約 1,094,313 件
https://w.atwiki.jp/ff11_sam/pages/34.html
STボーナスについて StudioGoburiさんから抜粋 物理WS 物理ウェポンスキルは ステータスによってD値にボーナスが与えられ、 さらに特定の倍率がかかり実際のD値が決まる。 近接WSD値=(近接D値+STボーナス)×倍率 遠隔WSD値=(遠隔D値+STボーナス)×倍率 近接D値、遠隔D値は物理ダメージを参照。 SV関数を含む。 倍率 物理ウェポンスキルにはすべて「初段倍率」が設定されていて、WSごとに固有の値を持っている。 この倍率は1撃目の攻撃にのみ有効であり、 2撃目以降の倍率はすべて1.00である(ダブルアタックや二刀流のサブウェポンも)。 「TP ダメージ修正」のウェポンスキルは、TPによって倍率が変化する。(一部青魔法除く) この「初段のみに有効なシステム」は倍率だけで STボーナスは全段に載るし、二当流のサブウェポンにも乗る。 クリティカルヒット確率修正、命中率修正も全段にのる説が優勢。 STボーナス WSにはそれぞれステータスの何%かをD値ボーナスとして与えるという特性を持つ。 STR30%のボーナスなら、STRの30%をD値に加算する。 注意点は、この30%の上から自レベルに応じたレベル倍率がかかる。 存在する意味のわからない補正であるが、この倍率は次のようになっている。 Lv 1~5 6~11 12~17 18~23 24~29 30~35 36~41 42~47 48~53 54~59 倍率 1.00 0.99 0.98 0.97 0.96 0.95 0.94 0.93 0.92 0.91 Lv 60~61 62~63 64~65 66~67 68~69 70~71 72~73 74~75 倍率 0.90 0.89 0.88 0.87 0.86 0.85 0.84 0.83 Lvが上がるほど倍率が下がるってどういうこっちゃねん。 STR30%、Lv75なら最終的に STボーナス=[ [STR×0.30]×0.83 ] となる。([]は整数部、ぶっちゃければ切り捨て) 複数のSTボーナス WSの中にはSTR30%とDEX30%とか、複数のステータスから修正をうけるものもある。 例えばこの計算手順は以下の通りで STボーナス=[ [STR×0.30 + DEX×0.30]×0.83 ] 整数化のタイミングに注意されたし。 属性限定則 WSにはすべて固有の物理属性(斬、突、打、格)がついており、 武器の属性がなんであろうとWS時は固有の属性になる。 突剣で片手剣WSを使うと斬扱いになるし、 片手棍メインで片手斧サブで片手棍WSを使うと、片手斧も打属性になる。 物理属性倍率 斬:いろいろな武器 突:短剣とか遠隔武器(投擲は例外なのだとか) 打:鈍器 格:格闘とかペットとか(ペットはさらにわかれてる可能性も) 敵 斬 突 打 格 普通 1.00 1.00 1.00 1.00 Skeleton 0.875 0.50 1.25 1.125 Magic Pot 1.00 1.00 1.50 1.25 Zdei 0.875? 0.875? 1.25? 1.125? 飛行 1.00 1.25 1.00 1.00 Roc 0.75 1.25 0.75 1.00 Puk Imp 1.00? 1.125 1.00? 1.00? Leech Hecteyes 1.00 1.00 0.75 0.75 Ghost Bhoot 0.75 0.75 0.50 0.50 Slime Clot 0.50 0.50 0.25 0.25 一部不死 1.125 1.00? 1.00? 1.00? 属性ゴルゲット タブナジアクエストで手に入れるヨヴラのゴルゲットだが これは初段の倍率を+25/256する効果がある。 (命中に関しては全段+10以上じゃないかと検証が進められているらしい) 青魔法には効果なし。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1197.html
ボーナス補正とは 説明 関連事項 ボーナス補正とは ボーナス補正とは、一部の技に設定されている、特殊な補正のこと。全て、100%を超えるプラスの補正がかかるようになっている。 説明 ボーナス補正は一回のコンボ中、通常の補正とは別に一度だけ適用される。(始動補正、乗算補正に加えてボーナス補正も適用される) ボーナス補正のある技を2種類以上組み込んでも適用されるのは1回目に使った技のみ。 CSまでの金バーストは110%の補正があるが、ボーナス補正ではなく乗算補正。 関連事項 補正 始動補正 同技補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/corda2-encore/pages/78.html
選曲ボーナスについて 曲調や曲順等観客が喜ぶ演奏をすると選曲ボーナス(曲調ボーナス、テーマボーナス、演奏者ボーナス、5人曲ボーナス)が得られる。 選曲ボーナスは複数組み合わせる事も可能。ただし、ボーナスの中にはレベル19以下の曲が含まれている物もあり、課題にレベル19の曲を1曲演奏の条件がある場合は課題未達成になるので注意が必要。 u(){■曲調ボーナス} 演奏する楽曲の曲調をすべて同じもので揃えて統一感を出す。 もしくは全て違うものにして多彩感を出す。 u(){■演奏者ボーナス} 演奏する楽曲全てに同じ人物を加えて演奏する。 共通する演奏者が複数いた場合は、恋愛進行度>親密度が高い人物が優先される。 u(){■テーマボーナス} 歌劇の曲、弦楽四重奏の曲、等テーマを持つ曲を揃えて演奏する。 テーマはゲーム中では確認できない。 ※ 2では冬+別キーワードのように複数キーワードが適用されたが、今回は複数キーワードが あっても一つしか適用されないので注意。 u(){■5人曲ボーナス} 5人曲を最後に弾くと演奏評価が上がる。 5人曲を弾かない場合は難度や完成度が高いものを弾こう。 楽曲キーワードリスト ※2からの引継ぎ楽譜は color(red){*}、キャラから貰える特別楽譜は color(blue){**} ※曲調: color(#668547){清麗}、 color(#854757){彩華}、 color(#477585){愁情} 【 フランス 】 color(#668547){カルメン第1組曲~間奏曲} 《 ビゼー 》 color(#854757){動物の謝肉祭~フィナーレ} color(red){*} 《 サン=サーンス 》 color(#854757){スケーターズ・ワルツ} color(red){*} 《 ワルトトイフェル 》 color(#668547){アラベスク第1番} 《 ドビュッシー 》 color(#668547){牧神の午後への前奏曲} color(blue){**} 《 ドビュッシー 》 color(#668547){ジュ・トゥ・ヴ} color(blue){**} 《 サティ 》 【 イタリア 】 color(#668547){四季~「冬」2楽章} color(red){*}《 ヴィヴァルディ 》 color(#854757){椿姫~乾杯の歌}《 ヴェルディ 》 color(#477585){蝶々夫人~ある晴れた日に}《 プッチーニ 》 【 ロシア 】 color(#854757){「ルスランとリュドミラ」序曲} color(red){*}《 グリンカ 》 color(#668547){中央アジアの草原にて}《 ボロディン 》 color(#854757){パガニーニの主題による狂詩曲}《 ラフマニノフ 》 color(#477585){ヴォカリーズ}《 ラフマニノフ 》 color(#854757){展覧会の絵} color(blue){**}《 ムソルグスキー 》 color(#477585){白鳥の湖~情景}《 チャイコフスキー 》 color(#477585){偉大な芸術家の思い出} color(red){*}《 チャイコフスキー 》 color(#854757){ピアノ協奏曲第1番} color(blue){**}《 チャイコフスキー 》 【 モーツァルト 】 color(#854757){ディヴェルティメント ヘ長調 第一楽章} color(#477585){交響曲第40番} color(red){*} color(#668547){クラリネット五重奏曲} color(blue){**} 【 ドヴォルザーク 】 color(#477585){スラヴ舞曲第10番} color(#477585){チェロ協奏曲} color(blue){**} color(#668547){弦楽四重奏曲「アメリカ」} color(blue){**} ※この3曲は【 国民楽派 】のキーワードも持っているが、こちらの作曲家ボーナスが優先される 【 チャイコフスキー 】 color(#477585){白鳥の湖~情景} color(#477585){偉大な芸術家の思い出} color(red){*} color(#854757){ピアノ協奏曲第1番} color(blue){**} ※この3曲は【 ロシア 】のキーワードも持っているが、こちらの作曲家ボーナスが優先される 【 歌劇の曲 】 color(#668547){オンブラ・マイ・フ} color(#854757){椿姫~乾杯の歌} color(#477585){蝶々夫人~ある晴れた日に} 【 国民楽派 】 color(#668547){弦楽四重奏曲「アメリカ」} color(blue){**} color(#477585){わが祖国~モルダウ} color(red){*} color(#854757){展覧会の絵} color(blue){**} color(#477585){チェロ協奏曲} color(blue){**} color(#477585){スラヴ舞曲第10番} color(#668547){中央アジアの草原にて} 【 バロック時代 】 color(#668547){オンブラ・マイ・フ} color(#854757){トランペット協奏曲 第一楽章} color(#668547){四季~「冬」第2楽章} color(red){*} color(#477585){小フーガト長調} color(red){*} 【 弦楽四重奏 】 color(#668547){弦楽四重奏曲「アメリカ」} color(blue){**} color(#854757){ディヴェルティメント ヘ長調 第一楽章} color(#854757){ラズモフスキー3番} color(blue){**} color(#668547){四季~「冬」第2楽章} color(red){*} color(#477585){弦楽四重奏曲「死と乙女」第一楽章}
https://w.atwiki.jp/suriken/pages/87.html
攻撃ボーナス 攻撃ボーナスに関してはここに上手くまとまっています。 ポイントとしては攻撃ボーナスというものは、ユニットに対して付くのではなく、ユニットの持つクラスに付くということです。
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/19.html
応援ボーナス SSとかイラストでGKを和ませていただければ一時的な発動率アップのサービスをご提供したします 事前SSボーナス 最大で2% 国籍システムがこれに代わるモノですので最大で2% SSイラストボーナス 状況に合わせたSS、イラスト、ポエムなど 1個で最大5%合わせて10%まで 替え歌とかすっごく好きですw 朗読ボーナス ラジオにでて自分で読んでやるって奇特な人がいれば その勇気に最大5%あげます 替え歌とかすっごく好きですw
https://w.atwiki.jp/stormfall/pages/33.html
防御ボーナスは城を守る援軍を含む全てのユニットに適用されるボーナスで、計算式は 防御力=ユニットの防御力 × (10000 + 防御ボーナス) × 0.0001 つまり、防御ボーナスが1000あれば、城を守るユニットの防御力を10%上げることができる。 名前
https://w.atwiki.jp/darule/pages/26.html
応援ボーナス キャンペーンに関するSS(ショートストーリー)やイラストなどの創作を行うことで、特殊能力の発動率にボーナスを付けることができます。これを応援ボーナスと呼びます ダンゲロスに登録されたキャラクターは二次創作において自由に使用でき、同時に自分のキャラクターを他人に使われることもあります(著作権規約参照) 二次創作によりキャラクターの設定が追加・変更されることもありますが、キャラの製作者はそれに対して怒ったりせず広い心で楽しみましょう。ただし悪意を持って改変することは禁止されています 作品はGKが採点し、得点によってボーナスの量が変化します 発動判定が失敗した場合でも応援ボーナスポイントは消費されます 応援ボーナスポイントは、その作品の製作者のキャラクターが所属する陣営(基本所属陣営)の資源となります 応援ボーナスには事前提出方式と当日提出方式の2種類が存在し、キャンペーンによってどちらか一方が採用されます(応援ボーナス自体が無い場合もあります) 事前提出方式 当日提出方式 事前提出方式 戦闘前のある時点まで(戦闘前日など)に共通掲示板に作品を提出する方式です 戦闘開始までにGKによる採点がなされ、得られたポイントは所属している陣営の資源となります ポイントは戦闘における行動提出で使用を宣言できます。発動率をアップさせたいキャラクターの部分で「応援ボーナスを~ポイント使用する」と記述すれば、消費したポイントの分だけ発動率が上昇します(消費上限がある場合があります) メリット 戦闘前に作品評価が終了しているため当日の進行がスムーズになります 事前に相手陣営の作品を見ることもできるため、キャラクターに対する造詣が深まり、よりゲームを楽しむことができます デメリット 戦闘前に提出が締め切られるため、創作にかけられる期間が短くなります 事前に公開されるため、シークレット能力に関する作品は作り難いです 当日提出方式 作品は事前に公開せず、戦闘時の行動提出と同じタイミングで個別に提出する方式です 採点はその場で行われ、得られたポイント分だけ対象の特殊能力の発動率が上昇します 即座に採点する必要があるため、評価基準が明確である場合が一般的です メリット 提出時点の状況を作品に反映させることができるため、「状況に即している」という評価基準を設けることが出来ます 事前提出方式に比べてライブ感が得られます デメリット 発動率を上昇させようとするたび、個別に作品を提出する必要があります(とても手間がかかるので応援ボーナスの提出係が必要になることでしょう) GKがSSを読んだりイラストを見たりする時間がかかるため、ゲームの進行がその分遅れます
https://w.atwiki.jp/etarnalwar/pages/27.html
統一ボーナス 統一、つまりロザリアを除く全ての待ちを一国が制覇すると、統一となります。 統一国にはボーナスが与えられます。 正確に言えば、統一国の国王と役職者。 他に、国王が役職者以外でも、活躍したと思う方がいれば一人まで。 以上がボーナスの対象となります。 基本ボーナスは、 国王:熟練の書×2+限定装備(武器・防具・アクセサリから選択)+3000万G 役職者1:熟練の書+限定武器+2000万G 役職者2:熟練の書+限定防具+2000万G 役職者3:熟練の書+限定アクセサリ+2000万G 活躍者:熟練の玉+1000万G となります。 これが基本となり、増えたりするかもです。 国王が貰うアイテムと役職者が貰うアイテムは同じではないということです。 さらに、3人居る役職者も全てが同じアイテムを貰うというわけではないです。
https://w.atwiki.jp/twin-angel3/pages/15.html
ボーナスゲーム詳細 ボーナスゲーム詳細ビッグボーナス ミドルボーナス RTナビ獲得告知 ビッグボーナス ハイパーBIG 赤7揃い、青7揃い。 払い出し枚数が330枚を超えると終了、純増枚数は約260枚。 基本的な流れは ①小役ゲーム(3枚掛け) ↓ ②-A:エンジェルラッシュJAC入賞(赤7・リプ・カバン) →エンジェルラッシュ突入(1枚掛け) (12ゲーム消化or3回の入賞もしくはHBB規定払い出し枚数を超えたら終了) ②-B:通常JAC入賞(赤7・ベル・カバンorリプ・ベル・ベル) →通常JACゲーム(2枚掛け) (8ゲーム消化or8回の入賞で終了) ↓ HBB規定払い出し枚数を超えるまで①→②を繰り返す ※エンジェルラッシュ突入の場合左リールに赤7を止めないと 先に進まない ノーマルBIG 「赤7・赤7・青7」揃い、「青7・青7・赤7」揃い。 払い出し枚数が240枚を超えると終了、純増枚数は約210枚。 2枚掛け消化でこちらは前作BBとほぼ同じように消化できる。 小役の払い出しは全て12枚。 ミドルボーナス ミドルボーナス 「赤7・赤7・BAR」揃い、「青7・青7・BAR」揃い。 72枚を超える払い出しで終了。純増ほぼ77枚。 左リールの停止ボタンを押すと75ms以内に停止 (つまり左は1コマまでしか滑らない) また、左リールに2連カバンを枠内に目押しして 「ベル・カバン・カバン」を止めることで1度だけナビ獲得抽選を行う 通常時成立のMB消化中~終了後BETで告知音が鳴ればナビストック確定(AT中のMBはナビ不当選時でも必ず鳴るので注意) 鳴るタイミングがストック残数によって変化するらしい RTナビ獲得告知 キュンキュンBIG(完全告知タイプ) キュンキュンBBのみ1確チャンス発生でエンジェルラッシュ確定らしい ラブリーBIG(後告知タイプ) ツンデレBIG(チャンス告知タイプ) ※HBB限定 ロリロリBIG(モード移行チャンス告知タイプ?) ※NBB限定 4曲目「♪おとなになるのですっ」を選ぶと・・・?
https://w.atwiki.jp/srwoggaidenkouryaku/pages/111.html
トップエース エースボーナス フル改造ボーナス トップエース 自軍メンバー中、最も撃墜数の多いキャラは出撃時気力+5 トップエースの撃墜数が同じ場合、キャラクターの参入時期順になる。※分岐や一時撤退は関係せず、ストーリー全体での参入時期となる エースボーナス 撃墜数が50機を超えると気力が出撃前から+5され、敵撃墜時の獲得資金も1.2倍になる。 さらにキャラ固有のボーナスが付く。 ただし、獲得資金は精神コマンドや特殊技能などをあわせても2倍以上の資金はもらえない。 一般兵のエースボーナスは命中+5%になる。 一応補足「最終回避・命中率+」というのは様々な補正で算出された後の数値に+するもの。例:回避率が高い、ひらめき未使用で命中率が0%の相手に対して、アヤの命中率+10%だと1%以上になれない場合があるが、ライの場合最低でも10%の命中率が確保される。 名前 ボーナス内容 備考 テツヤ マップ兵器及び射程1以外の武器からの最終ダメージ-10% ダイテツ艦長にはやはりまだ及ばない内容 エイタ SP+20 エースに出来ない レフィーナ 指揮効果+5% 高い指揮技能を更に底上げ出来る ショーン SP+20 エースに出来ない リュウセイ 念動系武器の与える最終ダメージ+10% リュウセイ専用機(R-1 SRX)の主要武装は殆ど念動系なので、相性抜群 ライ 最終命中率+10% 最終回避率+10% 強力な天才技能が更に強化 アヤ 命中率+10%SP+20 SRXのサブが役割なのでSPアップは嬉しい ヴィレッタ クリティカル発生率+20%SP+10 CT底上げは結構重宝する マイ 最終命中率+10%SP+20 優秀なボーナス。覚醒や熱血が更に気兼ねなく使える キョウスケ カウンターの発生率+10% 格闘武器の与える最終ダメージ+10% カウンター発生率はカウンターを消すと意味が無い。ダメージアップが強力。 エクセレン 援護攻撃の最終ダメージ+10% 援護防御の最終ダメージ-10% デフォでは援護攻撃を覚えていないため注意。そのままだと効果なし。習得しさえすれば援護の鬼になる。 ラミア 射撃武器の与える、最終ダメージ+5% 最終命中率+10% ヴァイサーガに乗せると命中ボーナスのみ。 ブリット 命中率+10% クリティカル発生率+10% 援護で活躍出来る虎龍王と相性の良いボーナス。 クスハ 援護防御の最終ダメージ-10% 獲得経験値+10% 経験値はあまり意味がないし、龍虎王では援護防御は鉄壁と併用することでしか活かせない リョウト 与える最終ダメージ+5% 受ける最終ダメージ-5% ボクサーと相性のいいボーナス。本人の能力はリアル系だが、特機向きのボーナス。 リオ 獲得経験値+10% 獲得資金+10% ガンナーで反撃戦法を取るなら有用、地味に稼げる タスク ラッキーの発生率+10%幸運の消費SP15 ラウルの幸運がSP30になったので面目躍如。OG2と同じくラッキーはLV1止まりなので大きい レオナ 命中率+10% 回避率+10% 念動力と合わせて優秀なエースボーナス。切り込み・オトリとして抜群の活躍を見せる ユウキ 回避率+10% クリティカル発生率+10% こちらも念動力と合わせて強力 カーラ 獲得資金+10% 命中率+10% 強運持ちなので獲得資金アップがさらに有用なものに。命中アップも地味に嬉しい。 アラド 格闘武器の与える最終ダメージ+5% 獲得資金+10% こちらも強運とセットで資金ガッポリ。ダメージアップも合体攻撃に。 ゼオラ 射撃武器の与える最終ダメージ+5% 獲得経験値+10% 射撃の強化と考えよう アイビス 移動力+1 アステリオンの移動力、加速も加えて一気に移動 ツグミ 最終命中率+10% SP+20 エースにできない スレイ 反撃時に与える、最終ダメージ+10% スポット参戦なのでこちらもエースにできない マサキ 与える最終ダメージ+5% 最終命中率+10% 無駄が無く優秀なボーナス。サイフラッシュの使い勝手も向上 リューネ 与える最終ダメージ+10% 優秀だがヴァルシオーネが火力不足なので活かし難い シュウ マップ兵器及び射程1以外の武器からの最終ダメージ-20% 第2次グランゾンの間接攻撃無効を地味に再現 カイ 指揮効果+5% クリティカル率+10% カイを中心に陣を組むと指揮効果が活きる。カイは与・被ともに信頼補正対象が多いので、陣形の中心として最強格になりうる。 ギリアム 最終回避率+15% 予知と合わせると、とんでもない回避力に ゼンガー 格闘武器の与える、最終ダメージ+10% 親分の攻撃力を更に強化してくれます。火力でガチ押し レーツェル 射撃武器の与える、最終ダメージ+10% こちらもゼンガーと同じで有用 イルム 愛の消費SP45 今作では集中力と効果が重なり、消費SPは更に減少する。 ラトゥーニ 獲得経験値+20% ボーナス目的ではなく、気力5を確保するためにエースにしよう シャイン 獲得資金+20% 強運+エース+エースボーナスで獲得資金が大幅アップ ラーダ 回避率+10% SP+20 精神タンクになりやすいラーダにとってSPアップはかなり美味しい カチーナ 命中率+10% 受ける最終ダメージ-10% リベンジ技能と相性の良いボーナス。被ダメが減少するのはありがたい ラッセル 援護防御の最終ダメージ-20% 本人のディフェンスに定評があっても気力上昇の問題で機体が限られてくる ラウル 回避率+10% クリティカル発生率+10% かなり避けるようになる。本当なら命中を補正して欲しかったところ フィオナ 再動の消費SP50 集中力と効果が重なり、消費SPは更に減少する ラージ エースにできない ミズホ エースにできない アクセル 最終命中率+20% 参入が遅くて出番が少ないがボーナスとしては優秀 アルフィミィ 援護攻撃の最終ダメージ+10% 援護防御の最終ダメージ-10% 参入が遅いが、マブイエグリの改造費が激安なので援護用にする価値はある コウタ 反撃時に与える、最終ダメージ+15% ボス相手には非常に使い辛い。雑魚用として ショウコ エースにできない リシュウ クリティカル発生率+40% さすがは親分・ブリットの先生 フォルカ クリティカル率+30% 格闘武器の与える、最終ダメージ5% 機体も機体なら操者もバランスブレイカー フェルナンド 格闘武器の与える、最終ダメージ+10% 機体の攻撃力は高いので優秀なボーナス。 アリオン 回避率+10%クリティカル発生率+20% 加入が遅いが取得は簡単。ラストまで出撃させるつもりなら デスピニス 援護攻撃の最終ダメージ+10%援護防御の最終ダメージ-10% 参入が遅い上に敵機数も極端に少ないので取るのが困難 アルベロ 指揮効果+5%命中率+10% ボーナスとしては優秀。せめて正式参戦してくれれば… ヒューゴ 受ける最終ダメージ-5%命中率+10% 無難な線。せめて正式参戦してくれれば… フォリア 反撃時に与える、最終ダメージ+5%回避率+10% 正式参戦しないし乗機の性能も悪いので… フル改造ボーナス 最大HP+10% 最大EN+10% 運動性+10% 装甲+10% 移動力+1 ユニット固有のフル改造ボーナスの六種類の中から一つを選ぶ。 名前 ボーナス内容 備考 ハガネ 装甲値+20% 狙われる事が多いのでかなり有効 クロガネ 装甲値+20% 同上。後半いなくなるので改造自体が無駄 ヒリュウ改 武器の命中補正値+20% 結局は必中頼みなので別ボーナスに回すが吉 SRX 強化パーツ装備枠+1 脆いSRXには嬉しいボーナス R-1 念動武器攻撃力+200 どっちかというと合体攻撃の底上げ用 R-2パワード 射撃武器攻撃力+200 汎用武器にも反映されるので思った以上に効果は高い R-3パワード 念動フィールド+300 元々が脆いのであまり効果は期待出来ない R-GUNパワード EN+20% 一撃必殺砲でガス欠しやすいR-GUNには重宝 ART-1 念動武器攻撃力+200 R-1と同じく主武装が念動系なのでありがたい ビルトラプター 運動性+20% 運動性だけなら一線級ユニットに並ぶ アルブレード Wゲージ+30 固定武器が優秀なためこれ以上増やす必要はない アルトアイゼン・リーゼ 固定武器の地形適応をSにする 非常に優秀なボーナス ライン・ヴァイスリッター 運動性、最大EN+10% 優秀なボーナス ゲシュペンストMk-II・タイプS 最大HP+20%、最大EN+15% 上昇率が非常に大きいため、第一線で戦える性能になる ゲシュペンストMk-II・タイプR 運動性+15%、最大HP+20% 同上 ゲシュペンスト・タイプRV 固定武器の最大弾数+4 メガバスターキャノンの弾数アップに 量産型ゲシュペンストMk-II(赤:カチーナ機) 装甲値、最大HP+15% 通常の量産ゲシュよりゴージャスなボーナス 量産型ゲシュペンストMk-II(緑:カイ機) 機体の地形適応「空」以外をSにする 量産型には勿体無い効果。武器は変わらないので注意 量産型ゲシュペンストMk-II(青:ラッセル機) 装甲値+20% やはりラッセル 量産型ゲシュペンストMk-II(黒:アルベロ機) 固定武器の最大弾数+2 スポット参戦であるため改造は無駄 量産型ゲシュペンストMk-II(赤:ヒューゴ機) 固定武器の最大弾数+2 同上 量産型ゲシュペンストMk-II(黄:フォリア機) 固定武器の最大弾数+2 同上 量産型ゲシュペンストMk-II改(緑:カイ機) 機体の地形適応「空」以外をSにする ノーマルと同一だが、こちらは元々地形適応が優秀なので効果薄。他を推奨。 量産型ゲシュペンストMk-II改(黒:アルベロ機) 射撃武器の攻撃力+200 ボーナスとしては素晴らしいが、スポット参戦なので改造する必要はない 量産型ゲシュペンストMk-II改(赤:ヒューゴ機) 射撃武器の攻撃力+200 同上 シュッツバルト 特殊能力「ABフィールド」装備 B属性武器を使う敵が少ないので不要。硬さを活かすなら装甲に ビルトシュバイン 装甲値+20% そこそこ耐える機体になるがHPが並なので盾役には足りない ビルトビルガー(・タイプL) 運動性、装甲値+15% 運動性は勿論、装甲も特機クラスに。避けて耐える機体が完成する ビルトファルケン 固定武器の最大弾数+2 合体攻撃の燃費が上昇したため他を選択した方が有効か ヒュッケバイン Wゲージ+40、最大EN+20% 燃費の悪いブラックホールキャノンに。Wゲージはおまけ程度に ヒュッケバインMk-II Wゲージ+50 固定武装が大幅に強化されたので必要性が薄い ヒュッケバインMk-III・タイプL 装甲値、最大EN+10% 装甲が上昇する。ボクサーと相性が良い ヒュッケバインMk-III・タイプR 運動性、最大EN+10% 運動性が上昇。ガンナーには機体改造段階を引き継がないので改造は片方だけでいい AMガンナー 最大EN+15% ヒュッケバインガンナーと兼用。Gインパクトキャノンの使用回数アップ ヒュッケバインガンナー・タイプL/タイプR 最大EN+15% AMガンナーと兼用。消費の激しいフルインパクトキャノンに 量産型ヒュッケバインMk-II Wゲージ+30 Wゲージよりも性能を底上げした方が有効 サイバスター 運動性+10%、最大EN+15% どちらもサイバスターにとっては必須要素 ヴァルシオーネ 分身発生率+20% 70%の確率での分身は脅威 グランゾン 特殊能力「ビーム吸収」装備 これを装備できる35話ではほぼ死に能力 グルンガスト零式 格闘武器の攻撃力+200 更に攻撃力UP グルンガスト(2号機) 全武器の攻撃力+200 今作で上昇した火力がさらにUP グルンガスト弐式 念動フィールド+300 特機の装甲ならば生きるボーナス。流石にボスクラスには厳しいが グルンガスト参式 全武器の攻撃力+100 元々高い火力が更にUP 龍虎王 特殊能力「EN回復(小)」装備 改善されてもまだ燃費が悪いので助かる 虎龍王 特殊能力「EN回復(小)」装備 もともと燃費の良いTOBを更に連発可能に ダイゼンガー 格闘武器の攻撃力+200 元武器の威力も上がるので合体攻撃は二度おいしい アウセンザイター 射撃武器の攻撃力+200 元武器の威力も上がるので合体攻撃は二度おいしい ジガンスクード・ドゥロ 装甲値+10%、最大EN+15% ガス欠を起こしやすいガンドロには非常に役立つ ズィーガーリオン 運動性+15%、最大EN+10% どちらもズィーガーの単純強化に繋がる アーマリオン 装甲値、最大HP+10% 装甲の通常改造段階の上限が低下したため過信は禁物 フェアリオン・タイプG/タイプS 運動性+20% 只でさえ高い運動性が+20%するのは反則 アステリオンAX 移動力+1、運動性+10% 第2次・第3次αのアイビスの小隊長能力に近い。AXの運動性がとんでもないことに アンジュルグ 特殊能力「EN回復(小)」装備 必殺技の連発を気軽に行えるようになる為、援護に適している ヴァイサーガ 分身発生率+20% 元々避けるので敢えて選ぶほどではない ソウルゲイン 格闘武器の攻撃力+200 機体の全性能が3段階改造済みなので安上がり高い火力がさらにUPするが、使えるのは2MAPなので好みで アシュセイヴァー 射撃武器の攻撃力+200 汎用武器にも反映されるので思った以上に効果は高い ラーズアングリフ(・レイブン) Wゲージ+50 豊富なWゲージを更に上昇。武装が足りれば装甲の方が有効か。レイブンではWゲージが減少するので無印より価値は高いかも ランドグリーズ(・レイブン) Wゲージ+30 ラーズと比較しても上昇値は据え置きなので必要性は薄い。こちらはレイブンでもWゲージは同じため別のボーナスを選んでもいい エクサランス(ラウル機、フィオナ機) 運動性+10%、最大HP+10% 初期フレームでは地味だが、最終フレーム装備時には充分に活きてくる F32シュヴェールト改 運動性+15% 戦闘機にはお約束のボーナス (G)コンパチブルカイザー 全武器の攻撃力+100 元々高い火力が更にUP エレオス 特殊能力「フルブロック」装備 エレオスの装甲はそんなに厚くないため他のボーナスを推奨。使えるのは1MAPなので好みで ヤルダバオト(神化) 運動性+10% 最大EN+10% 元々避けまくる上、神化後はEN回復(大)と相まって武器使い放題に ビレフォール 運動性+10% 最大EN+10% 無駄がないボーナス。機体も4段階改造済みなので安上がりだが、使えるのは3MAPなので好みで アガレス 移動力+1 運動性+10% こちらも4段階改造済み。アリオンのインファイトと合わせると、ブースター無しで移動力12という事態に。こちらも使えるのは3MAPなので好みで ミロンガ 運動性+15% ゲーム中最高の運動性を誇るが、通常改造でも費用が高いのがネック ペルゼイン・リヒカイト 固定武器の地形適応をSにする 武器に適応Sが全く無いため非常に強力。3段階改造済みだが使えるのは2MAP&費用が高めなので好みで