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ボンバーマンII 【ぼんばーまんつー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1MbitROMカートリッジ 発売・開発元 ハドソン 発売日 1991年6月28日 定価 5,800円(税抜) 判定 なし ポイント PCエンジン版との落差時間短すぎ黒ボン冷遇 ボンバーマンシリーズリンク 概要 ストーリー 基本 評価点 問題点 総評 その後 概要 ファミコンで発売されたボンバーマンの二作目(ボンバーキングは除く)。 全般的に本作の半年前に発売されたPCエンジン版ボンバーマンの影響が強く見られる。 ストーリー ある日、白ボンはライバルである黒ボンの陰謀により、銀行強盗の濡れ衣を着せられ投獄されてしまった。 白ボンは黒ボンを捕らえ自分の無実を証明するため、爆弾を使って脱走を試みたのであった。 基本 ステージのクリア条件は、敵を全滅させた後、ソフトブロックのどれかに隠された出口に入ること。 出口に爆風を当てると敵が出現する。 例によって得点稼ぎが可能だが、本作のスコアは何の意味もなさないうえに、出口から出てくる敵は総じて得点が低い。100点とかそれぐらい。 1ステージに1つ、ソフトブロックのどれかを壊すとアイテムが出現する(種類はステージ毎に決まっている)。これを取るとボンバーマンが少しずつパワーアップする。 評価点 今作ではPCエンジン版同様、面がエリアで区切られている。全部で6エリアあり、1エリアが8ステージ、全48面とボリュームもある。 敵キャラがPCエンジン版準拠になり、種類が大幅に増加。それなりに個性がある。 中でもいきなり近くにワープしたり、自爆する敵はそこそこ厄介である。 アイテム「ファイアーマン」が廃止され、代わりのアイテムが時間制限付きの使い捨てになり、ゲームバランスが調整された。 その後のシリーズには「無敵スーツ」という形で登場している。 対戦モードが導入された。3人まで同時に対戦できる。 問題点 初期のボンバーマン全般に言える事だが、ダレる。 本作は敵が大して強くない上にボスも登場せず、ステージ音楽は使いまわし含め3種類(とアイテム取得後の1種類)でイマイチ盛り上がりに欠ける。 各エリアが刑務所・森・山・湖・洞窟・また刑務所と、初期とはいえかなり殺伐とした面々になっている。 それでいてやたらステージ数が多いのも問題。 PCエンジンでは敵の城と言う概念がハッキリ存在していた為、比較されやすい。あっちもステージ数は滅茶苦茶多いが。 一応、エリア6の刑務所のグラフィックはエリア1の刑務所を荒廃させた感じとなっている。 本作のファイアーマンには2種類あり、その片方は爆風を食らっても死なないが後ろに吹っ飛ぶというもの。しかし活かす場面がない。 ボンバーマンにおけるチートアイテム「リモコン」(*1)が開始して3ステージ目で入手可能。 「序盤でリモコン」は初期ボンバーマンではもはや伝統である。 ミスすると無くなるため、それなりに緊張感はある。 ある意味どんな敵よりも嫌な習性を持つ最悪なアイテム「ボーナス」。 時々ステージのアイテムがこれにすり替わっており、元々そこにあったアイテムは上書きされ消えてしまう。 序盤から普通に登場してパワーアップの妨げとなる。リモコンや壁抜けを上書きされた時の怒りは耐えがたい。 ブラックボンバーマン(黒ボン)がかなり卑怯で小物っぽくなった。今回の謀略もそうだし、ラストは戦わずして負けを認めるほどの腰抜け。大きく平謝りする姿は某シリーズの黒幕を彷彿とさせる… マルチプレイ時は白ボンに加え青ボン、赤ボンが参加することになる。PCエンジン版も敵役とは言えプレイヤーキャラとして操作出来、以降もプレイヤーキャラとしているものの今作は参加はしなくなっているお陰でより黒ボンのハブられ感が強い。 ミスした時にリモコンなどの一部のアイテムを失うため復帰が難しい、というのはボンバーマンなので仕方ない部分はあるが、本作はそうはいかない。 後半のステージほど破壊できるソフトブロックの数が増え、それでいて出口やアイテムは当然1つだけなので、敵を倒している間に見つけられなければ相当な作業になる。 これだけなら問題はないが、本作では制限時間もどんどん短くなっていく。 最終エリアでは、まともに動けないほど敷き詰められたソフトブロックの海で120秒以内に敵を殲滅したった一つの出口を見つけ出す羽目になる。リモコンがあれば楽だが、リモコンがないと正直やってられなくなる。 一応、救済処置として爆弾の爆発時間を短くさせたり、リモコン爆弾を常時所持すると言った隠しパスワードが存在する。 ボーナスステージでの処理落ちがかなりひどい。 これは使用チップがMMC3よりも処理が低いMMC1を搭載されている為仕方がない部分もあるが。 対戦人数も3人までとPCエンジン版の5人より少ない。 既にFCでも4人用マルチタップも発売されていた為、上記の処理用チップに合わせて納期や予算の都合で出来なかったのだろう。 敵を全滅させたあとアイテムが隠されているブロックが点滅しなくなった。 前作でも点滅しなかった為、表現力に無理があったのだろうが、もっと他に工夫はなかったのだろうか? 総評 PCエンジン版の影響を強く受け、前作より大幅に進化し遊びやすくなった。 しかしノーマルゲームは盛り上がりに欠け、対戦もPCエンジン版の5人対戦に比べればかなり見劣りする。 それでもここまでの完成度に持ってきたのはハドソンの技術力の賜物ではあるが、同時にファミコンの限界を思い知らされることとなった。 スペック差は仕方ないものの、PCエンジン版の要素を輸入するだけでなくもっとファミコン版ならではのオリジナリティを出していれば、もう少し評価が違ってしたのかもしれないであろう作品である。 その後 本作を最後にボンバーマンシリーズはプラットフォームをスーパーファミコンに移すこととなり、スーパーボンバーマンシリーズとして『5』まで展開していった。 しばらくはPCエンジン版のシリーズと併行して展開されていくが、『スーパーボンバーマン3』で事実上の統合がなされることとなる。
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ボンバーガール 機種:AC 作曲者:伊山達也、佐藤直之、広野智章、あさき、藤森崇多、Yusuke Cobayashi 発売元:コナミ 発売年:2018 概要 タイトル通り『ボンバーマン』のキャラクターを美少女化させたゲームで、多人数対戦のマルチプレイをメインとしている。 オンラインゲームとしてはキャラのゲームバランスが非常に良好かつBGMのクオリティも高く、各地で好評を得ている。 サントラは2021年2月10日よりコナミスタイルで発売。 またボンバーガチャ、CPショップ、イベントでコナミの過去作のゲームのBGMパックが入手でき、試合中に流すことが可能。 入手したBGMパックは試合中用、残り時間60秒用、試合終了用と3つのBGMがセットになっている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ボンバーガール! 伊山達也 タイトル画面 これから始まる大乱闘 メニュー画面 ボンバーガールズ!! キャラクターセレクト・マッチング画面 第13回473位 いつものゴー・ボンバー バトルスタート クリスマスもゴー・ボンバー 赤勝て白勝てゴー・ボンバー ボムタウンでは日常茶飯事 ステージBGM・ボムタウン 海・太陽・サメ ステージBGM・パニックアイランド アクア城ドラキュラ 佐藤直之 ステージBGM・アクアブルー城 第14回238位第16回883位2019年298位 機械仕掛けのコロシアム 伊山達也 ステージBGM・サイバースペース 聖邪は夢をみる 広野智章 ステージBGM・聖邪の遺跡 2019年298位 KARAKURI-ROCK あさき ステージBGM・カラクリ城 2020年405位 雪踊る村のケルト Yusuke Cobayashi ステージBGM・ヒエールビレッジ 行くぜラッシュ! 伊山達也 ラッシュタイム(味方チーム) 来るぜラッシュ! ラッシュタイム(相手チーム) PartyNightMARE 藤森崇多 ステージBGM・ハロウィンマップ 今日も勝ったよ♪ 伊山達也 バトル終了(味方チーム勝利) 明日は勝つよ… バトル終了(相手チーム勝利) ドロドロドロー バトル終了(引き分け) グッドゲーム リザルト画面 何が出るやら♪ ボンバーガチャ こんなん出るやら♪ ボンバーガチャ(アイテム入手) 帰っちゃうの? ゲーム終了 BGMパック BGM名 入手方法 使用曲 順位 出たな!!TwinBee ボンバーガチャ 風の贈り物来るなら来いっありがとう!ツインビー 極上パロディウス メモリー・オブ・シューティングわたしの足をおなめ!極上ゲームオーバーだ! 沙羅曼蛇 Power of AngerPlanet RATISCrystal Forever HOT CHASE It`s a Hard WayIn The SuburbsMake Me DynamicSoldier`s Paths MYSTIC WARRIORS WRATH OF THE NINJAS THEME FOR MYSTIC WARRIORON THE BLIND TRACKINTER MISSION SUPER魂斗羅 エイリアンの逆襲 THUNDER LANDINGRUINED BASEPATTERN CLEAR NO.1 THUNDER CROSS Final BaseGreat BattleshipStage Clear LETHAL ENFORCERS FENCE OF DEFENCEDead or AliveYou Are a Good Shooter! Pop nツインビー 風に誘われてぶっとび大砲野郎どもに捧ぐやったね!(part1) ときめきメモリアル対戦ぱずるだま もっと!モット!ときめき二人の時ステップアップ クイズマジックアカデミー THE WORLD EVOLVE 4人対戦BGM決勝BGMタイトル画面BGM 武装神姫 BATTLE MASTERS Mk.2 Christmas In 2040Battle "Triphantom"Win Jingle がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻 謎のほろほろ寺お化け出現!大往生 ボンバーマン(2008) タイトル画面BGMカウントバトルBGMWINNER画面BGM GRADIUS III 伝説から神話へ Sand StormHigh Speed DemensionGAME OVER J.J. Jeff 地上空フィールドクリア スペースマンボウ Battle ShipFire WarningBeyond The Darkness にゃんにゃんパニック 大好きニャンニャン、かわいいニャンニャンワンワンおにいさんのうたおめでとうのファンファーレ ソルジャーブレイド OPERATION 1(-S.I.A- Raid on Zeograd Forces)OPERATION 6(Melle Alert to Unholy Armada)CLEAR(Success Full) XEXEX BreezeBoost Up!Please チェッカーフラグ Keep On RidingNight LineGame Over Blazing Lazers ステージ1ステージ9ステージクリア GRADIUS II GOFERの野望 CPショップ Burning HeatMaximum SpeedGame Over QUARTH The Theme From QuarthThe Closing Game In The UniversePattern Clear VIOLENT STORM The Final TechniqueInto The ShadowsKick It! TRIGON FarawayA Strange EnemyGo Ahed! 対戦ぱずるだま 君と対戦Puzz-Rock ~HeadKnocker~グレート はれるやん! GRADIUS イベント Challenger 1985Final AttackGame Over がんばれゴエモン2 江戸城からくり人形ボスステージクリアー 悪魔城伝説 DejavuBeginningBoss Clear 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 乾坤の血族Vampire KillerStage Clear ツインビー・ヤッホー! Twin Flight君に会うために…きっとまた会えるよねっ! 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 失われた彩画黄金の舞曲『夜曲』イントロ クイズマジックアカデミー 軌跡の交叉 モードセレクトBGM4人対戦BGMタイトル画面BGM BEMANIセレクションVol.1 SigSigsmooooch・∀・Wuv U BEMANIセレクションVol.2 with you…EvansWow Wow VENUS BEMANIセレクションVol.3 恋歌疾風!かるたクイーンいろは神よ、ニャンコを与えたまえ!ポチコの幸せな日常 BEMANIセレクションVol.4 moon_childneuuən スーパーボンバーマン2 バトルステージ1バトルステージ2ステージクリア ボンバーキング メインBGM地上ボーナス面ピリオドクリア 月風魔伝 行け!月風魔龍骨鬼戦月風魔の死 悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 漆黒の進攻緋の闘魂ゲームオーバー 悪魔城ドラキュラ(SFC) シモン・ベルモンドのテーマBloody Tearsステージクリア 魂斗羅スピリッツ It's Time for RevengeDaredevilPattern Clear 魂斗羅 ReBirth 密林の戦いGTR ATTACK!l魂斗羅 BEMANIセレクションVol.5 FLOWERTSAR BOMBAGo For The Top BEMANIセレクションVol.6 朱と碧のランページBurn Burn Burning純真可憐デザイア BEMANIセレクションVol.7 ぷろぐれっしぶ時空少女!うらしまたろ子ちゃん!めいさいアイドル☆あいむちゃん♪ディッシュウォッシャー◎彡おいわちゃん BEMANIセレクションVol.8 murmur twinsrumrum triplets少年リップルズ BEMANIセレクションVol.9 WonderlandCHERNOBOGENDYMION 魂斗羅 ザ・ハードコア THE HARD CORPSFORMAT XALL STAGE CLEAR Hard Corps Uprising Stage01_Active密林の戦い (アレンジバージョン)EX_Title 究極戦隊ダダンダーン 闘え!ダダンダーンホナポチャモナムール・ハナペチャモンナーレビクトリーダンス リングの王者 2021年エイプリルフール限定 The Main Event(タイトル画面・バトルスタート)Who Is The Strongest?(キャラクターセレクト・マッチング画面)Exciter!(味方チーム勝利)You Shall Smart For This!(相手チーム勝利) エスケープキッズ 2023年エイプリルフール限定 New Kids on the run(タイトル画面)がっちり買いましょう~5万円、10万円、100万円(キャラクターセレクト・マッチング画面)富士山パパ(バトル終了(モモコ))U.S.A.for アメリカ(バトル終了(パイン))チャダはどこに?(バトル終了(プルーン))ロザンナ(バトル終了(メロン)) XEXEX 2024年エイプリルフール限定 Battle cry-All Hands to Station!(タイトル画面)Happy Daymare(キャラクターセレクト・マッチング画面)Breeze(バトルBGM)Boost Up!(バトルBGM(ラスト1分))Way To Go! - Carry The Day!!(バトル終了(味方チーム勝利))Snapper(バトル終了(相手チーム勝利)) サウンドトラック BOMBERGIRL Original Soundtrack ボンバーガール音楽隊 コナミスタイル限定発売 キャラクター紹介ムービー
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ボンバーマンシリーズリンク ボンバーマンシリーズリンク 爆弾男 ボンバーマンシリーズ(ハドソン版) ボンバーマンシリーズ(コナミ版) ボンバーマンシリーズ(その他の会社) シリーズ概要 ボンバーマンランドシリーズ スピンオフ・アニメ関連 関連作品 爆弾男 機種 タイトル 概要 判定 パソコン MSX/X1/他多数 爆弾男 『ボンバーマン』の原型。作業服を着た人間が主人公となっている。 三次元ボンバーマン 3D迷路の中を一人称視点で進み敵を倒していく作品。 ボンバーマンシリーズ(ハドソン版) 機種 タイトル 概要 判定 アーケード AC ネオ・ボンバーマン 『スーパーボンバーマン4』がベースの作品。ある意味ゲーセン泣かせの低難易度。 なし AC/NG ボンバーマン ぱにっくボンバー 『ブラッディロア(*1)』『マヴカプ3』のエイティング(ライジング)販売/イレブン(*2)開発。ボンバーマンをモチーフにした、落ち物パズル。 PCE ボンバーマン ぱにっくボンバー アーケード版の移植。いくらか追加、変更点がある。 SFC スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW AC版の移植だが、独自要素が強い。 なし VB とびだせ!ぱにボン 『ぱにボン』シリーズのVB版。対戦モードは搭載していない。 PSP ボンバーマン ぱにっくボンバー 『とびだせ!』から10年振りに単体発売されたぱにっくボンバー。携帯機でプレイできるのは評価できるが、対戦モードの不自由さが仇となる。 なし 据置機 FC ボンバーマン シリーズの原点。斬新なシステムで話題を呼んだ名作。 良 MSX ボンバーマンスペシャル FC版の移植。 PS ボンバーマン ノーマルモードは初代のリメイク、バトルモードは『スパボン』シリーズを彷彿とさせる構成。 なし FC ボンバーマンII 3人対戦を可能にし、FC版としては健闘しているが…。 なし PCE ボンバーマン 対戦の人数合わせに雑魚敵が出ていた時代。 良 ボンバーマン 93 ボムキック・ラインボム初登場。CPUとの対戦が可能に。 良 ボンバーマン 94 ルーイ初登場。ノーマルモードは敵全滅ではなくコア破壊でクリアする。 良 MD Mega Bomberman 日本未発売。メガドライブ唯一のボンバーマン。 劣化 SFC スーパーボンバーマン パワーグラブ(パンチ)初登場。ノーマルモードの2人協力プレイが可能に。ステージによっては対戦でリモコンが使えたりした。 良 スーパーボンバーマン2 パワーグローブ・ゴム爆弾・パワーボム初登場。ただしパワーグラブ削除。ノーマルモードは1人専用に。新曲多し。 良 スーパーボンバーマン3 ルーイ再登場。ようやく5人対戦可能に。以降のシリーズの礎となった。 良 スーパーボンバーマン4 プッシュ初登場。マニアックモードも本作から。『3』の使い回しが多いものの、新システムは大幅に増えた。 良 スーパーボンバーマン5 SFC作品の集大成。セーブ機能が付いた。 良 SS サターンボンバーマン サターンで進化したボンバーマン。 良 サターンボンバーマン XBAND 上記に電話通信サービス「XBAND」による対戦機能を追加した。 サターンボンバーマンファイト!! 3Dフィールド、斜め視点、HP制を採用したボンバーマンシリーズの意欲作。 PS ボンバーマンワールド 斬新な斜め視点。 なし ボンバーマン ファンタジーレース 「ルーイ」「ティラ」に乗って行うレースゲーム。 PS/SS ボンバーマンウォーズ ボンバーマンシリーズとしては異色のテーブルゲーム。 なし N64 爆ボンバーマン 高すぎる自由度と難易度で話題を呼んだ、超スタイリッシュボムアクション。 良 ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え! ゲームとしては普通だが、ボンバーマンとしては微妙か。 なし 爆ボンバーマン2 音楽もストーリーも高評価。グッドエンドはプレイヤー(+涙腺)キラー。 良 DC Bomberman Online 日本未発売。 PS2 ネットでボンバーマン GC ボンバーマンジェネレーション 広がったバトルと良好なゲームバランス。マイナーだが、手に取る価値は十分。 良 360 BOMBERMAN Act Zero お馴染みのコミカルなデザインではなく、リアル頭身のボンバーマン。第1作の「地上を夢見るサイボーグ」の設定をフィードバックしている。 Bomberman LIVE DL専売。 Bomberman LIVE Battlefest DL専売。『Bomberman LIVE』の続編。本作を最後に『スーパーボンバーマンR』発売まで新作が途絶えていた。 Wii ボンバーマン Wiiに移ってバトルはさらに完成度アップ。Miiも使える。 良 Wi-Fi8人バトル ボンバーマン DL専売。上記の『ボンバーマン(Wii)』の対戦モードのみの単体配信版。 PS3 Bomberman ULTRA DL専売。『Bomberman LIVE』の移植。 携帯機 GB ボンバーボーイ シリーズで初めて対戦モードを実装。 良 ボンバーマンGB 全ステージがバトルモードという簡素な作り。 なし ボンバーマンGB2 同時期のSFC版と遜色ないゲーム性となった。 良 ボンバーマンGB3 前作をベースにさらに自由度が高まった。 良 ポケットボンバーマン サイドビューの異色作。 良 ボンバーマンクエスト カラー対応。シリーズ初のアクションRPG。 良 GBC ボンバーマンMAX 光の勇者 / 闇の戦士 攻略できるステージが異なるが、両バージョンで通信しないと全面クリアは不可能。リモコン・ハート等の引き継ぎが禁止になるなど、ゲームバランスに関わる変更点も。 良 GBA ボンバーマンストーリー アクションRPG。シリーズとしては初のキャラボンに特殊能力が付与された。凶悪ボンバー5人衆が『スーパーボンバーマン3』以来6年ぶりの登場。 良 ボンバーマンMAX2 ボンバーマンバージョン / マックスバージョン 前作の欠点の大部分が修正され遊びやすくなった。 良 ファミコンミニ ボンバーマン FC版の移植。 良 DS ボンバーマン ノーマルモードでアイテムストック制が導入された。バトルでは8人対戦を実現。 なし ボンバーマンストーリーDS 『ボンバーマンストーリー』の続編。カラーボムを使いこなすのが攻略のカギ。 良 カスタムバトラー ボンバーマン 豊富なカスタマイズ要素といつもとは一味違う世界観が魅力。ハドソン版ボンバーマン事実上の最終作。 良 DSi いつでもボンバーマン DL専売。DS版『ボンバーマン』シリーズがベースの対戦モードのみの単体発売版。 PSP ボンバーマンポータブル DS版『ボンバーマン』からアイテムストックのシステムが続投。 なし PC Win ボンバーマンオンライン オムニバス GB ボンバーマンコレクション 『ボンバーボーイ』『ボンバーマンGB』『ボンバーマンGB2』の3作を収録。 GBA ハドソンベストコレクションVol.1ボンバーマンコレクション 『ボンバーマン』『ボンバーマンII』の2作を収録。 Win ボンバーマンコレクション VOL.1 『ボンバーマン (PCE)』『ボンバーマン 93』『ボンバーマンワールド (PS)』の3作を収録。 ボンバーマンコレクション VOL.2 『スーパーボンバーマン1~3』と『ボンバーマン (PS)』の4作を収録。 ボンバーマンシリーズ(コナミ版) アーケード AC ボンバーガール 久々のアーケード作。拠点の破壊・防衛を競う4vs4チーム戦。タイトル通りプレイヤーキャラは全員女の子、脱衣もあるよ! 良 家庭用ゲーム機 Switch/PS4/One/Win スーパーボンバーマン R コナミより発売された初のシリーズタイトル。ゲームシステムはそのままに、色ごとのキャラ付けやCVなど近年の流行に合わせたスタイルが特徴。Switch版はアップデート前は不便極まり無い内容だったが、後に改善され過去作と遜色ない出来に。 なし スーパーボンバーマン R オンライン DL専売。基本プレイ無料。2022年12月1日サービス終了。『R』をオンライン対戦に特化させた派生作。64人のバトルロイヤル形式である「バトル64」が登場。 Switch/Win/PS5/PS4/XSX/One スーパーボンバーマン R 2 『R』の続編。新たなバトル形式として「キャッスル」が登場。 ボンバーマンシリーズ(その他の会社) アイレム版 AC ボンバーマン アーケード初のボンバーマン。即死バグとCPUが嫌らしい。 なし ボンバーマンワールド 上記の続編。前作から改善された部分はあるが、ヒットには至らず。 なし SCE版 PSP ボンバーマン 爆風戦隊ボンバーメ~ン ソニー・コンピュータエンタテインメントがハドソンの許諾を得て発売した作品。 シリーズ概要 正方形のフィールド内で、爆弾を使って障害物を破壊したり、敵を倒す2Dアクションゲーム。 網目状の通路が基本構造となっていて、爆弾の爆風は十字状に伸びていく。 基本的なアイテム群やフィールド構造は初期段階に完成していて、シリーズを追って新操作やアイテムが追加されていった。 シナリオも存在するが、本シリーズの醍醐味は対人戦にあり、SFC時代は5人同時プレイもできた。 インターネットも無い時代に、ほとんどの家庭用ゲームが1~2人用であることに対して独創性があった。「マルチタップ」と呼ばれる複数コントローラー接続機器に本シリーズのイラストが描かれているほど。 対戦ルールを設定するオプションが細かいことも特徴的。 元々はハドソンソフトによって生み出されたオリジナルゲームであり、日本のマイコン初期を代表する名作ゲームであった。 その後、FC/SFC/PCEや携帯ゲーム機などに場を移しつつも、各プラットフォームで名作・ヒット作として君臨した。 1993年からは、ハドソンの夏休み一大イベント「全国キャラバン」の対象ソフトとしてそれまでのシューティングゲームに代わって採用された(*3)。 アーケード版でも多数の作品がリリースされている。 ハドソンがコナミグループに完全吸収された現在となっては、そのIPはコナミアミューズメントおよびコナミデジタルエンタテインメントの管理下にあるが、 コナミも過去作の詰め合わせソフトをリリースする一方で、現代風にリファインした新作のリリースも積極的に行っている。 ボンバーマンランドシリーズ ミニゲームに特化したシリーズ。 機種 タイトル 概要 判定 PS ボンバーマンランド ボンバーマンのアトラクション集。いつものバトルゲームも搭載。 N64 ボンバーマン64 『ボンバーマン』『ぱにっくボンバー』『さめがめ』『ボンバーマンランド』の4作を収録。しかしいずれも劣化移植。国内最後の64ソフトでもある。 シリ不 PS2/GC ボンバーマンランド2 ~ゲーム史上最大のテーマパーク~ 前作を大幅強化。「ゲーム史上最大」は伊達ではない。 良 PS2 ボンバーマンカート レースを中心にしたが、若干粗が目立つ。 ボンバーマンランドシリーズ ボンバーマンカートDX レースとサバイバルボンバーマンに特化。『2』の使い回しが多い。 ボンバーマンバトルズ 対戦に特化したボンバーマン。 ボンバーマンランド3 3Dになり、アトラクションも一新。カートDXのレースも搭載。 DS Touch!ボンバーマンランド ランドがDSにも登場。キャラデザが変更されている。 タッチ!ボンバーマンランド スターボンバーのミラクル★ワールド Wii ボンバーマンランド Wii これまでとは一風変わったボンバーマンランド。謎解きや探索要素がなくなり、アトラクションがメインになった。 PSP ボンバーマンランドポータブル スピンオフ・アニメ関連 ボンバーマンをモデルにした漫画・アニメを題材にしたゲーム作品。 機種 タイトル 概要 判定 ボンバーマンビーダマン・Bビーダマン爆外伝 SFC ボンバーマンビーダマン ビーダマン史上初めてのゲーム作品。ノーマルモード、デュエルモード、バトルモード等が搭載された。 GB/GBC Bビーダマン爆外伝 ビクトリーへのみち アニメ『Bビーダマン爆外伝』をゲーム化。 GBC Bビーダマン爆外伝V ファイナル・メガ・チューン 爆球連発!!スーパービーダマン GB スーパービーダマン ファイティングフェニックス ボンバーマン型のビーダマンが登場。内容は『ボンバーマンビーダマン』とほぼ同様の物。 SFC 爆球連発!!スーパービーダマン ボンバーマン型のビーダマンが本作で最後になった。 N64 スーパービーダマン バトルフェニックス64 GB/GBC 爆球連発!!スーパービーダマン 激誕!ライジングヴァルキリー!! ボンバーマンジェッターズ PS2/GC ボンバーマンジェッターズ アニメとは全く異なるストーリーで繰り広げられるゲーム版。アニメの評価に反してこちらは知名度薄だがゲームとしての出来は良好。 良 GBA ボンバーマンジェッターズ~伝説のボンバーマン~ アニメの前日談が語られる。本編との相違点はあるものの、ゲームとしての完成度は高い。 良 ボンバーマンジェッターズ ゲームコレクション 対戦モード+ミニゲーム集。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 FC ロードランナー FC版のみハドソン独自設定でFC版ボンバーマンと繋がりが付けられた。なお、オリジナル版の原作同士は全く繋がりはない。 良 FC/MSX2 ボンバーキング ボンバーマンの続編として登場したが、世界観のつながりはない。自爆とノーヒントが織り成す壮絶な難度。実は外部持ち込み作品でありハドソン自社企画ではない。 不安定 GB ボンバーキング シナリオ2 サンソフトから発売。キャラデザインがコミカル路線に。多数の難点を改善した良リメイク。 良 PCE ポピュラス ザ・プロミストランド パスワード「LOWUSDON」で遊べるステージにボンバーマンが登場。 スターパロジャー 自機としてボンバーマンが使用可能。 銀河お嬢様伝説ユナ チョイ役でボンバーマンが登場。 クイズキャラバン カルトQ ボンバーマン等様々なハドソンキャラが登場。 SFC ドレミファンタジー ミロンのドキドキ大冒険 ボンバーマンが登場。音楽やキャラクターデザインでボンバーマンスタッフが参加している。 SS VIRUS ゲーム内の電話で「8080」を入力するとボンバーマンが現れ、『サターンボンバーマン』を宣伝する。 N64 ラストレジオン UX 頭部の形状がボンバーマンに類似する「メタルボンバー」とボンバーマン自身が操縦する「ボンバロン」が登場。 GBA ボボボーボ・ボーボボ 爆闘ハジケ大戦 同じハドソン繋がりである為、ミニゲームでボンバーマンをモチーフにした「ボボンバーマン」が遊べる。 クソゲー PS2/GC ドリームミックスTV ワールドファイターズ ボンバーマンが参戦。 なし DS パズルシリーズVol.1 ジグソーパズル 『スーパーボンバーマン』シリーズのアートワークを使用したパズルが登場。 ガチャピンチャレンジDS ミニゲームとして「ガチャピンボンバーマン」が遊べる。 なし 3DS 数独と3つのパズル ~ニコリのパズルバラエティ~ 背景にボンバーマンが登場。 テトリス ハドソン開発。CPUとの対戦時にボンバーマンが登場。 Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL アシストフィギュア・格闘Miiコスチュームとしてボンバーマンが登場。 良
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ワーキングマザーバイブル Mother~お母さんになりたいアナタへ~ ワーキングマザーバイブル Working~働き続けたいアナタへ~
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ボンバーマン 【ぼんばーまん】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 ハドソン 発売日 【FC】1985年12月19日【FCD】1990年4月24日(書換専用) 定価 【FC】4,900円(税別)【FCD】500円(書換専用) レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第一弾(2004年2月14日発売) 判定 良作 ボンバーマンシリーズリンク 概要 ストーリー 基本システム 評価点 問題点 総評 関連作 余談 概要 8ビットパソコン用ゲーム『爆弾男』の家庭用リメイクソフトで、事実上のボンバーマンシリーズ第1作。 後続作で対戦ツールとして大人気を博し、アーケード移植やアニメも含むキャラクター展開など幅広く活躍していく事になるが、その基礎がここでほぼ完成していた。 ストーリー キミはあのロードランナーのランナーくんの過去を知っているかい?じつはランナーくんも、むかしはロボットだったのだ。 まだロボットだったランナーくんは、ボンバーマンとよばれ、爆弾を作る仕事をしていた。もちろんほかのロボットたちと同じように、悪の手先として地下迷宮のなかで働かされていたのだ。そんな毎日がいやでいやでたまらなかったボンバーマンは、ある日こんなうわさを耳にした。 “地下迷宮を抜けだして地上に出れば、人間になれるらしい。” ボンバーマンはすぐに決心した。なんとか地上に出て、人間になろう。でも、そう簡単に地上に出られるわけがないのだ。裏切り者のボンバーマンをつかまえるために、たくさんの敵が追いかけてくる。ボンバーマンの武器は、自分で作った爆弾だけ。はたして地上に出ることができるのだろうか。そして、本当に人間になることができるのだろうか……。 (取扱い説明書より) 基本システム Aボタンで爆弾を設置。しばらくすると爆弾は爆発し、十字に爆風が広がる。この爆弾を用いてブロックを破壊し、敵を倒しつつ出口を捜し出す。敵を全滅させた後に出口に入ると面クリアとなる。 また爆弾に爆風が当たると誘爆するためこれを用いてまとめて敵を倒すことも可能。まとめて倒すと通常よりスコアがアップ。 ただしプレイヤーが爆風に当たるとミスになるため(*1)「自分の仕掛けた爆弾で自滅する」という要素もある。スタート地点および右と下の各1ブロックは必ず空白となっているが、開幕早々スタート地点に爆弾を置いてしまいどう逃げても爆風に巻き込まれる状況になってミス確定となる場合もあった。このため自分と爆弾及び敵の位置取りをよく考える必要があるという、パズル要素も成立させた。 攻撃範囲を広げる(*2)「火力アップ」や同時に設置可能な爆弾の数(*3)を増やす「爆弾アップ」、Bボタンで爆弾を起爆させることができる「リモコン」、移動速度上昇の「ローラースケート」といった、後続シリーズ恒例のパワーアップアイテムもある。 アイテムを破壊したり出口に爆風を当てたりすると、大量の敵キャラが出現する。うっかり爆破してしまうと焦ることに。 ただ、得点目当てだったり縛りプレイを行う時には敢えて爆破するのもあり。特に出口爆破は何回でも敵を出現させられるため、パワーアップさえ整えば安全かつ好きなだけスコアを稼げる。 敵の種類もかなり多い(全8種)。 基本的に後の面に出てくる敵ほど強いが、最初の敵「バロム」ですらいきなり方向転換したりすることもあるので侮れない。 後に出てくる敵は、執拗に追いかけてきたりこちらの動きに追従して爆風を避けたりと、なかなか手強い。 画面上には制限時間が表示されている。ゼロになってもミスにはならないが、ステージ全体に強力な敵「ポンタン」が多数出現する。 全滅させれば、通常通り出口に入ることで面クリア可能。しかしポンタンは高速移動 壊せる壁をすり抜けてくるため、序盤でこの事態に陥るとクリアは至難の業。 残機を増やす方法がなんと面クリア。つまり1つの面をクリアするたびに残機が1機増えていく。 5面クリア毎にボーナスステージが存在。直前のパワーアップ状態に関係無くボンバーマンは無敵。壊せるブロックは無しで、敵は倒すたびに追加される。純粋にスコア稼ぎ用の面。タイムオーバーで次の面へ。 50面クリアすると、晴れてエンディングを迎えられる。 + エンディング内容のため一応隠し 前述のストーリーの通り、迷宮を脱出したボンバーマンはロードランナーへと姿を変える。そしてゲーム『ロードランナー』へ続く…という流れなのだが、『ロードランナー』の版権元(ブローダーバンド社)から許可を取っていなかったようで(*4)、後続作品ではこの設定は無くなった。 パスワード制を採用。到達した面数や一部のアイテムを保持して再開できる。 これらのシステムは後続シリーズの基礎となったが、制限時間関連の仕様・「ファイアーマン(爆風によってミスしなくなる)」の効果が敵との接触でミスにならない限り永続…など、今作のみ採用されているものも。 評価点 パワーアップアイテムが揃ってからの、高火力で敵を次々と倒していく爽快感。 複数の爆弾を高火力で連鎖爆破させていくのは、見た目にも気持ちいい。調子に乗っていると自爆の危険もあるが。 更に「ファイアーマン」の獲得後は、爆弾を爆発させた後爆風内に留まりすぐに爆弾を出すことの繰り返しで、移動しつつ爆風を連打することが可能。余程の事が無い限り敵に接触するミスをしない。勢い余ってアイテムや出口も焼いてしまうのはご愛敬。 ミニマル系のBGM。タイトルの曲からして耳に残る独特のもの。 面開始時は地味だが、各面にあるパワーアップを入手すると音が重ねられ、明るい曲調に。また、「ファイアーマン」「パーフェクトマン(完全無敵。時間制限あり)」獲得時およびボーナスステージで流れる曲は、(ほぼ)一方的に攻撃出来る痛快さが感じられる軽快なもの。 このBGMもまた、アレンジを加えながら後続シリーズに引き継がれていく。 隠しキャラ(スコアアイテム)の存在。 特定の面で決められた行動をすると出現、取ると種類に応じたスコア(最高で2,000万点)が加算される。 高スコアの物ほど出現条件が厳しいが、探す楽しみがあり、取れた時の達成感もひとしお。もちろんクリアには関わらないので、興味がなければスルー可。 本作はタイムオーバーによる死亡が無いため(時間さえあれば)カンストが簡単であることや、得点によるエクステンドがないこと、敵を同時に倒すと獲得スコアが激増する(*5)ことを考えると、出現条件が複雑なスコアアイテムを狙う意味は特にない。 得点表示が1億の桁まで用意されている。 このため当時のスコアアタックのゲーム性にしっかり配慮されている。 またパスワードでは得点までしっかりキープされている。 問題点 パワーアップによる、極端な難易度の変化。 初期状態は火力1&爆弾設置数1&低速移動と貧弱。フラフラと移動するバロムに追いつくのも一苦労で、1面からいきなりタイムオーバー→ポンタンの群れの洗礼を受ける事も。 1面のファイアーアップさえ取っていれば、死んでも効果が残って再プレイが楽になるので、無駄死ににはならない。さらに1面で再びファイアーアップが入手できて、その後の展開も楽になる。 移動速度が上昇する「ローラースケート」は4面にしか存在しない。入手し損ねると、後の面で出現する高速移動の敵たちに対処しきれないため、最初からやり直しすることを推奨。 また、後の面では死なない限り有効な「リモコン」や「ファイアーマン」などが出てくるため、「パワーアップの揃わない序盤は難しく、パワーアップが揃ってくる後の面は容易」という奇妙なゲームバランスとなっている。 特にファイアーマンを取った後は爆風の中で連打して爆弾を置き続けて連続爆破をするだけの大味なものになりやすい。 コンティニュー(パスワード)有りとはいえ、全50面という構成はやや長い。 後の面になっても、ステージの広さはそのままに壊せるブロックが増えるくらいで、変化に乏しい。上述の通り、後の面ほど難易度は下がる傾向のため、クリアが作業になりがち。 ただし後の面でうっかりミスで死ぬと、リモコンや壁抜けなどがなくなって一気にパワーダウンし難易度が跳ね上がるので、決して気を抜けない。 敵のバリエーションでもバロム(1)→オニール(2)→ダル(3)→ミンボー(4)→コンドリア(7)→オバピー(9)→パース(14)とそれなりに短いスパンで新しい敵キャラが登場して新しい展開を作り出しているが、次(最強)のポンタンに至ってはパース登場から実に34ステージ経てラスト寸前のステージ48まで登場しないので、その間は冗長気味になる。 一応序盤でもタイム切れでワンサカ出てくるのでメーカーは違うものの『ドルアーガの塔』のウィル・オー・ウィスプの位置付けとも取れるが、ドルアーガでウィスプがはじめから登場するのは全60フロア中フロア21なので、やはり遅すぎな感は否めない。 敵キャラ「ミンボー」の得点バランスが不釣り合いに低い。 非常に動きが速くマイキャラにガンガン詰め寄ってくるのに、その得点は800点でしかない。4,000点のパースはさらに速いが、ミンボーはそれと比べてもそこまで見劣りしない。 一応ローラースケートを取った状態のマイキャラと同じなので、その状態ならば爆弾1つ置けば振り切れるとはいえ、終盤ステージにも出てくるので、そんな時期でも地味に手強いヤツである。 鈍足だがブロックをすり抜け追ってくるコンドリアが1,000点、同じくブロックをすり抜け不規則な動きをするオバピーが2,000点。すり抜けもないし足が速くなっただけという事でスコアが低くされたのかもしれないが、これらの敵を比較するとあの速さで800点ぽっちでは割に合わない。 総評 ボンバーマンシリーズの基礎を築いた、記念すべき最初の家庭用機作品。 BGMや洗練されたシステムは今でも評価が非常に高い。これらが磨き上げられ、後に数々の良質なシリーズ作品が生み出されて行く事となる。 関連作 本作の原作である『爆弾男』が1983年7月にリリースされている。皇居の半蔵門にロケット弾が打ち込まれるという事件により、本作のタイトルが直訳の『ボンバーマン』に変更されたという逸話があるが、実際に事件が起きたのは1986年であり、デマである可能性が高い。 また原作の『爆弾男』に関しても、ドイツでリリース直前に爆弾テロが発生し、タイトルが『エリック フローター』に変更されたという逸話が残っている。 『爆弾男』のシステムをそのままに、フィールドを主観視点の3D迷路化にした『3次元ボンバーマン』なる珍品も存在する。 かつての旧ハドソン公式サイトには家庭用ゲーム中心の掲載のみで、『爆弾男』などは記載がなく、現在は公式サイトが閉鎖されている。 本作発売の2年後、カプコンから発売された『ロックマン』に奇しくも本作と全く同じ名前のボスキャラが出ている(*6)。 …が、残念ながらあまりネタにされるような事はない。 と思いきや、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で本作のボンバーマンがゲスト出演した際、そのスピリッツバトルでは『ロックマン』の方のボンバーマンステージのBGMが使われているという同名キャラのネタが登場した。 同じく本作発売の2年後にファミコンで続編として『ボンバーキング』が発売されたが、これは持ち込み企画であり世界観のつながりはない。 その後、正当続編としてファミコンで『ボンバーマンII』が発売された。 1998年にはプレイステーションでリメイク作品『ボンバーマン』が発売された。 余談 パスワード次第ではおかしい状況でのプレイも可能。 バグ面が遊べたり、爆弾が通常とはかけ離れた火力になったりといった状況を作れる。 バグ面のアイテムは何故か獲得ではなく爆風による破壊によって効果を発揮するものが多い。大抵はフリーズして進行不可になるが、中にはBGMがバグったり凄まじい速さの敵(*7)が出現したりといった珍現象が発生するものも。 後のシリーズでおなじみになった「黒ボンバーマン」が出現することがある。バグ面にしか出ないとはいえ、あの黒ボンは初代作品からROM内に存在していたのである。 通常のパスワードでも、特定の文字を入れ替える事でアイテム出現場所や扉の位置がわかる状態になるといったプレイも可能。 「BABABA…」と入れるとステージ0から始まる。 このステージは初期状態の強さから始まるのに、敵はポンタンこそいないもののパース、オバピー×2、コンドリア、ミンボー、ダル、オニール、バロムというラインナップで、特に動きが速くて強敵のパースやミンボーがいるので非常にクリアは難しい。またオバピーも初期状態ではマイキャラよりちょっと遅い程度なので、振り切れずにやられるリスクは小さいものの、タイミングを計って爆弾を置くのはちょっと難しい。 もちろんアイテムも出ないので最弱状態でのクリアを強いられる。 これをクリアすると敵が一切出ない何の意味もないボーナスステージを介してステージ1に続く。 ディスクカードではハドソン唯一のソフト。ファミコン初のサードパーティとして参入したハドソンだが、ディスクシステムには当初から注力していなかった(*8)。 本作のディスク書換え専用移植はディスクが容量やセーブ機能といった優位性を失ったことで「書換えによる安価な提供が可能」という強み活かしてディスクシステムの新展開を目論んだ流れによるものである(1988年中期あたりからファーストの任天堂ソフトをはじめとして行われていた)。 しかし本作の移植発売が実現した1990年4月ともなれば本作のような1985年あたりのカセットソフトならば中古で1,000円程度で購入可能だったことも珍しくなく遅きに失したものだった(*9)。それもあってか、当時からあまり注目されず、その少し後の8月には本作をほぼまるまる収録したゲームボーイソフト『ボンバーボーイ』を発売したこともあって以降の注目度は一層下落した。 NES版パッケージイラストではMSX2版『ボンバーキング』のイラストを流用されている。 初代作ゆえのシンプルな操作性ゆえ、飽きずに遊び続ける人もいる。2011年には、26年間毎日遊び続けた99歳のおばあちゃんがテレビ朝日の番組『ナニコレ珍百景』で登場し話題になった。
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ウォーキングとは ウォーキングの効用 ウォーキング団体 ウォーキングコース美しい日本の歩きたくなるみち ウォーキング大会
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ドメイン・パーキングとは何か 今、WEB収入の世界を賑わせているのがドメイン・パーキングなのです。 つまりドメインの駐車場です。 ウェブホスティング企業およびドメインレジストラが提供するサービスの事です。ドメインがアクセス可能になるまで “作業中”、“登録中”等のページと共にドメイン名をサーバー上に保管することが可能です。 “DNSパーキング”とも言います。 ドメイン・パーキング(Domain Parking) DNSパーキング (DNS Parking) Sedo sedo.com 基本ですね。 Bodis bodis.com 最近注目。Sedoより儲かるとの報告多数です。 セカンドレベルドメイン(Second-level domain)とは、トップレベルドメイン以下に属しているドメイン名のこと。略称はSLD。例えばwikipedia.orgの場合、「wikipedia」が「.org」と言うトップレベルドメインに属しているセカンドレベルドメイン名、となる。 このセカンドレベルドメインには、国際化ドメイン名と言って、英数字以外の文字列を登録することも出来る。例えば味の素の場合、国際化ドメインを使わない通常のドメインの場合 http //www.ajinomoto.co.jp/ となるが、国際化ドメインを使って http //味の素.jp/ と入力しても表示される。この国際化ドメインは.jp以外にも、.cnや.hkなどですでに実用化されている。ただし、国際化ドメインを利用する際には対応したブラウザを使用する必要がある(→国際化ドメイン名#対応しているブラウザ等参照)。 日本では、特に日本語でのセカンドレベルドメインのことを「日本語ドメイン」と呼ぶ。
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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 領域 解説 $7E 0019 2Bytes コントローラーデータ{1P} $7E 001B 2Bytes コントローラーデータ{2P} $7E 0036~0037 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 003B~003C 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 0040~0041 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 039F~03A0 1Byte コントローラーデータ(ボタン類){1P~2P} $7E 03A4~03A5 1Byte コントローラーデータ(十字キー){1P~2P} $7E 0567 2Bytes 白ボンのx座標 $7E 05C7 2Bytes 白ボンのy座標 $7E 0E1C 1Byte 制限時間(フレーム) $7E 0E1D 1Byte 制限時間(秒数) $7E 0E1E 1Byte 制限時間(分数) $7E 15A2~15A6 1Byte ボンバーマンのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み){1P~5P} $7E 15A7~15B9 1Byte 敵キャラのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み) $7E 15D2~15D6 1Byte ボンバーマンの速さ{1P~5P} $7E 15D7~???? 1Byte 敵キャラの速さ $7E 15EA~15EE 1Byte ボンバーマンの速さ($15D2より1あたりの値が大きい){1P~5P} $7E 15EF~???? 1Byte 敵キャラの速さ($15D7より1あたりの値が大きい) $7E 161A~161E 1Byte ボンバーマンが通過中の道の方向(03 横/0C 縦){1P~5P} $7E 1632~1636 1Byte ボンバーマンの向き(01 右/02 下/03 左/04 上){1P~5P} $7E 1637~???? 1Byte 敵キャラの向き $7E 167A~167E 1Byte ボンバーマン壁貫通関係?{1P~5P} $7E 167F~???? 1Byte 敵キャラ壁貫通関係? $7E 1692~1696 1Byte ボンバーマンGFX関係?{1P~5P} $7E 1697~???? 1Byte 敵キャラGFX関係?{敵} $7E 16AA~16AE 1Byte ボンバーマンの位置(マス単位 1の位がx,10の位がy){1P~5P} $7E 16AF~???? 1Byte 敵キャラの位置 $7E 17CA~17CE 1Byte ボムの火力{1P~5P} $7E 1D23 1Byte 白ボンの残機数 $7E 4EBD~4EC1 1Byte 置けるボム数{1P~5P} $7E 4ED5~4ED9 1Byte 取得アイテム{1P~5P} $7E 6245 1Byte バトルステージ数(0x0DでSTAGE13まで開放) $7E 6259 1Byte 試合回数 $7E 625A 1Byte ステージ番号 ROM MAP アドレス 領域 解説 $04 2A8D 1Byte ノーマルモード初期残機数
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【名前】 クローバーキングキー 【読み方】 くろーばーきんぐきー 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話】 第6話「一番大事なもの」 【分類】 レンジャーキー 【使用者】 ゴーカイグリーン 【大いなる力】 ◯・199ヒーロー 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 『ジャッカー電撃隊』のクローバーキングの力が宿るレンジャーキー。 変身アイテムのモバイレーツにて解錠を行えば、クローバーキングへ豪快チェンジ、能力を使える。 入手した大いなる力は未使用。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「黒十字王」の使った特殊な銃の力にて撃ち出され、クローバーキングへと実体化する。 更にゴーカイジャー、ゴセイジャー、ゴセイナイトの2大戦隊の想いへ応え再度実体化した。
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている