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https://w.atwiki.jp/skyfantasy-trpg/pages/53.html
ロールボーナスと言ったな? あれは嘘だ →うわあああああぁぁぁ はい、と言うわけでロールボーナスと言う名前で支給していた経験点ですがこの度名称を変え範囲が広がることになります 【名言ボーナス】 つまりロール以外も正式にカウントすることにした 勿論ロールはロールでいままで通りボーナスつけてくぜ! ローカルルール一覧へ
https://w.atwiki.jp/etarnalwar/pages/27.html
統一ボーナス 統一、つまりロザリアを除く全ての待ちを一国が制覇すると、統一となります。 統一国にはボーナスが与えられます。 正確に言えば、統一国の国王と役職者。 他に、国王が役職者以外でも、活躍したと思う方がいれば一人まで。 以上がボーナスの対象となります。 基本ボーナスは、 国王:熟練の書×2+限定装備(武器・防具・アクセサリから選択)+3000万G 役職者1:熟練の書+限定武器+2000万G 役職者2:熟練の書+限定防具+2000万G 役職者3:熟練の書+限定アクセサリ+2000万G 活躍者:熟練の玉+1000万G となります。 これが基本となり、増えたりするかもです。 国王が貰うアイテムと役職者が貰うアイテムは同じではないということです。 さらに、3人居る役職者も全てが同じアイテムを貰うというわけではないです。
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/222.html
【改造(アビリティアップ)による能力上昇】 パイロット基本値 ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLvによって決まる。 パイロットのLvが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。 開発によるボーナス ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、 開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。 均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先? このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。 ちなみにバランスよく育てれば23LVで35回改造した機体が完成する。(『合計』35回改造すればいいので、各項目を平均7回づつ改造すれば条件は満たされる) 能力値を1上げる為に使用するポイントを4以下で保てば、23レベルで35回の改造が可能。 引継ぎたい能力値だけ、次の上昇に5ポイント必要になるまで改造しておくと、分かりやすい。 要するにアビリティアップの画面で、 引継ぎたい能力値の項目が目盛り5つ、それ以外が目盛り4つの状態で23レベル(以上)になっていればOK。 改造による成長まとめ パイロットLvによるユニット基本成長値(A表) パイロットLv 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~99 HP 250 400 550 700 850 1000 EN 2 3 4 5 6 7 攻撃 1 2 3 4 5 6 防御 1 2 3 4 5 6 機動 1 2 3 4 5 6 親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス(B表) 親(前世)の改造回数 0~14 15~24 25~34 35~ HP +0 +1000 +2000 +3000 EN +0 +1 +2 +3 攻撃 +0 +1 +2 +3 防御 +0 +1 +2 +3 機動 +0 +1 +2 +3 A表の値にB表の引継ぎ成長ボーナスを加算した値がLvUP時の最終的な成長値となる。 例)Lv34のパイロットを合計25段階改造(最も高い改造段階はHP)してから開発したユニットに乗せた場合、 HPを改造するとパイロットレベルによる基本成長値700+引継ぎボーナスによる成長値2000で2700成長する。 他の能力値には引継ぎボーナスが無いのでパイロットレベルによる基本成長値(EN 5、その他の能力 4)しか成長しない。 上記の特定項目改造ボーナスあり限界成長値 HP4000 EN10 他9 上記の特定項目改造ボーナスなし限界成長値 HP1000 EN7 他6 上記の理由により、「開発で作ることの出来ない機体」には改造ボーナスが付けられない。 以下、改造ボーナス不可の機体。(50音順) ・アマクサ ・アラナ・バタラ ・クロスボーンガンダムX1フルクロス ・ゲルググキャノン ・サイコ・ハロ ・ザニー ・ザンスパイン ・シャークマウスボール ・スーパーガンダム ・ゾディ・アック ・∀ガンダム ・ディビニダド ・バウ ・ヨルムンガンド
https://w.atwiki.jp/dharmagedon3pre/pages/64.html
応援ボーナス 行動予定提出の際、SSやイラストのアドレスをつけることで命中率や発動率、成功率にボーナスがつきます。 どの魔人のなににボーナスをつけてほしいか明記して、アドレスを書いてください。 ボーナスは場面に適したものほど大きくなります。 誰がどこで何をしているかが分かるように描いてください。 以下はボーナスの目安です。 誰がが合っている +1% どこでが合っている(家庭科室や渡り廊下など) +1% なにをしているか(武器や行動、対象)が合っている +1~3% SSやイラストのクオリティが高いor量が多い 合計x2~3 1度ボーナスに使ったSSやイラストは再度提出できません。 同じものを何度もまちがって出してしまった場合、処理遅延行為と判断し、ペナルティを与えるかもしれませんので、注意してください。
https://w.atwiki.jp/para910/pages/31.html
統制値ボーナス [#yb421b81] Div到達ボーナス [#u03ee061] 追加施設 [#a6a17a02] コメント [#de27b14a] 統制値ボーナス スタメン+サブ 合計16人の内、下記の国籍選手を設定すると統制値にボーナスが得られる。 リザーブに統制値ボーナス対象選手を設定しても、統制値ボーナスは得られない。 2重国籍の選手は、国旗の大きい方のみ適用される。例えば、アルゼンチンとイタリアの2重国籍の選手は、アルゼンチンの国籍のみ適用される。2重国籍のメリットは、EU外の選手がEU内となるのが第一であり、統制値ボーナスとはまた別の話である。 国名 条件とボーナス値 イングランド イングランド国籍8人で統制値+4 イタリア イタリア国籍8人で統制値+2、南米国籍2人で+1、アフリカ国籍2人で+1、アジア国籍2人で+1 スペイン スペイン国籍8人で統制値+2、南米国籍3人で+2 ドイツ ドイツ国籍8人で統制値+1、北中米国籍2人で+1、アジア国籍2人で+1 オランダ なし フランス なし Div到達ボーナス 国名 Div5 Div4 Div3 Div2 Div1 人脈値+5 留学先追加 人脈値+5 留学先追加 施設追加 イングランド 北中米アジア リバプール 欧州A マンチェスター 熱狂サポータ席 イタリア 欧州C ローマ 欧州C ピエモンテ 超高級ロッカールーム スペイン 南米 ラ・コルーニャ 欧州C FCマドリード オフェンス総合練習施設 ドイツ 欧州D ブレーメン 北中米アジア レバークーゼン 欧州D地域情報収集室 オランダ 南米 ポルトアレグレ 北中米アジア アムステルダム 欧州B地域情報収集室 フランス アフリカ マルセイユ 北中米アジア パリ ディフェンス総合練習施設 各国リーグで特定のDivisionに昇格すると特典が得られます。 施設と留学先は条件を満たした時点で使用できますが、人脈値ボーナスはリセット後に適用されます。 例.イタリアでDiv3到達→リセット→欧州Cの人脈値に+10された状態で開始になる。 追加施設 国名 設備名 効果 対象施設 イングランド 熱狂サポータ席 ホームアドバンテージ超アップ スタジアム イタリア 超高級ロッカールーム 試合による「連携」の上昇率が超アップ スタジアム スペイン オフェンス総合練習施設 高レアリティのオフェンスカードを取得 クラブハウス ドイツ 欧州D地域情報収集室 欧州Dに派遣した時の人脈の増加量が2倍になる オフィス オランダ 欧州B地域情報収集室 欧州Bに派遣した時の人脈の増加量が2倍になる オフィス フランス ディフェンス総合練習施設 高レアリティのディフェンスカードを取得 クラブハウス 設備はすべて通常設備。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/vipparty/pages/20.html
一部の固定ダメージ系のスキルは、最大MPに応じて魔力ボーナスが加算されます。 どのスキルが魔力ボーナス対象なのかは、wikiのスキル欄を見ると一目瞭然です。 対象 魔法,ブレス,歌,踊り属性の「固定ダメージ値」「回復量」「ステータス増減量」 物理攻撃スキルの一部(しんくうは,ギガスラッシュ,アルテマチャージなど) 魔力ボーナスは最大MPの約20%(全体に効果があるものは10%)です。 ただしMP500以上はMP500の時と同じボーナス数値になります。 例えば… 最大MP10の場合、2 最大MP100の場合、20 最大MP200の場合、40 最大MP300の場合、60 最大MP400の場合、80 最大MP500の場合、100 最大MP750の場合、100 最大MP999の場合、100 ホイミ 最大MP10の時は「32」回復,最大MP200の時は「70」回復,最大MP500の時は「130」回復 メラ 最大MP10の時は「22」ダメージ,最大MP200の時は「60」ダメージ,最大MP500の時は「120」ダメージ
https://w.atwiki.jp/dhok/pages/19.html
応援ボーナス 能力発動時に、キャラクターイラストや、キャラクターのSS(ショートストーリー)を同時に提出していただくことで、一時的に発動率をアップさせることができます。 イラストボーナス 1個まで提出可。 1~5%アップ(SSとの併用可) SSボーナス 1個まで提出可。 1~5%アップ(イラストとの併用可)
https://w.atwiki.jp/dhrule/pages/16.html
応援ボーナス 1度ボーナスに使ったSSやイラストは再度提出できない 行動キャンセル時は使用されないで保留になる 提出:行動提出締め切りと同じ(過ぎたものはその発動に関しては使用されない) 補正値? 参考1【第四次】 SS1~5%+イラスト1~5%最大合計10% 参考2【第三次前哨戦】 誰がが合っている +1% どこでが合っている(家庭科室や渡り廊下など) +1% なにをしているか(武器や行動、対象)が合っている +1~3% SSやイラストのクオリティが高いor量が多い 合計x2~3 参考3【第一次】 SS単体…最大5%アップ SS複合…最大10%アップ イラスト単体…最大5%アップ イラスト・SS複合…最大15%アップ 決定事項⇒共通掲示板で公開されたSSにポイント(0~2pt?)をGKが与える。10%貯まったら任意のキャラクターに使える。重複可能 決定事項⇒SSに関するGKスタンスを発表すること 決定事項⇒基本は第四次準拠。補正は最大15%(共通掲示板SSの加算分も含めて 決定事項⇒応援ボーナスは発動率のみに影響。原則的に成功率に影響しない 保留w 247 :叛魔慎太郎:2008/03/03(月) 01 07 24 ボーナスはその行動のSSとイラストがそれぞれ5%までで、 あとはチーム全体でプールされてるポイントを任意で5%まで使える、合計+15%までとかどうでしょう。 プールポイントは事前SSや、GKの運営を補佐したことによるボーナスなど(ぶっちゃけ心証値も)でゲーム開始までに貯めることができる感じ。上限なしで。
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/43.html
応援ボーナス キャンペーンに関するSS(ショートストーリー)やイラストなどの創作を行うことで、特殊能力の発動率にボーナスを付けることができます。これを応援ボーナスと呼びます ダンゲロスに登録されたキャラクターは二次創作において自由に使用でき、同時に自分のキャラクターを他人に使われることもあります(著作権規約参照) 二次創作によりキャラクターの設定が追加・変更されることもありますが、キャラの製作者はそれに対して怒ったりせず広い心で楽しみましょう。ただし悪意を持って改変することは禁止されています 作品はGKが採点し、得点によってボーナスの量が変化します 発動判定が失敗した場合でも応援ボーナスポイントは消費されます 応援ボーナスポイントは、その作品の製作者のキャラクターが所属する陣営(基本所属陣営)の資源となります 応援ボーナスには事前提出方式と当日提出方式の2種類が存在し、キャンペーンによってどちらか一方が採用されます(応援ボーナス自体が無い場合もあります) 事前提出方式 当日提出方式 事前提出方式 戦闘前のある時点まで(戦闘前日など)に共通掲示板に作品を提出する方式です 戦闘開始までにGKによる採点がなされ、得られたポイントは所属している陣営の資源となります ポイントは戦闘における行動提出で使用を宣言できます。発動率をアップさせたいキャラクターの部分で「応援ボーナスを~ポイント使用する」と記述すれば、消費したポイントの分だけ発動率が上昇します(消費上限がある場合があります) メリット 戦闘前に作品評価が終了しているため当日の進行がスムーズになります 事前に相手陣営の作品を見ることもできるため、キャラクターに対する造詣が深まり、よりゲームを楽しむことができます デメリット 戦闘前に提出が締め切られるため、創作にかけられる期間が短くなります 事前に公開されるため、シークレット能力に関する作品は作り難いです 当日提出方式 作品は事前に公開せず、戦闘時の行動提出と同じタイミングで個別に提出する方式です 採点はその場で行われ、得られたポイント分だけ対象の特殊能力の発動率が上昇します 即座に採点する必要があるため、評価基準が明確である場合が一般的です メリット 提出時点の状況を作品に反映させることができるため、「状況に即している」という評価基準を設けることが出来ます 事前提出方式に比べてライブ感が得られます デメリット 発動率を上昇させようとするたび、個別に作品を提出する必要があります(とても手間がかかるので応援ボーナスの提出係が必要になることでしょう) GKがSSを読んだりイラストを見たりする時間がかかるため、ゲームの進行がその分遅れます
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/79.html
応援ボーナスについて 応援ボーナスを使えば、発動率100まで挙げれる方が個人的に好きです。 毎回余ってしまうので、個人的には、今回くらい沢山使えるシステムは歓迎ですねー。 25%上昇は高すぎだと思う。適正は10~20くらいか? システム自体は問題ないと思いますが、大量にボーナスが必要となることが作戦期間の短さと全くかみ合ってないのが問題かと。 1ターンにつぎ込める上限があるのは良いと思います。 ただ25%は高すぎるかな。75%の強能力に失敗のリスクができにくいのはいかがなものか 1ターンの上限は悪くないですが 25ではそれほどの制限ではないように思えます 逆に一度に25つぎ込めるのは流石に強すぎるのではないかと思いました 単体能力によるゲームの終了の可能性は 色々なキャラの活躍と言う点からも微妙な気がします 25パーセントは個人的にやりすぎかなー。 75%が100%だぜ。 特にありません。 今日知ろうさんマジ天使。 期間が短かったから意外にボーナスが少なくて、能力頼みの戦術の確実性が揺らいで面白かったですね。 25ポイント一気に注ぎ込めるというのはちょっと強力かな? もう少し制限してもいい気がする。 適切だと思う。稼ぐの大変だったけど、元々応援ボーナスはそういうもののはず。「すごく頑張れば不確定性を1~2キャラ限定でかなり解消できる」バランスは良。「25%アップできるから発動率75%でいいやー」という不心得者も今後は考え直すであろう(いかにボーナスを得るのが大変なことか!)。0.5刻みも良かった。 今回のキャンペーンに限って言えば、いらなかった気がしないでもないです。いらなかった、というよりはボーナスが大きすぎた。かな。 ボーナスを使うとこれくらい使いやすくなるという事を考えてコストが考えられていない(と思われる)ので、コスト制なのに、ボーナスを使う事で、コスト以上に使える様になってしまったので。 ただ、ボーナス自体はイラストやSSで作戦外でも盛り上がれるので、続けて欲しいです。 ポイントを0.5刻みにしたのは個人的にアリ。 ポイント使用上限をキャラごとでなくターンごとにしたルールも、SSイラストを重視したい方向性のキャンペーンなら採用価値アリって感じで良いです。 ただ、やっぱり長期キャンペーン向けのルールだったかもしれません。土曜が半日しか使えなかったのはきつかったです。 もう少し優遇して欲しいです。 ボーナス使用上限を引き上げるとか。 たくさんのイラスト、SSが見たいので。 10ポイントしか使えないでポイント余り気味な昨今の状況に1石を投じた点でよかったと思います。 今回期間が短かったせいで、SS、イラストの投稿数自体が少なかったために、ポイント自体はまったく余らない(むしろ不足)でしたが……。 これは次回以降も今回のシステムでやってみてもう少し評価材料が出てきそうな気がします。今のところポイントがありすぎると簡単に100%になる点が不安要素ですが、今回はそうはならなかったしなあ。 シクレに+25%が出来てしまう危険なシステムだと思います。 25は多いので20くらいで良くないでしょうか サイバーダイブの方が好み