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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 領域 解説 $7E 0019 2Bytes コントローラーデータ{1P} $7E 001B 2Bytes コントローラーデータ{2P} $7E 0036~0037 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 003B~003C 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 0040~0041 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 039F~03A0 1Byte コントローラーデータ(ボタン類){1P~2P} $7E 03A4~03A5 1Byte コントローラーデータ(十字キー){1P~2P} $7E 0567 2Bytes 白ボンのx座標 $7E 05C7 2Bytes 白ボンのy座標 $7E 0E1C 1Byte 制限時間(フレーム) $7E 0E1D 1Byte 制限時間(秒数) $7E 0E1E 1Byte 制限時間(分数) $7E 15A2~15A6 1Byte ボンバーマンのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み){1P~5P} $7E 15A7~15B9 1Byte 敵キャラのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み) $7E 15D2~15D6 1Byte ボンバーマンの速さ{1P~5P} $7E 15D7~???? 1Byte 敵キャラの速さ $7E 15EA~15EE 1Byte ボンバーマンの速さ($15D2より1あたりの値が大きい){1P~5P} $7E 15EF~???? 1Byte 敵キャラの速さ($15D7より1あたりの値が大きい) $7E 161A~161E 1Byte ボンバーマンが通過中の道の方向(03 横/0C 縦){1P~5P} $7E 1632~1636 1Byte ボンバーマンの向き(01 右/02 下/03 左/04 上){1P~5P} $7E 1637~???? 1Byte 敵キャラの向き $7E 167A~167E 1Byte ボンバーマン壁貫通関係?{1P~5P} $7E 167F~???? 1Byte 敵キャラ壁貫通関係? $7E 1692~1696 1Byte ボンバーマンGFX関係?{1P~5P} $7E 1697~???? 1Byte 敵キャラGFX関係?{敵} $7E 16AA~16AE 1Byte ボンバーマンの位置(マス単位 1の位がx,10の位がy){1P~5P} $7E 16AF~???? 1Byte 敵キャラの位置 $7E 17CA~17CE 1Byte ボムの火力{1P~5P} $7E 1D23 1Byte 白ボンの残機数 $7E 4EBD~4EC1 1Byte 置けるボム数{1P~5P} $7E 4ED5~4ED9 1Byte 取得アイテム{1P~5P} $7E 6245 1Byte バトルステージ数(0x0DでSTAGE13まで開放) $7E 6259 1Byte 試合回数 $7E 625A 1Byte ステージ番号 ROM MAP アドレス 領域 解説 $04 2A8D 1Byte ノーマルモード初期残機数
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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【名前】 クローバーキングキー 【読み方】 くろーばーきんぐきー 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話】 第6話「一番大事なもの」 【分類】 レンジャーキー 【使用者】 ゴーカイグリーン 【大いなる力】 ◯・199ヒーロー 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 『ジャッカー電撃隊』のクローバーキングの力が宿るレンジャーキー。 モバイレーツで解錠を行い、クローバーキングへ豪快チェンジ、能力を使える。 入手した大いなる力自体は未使用。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「黒十字王」の使った特殊な銃の力にて撃ち出され、クローバーキングへと実体化する。 更にゴーカイジャー、ゴセイジャー、ゴセイナイトの2大戦隊の想いに応え再度実体化した。
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ウォーキング大会(ウォーキングたいかい) ウォーキングを楽しむためのイベント 主催者は地方公共団体・企業などがおこなっている 一般に企業がおこなう大会は無料が多く、その他がおこなう大会は有料の場合がある
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River King Casino ♪Where Money Flows Like Waterニューメリディアンにある巨大なカジノ。内装はスロットやブラックジャックなどのカジノ場の他に巨大なタコ型の噴水やダゴニアンが泳ぐ水槽など煌びやかなものとなっている。ミネットの父であるリバーキングが経営しており、その関係からか彼女もレストランの他にこのカジノで働いているようだ。 NPCs トリビア ・リバーキングカジノはニューメリディアン通りとメディチタワーステージでも確認することができる。・フォーチュンのストーリーで登場したローレンスとリカルドが背景に登場しており、またもやミネットにちょっかいをかけている姿を確認できる。・背景でヴィターレとオットモがバルコニーに佇んでいる。
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ウォーキング団体 社団法人日本ウオーキング協会 NPO法人 任意団体・個人
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ワーキングホリデー ワーキングホリデーとは? ワーキングホリデーは海外で休暇を過ごすことを目的としています。 海外で働きながら生活資金を補うことができます。 最大で1年間、海外で滞在することができます。また、一定期間、就学することも可能です。 ワーキングホリデーが可能な国 オーストラリア カナダ ニュージーランド アイルランド 韓国 アメリカはワーキングホリデー制度がありません。 ワーキングホリデーのメリット ☆費用を抑えて海外で生活が可能 ☆英語力を伸ばせる ワーキングホリデービザ ワーキングホリデービザは国によっては人数制限、応募期間の制限などがあります。 例)カナダ ワーキングホリデーの場合 2009年度の募集定員 10000人 2008年10月から募集開始 定員に達し次第、終了 皆さん、いいワーキングホリデーを実現しましょう!
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クローバーキング 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:3000 SP:- 必要パワー:2 追加条件:なし CN:3 特徴:メカ/グリーン/男 テキスト: 【クラブメガトン】BP4000の敵軍Sユニットをすべて持ち主のコマンドゾーンにホールド状態で置いてもよい。置けなければ捨札にする。 フレーバーテキスト 緑の風が吹き荒れりゃ、悪も吹き飛ぶ重力パンチ! イラストレーター: JUN YAMAGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:ジャッカー電撃隊 収録:蒼九の翼 自販:パック カード評価 BP4000限定のSユニット除去のNCを持つ。BP4000にはボウケンシルバー(2nd)や仮面ライダーXなどがいる。エリアを問わない点は優秀だが、対象が狭くて使いづらい。 ラッシュエリアに引き篭もり、BPも必要パワーも高くて電王GF(2nd)やメガイエローなどでは除去しづらいヘルサターン総統や凱聖バルスキーを除去するのにも使える。 デカグリーンのようなレッカーで場を制圧する際に、倒しづらいBP4000のユニットへの除去に使いやすい。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「グリーン」関連 特徴「男」関連 コメント 名前 コメント
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ボンバーマンウォーズ 【ぼんばーまんうぉーず】 ジャンル テーブルゲーム 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売元 ハドソン 開発元 メトロ 発売日 1998年4月16日 定価 5,800円 プレイ人数 1人~2人 判定 なし ポイント テーブルゲームとなったボンバーマンボンバーマンワールドの「先代たちの戦い」を描く ボンバーマンシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 本作の数か月前に発売された『ボンバーマンワールド』の関連作。 ボンバーマンワールドにおける「先代たちの戦い」を描いた作品となっている。 あちらのバトルゲームに登場したキャラクター、及びノーマルゲームに登場した「ダークフォースボンバー(アースボンバー、サイクロンボンバー、ファイアーボンバー、アクアボンバー)」が本作でも登場する。 従来のボンバーマンシリーズと異なり、ジャンルがアクションから将棋・チェスに似たテーブルゲームとなっている。 ゲームシステム ゲームモードは「クエストモード」と「バトルモード」の2種。 爆弾を用いてバトルを行うのは従来のボンバーマンシリーズと同様であるが、テーブルゲームとしてアレンジがなされている。 基本仕様 「概要」にも記載した通り、本作は従来のボンバーマンと異なり、将棋・チェスに似たゲームとなっている。 「キング」を含むユニット5人でパーティを組み(*1)、碁盤状のフィールドでバトルを行っていく。 バトルはターン制。自分のターンに自身のユニットを操作した後、相手のターンに移る…という流れを交互に繰り返す。爆弾を使って相手のユニットを倒していき、「相手のキングを倒した」または「相手のキング以外のユニットを全て倒した」プレイヤーが勝利となる。 1ターンに各ユニットが行える操作は、基本的に「移動」と「バクダン・特殊能力・アイテムのいずれか一つ」。ただし、一部ソフトブロックから入手できるアイテムについては、「バクダン・特殊能力・アイテムのいずれか一つ」とは別に操作が可能。 これらの操作の順番は任意であり、爆弾設置後に移動することも、その逆も可能。 「移動」は現在のマスから「移動力」の範囲内でユニットを移動させる。移動方向は上下左右の4方向。他のユニットや爆弾、障害物があるマスには移動できない。 「バクダン」は「爆弾設置距離」の範囲内で爆弾を置く。こちらも「移動」と同様、他のユニットや爆弾、障害物があるマスに爆弾を置けない。従来のボンバーマンシリーズと同様、爆弾の所持数分置くことができ、所持数分置ききった場合、置いた爆弾が爆発するまで置けなくなる。なお、1ターンにおける爆弾の数は各ユニット共に1個だけ。 爆弾の左上には数字が記されており、設置後は「5」と表示される。ターンが変わるごとに数字が4・3・2・1とカウントダウンが進んでいき、数字が「0」になったターンの開始時に爆発する。 それぞれの爆弾には火力が設定されており、通常は2マス。爆風は従来のボンバーマンシリーズと同様、上下左右の4方向。 爆風に当たった爆弾が誘爆するのも、従来のボンバーマンシリーズと同様となっている。 画面の右下にはターン数を示す数字が表示されている。通常は30ターンとなっており、ターン数が0になるとフィールド上に爆弾がランダムで降ってくる「サドンデス」に突入する。 各ユニットには「移動力」と「爆弾設置距離」が設定されている。ユニットによっては「特殊能力」を持つものも存在する。 「移動力」は1ターンに移動できるマス数を表す。数値が大きいほど1ターンに多く移動できる。 「爆弾設置距離」は、爆弾を置ける射程を表す。数値が大きいほど遠くに爆弾を置ける。 「特殊能力」は2種類あり、各ターン中に操作して使用するものと、移動時に発揮するものとに分かれる。前者は爆弾のカウントを変化させたり、他のユニットを移動させるような効果を持つ。後者は障害物を飛び越えたり、特殊な地形を無視して移動できる効果を持つ。 本作に登場するユニットは、中世ファンタジー風のキャラクターとなっている。「ボンバーマンワールド」のバトルゲームに登場したキャラクターも引き続き登場しており、戦士や僧侶、魔法使いといった王道のキャラクターに加え、盗賊や狩人、果ては巨人や侍をモチーフにしたものも。 設定上、本作で使用可能なユニットは「ライトフォースボンバー」と称される。 ステージによってはソフトブロックが設置されている場合もあり、爆弾で破壊するとアイテムを入手できる。アイテムの効果は従来のボンバーマンシリーズに準拠しているが、一部本作のシステムに合わせて効果が変更されている。 + 登場アイテム ボムアップ:爆弾の所持数が1つ増える。(最大8個) ファイアーアップ:爆弾の火力が1マス増える。(最大8マス) フルファイアー:爆弾の火力が最大になる。 スピードアップ:移動力が1マス増える。 ゲタ:移動力が1マス減る。 リモコン:リモコン爆弾を設置する。リモコン爆弾の数字は「R」となっており、ターン経過でカウントが変化しない。リモコン爆弾を置いたユニットで「リモコン」を選ぶと、カウント1の爆弾に変化し、次のターン開始時に爆発する。 ただし、特殊能力等によりカウントが変更された場合、通常の爆弾扱いとなり、「リモコン」でカウントを1にできなくなる。 ボムキック:アイテムを所持しているユニットで「ボムキック」を選ぶことで、隣接している爆弾を他の障害物に当たるまで移動させる。移動方向はアイテムを使用したユニットの向いている方向と同じ。 タイマー:全ての爆弾のカウントを2つ増やす。 ハート:一度だけ爆風を受けてもやられなくなる。 タマゴ:乗り物に乗る。乗り物は「ドラゴン」と「ケルベロス」の2種類。 前者は障害物を飛び越える能力を持つ。後者は特殊能力こそ無いものの、移動力が高く、爆弾の所持数が初期状態で2となっている。 乗り物に乗っている状態で爆風を受けると、元の状態に戻る。 コイン:クエストモード限定。勝利時にボーナスコインが多くもらえる。 クエストモード 従来のボンバーマンシリーズにおける「ノーマルゲーム」にあたるモード。1人プレイ用。 4人の「ダークフォースボンバー」及び本作のラスボスを倒すことが目標となる。 ワールドが5×5の碁盤状になっており、ワールドの中心にある「ボンバー城」を拠点に攻略を進めていくことになる。開始直後は上下左右に隣接した4つステージしか攻略できないが、ステージで勝利するごとに隣接したステージが解放されていく。 各ステージでは、こちらと同じく「ライトフォースボンバー」により編成された相手パーティと対戦する形になる。 なお、必ずしも全てのステージを攻略する必要は無い。ダークフォースボンバーの4人はワールドの4隅のステージに存在するため、最低でも13ステージ攻略すればクリアは可能。 ステージで勝利するとボーナスコインが手に入り、ボンバー城でアイテムが購入できるようになる。自分のユニットが誰も倒されることなく勝利した場合は、より多くコインが手に入る。なお、ステージで敗北しても特にペナルティは無い。 ゲーム開示直後は使用できるユニットが限られているが、ステージ攻略を進めることで使用可能なユニットが増えていく。使用可能なユニットが増えた場合、ボンバー城で知らせてくれる。 ボンバー城ではゲームデータのセーブの他、以下の行動が行える。 パーティ編成:バトルに使用するユニットを選択してパーティを組む。なお、パーティには同じユニットを2人以上使用できない。 アイテム購入:ボーナスコインを消費し、ボンバーアキンドからアイテムを購入する。同じアイテムは複数所持できないが、ユニットの移動力を上げたり、サドンデスに強制的に突入したり、果ては自分ターン終了後に再び自分のターンにする等、ソフトブロックから手に入るアイテムよりも強力な効果を持ったアイテムも。 ダークフォースボンバー戦のみ通常のバトルと異なり、「ターン数が60ターン」「ダークフォースボンバーを倒さなければ勝利とならない」仕様になる。4人目のダークフォースボンバーを倒した場合、そのままラスボス戦に突入する。 バトルモード 対人用のモード。各プレイヤーごとにパーティを編成してバトルを行う。 クエストモードとは異なり、こちらでは同じユニットを複数使用してパーティを組める。 ステージ数は8つ。 評価点 可能な限り従来のボンバーマンを再現したゲームシステム ユニットや爆弾を駆使して相手を追い詰め、爆弾で倒していく…という流れは、従来のボンバーマンシリーズの流れを汲んでいる。基本的なボンバーマンでのバトルの流れを、テーブルゲームのシステムに落とし込めている点は充分評価に値する。 一方で、従来のボンバーマンと異なり、ユニット同士が同じマスに移動できないようになっている。これを利用し、自分のユニットを使って相手のユニットの移動を妨害し、爆風から逃れられなくするといった本作ならではのテクニックがある。従来のボンバーマンとは違ったバトルの進め方ができる点は、充分新鮮味があると言える。 やり応えのあるボス戦 ダークフォースボンバーの4人とも、通常のユニットに比べて強力な特殊能力を持っている。その能力は「手持ちの爆弾を一直線に配置」「他のユニットや爆弾を突き飛ばす」「8マス先にある爆弾のカウントを1にする」「自分の周囲の爆弾を消す」といったもの。加えて、移動力・爆弾射程距離・爆弾所持数などが通常のユニットよりも高くなっている。相手の特殊能力を受けずに、如何にして自分のユニットの攻撃を通していくかを考えながらバトルを進めていく必要があり、やり応えは高い。 ラスボスに至っては、上記のダークフォースボンバーの特殊能力をほぼ全て所持している。加えて、4人目のダークフォースボンバー戦に勝利後、即座に連戦となるため、ダークフォースボンバー戦の時点からこちらの消耗を抑えつつバトルを進める必要もある。 また、特定の条件を満たすと、とあるステージにてハドソンのマスコットキャラクターである「ハニー」「小鉄」とも対戦できる。(隠しボス扱い)彼らに勝利しても特に特典は無いが、舐めてかかると痛い目に遭うため、気が抜けない相手となっており、おまけ要素として充分楽しめるようになっている。 ハニーは特殊能力こそ無いものの、爆弾射程距離5マスと全ユニット中最長の射程を誇り、爆弾所持数の多さと合わせて遠距離から次々と攻撃を仕掛けてくる。 小鉄は移動力・爆弾射程距離こそ平凡であるものの、4マス先にある爆弾のカウントを1にする特殊能力を持っている。 バトル中の演出 爆弾を設置する際、キャラクターに応じてエフェクトが発生するようになっている。通常は爆発のエフェクトであるが、ユニットによっては魔法のようなエフェクトだったり、炎の中から爆弾が出現するようなエフェクトになっていることも。従来のボンバーマン作品には見られなかった演出であり、工夫を凝らしていることが見受けられる。 各ユニットが爆弾を設置した時や特殊能力・アイテム使用時、ユニットがやられた際のボイスも用意されている。ボンバーマンワールドにおいてもダークフォースボンバーのボイスが用意されていたが、本作ではライトフォースボンバーについてもボイスが付けられている。セリフの内容は掛け声程度であるものの、ユニット毎にセリフの内容が異なっており、聞き比べるのも一興である。 各ユニットのキャストはダークフォースボンバー役の声優陣が兼役している他、ボンバーマンシリーズのCMでおなじみの杉山佳寿子氏が担当している。 ダークフォースボンバーについては、ボンバーマンワールドのキャストが続投している。 中世ファンタジー風の世界観 ライトフォースボンバーのモチーフを始めとして、中世ファンタジー風の世界観を無理なくボンバーマンに落とし込めている。 各ステージも平原や海、山岳といった自然物や、船上や神殿といった人工物まで様々で、いずれも中世ファンタジーに登場しても違和感がないものばかり。ハードの性能に合わせ、グラフィックも丁寧に描写されている。 BGMも従来のボンバーマンシリーズとは異なり、クラシック調の勇壮な曲が多くなっている。曲数こそ多いとは言えないものの、いずれも本作の世界観にマッチした曲調となっており、中世ファンタジーらしい雰囲気作りに一役買っている。 問題点 システム・演出に起因する爽快感の欠如 バトルシステム上、爆弾の爆発に5ターンを要することもあり、従来のボンバーマンシリーズに比べるとゲームのテンポが落ちてしまっている。従来のボンバーマンシリーズでも、置いた爆弾は即座に爆発せず、少し時間をおいてから爆発するようになっているため、その点を再現したと思われる。ただ、ターン制のバトルシステムになり、1回のバトルに時間を要するようになった点も踏まえると、従来のボンバーマンほど爽快感は得にくい。 また、ユニットがやられた際、「爆風の中で回転し続け、断末魔のセリフをしゃべった後に消滅」という演出が挟まる。演出のスキップはできず、そのターンにやられた全ユニットに対し、1体ずつ演出がなされるため、こちらもゲームのテンポを落とす要因になっている。なお、従来のボンバーマンシリーズでも、キャラクターがやられた時の演出はあるものの、ごく短時間で終わるものであった。 アイテム頼みの戦術に頼れない 本作のステージは、クエストモード・バトルモード共にソフトブロックが存在しない、あるいはソフトブロックが少量しか配置されていないステージが大多数を占める。仮にアイテムを入手できたとしても、せいぜい1~2個程度になりやすく、劇的なユニットの強化は見込めない。そのため、従来のボンバーマンシリーズのように「序盤にソフトブロックを破壊してアイテムを集め、強化する」という戦術に頼れず、初期状態の能力のユニットで戦わざるを得ない状況に陥りやすい。 ソフトブロックが配置されているステージでも、相手パーティへの進攻方向から外れたところに固まっているケースがほとんど。爆弾の爆発に5ターンを要する点も相まって、アイテム狙いでソフトブロックへと向かうと、5ターンもメインの進攻から外れざるを得ない。 仮にソフトブロックを破壊しても、有用なアイテムが出るとも限らないのが悩みどころ。クエストモードにて「ソフトブロックを破壊したが、中身はコイン」だったという光景はザラ。 テーブルゲームとして見れば、あらかじめ性能が固定された駒・ユニットを用いて勝負を行う仕様そのものは問題ない。しかし、ボンバーマンとして見ると、アイテムによるパワーアップが見込めない点は、シリーズ経験者にとって物足りなく感じる。 クエストモードにおけるパーティの仕様 クエストモードではパーティに同じユニットを2人以上入れることができない。ステージによっては、同じユニットを複数入れたパーティを相手にすることもあるため、少々理不尽。 ボンバーヒーローの扱い パッケージ及びタイトル画面のセンターに登場している「ボンバーヒーロー(金属鎧を着こんだボンバーマン)」の扱いが不憫。一見すると本作の主人公として使えるように見えるが、クエストモードではゲーム開始時のチュートリアル(ボンバー城)でしか使用できず、バトルモードでは使用不可となっている。 これに関してはストーリー面、ユニットの性能が影響していると思われる。クエストモードにて、「チュートリアルに登場する敵を倒す→平和を取り戻す→ボンバーヒーローがボンバー城の王となり、ボンバーキングとなる」というストーリーが描かれており、ボンバーヒーローとボンバーキングが同一の存在であることが示されている。また、ボンバーヒーロー自体も移動力3・爆弾射程距離3と、他のユニットを喰ってしまう位の性能の高さを誇っている(*2)ため、普段のバトルで使用できないようになっているのも致し方ないのだろう。 特定の条件を満たせば、クエストモード限定でボンバーヒーローの代替ユニットといえる「ボンバープリンス」が使用可能。ゲーム内で出現条件は一切明かされないものの、その分移動力3・爆弾射程距離2と十分な性能を誇っている。 特徴的な斜め視点 本作発売当時にPS/SSで登場したボンバーマン作品と同様、斜め視点になっている。本作ではステージはもとより、ボンバー城内、ワールドも全て斜め視点となっている。ボンバー城内やワールドの操作は慣れれば問題ないが、ステージによっては障害物で移動・爆弾設置可能なマスが分かりにくくなる場所も存在する。 総評 従来のボンバーマンのゲームシステムを、ジャンルの異なるテーブルゲームに落とし込んだ異色のボンバーマン。 爆弾を使って相手を倒すというコンセプトはそのままに、テーブルゲームのシステムで可能な限り再現を試みた点は評価できる。 一方で、「爽快感のあるバトル」「アイテムでボンバーマンを強化していく」といった、従来のボンバーマンシリーズにあった良さが失われているのもまた事実。 従来のボンバーマンシリーズと同様に構えているとギャップを感じやすいだろう。 とは言え、ボンバーマンシリーズで唯一のテーブルゲームであり、本作以降に同様のコンセプトの作品がシリーズから登場していない点を踏まえると、稀有な存在と言える。 いつものアクションではなく、違ったタイプのボンバーマンに触れてみたいのであれば、本作を手に取る意義もあるだろう。 余談 シリーズでも異色作かつマイナーな作品故に、コミカライズなどの展開も無かったのだが、コミックボンボンで連載されていた『みなさ〜ん!ボンバーマンですヨ!!』(著・佐藤元)の終盤は中世ファンタジー世界が舞台となり、部分的に本作をモチーフとしていた。ストーリー自体は別物だが、本作に関連する内容も少し描かれている。 同作は独特のテンションながら『スパボン3』『スパボン4』『サタボン』と原作要素もしっかり取り入れていたが、後半以降はゲームとほぼ関係無く当時の流行に乗りまくったギャグ・パロディ漫画へと路線変更していった。その路線自体は最後まで続いたが、終盤にて再び取り入れられた原作要素が本作と『ワールド』であった。 ただし、漫画自体は打ち切りとなり(*3)、この中世編は単行本未収録となってしまった。
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結成編 この小説は【ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊\赤の救助隊】の小説です。 しかし、ダンジョン等、殆ど違いますのでご理解のほどお願いいたします。 【結成編】 第一話 第二話 第三話 第四話 第五話 第六話