約 4,135,195 件
https://w.atwiki.jp/wakiyaku/pages/420.html
【作品名】幼年期の終わり 【ジャンル】SF小説 【名前】オーバーマインド 【属性】多数の種族からなった一つの精神体 【大きさ】人間並~不明 【攻撃力】地球を一瞬で原子一つ残らずに消し去る。 発動瞬時、射程数万km また完全体になる前は地球居ながらにして月を動かした。 【防御力】物質で体が構成されてないので物理無効 【素早さ】40光年を5~6年で移動、その他は常人並か 【特殊能力】広い捜索能力を持ち、時間と空間を超越して、宇宙に存在する知性を余さず把握できる 3スレ目 142 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 15 50 52 オーバーマインド考察 人並みの大きさとする ○シド・ポレンディーナ 惑星破壊勝ち ×シーザー 炎吐かれて負け ○名古屋 惑星破壊勝ち △バードマン 細胞ないから変換されない 分け ×ジラーチ 任意全能負け ○○○○○○○○○アンブロシウス~小鳥 惑星破壊勝ち ×サウザンド・アイズ・サクリファイス 吸収負け ×キツネ 惑星破壊で倒せず憑依負け △ワタシ 惑星破壊と異世界追放の同時発動分け ×スペッキオ 魔法負け サウザンド・アイズ・サクリファイス>オーバーマインド>小鳥
https://w.atwiki.jp/saikyoproject14/pages/441.html
※誰にも名乗っていないので名前を呼ぶ際は「ノーマインド」ではなく愛称の「クロ」と呼んでください。(ややこしくて申し訳ありません) 一人称:無し 二人称:無し 血液型:無し 幻 / Twitter / pixiv
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/587.html
. 【作品名】 幼年期の終わり 【名前】 オーバーマインド 【属性】 多数の種族からなった一つの精神体 【大きさ】人間並~不明 【攻撃力】地球を一瞬で原子一つ残らずに消し去る。 発動瞬時、射程数万km また完全体になる前は地球居ながらにして月を動かした。 【防御力】物質で体が構成されてないので物理無効 【素早さ】40光年を5~6年で移動、その他は常人並か 【特殊能力】広い捜索能力を持ち、時間と空間を超越して、宇宙に存在する知性を余さず把握できる 29スレ目 942 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/08/08(水) 16 32 39 ID VgXViUJ7 オーバーマインド ○リデル 消滅勝ち ×拝暁人>ジェダ 負け ○クロヨテン>ヘル>ナイト>ライジンオー>ぺるしゅばる>ディアーナ 消滅勝ち ×程穫 負け ○ベストラフォルテッシモ>日下部真一>銀月王 消滅勝ち ×ハイドラ>シンシアルータ>桜>月森冬馬 負け ○クリムゾン>ラヴュ 消滅勝ち ×ハヌマーン>ソーラーアクエリオン 不思議攻撃負け ジェダ>オーバーマインド>クロヨテン Powered by FC2.com .
https://w.atwiki.jp/uojun/pages/11.html
マインドマップ 001
https://w.atwiki.jp/toho/pages/6795.html
プラスチックマインド サークル:IRON ATTACK! Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Grimoire IRON-CHINO - - 東方怪綺談 the Grimoire of Alice [01 36] 02 プラスチックマインド IRON-CHINO IRON-CHINO 勇舞 東方怪綺談 プラスチックマインド [04 44] 03 Mountain of Faith IRON-CHINO IRON-CHINO 勇舞 東方風神録 御柱の墓場 ~ Grave of Being [03 46] 04 Over the magic forest IRON-CHINO IRON-CHINO 勇舞 東方花映塚 オリエンタルダークフライト [03 23] 東方封魔録 ひもろぎ、むらさきにもえ 05 Puppet eyes IRON-CHINO IRON-CHINO 勇舞 東方怪綺談 Romantic Children [04 03] 06 JUDGMENT DAY IRON-CHINO IRON-CHINO 勇舞 東方花映塚 六十年目の東方裁判 ~ Fate of Sixty Years [04 21] 花は幻想のままに 07 Gypsy Ways IRON-CHINO IRON-CHINOJED 勇舞 東方妖々夢 クリスタライズシルバー [04 57] ティアオイエツォン 08 プラスチックマインド -Vrrrカラオケ- IRON-CHINO - - 東方怪綺談 プラスチックマインド [04 45] 09 プラスチックマインド -Grrrカラオケ- IRON-CHINO IRON-CHINO 勇舞 東方怪綺談 プラスチックマインド [04 45] 10 Puppet eyes-Vrrrカラオケ- IRON-CHINO - - 東方怪綺談 Romantic Children [04 04] 詳細 コミックマーケット84(2013/8/12)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,260円(税込) レビュー Tr.2のタイトル曲は流石のクオリティ。Bメロやサビ終盤が非常に盛り上がる。 Tr.3もサビのメロディが印象的な曲で格好いい曲だと思う。 Tr.7は昨年のコンピアルバムからの再録だが、テンポが速めで自分好みであった。 -- 名無しさん (2013-08-18 19 40 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kenntikusi/pages/630.html
ガイアマインド 産駒重賞成績
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/2049.html
【システム名】 ブラックマインド 【読み方】 ぶらっくまいんど 【分類】 プログラムパーツ 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』に登場したナビカスタマイザーに組み込むプログラムパーツ。 悪っぽい雰囲気を醸し出すプログラムであり、これを組み込んでおくとウラインターネットに居るヒールナビ達からこんな低容量なプログラムで一目置かれるようになる。 『3』ではウラインターネットでの表のナビへの風当たりが非常に強くなっており、このプログラムが無いとまともに会話もしてもらえない。 また、一部の道はブラックマインドを組み込まないと通してもらえない。 作中ではウラランキングについて調べるためウラインターネットに突入時に伊集院炎山から渡される。 ウラインターネットの住民はウラランクが上がるたびにセリフが変わり、次のランカーへのヒントについて一緒に考えてくれるのだが、この時にもこれを組み込んでいるか否かで毎回異なるセリフが用意されている。 その都度ウラスクエアまで行ってブラックマインドを抜き差しする手間も含めて、すべてのテキストを確認しようとするのは骨が折れることだろう。 ここまでテキストを作り込んだ制作陣には脱帽である。 外している際でもロックマンがランカーであることは周知されているようではあるが、それでも風当たりは非常に悪いままである。やはり表の住人に大きな顔をされるのは気分が悪いのだろうか。 「ウラでは力が全て」などと言っておいて都合が悪くなるとこれである。 エグゼにおけるウラの住人たちは口こそ悪いものの割と優しく接してくれることが多く、今作のようにプログラムパーツなくては蛇蝎の如く嫌われると言う対応は非常に珍しい。 一応ストーリー外では、「ブラザーフッド2*」を手に入れるためのミニイベントで使用する。 それ以外ではヒールナビのセリフが変わるだけで、無くてもショップは普通に利用できるので特筆して使う機会は無いだろう。 ユーモアセンスと似ているが、Lボタン会話が変わったりはしない。 プロトスコープ・エナジーチェンジと同様の、『3』に多いストーリー攻略用のプログラム。
https://w.atwiki.jp/blacklist/pages/569.html
【特殊効果アイテム】へ マインドアップ [効果]精神力を短期間だけ上昇させる薬 [買値]150[売値]75 [入手]道具屋
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/68.html
マインドクラッシュ(まいんどくらっしゅ) DEATH-Tで闇遊戯に敗北した社長が受けた罰ゲーム。 あの海馬ですら半年間廃人になるほどの強力な罰ゲームである。 この罰ゲームには「バラバラに砕かれた精神を組み立てなおす」という部分まで含まれており、これで精神を組みなおした社長は少しだけまともな性格になった。 原作では一度しか使われていないが、語感の良さからかアニメでは乱発されている。 (アニメと後述のOCG版の影響か、一部で「罰ゲーム=マインドクラッシュ」と誤解されるが、原作ではマイクラ以外の罰ゲームもいろいろある。) スレでの使用時の意味は「ショックを受けた」。 この場合の文体は「マイクラした」になる。 ちなみに、自分からブラクラなどショックを受ける内容が予想されるものを見に行ってマイクラするのはマイクラとは言わず、只の自業自得であるので注意。 OCGでカード化されている。 テレビ本編では、既存の罠カードを使う事に定評のあるリボルバーさんが、対ライトニング戦で使用している。 OCG版 OCGにおけるテキスト 通常罠 カード名を1つ宣言して発動する。 宣言したカードが相手の手札にある場合、相手はそのカードを全て墓地へ捨てる。 宣言したカードが相手の手札に無い場合、自分は手札をランダムに1枚捨てる。 一見ギャンブルのように見えるが、「相手の手札を覗けるカード」と組み合わせたり、「特定のカードを相手に見せて手札に加えるカード」を相手が使ったところにすかさず発動することで確実な成果を出すことができ、現在でも一定の需要がある。 しかし、ある悪用法が発覚してしまったことで、おそらくOCG史上最大のマナー論争を引き起こしたことで有名になってしまった。 つまり…… A「俺のターン!ドロー!《青眼の白龍》を召喚!」 B「待て、俺はあんたのスタンバイフェイズにマインドクラッシュを使う予定だった。スタンバイフェイズの開始終了を宣言しなかったので俺には処理を巻き戻す権利がある。よってゲームをスタンバイフェイズまで戻し、《マインドクラッシュ》を発動!指定するカードは《青眼の白龍》!!」 A「」 ……ということが可能なのである。 「フィールドの動きでなんとなく手札が読める」、「当てずっぽうでもいいからマインドクラッシュを成功させなければ負ける」といった状況もあるので、Aに全く非がないとは言えないのも事実。 何はともあれ、本来のルールではではBの主張は正当なので、この類の行為を防止するため自分がなにもやらなくても「ドロー、スタンバイ、メイン…」とフェイズの移行をつぶやくことが暗黙の了解となっていってた。 実はフェイズの移行宣言は他のTCGでは当たり前の行為だったのだが、OCGではこれが大問題になるようなカードがマインドクラッシュまで存在しなかったのだった。 ただし最近はこの流れがテンプレと化している影響か、「ドロー、スタンバイ、メイン」と宣言したにもかかわらず巻き戻しを要求するプレイヤーもいたり、「宣言と巻き戻しは野暮なので、召喚に間に合わなかったら巻き戻しはしない」と事前に取り決めていたのに巻き戻しを要求するなど、別の問題も生じている。 勿論、これらは悪質な行為であり、本来しては行けない行為なのは言うまでもない。 大会では「デッキから特定のカードを手札に加える(サーチ)効果」が増えたこともあり、「姑息な叩き落としに使っている余裕がない(サーチされたカードに使う方が強い)」「上記の悪用法が有名になり過ぎて警戒される」などの理由から、上記のような悪用される事はほぼ無くなっている(*1)。 むしろこの手の悪用が利く他のカードが増え、正しいゲームルールを周知させる方向にシフトしている風潮さえある。 なお、ルール上は問題がないということと、カジュアルな対戦でこれをやってどう思われるかは別問題なことにも注意。 ちなみに王国編での海馬VSペガサスでは海馬がブルーアイズを出す宣言をする前にペガサスが「ストップ!そのまま手にかけたカードを手札に持ったままで」と静止してから相手の手札を宣言するカード《予言》を使っている。 【関連項目】ライフ0
https://w.atwiki.jp/squestwiki/pages/27.html
クリアマインド EPとTPを同時に回復させるテクニック。 バトル中一度だけ使える。 効果量はそれほど高くないが、ノーコストでTPを一気に上げられるため 余裕があれば使っておきたい。 特にTPが基本TPより低い時には効果が高い。 Lv7で習得。