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回収とは動的確保したメモリを解放すること。 自己参照構造体の回収はポインターを退避させた後でメモリ解放しなければいけない。
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PMネクロ 魔法 115-120 EQの成功率の為 EI 115-120 BOSS攻撃の為 ネクロ 100 ウィザー成功率100% 霊話 115-120 ウィザー威力強化 音楽 100 沈静 100 瞑想 残り 持ち物 特攻本 装備 頭 雷神笠か白帽子 高抵抗・魔ダメ・マナ回復 首 ペンマギか秘薬20%革首 抵抗有る無し 胴 ルンビ胴他 マナコス40達成できればルンビ以外でOK 腕 秘薬低減装備 手 ミトン これしかない 足 レシピ足 魔ダメとマナコス稼げるし 腕輪 指輪 秘薬コスト100%は必達 魔ダメ・マナコス・キャスリカ・抵抗は自分の力量と相談。 マナ回復が多いとドラ2沸きで有利。 マナ回復が多ければ瞑想を抜いて他のスキルいれると面白いのかも。不調和とか。 常時プロテクをする場合がほとんどなのでファストキャストはそれほど 重要じゃないかも? 持ち物 冥府の軍馬などのエセ馬
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マナボードとは 成長 硬貨について 優先度について 素材集めについて コメント マナボードとは マナボードはキャラクターのステータスを底上げができるシステム。 それぞれのキャラ毎にマナボードがあり、同一キャラでもそれぞれ上げる必要がある。 マナボードを全て解放することが、覚醒する条件の1つとなっている。 成長 マナボードはそのキャラが一定レベルに達する度に解放が可能となる。 Lv99で最大レベルまで解放可能。 解放するには、属性に対応した金貨、銀貨、銅貨が必要。 1ステータスを最大まで解放するためには、金貨43枚、銀貨99枚、銅貨289枚が必要。 7ステータスを全て解放するためには、金貨301枚、銀貨693枚、銅貨2,023枚が必要。 硬貨が足りない場合は精霊石を消費して解放することもできるが、精霊石でスタミナを回復し、クエストを周回したほうが良いだろう。 脳死で連打してると精霊石を消費して解放してしまう事故が起こりやすいので注意。 警告画面は出るので、ちゃんと画面を確認しましょう。 一括解放をタップすれば、この事故は起こりません。 + 必要数 必要レベル 1ステータス解放するための素材 累計 Lv10 銅4 銅4 Lv20 銀2、銅9 銀2、銅13 Lv30 金1、銀4、銅13 金1、銀6、銅26 Lv40 金2、銀6、銅18 金3、銀12、銅44 Lv50 金4、銀8、銅25 金7、銀20、銅69 Lv60 金5、銀10、銅30 金12、銀30、銅99 Lv70 金10、銀20、銅50 金22、銀50、銅149 Lv74 金3、銀7、銅20 金25、銀57、銅169 Lv78 金3、銀7、銅20 金28、銀64、銅189 Lv82 金3、銀7、銅20 金31、銀 71、銅209 Lv86 金3、銀7、銅20 金34、銀78、銅229 Lv90 金3、銀7、銅20 金37、銀85、銅249 Lv94 金3、銀7、銅20 金40、銀92、銅269 Lv99 金3、銀7、銅20 金43、銀99、銅289 硬貨について 硬貨は各クエストで手に入るが、育成素材ダンジョンの各属性の精霊祭壇を周回するのが効率が良い。 Hard3が金貨12枚確定なので特に効率が良い。 各属性の硬貨はショップで交換が可能。 レートは、金貨2枚→銀貨6枚、銀貨5枚→銅貨10枚。 銀貨、銅貨も、上位から交換するのが効率良い。 一応、ラビコインでも交換可能ではあるが、ラビコインは☆4フラミー像と交換できるうえ、レートも良くないので素直にクエストで集めよう。 優先度について 解放する際に「一括解放」を押したくなるがちょっと待ってほしい。 ステータスの優先度を考えてみよう。 ステータスは攻撃ステータスと防御ステータスに分けることができる。 攻撃ステータス:力、知力、運、MP 防御ステータス:HP、体力、知力 結論から言うと、攻撃ステータスを優先したほうが良い。 このゲームはアクションRPGであり、敵の攻撃の大半は回避することが可能。 敵の攻撃をしっかり回避し、攻撃を叩き込むことが重要である。 最近の高レベルダンジョンでは敵の攻撃力・防御力が激増しており、攻撃を受けない立ち回りとやられる前にやる攻撃力が求められる。 ただし、あくまで優先度の話であり、防御ステータスを上げる必要がないというわけではない。 キャラを覚醒するためには全て解放する必要があるし、回避不能の全体攻撃を放ってくるボスも多い。戦力上げやオート・NPCにも防御ステータスは重要である。 手持ちのコインと相談して上げるステータス、キャラを決めよう。 素材集めについて 2022/9/30にドロップ量がHard2の2倍のHard3が実装。 消費SPはこれまでと変わらないため現在の効率は下記の半分、約3日分のSPで済むようになりました。 下に有志の人の子の結果を示すが、これをもとに計算すると7ステータス全解放の必要数を揃えるためには、 Hard2を約70周 = SP1,680 = 8,400分 = 140時間 ≒ 5.84日分のSPが必要。 2022/6/11 闇の精霊祭壇Hard2の10周結果 コメント 名前
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魔術師の衣[Conjurer s Garb] 概要 外見:ローブ 俗称: 入手:ハロウィーン2009 性能(幸運あり) マナ回復 2 幸運 140 回避 +5% 装備STR 10 解説・用途 ローブ部分で幸運が大幅に稼げる装備だが、幸運を差し引いても非常に高い性能を誇る。 種族指定もなく人間・エルフ・ガーゴイルで装備が可能。 今まで幸運ローブがありましたがお疲れ様でした。 性能(幸運なし) マナ回復 2 回避 +5% 装備STR 10 解説・用途 こちらは幸運がついていないタイプ。 ローブでマナ回復、回避+5が稼げるので戦士・メイジを問わず使える。対人キャラにも大人気。 関連リンク 幸運装備 コメント 名前 コメント
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概要 手ブロマナーの基本の基本は、やはりネチケットです。 そこで、Wiki作成途中ということもあり、いくつかマナーサイト様や 読んで興味深かったモノをご紹介させていただきます。 NetGuardian ひとりで歩けるネチケット ウィキペディア検索ネチケット 創作サイトさん対象ネットマナー AZ store(の記事) 手ブロマナー 記事について タイトル3 タイトル4 タイトル5 手ブロマナー このサイトでは、一般的なネットマナーに手ブロ特有のエチケットを加えたモノを手書きブログマナーと呼んでいます。尚、ここで言う一般的なネットマナーとは、ブログや掲示板、二次・三次イラスト、同人・腐向けのマナー等、各ジャンル独自のマナーも含まれています。手ブロの自治記事でもマナーについて話題になりますが、大抵は個々に取り扱うジャンルのマナー(腐向け、ナマモノ等)は理解していると想定された上で話し合いが行われるケースが多い様です。それぞれ手ブロで扱うジャンルに関するマナー等は検索エンジン等で調べ理解しておく事が大切です。 記事について 手ブロのシステムは一般的なブログに近いため、かなり自由に利用できますが、記事の大半は絵日記やイラストであり、よほど細かい字のみの記事を書かないかぎり、手ブロTOP等でサムネで載った場合一瞬で内容が見た側に伝わり、これが公の場で晒すべき記事では無かった場合マナー違反となってしまうのです。 (もちろん「細かい字だから!」と言って官能小説等を載せては、そもそもの規約違反になります。また、多くがイラスト記事ですので、文字だけの記事は目立ち、見られる可能性も高くなるので注意が必要。)見る人が不愉快な思いをしないように心がけアップする前に記事の内容をよく考え、あまり話題にしない方が良いモノはHOT避け、晒すべきではないモノはFO、もしくはアップする事を辞めるべきかもしれません。 タイトル 説明
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サマナーブログ最新の記事 サマナーブログを見つけ次第追加しています。 サマナーメインではない場合も登録しています。 無断リンクお断りと書いてないかを確認した上で登録していますが、 掲載にあたり不都合が生じる場合はお手数ですがご意見・ご要望までご連絡ください。 なるべく早く対処致します。 サマナーブログ一覧(順不同)
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汎用的な考え方 ダメージ系計算式攻撃力 与ダメージ 最終ダメージ 命中系計算式 マナ系計算式基本事項 攻撃時マナ回復 秒あたりマナ回復量 攻撃時マナvs秒マナ攻撃時マナ 秒マナ 汎用的な考え方 このゲームにおけるバフは、基本的に 〇% という確率を更に割合で増加させるバフは存在しない。 ガードや回避率などは、 実効% = 数値 × 割合バフ + 定値バフ の構成になる。 例えば、ガード率を200増加させ、更にガード率を20%増加します であれば、 元のガード率値が 500 だった場合... 500 × 1.2 + 200 = 800 = 実効 65% ( 500でソフトキャップがかかる ) と思われる。 攻撃力や秒マナについては検証済みで、ガード率については少なくとも 実効%に直接加算ではない までは確認済み。(モーラS2L) ダメージ系計算式 攻撃力 最終攻撃力 = OP込攻撃力 × 割合バフ + 定値バフ OP込攻撃力 = ( キャラ基礎値 + 武器攻撃力 + イヤリング攻撃力 ) × (攻撃力オプション+ルーン)要はステータス画面で見られる数値 キャラ基礎値はクラスとレベルで求まる。 割合バフ = 超越、攻撃力を〇%増加させます系のスキル効果や遺物など 定値バフ = 攻撃力を 9800 増加させます等の具体的な数値が記載されているスキル効果アネットやメディアナ、プリシラ等の、自身の攻撃力の〇%だけ増加させます系も定値バフ自身の攻撃力は最終攻撃力を指す。アネット等が他から攻撃バフを貰っている場合、提供するバフも強力に。 与ダメージ ここの与ダメは受ける側の防御力などを適用する前の値。 与ダメージ = スキルダメージ × スキルダメージ量補正 × クリダメ補正 × 対象属性補正 スキルダメージ = スキル係数 × 最終攻撃力 + スキル基礎値スキル係数 = 各スキル毎に設定される。 例えば 攻撃力1に対して 3.8 ダメージずつ増加する等。 スキル基礎値 = 各スキル毎に設定される、 攻撃力0の時のダメージ量。 マナの重い大技ほど係数や基礎値が高い傾向にある。逆にCCやデバフが強力なスキルは控えめな傾向。ディーラー、サブディーラーの差はここが大きい。 通常攻撃も係数がある。( 基礎値はない ) また、近接キャラを中心に攻撃過程で係数の違うダメージを繰り出すことがある。例えばエピスは鎌を振り回す時と、最後にブーメランのように攻撃する時で係数が異なる。 スキルダメージ量補正 = スキル自体の補正 + スキル特性 + 超越 + 宝物スキル自体の補正スタック毎に〇%ダメージが増加します ( ローレイン、モーラなど ) 5秒以降、ダメージ量が100%増加します ( アイシャ ) スキル特性 = スキル書を使って得られる ダメージ量が〇%増加します であったり、回復量が〇%増加します 等 超越 = 超越3~のスキル超越で得られる ダメージ量が40%増加します 等敵が1体の時、ダメージ量が100%増加します 等もある 宝物 = 対応するスキルの ダメージ量が20%増加します 等 クリダメ補正 = 200% + クリダメOP + クリダメバフオプション等を何も積んでない時は200% = 2倍ダメージ クリティカルしないと当然、恩恵はない シールド、継続ダメージにはクリティカルは存在しないたぶん、バフもクリティカルしない 対象属性補正 = 特定対象に対するダメージの補正ボスに対するダメージ量増加カオスビースト装備、ベロニカS2、犠牲の羽根など ドラゴンもボス扱い 挑戦の塔などに出てくるキャラがボス扱いなのかは未検証 英雄に与えるダメージクリスタルオルゴール 挑戦の塔などに出てくるキャラが英雄扱いなのかは未検証 英雄でない敵に与えるダメージネイラS2闇、不思議な獣人辞典 ボスも英雄じゃなければ含まれる 〇〇種族に与えるダメージ各種仮面。8章やチャレンジレイド、挑戦の塔なんかで特に活躍する。 ストーリーにでてくるモーラ、ネイラ、カウラ、ラクラック、ディマエル等に効くかは不明。 最終ダメージ 最終ダメージ = 与ダメージ × 防御減衰 × ガード補正 × 被ダメージ増加・減少 × 対象属性補正 防御減衰 = 0.9817 × 実効防御力 / (19360.3675 + 実効防御力 )近似値です (引用元 defense_reduction_and_penetration ) 実効防御力 = 最終防御力 × ( 100% - 攻撃者貫通 )最終防御力 = OP込防御力 × 防御割合バフ + 防御定値バフ ガード補正 = 50% + ガード時ダメージ減少ガードに成功した時にのみ効力を発揮し、割合分のダメージをカットする CCを食らっててもガード可能だが、ガードしてもCCは受ける 被ダメージ増加・減少割合分のダメージをカットする 戦闘中につく増加はデバフ扱いで、減少はバフ扱い 武器ルーンやナイト・プリーストの基礎値とアンプが加算の関係なのか乗算の関係なのかは未検証 対象属性補正与ダメージでの補正と大体同じ。カオスビーストや仮面など 命中系計算式 最終クリ率 = 0% + クリティカル率 - クリティカル耐性 最終命中率 = 100% + 命中率 - 回避率 最終異常命中率 = 100% + 異常命中 - 状態異常耐性 クリティカル率、命中率は100%を超えて効果を発揮するので、相手の耐性や回避を相殺できる。 一方で回避やクリ耐性はソフトキャップがきつくなる関係で、完全に回避したりすることは不可能。 異常命中は90%でカンスト。(未検証) 異常耐性は100%でカンスト。 そもそも攻撃を回避されると、CCも当たらないので、回避も一考。(※例外あり) カンスト以上の数値を盛っても、相手の命中や耐性は相殺しない。 異常耐性を250下げます などのデバフに対して少し強くなるので全く無意味という訳ではないが、効率は悪い。 ※補足 ダメージを伴うCCは、命中させる必要があるが、それ以外のもの シアS3宝物 ( 発動時に沈黙 ) ヴィスカS3、ネラクシスS1 ( ダメージを与える直前に引き寄せ。明記されている ) 地獄の火の拘束具、封印の鎖 これらはダメージを伴わない為に、状態異常耐性のみで判定することになる。 ルナS3D等のように、ダメージを与え~等と明記されていないものの、本来ダメージスキルの場合は当てる必要がある。 マナ系計算式 基本事項 マナは1マス1000で、最大6マス=6000。 シアS2のマナを1360回復であれば、約1.3マスの回復。 マナを12%回復 ( 魂の泉の水 ) であれば、6000*12%=720で約0.7マスの回復。 攻撃時マナ回復 獲得マナ = マナ獲得攻撃ごとの回復量 × 攻撃時マナ回復オプション(%) この攻撃ごとの回復量 というのはキャラによって変わるが、 攻撃速度や攻撃時マナ回復オプションの補正がない場合、どのキャラも大体250マナ/秒になるように設定されている。 例えば殆どのウィザードやプリーストは、単一の攻撃モーションで、1発にかける時間が長いので、1発で回収できるマナの量も多い。 3秒で1発の攻撃を放ち、750マナを得る など アーチャーやメカニックは、1~3攻撃をループすることが多い。 2秒目と3秒目で1発ずつ攻撃を放ち、それぞれ375マナを得る など 近接が最も多彩。またマナ獲得攻撃と、ダメージのみの攻撃が混じることも多い。 0.3秒目、1.2秒目、1.8秒目、2.5秒目でマナ獲得攻撃を放ち、3.5秒でループする。マナ獲得攻撃は各217マナを得る など 詳細なパターンは Mask of Goblin という神サイトを見てほしい。 秒あたりマナ回復量 最終秒マナ = 60 × 秒あたりマナ回復量OP × 秒あたりマナ割合バフ + 秒あたりマナ定値バフ 基礎値として、どのキャラも毎秒60回復する。 リリアだけ例外で、120の基礎値になる。 割合バフは、プリースト・ウィザードのマナの祝福や、メカニックの砲撃準備、アイシャ闇、エピスS4光など 定値バフは、クロウS4など 攻撃時マナvs秒マナ 攻撃時マナ 基礎的な回復量の高い 攻撃速度で通常攻撃の回数が増えることでも恩恵が得られる。 攻撃できないとマナが得られない 秒マナ 基礎が低く、オプション積んでもイマイチ 割合バフがあると、飛躍的に効果が伸びる 攻撃できない間もマナが回復する それぞれ特徴があり、攻撃時マナは通常攻撃が良いダメージ源となる近接系ディーラーに適し、 秒マナはキャストが長く、割合バフを超越で取れるウィザードやプリーストに適していると言える。 メカニックの砲撃準備はキャラ差が大きい。
https://w.atwiki.jp/solacecrafting/pages/18.html
キャラクターはモンスターを倒すことでレベルアップし、6ポイントの属性値ポイントを取得します。 このポイントを6つの属性値に割り振り強化することで成長していきます。 各属性値には上限がなく、無限に強化していくことができます。 ただし、キャラクターレベルの2倍までの割振制限があるため、1属性に極振りといったことはできません。 腕力 (Strength) 強化することで近接/遠距離ダメージとヘルスが上昇する。 近接ダメージ +0.3 遠距離ダメージ +0.2 最大ヘルス +3 ヘルス回復 +0.3 体力 (Stamina) 強化することで耐性と、ヘルス、マナ、スタミナ及び各回復力が上昇する。 抵抗値 +0.2 最大ヘルス +4 最大スタミナ +0.3 最大マナ +0.2 ヘルス回復 +0.4 スタミナ回復 +0.3 マナ回復 +0.2 敏捷 (Agility) 強化することで近接攻撃と回避の成功率が上昇する。 近接ダメージ +0.2 近接スキル +0.2 遠距離スキル +0.2 治療 +0.2 防御力 +0.2 受け流し +0.2 ブロック +0.2 回避 +0.4 最大ヘルス +3 ヘルス回復 +0.3 最大スタミナ +0.4 スタミナ回復 +0.4 器用 (Dexterity) 強化することで遠距離攻撃と受け流し、防御の成功率が上昇する。 近接スキル +0.4 遠距離ダメージ +0.3 遠距離スキル +0.4 魔法スキル +0.2 治療 +0.2 受け流し +0.4 ブロック +0.4 回避 +0.2 最大スタミナ +0.3 スタミナ回復 +0.3 知能 (Intelligence) 強化することで攻撃魔法とマナ及びその回復力が上昇する。 近接スキル +0.2 遠距離スキル +0.2 魔法ダメージ +0.3 魔法スキル +0.4 防御力 +0.4 受け流し +0.2 ブロック +0.2 回避 +0.2 耐性 +0.2 最大マナ +0.4 マナ回復 +0.4 知識 (Wisdom) 強化することで治療と耐性、マナ及びその回復力が上昇する。 近接スキル +0.2 遠距離スキル +0.2 魔法ダメージ +0.2 魔法スキル +0.4 治療 +0.6 防御力 +0.4 受け流し +0.2 ブロック +0.2 回避 +0.2 耐性 +0.6 最大マナ +0.4 マナ回復 +0.4
https://w.atwiki.jp/mozipv/pages/41.html
「回収」は、画面から文字が消えるモーションのことを指す言葉である。 逆に、画面内に文字が現れるモーションは「出現」と呼んでいる。 出現モーション同様、回収モーションにもさまざまなバリエーションが存在するため、詳しくは基礎モーション、応用モーションの項目で解説する。
https://w.atwiki.jp/otamana/pages/11.html
公の場でのマナーまとめ 一般人とかオタクとか関係のないマナー(当たり前のマナー) 複数人でお店の入り口前や売り場に固まる。 お店は、貴方だけのものではありません、「通路、階段、レジ前」固まると進行の邪魔になったり 最悪、商品が取れない=そこのお店の営業妨害にもつながる可能性がありまます。 もし、固まってしまったら他の方が通れるように道を開けましょう。 本を長時間立ち読みしない。 立ち読み自体には問題はありませんが、長時間立ち読みすると、売り場にうろつくことになり、上と同じく邪魔になります。 あと、いくら立ち読みができる環境であっても、売り物ですから大切に取り扱いましょう。 ※お会計が済むまで貴方の物ではありません、お店の物です。 レジであまり、時間のかかることはしない たとえば、「後もう一つ買うものがあるので待っていて欲しい」などお会計に時間がかかるとお店が混雑する可能性があります。 混雑時に行うとお店側にも迷惑です。 商品を探してもらうときは事前に調べてから聞く 「○○の単行本はどこですか?」一見普通ですが、これだけだとお店の人も困惑することもあります。 できるだけ、出版社、作者、連載していた雑誌名などあと一つ分かるものも伝えましょう どうしても、分からないときはいいですが自分で解決できることは自分で解決してから店員へ ※レジの方にはあまり聞かないように 名前 コメント