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DQMJ2から登場した特性で、【つねにマホカンタ】の【アタックカンタ】バージョン。いてつくはどうでも解除不能。 DQMJ2 持っているのは【JOKER】のみ。 DQMJ2P 【邪獣ヒヒュルデ】や【スラ・ブラスター】、最強化したれんごくてんまやピピットなど、 所持モンスターが大幅に増え、反射できる技も増えて相対的に強化された為、対戦ではこれの対策が非常に重要になってくる。 【まもりのきり】も使えば、AI戦では場合によっては完封も出来てしまう。 テリワン3D 流石に強力すぎた為か、これを持つモンスターはHPの上限が下がるようになった。 つねにマホカンタの最大HP25%カットに比べこちらは37.5%カットとデメリットも大きく 邪獣ヒヒュルデやゆうれい船などの3枠モンスターでも最大HPは1枠と同等程度しかない。 とはいえ、呪文や体技が無ければ対抗できないのは変わらないのでやはり強力ではある。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2636.html
概要 ⅥとⅦ、モンスターズシリーズに登場する呪文。 薄い魔法の壁を張り【呪文反射】状態となって受けた呪文を反射するが、【マホカンタ】と違い一定条件で壁が消えてしまう。 名前の由来は文字通り魔法をターン(turn)させることからだろう。 DQシリーズでは魔法関係の呪文はほとんどマホ~で始まる。 恐らく当初はマホカンタの上位呪文として登場したものだと思われる。 マホカンタの「一旦壁を作ったら味方の呪文さえも受け付けない」という弱点を払拭し、簡単に反射を解除できるように調整した結果がこの呪文なのだと思われる。 そのためかⅥでは上級職専用、Ⅶに至ってはモンスターでのみ習得可能。 ……だが、あまりに微妙な性能により上級者ですら使いこなせておらず、今ではすっかりマホカンタの下位互換として認識されている。 実際モンスターズではマホカンタの下位種になっている。 追い打ちを掛けるようにⅧ以降は姿を消してしまった。 DQⅥ DQⅦ モンスターズシリーズ DQⅥ 【魔法戦士】★4で習得。【スフィーダのたて】を使用しても発動する。 本作では1度呪文を跳ね返すと消えるという1回のみのマホカンタ。イオナズンも跳ね返すがメラでも消える。 Ⅵではマホカンタを魔法使いが、マホターンを魔法戦士が覚えるのだが、どう考えてもマホカンタの方が使いやすい。 1回で消えることから回復や支援の邪魔にもなりにくい……と思いきや、その特性を活用するのは極めて困難。 味方の呪文を受けた後に再度敵の呪文を防ぐにはいちいち張り直さなければいけない。 補助呪文を掛けきってからマホカンタを使うなり、自給自足できるキャラがマホカンタを使うなりした方が効率的。 強いて使い道を見出すとしても、「先攻でマホターンを唱える→敵の呪文を跳ね返す→壁消える→遅い味方の呪文が掛かる」くらいしか見つからない。 初登場だからか、【しれんその3】、【ミラルゴ】、【デュラン】といったボスモンスターが使用する。 特にミラルゴは代表的なマホターン使いだが、ニフラムなどで壁を消しまくると2ターンに1度は唱え続ける。 彼はマホターンを使う器ではなかったということか。 試練その3やデュランもミラルゴほどではないが、実質無駄行動に近い。というよりタイマンではどう考えてもマホカンタの下位互換でしかない。 SFC版では一旦マホカンタが掛かると凍て付く波動でしか解除できなかったため、このあたりはバランス調整か。 DS版では、マホカンタが一定のターンで消えてしまうようになったが、マホターンは呪文を受けない限りは永続する。 そのため、必ずしもマホカンタの下位互換とは言えなくなった。 が、マホカンタが消えるほどの長い間呪文を唱えてこない相手にマホターンを唱える意味は限りなく薄いので、どちらにせよ使われることはほぼない。 DQⅦ 【ダークビショップ(職業)】★1、【にじくじゃく(職業)】★6で習得。【トルナードのたて】を使用しても発動する。 発動ターンのみ全ての呪文を跳ね返し、そのターンが終わると消滅するという1ターン限定のマホカンタとなっている。 モンスター職専用になってますますレア度が増した。 敵では【ウィングドラゴン】に【スライムエンペラー】、【マジックアーマー】、そして【ネリス】が使用してくる。 仕様が変更され、疾風突きのようにターンの最初に発動するようになったのだが、まるで知られていない。 実は【判断力】が最も優れたモンスターはこの先制効果を受けることができないのだ。 これは、判断力最高のモンスターは「ターン開始時に行動を決定する」のではなく「自分の番が回ってきた時に行動を決定する」ため。 判断力が普通以下のウィングドラゴンとスライムエンペラーは先制できるが、賢いマジックアーマーとネリスは先制効果を得られない。 判断力に優れているのが有利に働かない珍しいケースであるといえよう。 使うとマホカンタの効果がある【さざなみの剣】が冒険中盤で手に入ることも、この呪文にとっては逆風だろう。 モンスターズシリーズ 【あくまのカガミ】や【おおめだま】、【ガメゴン】などが習得。 マホカンタの完全下位互換で、レベルアップでマホカンタに成長する。 ジョーカーシリーズには登場していない。
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ジョーカーから登場した特技、または呪文。 「アタック」+「カンタ(カウンター)」の文字通り物理攻撃を反射する効果がある。 DQMJ ターン開始時に身構え、使用ターンに一度だけ、自分への通常攻撃及び一部の物理攻撃系特技を反射し、攻撃してきた敵に通常攻撃と同等のダメージを与える。 マホカンタや追い風のように敵から受けるダメージをそのまま跳ね返しているわけではないことに注意。 効果そのものは強力だが、使用ターンのみで、しかも一度だけしか効果がないなど使い勝手はイマイチ。 また【すてみ】・【しっぷうづき】・【ギガブレイク】など反射できない物理系特技も存在する。 AIで使用することもなく、新登場したはいいが影の薄い特技であるが、消費MPは64もある。 これは、メガザルやマダンテなど全MPを消費するものを除くとシリーズ最大で、 Ⅲで初登場したベホマズンの消費MP62をも凌ぐ値である。 しかし、Ⅸのベホマズン(消費MP128)に早くも消費MPトップの座を奪われてしまった。 さらにジョーカー2プロ以降は、バランス調整のためにさまざまな特技の消費MPがインフレしているので 64という値も大して珍しいものではなくなった。 DQMJ2・テリワン3D ジョーカー2以降は、構えを取る特技からマホカンタのように自分に補助効果(【物理攻撃反射】)を与える呪文に変更され、4~7ターンの間、通常攻撃や斬撃を跳ね返す効果になった。 ジョーカー1のような斬撃を跳ね返す構えは【斬撃よそく】として登場している。 消費MPは32で、従来よりは少なくなっている。 また、常時アタックカンタ状態になる【つねにアタックカンタ】の特性も登場した。 イルルカ 今作から、テンションを一段階でも上げていると貫通するようになった。 テンションアップは全モンスターが行えるので、対策が簡単になった。
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・呪文反射(マホ系) 【マホターン】-【マホカンタ】 概要 1度だけ、攻撃・弱体呪文を跳ね返すバリアを味方1人に張る呪文。 スーパースターLV30で習得。消費MP3。 ver1.0~ スーパースターが実装されるまでは、【ベビーマジシャン】の専用呪文であり、 また性能も【マホカンタ】と完全に同一のものであった。 ver1.2~ スーパースターの実装と共に性能も今の物に変更。 過去作品では先制発動するものもあったのだが、詠唱時間はマホカンタとあまり変わらない程度に長い。 スーパースター自体LV42になるとマホカンタを覚えてしまうため、出番が若干奪われがち。 ただし、判断力が高いモンスターは、呪文反射バリアを張っている相手に対して基本的に呪文を使うのを避けて他の行動をしようとするので、 敵の呪文の詠唱にかぶせての呪文反射を狙うならこちらの方がいい場合もある。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2635.html
概要 本編ではⅣのみに登場する呪文。対象を呪文の効果を受けない状態にする。 【マホカンタ】と効果が被るためか、Ⅴ以降は出番に恵まれていない。 ゲーム作品以外ではロトの紋章に登場している。 DQⅣ 味方1人に対して、一切の呪文を無効化する【呪文遮断】バリアを張る。消費MPは2。 「魔法の効果を捨てる」を省略した名称だろう。 【勇者】がLv19で習得し、敵としては【キングスライム】、【じごくのもんばん】、【だいまどう】が使用する。 【はぐれメタルのたて】を使用しても同様の効果が発生する。 Ⅳだけの登場だが、強力な呪文を多用する敵に対して役に立つ。 ただし、他の味方からの回復呪文や補助呪文の効果も無効化してしまうので気をつけよう。 マホカンタと同じく自分自身にかける呪文は無効化しない。 冒頭にあるとおりマホカンタと効果が被り、大抵の場合ただ無効化するより跳ね返す方がお得なので、 効果だけ見ると実質的にマホカンタの下位互換と言っても過言ではなかったが、 マホカンタが自分自身にしか効果が無い上にAI制御の【ブライ】しか習得しない呪文であったのに対し、 マホステは自由に動かせる勇者が覚える上、対象を1人選んでかけられる呪文だったため、使い勝手の面で圧倒的に勝っていた。 なお、この呪文は敵にかけることもできる。 ボスなどに使うと、AIは「この敵は全ての呪文に完全耐性を持っている」と判断して仲間の補助に回ってくれるので、 仲間に自分で指示を出すことが出来ないFC版では、ブライにバイキルトを使わせるなど仲間の行動を制御するのに役立つ。 DQMBⅡ モンスターバトルロードⅡで第二章からSPカードとして再登場を果たす。使用者は【勇者ソロ】。 【マジックバリア】と同じく、相手の呪文攻撃を無効にする。SPカードの一部も防げるので重宝する。 ロトの紋章 勇者しか使えない完璧な防御魔法として登場しており、主人公であるアルスが使っていた。 最初に使用したのは【バラモスゾンビ】戦で【メラゾーマ】を防いでおり、後に【ジャガン】の【エビルデイン】も防いでいた。
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登録日:2017/06/12 Mon 15 35 23 更新日:2023/11/06 Mon 23 24 52NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQ8 アスカンタ ドラクエ ドラクエ国家・都市・村 ドラクエ観光名所 ドラゴンクエスト 主人公一行が征服できる国 伊藤静 喪中 国 王国 羽多野渉 近藤唯 ■概要 『アスカンタ』とは『ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君』に登場する国の名前。 マホカンタとは関係ない。 訪れる時期は物語の序盤を少し過ぎた頃。 多くの人はククール加入イベントがあった次に訪れる事になる。 ククールが仲間になる前からもこの国には訪れる事は出来るのだが、パルミドでイベントが起きない。 国の領土は西の方は『マイエラ地方』、南に進めば『願いの丘』『パルミド』、北の方にはドン・モグーラのアジトがある。 アスカンタの周辺には宝箱は割とあるが魔法の鍵が必要なものが多いため、ガッカリする事も多い。 王都であるアスカンタにはアスカンタ城があり、これが円状で中心部が天に伸ばしているという特徴的な城。例えるならウェディングケーキか。 主人公達が訪れた時、国中の人々が黒い服を着ており、国民いわく陰気な国になっている。 実はこの国の王・パヴァンの愛妻・シセルが二年前に亡くなってしまい、それ以降王の命令に国を巻き込んで喪中という、なんとも凄い国である。 このため国民は辛気臭くなってしまい、外で大々的に遊べないから子供は嫌がっている。 それでもパヴァンはかつては名君だったようで、二年引きこもっているのに国は傾きかけ程度に留まっており、 国民もパヴァン王を慕って反乱を起こすでもなく、静かに喪に服している。 とはいえ流石に国民も限界を感じており、ある者は引っ越しを考えているし、大臣は国王を元気づけようとしている。 主人公はパヴァンを元気づける為に願いの丘に出向き、イシュマウリに願い事を叶えてもらう。 元気になったパヴァンは喪中をやめさせ、元の明るい国に戻ったのであった。 ■関連人物 パヴァン CV:羽多野渉 アスカンタ国の国王である青年。 元々は優しく賢い名君として国を統治していたが、二年前に妻に先立たれ急変した。 ショックのあまり国中に喪中にするよう命令を出した後自室に引きこもってしまった。 自室にこもり食事も碌にとらず、夜中になると部屋から出て玉座に座っているが、この時は周りの声が聞こえていないため、政治をするように王に訴えても意味がない。 へちま売りイシュマウリのおかげで立ち直った後は、主人公の事をもてなした後、統治に励むようになる。 後に国の宝物である『月影のハープ』も譲ってくれる。 シセル CV:伊藤静 アスカンタ国の王妃でパヴァンの妻。国内で評判の美人。 名前からして早死しそうだが、本当に早死してしまった悲劇の王妃。 イシュマウリの奏でた幻影によれば明るい性格でパヴァンを支える良い奥さんだったようだ。 キラ CV:近藤唯 パヴァンに仕える小間使い。『ロトの紋章』のキラとはもちろん別人。 『川沿いの教会』の近くになる民家出身の健気な女性で、 昼間はパヴァンを部屋から出すために足しげく部屋の前に通い、夜中になると教会で祈りを捧げている。 この使用人の仕事の範疇を超えた仕事ぶりからゼシカからパヴァンに恋心があるのではないか?と疑われている。 王が立ち直ると今までの働きっぷりから休日をたくさん貰い里帰りするが、後に仕事に復帰している。 EDではミーティア姫と チャゴス王子の結婚式にパヴァンと一緒に参加している。 サザンビークという大国の結婚式に一介の小間使いを出席させるとは思えないため、 キラの立場が小間使いから恋人か何かに変化していたのではないかとファンの間で言われている。 ■関連地域 願いの丘 アスカンタ国領でお伽噺として伝わっている伝承を実現させる場所。 月が出ている夜に丘の頂上に登ると、月の世界へ導かれ、どんな願い事でも一つ叶えてくれるという。 なおそこに住んでいる月の住人を自称する人は、DQ8屈指の謎の人。 終盤に用もないのにここに来ると、ククールから激しくバカにされる。てっぺんですよー。偉い偉い。 モグラのアジト アスカンタ城の北に密かに作られていたアジト。 アスカンタ城の地下に保管されている『月影のハープ』を手に入れる為、地下トンネルを掘っていた。 ■余談 なお戦歴コメントで一定の条件を満たすとトロデ王から、 「今のお前たちは騎兵1個師団にも劣らぬほど強い! アスカンタくらいなら楽に征服できるぞ!」 と、ありがたくも物騒なお言葉を頂くことになる。 確かにアスカンタは作中で登場する国の中でも小さいとはいえ、たった4人に制圧されると公言されてしまうなんて……。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 現実でも150人の傭兵に一国が制圧された事例があるので、あれぐらいの国というか街ぐらいなら、まあ・・・ -- 名無しさん (2017-06-12 20 12 39) つか4人と言ってもその4人は後に暗黒神や竜神王を倒す4人なんだけどね -- 名無しさん (2017-06-12 20 29 23) ヤンガスとククールが前に出て、ゼシカがイオナズン、主人公がギガデインで兵士を凪ぎ払いながら一気に攻め落とせば行けそうだな -- 名無しさん (2017-06-13 20 17 20) その前に「騎兵一個師団にも劣らない」って言ってるし、150人以上に相当する強さならそんなものだろうね -- 名無しさん (2017-06-14 13 58 15) マホカンタがマホ=魔法、故にカンタは跳ね返すという意だとして、アスカンタは「明日を跳ね返す」、2年間ずっと喪に服し続けて先を受け入れない国ということを表している。という説を聴いたことがある。 -- 名無しさん (2017-06-14 17 38 44) トロデからのアスカンタの弱いという見方はドン・モグーラたちにハープを盗まれた時に会議だけ長引いて何も対策とれなかったというのが トロデに舐められた一因だろう 地下トンネルも見抜けなかった(これは見抜く方が難しいかもしれないが) -- 名無しさん (2021-03-07 20 29 18) 名前 コメント
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ムウさんの放送を見ていて気になったので調べて見ました メタリン メタリンを入れてミルド2と戦っていた際、変なローテ飛ばしがあったので調査。 以下メタリンをパーティに入れてのミルドの行動。()内部はプレイヤー側の行動。 1T目 打撃・波動・(マホカンタ解除) 2T目 マホカンタ 3T目 打撃・(マホカンタ解除) 4T目 波動・灼熱 5T目 イオナズン 6T目 マホカンタ・打撃 7T目 イオナズン・(マホカンタ解除) 8T目 マホカンタ 9T目 灼熱・(マホカンタ解除) 10T目 波動・マホカンタ 11T目 打撃・(マホカンタ解除) 12T目 波動・打撃 13T目 イオナズン・打撃 14T目 イオナズン・マホカンタ 15T目 灼熱・(マホカンタ解除) 16T目 波動・マホカンタ 17T目 打撃・(マホカンタ解除) 18T目 イオナズン・マホカンタ (以下Bローテ) 19T目 波動・打撃 20T目 灼熱・波動 21T目 灼熱・波動 22T目 打撃・灼熱 23T目 波動 24T目 打撃 25T目 メラゾーマ・メラゾーマ 26T目 波動 27T目 打撃 28T目 波動 色がついている部分がローテ飛ばしがあったところです。 というかここまで見れば「ルカナン」が一度もきていないことがわかるかと思います。 どうやらルカナン完全耐性を持っているとルカナンは飛ばされてしまう模様。 メタリン、はぐりん、スミスは注意しないといけませんねー。 個人逃げ こちらは確定逃げについてです。 全体逃げは主人公のレベルがエリアごとに設定された確定レベルを超えていた場合、100%逃げれるという確定逃げですが 個人逃げの場合は、主人公のレベルは関係なく、個人逃げを行ったキャラクターのレベルによって判定される模様。 例)確定逃げレベルが15だった場合 主人公のレベルが14、アプールのレベルが15。 全体逃げ:確定逃げではない 主人公の個人逃げ:確定逃げではない アプールの個人逃げ:確定逃げ とはいっても確定逃げまでレベルを上げることがないので、RTAで役立つかどうかは…。
https://w.atwiki.jp/dqmon_all/pages/86.html
アイアンタートル属 DQ6から登場したモンスター。トゲのついた甲羅を背負った大亀。 防御に特化している。 6 アイアンタートル → ディープバイター → ランドアーマー 7 アイアンタートル → 海のまもりガメ トルネコ2 アイアンタートル → ランドタートル トルネコ3 アイアンタートル → ランドアーマー ヤンガス アイアンタートル → ディープバイター → ランドアーマー アイアンタートル属アイアンタートル ディープバイター ランドアーマー 海の守りガメ ランドタートル メタルバイター アイアンタートル 本編 DQ6、DQ7 外伝 DQM1、DQM2、CH、DQMJ2P、テリー3D、イルルカ、トルネコ2、トルネコ3、ヤンガス 系統 獣系(DQM1、DQM2)動物系(CH)ドラゴン系(DQMJ2P、テリー3D、イルルカ、DQMSL)水系(ヤンガス) 位階 B(CH)C(DQMJ2P)D(テリー3D)D(イルルカ)D(DQMSL) 呪文・特技 たいあたり、マホカンタ(DQ6)たいあたり、みがわり、だいぼうぎょ(DQ7) 系統最下位種。 ディープバイター 本編 DQ6 外伝 ヤンガス 系統 水系(ヤンガス) 位階 - 呪文・特技 マホカンタ、みがわり、ボーっとする 6に登場した上位種。青系の色。 ランドアーマー 本編 DQ6 外伝 トルネコ2、トルネコ3、ヤンガス 系統 - 位階 - 呪文・特技 マホカンタ、みがわり、だいぼうぎょ 6に登場した上位種。灰系の色。 海の守りガメ 本編 DQ7 外伝 - 系統 - 位階 - 呪文・特技 マホカンタ、みがわり、におうだち、ぼうぎょ 7に登場した上位種。ランドアーマーと同じ色。 ランドタートル 本編 - 外伝 トルネコ2 系統 - 位階 - 呪文・特技 - トルネコ2に登場した敵。姿はランドアーマーと全く一緒。 メタルバイター 本編 DQ7(3DS) 外伝 - 系統 - 位階 - 呪文・特技 たいあたり、すてみ、だいぼうぎょ リメイク版7に登場したトクベツなモンスター。
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DQⅨ 【盾スキル】40spで覚える特技。消費MPは4。 自分の目の前に光の壁を張り、敵からの呪文を跳ね返す特技であり、要するに【マホカンタ】と同じ効果がある。 マホカンタと聞いて思わず敬遠したプレイヤーも居るかも知れないが、実は非常に使える特技である。 というのも、Ⅸではマホカンタの仕様が変更されており、味方が唱えた呪文は跳ね返さないため、格段に使い勝手が向上しているのだ。 特に攻撃呪文中心の敵には有効で、高レベルの魔王戦でもかなり活躍する。 盾が持てるキャラは職業にかかわらずマホカンタ使い放題なのも優秀。 そもそも本家マホカンタと異なりマホトーンの影響を受けないので、 これを使えるようになるとマホカンタの存在価値がなくなってしまう…
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/641.html
概要 Ⅲ、Ⅴ、Ⅸに登場するモンスター。同種族に【ガメゴン】、【ガメゴンレジェンド】がいる。 名前の通りガメゴンの強化版で、ガメゴンの群れを率いるらしい。 その割にガメゴンとは別行動を取っていることが多いようだが…。 DQⅢ 【ネクロゴンドの洞窟】などに出現する。 ガメゴンと同じく守備力が200と猛烈に高く、しかもスクルトやマホカンタでさらに守りを固める。 攻撃力も結構あり、炎を吐いて全員にダメージを与えてくることもある。 呪文に対する耐性も高く、攻撃呪文はあまり効かないがルカニやラリホーは有効。 ただし亀なのに周囲の敵と比べると素早さが高く、先手を打ってマホカンタを使われてしまうこともある。 こうなると厳しいので素早い仲間で先手を打ちたい。 マホカンタで跳ね返されない【くさなぎのけん】によるルカナンが有効だ。 リメイク版なら【ねむりのつえ】を使うのもいい。 DQⅤ 暗黒世界の北側、【エビルマウンテン】周辺やその内部、【謎の洞窟】の一部にも出現する。 見かけどおり守備力が非常に高く、マホカンタが最初からかかっていることもある。 しかも稲妻を連発し、味方全員に50以上の手痛いダメージを与えてくる。 その上HPが減るとベホマで回復を行い、マホカンタを解除されると再び掛けなおすなど抜け目が無い。 さらにアストロンも使うが、これは向こうが動けなくなるのであまり気にしなくてもいい。 集団で現れることも多く、SFC、PS2版では4匹、DS版では最高で5匹も出現することも。 【不意打ち】などされてしまったら稲妻に対しての耐性が無いとほぼ死ねる。 Ⅲと同じくラリホーが効くので、天空の剣を使って凍てつく波動を浴びせてから眠らせよう。甘い息なら解除しなくてもいい。 ルカニ系で守備力を下げてもいいが、イオ、ヒャド、デイン系はそこそこ効くのでこれらを使うのもいい。 集団での稲妻連発は脅威なので有効な手段を使って素早く倒したい。 DQⅨ 閉ざされた牢獄と宝の地図の洞窟(水)に出現する。 Ⅴと同じく稲妻で全員にダメージを与えてきたり、痛恨の一撃を放つこともある。 さらに刃の防御で通常攻撃を、マホカンタで呪文を跳ね返すなどやはり守備面も強い。 氷属性やザキ系呪文が有効だが、前述の通りマホカンタを使うので跳ね返される危険性もある。 使うのならまふうじの杖で封じるか、杖による攻撃でMPを吸収してマホカンタを封じよう。 ルカニは効きづらいのでマホカンタを使われる前に手早く倒してしまいたいところ。