当たるが起き上がり打を背面で食らってしまうという危険な状態になりやすい 63214必>8打か41236必>236必or2打を使おう 66組をわざと弾かせて強引に押し上げることもできる 火事場はどれも相性がいいが、必殺の性能がよいので火事場が便利、終盤多少不利になっても暴れ66必を 出しやすく当たればひっくり返しやすい、214必も余裕をもって出せるので削りやロープ脱出に非常に強い アーケード版ネプチューンマン、解禁コマンド ①テストボタン→テストメニュー→「TEST MENU」→「GAME OPTIONS」 ②「GAME OPTIONS」→「GAME DIFFICULTY」で以下の順番に入力 レバー下→組みボタン→レバー上→打撃ボタン→レバー下→ガードボタン→ レバー下→ガードボタン→レバー下→打撃ボタン→レバー上→組みボタン→ レバー上→打撃ボタン→レバー下→打撃ボタン→レバー上→打撃ボタン→ レバー下→組みボタン (↓>組>↑>打>↓>G>↓>G>↓>打>↑>組>↑>打>↓>打>↑>打>↓>組) ③画面中央に『RELEASING NEPTUNEMAN WAS ACCEPTED.』と表示されれば、キャラクターが開放 情報待っております。 自由に編集してください。
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 ○ 否 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 ? 可 溜め攻撃 左 ? 可 ラッシュ格闘 ○ 2回 ※強攻撃:4、上はコンボカウンターは途切れるがガードは間に合わない 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 構えチェンジ 使用中は防御状態にレバーの方向により異なった強攻撃が出る 必殺技 超かめはめ波 相手に向けて光線を発射する入力したRスティックの方向に倒し続けると威力がアップする 連続デスビーム 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する 爆発波 その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる 魔貫光殺砲 デスソーサー 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する ガード不能 さあ怒れ! 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 格→格→気 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 究極技 パーフェクトバリヤー その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技 溜め攻撃:レベル2 溜め気弾 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 溜め攻撃,ラッシュ格闘,得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 得意技 溜め気弾:最大 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ気弾 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 3 溜め気弾 繋がらない 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技 ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,溜め気弾,得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング おすすめコンボ 強攻撃 3→ラッシュ気弾→各種必殺技 ダメージ:約9500(超かめはめ波) お手軽必殺技コンボ。キャンセルではないのでタイミングが遅れると繋がらない。 ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセルタメ気弾,キャンセルラッシュ強攻撃 3→ラッシュ気弾→各種必殺技 ダメージ:約15500(超かめはめ波) ビームだらけのコンボ。圧倒的なパワーを誇る 溜め気弾にラッシュ格闘でキャンセルをかけると、最初の一撃は届かないが2段目から繋がる。少しだけ難易度が上がるが、溜め気弾に上昇キャンセルをかけて少し歩いてからラッシュ格闘を出すという方法もあり、こちらは格闘1段目から繋がる。 ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセルタメ気弾,キャンセルラッシュ強攻撃 3→ラッシュ気弾→強攻撃 2→キャンセル溜め攻撃左,キャンセル得意技上→空中コンボ→キャンセル必殺技or追撃 ダメージ:約12000(空中コンボまで) 上のコンボの必殺技を使わないバージョン。キャンセルスマッシュからの難易度が高い魅せコンボ キャンセルスマッシュは左、得意技は上で発動させることでモーションの関係で繋がる。かなりシビア しかし威力は絶大なので是非使っていきたい 強攻撃 4→強攻撃 下→強攻撃 上 完全体セルの特徴として、唯一この形態だけヒット数は切れるが強攻撃 4が繋がる 後は上記や各種〆コンボへ移行しよう ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセルタメ気弾→キャンセル上昇→強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→ラッシュ気弾→強攻撃:3→(ラッシュ気弾)→強攻撃:4→強攻撃:1→強攻撃:下→強攻撃:上→空中コンボ→キャンセル必殺技or追撃 ダメージ:約18000(空中コンボまで) フルコン。順番は一例。 空中コンボにキャンセル超かめはめ波まで含めると体力ゲージ2つ半ほど持っていくことに…。 ラッシュ格闘出し切りから出せるうえ組み替えも自在なので安定感も抜群。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャスト ダメージ:約2900 ベジータと同様のコンボ。セルでは無理に使う必要はないが、魅せコンとしてはいいだろう。 背面の相手にラッシュ→溜め気弾を撃ってしまった時など、普通に繋ごうとすると振り向きガードされるので、溜め攻撃ジャストに繋ぐといい。 強攻撃:3→強攻撃:3→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→移動ラッシュ気弾など→強攻撃:3→他のコンボへ移行 ある程度地上に近い位置限定。2度目の強3で吹き飛び中の相手を溜め気弾で起こし、キャンセル上昇から追いかけて繋ぐ。 強3を余分に入れることができるため、コンボに組み込むことでラッシュ格闘から溜め気弾にキャンセルをかけるより総ダメージが高くなる。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1850(370×5) 溜め攻撃:レベル1 462 溜め攻撃:レベル2 509 溜め攻撃:ジャスト 602 溜め攻撃:最大 718 強攻撃:1 370 強攻撃:2 138 強攻撃:3 602(151×4) 強攻撃:4 718 強攻撃:上 254 空中コンボ 2082(370×4+602) 最後途切れる 強攻撃:下 254 移動攻撃 138 ジャンプ攻撃 138 ダッシュ攻撃 277 追撃:1 277 追撃:2 602 ラッシュ気弾 317×7 溜め気弾:レベル1 475 溜め気弾:ジャスト 951 溜め気弾:最大 634 投げ 1034 クラッシュ発生時に専用モーション発生 ダウン攻撃 546 蹴りあげ。吹き飛ばし効果 得意技N派生 1066 吹き飛ばし 得意技上派生 959 強上 得意技左右派生 1298 強2 得意技下派生 959 強下 超かめはめ波 7726 連続デスビーム 5420(542×10) デスソーサー 5812(2906×2) ガード不能 魔貫光殺砲 7366 さあ怒れ! 7176(1794×4) 3段目が強4 パーフェクトバリヤー 13546 被ダメージ補正 0 ピックアップ ぶるぁぁぁっ!! いつも通り今回も最強キャラ候補に仕上がっている。 気弾のみで攻めたり格闘のみで攻めたり、凶悪なおかげでいろいろな動きができるので 魅せつつ楽に勝てるという極悪キャラ ちなみに、これまたいつも通りパーフェクトになると弱体化する ラッシュ格闘ってなんぞ?X連打だけのやつ? -- 名無しさん (2009-11-15 10 19 05) そう。 -- 名無しさん (2009-11-15 10 21 46) スマッシュってのもわからんがメテオの言葉か? -- 名無しさん (2009-11-15 11 15 15) あまりにスマッシュで言われるんで書き換えとくよ -- 名無しさん (2009-11-15 11 20 33) Pセルや完全体大好きだからありがたいわー -- 名無しさん (2009-11-15 23 25 16) スター集め先に集中してやってるからキャンセルとか調べてないので助かります -- 名無しさん (2009-11-15 23 56 47) セルのコンボはピシュンポイントがほとんど無な上、容易に10000越えコンボ可能なことからオンラインで使用すれば嫌がられることが多い -- 名無しさん (2010-08-22 17 29 58) 名前 コメント
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偉大なる金正恩同志マンセー! ∩ `∀´ ∩ KV-2の金正恩同志スキン登場ニダ! 金正恩同志の顔にキズ付けようものなら無慈悲な瞬間火力で肺になるであろう”! もちろん発光もするニダ! さぁ!君も軍神金正恩同志と共に米帝どもに無慈悲してやるニダ! 金正恩同志の伝説 【拳銃編】 3才で銃が撃てるようになる。 9才で動く的(まと)に命中できるようになる。 【騎馬編】 6才で馬に乗れるようになる。この時点でプロ騎手の技術を速攻超える。 【車の運転編】 3才で車が運転できるようになる。 ・5才で戦車が運転できるようになる。 8才になる前に大型トラックで時速120キロで大爆走。安全に目的地まで運転できるようになる。 【文才編】 16才で祖父である金日成氏の朝鮮戦争時の卓越した指揮能力についての素晴らしすぎる論文を発表。 他にもスポーツなら何でもできるそうだ。特にバスケットボールが得意でプロ選手にも勝ったことがあるという。 また、著名な預言者が正恩氏を見るやいなや「今までこんな人物は見たことがない。 このような立派な風格は一国家を治めるだけでなく世界的な大人物になるでしょう」と言ったとされている。 ちなみに父である金正日氏も52才初ゴルフで7700ヤードのコース(パー72)をなんと11ホールで ホールインワン、超能力で台風を起こせるなど同様のスーパー伝説が残っている。 海外 (金正恩 • 北朝鮮 • 後継者 • 伝説) パスワードは「nidanida」 http //ux.getuploader.com/nidanida916/download/41/KV2.zip 注意!おまけで入っている「T-150」のスキンはHD非対応です。 バージョンアップでT-150がHD化された時はガレージにログインできなくなりますのでT-150の フォルダーを削除してください!(KV-2はHD対応スキンです。
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トップページ > HQ漫画家索引 > は行 > は eBookJapan 漫画家名 よみがな 生年月日 出身地 性別 血液型 浜口奈津子 はまぐちなつこ 女性 ハーレクイン作品リスト 前ページ浜口奈津子 R-2192 『無垢なプリンセス』? 【小説】 著者:フィオナ・フッド・スチュアート? 翻訳者:加藤由紀? 2007/05/18発売【コミック】 浜口奈津子 2009/08/06発売父が、なぜ急に結婚しろなどと言いだしたのか、ガブリエラには皆目わからなかった。父が結婚相手として家に招いたのは、マルドラビア公国プリンス・リカルド。途方もなくハンサムで魅力的な男性だ。とはいえ、十九歳なのに結婚を無理強いされるなんてごめんだ。幸いリカルドにも結婚の意思はないらしく、ガブリエラはほっとした。だがその夜、事態は一変する。ディナーの最中に、父が急に倒れたのだ。彼はいまわの際に言った。「一カ月以内に結婚すると約束してくれ」死にゆく父を前に、ガブリエラは結婚の誓いをたてるしかなかった。 『約束はいらない』? 【小説】 著者:イングリッド・ウィーヴァー? 翻訳者: 【コミック】 浜口奈津子 2009/07/16発売オードラの隣の部屋に引っ越してきた、魅力溢れる会社員サム。そんな彼が突然深夜にオードラの寝室に侵入してきた!? 大パニックの彼女に、サムは自分の正体を明かす。彼はシカゴ警察の潜入捜査官。殺し屋に追われ、この部屋に逃げ込んで来たのだという。さらに、オードラは彼の潜入捜査に協力し、“婚約者”を演じるはめになって……!? I-1747 『誘われた花嫁』? ミニシリーズ:魅惑の兄弟 【小説】 著者:ルーシー・ゴードン 翻訳者: 【コミック】 浜口奈津子 2009/07/09発売叔父の遺産として大農園の債権を相続し、フィレンツェを訪れたアレックス。そこで彼女が出会ったのは、その大農園の経営者。限りなくゴージャスな兄弟、リナルドとジーノだった。債権について話し合おうとするアレックスに冷たい目を向ける、兄のリナルド。それどころかリナルドは、彼女をホテルからさらって無理やり農園に連れていくという強硬手段に出て!? 『かりそめの花嫁』? ミニシリーズ:魅惑の兄弟 【小説】 著者:ルーシー・ゴードン 翻訳者: 【コミック】 浜口奈津子 2009/07/09発売イギリスの、とある町。シングルマザーのローラは、公園にいる美しい男性に目を奪われた。イタリアから来たというその男性ジーノは、娘のニッキの特別な外見に怯む様子もなく、すぐに打ち解けられる温かさと優しさを秘めていた。そして、ニッキの提案でローラの家に下宿することになったジーノの温かい明るさが、ローラの心を包み込むように照らし始め…。 R-1931 『週末だけの誘惑』? 【小説】 著者:ミランダ・リー 翻訳者: 【コミック】 浜口奈津子 2009/02/05発売母親の看病生活に疲れ、婚約者にも捨てられた秘書のレイチェルは、すっかり自信喪失…。 ―恋もおしゃれも、私には無縁なものね…― ところが、上司・ジャスティンが、そんな彼女に驚くべき提案を…!? 「君は美しい女性になって、僕とベストカップルを演じるんだ。元婚約者に思い知らせてやろう!」戸惑いながらも、レイチェルは言われるがままに磨き上げられ、とびきりの美女に変身! でも、カップルを演じるうち、本気でジャスティンに惹かれてしまうレイチェル…! ―だめよ!彼にとって私は、ただの部下なんだから!― R-1325 『伯爵と踊り子』? 【小説】 著者:ジョアンナ・マンセル? 翻訳者: 【コミック】 浜口奈津子 2008/12/18発売出会ったばかりの男性と、酔った勢いでうっかり“婚約”してしまい、後悔中のベリーダンサー・フィリッパ。 「次に会ったら、きちんと話し合わなくちゃ!」 しかし、彼女の前に思いがけない人物現れた…! 「君か。僕の甥と婚約したと言う女性は」 若くセクシーなその男性は、婚約者の叔父、ジェームス・ハバフォード伯爵。 甥が“場末のダンサー”と婚約したという醜聞を隠すため、フィリッパを邸に連れ帰ろうとする。 ――なんて人! 伯爵だからって人を馬鹿にして! ―― 反発するフィリッパだが、彼の魅力には抗いがたく…!? 『異国の薔薇』? 【小説】 著者:ナリーニ・シン? 翻訳者:山田信子? 2006/04/21発売【コミック】 浜口奈津子 2008/04/11発売ヒーラは砂漠の王国の豪商の娘。厳格な父親の支配のもと、自由を奪われて生きてきた。父親にとっては美しい娘も商売の道具の一つにすぎない。ヒーラは結婚相手までも父親によって決められ、交際の期間もないまま、結婚式の日を迎えることになった。愛をささやかれることも、夢を語り合うこともなく。バルコニーから月明かりの庭にいる彼を見たことがあっただけ。花婿はアメリカ人ビジネスマン、マーク・ボルドー。彼の鋭い目の光に、ヒーラはなぜか熱いおののきを覚えていた。 前ページ浜口奈津子 ▲このページのTOPへ
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https://w.atwiki.jp/breathofthewildrta/pages/29.html
落下中に武器投げをし、そのモーションを武器を変更するか盾を変更するかで落下距離の計算がリセットされる。 パラセールが手に入るまではこれを使って落下ダメージをなくす。
https://w.atwiki.jp/zektwiki/pages/42.html
ファロ・クレーデレ・エタンセル Falo Credere Etincelle (CV:小野坂昌也) ノイグラード王国近衛騎士団ノイ・ド・ラグニアの若き長。 父親のレヴァンは、突如未開の森より発生した魔物を退治して旧市街の貧しい家庭から聖騎士階級まで登り詰めた男であり、その影響でファロも生まれながらにして聖騎士階級として王国騎士団に所属している。 幼い頃は当時近衛騎士団長であったアドフークにかわいがられ、かつては強い師弟関係ができていた。 どのような時でも王に忠誠を誓い自らの命を惜しんでこれを守る事が騎士道であると強く考えているので、女王マタンに対する忠誠心は揺るぎない。 また、騎士でありながら花や薬草等自然学への高い知識を持つ。 (The Epic of Zektbach -Masinowa-(CD+DVD)+シャムシールの舞(DVD)豪華版 特典設定資料集より) マタンに仕える近衛騎士団ノイ・ド・ラグニアの若き長。 どのような時でも王に忠誠を誓い、自らの命を惜しまずこれを守る事が騎士道であると強く考えているので、女王マタンに対する忠誠心は揺るぎない。 前近衛騎士団長であるアドフークとはかつて強い師弟関係が結ばれていたが突然国を捨て国を裏切ったアドフークに対し、『騎士道を外れた卑しき者』と今は思っている。 (The Epic of Zektbach Novel CD Series ~Blind Justice~ ブックレットより) マタンに最初に忠誠を誓ったノイグラード王国の将軍。 マタンが国で唯一信じることができる男。 (BEMANI ARTIST COLLECTION「puzzle MAYA TAKAMURA s Pieces」より)
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/855.html
※通常技に関しては表クリスと共通なので、クリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係をごらん下さい。
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/85.html
アシュラマン攻略 ステータス 体力1050 攻撃係数14 移動力B 中型・中量級 概要 竜巻地獄を司る悪魔騎士。一時期正義超人と なっていたが、「2世」ではふたたび悪魔超人となり、 万太郎たちを苦しめた。 攻撃は若干動きが固い印象を持つが、ステータスには恵まれている他、優秀な突進技、全飛び道具の中でも上位の使いやすさの技、高威力3ゲージ等も備え誰にでも5分以上に戦えるエリート。 組み弾きでうつむきよろけにされない、空中に浮かされても若干落としやすい、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ大よろけに打ち上げ打撃技などを受けてもダウン吹き飛びになる、など愛されボディな魔界の王子。 打撃押し込みでロープよろけを取られても復帰が非常に早いという特徴も。 主要技 組み弾き確反、打、6打打打、6打>必 66組、中よろけ相手に組、背向け相手に組はダウンに2打(ダメージ42)、46必(ダメージ70)確定 組み技の46組が196ダメージにダウン8打(ダメージ84)確定と強力 組み必殺技はどちらもダウン8打確定、214必の方が威力があり(ダメージ336+84)、特殊な組み弾きもされないので基本214必 コンボ 6打>必>66打>空中コンボ 基本、66打は前ステをディレイキャンセルする666打などの入力で ロープ背負い相手に、6打>必>6打CC66打or6打キャンセル46必>空中コンボ 66打or46必>66打>打打4打打6打>ダウン8打 落としやすい 打ち上げて66打×2から打打4打打6打もヒットするがダメージは同じ ダウン8打は錐揉みに当てるのだが、持続しダウンに当てやすい46必をかわりに使ったほうが安定 66打or46必>66打>66打>6打打打>ダウン8打 14〜28ダメージのダメージ減少幅のブレがある代わりに空コン安定 66打or46必>66打>66打>66打>6打打打>ダウン8打 6打打打がフルヒットせずとも上記よりダメージ大 66打or46必>66打>66打>66打>打打4打打6打>ダウン8打 66打始動から打打4打打6打を当てるにはロープへの押し付けが必要 66打×3から6打打打フルヒットと同じダメージ ロープ背負い相手に66打or46必>打打>必>6打打>ダウン8打 ロープ際限定、空中コンボ入門用、浮かせてからの打打を一番高い打点でヒットさせるのだか、他の空コンにシフトする上でも役に立つ ロープ背負い相手に密着以外で、66打or46必>66打>打打4打打>CC>打打4打打6打>ダウン8打 ロープ背負い相手に、66打>打打4打打>CC>(236打打>CC)×χ>46必>ダウン8打 足側から236打を当てないと拾えないので、頭側で浮かせる46必からだとできない ループ回数は浮き状況により変化しやすい、打打4打打キャンセルテンションゲージためより打打4打キャンセルテンションゲージためのほうが安定 236打打2回でダメージ300だが、最大で236打打5回の500ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃 テンションゲージためから236打の繋ぎを手早くするのがミソ、2打が誤発しやすい ロープ背負い相手に、66打>66打>打打4打打>CC>(236打打>CC)×4>6打打>ダウン8打 テンションゲージためから236打の繋ぎを手早くするのがミソ、2打が誤発しやすい 最大で600ダメージ超え 難易度が跳ね上がるルート ロープ背負い相手に、66打>6打>CC>打打4打>CC>(236打打>CC)×7>46必>ダウン8必 初動のダメージが高めで打撃に密度があり、ロープ際空コン安定 6打キャンセルテンションゲージためでレバー4方向に入れ、入れっぱなしのまま4打4打4打でキャンセルテンションゲージため 236打打2回で300ダメージだが、最大で236打打7回の650ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃 66打で打ち上げてから最初がミソ、8打が誤発しやすい ロープ背負い相手に、大よろけ>(236打打>CC)×χ>46必>ダウン8打 大よろけ相手に236打は吹っ飛びダウンだが、ロープ際だと多段打撃が空中で拾う ループ回数は浮き状況により変化しやすい、大よろけ打撃ダメージを別として最大で236打打6回400ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃 多少テンションゲージためをミスっても大丈夫 わりと簡単なうえ、空コンなので、真KKDで回避もできない コーナー際ロープよろけorコーナー背負い相手に、大よろけ>打打4打打>CC>(236打打>CC)×6>46必>ダウン8打 ループ回数は浮き状況により変化しやすい、大よろけ打撃ダメージを別として最大で236打打6回550ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃 テンションゲージためから236打の繋ぎを手早くするのがミソ、2打が誤発しやすい 大よろけに打打4打打から236打打で拾い続けるのは難易度が上がるので、上記の大よろけに236打打を当て続けて6打打がより確実 空コンなので、真KKDで回避ができない ロープよろけorロープ背負い相手に、大よろけ>(打>6打 CC)×∞ ロープよろけや大よろけに打で中よろけ、中よろけに6打で大よろけのループ N打はテンションゲージためでキャンセルして目押しするより、終わり際キャンセルの方が、わずかに早い 6打で相手を時計回りに軸移動させるので、アシュラマンがロープ背負いの位置にまでずれ込むならハンマースルーでロープにふり直す 家庭用で転倒に修正 ロープ背負い相手に密着で、(236打>CC)×∞ 236打や236打打は中よろけ相手に当てても転倒させない多段中よろけ打撃 236打を単独で当てても、ロープよろけに236打を直当てでも、ロープよろけや大よろけに打>CCからでも繋がって相手は中よろけ、家庭用だとロープよろけから6打>CCからでも繋がる 236打をテンションゲージためでキャンセルしてループ、ただしループの際密着状態をキープしておかないと空振りする、236打打はさらに空振りしやすい 236打で相手を反時計回りに軸移動させるので、アシュラマンがロープ背負いの位置にまでずれ込むならハンマースルーでロープにふる これ単独でループを続けるのには不向きで、236打>ハンマースルーで相手を再びロープよろけにする用途が主 こちらは家庭用でも修正されていない コーナー背負い相手に密着で、(236打打66打>6打>CC)×∞ 236打打で中よろけの相手は、236打打66打ヒットで大よろけ 大よろけに236打を当てると吹っ飛びダウンだが、大よろけ相手に6打を当てて中よろけにし、テンションゲージためでキャンセルしてから236打を出せば連続ヒット、6打を当てる際に前進してガンガン密着していく 軸ズレにはハンマースルーでロープにふってしまえばよい やはり家庭用でも修正されていない 立ち回り 4組が早いのでロープを背負っても相手にリスクを負わせやすい 接近戦は打撃に小回りが利かないので相手を押すよりは4組で引き込む方が強いかもしれない 遠距離の奇襲に44必が便利、1ゲージ、押し込みつき、かわされても終わり際でなければすり抜けるとローリスク 相手の打撃の届かないあたりで236打を見せ組、44必、更に236打打から組、44必など相手を読みに付き合わせるのも面白い 火事場は攻撃か防御、9ゲージが打撃ということもあり攻撃有利か 情報待っております。 自由に編集してください。