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↑スカーフが悪いんじゃない。 問題はスカーフを持たせるべきポケモンの側にある。 「スカーフを使わなくても強い奴にスカーフ型という戦術の幅を持たせてしまう」のがヤバいんだ。 流星群抜きのラティオスがスカーフ巻いたってそんなに脅威じゃないだろ? ちょっと言葉が足りなかったが、積極的じゃない、っていうのは「ほとんどの飛行タイプ」はパーティへの採用率が積極的でない、ってこと。 ドラゴン対策の氷技・水対策の電気技が横行し、浮遊の安売りにより地面無効がアイデンティティにならない。 こんな肩身が狭い境遇にもかかわらず、それらを差し引いても飛行タイプが格闘タイプに対しての十分な「威圧」になるのなら、この採用率の低さはおかしい。 つまり、現状飛行タイプは全然格闘への効果的なプレッシャーになってない、と言いたかったんだ。 エッジの存在は絶対その原因のひとつだと思う。 >HP252だけ耐久に振って、弱点つかれなければ受けて返すのは難しくなかった。先制技とかはいつ時も重要だし。 少なくとも「耐久に振る」「弱点を突かれない」が前提で、できれば「先制技」。 この時点で、既にインファイトの「対策」になってると思わないか。 -- (名無しさん) 2012-02-04 01 14 52 ↑またいいこと言ってくれた!スカーフに持たせるポケモンに問題があると。 君の言うことにつけ足させてもらうと悪い意味で運ゲ感が生まれると捉えることもできる。 まあ・・・流星群ないスカラティはたしかに普段よりかはましだけど、やはりスカーフだとわかった時に落とされる可能性は否定できない。 そう、こだわりはそうした状況を比較的簡単に作り出すことができてしまうアイテムで悪い意味での運ゲを助長していると考えられる。 現にデメリットが機能を感じない時も多々あるしな。 だからこだわり自体にも責任はあると思う。 でも持たせるポケモンに問題があるというのはわかる。それらは多分俺が言ったようにこだわりが見えても暴れると思う。 そのことは詳しく書かなくても大体はわかると思う。 飛行タイプに関してはだな・・・氷や電気が飛び交うならたとえ格闘にエッジがなくても結局動きにくいことがあるかもしれんよ。 低いというが、サンダーなりグライオンやギャラドス、トゲキッス、エアームド、ボルトロスとか有名なところからあとドラゴンひこうとか他も十分いるわけで低くはないだろう。 ただ、プレッシャーの存在自体は確かにあるだろう。まあ、たしかに大抵の格闘メタはなんらかのエスパーや物理つぶし、特殊攻撃のほうが使われてるけど。 -- (名無しさん) 2012-02-04 03 39 26 上の方の対戦における戦闘バランスの項目でテラキオンや水ロトム、進化の輝石の説明が追加されていたな。 テラキに関してはまさにその通りと言っていいだろう。使用率こそますますだがその攻撃性能がラティに匹敵する拘束力はあると思う。 耐久低いみたいに思われがちだが弱点つけなかったら絶妙な硬さを見せるんだよな。 あと、徘徊系ほどではないにしろ、やはり乱数調整の格差もあると思う。 襷さえなければ、とは思う。 水ロトムはある意味BW最凶とか書かれてたけど、そこまで言うためにはゲーム性の縛る力を見極める必要があると思う。 ラティとかみたいに抜かしにくい早さに道具と合わせてほぼすべてのポケモンを一撃または機能停止に追い込めるなどの拘束力がなく、どちらかというとあまり縛られずに相手ができるため、最凶はちょっとおかしいだろう。 進化の輝石はポリ2やラッキーに関して強調した方がいいと思う。 現に彼らの場合、道具が縛られるとか気の内にもなってなく、タイプ一致なりどくどくなりなければ詰みやすいこともあり、ラッキーに関しては酷過ぎる運ゲがあるため、この2体はもっと強調すべきだったと思う。 -- (名無しさん) 2012-02-05 00 12 20 ウォシュロとテラキを追加した者だけど(つーか↑↑↑とか↑↑↑↑↑とかは俺なんだが)、ウォシュロがゲーム性をそこまで縛るとは思ってないよ。 ただ、浮遊と耐性と補助技の豊富さで純電気タイプ・純水タイプの地位を貶めてることと、戦術掻き回し系イメージあるから、嫌らしいの意味で(というか私怨をこめて)最「凶」と書いた。 乱数調整について以前から思っていたんだが、やっぱり本来「準伝は厳選困難だから高性能」なんだよな。 孵化厳選ができず、乱数調整未使用で実戦級の個体値を出すのならそれこそ数ヵ月、下手したら数年単位で粘る必要がある。 入手までの分厚い壁があることを前提で、製作側も準伝ポケにああまでの優遇ぶりを見せてるわけだと思うんだ。 そうすることで、一般ポケとの性能差のバランスを取っているんじゃないかな。 準伝がwi-fi出場可なのも、こういう背景があると俺は考えてる。 だからもし、乱数という抜け穴がなければ、高個体値準伝は本当の意味での「希少な存在」だったんだがね。 理想個体値前提の、何とか調整だのを当然の如く施されたスイクンやサンダーが、それこそバーゲンセールの如く跳梁跋扈するこの現状は、なんとも風情がないよ。 -- (名無しさん) 2012-02-06 23 03 16 ↑なるほどな。 乱数に関しての意見はつじつまがあってると思う。 そうでなければ少なくとも公式が乱数に否定的になるはずもないしな。(なのだが現在公式は乱数を対策するそぶりはまるで見せていない。) まあ、ただ種族値合計自体はまるで影響がないと考えてもいいだろう。よほど種族値の差がなければタイプやステータスの相性次第では基本的にどんなポケモンも容易く倒される可能性自体はあるからな。(禁止級とかはさすがに話が違うだろうが) 個体値に関して、乱数なりもありこれはもうプレイヤー格差や差別の問題だと考えている。 君の言うとおり、伝説系に関してはそれだけの時間を費やすことも珍しくないと言っていいだろう。 しかもその費やす時間すべてが結局のところ運に使っているため、はっきりいって努力なりと言えるのか疑問。 俺個人としては思い切って個体値を廃止にしてしまうか、それが無理でも極端に高個体値が出せるようにすべきだと思う。 繰り返すが運のためにいつまでかかるか知れたものじゃない時間を費やすなどたまったものじゃない。 BWへの要望のページにも前に似たようなことを書いている。 上の文の進化の輝石のところがまた追加されていたが君が追加してくれたのか?だとしたら対応が早くていい感じだ。 今のポケモン環境、君のようなよく考えられる人は本当に貴重だと思う。 とりあえず「これが現実」だの「対策したらいいだけ」とか言えばいいと思っている無責任極まりない輩は本当に多かったからな。 -- (名無しさん) 2012-02-07 04 17 26 ↑(自分で言うのも何だが)輝石ら辺は俺が追加しておいた。 正直、BWの環境に不満持ってる奴はもうとっくにやめてるだろうし、編集しながら少しむなしくなったけどな。 しかし、改めて要注意ポケを列挙してみると今更ながら凄い環境だなBWって。 良くこんな修羅場でwi-fiなんかやってたもんだ(今はさすがに嫌気がさしてやってないが)。 俺はポケモン対戦にはサプライズとかエンターテイメントとか求めちまう性格だから、とにかく何が何でも対策前提のお堅い空気は耐えられん。 乱数対策するそぶりは見せてないっつうか、見せられないんだろ。 取り締まりたいのは山々だが、乱数はグレーゾーンだから固唾をのんで黙殺せざるを得ない状況なんだと思うぜ。 たとえチートだろうがなんだろうが、製品を「遊んで下さってる客」なわけだしな。 早く帰って欲しい客なんだろうけど。 -- (名無しさん) 2012-02-07 14 08 20 おおお…戦闘バランスの項目が非常に充実したな でもレシラムはどの相手にも等倍以上が取れるという、「未曾有の超性能」でありながら、 禁止級伝説の中ではかなり苦しい評価を受けていることが多いね こんな壊れスペックでも底辺扱いされる対戦環境って… -- (名無しさん) 2012-02-11 00 29 06 ↑レシラムの場合、カイオ-ガをはじめ、禁止伝説たちは炎が通りにくいからな。あとすばやさ90というのも響くだろう。 まあ、こんな感じに悪いところにしか目をつけない(よく考えていない)やつが多いというのも、酷評の理由になっている可能性もある。 -- (名無しさん) 2012-02-11 19 41 34 ↑もしGSルールが解禁されたら話が変わってくるかもね 実際に(ブレバ解禁と)そのルールのおかげで評価が爆上げとなったホウオウの例もあるし -- (名無しさん) 2012-02-11 23 49 06 不遇な草タイプのために特性そうしょくってどうよ・・・ ポケモン一美しいはずのミロカロスがドシーンでボールからでるのは誰得。 -- (名無しさん) 2012-02-13 22 52 37 美しさの基準は何もしなやかな面だけじゃないぞ あの砂煙が妖しさを醸していて逆に良いというミロファンもいる まあ俺は違うが -- (名無しさん) 2012-02-14 15 20 59 進化レベルの改善策 ズルズキン、ゴチルゼル、ランクルスはそのままでいい。 オーベムは次回作で進化させたり、教え技復活などで劣化を卒業できれば問題ない。 ブルンゲルはプルリルの野生レベルを上げたらOK バイバニラ、ギギギアルは第二形態の進化レベルを20レベル代後半にすれば、 最終形態の進化レベルを40レベル前半くらいで進化できるはず。バトルであまり強くないのに進化レベルが高いのはひどい。 載っていないがオノノクスは第二形態の進化レベルを20レベル代後半にして、オノノクスへの進化レベルを45レベルにできたらベスト。 オノノクスの進化レベルがガブリアスの進化レベルより高いのはどうか。 進化レベルが50レベル代になるのは、600族だけでいい。 ウォーグル、バルジーナ、キリキザン、コジョンドの進化レベルは40レベル以上48レベル未満にするべき。 ウルガモスは600族最低進化レベルのガブリアスと並ぶ48レベル。 サザンドラは大問題。ジヘッドを20レベル代後半に進化、サザンドラは高くても進化レベルを55レベルにするべき。 -- (名無しさん) 2012-02-15 20 32 57 エル糞対策には苦労したぜ・・・・ 今はナットレイがウz -- (名無しさん) 2012-02-16 15 19 15 実質草タイプへのテコ入れだったんだろう・・・ -- (名無しさん) 2012-02-16 22 09 50 アーケオスがマイナス特性なのに納得いかない。 ケッキング、レジギガスほど高い能力値を持っている訳ではないんだし。 今のゲーフリって気に入らないポケモンは徹底していじめるよな。 デリバードとか唯一王とか。 -- (名無しさん) 2012-02-17 00 21 25 デリバードや唯一王の件はネタを通り越して、もはや恨みでもあるのかと言いたくなるレベルだよホント 彼らをいじめて何が楽しいの? 話は変わるけど、ナットレイは昔だったらDの数値が高くても80~90台になっていたんじゃないかと思う そうだったらまだバランス取れていたかもしれないけど… 性格陽気無振りだったとはいえ、ガブの火炎放射で半分も減らなかったときは背筋が寒くなった -- (名無しさん) 2012-02-17 17 14 26 ↑↑アーケオスが弱気じゃなかったらS110A140からの一致諸刃とアクロが威力減なしで飛んでくるんだぞ? しかもスカーフ型・鉢巻型を両方視野に入れなくちゃいけない。 ケッキングレジギガスより能力が低い、って、それは総合的に言えばそうなのであって、両者のギガインパクトを除けば諸刃の威力のせいで単純火力はアーケオスに軍配が上がる。 それに、単Nで一致で弱点を突けない2体と違って岩・飛行で一致技2種なんだから相対的な火力と厄介さは遙かに上だ。 だから低耐久とデメリット特性でバランスとってるんだよ。 「デメリット特性」という枠内で比較するのなら、もう少し習得技と、タイプと、技威力を吟味して判断した方がいい。 個人的にはケッキン ギガスに対してアケは全くの別物だと感じる。 ↑デリバードは擁護のしようがないが、ブースターは別にいじめられているわけじゃないだろう。 ニトロチャージ・根性辺りは斜め上だが一応は強化の範疇といっていい。 この子の問題は種族値バランスとタイプとが絶望的に噛み合ってない部分にある。 必然的に同タイプに劣る面が露呈してしまうのだから、他の炎タイプとの差別化が困難という根本的な悩みを抱えているのが問題なんだよ(しかも、差別化成功=実用に耐えうる、というわけじゃないし)。 境遇が不憫というだけで「いじめ」というのはなんか違和感あるな俺は。 たまに「フレアドライブをあげるべき」とかいう見当違いな意見があるが(攻撃種族値しか見てないんだろう)、本当に強化をするのなら種族値見直しか、専用技として炎タイプ先制技をくれてやるぐらいしかないだろうね。 -- (名無しさん) 2012-02-17 22 44 38 ↑ アーケオスの件は納得出来ました。自分の知識不足、考えの単純さです。 ブースターは次回作で十分強くなってくれることを祈るだけですね。 -- (名無しさん) 2012-02-17 23 17 27 ↑↑ ごめん、ブースターの件ではちょっと言い過ぎた。 もちろん、タイプと種族値バランスの悲惨さは分かっているけれど… やっぱりあのアンバランスさは根本から見直さないと救いようが無いかもね。 -- (名無しさん) 2012-02-17 23 40 05 ポケモンごとの性能差も酷いがやはりユーザー同士の格差も酷い やり玉に挙げられているポケモンを使うにしても個体値が低かったら まるで歯が立たなかったりするし -- (名無しさん) 2012-02-18 09 21 46 悪戯心持ちは滅んでくれ チートだろあの特性 -- (名無しさん) 2012-02-20 14 21 21 ヤミラミにあげたのはナイスだったんだがな せめて身代わりと悪戯は両立不可とかになればよかったんだが -- (名無しさん) 2012-02-20 20 17 42 ↑あとホタル夫婦もそうだったね いたずらごころ持ちの多くが低種族値なのはバランス調整のつもりだったんだろうが、 ほとんどバランス取れてないよね エルフーンなんかあまりにも技が豊富すぎてジャローダの肩身をますます狭くしているし… おまけに悪名高いコピペロスもこの特性だし -- (名無しさん) 2012-02-20 20 54 45 マイナーどころか中堅も一切の誇張なしに出る幕なしというふうに書いてあったが、本当にそうでもない。 重要ポケモンの助けも必要になる場面も多いかも知れんが、使い方しだいで十分に生かすこともできはする。 ただ、出る幕なしっていうのはたしかにそれに近くはあると思う。 私の体感だが、後ひと押しの調整で活躍できるものが一気に増加すると思う。 今でもガチパにだって何体か中堅あたりでも立ち回りしだいで勝つこともできているからな。(それでもガチ側が有利なのは当然だが・・・) そうだな、縛る力の大きいポケモンに持たせる道具を制限すればいいと思う。乱数前提のポケモンは特に。 ポケモンにもよってくるが、命の玉以上の火力アイテムを持たせられないようにすればいいか。 あと、ステロももっと問題視した方がいいと思う。ポケモンの戦いそのものを縛ってるとってもいいだろう。 現にステロのために勝敗が動いた試合も数えきれない。まきびしはまだ使えるやつが相当限られてるからいいけどな。 みがわりもなあ、私はいっそ禁止でもいいと思う。 いたずらもそうだが、前からポケモンって想像以上にみがわりに振り回されてるような感がある。 特に一撃クラスのやつとか、はずれたら終わりとかのやつも使えるとなると・・・。 私が感じているのはこんなところだ。 -- (名無しさん) 2012-02-20 23 52 54 この前久々にwi-fiトレインをやってみたら、メチャ過疎ってるのか同じトレーナーが三回連続で出てきた やっぱり、サブウェイはフロンティアのような魅力が無いもんなぁ。過疎るのも無理が無いと思う -- (名無しさん) 2012-02-21 13 54 21 ↑↑本当にそうでもない、じゃなくて、実はそうでもない、じゃないか? ただ、活かすこともできるといっているけどそれは結局「できる」なんだよ。 ガチパ勢御用達の猛者どもは「活きる」ポケモンを取捨選択して使ってるわけだからさ。 縛る力の大きいポケモンは何かしらの枷をつけるというアイデア自体はいい。 問題はその「縛る力」の基準が設けられないことなんだよ。 個人的には、やや強引だがポケモン自体の技を個別に縛る、というのがぎりぎり実現範囲かと考えている。 例えば、ガブを出場させる場合は、剣舞と身代わりを禁止する。 ガモスは蝶舞、サンダーは羽休めと熱風、ラティオスは流星群、ガッサは胞子…といった具合に。 -- (名無しさん) 2012-02-21 19 53 26 ↑まあ、「できる」ね。 でも縛り具合のおかげでポケモンにもよるが中堅の大抵はつかいにくくはなるだろうから、できるのはできるけど苦しいというふうな表現にしたかった。 基準、そうだな言おう。 例えば、ラティオス。彼が大抵のポケモンを一撃で倒しやすい、または機能停止に持っていきやすいのには火力強化アイテムの援助があるからこそであり、僕がいったように少なくとも命の玉以上の火力強化がなければ、大抵のポケモンが等倍でもH252だけでも耐えられるようになり、それにより受ける側の育成の範囲も広がり、道具を縛られた方は持っている道具を格段に予想しやすくなり、駆け引きにも大きな影響が出るだろうと思うので道具の規制でいいのではと考えた。あと、S110というのも異常な縛りの理由の一つと言えるだろう。 タイプ構成、ハメ(とくにみがわり関連)など、他にも縛る原因はトップメタクラスを筆頭に存在するだろう。 あなたも解決策を考えてくれているのか。 ただ、少し言わせてもらうと、ガモスとサンダーに関してはやり過ぎだと思う。 サンダーは確かに優秀だが、自由度をそこまで縛るほどの力はないと思う。こちらも何度か戦って思ったことだが。 ガモスもいくら蝶舞といっても、ガモスのメインウエポンは意外と止めやすいというのもある。くそめざパさえなければ、サンダーも。 あと、ガモスは電磁波さえ通れば、大分変わると思うのでラムさえなければとは思う。 BWへの要望にも似たようなこと書いたことあるから気が向いたら見てほしい。 -- (名無しさん) 2012-02-22 00 55 26 ↑う~ん、確かにガモスとサンダーは言い過ぎたかな。 S110。そう、やっぱりラティオスは素早さが異常なんだよ。 オノノクスほど下げろとは言わんがせめてガブぐらいにはならんもんかね(それでも強いが)。 もしくは、いろんなところで言われてるが竜→氷は半減か無効にしてもいいと思うんだがなあ。 そうすれば、ゼルガジュゴンフリーザーあたりはだいぶ報われる(ゼルガは別に不遇ではないが)。 やっぱり、交換による駆け引きってもんが一番楽しいんだよねポケモンは。 -- (名無しさん) 2012-02-22 19 06 29 ↑まあ、種族値は今更仕方ないかもしれない。 ゼルガはあついしぼうで使ってみてるが、十分通用してくれた。 アンコや零度も使い、耐久も高い方なので、相手にきをつければ使えた。 同タイプのラプラスも技範囲、特殊耐久はそうとして水吸収が大分安定する。 これで、雨コンビを詰めたこともある。 グレイシアのような単氷はさすがに使いにくかったが。 中堅と呼ばれるポケモンも決して腐ってるまではいっていないだろう。 中にはメジャーにないタイプ構成や技構成、特性で差別化できるものもいるかもしれない。 交換による駆け引きについてだが、そこでやはりステロはあってはならないと思う。 前にも書いたが、ポケモンの戦法である交代を根本的に否定している技といえよう。 ぶっちゃけまけばこっちのものと考えてもおかしくない技だと言えよう。 -- (名無しさん) 2012-02-22 23 42 23 ↑ステロは毒菱みたいに岩タイプが出たら消滅、とかにできんもんかね。 もしくはそういう設置系を無効化する特性とか。 あとは、天候変化にも技以外で対抗手段が欲しいとも感じる。 ノーてんきがあるが、あれは交代したら元通りだし(逆手にとってノーてんき持ち自体を天候パで使うこともあるが)。 -- (名無しさん) 2012-02-24 23 32 53 輝石禁止にしろよww -- (名無しさん) 2012-02-25 16 26 56 ↑私も最初はそう思ったが、ポリ2とラッキーに持たせられないでいいと思う。 そいつら以外が持っても酷いわけではないしな。(サマヨールはうざいけどね) -- (名無しさん) 2012-02-26 00 04 01 ↑僕は輝石禁止でいいと思う。 このアイテム一つの存在で次回作で今までのポケモンの進化が できなくなってしまうんじゃないかと。 進化できたとしても、相当不遇なポケモンだけになると思われるんだし。 -- (名無しさん) 2012-02-26 00 30 37 ↑一つ目の進化は新進化です。 訂正します。 -- (名無しさん) 2012-02-26 00 33 49 ポリ2・ラッキーは確かにすさまじいが、逆に考えれば、これだけポケモンの種類がある中で(主な)批判の槍玉に上がっているのがたった2匹だけというのは奇跡的(←駄洒落じゃないぞ)だと感じる。 だから、製作スタッフもこの2匹の存在は最初から割り切っていて、強引でもいいから多くの進化前ポケに活躍の場を与えてあげたかった…のかもしれない。 しかし、BWではインフレの加速で持ち物固定の耐久型なんてよほどの壊れ性能じゃなければ逆風が強すぎて使っていられない。 アイテムとして出てくるタイミングが悪かったのも、輝石のマイナスイメージに拍車をかけているのだろうか。 だけど、↑↑の人の言うとおり既存ポケの新たな進化先が出しにくくなるというのも、本当にその通りだ。 デリバードやカモネギ、ラブカス、サニーゴ辺りならいいが、ヤミラミとかはヤバげな臭いがする。 -- (名無しさん) 2012-02-26 01 39 42 いや…サマヨールも十分狂ってると思うよ -- (名無しさん) 2012-02-26 02 34 09 ↑そうか。 個人的には再生回復なし低火力のサマヨは鬼火込みでもあまり手ごわいイメージないんだが、まあじゃあポリ2・ラッキー・サマヨの3体が問題だとしよう。 それでもたった3匹だ。 星の数ほどいる進化前の中でそれだけというのはやはりすごいと思うよ。 ところで、輝石禁止とか制限とか言ってる人は実際にそれらのポケモンを使ったことがあるのか? 同じポケモンでも相手にするのと使うのでは全然勝手が違う。 強そうに見えたポケモンでも、いざ使ってみると意外に繊細な立ち回りを要求される場合も少なくない。 使ったことなしにプレイヤーの負の意見だけを鵜呑みにしているんじゃないか? -- (名無しさん) 2012-02-26 16 22 59 可哀想だなポリ乙 -- (名無しさん) 2012-02-26 19 31 29 ↑↑それでもたった3匹と言うがそもそもその考え自体が別問題ではないのだろうか。 その存在がどれほど、またはどのように問題か、が重要だと思うぞ。 たしかに相手にまわすのと味方として使うのでは感覚が大きく違う。 人個人の主観次第でどんなのが使いやすいのかとか個人差も出るだろう。 ただ、どんなに強くても使い方を間違えれば生かしきれないのは当たり前だ。 また、相手もバカではないから何かしらの対処は当然してくるだろう。 繊細な立ち回りが必要なのはだれかって同じだ。 ・・・・とこのように考えがあったとしても問題がある場合は規制が必要ではと唱える人も決して少なくない。 なぜなら縛り具合が強すぎることにより他の戦法とかが考える意味が薄れてしまうからだ。また、そういったことによる1回はめられるだけで終わるなどの悪い運ゲの助長の意見も出てくることがある。 これではなんのために考えるのかという話にもなりかねず、そうした縛り具合のためにせっかく長い時間をかけて育てたポケモンが腐る可能性が高い、というのもありうる。 こんな感じでプレイヤーが問題を感じた時、規制が必要ではと考えるわけだ。 これはポケモンに限らず、大雑把にいうと遊戯王とかの戦略ゲームの繰り返される歴史であると言える。 まあ、ロクに考えない否定派も多かったわけだが・・・。 というより思い切って言わせてもらうとポケモンユーザーは特に思考頻度が浅い感がある。 しかし最近は思考頻度が少しずつだが上がってきている傾向にあるようだ。 -- (名無しさん) 2012-02-26 23 33 12 こないだ、ポケセンでトレーナーカードでWCS何々大会優勝って人とバトって、相手はもちろんガチパ。 こおりもあったけどユキメノコで3タテ。ラティオスに先制してたところをみるとおそらくめざ火持ち。そして乱数していると思われる。 強いも弱いも乱数や格差にすぎないのかね・・・。 -- (名無しさん) 2012-02-27 00 50 19 お願いだからフィオネになんかいいものを、あげてください。 -- (名無し) 2012-02-27 01 23 04 BW2はどんな対戦環境になるのかな? 着いて行けるかな・・・・ 色々改善されているのを願うわ -- (名無しさん) 2012-02-27 17 37 45 進化レベル関連のズルッグ系の所って必要なの? 22レベル差のポケモンなら過去にも ヒコザル→モウカザル(Lv14)→ゴウカザル(Lv36)が あるんだから。 ゴウカザルは厨ポケだけど、ズルズキンもそこそこ戦えるし。 -- (名無しさん) 2012-02-27 21 53 55 次回作が勝負、それでダメなら崩壊するだろうとまで言われているからな。 こんな危機的状況でさらにバカなことしないことを願うばかりだ。 -- (名無しさん) 2012-02-28 02 00 20 ここ最近は素早さが低いポケモンはいくら耐久が高くても 場所によっては馬鹿にされるんだよな。 例えばサザンドラ、速かったらバランス大崩壊だが。 一部例外もいるけれども・・・ ポケモンが「先手必勝」なゲームになっていってるが大丈夫か? -- (名無しさん) 2012-03-01 18 36 20 ↑↑↑↑↑↑ いや、ただ単に「たった3匹だけ」という事実を言いたかっただけなんだ。 それが問題であるかないかではなく、ただそう言いたかっただけ。 紛らわしくてすまん。 -- (名無しさん) 2012-03-01 20 44 03 「先手必勝」って ある意味原点回帰だな 今思えば初代の方が酷い環境だった 10キャラ位しか活躍できない -- (名無しさん) 2012-03-01 21 07 17 ↑バシャーモ、ラティオス(アス)、ガブリアス、ボルトロス、トルネロス、こだわり、みがわり、乱数調整、ほか・・・・・。 さすがに初代よりはマシかも知れんがにたようなものだ・・・・。 -- (名無しさん) 2012-03-01 22 48 26 バランス調整されたポケモンにドレディアは入りませんか? 「マイペース+花びらの舞のコンボが強いが、 サブウェポンが非常に乏しい。」って。 -- (名無しさん) 2012-03-03 23 05 30 ↑バッフロンもいれてもいいような気がする。 -- (名無しさん) 2012-03-03 23 56 07 ↑↑あとコバルオンも準伝だけどバランスとれてる方だと思う -- (名無しさん) 2012-03-04 08 56 17 ↑↑↑、↑↑、↑ バランス調整の項目設けた者だが、そう思うなら自分らで編集すればいいでしょ? -- (名無しさん) 2012-03-04 19 42 49 ↑コバルオンについてコメントした者だが、新しく編集しておいた。人任せにして本当にすまなかった… -- (名無しさん) 2012-03-04 20 56 34 ↑2 人任せにしてすみませんでした。↑5です。 編集する方法がイマイチよくわからなかったので・・・ -- (名無しさん) 2012-03-04 22 15 42 ↑、↑↑ ↑×3の者だがちょっと言葉がきつかったかもしれん、すまん。 別に他力本願な姿勢に対して怒ったわけじゃないよ。 ただ、俺はコバルオンやバッフロン使ったことないし敵に回したこともほとんどないから、良バランスのポケモンとしての認識が薄くて編集しようにも編集できなかったから、あなたたちに書いてもらうしかないので変な言い方になってしまったんだ。 ドレディアは普通に度忘れしていた。 ところでバッフロン追加した人は何故ケンタロスとの比較なんだろう? どちらかというとバッフロンはリングマやグランブルに近いタイプなんじゃなかろうか。 何か共通点でもあったっけか。 -- (名無しさん) 2012-03-05 21 09 01 急所発生の高さが異常だと思うのは気のせいか? -- (名無しさん) 2012-03-07 23 16 46 ガチポケモンにのみ焦点を絞るのであればという理屈はその範囲にもよるが今の状況では多分間違い。 ポケモンをよく見渡すと他にも十分実戦に通用するポテンシャルを持つポケモンも数多く見かけるはず。 その数多くがおかしなバランスのために思うように使えなくなってしまっているのだ。 また、そのガチのほとんどが乱数などのプレイヤー格差が存在することも問題。 せっかく長い時間かけて育て上げたポケモンがそのおかしなバランスのために腐る可能性が高くなってしまう。 これではなんのために育てるのかわからなくなるし、次に育てるポケモンが腐る可能性を考えるとやりづらくなる。 ましてや高いポテンシャルを匂わせるポケモンも多い中で育成意欲がわく一方で腐る可能性の高さも隣合わせという大変不便な環境であると言える。 こんな状態をバランスが良いと言うのは欲に言うBW信者か根っからのコピー厨とかであろう。 -- (名無しさん) 2012-03-10 03 30 32 ↑文章中に「なぜ」間違いなのかという論拠がないぜ。 ガチ間のバランスは良好らしいとか追加したのは俺だが。 でも、よく考えたら運と勘に左右されまくるポケモンでバランス良い悪いの判断はそもそも曖昧かな。 消しておくわ。 -- (名無しさん) 2012-03-10 16 34 57 ↑ガチポケというのはもともと定義があいまいであるからな、証拠と言われてもなかなか見つからんのよ。 何がガチかは環境や個人で変わってくる部分もあるからな。 まあ、ほかにも魅力的なポケモンだけなら沢山いるのに腐りやすい奴が多い現状でバランスいいはおかしい、と考えてくれたらいい。 -- (名無しさん) 2012-03-10 20 07 14 弱いポケモンは弱く、強いポケモンは強く ただ、弱すぎず、強すぎずにしたら良い -- (名無しさん) 2012-03-16 11 16 02 強いポケモンだけが強くなればいい なんか今、俺が所属している部活みたいでやだ おかげでカモネギやデリバード、ブースターの気持ちがよく分かる。 -- (名無しさん) 2012-03-17 14 56 16 三値の知る知らない、マイナーとガチパ、変則パ、ポケモン初心者vs上級者…etc. 対戦の楽しみ方は人それぞれなのだから、それに関しては尊重しなければならないと思う。 要は、対戦の格差が広がったことに問題があるわけで、その棲み分けが不完全だというのが今作の現状。 初心者vs上級者の対戦では、どうしても上級者には勝つことは難しいし、初心者からすれば面白みも何もないだろう。 (・・まぁ強くなりたいなら、本当なら自分が努力しなければならないのだが) ○一つの案ではあるが、今作の醍醐味でもあるWiFiランダムマッチ。これに《エディットルール》的なシステムを導入する方法がある。 自分でルールを各自設定して、ルールが合致した人同士がマッチするようなシステムで、昔のポケスタ(だったっけ?)には搭載されていた。 現に他のWiFi戦アリのゲームには、こういったシステムが搭載されてるものもある。 (例) 対戦方式:6on6/ねむり制限:3回まで/最大ターン:無制限/伝説:あり/同じポケモン:あり/見せ合い:なし/同じ持ち物:なし/レベル:補正無し BW(シングル)は6→3方式に大幅に制限され、多くのポケモンファンに不満を与えたが、その解決に一役買ってくれるかもしれない。 変則パや統一パにも対応できるから、大分自由が利くはず。ゲーフリがそこまで考慮してくれるかは謎だが・・・ ○もう一つの案として、ランダムマッチにおいて対戦相手が見つかり対戦に入る前に、《この人と対戦しますか?》のような確認システムが欲しい。 建前としては、対戦相手のパーティを見た上で対等な勝負ができるかを判断し、自ずと対戦の格差を解消しようという事を目的としている。 本命は、切断対策。対戦相手が見つかると相手のトレーナーカードが表示されるけど、それに《無効試合数》等の表記があると尚判断しやすい。 無効試合数が多いほどその人が切断常習犯だと把握できるし、そんな人とは事前に対戦拒否してしまおうという魂胆。 勝ち負けペナルティよりも、誰にも相手にされない方がよっぽど苦痛だと思うんだけど・・どうだろう? 乱数調整に関しては解決策が難しいが、単にSEED数の進行を不規則・複雑にするだけではだめなのだろうか。 そこら辺は詳しい人に意見を聞いてみたいところだが。 -- (名無しさん) 2012-03-18 17 34 45 ↑乱数調整に関しては、乱数に頼らないやり方でも乱数に頼るやり方でも差がつかないようにする、 ぶっちゃけそこに走らないようにするためにシステムを整備するべきだと思うよ。 そういうのを強いる、RSの頃からの根本的な仕組みが問題なワケだ。 解決策というか新案は「システム・操作性・UI(要望)」にそのへん詳しく書いてあるので読んでいただきたい。 -- (名無しさん) 2012-03-18 23 29 40 ↑↑あんたやるね。 あんたのような人はこのご時世貴重だよ。 楽しみ方はそれぞれと言っても、そうも言ってられない時があるというのもわかるだろう。 前提的な要素をいい加減な対応のために、何も知らないままランバトで負けていく・・・・。はたして楽しめていけるだろうか? 初心者と上級者では、そりゃその通りだけど、ガチパに大体の戦い方さえわかっていれば初心者でも上級者を一応意図も簡単に倒すこともできなくもない。わかりやすくて強いのも多いしな。その辺も考えてみてくれ。 -- (名無しさん) 2012-03-18 23 39 53 クズ共が甘えてますなwwwww -- (名無しさん) 2012-03-19 12 49 09 現状に甘んじているお前も似たようなもんだぞ自称リアリスト君 -- (名無しさん) 2012-03-19 20 59 18 ↑情けない発言ですなwww -- (名無しさん) 2012-03-20 07 48 21 ↑6の者だ。意見に感謝。 >↑×5 それには気付かなかった。今の現状を打開する画期的な案だと思う。 乱数調整知る知らない問わず、孵化厳選の共通の目的は《高個体値データ》、いわば6vに近いデータの入手。 ならば、始めから個体値を6v固定=言い換えれば個体値の一律化=実質的に個体値制を廃止する方が、不毛な厳選をしなくて済むのは確か。 (色違い入手の話はおいといて)これは同時に、乱数調整する意味を失わせることになる。 他、努力値・性格・個性…etcの仕様変更の案に対しても、概ね賛成。 「孵化厳選」という作業は、ポケモン本来想定していた遊び方ではなく「対戦の準備作業」に過ぎないから、その簡略化は必至だな。 >↑×4 前の意見にもあるが、初心者だからといえ、個人的にはそういった知識習得は自由競争だと考えている。 だが、BW(及びDP世代)の対戦環境が初心者には厳しいというのも事実で、やはりそれに対して最低限の救済を「公式側」がしなければならない。 (ポケモンはやったことあるけど長続きしないのは、そういった知識を学ばないと勝てないというのが根底にあり、煙たがられる一つの要因となっている。) ○《初心者に対する、対戦スキル習得のフォローをゲーム内に取り込む》という案がある。 ここでいう「初心者」は、三値を全く知らない、好きなポケモンだけ連れて対戦する、そんな子供達を想定してほしい。 勿論どの程度ポケモンにハマるかはその子の自由だが、その子がある時「対戦で勝てるようになりたい」と思った時、手軽にスキルを学べるような環境が必要なのではと。 注意したいのが、三値や役割理論などの業界用語を教えるのではなく、感覚的にポケモン対戦の基本について習得させること。 スキルを学ぶ環境は《トレーナーズスクール》、HGSSの《トレーナーハウス》、懐かしのツールFRLGの《おしえテレビ》が妥当だろうか。 ・(例)『たべのこしは たいきゅうりょくが たかいポケモンに あいしょうばつぐんだ ・(例)『せんせいのつめは おそいポケモンにもたせると あいしょうばつぐんだ ・他、経験値(努力値)の稼ぎ方、タイプの相性表、技構成の基本的な組み方、代表的なコンボ技…など、初心者にでも理解できる範囲で学ばせる。 ⇒これだけのスキルが身についていれば上出来だと思う。そして、強くなる方法を知ることが弱者救済にも繋がる。 尚、強くなる上で避けられないのが「孵化厳選(個体値)」であるが、これに関しては前文にもあるように、極力簡略化すべき。 重要なのは、ポケモン初心者がそのソフト一本だけで、まともな対戦ができるようなスキルを身に付けられるということ。 尚、次のステップの「読み合い」や「頻出ポケモンの傾向」等は、対戦を繰り返してコツを掴むしかないと考えている。 これに関して他に何か名案があれば参考にしたい。 -- (名無しさん) 2012-03-20 18 12 13 ↑奇遇だな。個体値をいっそ廃止にして乱数調整を無意味にするという案は俺も考えていた。 厳選も所詮は運にすぎないのだから、不毛という捉え方でいいと思う。プレイヤーの環境差が出ることだってあるし。 僕に対する君の返答はまさに今のポケモンに必要なことだと思う。そうであるべき時がいくらでもあったろうにもうどれだけ時間がたつことやら・・・。他の戦略ゲームもやっている僕からみれば正直考えられない対応の悪さと言える。 対戦バランスに関してのボクの意見だが、このページの前のほうや、BWへの要望ページにいくらか書いてるからよかったら見てくれ。 -- (あんたやるねといった人) 2012-03-21 02 06 52 6on3では見せ合い前提のため、サプライズが出来ない。 くそ吹いた 今更63体制を批判するな そしてサプライズって何 コイキングでも使いたいのか? -- (名無しさん) 2012-03-24 19 53 51 ああ、少なくとも見せ合いはできておかないと完全に近い運ゲーになってしまうぞ。 -- (名無しさん) 2012-03-24 23 34 09 ↑↑それだけを取り上げて述べているなら、解釈が甘すぎる。 ここでの論点は「6on3方式の短所」の批判ではなく、対戦方式を「6on3方式に限定してしまったこと」に対する不満・問題点。 だから、6on3方式も含めた6on6や見せ合い無し等の様々なルールを選択制として導入すべきでは、と提唱している。 6on3方式が定着してきたとはいえ、依然として旧式のルールにも需要があるのも事実だからな。 -- (名無しさん) 2012-03-25 15 28 03 ポケガキどもにより耐久をヘラヘラ見られてきた結果、今もシングルはしんかのきせき並びの耐久インフレ(混乱のみ5種、みがわり、モロバレル、ドヒドイデ、ダブルのガードシェアやクレセリア)がゲームを独占・・・・・。 もう使用率は信用しない -- (ミオダっすの味方たかはる) 2019-01-12 04 53 39
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ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 体重:46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 --- ラッキー 250 5 5 35 105 50 --- ラッキー(輝石) 250 5 1833 35 168183 50 無振り全振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ピンクの悪魔。 その特殊耐久力はもはや詐欺で、HP4振りのみのハピナスですらラティオスの拘り流星群が確定3発。 よほどコンボで火力を稼がない限り特殊技では2匹がかりでも落としきるのは困難で、 突破する手段を持たないと4対1からでも平気で「ハピでとまります」をやってくるヌケニン並の地雷。 物理耐久もHPの高さのお陰で防御に振ればサブウェポンの格闘程度では落ちず、 ダブルでもこいつに限ってはカウンターする確率がそれなりに高いため注意。 今作ではしんかのきせきの登場で純粋な耐久はラッキーがハピナスを上回る。 もともとオーバー気味な特殊耐久はともかく物理耐久面での差は結構あるので、 ハピナスを使うということはラッキーとの差別化を意識する必要がある。 道具が空いているのは手っ取り早い差別化。弱点の一つであるトリックをメールを持たせてシャットアウトすることができるし、低数ダメージを残飯で回避できるのは永続的に場にいることを目標とするポケモンであるので単なる耐久の底上げにとどまらない。 火力面の差が大きく、ふぶきやかえんほうしゃ等特殊攻撃が上手く使えるというのも大きいだろう。 単体で使っても強力だが、コンボで物理防御を補ってやると手が付けられない存在になる。 新技「ガードシェア」を高物理防御のツボツボやデスカーンから受ける事で、両受け可能な要塞と化す。 通称「デスハピナス(デスラッキー)」。 ガードシェア役は確実に成功させるため、メンタルハーブやラム持ちが多い。 デスカーンの場合、トリックルームと組み合わせる事も可能。 このゆびとまれや滅びの歌には注意。 型にハマれば非常に強いが、試合時間が非常に伸びるのも一つの欠点。 特にミラーマッチは悲惨なことになる。 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ちきゅうなげ 固定 100 かくとう メインウェポン。 Em教え いわなだれ 75 90 いわ 天恵なだれ。でんじはとあわせて。 マシン のしかかり 80 100 ノーマル タスキが潰せて地面技にも入る麻痺技。 Em教え カウンター 固定 100 かくとう 物理をいなす技。カウンター後の状況にも気を使いたい。 過去教え 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ハイパーボイス 90 100 ノーマル タイプ一致。しかし威力はそこそこ程度で追加効果無し。 教え かえんほうしゃ 95 100 ほのお ナットレイ等へ。やけどの追加効果も強い。 マシン だいもんじ 120 85 ほのお メタグロスが確2に入る マシン れいとうビーム 95 100 こおり 安定した氷技。ガブやランドを短いターンで処理できる。ふぶきより高pPPなのが大きい マシン ふぶき 120 70 こおり ふぶきの威力自体はそこそこだが、天の恵みで氷も期待しやすい。 マシン かみなり 120 70 でんき 6割麻痺の追加効果が強力。 マシン シャドーボール 80 100 ゴースト 追加効果が狙いやすく相手を倒し切る技としては有力。 マシン こごえるかぜ 55 95 こおり サポート技。一応4倍弱点をつけばみがわりくらいは割れる威力にはなる。 教え チャージビーム 50 90 でんき 暗示等と絡めると良い。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ちいさくなる - - ノーマル 基本的にはこれを如何に積むかなポケモン。 自力 みがわり - - ノーマル 一撃対策として機能。ちいさくなるとも相性抜群。 マシン タマゴうみ - - ノーマル 回復技。基本的には必須。 マシン ねむる - - エスパー 回復技。毒への抵抗を高めたり。積んで全抜きならばタマゴうみより優先度高め。 マシン よこどり - - あく コットンガードとのコンボで。 過去 てだすけ - - ノーマル 教え でんじは - 100 でんき マシン じこあんじ - - エスパー マシン うたう - 55 ノーマル 重力パなら入るか。 自力 じゅうりょく - - エスパー 重力パの始動要員として。 自力 ステータス調整 性格補正はどこに掛けても効果は1.1倍なので防御に掛ける必要はそこまで高いというわけではない。 元々過剰気味なとくぼうに掛ける意味は薄い。ガードシェア前提なら能力の上昇幅が大きい程度か。 すばやさ 無振りバンギラスやメタグロス抜き程度に調整しておくと居座りやすくなる。 トリパで運用するなら最遅。 攻撃・特攻 物理攻撃力は10しかないので使う意味は全くない。以下はすべて特攻 実数値112でラティオスのメガネりゅうせいぐん耐えソクノギャラドスを10まんボルトで確定2発。 実数値125でサンダーの10万耐えメタグロスをだいもんじで確定2発。 実数値137でH4振りラティオスをれいとうビームで確定2発 耐久 B252はどんな型でも必須。 実数値351-68で178メタグロスのコメットパンチ確定2発耐え。 実数値360-68で191メタグロスのコメットパンチを残飯回復2回込みで確定2発耐え。 型サンプル 基本型 特性:てんのめぐみ/しぜんかいふく 性格:ずぶとい/ひかえめ 努力値:防御252 特攻調整 残り特防 持ち物:たべのこし/ヨプのみ 確定技:だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビームorふぶき 選択技:くさむすび/10まんボルトorかみなり/こごえるかぜ/まもる/タマゴうみ/でんじは/どくどく/あまえる/チャージビーム 特性は毒対策に自然回復にするか吹雪や雷に期待し天の恵みにするかは悩みどころ。 ラッキーとの差別化のために攻撃技は必須。 タッグ候補 ツボツボ、デスカーン ガードシェアでハピナスを要塞化させる。 決まればかなり強力だが、読まれると悲惨なことになったり試合時間が延びたりといった弊害も。 対策 特殊技のみでは4 1でやりあっても勝てる相手ではなく、高い確率でタマゴうみまで持っている。 物理にはカウンターやあまえるがあり、どくどくにはしぜんかいふくがあり非常に面倒だが、 ちょうはつやスカーフトリックを仕掛ければ倒しやすくなる。 ただし余裕で特攻252振りができる性質上特殊技の威力はバカにならず、 下手にメガネなど渡すと悪化しかねない。 ちなみにやどりぎのタネを植えつければ毎ターン40以上ものHPを奪うことが出来る。 やどりぎもちょうはつも使えるエルフーンはハピナスに良く刺さる。 生半可な物理攻撃はカウンターで返されて終了することも多いが、 抜群のインファイトやいばキーなどで攻撃を上げれば殴り倒せる。 また能力低下は普通に効くのでうそなきやいやなおとを何度もかければ落とせる。 防御を上げてくるコンボのハピナスはくろいきり・せいなるつるぎ・どくどく・ほろびのうた・ 一撃必殺・ドラゴンテール系・アンコールなどが必要。まともにやりあうとまず倒せない。 ガードシェアには前2種の効果が薄い。 なおデスカーンと並んでいるこいつは性質上メールを持ってることが多々ある。 メール持ちにはトリックが無効化されるので、見せ合い時のアイテムのアイコン確認を忘れずに。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ハピナス ネタポケまとめwiki - ハピナス
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好きなポケモンの名前をクリックしてください。
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コータス 図鑑No.324 タイプ:ほのお 特性:しろいけむり(相手の能力ランクを下げる技・特性の効果を受けない) 夢特性:シェルアーマー(自分への攻撃は急所に当たらない) 体重:220.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 コータス 70 85 140 85 70 20 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/いわ/じめん いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/むし/はがね/こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- トリパのアタッカー。 種族値の似ているバクーダの方が耐久・攻撃面は高いが、素早さが20なのでトリパには最適。 ナットレイやシュバルゴと同速、モロバレルよりも遅いため、トリル上では動きやすくタイプ一致の噴火で一掃できるのが強みである。 防御が高いため、メタグロスには強いといえる。 コータス ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物ほのおのジュエル 型サンプルトリパ型タッグ候補 対策 外部リンク ステータス調整 素早さ トリパで使うのが基本なので最遅が基本である。 攻撃・特殊 補正あり特攻252振り…HP252シャンデラを大地の力で確2 耐久 耐久はもともと低いので振る必要はない。 両刀型で運用する場合は特攻攻撃252振りで十分。 持ち物 ほのおのジュエル ジュエル効果でさらに噴火の火力を上げる。 型サンプル トリパ型 特性:しろいけむり 性格:れいせい 努力値:HP特攻252/攻撃特攻252 持ち物:各種ジュエル 確定技:だいちのちから/ふんか 選択技:オーバーヒート/まもる/ねっぷう/めざめるパワー(氷/草/電気)/ソーラービーム/だいばくはつ/じわれ 晴れジュエル噴火は半減でもかなりの火力がある。 タッグ候補 ムシャーナ トリルをした後、てだすけなどでサポートする。高耐久。 対策 トリルを貼られなければどうとでもなるのでルーム始動要員を警戒した立ち回りをしたいところ。 水や竜を殴る手段に乏しいのでウォッシュロトムやラティオスなどは投げやすい。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - コータス ネタポケまとめwiki - コータス
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「ポケモン◆ハンター(ぽけもん◆はんたー)」とは、ポケモンノベルにて掲載されている作品である。作者は糠る海ルミ。愛称は「ポケハン」。 жжжжжж目次жжжжжж 概要 あらすじ 登場人物主要登場人物 準レギュラー 用語解説 関連項目 リンク жжжжжжжжжжжжжжж 概要 『ポケットモンスター』を題材にした、オリジナルの登場人物とオリジナルの舞台で展開される小説である。毎週月、金曜日に定期更新。 基本的には四話程度で完結する短編で物語りが展開されてゆく。編ごとに巻き起こる事件の中心軸となるポケモンが一体決まっており、そのポケモンを主人公、ベンジャミンが策を巡らせて捕獲するというパターンが多い。 また、ポケモンの数を数える単位に「体」を用いる、「わざ」や「とくせい」など一部の表記がひらがなであるなど、作者の過去作品「キズナとリオ ~Shangri-Laのカケラ~」の特徴を色濃く引き継いでいる。 あらすじ 数話完結のコメディ色が強い作品のため、大きく筋立てられたストーリーは存在しない。しいて言うのであれば、ベンジャミンがアルトやキッドなどの登場人物達と共に様々なポケモンに関する事件に挑んで解決してゆくというのが、各編の大まかなあらすじである。 登場人物 主要登場人物 ベンジャミン・シルバーブライト この物語りの主人公。ポケモンハンターを稼業としている二十代の青年。飄々としてマイペースな性格、と紹介されているが実際はそれほど飄々としているわけでもなければ、マイペースな点もあまり見受けられない。下ネタ発言、エロチシズムへの欲求などが著しく、その変態具合は他の追随を許さず、作中で最も自由に淫猥な言動を繰り返すというかなりの問題を抱えながらも、この作品の主人公としてのスタイルを貫いている。 趣味といえるかどうかは微妙だが、作中ではどこぞの漫画のヒロインよろしく度々入浴を行なっている。そしてその前後は大抵トランクス一枚で行動している事が多く、再三に渡ってアルトから注意を受けている。トランクスをコレクションする事に関しても異常なまでの執着心を見せ、様々なポケモンの柄がついたトランクスを所有している。 所持しているバインダーは拳銃の形をした「プリンセスピンク」。所持ポケモンはエルフーン、バッフロン、シンボラー、デンチュラ、ガマゲロゲ、ウルガモス。口癖は「ケ・バ」(「とんでもない」という意味)。 アルト・バレンタイン この物語りのヒロインでありつっこみ担当。主にベンジャミンに対するつっこみが多く、その際はフライパンを使って殴るというバイオレンスで快活なつっこみが持ち味。好物は甘い物らしく、作中でもこれ見よがしに甘い物を貪り食べるシーンを読者に見せ付けてくれている。 ニット帽にゴーグルと、奇抜ないでたちをしていながら小説ではそれがあまり意味を成さないため、彼女を特徴的に表現するには何の役にも立っておらず、それどころか随所で何も喋らないシーンが多いために「影が薄い」とよく言われ、ベンジャミンやキッドにはしょっちゅうその事をネタにされている。 ベンジャミンとの関係はポケモンハンターの助手で、ダメ人間のベンジャミンを仕事から生活面にまでかけてサポートしている。家事全般はそれなりにこなせる模様。ただ、同居はしていてもベンジャミンと恋愛的な感情などは一切発生しないと言っている。 所持ポケモンはシャンデラ、シュバルゴ、ローブシン、フーディン、マンムー、ロトム。 キッド この作品のマスコット的存在。一見すると人間の少年に見えるが、その正体は変身したゾロア。人間の言葉を話す事ができるが、その理由については特に説明されておらず、作中でも言及しようとする者がいないため、不明のまま問題が放置されている。変身能力の利便性が高く、ベンジャミン達に重宝がられている。 生意気でわがままだが根は優しい純粋な性格、と紹介されているがこれもベンジャミンと同じくそこまで生意気でわがままではなく、むしろ素直で正直な方である。恥ずかしいほど無知であり、知らない事に対して「~って何だ?」と質問する悪い癖がついてしまっている。 アルトを影が薄いと揶揄する事があるが、その実影が薄いのは彼の方であり、その傾向は番外編などの発言を見ると顕著である。また、軽快に会話のキャッチボールを行なうベンジャミンとアルトの輪に入っていけない事に対し、疎外感や劣等感も感じているらしい。 準レギュラー レオナルド・ダイヤモンドセブン 世界をまたにかける企業組織、ダイヤモンドセブングループの会長の息子にして、ベンジャミンに強いライバル意識を抱くポケモンハンター。しかし、彼のポケモンハンターとしての実力は非常に低く、(親の)財力によって足りない部分を補っている。が、流石に身長までは補う事ができず、見た目は完全にとっちゃんぼうやである。 結構年齢差があるアルトに片思いしているようだが、その恋は恐らく永遠に実る事はないと思われる。 所持しているバインダーはライフル型の「ゴールドラッシュ」。所持ポケモンはギギギアルのみ。多くの場合、ポケモンをどこかからレンタルして使っている。 サクラ・ラブソウル 砂漠のど真ん中で軽食屋「Sand-witch」を経営する傍らポケモンハンターも兼業している女性。「砂漠の魔女」という俗称を持つが、彼女に魔女らしい特徴は全く見られない。 基本は常識人だが、何かの弾みでベンジャミンに恋愛感情を抱くようになってしまったという、かなり独特な感性の持ち主。ベンジャミンの前に立つとすぐ顔が赤くなり、緊張して露骨に態度が変わるのだが、それでも何故かベンジャミンにその気持ちはバレていない。 所持しているバインダーはブレードタイプの「クリムゾンチェリー」。所持しているポケモンはカバルドン、バルジーナなど。 チェリッシュ・ラブソウル サクラの妹で、サクラの仕事を様々な方向から手助けしている少女。歯に衣着せぬ物言いをするタイプ。ベンジャミンとは犬猿の仲で、いつも低レベルな次元で嫌がらせをしたり、皮肉を言ったりと色々といがみ合っている。アルト、キッドをも凌駕する影の薄いキャラクターで、その影の薄さはネタにすらされないレベルに達している。 ワン ポケモンハンター。日本の漫画によく登場するようなエセ中国人をイメージした格好をしている。 一見すると冷静沈着な雰囲気を醸しだしているが、よく「ホァチャァァァァッ!」と奇声を上げる、喋り方が多少訛っていて変など、随分残念な個性の持ち主。守銭奴っぷりはなかなかのもので、金のためなら滅茶苦茶な行動に移る事がある。友達は一人もいないようだが、本人がそれを気にしているような様子もなく、周りも特にそれを指摘したりもしないため、問題はないようである。 所持しているバインダーはグローブタイプの「ブルースリー」。所持しているポケモンはスワンナなど。 用語解説 この項では、「ポケモン◆ハンター」の作中に登場する用語について解説していく。 ポケモンハンター ポケモンの捕獲を生業としている者の呼称。アニメなどでは密猟者などの犯罪者として描かれているが、この作品に登場するポケモンハンターは裏稼業ではなく、公に名前を公表した職業の一種として登場する。主な活動は行方不明になったポケモンの捜索などであり、客のために献身的に活動する事をモットーとしている、はずである。 ベンジャミンやワンの発言から、この職業は儲かる職業ではなく、ポケモンハンター達は常に貧困と戦っているという事が窺える。 バインダー ポケモンハンターがポケモンの捕獲に用いる道具。銃や剣など、多くは武器の形をしている。 バインダーには名前がつけられており、それぞれ名前には色の名前が入っている(例、ベンジャミンのプリンセスピンク)。色の名前を含んでいる理由については不明である。 また、バインダーごとに捕獲性能が異なっており、捕獲の際に接近を要するバインダーほど捕獲性能が上がる模様。 ドール バインダーによって捕獲されたポケモン、またはその状態。ドールにされたポケモンはその名の通り、手頃なサイズの人形のような形になってしまう。ドール状態のポケモンは攻撃する事も動く事もできない。再び同じバインダーを使用するか、半日時間が経つ事でドール状態は解除される。既にモンスターボールで捕獲されたポケモンもドールにする事ができる。 ユニゾン バインダーとポケモンを融合させるテクニック。バインダーにポケモンをユニゾンさせる事で、捕獲の成功率を向上させる事ができる。また、ユニゾンしたポケモンのタイプ相性がバインダーに発生する(例、くさタイプのポケモンとユニゾンすると、みずタイプのポケモンを捕まえやすくなる。)。 ユニゾンは連続して行う事ができず、一度ユニゾンしてしまうと半日経過するまで再びユニゾンする事はできない。 ミルトニア共和国 物語の舞台となる国。首都はノリスシティ。その他にはネモフィラシティなどの町がある。国土は南北に長く、多種多様なポケモンが生息している。 ネモフィラシティ 物語の主な舞台となる町。ベンジャミンらの住む東部、栄えた北部、乾燥地帯の南部、海に面した西部に分ける事ができる。 関連項目 糠る海ルミ キズナとリオ ~Shangri-Laのカケラ~ リンク 作品本編
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ただのコメントで切れるマイオナ真性基地外 99 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2012/06/01(金) 22 08 21.68 ID 8GRnqPHQ0 [1/9回発言] 6350募集 2494 5782 7064 102 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2012/06/01(金) 22 09 05.61 ID 5jGwp6F60 [4/15回発言] 99 応募 1936 6545 4136 121 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2012/06/01(金) 22 18 05.53 ID 5jGwp6F60 [5/15回発言] 対戦乙 同速だったの忘れてたわ 119 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2012/06/01(金) 22 17 50.72 ID 8GRnqPHQ0 [2/9回発言] 対戦乙 アイアントちゅっちゅ ここまでは普通だった。 しかし… 123 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2012/06/01(金) 22 18 59.34 ID 8GRnqPHQ0 [3/9回発言] 忘れてたわ(笑) これはひどい 140 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2012/06/01(金) 22 22 47.89 ID 8GRnqPHQ0 [4/9回発言] 6350募集 2494 5782 7064 順でんせt 150 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2012/06/01(金) 22 24 32.04 ID 8GRnqPHQ0 [5/9回発言] ミスった(照) 準伝使って負け惜しみするのはよしてくれよな 171 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2012/06/01(金) 22 27 58.57 ID 8GRnqPHQ0 [6/9回発言] 半コテ狙いとかじゃなくてだよ 強ポケ使ってマイオナに負けてそれを 忘れてたとか言っちゃう神経がどうなんだよって話 悔しいのは分かるけどさ 207 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2012/06/01(金) 22 34 17.05 ID 8GRnqPHQ0 [7/9回発言] 俺のポケモンはキュウコンバシャーモナットレイアイアントロトムヌオーな 選出したのはアイアントキュウコンヌオー 相手のポケモンは忘れたけどアイアントで2タテしたあとに3匹目も襷発動させたのね そんでヌオー出して相手降参 いやー勝ったよかったーと思ってここに書き込んだら相手が「忘れてた」だよ 胸糞悪いよね 俺だってアイアントなんて命中カスなポケモン使ったのが悪かったのかもしれないけどさ 228 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2012/06/01(金) 22 37 37.85 ID 8GRnqPHQ0 [8/9回発言] 久しぶりにレス番赤くなっちゃったぜ 俺がおかしいのかな 忘れてた(笑)とか書き込んだのがいけなかったのか 不用意に相手のあおりに反応してしまったのがウンの尽きなのか 悲しきかなBW総合 277 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2012/06/01(金) 22 43 47.76 ID 8GRnqPHQ0 [9/9回発言] 一応参考までに俺のマイオナPT晒してやろう 貰い火みがしばキュウコン 猛火起死回生バシャーモ 珠フルアタアイアント じならしナットレイ カウンター物理受けぬおー スカトリ水ロトム ロトムはまあメジャーかもしれんけど俺だって考えてパーティー組んで強ポケ連中にも勝てるように頑張ってるんだよ それを忘れてたで済まされちゃたまらんという話ですよ 果たしてマイオナと言えるのだろうか…
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スカーフの素早さは1.5倍では? - 名無しさん 2010-11-26 22 00 27 ナゾの実1/2になったってまじですか?近くに無いもので・・・ - 名無しさん 2011-01-03 16 29 17 ガセだろ - 名無しさん 2011-01-22 23 27 52 こだわり眼鏡、こだわり鉢巻、進化の輝石とかはそんなに重要度高くないのか? - 名無しさん 2011-04-28 10 44 23 効果ごとに整理。がてらにちょいちょい追加。1.2倍系のアイテムとかカゴ,キーとか専用アイテムとかきゅうこんとか脱出、ゴツメ辺りどうしよう? - 名無しさん 2011-07-15 20 58 25 メールはいらないだろ。ランダムでも見たことないぞ - 名無しさん 2011-07-19 23 41 38 勝手ながらメール削除。シングルwikiにも言えることだが、トリックピンポイント対策だぞ。貴重なアイテムスペース切ってまで入れるアイテムではないだろ。選出でバレるし。 - 名無しさん 2011-07-23 00 59 52 97%ぐらいだぞメール - 名無しさん 2011-07-26 20 27 32 97%見掛けない - 名無しさん 2011-07-26 20 28 25 ゴツメは入れていいと思う - 名無しさん 2011-07-26 20 37 57 キーのみ入れて、いばキーの事もふれたほうがいいと思う - 名無しさん 2012-10-06 18 12 58 いろいろと追加 変更しました。少し多くなってしまいましたので、不適切なら削除、変更などの措置お願いします。個人的には専用アイテムは不要かと。カムラ、チイラ、ヤタピ、については考慮する余地があります。 - メロ 2012-12-31 23 15 37 貝殻の鈴と粉はいらないかと 回復量がしょぼすぎてガチ環境で持ってるポケなんていない。粉も結局は運ゲだし身代わり回数増やす残飯とかのほうが有用かと。フリーの初心者がたまに持ってるぐらい - 名無しさん 2013-01-01 13 30 59 鈴はこの前Lv1ココドラが持ってた。だけどフツーのポケは持たないから消していいんじゃね? - 名無しさん 2013-01-06 17 54 41 げきりん+ キーのみ - 名無しさん 2013-08-19 20 17 10 レッドカードらへんも持たせるポケモンによっては強いからのせた方がいいと思う - 名無しさん 2013-09-16 21 33 55
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ここでは今までここで開催された大会の記録や結果を載せています。 第一回ポケモンバトル大会! 開催期間2011/5,13~15 記録 優勝者 悪夢様 第二回ポケモンバトル大会! 開催期間2011/9,23~25 記録 優勝者 チェリー様 第三回ポケモンバトル大会! 開催期間2012/5,26~6,3記録 優勝 チームG 第四回ポケモンバトル大会! 開催期間2012/8,17~19 記録 優勝者 グレープ様 第五回ポケモンバトル大会! 開催期間2012/10,13 記録 優勝者 らてぃ様 第六回ポケモンバトル大会! 開催期間2012/12,15 記録 優勝者 メロン様 第七回ポケモンバトル大会! 開催期間2013/2,23 記録 優勝者 たにし様 第八回ポケモンバトル大会! 開催期間2013/4,6 記録 優勝者 たにし様 第九回ポケモンバトル大会! 開催期間2013/6,29 記録 優勝者 臨様 第十回ポケモンバトル大会! 開催期間2013/10,6 記録 優勝者 て様