約 228,685 件
https://w.atwiki.jp/asrivival/pages/113.html
@グリフ大陸『カリナン公国』 よく晴れた日の朝、心地よい風が部屋の中を通り抜ける。 早々と目を覚ましたトニーは朝食の準備にいそしんでいた。 トニー「スライ、準備できましたよ」 再三の呼びかけに、スライはようやく寝床から起き上がり椅子に腰かけた。 トニー「気が抜けすぎてませんか?」 スライ「…(まだ寝ぼけている)」 トニー「スライ、私たちは今、長い修行の旅から国に戻ってきたんですよ。その目的は?」 スライ「…ロードの系譜…そうだ、こうしちゃいられない!」 はっと気づいたように怒涛の如く朝食をむさぼり始める。 トニーも椅子に座り食事を始めた。 スライ「食い終わったら早速手合わせから始めるからな」 トニー「望むところです!」 彼らは今、祖国カリナン公国にいる。 先代のライトロード(公国における軍部最高司令)がその身を引くこととなり、 急遽、次座を継ぐ者を決める時となったからだ。 これまでの歴史を紐解けば、”その時”はこの国の君主「大公」が崩御した際か、 あるいはライトロード自身が命を落とした時のいずれかであった。 そんなイレギュラーが生じた、いや生じてしまった理由はというと… モアザンディーノ家から大公に宛てられた書簡にあった。 『世襲化されたロードの系譜の是正を切に願う』 かつてライトロードの継承は複数のライトリンクス(公国の軍家系の総称)から選抜されていた。 選抜は「継承戦」によって行われていたのだが、いまや形骸化し、ある家系が世襲する形となっている。 長年の安寧の世があだとなり、ライトリンクスが収束した結果、ダイヤモンド家とモアザンディーノ家の 2つだけになってしまった。 モアザンディーノ家の若者からこの現状に異議が上がり、内部的に抑え込めない勢いとなった末、 大公への書簡として姿をなし、世界を動かすきっかけになったのだ。 カリナン公国の体制を揺るがす一大事ではあるが、しかし兄弟にとってはどうでもよかった。 そんなことよりも大事な交渉が控えているからだ。 スライ「トニー、午後から大公の謁見、忘れてないよな?」 トニー「もちろんです。今日こそはデュオ=ロードを認めてもらえるよう説得しましょう!」 デュオ=ロード…それはライトロードを二人が継ぐための仕組み。 兄弟二人が研磨の末に導いた答え。 この国もまた未来に向かった動き始めたのだ。 @タウガス共和国~西の端の森深く タウガス共和国の西の端、森茂るその奥に、その都市は控えていた。 近くまで来てみれば普通の街と変わらないが、ここまでたどり着くことは困難極まりない、はずだった。 ボルク「間違いない、城門に刻まれた紋章、魔導の民の紋章じゃん!」 ディック「やっと…やっとついたー!」 ボルク「アルバンダムから10日、いやー長旅だったぜ」 にろく「道中のトラップも手厳しいものだったけど、ディックのおかげでかなり楽に進めた。助かったよ」 ディック「いやははは!照れるなぁ!」 ”果啼きの草原”のあとにも様々なトラップが仕掛けられていたのだが、ディックの『ディスコネクト』により ある程度攻略することができた。 精神攻撃系のトラップが多かったのはなぜか、にろくは少し気にかかっていた。 にろく「(気にしてもしょうがないか…)あとはナルを探すだけだな…」 ディック「はっはっは!俺に任せろ!」 さっと指をさす。その先には白いローブに身を包んだ男が立っていた。 ボルク「おいおい、調子のいいところ悪いけどそんな簡単に見つかるはずな…」 ディック「そうだよね、そんな都合のいいことなんて…」 ナル「あれ?にろくにディックにボルク。こんなところでどうしたの?」 にろく「…ナル!?」 @魔道都市メルディアシール~中央図書館内研究室 魔道都市の中心にそびえる城は大きな図書館だった。 一足中に踏み込んでみれば、見渡す限り、見上げる範囲すべてが書物で覆われていた。 にろくら一行は、ナルに導かれて図書館の中にある研究室に案内され、 そしてこれまでの経緯を説明した。その途端… ナル「…なるほど理解したよ。皆、ごめん、心配かけて」 ディック「それで、なんで突然いなくなったんだよ?」 ナル「説明する前に、ちょっといいかな」 ナルは書棚からかなり古めかしい、革表紙の分厚い青表紙の書物を取り出した。 ナル「解!」 手に持った書物が青く光りだす。 ナル「至処里来(ダオジーリーライ)!」 バシューーーン!! メルト「…あれ。いつの間にメルディアシールについたんだ…まだ走ってる途中だったはずなのに…」 ナル「メルト!頼んだ伝言、彼らに伝えてくれなかったの?」 メルト「あの…申し訳ありません!私の導力ではあの地下空間から出れなくて…つい先日脱出できたのです」 ナル「魔導を使わずに?どうやって…」 メルト「ガオミン様…土って硬いんですね…」 ナル「なるほど手で土を掘って…って…」 メルト「…脱出後、すぐに伝言を伝えようとしたのですが、皆さんすでに出国した後で…追いかけたんですが トラップに引っかかってしまって…」 ナル「メルト、もう一度魔導術の基礎を学んだほうがいいかもね」 メルト「…はい。不幸です」シュン ナル「あ、みんなごめん。順に説明するね」 俺がミストラルシティに訪れた理由は、ミストラルシティの地中深くにある太古の図書館にあるとされた ”古の魔導書”を入手するためだった。 だけど、俺たちがミストラルシティに到着した数年前にはすでに”古の魔導書”はなくなっていた。 仕方なく帰ろうとした時、地下空間全体に強力なマナ(魔力)がゲージ(固着)されていることに気づいた。 マナは魔導を使用するために必要なエネルギー、それがこれだけゲージされているとすると、 周辺に大きな影響を与えてしまう。善きことにも、悪しきことにも。 そこで俺はマナを回収することにした。天然鉱石でマナを蓄えることができる「輝鉱石」を使ってね。 もともとの魔力が強かったこと、長くそこにあったことで回収にはとても長い時間がかかったよ。 マナ回収の制約は厳しくて、その間は俺自身が魔導を使うことができない。 これまでの戦いで戦力になれなかったのは申し訳なかったね。 回収が完了したのはつい先日。そして「輝鉱石」を持って俺はメルディアシールに戻ったんだ。 マナには様々な情報が内包されているからね。”古の魔導書”の情報が残っているかもしれないから、 解析して、それをもとに新しい魔導を構築し、魔導書を作り上げられたらと思ってね。 かなり急いでいて、にろくたちへは挨拶できなかったから、メルトに伝言を頼んだんだけど、 メルディアシールの外では魔導の扱いは難しくなる、それでメルトは魔導が使えずかなり苦労したみたい。 この点は俺の思慮が足りなかったよ。 ナル「と、こんなところだよ」 ディック「ぷすぷす…」 ボルク「大体わかったような…わからないような…」 にろく「ナル…俺はお前のことをまったく知らなかったようだ…」 ナル「黙っているつもりはなかったんだけどさ。それでも悪かったよ」 にろく「気にするな。俺も同じようなもんだった」 ディック「わかった!ナルは魔法使いで、ミストラルシティには重要アイテムを探しにきてたんだ!」 そしてー、と続けてディックが部屋の隅のモニターに映し出された映像を指さした。 ディック「その重要アイテムはあれだったんだー!」 ボルク「最近のディックは冴えてるからな!どれどれ…」 モニターに映し出されたのは、とある街のある富豪の姿だった。 大富豪ジャーラ「うおっほん!全世界に向けて放送してるぞい。このたび、世界最強を決めることにしたぞい」 傍らには護衛を控えさせており、見るからに金と脂肪を蓄えているようだ。 大富豪ジャーラ「詳細は後から説明するぞい。放送終了後から受付を開始するぞい!集え、強者たちよ!」 にろく「全世界バトルグランプリ」 ディック「すごい規模だ…」 ボルク「おお!俺出場するわ!」 皆モニターにくぎ付けになっていた。 説明係の男「さて、戦闘形式は1対1のロワイヤルトーナメント、ギブアップか活動停止により勝敗をつける」 白衣に身を包んだ長身の男がだるそうに詳細の説明を始めた。 ナル・メルト「え!?」 同時に気づいた二人。 にろく「どうした?」 ナルとメルトは白衣の男が持つ書物に心当たりがあったのだ。 ナル・メルト「あれは…”古の魔導書”!」 説明係の男「開催場所は… @アンモライシティ 全世界放送終了後、彼は大富豪の命を奪っていた。 トキシロウ「これで...あとは強者を...集め...」 卓上に散らばる紙はその数を増していた。 トキシロウ「待って...いるぞ...未元の推定よ」 to be continued next→未元の推定!現れた陰謀の正体!
https://w.atwiki.jp/sailenjar/pages/17.html
多重債務発覚 サイマー馴染みのホールへ諭吉が消えてしまって以来、サイマーからかなりの頻度で金を無心される事が多くなり、貸金合計が10万になるのにそう時間はかかりませんでした。 そんなある日また無心の電話がきますが、何やら様子がおかしい・・・。 やっと本題を切り出して サイマー「今までの分返せてないのに申し訳ないが、できれば、出来ればでかまわないのでもう15都合付かないか」 何でそんな大金急に必要になったのか聞いてみれば、業者からの借入があり、分割で払っているが、返済回数の見直しの交渉した処、業者側で話を通し安くする為に幾らかまとめて先入れしてくれと言われた。これで回数変更出来れば月の返済額がかなり減らせるので、それで今回の分も、これ迄の分も分割で私に対して払える。 と言うものでした。 この時やっとサイマーが多重債務者だと言う事に気が付きました。 しかもよくよく聞くと単なる消費者金融ではなく、事業者相手の商工ローンで、 その額が大衆車なら新車で買える位の金額です。 まずい相手に貸してしまったと思う反面、ここで契約変更させて、何とか返して貰わないという思いから、総額で30万になる貸付をしてしまうのでした。 業者の言うことが本当なら、この直後から返済が始まる筈で、それを信用して貸してた訳ですが、 まぁ、今にして思えば、既にこの時サイマーは業者への返済が遅れがちで、そこに契約変更の相談なんてしたので、あたかも変更出来るように持ちかけ、延滞分の回収を計ったのでは? もしくは契約変更交渉自体がサイマーのでっちあげで、遅れた分もまとめて返す必要があってこれまで以上の大きな金額で無心してきた、そんな処ではなかったかと思われます。もう少し踏み入って状況確認するなりすべきだったのですが・・ 何年も経て、サイマーに嘘の限りを尽くされた今であれば、話のおかしさにも気がつくし、借金を借金で返すような事はさせずに、さっさとバンザイさせてたりもするのでしょうが、この時はまだ、少しづつは返してくれるんだろうからと、今にして思えばサイマーの便利なATM状態となっていました・・・、どんどん泥沼に引きずりこまれているとも知らずに。 貸金元年6月 トップページ 回収までの序章〜1〜 回収までの序章〜3〜
https://w.atwiki.jp/taptitans2/pages/72.html
Mana Siphon Recover N% Mana Capacity Your sword is imbued with the ability to steal mana from Titans, speeding up mana recovery in battle. You have a 0.5% chance to trigger Mana Siphon with each Sword Master attack. Each successful Mana Siphon roll will restore a percentage of your maximum Mana Capacity by the specified abount. Increases to your maximum Mana Capacity will also increase the mana gained from a successful Mana Siphon roll. マナサイホン N%マナ収容力回復 あなたの剣がタイタンズからマナを盗む力を得て、マナ回復が早くなります。 主人公が攻撃するたび0.5%の確率でマナサイホンが起動します。 マナサイホンの起動に成功するたび、最大マナのN%回復します。 最大マナを増加することは、マナサイホンからの獲得マナを増加させるでしょう。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト マナ回復 1 2 2 0.0005 2 2 4 0.0007 3 3 7 0.0009 4 3 10 0.0012 5 3 13 0.0015 6 4 17 0.0019 7 5 22 0.0024 8 5 27 0.003 9 6 33 0.0036 10 7 40 0.0044 11 8 48 0.0053 12 9 57 0.0063 13 11 68 0.0075 14 12 80 0.0089 15 14 94 0.0106 16 16 110 0.0125 17 19 129 0.0148 18 22 151 0.0174 19 25 176 0.0205 20 28 204 0.024 (v2.5.0) 864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオーT Sa7f-eUVz)[sage] 投稿日:2017/11/10(金) 23 34 22.02 ID rfDxWpVAa ここらでMana Siphonの有用性についてでも語ってみようじゃないか 回復判定は0.5%で固定、つまり平均200タップ毎にマナ回復が発生する 純粋にタップだけを考慮すると最速でも20タップ/秒、すなわち「10秒毎にマナ回復」というイメージ (BFのボーナスアタックとかSCとかも主人公の攻撃に該当するらしいがここでは考慮しない) 次に回復量だが、これはマナ最大値に対する割合として設定されている 特に補助が掛かっていなければスキル全開放で400くらい、LB最大で+500される 回復率は最大でも2.4%、現実的なところを取ったら0.5%といったところだろうか 回復量としては20強、マナ最大値が500だとしたら2.5程度が現実的なライン マナ自然回復に合わせた表記をすると+15マナ/分といったところ これをどう見るかはそれぞれの価値観次第 育成ビルドでSP余ってたら少し入れておくと足しになるかナーって程度に考えるといいかも ちなみにマナ最大値900の2.4%だと+129.6マナ/分(要求SP381)になる 882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f24-ouqv)[] 投稿日:2017/11/11(土) 03 57 08.56 ID VQTuv/eM0 [2/3] 866 前々から俺も興味あったから検証途中で終わってたのを終わらせた。10回使用しての平均 マナ最大値1460 1分間の計測 タップのみ 平均144 影分身レべ1 平均0 影分身レべ10 平均146 影分身レべ20 平均530 影分身レべ1+タップ 平均110 影分身レべ10+タップ 平均332 影分身レべ20+タップ 平均620 炎の剣使ってる時回復速度上がってるような気がしたからオマケ→炎の剣+影分身レべ20+タップ 836 タップ速度は人差し指でポンポンと1秒で4,5タップの速さぐらいかな 多少誤差があるだろうけどこんな感じ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/27306.html
登録日:2014/01/29 Wed 20 59 57 更新日:2023/04/23 Sun 01 15 48 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 デュエル・マスターズ フィッシュ 不遇種族 水文明 種族 種族カテゴリ 魚 美しい物を見ながら死にたいのならば、水中都市に攻めこめばいい。 フィッシュとは、デュエル・マスターズにおける種族である。また種族カテゴリ「フィッシュ」の扱いも受けるが、現状フィッシュサポートは登場していない。 概要 水文明では珍しいサイバーロードの干渉を受けていない完全野生の種族。 他にはマーフォーク、グランド・デビル、グレートメカオーが存在する(が、これらはいずれも知能を持った種族である)。 初期に第一線から退場してしまった種族であり、今後のプッシュもなかなか見込みにくい。 というのも、リヴァイアサンやゲル・フィッシュと姿の特徴がかぶってしまうのが最大の難点。 クリーチャーイラストはクリーチャーを大きく描く特性上、フィッシュとその他2種を描き分けるのが難しいのである。 それでもスターライト・ツリーやらバルーン・マッシュルームといった連中と同じくらいのペースで忘れた頃に新種が姿を見せる。 コロニー・ビートルとかビッグマッスルやらに比べるとまだマシなほうか。 命名ルールは「○○魚(〜・フィッシュ)」だが、《シーマイン》という例外がいる他、《ワダツミ・フィッシュ》も名前の響きこそ同じだが命名ルールが守られていない。《海神魚》などとでも表記すべきであった。逆に《混沌魚》というゲル・フィッシュがいる。 後にアウトレイジ絡みで種族カテゴリのルールが変更されたことでゲル・フィッシュと同じカテゴリとなった。だが正直誰得である。 ジャイアント・インセクトがギガント・インセクトに変更されたプレイスでもこちらは特に変更は受けていない。 そのため紙版に引き続き光器ペトローバでゲル・フィッシュごとまとめて強化する事もできるが、現状「種族カテゴリのルールが適用されているか確認する」以上の意味がないのが哀しい。 革命編では同じ魚モチーフの種族サイバー・ウイルス海が登場している。あちらはよりサポートを受けやすいサイバーであることも肩身を狭くしている一員である…が、あちらはあちらで扱いは不遇に終わっている。 ゴッド・オブ・アビスではマジック・フィッシュが登場し、種族カテゴリの範囲が広がっている。 半ばルール変更で意図せずに同カテゴリとなったとも言えるゲル・フィッシュとは異なってマジック・フィッシュは正式にフィッシュの派生種族として作られている模様。 クリーチャー 狩猟魚(ハンター・フィッシュ) 水文明 (2) クリーチャー:フィッシュ 3000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 よくいる攻撃できないブロッカー。フィッシュでなくてもこのスペックはゴロゴロいる。フィッシュサポートが来れば陽の目を浴びるか。 デュエル・マスターズ・プレイスにも一弾から登場。 同文明同型の互換がいなかったため、ボルコンなどの色の合う速攻対策(特にブルレイザー対策)としてしばしば採用された。 岩肌魚(ソリッドスキン・フィッシュ) 水文明 (3) クリーチャー:フィッシュ 3000 このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分のマナゾーンから1枚選び、自分の手札に戻す。 《ストーム・クロウラー》より軽いことを活かして青単などでマナ回収を担当していた。が、《トーピード・クラスター》が登場してしまった。 あちらはサイバー・クラスターであることを考えるとこちらの採用は考えにくい。 一角魚(ユニコーン・フィッシュ) 水文明 (4) クリーチャー:フィッシュ 1000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 出したら相手を一体バウンスできるクリーチャー。《封魔バルゾー》と相互互換だが何を隠そう、そのバルゾーが吸収したクリーチャーこそこいつである。バルゾーと違い種族は残念なものの、ある程度の汎用性とここ最近の再録によって、そこそこ使われているフィッシュの中では勝ち組。スピードアタッカー自体が存在しなかった基本セット環境では、無対策の相手であればコイツの召喚を連打するだけで盤面差を広げることができた。 デュエル・マスターズ・プレイスでも一弾から登場。貴重な除去をしつつ場にクリーチャーが残るカードとして、青単や赤青、赤青白などの速攻に採用された……二弾が出るまでは。 流星魚α(スターブルー・フィッシュ アルファ) 水文明 (6) クリーチャー:フィッシュ[サバイバー] 3000 SV-このクリーチャーはブロックされない。 サバイバー(このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他のサバイバーも上のSV能力を得る) サバイバーを持つフィッシュであり、サバイバーデッキでは有用な一枚。全軍にアンブロッカブルが付与されることで止まらない軍勢を作り出すことができる。…もっともサバイバーにしろフィッシュにしろ今どき使用者がいないという哀しみを背負ってしまっている。 シーマイン 水文明 (6) クリーチャー:フィッシュ 4000 ブロッカー おいこらまて。名前がおかしいじゃないか。 攻撃できる水のブロッカーというだけでこのスペック。しかもベリーレア。どう考えても嬉しくない。《バウンサー・イール》などの上位互換だがだからどうしたという話である。命名ルールが守られていないが第1弾のカードである。 デュエル・マスターズ・プレイスでもレアリティを落として一弾から登場。 同じく命名法則のおかしかったミラフォース・ドラゴンは種族が修正されたが、こちらはノータッチでフィッシュのまま。 スペックもそのままなので使用率もお察し。 ワダツミ・フィッシュ 水文明 (3) クリーチャー:フィッシュ/オリジン 3000+ ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 進化ではないクリーチャーをブロックしている時、このクリーチャーのパワーは+2000される。 オリジン持ちフィッシュ。6年ぶりに現れた新種。 能力はそこまで強いわけではないが、そこそこのサイズのブロッカーでオリジン進化元になることからオリジンデッキではもしかしたら採用を検討できるかも知れない。サイバー系でいいとか言わない。 突撃魚(ストライク・フィッシュ) 水文明 (4) クリーチャー:フィッシュ 4000 ワダツミ・フィッシュから更に8年、ちゃんとした命名ルールのフィッシュが登場した。 一応、《シザー・アイ》の上位互換。 あちらの完全上位互換である《シザー・ラヴ》に比べるとネタに欠けるか。 はるかな昔、大海を支配する追記・修正があった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シーマインは観賞用だから… -- 名無しさん (2014-01-30 02 20 20) 狩猟する気ゼロの狩猟魚に吹いた -- 名無しさん (2014-01-31 01 33 08) こいつらの消えるべくして消えたみじめな感じほんとやるせない -- 名無しさん (2016-10-21 18 44 57) まさかの -- 名無しさん (2017-03-17 06 31 05) ↑途中送信 まさかの突撃魚登場 -- 名無しさん (2017-03-17 06 34 40) 愛魂憎男という新フィッシュもまあ最近出たね。...魚? -- 名無しさん (2020-05-25 17 47 36) 最初は種族名ゲルフィッシュの誤植だと思ってた -- 名無しさん (2023-03-27 20 16 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/44767.html
登録日:2020/04/28 (火曜日) 00 41 14 更新日:2024/09/28 Sat 22 38 10NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DM スノーフェアリー スーパーレア ダイヤモンド・ブリザード デュエプレではぶっ壊れ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ファイルーズあい ベリーレア 上級者向け 世界が妖精にひざまずいた 自然文明 「世界が妖精にひざまずく!」 ダイヤモンド・ブリザードとはTCG「デュエルマスターズ」およびそれを原作としたDCG「デュエル・マスターズ プレイス」に登場するカードである。 ▷ 目次 概要 デュエル・マスターズ プレイスVer.1.2.0 (2020/4/23) Ver.1.2.1 (2020/5/7) 概要 ダイヤモンド・ブリザード VR 自然文明 (3) 進化クリーチャー:スノーフェアリー 5000 進化−自分のスノーフェアリー1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、スノーフェアリーをすべて、自分の墓地とマナゾーンから手札に戻す。 DM-11 「聖拳編 第2弾 無限軍団の飛翔(エターナル・ウェーブ)」にて登場。 軽量カードが多めのスノーフェアリーデッキの中心となるカードで、まとめて除去されたスノーフェアリーをまとめて手札に回収できるという中々に豪快なカード。 コイツ自身も低コスト進化には十分なパワーを持っているため、手札に戻したスノーフェアリー達を横に並べながら相手のシールドを削り取ることができる。 反面、手札に戻す効果は強制効果となっているため最低限展開に必要なマナはスノーフェアリー以外で確保しておかないと動きが鈍る。 そのため、マナ回収しても回るぐらい軽いデッキにしたり、マナにスノーフェアリーを置かないようにして墓地肥やしでの回収をメインにするなどの工夫が必要。 相互互換として《ダイヤモンド・カスケード》が存在し、そちらは墓地からはスノーフェアリーを手札に戻せない代わりにマナに送る効果となっており比較的安定してマナに置いたスノーフェアリーを回収できる。 一方で手札補充の爆発力は衰えているため一長一短。爆発力を取るか安定性を取るかはデッキ構築次第と言える。 また、自身も回収対象とできるため手札に2枚抱えておけば破壊されたダイヤモンド・ブリザードをダイヤモンド・ブリザードで回収するループが可能。 上手く使えば墓地と場と手札を回りながらスノーフェアリーを回収し続けるという、殿堂入り前の《凶星王ダーク・ヒドラ》じみた真似もできる。…全盛期のあちらより使い勝手が悪いのは否めないが。 《カラフル・ダンス》が4積みできていた頃は大量墓地肥やしからアンタップマナを確保→ブリザードで大量回収という強力な動きができていた。 …とまぁTCGにおいては使いこなせれば強いがそれなりに癖もあるといった程度の立ち位置だったのだが。 デュエル・マスターズ プレイス Ver.1.2.0 (2020/4/23) ダイヤモンド・ブリザード SR 自然文明 (3) 進化クリーチャー:スノーフェアリー 5000 進化−スノーフェアリー バトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンと墓地から《ダイヤモンド・ブリザード》以外のスノーフェアリーを、手札の上限枚数になるまで手札に戻す。 その後、こうして手札に戻したスノーフェアリーの数だけ、自分の山札の上からカードをマナゾーンに置く。 DCG版であるプレイスでは第3弾「英雄の時空 -ETERNAL RISING-」にて実装された。 レアリティがSRに上がっており、効果が上方修正されている…されているのだが明らかに書いてあることがおかしい。 その後、こうして手札に戻したスノーフェアリーの数だけ、自分の山札の上からカードをマナゾーンに置く。 その後、こうして手札に戻したスノーフェアリーの数だけ、自分の山札の上からカードをマナゾーンに置く。 ※大事なことなので2回言いました。 ( ゚д゚)……。 ( ゚д゚ ) 明 ら か に 上 方 修 正 の 域 を 超 え て い る 。 テキストには「これらの効果によって使用可能なマナは増えない。」という文言がないため、増やしたマナはそのターンの内に即座に使用可能。 更にプレイスのゲーム上の仕様として、マナ回収はどれを回収しようが全て使用済みのマナを回収した扱いとなる。 つまり、マナゾーンか墓地に最低でも3枚スノーフェアリーを仕込んでおけばタダ同然で召喚酔いしないパワー5000が場に出て、そこから回収したスノーフェアリーを使っての展開も可能。 デッキのほぼ大半をスノーフェアリーで埋めてしまえばマナをリセットしながら召喚酔いしないクリーチャーが場に出るというあの「ボルバルザーク・エクス」と同じようなことを進化とはいえたった3コスでしでかす。 さらに、闇や水を混ぜて墓地肥やしまで加えればそこから回収された分も山札からマナに置かれるため他のマナブーストが真っ青になるレベルのマナ加速も可能。 墓地やマナにスノーフェアリーを仕込むほど、手札補充とマナ補充を爆発的に行える。 一応、ダイヤモンド・ブリザードでダイヤモンド・ブリザードを回収するという戦法は封じられているが、大体1~2枚投げるだけで圧倒的なテンポ・アドバンテージで勝てるためだからどうしたと言った感じである。 先行公開からそのぶっ飛んだ性能で話題を呼んだが、第二弾までの進化元のスノーフェアリーの層は薄かったためそこまで脅威に見なすプレイヤーは少なかった。むしろ効果が変わって復活したあのボルバルザーグをはじめとした強力な多色カードたちのほうが下馬評は高かった。 しかし、同パックに1マナで出せるスノーフェアリー《冒険妖精ポレゴン》および2マナで《怒髪の豪腕》と同じ効果になった強力なアタッカー《愛嬌妖精サエポヨ》が登場したことでスノーフェアリーの質も量も飛躍的に上がることになり、状況が一変。 横展開での速攻およびビートダウン型。横展開しつつ大量マナ&手札補充からパンプアップなどを駆使しての盤面制圧を行うコントロール型などあらゆる方面で大暴れすることになった。 デッキタイプも大量のスノーフェアリーとダイヤモンド・ブリザードを入れればあとは自由という点から 敵クリーチャーの対処に火文明の小型クリーチャーや除去札を活用しつつ、ダイヤモンド・ブリザードで回収、展開したスノーフェアリーに《マイキーのペンチ》でスピードアタッカーを与えることでワンショットを行うことを可能にした赤緑型。 《エマージェンシー・タイフーン》でスノーフェアリーを墓地に落としつつ、《アストラル・リーフ》や《クリスタル・パラディン》などと共にビートダウンを仕掛ける青緑型。 《ボーンおどり・チャージャー》などで墓地を肥やしてからの手札やマナの爆発を狙い、さらに《リバース・チャージャー》などで《ダイヤモンド・ブリザード》を再利用する黒緑型。 《光器ペトローバ》によるパンプアップ。《無頼聖者サンフィスト》によるハンデス対策。《ホーリー・スパーク》によるブロッカー対策&盤面制圧を組み込み汎用性の非常に高い白緑型。 コントロールにした白緑型に赤を加え、10ターン耐久してからの《無双竜機ボルバルザーク》をフィニッシャーにする型 《幻想妖精カチュア》《雪渓妖精マルル》がスノーフェアリーであることを生かして大型・多色ドラゴンを組み込み破壊力を増やした黒赤緑型。 といった具合にあらゆる色を組み込んだデッキが開発され環境に氾濫。 因みに下二つはミラーマッチ対策のために開発されたデッキである。 当初は速攻型が多めだったがパワーラインが低いため大型ブロッカーで止まりやすい事やそもそも速攻じゃなくてミッドレンジ以降でも十分強いというどこぞの団長のような結論から白緑型が主流に。 白緑型は汎用性が非常に高いが故に他の色を加えやすいという利点もあり、またサンフィストやアーク・デラセルナといったマッドネスも無理なく搭載できるため実装当時の環境で用いられやすい戦法の殆どを対策でき、非常に強力。 こいつの弱点を強いて上げれば山札の消費が激しい為、黒緑や青緑のようにドローや墓地肥やしと併用すると場合によってはライブラリアウトの危険が伴うという点か。 ハンデスに弱い、大型ブロッカーに弱いといった点もあるがそれは相性の良いカードでカバー可能なので大した弱点とは見られない。 あと手札に戻した枚数を参照するので、手札の枚数が上限に近い時に使っても効果が薄いという地味な落とし穴もあるが、本当に地味過ぎてまず弱点扱いされる事はない。 そのあまりの強さと使用率から一部のユーザーはこの環境を「ブリザード・マスターズ」と呼び、Twitterのトレンドにまでダイヤモンド・ブリザードが入るという快挙を達成。このカードの知名度は飛躍的に増すこととなった。 有志の調査によると実装されてから数日でプラチナランク帯以上の使用率はなんと6割を超えるとか。 同型対面だとエクストラターンで押し切れるという理由でボルバルを採用した型が登場したりそのボルバルを超えるパワーとエクストラターン中でも守りに参加できるといった理由でラ・ベイルの評価が上がるといった現象も起きており、一見すると良好なメタゲームが行われているように見える。 ダイヤモンド・ブリザードの投入が前提になっている点を除けばの話だが。 ある意味「世界が妖精にひざまずく!」というフレーバーテキストがそのまま当てはまるような氾濫ぶりに事態を重く見たのか運営も「勝率に与える影響を調査する」と告知。 そして…… Ver.1.2.1 (2020/5/7) ダイヤモンド・ブリザード SR 自然文明 (3) 進化クリーチャー:スノーフェアリー 5000 進化−スノーフェアリー バトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンから《ダイヤモンド・ブリザード》以外のスノーフェアリーを、手札の上限枚数になるまで手札に戻す。その後、こうして手札に戻したスノーフェアリーの数だけ、自分の山札の上からカードをマナゾーンに置く。 2020/5/7にナーフされることに。墓地回収がなくなり、《冒険妖精ポレゴン》との相性が若干悪くなったものの、 依然《雪溶妖精シャーマン・メリッサ》・《秋風妖精リップル》との相性は抜群。 また今後ジャスミンが実装されても悪用されにくくなったのは大きい。 現在でも普通に活躍しているが、流石に以前のときのようなぶっ壊れぶりは抑えられている。 世界が追記・修正にひざまずく! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デュエプレで緑のミッツァイルとか言われてるの草。でもやってる事がマジで10弾環境にミッツァイル突っ込むレベルの事なんだよなぁ -- 名無しさん (2020-04-28 01 32 18) 運営の調整能力が皆無なことを証明する一枚 -- 名無しさん (2020-04-28 01 47 53) コアクマンをそうそうに導入の時点で嫌な予感はしてたけどここまでとは思ってんかったよ?! -- 名無しさん (2020-04-28 02 05 27) ボルバルの調整で力尽きた説 -- 名無しさん (2020-04-28 02 25 18) こいつの登場で一気につまらなくなったよな -- 名無しさん (2020-04-28 03 50 26) 項目名の(デュエル・マスターズ)いらなくない? -- 名無しさん (2020-04-28 08 07 16) 進化クリーチャーとはいえマナコスト3のスペックじゃない -- 名無しさん (2020-04-28 08 27 03) 名前間違ってるよ -- 名無しさん (2020-04-28 09 23 34) そもそもデュエプレに導入される際に追加された謎の一文を削るだけでこの騒動収まる気がするんだけど -- 名無しさん (2020-04-28 10 00 37) てか元々の効果の時点で全然弱くないし使われた実績ちゃんとあるカードだからな… -- 名無しさん (2020-04-28 10 44 35) キルミー先生の事も忘れないであげて。 -- 名無しさん (2020-04-28 13 33 52) 加減しろバカと突っ込みたいわ。 ナーフ案件だけどそれこそDM通りの能力にすればいいだけでは? -- 名無しさん (2020-04-28 19 24 33) 聖拳編辺りで引退した俺でもヤバいの分かるわ…紙の方もこの性能だったら速攻プレミアム殿堂入りじゃね?低く見積もっても殿堂入りだろ… -- 名無しさん (2020-04-28 21 27 57) むしろデュエプレだからこの程度で済んで紙で出たら余計に酷いのが -- 名無しさん (2020-04-28 21 56 30) 紙で出たらジャスミンとベラドンナがいるから確かにプレイス以上に無思考で使えるんだけど、それを踏まえても速度面で赤白轟轟轟とか赤白ドッカンデイヤーミッツァイルとか赤白バイクとかに速度では劣るし、せいぜいTier2止まりかなって気はする -- 名無しさん (2020-04-28 21 59 25) サエポヨは本来歓迎されるべきアッパー修正だったんだけど変なヘイト集めちゃって… -- 名無しさん (2020-04-28 22 40 26) ↑12 ダイヤモンドブリザードがトレンド1位になった時に「こっちのダイヤモンドブリザードかと思った(1例 プリキュアの必殺技)ってツイート結構見たからいるかと -- 名無しさん (2020-04-28 23 44 47) 公式から再調整のアナウンスが早急に出たのが救い。原文版が出た頃はまさかこいつがボルバルと立場が逆転する時代が来るとか誰が想像出来た事か。 -- 名無しさん (2020-04-29 08 45 10) こいつがいないとボルバル一強になるから必要悪ではある。 -- 名無しさん (2020-04-29 11 48 50) ↑3 調べてみたけどそっちは名前に中点ないし先頭にプリキュアがつくみたいだから混同のおそれはないとみた -- 名無しさん (2020-04-29 11 57 01) ↑2 「バケモンにはバケモンをぶつけんだよ」理論じゃないですかヤダー!最終的に合体する所までトレースしちゃってるし…(白目) -- 名無しさん (2020-04-29 12 39 12) むしろ紙でTier2に潜り込めるレベルの怪物をデュエプレ環境に解き放ってる時点で頭おかしすぎる -- 名無しさん (2020-04-29 13 08 48) 要は3コス1枚でNエクスしてるわけだからな -- 名無しさん (2020-04-29 14 46 14) んー、紙だとTier2すら難しいんじゃないかな。速度なら更に上行くデッキあるしミッドレンジ以降だとドッカンデイヤーなりの方が強い。まぁこのシステム組み込んだループ系デッキが現れそうではあるけど。 -- 名無しさん (2020-04-29 15 15 26) ダイヤモンド・ブリザード好きで紙の方でもヒソヒソ使ってたから悲しい -- 名無しさん (2020-04-29 16 12 46) あー一面のクソミドリ -- 名無しさん (2020-04-29 18 42 41) ズバーンといかした あいつだぜ -- 名無しさん (2020-04-29 19 20 14) ブリザード前提の多様性って青前提の多様性のMTGみたいだな -- 名無しさん (2020-04-29 19 21 24) つべで動画上がってたけど紙で出たらドッカンデイヤーと組んで3キル可能 -- 名無しさん (2020-04-29 19 57 44) ナーフ決定しましたね マナゾーンだけになったのはまあ妥当か -- 名無しさん (2020-04-30 21 01 34) 疑似ボルバルX能力は残ったままになるけどそこはいいのか -- 名無しさん (2020-04-30 21 05 00) 墓地なければポレゴンの特攻とかを抑制できるから十分よ -- 名無しさん (2020-04-30 21 08 05) 紙の効果からさらに遠ざかる方向のナーフになったのは正直気に入らないなあ… -- 名無しさん (2020-04-30 21 25 07) 最初は速攻型のデッキだったけど研究が進んで中速になっていったっていう経緯がモロ往年のボルバルや団長みたいな主人公エースカードのそれで草生える -- 名無しさん (2020-05-01 15 06 40) ↑2 とはいえ紙のままだと誰も使わないし、タップインでも対処の隙を与えて魅力を大きく削がれてしまう。後は紙の効果がそうだからといえば仕方ないが、墓地回収は闇の領分なので非常に自然単色カードらしくなったといえる。このナーフは中速デッキの出張パーツとしての起用を制限し純粋に種族デッキとしての運用を推奨する良調整だと個人的には思うよ -- 名無しさん (2020-05-01 15 47 18) 後、このカードが調整をすり抜けたのはやはり出張としての起用が想定外だったんだろうな デッキ枠を20枚前後使うギミックはST枠に割けなくなるし厳しい、イニシエート大強化で抑止力も働くだろうと踏んでいたけど、実際はブリザの隙を作らないジャンプアップ性能が中速と噛み合いすぎていたこと、環境が低速化して中速やコントロールの独擅場となってしまったことで、デッキ枠を食うデメリットを押して尚採用され、支配率が特に中堅層で高くなりすぎてしまったんやろうね -- 名無しさん (2020-05-01 16 02 04) ↑2 紙の時点で普通にスノーフェアリーデッキの核として採用されてきたのに「誰も使わない」わけがないと思うが……せいぜいSR相当じゃないって程度では? 余計な効果付け足して暴れさせた上でその効果自体は消さずに留めようとする対応は気に入らんな。あと妖精は巡り巡る自然の化身だから死んでも復活するのです。 -- 名無しさん (2020-05-01 16 23 02) 紙のままの性能でも十分強いからポレゴンサエポヨと合わせて速攻デッキが開発されてたのは間違いないと思う。 -- 名無しさん (2020-05-01 16 42 22) あの世代で現役だった人しか知らないだろうけど、コイツの登場当時普通に強かったからなあ。そのままの効果でも十分な性能だっただろ -- 名無しさん (2020-05-01 17 00 43) ↑1,3 紙での登場時点ではポレゴンとガラボンしか2コスト以下いない(当然サエポヨもメリッサもマルルもいない)し、プラスクのような墓地肥やしもなかったしお世辞にも強いとは言えないと思うが…まあ誰も使わないは言い過ぎたな、すまん 当時フェアリーはオチャッピィ出るまではまともにマナ加速も出来なくて、紙の11弾登場時点では流石に使い辛すぎるカードだと思うよ あくまでデュエプレの充実した軽コストフェアリーとの相乗効果でここまでぶっ壊れたから、それらが初めからいるのなら確かに紙のままの効果でも良かったのかもしれないね -- 名無しさん (2020-05-01 19 13 26) 紙での登場当時はボルバルマスターズ真っ只中なわけで。確かに効果自体は注目されてはいたけど上手く活かせる方法もなくて評価されたのはもっと後だし歴史を捏造するのは良くない。 -- 名無しさん (2020-05-01 19 22 45) 捏造というよりは、当時は割とトーナメントシーンとカジュアルプレイが今よりも分かれてた時期だからね 例えばザガーンなんかもいくつかの項目では「当時は強かったんですよ」みたいなフォロー書かれてるけど、実際には当時トーナメントシーンでは全然見てない(というか、強かったんなら七英雄に入ったりしないよね) その断絶が最近は埋まりつつあると見るべきではないかなと -- 名無しさん (2020-05-01 19 28 39) そもそも2004年ってデュエマwikiすらあったっけ?て話だしなぁ -- 名無しさん (2020-05-01 21 06 54) アットフリークスの出来たのが2005年だからね -- 名無しさん (2020-05-01 21 15 41) 旧DMwikiはアットウィキだった -- 名無しさん (2020-05-01 21 16 39) 無事ナーフが決まり墓地回収が削減された模様。マナブーストの爆発力も落ちたわけだが速攻もビートダウンもコントロールもこいつを中心に組めるってのがおかしかっただけで損するほど弱くなってないんだよなぁ -- 名無しさん (2020-05-01 21 26 38) 今後はサエポヨよりもシャーマン・メリッサとリップルが優先されるだろうね -- 名無しさん (2020-05-01 21 27 43) まあサエポヨもパンプアップアタッカーという意味では強いけども -- 名無しさん (2020-05-01 21 28 04) サエポヨの仕事は殴り返してくる大型の排除だから墓地参照しなくなっても何も変わらない。変わるのは死ぬの歓迎で突っ込んでくポレゴン -- 名無しさん (2020-05-01 22 02 43) デュエマwikiって遊戯王wikiやMtGwikiほど熱心に更新する人居ないからなぁ。まあこの2つが異質でもあるんだけど -- 名無しさん (2020-05-02 00 59 21) ナーフで理不尽な強さではなくなったけどそれでもかなり強いわ -- 名無しさん (2020-05-28 00 37 15) ミミのレジェンドバトル伝説級は今んとこダイブリが安定する。小型クリーチャーの展開し合いで押し負けないのと主要なパワーラインの5000と7000を確保しやすいのが強い。 -- 名無しさん (2021-05-19 20 30 15) 未だにALLの環境だとたまにいるあたり本当に強い -- 名無しさん (2021-10-24 15 21 59) Nとエクスが実装されたけど一人Nエクスって言われてんの草 -- 名無しさん (2022-09-30 23 33 02) コイツ実装で三枚集めるために砕いたり、それなりにも課金したけ集まらなくて何やってんだろってなって辞めたなぁ・・・ -- 名無しさん (2022-10-25 11 00 16) ナーフ前「なんだテメェ氷漬けにすんぞ」→ナーフ後「スイマセンホントウニスイマセンユルシテクダサイオネガイシマス」 -- 名無しさん (2023-04-29 17 58 39) 今もザビミラとかで悪用されてんの頭おかしい… -- 名無しさん (2024-07-08 09 20 40) 今でも現役なの何かがおかしい 何年選手だ -- 名無しさん (2024-09-06 03 03 07) アンチャンとかいうバグカードが来たせいで更に強くなってるのワロエナイ…もはやデュエプレの顔だろ。 -- 名無しさん (2024-09-12 10 00 25) サンマッドが相性良すぎてまた弾けた コイツマジでずっと強いな… -- 名無しさん (2024-09-28 22 38 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/atenza/pages/430.html
【作品名】永遠神剣シリーズ 【ジャンル】エロゲ 【簡易テンプレ】20m規模で分枝世界(三次多元宇宙)破壊攻防+時間無視+(秒速156億光年×無限速反応戦闘速度) +空間破壊耐性+肉体及び精神破壊耐性+魂に対する攻撃耐性+異空間追放耐性+存在分解・破壊・抹消耐性 【世界観】 ・『剣の力』=マナの世界 永遠神剣の力であり、神剣宇宙すべてのことを示す。 マナの世界に存在している全ては『剣の力』であり、そのものを指している。 完全な無から正と負の二つの力が分離し、引っ張り合っている状態の片方。 ・神剣宇宙 無数の時間樹を内包し、無限に拡大している多元宇宙。 さらにこの神剣宇宙も上位時間で時間分岐している。 ・時間樹 神剣宇宙における世界のこと。内部に無数の分岐世界を内包する一種の多元宇宙。 分岐そのものは無数にあるが、分岐の長さ(=世界の寿命)は有限であり、 その寿命が尽きて滅ぶとその世界の時間軸そのものが消滅して、新たな分岐を生み出す材料となる。 なお分岐したひとつの世界がどこまでも続く無限の多層世界となっている。 つまり、無限多層世界×無限の世界×時間的な分岐の多元世界=分枝世界。 さらに、この分枝世界は複数存在しており作中で名前の出た分枝世界は、 争いの世界、写しの世界、枯れた世界、剣の世界、多層の世界、魔法の世界、 未来の世界、元々の世界、幽玄の世界、緑青の世界、煌玉の世界と、 少なくとも11、さらにこれら以外の名前が出ていない世界も存在するので3次多元×11α。 さらに、その多くの枝を繋ぐためにある、エネルギーを運ぶ『精霊回廊』と呼ばれるものがある。 これが、分枝世界を繋ぐ通路になる。世界のエネルギーはこれを通って流動する。 加えて、精霊回廊の側に、根源回廊がある。これは、時間樹の根元、 『根源』つまり時間樹発生の0秒に位置する世界への通路、足場となるもの。 木の上にある家とか、そんな感じの木板の通路を思い浮かべると分かりやすいかも。 ここまでが、時間樹宇宙。あくまで、時間樹の内包する世界から出ただけでは時間樹外に出たことにならない。 エンディングでさらに外側からナルカナが根源回廊のやり取りを観測したり、 根源回廊にいてもエターナルの記憶が消去されないことからもわかる。 ちなみに、ノゾムの素になった存在(祖先的な存在)が封印されてたのはここ。(3次多元×11α+2α) なお、エターナルは時間樹より存在力の大きい存在である。 ・エターナル 広域次元存在にして文字通りの永遠存在。 時間樹を俯瞰しうる多元宇宙存在。 第三位以上の永遠神剣と契約を交わした者及び自律して活動している高位神剣の化身の総称。 世界から切り離された存在であり、過去、現在、未来全てから存在が無くなる。 情報と物質の混ざり合った世界や時間の無い環境でも活動可能な他、 時間樹内の時間に縛られない。普通に時間移動や過去干渉が可能。 ただし専門の能力を持つ者以外には時間そのものを操る干渉は不可能。 世界間移動能力を持つため宇宙生存行動が可能だが、歴史から切り離された存在であるため、 時間樹を移動するたびにその世界において存在していた痕跡が一切消滅する。 なお、デフォルトで精神に攻撃が可能。相応の精神耐性がある。 ・マナ 万物を構成する根源。形を持っていない可能性の状態にある浮遊マナと呼ばれる状態もある。 ・ナル マナと相克であるもの。マナを食らう負のマナ。『実』に対する『虚』であり、 虚無宇宙からマナで構成された宇宙である神剣宇宙に漏れ出てくる。 ナルに取りつかれた存在は、ナル化マナとなり、マナ存在を否定し食いつくすようになる。 その後、ナルに染まり神剣宇宙から消失する。 制御できる場合はこの限りではない。 マナ存在であるエターナル全体に対して非常に優位にある。 ・ナルとマナの関係 剣の力=神剣宇宙=マナ⇔盾の力=虚無宇宙=ナル マナとナルは常に等量である。 実と虚の関係であるため、ぶつかり合うと存在そのものが0になる。 ノゾムはそれを無尽蔵に呼び込める存在である。 エターナルの力はマナによるため、対存在であるナルは天敵。 ・ナル・エターナル 肉体を構成するマナを全てナル化マナに変質させたエターナルの亜種。 通常のエターナルを大きく凌ぐほどの力を持つが、常に暴走の危険性に晒されている。 ・守護神獣 永遠神剣を所持する転生体を守護する永遠神剣の象徴たる存在。 永遠神剣に宿った意思が具現化したもの。主に絶対の忠誠を誓っており、 主が転生しても付き従い護り続ける。 キャラクター固有のサポートスキル発動時に登場する。 なお、レーメ(主人公の守護神獣)によれば神獣の姿は神剣使いの深層意識によって決定されるらしい。 【名前】抗体兵器 【属性】土偶型ナル化マナ回収用戦闘兵器 【大きさ】5mほど 【攻撃力】天ヲ穿ツ:アクティブスキル、15回使用可能、発動速度は反応相応 世界(単一宇宙並みか)を滅ぼすほどの一撃(設定)であるビームを放つ 物理や不思議攻撃無効なバリアや特質を突き抜けてダメージを与えることが出来る 速度は参考テンプレキャラに当てることが出来る、射程は30m以上で範囲は十mほどか 虚空ノ胎動:サポートスキル、2回使用可能、発動速度は同上 「星界の呼び声」を越える不思議攻撃を与える、物理的攻撃力は皆無 物理や不思議攻撃無効なバリアや特質を突き抜けてダメージを与えることが出来る 速度は参考テンプレキャラに当てることが出来る、射程は20m程度で範囲は十数mほどか 【防御力】防御無しで「星界の呼び声」以上の攻撃(物理及び不思議攻撃)を耐えることが出来る また精神破壊、空間破壊、存在分解、存在破壊、存在消滅、異次元追放、 魂への攻撃を防御できる、防御しなくても耐えて戦闘可能 峻厳タル障壁:ディフェンススキル、80回使用可能、発動速度は反応相応 「星界の呼び声」以下の物理攻撃を完全に無効にする、不思議攻撃に対する防御性は皆無 特別な設定ではない限り特殊効果も同様に無効化する 【素早さ】至近距離で秒速156億光年×無限速の攻撃に反応し防御、 カウンターできる黒属性のミニオンと同程度の反応、戦闘速度 移動速度は大きさ相応よりは機敏 【特殊能力】時間樹の範囲で自由な世界移動が可能、発動・展開は反応相応 時間樹内のナル化マナを集める設定から宇宙及び宇宙外行動可能と思われる 時間樹エト・カ・リファ創生直後からいるためかなり長寿 任意で再生や増殖が出来るが詳細不明のため考慮外 【長所】脇役や女性スレの攻防上昇に一役買っていた 【短所】宇宙生存の確定性、範囲が無い、終盤だとかわいそうなほどに雑魚扱い 【戦法】2つのスキルを駆使して攻撃 【参考テンプレ】 星界の呼び声:いくつもの分枝世界(三次多元宇宙)を滅ぼすほどの一撃 【名前】悠久のユーフォリア 【素早さ】時間に束縛されずに振舞えるが時間を操ることはできない。 時間の束縛がないとは、永遠であり、同時に一瞬でもある、と表現されている。 神剣宇宙規模で自由な世界間移動が可能。 old 【素早さ】参考テンプレキャラと戦闘できるため時間無視 また至近距離で秒速156億光年×無限速の攻撃に反応し防御、 カウンターできる黒属性のミニオンと同程度の反応、戦闘速度 移動速度は大きさ相応よりは機敏 参戦:vol.6 858 vol.7 100 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2010/11/17(水) 16 31 02 ID O13xzYZD んで考察 まず世界観 抗体兵器=三次多元攻防 はぐれグレズ=二次多元×数億 FSS=二次多元×2 よって 抗体兵器>はぐれグレズ>FSS FSSの中で、LEDミラージュは攻撃力だけなので下に落ちる 高速戦闘の壁から降順 ×ガンダムNT1 ガトリング負け ○EZAKI ミサイル数発ぐらいなら大丈夫そう、フレイムランチャー勝ち ×ブリキ大王>P2>メテオン>アイアンカイザー>マタドーラ>ニルヴァーシュ 諸々で負け ○ウィングガンダム 数回なら殴られても大丈夫そう、フレイムランチャー勝ち ×ゲッター1 トマホーク負け ○デモンベイン>天使 フレイムランチャー勝ち ×ロビン>エクシア ○マジンガーZ フレイムランチャー勝ち ○イナクト ライフル数発なら大丈夫そう、フレイムランチャー勝ち ×レイアース 負け ○ヒーローロボ>MJロボ=憎しみのカタマリ>重ロボ>ぷちゃんロボ>ロボ(炉母王)>マヨちゃん フレイムランチャー勝ち 位置は ゲッター1>LEDミラージュ>ウィングガンダム vol.6 860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 06 51 47 ID j23lW3Fo 抗体兵器考察 宇宙生存不明なので無理と判断する ○はぐれグレズ 相手は0時間だから勝てる ×ヴィーナス 惑星破壊負け ×デーモン 惑星破壊負け ヴィーナス>抗体兵器>はぐれグレズ 宇宙生存がある場合は ヴィーナスとデーモン倒せないので ヴィーナス=抗体兵器>グレズ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/45047.html
登録日:2020/05/19 Tue 21 06 44 更新日:2024/07/16 Tue 16 36 37 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMRP-08 MAS エンペラータイム クリーチャー グランセクト ツインパクト デュエマ デュエル・マスターズ マスターカード マスター・ハザード ラスボス ループ 双極篇 多色 天上天下輪廻独尊 天地命動 バラギアラ 始虹帝 ミノガミ 暴走 焼肉 背景ストーリーのラスボス 自然文明 自然文明のクリーチャー 輪廻暴冥 輪廻暴氷 輪廻暴炎 輪廻暴聖 繭から出た最強虫 ナゾまるが見たのは、メガロ・デストロイトによって枯れはてた植物と、犠牲となった女王の姿だった。 女王を失った悲しみと激しい怒りから、彼は真の力に目覚めた。その名も始虹帝 ミノガミ。自らを始虹帝と名乗り、虹を自由に操る力を得た。 そして、天地命動 バラギアラを覚醒させ、各文明の力を吸収させていったのだった。 (*1) 《始虹帝(しこうてい) ミノガミ》及び《天地命動(てんちめいどう) バラギアラ》、TCG「デュエル・マスターズ」のカード。 共に双極篇におけるラスボスに位置する存在であり、デュエマのラスボスとしては実に《龍覇 ザ=デッドマン》以来の自然文明単色のラスボスである。 …と言うと若干の語弊が生じるか。 《始虹帝 ミノガミ》解説 《天地命動 バラギアラ》クリーチャー面 呪文面 【バラギアラループ】 関連カードミノガミ バラギアラ 背景ストーリー 余談 《始虹帝 ミノガミ》 「すべてを焼き尽くす我が怒り、思い知るがいい!」 (*2) 解説 始虹帝 ミノガミ MAS 自然文明 (5) クリーチャー:グランセクト 5000+ マッハファイター このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から3枚を表向きにしてもよい。そうしたら、その中のツインパクトカードをすべて自分のマナゾーンに置き、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。こうしてマナゾーンに置いたカード1枚につき、このターン、このクリーチャーのパワーを+5000する。 無敵虹帝(エンペラータイム):自分がゲームに負ける時、または相手が勝つ時、かわりに自分のマナゾーンにあるカードを8枚、シャッフルしてから山札の一番下に置く。 こちらは普通のマスターカードであり、二つの効果を持つ。 一つは攻撃時の条件付きマナブーストとそれに応じたパンプアップ。 マッハファイターを持つため、相手の場にクリーチャーさえいれば即座に効果を発動できる。 トップから捲った3枚が全てツインパクトカードであれば一気に3マナブーストできる上にパワーがなんと20000にまで上昇するため、余程のデカブツでもない限りそのまま討ち取ってしまえる。 ただし、自分から殴りにいく時にしか発動できないため、返しのターンの殴り返しには滅法弱いのが欠点。 また、この効果をフルに活かすにはデッキをツインパクトで固める必要があるが、その場合このカード自身がノイズになってしまう。 もう一つの効果こそがこのカードの持つマスター能力、『無敵虹帝(エンペラータイム)』。 《不敗のダイハード・リュウセイ》や《光姫聖霊ガブリエラ》が持つ、自分の敗北や相手の勝利を別の行為に置換する所謂『敗北回避能力』の一種である。 しかしこの『無敵虹帝(エンペラータイム)』、他と比べてかなり癖が強い。 その理由の1つは上に挙げた2体の効果と異なり、『そのターン、自分はゲームに負けず、相手は勝てない。』という一文がないこと。 そのため、自分が負けそうになる度にその行為を行わなければならない、どちらかと言えば《頂天聖 レオザワルド》に似た能力である。 もう一つは敗北を置換するために8枚ものマナを要求すること。 1回ならまだいいが、2回3回と敗北を回避しようとすると尋常でないマナの数を要求される。 そんなにマナを貯めてもそれは敗北を回避できても勝利には決して繋がらないし、貯まる前に相手にやられるのがオチだろう。 最後の一つは、ミノガミが場にいなければ意味がないということ。 先ほども述べた通り、ミノガミは相手の殴り返しに滅法弱い。 ミノガミの効果のマナブーストは無敵虹帝のコスト確保に貢献できるが、その後除去されてしまうと蘇生するなり頑張って2枚目以降を引いて出すという手間がかかってしまうため、その間にやられてしまうリスクが存在する。 このことから、このカードの存在が発表された当初、ミノガミ単体のカードパワーの評価は決して高くなかった。 …当然だろう このときは誰も、『無敵虹帝(エンペラータイム)』の本当の使い方を知らなかったのだから。 《天地命動 バラギアラ》 天地命動 バラギアラは、すべてのハザードを超えたマスター・ハザード。 生死を超えた命の力が暴走し、無限のパワーを生み出す。それが、輪廻∞。その天地命動 バラギアラの周りには謎の生命体が産まれていった。 その力は始虹帝 ミノガミですら、制御ができなかった。 (*3) ミノガミと共にラスボスを務めるクリーチャーであり、こちらはツインパクトカードで、 このカードのみが持つレアリティである『マスター・ハザード』を持つ。 このカードの最大の特徴は同一のクリーチャー面に異なる文明の呪文面を持つ5種類のカードが存在すること。 ツインパクトカードのルールの都合上、クリーチャー面が一緒でも呪文面が異なれば別カードとして扱われるため、 バラギアラは最大で4枚×5種の20枚までデッキに搭載できることになる。 ミノガミと共にバラギアラの存在が明かされた当初はこの特性が明かされず、そのうちの1種類のみが公開されていたため、ミノガミ共々過小評価される要因となった。(*4) クリーチャー面 天地命動 バラギアラ MHZ 自然文明 (9) クリーチャー:マスター・ハザード/グランセクト 17000 このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンにあるカードをすべてアンタップする。 輪廻∞(リンフィニティ):このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたまま唱えてもよい(コストは支払う)。そうした時、バトルゾーンにある自分の《天地命動 バラギアラ》1体につき、自分の山札の上から1枚をマナゾーンに置く。 T・ブレイカー (呪文面) マナを全てアンタップするという、かの《ボルバルザーク・エクス》を彷彿とさせるが、こちらは召喚限定。 軽減しない限り9マナというかなりのマナを要求されるが、逆に言えばそれだけあれば手札にあるバラギアラを好きなだけ召喚できることと同義であるし、アンタップしたマナを後述する能力に生かすこともできる。 バラギアラのみが持つ最大の能力こそが『輪廻∞(リンフィニティ)』。 ラスト・バーストともスマッシュ・バーストとも異なる、ツインパクトカードの呪文面をクリーチャー面が場に置かれたままの状態でコストを払って唱える効果である。 この効果により、バラギアラは自らの呪文面をMTGにおけるクリーチャーの起動効果のように扱うことができる。 さらに追加でマナが増えるので、盤面のバラギアラの数次第でさらなる輪廻∞につなげることが可能。 ただし、このマナブーストが強制であることこそ輪廻∞の最大の弱点。 何も考えずに盤面にバラギアラを並べ続ければ、そして輪廻∞を使い続ければ、待っているのはライブラリアウトによる敗北である。 …そう、『敗北』 ミノガミの『無敵虹帝(エンペラータイム)』の本当の使い方、それは相手の勝利を止めることではなく『輪廻∞(リンフィニティ)』による自分の敗北を抑止し、同時に減った山札を回復することである。 そして『無敵虹帝』によって減ったマナは『輪廻∞(リンフィニティ)』のマナブーストで回復できる。 バラギアラはミノガミがいればこそ、ミノガミはバラギアラがいればこそ、それぞれの真価を発揮できるのだ。 呪文面 (クリーチャー面) 天上天下輪廻独尊(てんじょうてんげりんねどくそん) MHZ 自然文明 (8) 呪文 このターン、自分のクリーチャーすべてのパワーを+8000し、「ワールド・ブレイカー」を与える。 次の相手のターン中、相手のクリーチャーが攻撃する時、可能ならクリーチャーを攻撃する。 自然の呪文面を持つバラギアラにして、最初にその存在が明かされたバラギアラ。 8マナで自軍全てにワールド・ブレイカー付与という、インビンシブル・パワーが草葉の陰で号泣するレベルのパンプアップに加え、次の相手ターンでの攻撃を自分クリーチャーに誘導するオマケ付き。 バラギアラ自身パワーが高いので、何かしらの効果で攻撃を耐えられたとしても除去られたりパワーで上回れたりしない限り確実にターンが帰って来る。 ただし、ワールド・ブレイカー自体S・トリガーやスーパー・S・トリガーのリスクが存在するため何の対策も無しに殴りにいくのは禁物。 なんだ……あの輪廻∞(リンフィニティ)という生死を超えた無限の力は……あんなこと、我ら光文明の奇跡なくして成し遂げられないはず…… ― 青守銀 ミスクーズィ (*5) (クリーチャー面) 輪廻暴聖(りんねぼうせい) MHZ 光文明 (5) 呪文 S・トリガー 相手は、自身のアンタップしているクリーチャーを2体選び、タップする。 カードを1枚引く。 光の呪文面を持つバラギアラ。 S・トリガー持ちで、相手に選ばせるため確実性は低いがアンタッチャブル持ちもタップすることが可能。 ついでの1ドローで手札も増える。無敵虹帝と輪廻∞を利用して疑似マナ回収に使うことも可能。 ゴッド・オブ・アビス第2弾で再録された際には、『五等分の花嫁』でお馴染みの春場ねぎ氏に新しくイラストを描かれ、まさかの美少女化した。 なんだ、あの、輪廻∞(リンフィニティ)という、人知を超えた無限の力は……。あんなものが、水文明の知識抜きで生み出されるはずがない……なんなのだ、あれは。 ― 旋風大好き ツルギーオ (*6) (クリーチャー面) 輪廻暴氷(りんねぼうひょう) MHZ 水文明 (4) 呪文 自分の山札の上から3枚を見る。その中から2枚を自分の手札に加え、残りの1枚を山札の一番下に置く。 水の呪文面を持つバラギアラ。 山札を何枚か見てその中のカードを手札に加えるサーチ系の効果としては珍しく、見た中から2枚が手札に加わる。 バラギアラの輪廻∞で手札を増強し後の展開に繋げるのが主な役割だが、コストの低さを活かして序盤で事故った際の手札補充に使うのも良い。 な、なんだべさ、あの輪廻∞(リンフィニティ)というのは……死を乗り越えるのは我ら闇文明だけの力じゃなかっただべさ!? ― 凶鬼74号 ビカリ (*7) (クリーチャー面) 輪廻暴冥(りんねぼうめい) MHZ 闇文明 (6) 呪文 S・トリガー 相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。 コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。 闇の呪文面を持つバラギアラ。 4000のパワー低下は大体の小型クリーチャーは溶かせるライン。 輪廻∞と無敵虹帝を利用して何度も唱えればアンタッチャブルを持ってない限りどれだけのデカブツだろうがパワーを0にできてしまう。 だが呪文面のメインは5コスト以下のクリーチャーの蘇生。 蘇生できるクリーチャーの範囲にはミノガミも含まれており、先述の無敵虹帝の欠点である『ミノガミがいないと意味がない』という点をある程度カバーできる。 また、ツインパクトの呪文面を使って墓地に行ったクリーチャーも5コスト以下なら蘇生が可能なので、除去ついでに輪廻∞と無敵虹帝を最大限に生かすための盤面を整えることが可能。 いつまでも終わらない力、輪廻∞(リンフィニティ)ッスか!?そんなものが、火文明の情熱以外で成し遂げられるなんて、信じられないッス! ― クサーリ戦車 ナゲット (*8) (クリーチャー面) 輪廻暴炎(りんねぼうえん) MHZ 火文明 (3) 呪文 このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。 相手のクリーチャーを、パワーの合計が3000以下になるように好きな数選び、破壊する。 火の呪文面を持つバラギアラ。 バラギアラの呪文面では最もコストが低く、それを活かしてこの呪文を連打して召喚酔いしているクリーチャーを全てSAにして《輪廻独尊》を唱えてやれば大量のワールド・ブレイカー軍団で一気に殴りにいける。 ちなみにこのカードのみ謎のブラックボックスパックに収録されたイラスト(?)違いが存在する。 そのイラストというのがカルビ肉の写真。イラストですらねぇ 後述のパロディクリーチャーを意識したものだろうか。 ほかのバラギアラと並べたら違和感がパナイ。 【バラギアラループ】 バラギアラとミノガミを中核としたループデッキ。 輪廻∞と無敵虹帝とコンダマの効果を使って輪廻∞を使う度に使用可能マナが増えるようにして、実質無限になったマナで何かしらして勝つ。 最終的な勝ち筋は《本日のラッキーナンバー!》を無限に唱えて反撃の手段を封じてから殴ったり《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》などの盾焼却能力持ちを《輪廻独尊》&《輪廻暴炎》でワールド・ブレイカー&SA化して相手の盾を全焼却したりと人それぞれ。 ぶっちゃけミノガミとバラギアラ数種とコンダマさえあればデッキとして成立するので構築は人それぞれといっていい。 ただし呪文メタには要注意。 その完成度の高さから、2019年4月に行われた大型大会の2ブロック部門で決勝戦まで勝ち続けた。 …のだが、BO3ルールの2戦目でミノガミを出し忘れたまま輪廻∞を発動して自滅する致命的なミスを起こし、そのまま優勝を逃すと言う衝撃の結末が待っていた。 ちなみに2021年3月現在、件の大会当時できたミノガミとバラギアラによる無限ループは不可能となっている。 詳しい理由は省くが、これは輪廻∞によるマナブーストによって無敵虹帝が発動した際の挙動の裁定が変更されたため。 このためバラギアラループはほぼ壊滅したと言っていい状況なのだが、今後復権することはあるのだろうか。 関連カード ミノガミ 最強虫 ナゾまる MAS 自然文明 (2) クリーチャー:グランセクト 1000 このクリーチャーを自分のマナゾーンから召喚してもよい。 ミノまじかる:自分のターンのはじめに、このクリーチャーをタップして自分のマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ、進化ではないクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから選び、バトルゾーンに出す。 ミノガミのかつての姿。 ガイアハザードで唯一ツインパクトでないクリーチャーであり、ミノガミに進化してもそれは変わらなかったが、代わりにツインパクトカードに関する効果を得た形になる。 虹(にじ)出(い)づる繭(まゆ) ミノガミ SR 自然文明 (6) クリーチャー:グランセクト 7000 このクリーチャーを自分のマナゾーンから召喚してもよい。 W・ブレイカー 自分のターンのはじめに、ツインパクトカードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 自分のマナゾーンにあるツインパクトカードをすべての文明のカードとして扱う。 帝の目覚め SR 自然文明 (3) 呪文 カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンにタップして置く。その後、ツインパクトカードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 エンレメン R 自然文明 (4) クリーチャー:グランセクト 4000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 自分のマナゾーンにあるツインパクトカードを、すべての文明のカードとして扱う。 共にマナゾーンのツインパクトを染色する効果を持ち、どの文明のカードがマナに置かれようが全てのバラギアラの輪廻∞が起動可能になる。 前者はミノマルがミノガミへと進化する途中であり、ミノマル(ミノガミ)関連では最初のツインパクト。 クリーチャー面にマナ召喚能力、マナ回収能力と、墓地からマナブースト&マナ回収の呪文面を持つが、呪文面を唱え墓地に行った後《輪廻暴冥》で蘇生できないコストなのがネック。 後者はバラギアラの暴走によって生まれたクリーチャーで、登場時にマナブースト効果を持つ。 こっちはコストが低く輪廻暴冥で蘇生できるが、そもそもツインパクトでない為ミノガミの効果を阻害してしまうのがネック。 どちらを採用するかは人の好みだが、どっちかというと両方とも使わずに使用する色を4色に絞ってプレイングで色事故を避ける構築の方が多い。 コンダマ P 自然文明 (4) クリーチャー:グランセクト 4000 ツインパクトカードを自分のマナゾーンに置いた時、自分のマナゾーンにあるカードを1枚アンタップする。 魂(たま)フエミドロ P 自然文明 (3) 呪文 自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。それがツインパクトカードなら、自分の山札の上からもう1枚、マナゾーンに置く。 呪文面は追加ブースト条件がツインパクトカードになった《ボント・プラントボ》。 ミノガミの効果の関係でデッキはツインパクトでほぼ統一されているはずなのでミノガミやエンレメンが落ちない限り確実に2マナブーストが可能。 墓地に落ちた後はクリーチャー面を《輪廻暴冥》で蘇生が可能で、ツインパクトがマナに行く度にマナがアンタップするため輪廻∞のブーストで多色カードがマナに落ちてもそのマナを利用可能になるし、単色ツインパクトが落ちればその分使ったマナが回復する。 さらにコンダマが複数体いればその分効果が累積するため、輪廻∞すれば輪廻∞するほど使えるマナが増えたりすることも。 全虹帝(ぜんこうてい) ミノガミ P 自然文明 (5) クリーチャー:グランセクト 5000 マッハファイター このクリーチャーが出た時、ツインパクトカードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。 このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにあるツインパクトカードの枚数よりコストの小さいクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出してもよい。 ハザード・パクト P 自然文明 (3) 呪文 自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。それがツインパクトカードなら、カードを1枚引く。 2枚目となるツインパクトのミノガミ。肩書はおそらく「全肯定」のもじり。 呪文面は条件がツインパクトになった《ジオ・ブロンズ・マジック》《フェアリー・パワー》etc… ツインパクトデッキでは魂フエミドロに比べるとブースト数が少ないことがネックになるが、手札を減らさずにブーストできるのが強み。 クリーチャー面は登場時に墓地からマナ加速できるマッハファイターで、アタック時に踏み倒しができる。 大型を踏み倒すにはデッキをツインパクトに寄せる必要があるが、踏み倒すのはツインパクトでなくてもよい。 ミノガミ <サガ.Star> SR 水/自然文明 (5) スター進化クリーチャー:グランセクト/クリエイター/レクスターズ 9000 G・ストライク このクリーチャーを「G・ストライク」で相手に見せた時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それが進化ではないレクスターズなら出してもよい。そうしたら、このクリーチャーをその上に置く。 スター進化:レクスターズ、水のクリーチャー、または自然のクリーチャー1体の上に置く。 W・ブレイカー このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。 このクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引いてもよい。 ミノガミが《創造神サガ》の力を継承した姿。 破壊神の方ではないし、絶望神の方は当時まだ出てすらいない。 効果に本家サガの面影はなく、自身のG・ストライク発動を条件とするレクスターズ指定のボルドギのような踏み倒し効果とこれまたボルドギのようなcipの強制バトル。バトルに勝ったときの1ドローを持つ。 相手の攻撃で割れたシールドから運よく出てくれれば最大で2体相手を止められ、S・トリガーを発動できない盾回収でもG・ストライクは発動できることを生かし、《エメラル》などを用いて自発的に発動させる使い方もできる。 始全虹帝(しぜんこうてい) ミノガミ SR 自然文明 (6) クリーチャー:グランセクト 6000 マッハファイター W・ブレイカー このクリーチャーが出た時、自分のマナゾーンにあるツインパクトカードをすべてアンタップする。 自然の肯定 SR 自然文明 (8) 呪文 ツインパクトカードをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出してもよい。 3枚目のツインパクトなミノガミ。「始虹帝」と「全虹帝」を合わせて「自然の皇帝」と読める肩書になっているのが秀逸。 クリーチャー面はcipでマナのツインパクトをアンタップできるマッハファイター。 デッキをツインパクトで固めれば《ボルバルザーク・エクス》やバラギアラのようなフリースペルとして扱える。 呪文面は墓地のツインパクトをすべてマナに置いたうえでマナからクリーチャーを踏み倒すもので、全虹帝のアタックトリガーと違いツインパクトでないカードも含めたマナの総数以下のクリーチャーを踏み倒せる。 単色カードはアンタップインで置かれるため、墓地の内容次第ではさらなる行動ができるほか、既にマナまたは墓地にいる同名カードのクリーチャー面を踏み倒した場合か《SC龍飛→SC風流》が存在する状態でこの呪文を唱えた場合は多色ツインパクトもアンタップされ、マナの内容次第では大幅に使用可能マナを増やすことができる。 バラギアラ 暴命天 バラギアラ SR 自然文明 (9) クリーチャー:グランセクト・ハザード 14000 マッハファイター T・ブレイカー すべてのクリーチャーは、シールドをさらに1つブレイクする。 ガイアの目覚め SR 自然文明 (8) 呪文 S・トリガー 各プレイヤーは自身のクリーチャーをそれぞれ2体ずつ選び、マナゾーンに置く。 こちらはバラギアラの進化前。 《輪廻独尊》の元となったと思しきブレイク数増加能力を持つが、相手のクリーチャーもその恩恵を受けてしまうので注意。 天上天下双極∞(ツインフィニティ) MAS 自然文明 (9) 呪文 虹帝双極∞:自分の山札の上から3枚を表向きにする。こうして表向きにしたツインパクトカードの呪文側を、コストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出す。残りを自分のマナゾーンに置く。 パラギアラのマスター必殺技カード。効果等から、ミノガミがパラギアラを呼び出す呪文と思われる。 一度に最大3枚のツインパクトカードの呪文面クリーチャー面の両方を踏み倒すという豪快な効果なのだが、自身がツインパクトカードでないためミノガミに対しては事故要因となり、 パラギアラに対してはアンタップ効果も天上天下輪廻∞も踏み倒しには反応しないため、どちらとも驚くほどシナジーしないという、なんとも残念な結果になっている。 元気健康(げんきけんこう)バラカルビ R 自然文明 (6) クリーチャー:ジョーカーズ/ワンダフォース 6000 W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする) このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する) このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、自分のマナゾーンにあるカードを6枚までアンタップする。 バラギアラのパロディクリーチャー。 名前が韻を踏んでいるのと、マナアンタップ効果にバラギアラの面影がある。 とあるカードと組み合わせることでループが可能になることが判明してちょっと話題になった。 イラストはもはやただの顔のついた壺カルビ。おそらくこのカードの存在があの焼肉バラギアラの元になったのだろう。 バラギアラ <ヴェロキボアロ.Star> SR 自然文明 (7) スター進化クリーチャー:マスター・ハザード/ジュラシック・コマンド・ドラゴン/レクスターズ 15000 スター進化:レクスターズまたは自然のクリーチャー1体の上に置く。(このクリーチャーが離れる時、かわりに一番上のカードが離れる) T・ブレイカー 相手のクリーチャーが出た時、そのクリーチャー以下のコストを持つ自然のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出してもよい。 このクリーチャーがタップしていれば、自分は攻撃されない。 ゼニス化から解放されたバラギアラが、《我臥牙 ヴェロキボアロス》の力を継承した姿。 相手の展開に合わせてマナから自然のクリーチャーを踏み倒すことができ、除去効果持ちを繰り出すことで相手の展開を妨害できる。 同じ効果を持つ自然の進化クリーチャーに《革命目 ギョギョウ》が存在し、こちらは6コストと軽いが、ブレイク数の差とタップ時の攻撃抑制、自身が《王来英雄 モモキングRX》で踏み倒せる点で差別化したい。 バラギアラ-MAX SR 自然文明 (9) S-MAX進化クリーチャー:マスター・ハザード/グランセクト/レクスターズ 17000 S-MAX進化:自分がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊するか、自分の手札から《バラギアラ-MAX》を1枚捨てる。(このクリーチャーは進化元を必要としない。自分のS-MAX進化クリーチャーが2体以上あれば、そのうちの1体を残し、残りをすべて手札に戻す。) マッハファイター T・ブレイカー このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚まで、タップしてマナゾーンに置く。その後、それと同じ枚数のカードを自分のマナゾーンから手札に戻す。 このクリーチャーがバトルに勝った時、次の自分のターンのはじめまで、自分は相手のパワー6000以下のクリーチャーに攻撃されない。 S-MAX進化の力を得たバラギアラ。 自然文明のクリーチャーとして、五大龍神の一角たる《地龍神バラフィオル》の意匠を受け継いでいる。 cipでマナ交換 手札補充。バトルに勝つと相手のパワー6000以下のクリーチャーのプレイヤーへの攻撃を止めるマッハファイター。 それなりの能力だがコストがガイアッシュに対応していない9コストで、踏み倒しもしにくいためS-MAX進化クリーチャーの中でも評価は良くない。 「色災(しきさい)」の頂 カラーレス・レインボー VIC 無色 (11) クリーチャー:ゼニス・ハザード 17000 T・ブレイカー ゼロ輪廻∞:このクリーチャーが召喚によって出た時または攻撃する時、このクリーチャーの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、自分の山札の上から5枚をマナゾーンに置く。 エターナル・Ω(このクリーチャーが離れる時、かわりに手札に戻す) 天上天下輪廻天頂(ゼニス・ハザード) VIC 光/水/闇/火/自然文明 (8) 呪文 カードを各文明1枚ずつ、自分の墓地から選ぶ。その中からクリーチャーをすべて出し、残りを手札に加える。 王来篇の背景ストーリー中で、《禁時混成王 ドキンダンテXII》のもたらした災厄によってゼニス化し、暴走したバラギアラ。 ストーリー上では上の2枚より先に登場しているが、実際にカードとして出たのは後述のカード達よりも後である。 詳しくは個別項目を参照。 背景ストーリー 双極篇におけるラスボス。 自然文明の地を守護する『ガイアハザード』の一人である『最強虫 ナゾまる(ミノマル)』が、 闇の工場『メガロ・デストロイト』によって大地を汚し、女王を瀕死に追いやった闇文明への怒りで進化した存在、それこそがミノガミである。 ミノガミは『神の蟲』とも呼ばれるバラギアラを目覚めさせ、バラギアラは各文明の力を吸収していく。 生死を超えた命の力が暴走し、無限のパワーを生み出す。それが、輪廻∞。 過去の記憶すらも忘れ、ただ怒りのままに進軍するミノガミとバラギアラは、逆にその大きすぎる力によって世界を崩壊させていく。 崩壊する世界と暴走する友達を止めるため、ジョーカーズのマスターは相棒のジョリー・ザ・ジョニー改めオラマッハ・ザ・ジョニーとジョットガン・ジョラゴンと共にバラギアラに挑む。 戦いの中ジョーカーズのマスターと、人間界で人間として生きていた自然文明の姫の説得によってミノガミは理性を取り戻したものの、バラギアラの暴走は止まらない。 最終的にジョニーとジョラゴンが編み出した新技、《ジョラゴン・ビッグ100(ワンハンドレッド)》によってバラギアラは静まり、 ミノガミもミノマルに戻って一命をとりとめた。 余談 古今東西様々なカードゲームで、プレイヤーによってループデッキが考案され、それが猛威を振るうという現象は得てして起こるものであるのは歴史が証明している。 そんな中、公式が完全に最初からループさせる目的でカードを刷るというのは恐らく前代未聞である。恐らく、きっと、多分。 5種類のバラギアラはそれぞれが1枚ずつ入った特別なパックに封入されており、それさえ手に入れば5種類一気に手に入るようになっている。 これは2年前のラスボスであるドルマゲドンXと同じ方式であり、翌年にも同じ方式でラスボスが収録されることとなる。 ただ、40枚のデッキとは別でワンセットで運用されるあちらと異なり、バラギアラはメインデッキに入るカードなので複数積みが当たり前なので、今こそそうでもないがかつては一部例外を除き1枚1枚が高値で取引されており集めるのに結構苦労した。 バラギアラのうちクリーチャー面と呪文面で文明が異なる4種類はルール上多色カードとして扱われる。 これらが収録されるにあたり、多色カードの扱いに関してルール改訂が行われた。 超天篇では異なる文明のクリーチャー面と呪文面を持つ所謂『多色ツインパクト』が多く登場しており、バラギアラはその先駆けと言えるだろう。 追記・修正はミノガミとバラギアラをちゃんと一緒に並べてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄をリセットしました。誹謗中傷はやめてください。 -- 名無しさん (2020-05-25 05 39 36) バラギアラ、なんかマシン獣にいそうな名前 -- 名無しさん (2021-11-16 23 46 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/golf-manner/pages/11.html
メニュー・始めに・予約時のマナー・ゴルフ場まで ・クラブハウスのマナー・コースでのマナー・ラウンドペース ・風呂のマナー ・終わってからのマナー ・練習場でのマナー ・トーナメント観戦のマナー おまけ ・素敵なキャディさん
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/30525.html
登録日:2014/11/22 Sat 11 38 27 更新日:2024/07/05 Fri 20 57 30 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM ガイアール・コマンド・ドラゴン クリーチャー グレンモルト コスト7 デュエマ デュエル・マスターズ ドラグナー ドラグナー(デュエル・マスターズ) ヒューマノイド爆 次元龍覇 グレンモルト「覇」 火文明 火文明のクリーチャー 火文明のコマンド 火文明のコマンド・ドラゴン 火文明のドラゴン 覇ァ!の後継者 モルトよ!次元を超えたというその力を見せてみよ!我が主に相応しいか見極めてくれるわ! ---勝利の覇闘 ガイラオウ 《次元龍覇 グレンモルト「覇」》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。 概要 《龍覇 グレンモルト》はガイギンガに飲まれ、一度は《暴龍事変 ガイグレン》になってしまうものの、師匠と盟友のおかげで意識を取り戻し、今一度幼馴染に叱咤されながら新たにドラグナーとしてバトライ刃を振るっていた。 だがガイギンガと一時的に融合することによって、そして師匠フィディックのもとで再び修行することによって、グレンモルトはかつて覚醒編やエピソード1のクリーチャーたちと同じように超次元の力に目覚める。 といっても自分がサイキック・クリーチャーになったわけではないが。 ではどうなったか?こうなった。 次元龍覇 グレンモルト「覇(ヘッド)」 火文明 (7) クリーチャー:ガイアール・コマンド・ドラゴン/ヒューマノイド爆/ドラグナー 7000 スピードアタッカー W・ブレイカー マナ武装7:このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンに火のカードが7枚以上あれば、次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ►コスト6以下のウエポンではないカードを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 ►このクリーチャーにウエポンが1枚も装備されていなければ、コスト6以下のウエポンを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それをこのクリーチャーに装備して出す) 次元龍覇 グレンモルト「覇(ヘッド)」 そう、まさかの「爆」→「覇」と続いてしまったのである。どこかの王子様が頭に浮かぶ。 そして見た目。かつての王子様は「覇」の時には《鬼無双カイザー「勝」》に乗っていた。「勝」は正直ビクトリー最弱の呼び声も高い使いにくいカードである。ではグレンモルト「覇」は… グレンモルトがガイギンガに乗っている。 グ レ ン モ ル ト が ガ イ ギ ン ガ に 乗 っ て い る 。 大事なことなので(ry トラウマがトラウマに乗ってやってきたという関係性は多くのプレイヤーにとってはもはや絶望と言えないだろうか? このカードはDMD-20『勝利の将龍剣 ガイオウバーン』にて収録されたクリーチャーで、同デッキの中核である。さあ、メインの姿をとくとご覧いただこう。 能力 さて、SAWBはまあいいだろう。 問題はマナ武装7によって発動するモードである。 このグレンモルト「覇」のモードは以下の通り。 ►コスト6以下のウエポンではないカードを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 ►このクリーチャーにウエポンが1枚も装備されていなければ、コスト6以下のウエポンを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それをこのクリーチャーに装備して出す) まず上。これはドラグハートと指定が無いため、超次元仲間の「サイキック・クリーチャー」も呼び出せてしまう。 また、ストームGの経由(*1)や《怒流牙 次元隠しの術》等の効果で超次元ゾーン送りになった一般クリーチャーを呼び戻せる数少ないカードでもある。 サイキック・クリーチャーであれば勝利セットのガイアール以外は呼び出せるし、《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》でマナ回収とか、《サンダー・ティーガー》でマイナスとか、とかくいろいろできてしまう。 ドラグハートの場合、コスト論の設定の問題からよりとんでもないことになる。 たとえばフォートレスなら《爆熱天守 バトライ閣》を直接呼び出せるし《勝舞城 ボルシャック》は現時点ではこいつしか呼び出せない(二刀龍覇でも行けそうだが、あちらはウエポンしか出せないため不可能)。そして、文明指定が無いため《龍波動空母 エビデゴラス》が呼べる。なにか間違ってません? さらに同デッキで新規収録の《最前線 XX幕府》は、ウラ面《熱血龍 GENJI「天」》の状態で呼べる。表面いらないんじゃね? 一方のウエポン能力は自分につけられる最大のウエポン数はひとつだけ。だが当然のごとく《銀河大剣 ガイハート》は呼べるし、《銀河剣 プロトハート》《将龍剣 ガイアール》も装備可能。そしてコスト6という制限の広さのため、同デッキのドラグハートとしての顔役《覇闘将龍剣 ガイオウバーン》を呼べる。 …だけじゃない。こっちも文明なんて指定していなかったりするので、《始原塊 ジュダイナ》でマナからドラゴン出したり、《不滅槍 パーフェクト》で破壊耐性つけたり《百獣槍 ジャベレオン》で守りの憂いをなくしたりといろいろ可能。こいつ火だよね? 注意 上記にすごいことはバンバン書いたが、こいつは火のマナ武装7でモードを発動する。とはいえ赤単デッキでこいつを動かすのは重いので、自然入り多色のカードを使ってやりたい。《爆砕面 ジョニーウォーカー》のほか、ドラゴンが多くなりやすいなら《メンデルスゾーン》、中盤の相手への妨害を考えた《無双竜鬼ミツルギブースト》、火マナを選択しておける《フェアリーの火の子祭》などを使ってマナブーストを補助していこう。ちなみにジョニーウォーカーとミツルギブーストは同じデッキに入ってる。 こいつの呼び出す能力はcipではなくアタックトリガーであり、他のドラグナーとは違うので注意。具体的に言えば、そのドラグハートを出した段階でグレンモルト「覇」の攻撃動作は終わっていることになるので、たとえばそのタイミングでバトライ閣を出してもドラゴンは呼べないしガイハートも殴る順番が2回めの場合に龍解できない。ガイオウバーンの能力がcipなのはこれが原因だろう。 余談 同じデッキに「覇」の先輩、《勝利宣言 鬼丸「覇」》が収録されている。バトライ閣を呼び出した後にデッキトップから「覇ァ!」できるためなかなか優秀。もはやトラウマになりそうだが。 後に登場する《二刀龍覇 グレンモルト「王」》とは、サポートとしてガイムソウを共有できることや同じマナ武装7であることなどから相性がめちゃくちゃいい。一方前の《暴龍事変 ガイグレン》や《龍覇 グレンモルト「爆」》とはあまり相性は良くない部類。 ドラゴン・サーガではデッキでサイキック・クリーチャーをフィーチャーすること自体は3回目だが、ドラグナーがアクセスできるようになったのはこれが最初。ガイギンガと融合したことで間接的に超次元の穴に触れたのだろうか。はっきりいって強すぎるが、これもやっぱりシーザーさんのせいであることには間違いないだろう。 デュエプレでは能力の変更無しで登場。英雄サイクルやグレンモルト「王」等マナ武装7持ちは5になって登場する中でそのままなのは意外だが汎用性が高すぎるとの判断だろうか? 追記・修正はマナ武装7を達成してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] またもやシーザーオチかいwww -- 名無しさん (2014-11-22 11 47 27) おのれシーザー!ゆ゛る゛さ゛ん゛! -- 名無しさん (2014-11-22 12 12 25) シーザーさんがオチになってる項目幾つあるんだろうな -- 名無しさん (2014-11-22 12 41 22) シーザーさんが次元の穴を開け無ければこんな事にはなってないから仕方無い -- 名無しさん (2014-11-22 13 03 25) これ火以外のが出せるから薫風武装がまた強化されるんだよなぁ…… -- 名無しさん (2014-11-22 17 28 57) 鬼丸「覇」のドラゴンって国士無双カイザー「勝×喝」だろ? -- 名無しさん (2014-11-22 20 51 00) 実はこういうの待ってたんだよ、超次元から種類を問わず出せるっての。 -- 名無しさん (2014-11-22 22 43 24) マナ武装7だから使いにくいけどそのくらいしないと持ってはいけない能力 -- 名無しさん (2014-11-23 10 53 28) マナ武装とアタックトリガーという制限によって物凄く絶妙な調整されてるよねこの子は -- 名無しさん (2014-11-29 17 37 59) 誤解されがちだけど二刀龍覇ha -- 名無しさん (2014-12-12 03 23 11) ↑ごめんミス。誤解されがちだけど二刀龍覇はウエポンしか出せないから勝舞城 ボルシャックは現状こいつからしか出せない -- 名無しさん (2014-12-12 03 24 40) 強い。除去耐性持ちのネバーエンドを簡単に出せる -- 名無しさん (2015-08-03 03 06 47) わりとモルネクが強いのってコイツが縁の下の力持ち的な働きをしてるのが大きいと思う。素でSA持ってるのが強力 -- 名無しさん (2017-06-19 15 41 53) 出てすぐ攻撃からのバトライ閣出しつつカツえもん剣に革命チェンジすれば、バトライ武神を剣の効果でSAに出来る。 -- 名無しさん (2017-06-19 17 30 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipelsword/pages/161.html
zzz djz実装しました 転職用メモ帳 + ... レンジャー 外郭普通以上ウィリアムポール 地下水路激ムズネズミ7匹 ホフマンに話しかける 外郭難しい以上クリア TR エコに話しかける 外郭激ムズクリア 城普通以上クリア 収集:チビから一つ 城激ムズ 収集:空き缶から一つ jzが剣の攻撃になりました 追加コンボとか zzzとzzzzが斬りつけ zzzxも健在 zzzzzは2段攻撃で突き刺し+ダウン攻撃 突き刺しの時点でアクティブを挟めるからダウンさせなくてすむね! djzでジャンプしながら突き刺し範囲はわりと大きめな感じ djzzは進行方向へ対象を切りながら飛び越える感じ。当たり方でKB方向が違うので始動・コンボには不向き。飛び越え性能が高いので回り込み用。非ダウン属性 dzxは一閃もどき 地味 引き込むような特殊KBが発生するので纏め性能が高い気がする zzzもzzzzも振り向きキャンセル可能。倍率的にはzzzzループのがおぬぬぬめ DJzはエより使いにくいって言ったけどなんか出早いし低空しやすいですごめんなさい。ただホイッホイッ言うとPTメンバーからうざがられるかも。入力した高度よりわずかにレナが下がって、前進しながら刺すせいか敵を飛び越えにくい。代わりに上への範囲がお察し DJzはいつもどおり着地したあともダッシュを続ける。コンボに組み込むときはzがDzに化けないよう注意されたし 決闘では一番倍率が高いのはDzxループ。広い場所が必要だがzzzzのように坂道でもスカラず、エ アイレナも跳ねにくい。クラチャンも食らいにくい。コアガードもめくれる。BMは注意 スキル 画像 スキル名 効果 属性 CT MP 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Reflect_kick.jpg) リフレクトキック (Lv3)蹴りの風圧で魔法攻撃力の300%ダメージを負わせ、魔力によって放出された一部の攻撃を300%の攻撃力で反射する。 A 6 30 魔法攻撃を跳ね返す事が出来る。跳ね返し以外でもそのまま使って打ち上げることもできる。判定が強く、打ち上げ技なのでPvPで猛威を振るうスキルの1つである。判定が残らなくなったので置く使い方はできなくなった、攻撃力の為の物では無いので振るのは1でいい。メモ:CTが1秒短くなる 対人するならアリ ボムトラップ (Lv5)枝は本体1HIT(物理 92%)爆風5HIT(物理 62%) A 3 20 ロック1。触れると爆発する木の枝を地面に刺す。空中発動可。一定確率で爆発部分が不発。空中使用は着地まで行動不能。消費MPとCTが少ないため火力の割に連発できるが、モンスターにはアーマーを誘発しやすいので注意、対人では多段HITがMPや覚醒ゲージを与えてしまうのでコンボに組み込む際は気をつけよう、デスマッチの自殺調整をされる事もあるのでPvPでは状況を見ながらの運用が必要となる。罠と言われても丸見えだが、敵のコンボ中には見えていることが相手の脅威になることもある (スキルで強引に繋ぐのを読みやすい等も) 湾曲した地形にはめり込むので注意。メモ:罠の発動率が100%になり消費MPが5減る イヴォーク (Lv5)前方を斬り(物理 13%)前進する風の玉を発生、押し出し(物理 39%)たあと爆発(物理 1390%) SA 5 100 玉は一定距離前進すると止まってしばらく滞空。一定時間経過、または攻撃を受けると爆発。同じスキルを使うと最初の玉が爆発する。撃った本人が攻撃しても可。レナには珍しく縦にもかなり広い射程を持つ。召喚物扱いのため、MP回収も覚醒も還元がないのは注意。未表記だが斬撃部分に判定があり、それはレナの攻撃なので回収もあり急所破壊も発動する。メモ:一定時間経過後、爆発部分が敵を索敵して追尾する。(持続時間残り5秒から)追尾は段差を登れない トラッピングアロー (Lv5)前方一直線にエルドラシルの枝を発射する(物理 1024%)。枝が通ったあとには触れると爆発する罠(物理 455%)を5本残す SA 10 175 非ダウンのレールスティンガー、枝部分は無制限貫通となっている。枝に特殊KBがあって後続の罠に送ってくれる。全HITすれば高火力。HIT数は発射した枝と罠、共に接触とダメージ判定で2HITとなっている。罠部分のマナ回収が無くなった代わりに消費が減り、罠の威力が若干減ったがハンティングセンスの強化で補われ、結果使い勝手は増した。罠の爆発はレナの向いた方向に押し出す。メモは敵のアーマーを誘発するのでパーティでは気をつけた運用が必要。上り坂は罠がめり込むので注意。メモ:トラップ部分の持続時間が5秒増加し攻撃力が0.7倍になるが、爆発回数が1回増加する。フルヒットしないと今までより火力が下がってしまうので大型の敵向けのメモ。対人をするならメモ無しも一考の価値あり。 フェイタリティー (Lv5)敵に剣で突進しながらすり抜ける。ダメージは(物理 必殺6560% 命中3280% 通常1968% 失敗1%)からランダム。 SA 10 200 ロック2。最大値が出ればそこらの200スキルを超える。即時発動横長と狩りでは使いやすい、下には若干広いが上には全く当たらないほど判定が弱いのでコンボ中か地上にいる時を狙おう。アプデで1引く確率が5%、命中以上が7割になりかなり使いやすくなった。回収が地味にものすごい・ヒットストップが長いためすぐ攻撃すれば拾えると使いやすい反面、発動時の一瞬以外に無敵がないので設置には弱く攻撃判定をすり抜ける使い方は難しい。期待値で言うと物理4000%くらい。ただレナの物理なのでそこまで高いほうではない、威力が安定しないからヘニルやボス戦などでスキルぶっぱを全員でする場面はこれを使ってハズレ引いて決めきれないと悲しいのでCTと相談して別の200スキルを使おう。 カルマ (Lv5)手前から順に地面から6つの衝撃波(魔法 1788%)を出す SA 30 300 発生位置がレナの後ろから並んでいて順番に噴き出していく。全HITで10000%強だが打撃判定の変更により押し出しが無くなり衝撃波1つで浮かせてしまう為、全てはまず当たらない。大型の敵ならば密着して撃つことで300スキルの威力を発揮できる、特定の敵は吹き飛び判定を持たないので前仕様の押し出し判定となる (騎乗マックガード、マグマンタ等) 魔法攻撃力なこともありフルヒットすればTRのスキルの中では最大。使用するなら浮かせぬようアーマー等の状況と敵を選んで撃つと良い。 コールオブルイン (Lv5)棘の出る玉を振りまいて(物理 547%)ひるませてから一突きして棘を爆発させる(物理 2733%) SA 30 300 ロック3。即攻撃で非ダウン、HSSとは別物。安定フルヒットのアーマーや空中HIT等の状況により爆発部分で抜けられる物理5468%。最初の棘は5HIT目だけ狭い判定なので中央寄りで当てたい。湾曲した地形に弱いので基本的には平地を狙って撃とう。水中だと最初の棘が6HITする。突き抜けの後に無敵が切れるので棘が爆発する前に攻撃を食らうと爆発部分が不発する (公式にて仕様を確認) 弱体化したから将来的には200スキル撃つほうが燃費的にいいかも。PT時ならばダウンさせない性質の為使いやすい。 ハンティングセンス (Lv5)ダウン値30%カットのトラップダメ10%UP P - - TRのコンボ、スキルダメージの上昇、急所破壊の前提スキルの為必須。トラップダメージはボムトラップ、イヴォーク(風玉部分)トラッピングアロー(罠部分)が上昇する シャープアロー 矢の射程が20%上がり、相手の防御を5%無視する P - - 防御無視は矢のみ。バクステやシーズにも乗る。シーズの強化もあり取得推奨。 急所破壊 (Lv5)短剣コマンド時5%の確率で発動後6秒間7回分だけの攻撃が100%クリティカル P - - 発動すると紋章のエフェクトが出て手元が光る。エレンディルでの攻撃ならSAでも発動する。SAに乗るためHIT数の少ないスキルは効果を最大限生かせる 追加コンボ + ... z 110 zzz 150% zzzz 200% zzzzz 125% jz 120% dzx 200% djz 100% djzz 150% zzz後zzzz後にダッシュキャンセル可 zzzzzの一撃目後にスキルキャンセル可 zz(z)キャンセルができなくなる zzz446 zzzz446もつながる