約 2,439,312 件
https://w.atwiki.jp/makotokidan/pages/108.html
γ´`ヽ _ゝ -''` ー- _ / \ / ヽ 【再登場 読者選出 ボンバーマン】 ,′ ', ! , -────── 、 | | | ィェァ ィェァ| | | `───────' | .| | キサマ・・・・デビルバスター・・・・か? | l l / | ヽ / ` 、 / ` ー'ー ' ____________________________ |┏ SYSTEM ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓| |┃ 魔獣 カーシー が 1体 出現した ! |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛| . ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 魔獣 カーシー(ボンバーマン) N-N AAは読者投稿よりボンバーマン 喋り方をAAではなく真2依存にした結果、アルプとして最初出現したが、 そのウザさから敢え無く退場、カーシーとして復帰を遂げた・・・・が 合体材料として結局一瞬で亡き者にされてしまうあたりがこのスレの悲哀である 悪魔としては・・・・なんか適当に出てきてエラソーなので撃ち殺されるモブ悪魔 一応外見は可愛いといえなくもないんだが・・・・・ ケモノ系は絶対にあの喋り方で損をしているとおもうんだよなあ・・・・・ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【SPECIAL】 爆殺:自分のLv以下の悪魔を1匹倒す。火炎属性。1日1回 通常攻撃の代わりに宣言をする。 中の人:どうやら交代制らしい。 16連射:通常攻撃を16回敵味方無差別に行い、その後死亡する 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/semon12/pages/15.html
近頃、だいぶ涼しくなってきましたね。 おかげで、ウォーキングが楽しくなってきました♪ 少し冷たい空気の中を、好きな音楽を聴きながら ウォーキングしていると、すごく元気になります☆ 特に、夕方ウォーキングすると、コスモスと 夕日を楽しむことができて、すごくしあわせです!
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3691.html
爆ボンバーマン 【ばくぼんばーまん】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 ハドソン 発売日 1997年9月26日 定価 6,980円 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2017年6月28日/1,028円(税込) プレイ人数 1人(ストーリーモード)1~4人(バトルモード) セーブデータ 3個 判定 良作 ボンバーマンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドウ64におけるボンバーマンシリーズの第一作。ハードの進化に伴い、シリーズ初の3Dアクションへと変化を遂げている。 ストーリー ボンバーマン達の故郷ボンバー星の空に、アルタイルという男とその部下達が治める要塞都市「ブラックシティ」が現れる。彼らはボンバー星の生命エネルギーを我が物とするべく、ボンバー星の街に対して空爆を開始した。 主人公であるボンバーマンが腰を抜かしているところに現れる、シリウスという男。アルタイルに恨みがあるという彼はブラックシティがバリアに守られていること、ブラックシティと連結している四つのエリアからのエネルギー供給を絶つことでバリアが破壊できることを伝えた。 シリウスの協力のもと、ボンバーマンはアルタイルの撃退に向かう。 特徴 3Dアクション化による大幅なシステム変化。 3Dで自由に行動出来る 特に上下の移動が追加されたことが大きい。ただしジャンプは存在しない。 爆弾の爆発が十字から球場に広がる。 飛び石で置かれた壁の存在がなくなったため、爆風ぎりぎりに立つことがだいぶリスキーとなった。 ためボムの追加 ボムが大きくなり威力と爆風範囲が上がる。 ボム投げとボムキックは最初から使用可能。 これに伴いハンドグローブとキックのパネルは無くなった。 ボム投げの影響範囲が広がった。 マイナスアイテムやボムキックやボム投げで気絶した相手も掴める。場外に投げ捨てる事もできる。 特に気絶したキャラを投げる事はストーリーモードでも重要なテクニック。 新技能「ボムジャンプ」「ボムタワー」 ボムジャンプは地面に置いた爆弾を踏み台にしてジャンプする行為。 爆弾を蹴るか投げるかして配置し、爆弾の上へ飛び降りて爆弾を踏むと、ボンバーマンが弾かれるようにして飛び上がる。(*1) 但し跳んだ後の自発的な空中制御はほぼ不可能で、踏みつけた角度によって飛ぶ方向が変わる。また自力でジャンプすることができないので何らかの手段で爆弾に登らねばならない。 ボムタワーは、爆弾の上に爆弾を乗せて爆弾の塔を作ること。 爆弾の上に乗った爆弾はさらに上に跳ねる。いくつも重ねるとそれが連鎖し、爆発した際に通常なら爆風が届かないところに爆風を届かせることもできる。 以上のテクニックを組み合わせ、ためボム、ボムタワー、ボムジャンプで下から一気に高台に登ることも可能。 なお凝った足場にするほど組み立て難易度も、使用難易度も上昇する。勿論ボムなので 爆発にも注意 。 後半必須な場面が登場するため、簡単なものでも習得しておくべきテクニックである。 ストーリーモード 全6ワールド。第1から第4ワールドを順不同で全てクリアすると第5ワールドへの侵入が解禁され、第5ワールドを含めて条件を満たすと隠し要素の第6ワールドへ進める。 難易度設定は「わくわく(低)」と「どきどき(高)」の二段階(*2)。 「ゴールドカード」「カスタムパーツ」の追加 ストーリー展開に影響を与える「ゴールドカード」は各ステージに5枚ずつ存在。 普通のステージ(各ワールド奇数面)では「隠されたものを回収する」ことで3枚、「雑魚敵の一定数撃破」「規定タイムより早くゴール」が1枚ずつで計5枚。ボスステージ(各ワールドの偶数面)では「特定の条件を満たす」ことで4枚、「規定タイムより早くクリア」で1枚の計5枚。 なお規定タイムは開始時に案内され、タイムオーバー時は通知される。 ゴールドカード120枚全てを集めるとオプションに「フルパワー」という項目が追加される。これをオンにすると、最大火力且つリモコンからスタートできる。 条件はかなり厳しく、ゲームの難易度も下げてしまうが完全クリアの報酬なのでゲームバランスに影響は出ない。 ただボムジャンプなどスキルが必要な場面でその破壊力を出されるとミスに繋がりやすい。パワーが正義とは限らないのである。 カスタムパーツはバトルモードで使用することのできる「カスタムボンバー」で使用できる。(*3) あくまでも外見のみが変わるだけで、特別な効果は何もない。 「バトルモード」に新ルールが追加 バトルモードは従来のボンバーマンと同じルールの「シングルバトル」に加え、相手チームの宝石を破壊する「チームバトル」が新たに追加された。 評価点 ボリュームたっぷりのストーリーモード ワールドは6ワールド、謎解き要素もパズルもボスも楽しめる。 ロケーションは古代遺跡や市街地に溶岩地帯、雪原や氷上を渡るステージと多彩でそれぞれのギミックがある。最終ワールドはメカニカルな敵基地内部、隠しワールドは天空に浮かぶ宮殿と、最後まで飽きさせない構成である。 「ボムジャンプ」「ボムタワー」を使いこなすことでアクロバティックなプレイも可能。 起爆タイミングを自分で選べるリモコンボムは本作にもあるが、あるからといって優しくならないのがこのゲームである。しかしやる価値は高い。 カスタムパーツというやり込み要素。 取得難易度は場所によってさまざまだが、難しいものになるとかなり巧妙な隠し方をされていたり、会得困難なテクニックがないと辿り着けないものも存在する。 真エンディングにたどり着く過程でかなりのどんでん返しがあるが、後からストーリーを見直すと伏線が仕込まれている。 その影響で立場が180度変わってしまったとあるキャラクターもしっかり会話が変更されている。 ノーマルエンドなら優しいゲームデザイン ボムジャンプやボムタワーが必要とされることはほとんどなく、3Dになった普通のボンバーマンとしてプレイすることで 表向きのエンディング は鑑賞できる。 幸い、ノーマルエンドの後味はそれほど悪くない。そのため真エンディングに気づかない可能性もある。 続編のストーリーに矛盾がないため余計気づきづらいだろう。 面白さは変わらないバトルモード 対戦のためだけに買っても間違いなく損はないレベル。 しかしゲームシステムが一新されているため、格子状のステージでのテクニック等はほとんど使えない。 シリーズ恒例の裏技つき バトルモードの隠しステージにはストーリーモード解禁されるものもあるが、裏技により全開放可能。 BGMの数は少ないものの、質が高いものが多い。 ステージBGMは各ワールドの雰囲気を見事に演出しており、ボス戦BGMもイントロの時点で程よく緊張感を煽ってくれる。 ボンバーマンを含めた一部キャラクターにはボイスも実装されており、各ボスの掛け声などは印象に残りやすい。 中でもとあるボスが戦闘開始時に発する「死にたいらしいな」「遊びは終わりだ」は、後述のようにネタ的な意味で本作を象徴する名台詞として広まっている。 賛否両論点 ドキドキモードが本当にハード 敵が全体的に強化 ザコ・ボス問わず別物と言えるほど強くなる。耐久力も上がるが、「こちらより速く走りながら脇目も振らずに斬り殺しにやってくる」雑魚が増える。 ハートの再利用不可 わくわくモードではダメージを受けた際にハートがばら撒かれるだけで回収出来るが、ドキドキモードではロストしたらそれっきり。 表向きのラスボスが弱い 特に顕著なのが第二形態。こちらを仕留めてくる特殊攻撃を持っていない。 「爆弾を置きながらうろつき、身に危険が及ぶと消えて逃げ、時折こちらを気絶させる効果を持つ衝撃波を放つ」 気絶と聞くと身構えるが、拘束時間は短くフィールドも広いため相当接近してない限りは安全。 黒幕ではない事を暗に示唆しているのかもしれないが、シナリオに変なところはないため首を傾げる程度で気づきづらいのでは。 問題点 操作難易度が難化 3D化に伴い距離感が測りづらくなったため、自爆の可能性が飛躍的に上がった。 ボムジャンプの難しさ ボンバーマン本体の軌道変更ができず、踏み台の爆弾の時間制限や跳躍もあり、極めて不安定。 手探りのボス討伐 特殊攻撃に対して対応しようとすると死の危険と隣合わせ。 部位破壊がボスによって違い、破壊行為そのものの危険性も高い。 ノーヒントのゴールドカード回収 隠されたものを回収する、あるいはボスに対し特殊な行動をした際の報酬カードはノーヒント。 ただし全部が突拍子もないものではなく、大型ボスなら「各部位の破壊」、人型ボスなら「ためボムを投げて当てる」「ためボムの炎を当てる」など同じルールである事が多い。 ボス戦は一度に5枚全て入手する必要がある 4種類の特殊な行動を全て満たした上で、規定タイムより早くクリアしなければならない。4枚以下の場合、取得の記録こそ残るが取り逃し回収の際には持ち越されず、最初から全て取り直すことになる。 「隠されたものを回収する」は、各地に隠された小物を集めることがメイン。 パワーアップアイテムやジャンプ技能が必要なところに隠されているのだが、それが 1-1というチュートリアルのはずのステージにも及ぶ 。 入り口が見えない隠し部屋に配置はまだ優しい方でボムジャンプ&ボムタワーを使ってショートカットすることが公式ガイドブックで紹介される鬼のような解法も。 規定タイムの厳しさは 理論値でも他のゴールドカードの条件を満たすと間に合わない ステージがあることから計り知れよう。 幸いにして通常ステージは一枚取ってゴールしても記録される。 カスタムパーツの一つの条件が「高難易度で3時間以内にゴールドカードを120枚集めると自動入手」。 1ステージ7分半で世界を巡らなければならない。単なるおまけ要素なのが救いか。 ワールド6そのものが難しい そもそもゴールドカードを取れるスキルがあること前提のようで ただクリアするだけでもボムジャンプが必須 。 高難易度ではリモコンボムがないため、 通常爆弾を踏み台にして連続ボムジャンプという曲芸が必要 。 ボスの攻略法の一つ「タイム条件を満たすために第一形態は場外に落として即死させろ」は公式ガイドブックに書かれたお墨付き。 アイテムが出現後勝手に流れていく 穴や海に落ちたら回収不可。 アイテムの種類に乏しい。 能力アイテムは『爆弾』『火力』『ハート』『リモコン』『パワーボム』の4つ。 それ以外のアイテムもいくつかあるが、ボンバーマンの行動力が広がったこととトレードオフなので仕方がない。 隠しステージを出現させるとリモコンの入手難易度が上がる。 隠しステージ出せるんだからいらないだろうという話だろうか。 「ブルーストーン」と「レッドストーン」の存在感がない 集める事でコンティニュー回数が増えるが、所持アイテムがリセットされマップ画面に戻される都合から諦める行為と一緒。 ゲームオーバーにならないとステージセレクトが出来ないことと、残機がある限りパワーボムが失われないという都合によるものだろう。 残機は最大3機で増やす方法はない ボムによる自滅を考えると残機が増えたほうが有り難かった。 総評 何かと難易度の高いハドソンゲーの傾向はボンバーマンシリーズでもお目見えすることとなった。 普通プレイを楽しむだけでもやりごたえのある作品だが、真エンディングでは相当な腕前が必要という挑戦者向けのバランス調整はハドソンなだけはある 解法に気づいた時に「これ自力で回収出来た人どれくらいいるんだろう……」と遠い目をしてしまうようなものもあり、挑戦心を擽る作品だ。 難しいゲームがやりたいという人に特にオススメしたい。 余談 なお、続編に『爆ボンバーマン2』があるが、こちらでも自重していなかった。詳しくは該当記事で。 2012年頃、ニコニコ動画にて本作のTAS動画が投稿された。その動画での白ボンの行動があまりにも人間離れしていたことが話題となり、本作のボスの放った台詞「死にたいらしいな」「遊びは終わりだ、殺してやるよ」が白ボンの顔文字とともにコメントされ、([∩∩]) 死にたいらしいなというネットスラングが生まれた。 + 参考動画 https //www.nicovideo.jp/watch/sm17538149 この動画の21 12くらいで問題のセリフが流れる。最早命知らずである。 『ボンバーガール』のメジャーアップデート版である『レインボー』から今作のとあるキャラをモチーフにしたガール「プラチナ」が登場。 不敵な表情と威圧的な言動や必殺技をモチーフにした特殊ボム…はいいのだが、 負けセリフがポンコツすぎる。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/15931.html
登録日:2012/03/16(金) 02 02 34 更新日:2024/06/05 Wed 15 57 06NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ([∩∩])死にたいらしいな ([∩∩])殺してやるよ ([∩∩])遊びは終わりだ ←弱体化フラグ 1997年 N64 NINTENDO64 ゲーム スタイリッシュボムジャンプアクション ニンテンドウ64 ニンテンドー64 ハドソン ボンバーマン ボンバーマンシリーズ 爆ボン 爆ボンバーマン 鬼畜難易度 1997年9月26日に発売されたNINTENDO64用ソフト。ジャンルはアクションで、NINTENDO64のボンバーマンシリーズの第一作目。 2年後に続編も発売された。 CM バーイ、ハドソンッ! 今始まる、新たなボンバー伝説! BOMBERMAN 64 3D空間で炸裂する 立体新爆発!! NINTENDO64で登場! BOMBER 爆 MAN ナレーション:銀河万丈。 【あらすじ】 惑星のエネルギーを吸収し、それを所有者の力の源とする宇宙石(コズミックキューブ)。 このコズミックキューブの持ち主『アルタイル』は、マスカー三人衆と呼ばれる部下達と共に様々な星を我が物としてきた。 そして、アルタイルの次なるターゲットは、ボンバーマン達の暮らすボンバー星だった。 アルタイルは要塞「ブラックシティ」と共にボンバー星を訪れ、侵略を開始する。 その様子を呆然と見ていたボンバーマンの前に、シリウスと名乗る謎の男が現れる。 奴らに恨みを持っているという彼はボンバーマンに共闘を持ちかけ、ボンバーマンも星を守るためそれを受け入れる。 果たしてボンバーマンはアルタイルを倒し、ボンバー星に平和を取り戻すことが出来るのだろうか…。 【特徴】 本作の最大の特徴はなんといっても今までのシリーズとは異なり、フル3Dのフィールドを自由自在に動き回れる事である。これに伴い爆風も従来の十字型から球状へと変更された。 これは従来のシステムでは「作業感覚が強い」という開発スタッフの意見を反映して、それらを撤廃しようというコンセプトから本作が作られたからである。 【システム・テクニック】 難易度ゲーム開始直後にわくわくモードとどきどきモードから選べる。その後の変更は不可。ボスの体力増加、ハートが再利用不可など、どきどきの方がより難しいゲームバランスになっている。 ボム投げ、ボムキック従来シリーズではアイテムが必要だったが、本作では標準装備である。因みにボムだけでなくアイテムや敵キャラクターを投げることも出来る。 溜めボム爆弾を持ち上げてからAボタンを連打することで爆弾を巨大させる。爆風や威力を上昇させる他、敵に投げ付けてその重さで押し潰すことが出来る。…が代わりに一度投げると再度持ち上げたり蹴ったりすることは出来ない。 ボムジャンプステージは3Dの本作だがジャンプは従来通り出来ない。かわりに設置した爆弾を足場がわりにすることができる。これがボムジャンプである。これを使うことで従来行けなかった場所に行けたりショートカットが出来るようになる…のだが足場作りにはかなり緻密なボムの配置が要求される上、一度失敗すると一から作り直しな為、体得にはかなりの慣れが必要。専らゴールドカード集めなどのパズル要素に使われる。 ボムタワーボムの上にボムを乗せて爆弾の塔を作る。これにより、通常届かない高さに爆風を当てられる他、前述のボムジャンプと組み合わせることで様々な場所に行けるようになる。 ボムバリアボムを持ち上げている間は、投擲物から身を守ることができる。一部のボスや対戦で有効。 【主な登場人物】 ボンバーマンご存知主人公の白ボン今作のストーリーは一人用なので作中のボンバーマンとは全て彼を指す シリウス突如現れボンバーマンに協力を申し出た謎の男アルタイルに家族を殺されており、彼への憎しみからボンバーマンに協力する。ステージ各地で白ボンにアドバイスをくれる他に、巨大ボス戦ではリモコンを届けてくれる。 アルタイル 宇宙石の力で宇宙支配を目論む男。本作のラスボス。 カペラ、ハウト、レグルスアルタイルと共に宇宙支配を目論むマスカー三人衆各々違った特殊能力を持ち、それぞれエリアのステージ2でボンバーマンを待ち構える。 【ステージ】 グリーンガーデン緑豊かな自然とその中に建てられた遺跡群が特徴の惑星最初のステージだけあり、クリアだけなら非常に簡単。…が、ゴールドカードを集めようとすると全ステージ屈指の鬼難易度と化す。ボムジャンプやボムタワーを使うなど1面からパズル要素が強い。 ブルーリゾート島の上に建てられた市街地が特徴のリゾート惑星ボンバーマンは泳げないので、ここの海や水路に落ちれば当然即死である。ステージのあちこちを動き回る必要があるステージが多く、探し物要素が強い。余談になるが、ここのBGMは評価の高い曲が多い爆ボンBGMの中でも特に神曲と名高い。 レッドマウンテン一面岩と溶岩の火山地帯が広がる惑星。当たると即死のトロッコや降ってくる火山弾などからわかる通り、アクション要素が強い。 ホワイトアイス雪と氷に覆われた惑星。吹雪や雪崩、氷の床など地形との戦いになりやすい。氷の床ステージでの下からのアングルに苦戦したプレイヤー多し。 ブラックシティアルタイルの本拠地。高速道路やタワーなど近代的な設備が特徴の惑星。ゲーム開始時点ではバリアで守られているため攻略出来ず、エネルギーを供給している上記の4つの惑星を攻略することでバリアが解除され、入れるようになる。これまでの要素を集めた様な総合難易度の高いステージであり、ステージ1の高速道路やボスのアブソリュートなど数多くのトラウマ要素も持つ。 レインボーパレスブラックシティまでのゴールドカード100枚全てを集め、アルタイルを倒すと出現する隠しエリア。空に浮かぶ宮殿の見た目の通り、まるで天国の様なステージだが、その実態はボムジャンプなどのテクニックをフルに活用しなければゴールドカード集めはおろかクリアすら危うい地獄である。最深部には本性を現したシリウスが待ち構える。 【アイテム】 システム変更に伴い、大幅な削減がされた。 ファイヤー、ボム従来通り、火力とボム数を上昇させる。基本たくさん取って損はないが自爆には注意 リモコンパズルステージ必須アイテム効果は従来通りだがデザインが大幅に変わった。 パワーボムパズルステージ必須アイテムその2今までとは異なり全てのボムが強化。取るとボムが赤くなり爆発も白っぽい色に変化するのが特徴。爆発の威力が上がる他、これでしか壊せない障害物もある。 ハートこちらも従来通りの効果。わくわくモードならダメージを受けてもその辺に飛び出すだけなので再度拾えば再利用出来るが、どきどきモードだと従来通り完全に消滅する。 ゴールドカードやりこみ要素その1各ステージに5枚ずつ、計120枚存在し、レインボーパレスに行くには100枚集める必要がある。ステージ1、3ではステージのいたるところに隠してあり探し出す必要がある。ボス戦であるステージ2、4では特定条件(ボスにためボムを当てる、時間内に倒す、ノーダメージなど)を満たすと入手。本作の難易度をガン上げしている最大の要素でもあり、攻略情報なしでこれをコンプすることは不可能に近い。 カスタムパーツやりこみ要素その2ゴールドカード同様、ステージ各地に隠されている。パーツは頭、体、腕、足の四種類に分かれている。パーツを装着することでボンバーマンの見た目が変化。コントローラーパックに組み合わせを記録させる事でバトルモードでその姿が使えるようになる。能力は変わらないが、勝利台詞などが変化する。因みに特定の組み合わせでしか出ない台詞もある。SFC版ではおなじみだったゴールデンボンバー的なパーツもあるが、それら一式の入手は本作での最大の壁である。 【バトルモード】 従来通り、最後まで生き残った者が勝利のシングルバトルと相手チームの宝石を破壊して宝石の耐久力を0にした方が勝つチームバトルの二種類がある。 シングルでは、残り一分になるとステージ毎に様々な危険な仕掛けが作動するサドンデスや倒されても半透明になってフィールドに残り、触れると生き残ってる者の操作を奪い取るゴーストといった要素がある。 追記・修正は攻略情報なしでどきどきモードのゴールドカード120枚をプレイ時間3時間以内に集めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シリウスの裏切りにはビビッたよ… -- 名無しさん (2014-06-30 21 44 22) 爆ボン2もそうだけどBGMが本当に秀逸。ブルーリゾート、ブラックシティ、レインボーパレスは個人的に神曲。 -- 名無しさん (2014-10-28 23 24 14) ラスボスの伏線が秀逸 -- 名無しさん (2015-08-31 12 26 21) 本編は小学生には難しすぎてひたすらバトルモードを友達とやってた。病気とかパルプンテとかランダム要素も面白くてかなり白熱したわ -- 名無しさん (2018-09-07 10 59 16) ゲームの開始画面でスタートボタン連打で隠し要素、だったかな -- 名無しさん (2019-04-11 22 14 46) イケボが多いけど地味にクレジットは謎という惜しいゲーム -- 名無しさん (2021-06-26 12 12 18) お助けキャラとしてのシリウスの役目は本当はレグルスがやる予定だったんじゃないかな。最初にシリウスが「よぉボンバーマン」と何故かいきなりフランクに話しかけたのはその名残りなのかも -- 名無しさん (2022-12-20 15 07 02) 小学校低学年の頃はブラックタワーすらクリア出来なくて、高学年になってからもう一度やったらまさかのシリウスが黒幕と分かって驚愕した。 -- 名無しさん (2023-06-09 18 18 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8802.html
ボンバーマン ファンタジーレース 機種:PS 作曲者:田畑浩志 発売元:ハドソン 発売年:1998 概要 ボンバーマンシリーズ初のレースゲーム。 『スーパーボンバーマン3』に登場した「ルーイ」や『サターンボンバーマン』に登場した「ティラ」に乗ってレースを競う。 音楽は有限会社Fizz x clapの田畑浩志氏が担当。作曲だけでなく音楽監修や演奏、録音、CM曲制作まで行っている。 サウンドの質は高く、特にコース曲はどれも外れ無し。田畑氏が担当したボンバーマンシリーズはこれ1作だけなのが惜しい。 サントラは発売されていないが、オプションにサウンドテストあり。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングムービー 田畑浩志 タイトル 虹色 タイトル (所持金無) 灰色 タイトル (所持金多) 金色810100 (ハドソン) GB以上でタイトルロゴ変更 メインメニュー オプション オーナーズルーム コインルーム キャラクターセレクト マップセレクト、アイテムショップ キャラクターセレクト (コンプリート) ミラーコースエンディング後 ロード中 レーススタート ボンバーサーキット 第1コース ボンバーコースターレイク 第2コース ワッカ島ビーチサイド 第3コース 爆山スキーコース 第4コース スターエクスプレス 第5コース ダイナマウンテン 第6コース ボンバーキャッスル 第7コース『ボンバーマン』のメインテーマのフレーズ入り ハイウェイスターロード 隠しコース 1位 1位 (ボンバーキャッスル) コングラッチュレーション 2~4位 5位 エンディング スタッフロール歌:MADAMS エンディング (ミラーコース)
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/1046.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:6-8をクリアしてEDを見る 開始時間:2008/08/10(日) 00 22 11.23 終了時間:2008/08/10(日) 01 28 45.45 グラフィックが強化され面構成や敵に少しバリエーションが増えた (・∀・) 基本的には前作と変わらない ストーリー ある日白ボンは銀行強盗の濡れ衣を着せられ、刑務所に入れられてしまう。 黒ボンの仕業だと気付いた白ボンは、無実を証明するため脱獄を図るのであった。 え、前作のエンディング?忘れてください 対戦 ボンバーマンにはもはやおなじみ対戦モードもつきました。 VSモードは2人対戦、バトルモードは3人対戦。 6-8クリアでそのままエンディングへ。凄くあっさりしてます。 濡れ衣を着せた黒ボンを発見 逃げるな~! 追い詰めると… 中の人はワイリー スタッフロール 最後に黒ボンとの対決とかあったら良かったのになあ。
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/92.html
ゲーム名 ボンバーマン ウルトラ 対応フォーマット PLAYSTATION3 ジャンル アクション プレイヤー人数 オフライン 7人 オンライン 8人(*人参加可能) 販売価格 ¥1,000 配信開始日 2009/06/18 対応周辺機器 振動機能, ワイヤレスヘッドセット, PLAYSTATION Eye対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch 販売元 ハドソン 開発元 Backbone Entertainment まとめサイト サイト名 関連スレor板 家庭用ゲーム【PS3】ボンバーマンウルトラ 備考/PSN等 オンライン対戦, オンラインランキング, トロフィー 体験版 無し
https://w.atwiki.jp/happyserver/pages/58.html
ボンバーマン ポイント交換 ボンバーマン イベント時間:毎時10分 時間になるとフェイヨン復帰地点少し左(133 234)付近にWPが出現する。 参加条件は重量0のLv1ノービス(キャラ作成時に装備してるナイフやコットンシャツは捨てよう) ルールは追尾して動き回るボムリンの爆発から逃げ切れば勝ち! 最後まで生き残った人は10P、それ以外の参加者には1Pが配られる! ポイント交換 フェイヨンにあるプロ行きWPの左にいるイベントポイントというNPCが交換してくれる。 必要ポイント 交換アイテム 効果 1 バブルガム 30分間ドロップ2倍 5 3倍ガム 15分間ドロップ3倍 5 1Mショップポイント 使用するとショップポイントが+1Mされる 50 アカリチケット +10確定精錬用のアイテム
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7275.html
本作では不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。 アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、ある程度まとまってから編集して下さい。 ボンバーガール 【ぼんばーがーる】 ジャンル アクション(MOBA) 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミアミューズメント 稼動開始日 無印 2018年8月30日 レインボー 2022年7月13日 プレイ料金 100円(1プレイ+ガチャ1回orガチャ2回) 判定 良作 ポイント まさかの美少女化前評判をひっくり返す堅実な出来設置店舗数が最大の難点(徐々に解消中) ボンバーマンシリーズ 概要 操作方法 特徴・ゲームルール ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 稼働台数にまつわるエピソード 余談 概要 2017年2月のJAEPO2017にて初披露、そこから1年半のロケテストと準備期間を経て2018年8月末に稼働を開始した、『ボンバーマン』シリーズの新機軸作品。 アーケードのボンバーマンとしては5作目となる(*1)。 2022年7月13日にはメジャーアップデート『ボンバーガール レインボー(以下『レインボー』)』が稼働を開始している。 アーケード向けの4vs4の対戦ゲームでジャンルとしては『LORD of VERMILION III』等と同じMOBAに該当する(*2)。 過去作から大きく変わったシステムに対して、稼働開始前にはその出来栄えを不安視する意見が多く、また同時期に『Fate/Grand Order Arcade』『オンゲキ』などの話題性の高いゲームがぶつかってしまった事もあって、結局稼働前に大きな話題を呼ぶ事は無かった。 それ故に稼働開始時点での設置店舗は極めて少なく、苦しい幕開けと言わざるを得なかった本作。 しかし稼働後に評価が一変、さらに2010年代後半のAC向け新作タイトルとしては有数のヒット作とまで言われる程の大躍進を遂げたのである。 操作方法 プレイヤーは筐体左のスティックでボンバーガールを操作する。近年のACゲームでよくある、動かないスティックの先端に親指操作の小さなアナログスティックがついているタイプとなっている。 ボンバーガールたちは基本的に上下左右にしか(*3)歩けないが、アナログスティックを活かした「こじり移動」も可能。 右側の3つのボタンは「通常ボムを置く」「スキル1」「スキル2」の攻撃動作に対応している。 コンパネの奥には本作の特徴である大型の「起爆ボタン」が設置されており、敵の施設(後述)に致死量のダメージを与えるとボタンがせり出し、これを押すと施設が大爆発する。 お互いの勢力ゲージが0に近い僅差の勝負だったり、敵施設に致死量のダメージを与えて起爆ボタンを押す寸前に自分がやられたり、回復スキルを使われた時は、起爆ボタンを押すのが一瞬間に合わなかった事で試合の流れと勝敗自体に大きく影響する場面が多々ありスリルと爽快感を増してくれる。後述のボンバーガチャの際もこれを押す。 このようないわゆる「激アツボタン」は、遊技機ではお馴染みのもので、遊技機メーカーであるコナミアミューズメント(旧・高砂電器産業)らしさとも言える。 メイン画面の他に、プレイヤーの手元にタッチパネル式のサブ画面がある。これはボンバーガールたちの着せ替えやスキルセッティング、チャットメッセージの発信などに使用する。またフィールド全域を見渡すマップ画面の役割も果たす。 MOBAにはつきものの「帰還ボタン」もサブ画面上に完備。押すとしばらくの待機時間の後に自チームのベース側にワープ。この時体力も全快する。攻められているベースを守る為に緊急帰還する時もあれば、体力が減って倒されるよりはマシと帰還を選ぶ事もある。 特徴・ゲームルール 最大の特徴であり、従来の『ボンバーマン』シリーズとの最大の違いは、4vs4のチーム戦である点。 マップ上の施設(後述)を巡る攻防、チーム内での役割分担や連携の重要さ、序盤はアイテムを集めて自己強化を図るのがセオリー(*4)である点など、ゲームの本質はMOBAそのものである。 他のアーケードMOBA作品よりも簡略化されている部分が目立つが、シンプルだからこそプレイヤー各々の役割分担がいっそう重要となってくる。 とはいえ、基本はボンバーマンなので「爆弾を使って相手を倒す」というお馴染みの部分は変わっていない。 勝敗はチーム毎の勢力ケージによって決定される。相手の勢力ゲージを0にしてかつ所定の位置に立つと押すことができるようになる 起爆ボタンを押して 相手側ベースを破壊する(*5)か、若しくはタイムアップ時に相手側よりも勢力ゲージが多く残っていれば勝利となる。 ゲームの流れとしてはこれまでのボンバーマンシリーズ同様、まずはマップ上にある破壊可能ブロックを爆破 ⇒ そこから出てきたアイテムをゲットして自分の爆弾の性能を強化 ⇒ ある程度強くなったら敵を倒しに行く、という流れがセオリーである。 アイテムは4種類存在する。 BOMB:爆弾の同時設置数が1つ増える。 FIRE:爆弾の爆風到達距離とダメージ量が上がる。 SPEED:移動速度が少し上がる。 EXP:集めるとチームレベル(後述)が上がり、スキルが使用可能になる。チームレベルは全員に適用されるのでチーム内の誰が取っても同じ。 アイテムによる能力上昇については各キャラ毎に上限値が設定されており、それを越える数のアイテムを取ってもムダになる。 例えば、オレンというキャラはBOMBの初期値が2、上限値も2なのでBOMBを取る必要がまったくない。BOMBを見つけた場合は味方に譲るのが正解である。 過去作と違い、操作キャラには体力ゲージがある(*6)。 体力が0になって撤退した場合でも再出撃できるが、ペナルティとして勢力ケージが減少し、さらに復帰するまで5秒程操作できなくなる。また、初期値と比較して最も多く強化された能力のアイテムを一つ落とす(*7)。すべての能力が初期値だとアイテムは落とさず、EXPを落とす事はない。 自分や味方の爆風を受けてもダメージはないが、スタン状態となってしまい暫くの間全く操作できなくなる。ちなみに味方と相手の爆風を同時に受けると、ダメージとスタンの両方を受けてしまう。 敵味方の爆風がかちあった場合、そこで相殺される。 これによって、「喰らい抜け」という原作ではまず使用不可能なテクニックが存在する。防衛側による長時間の足止めが、撤退による枚数不利のリスクを上回ると判断した際に、体力というコストを払って突破するのである。 また敵の爆風を回避不可能と判断した場合に、敵爆弾と自分の間に自分で爆弾を置いて自分の爆風を受ける代わりに敵の爆風を防ぐというテクニックも存在している。 マップ上の施設について マップには様々な施設やギミックが存在している。その中でも重要なのが、ゲート・タワー・ベースの3種類の施設である。 ゲートはそれぞれのチームの施設へ続く道を封鎖するように設置されている。相手チームのゲートを破壊して、相手ベースへの侵攻ルートを確保するのが最初の目標となる。 相手側ゲートに近づくと、ゲート自身が飛び道具を放って攻撃してくる。ちなみに味方側ゲートは通過可能。 タワーは、マップ上に存在する攻防の要。 相手側のタワーを破壊すると勢力ゲージを1/4削れる上に、EXPアイテムが5個も出現する。更にタワーを破壊した跡地が自チームのリスポーン地点に変化し、前線を大きく上げる事ができる。 タワー破壊がそのままベース破壊への近道となるのだが、タワーを無視してベースを破壊に行くという戦略も有り得る。敵の裏をかく奇策の類だが。 リスポーン地点となったタワー跡地がブロッカーのスキル(後述)で生成された妨害ブロックで埋められると、妨害ブロックを破壊するまでそのリスポーン地点は使えなくなってしまう。 余談だが、稼働当初はタワーを破壊してもゲージが減らない仕様であった。これだとマップによってはタワーが戦略に全く影響しないという事態も起こり得たので、アップデートによって現在の仕様に変更されている。 ベースの耐久力は勢力ゲージと同一であり、攻撃される事はすなわち勢力ゲージの減少を意味する。ベースへの攻撃を繰り返して相手側の勢力ゲージを0にし、相手ベースを破壊できればその時点で勝利となる。 ベースやタワーからは「サポーター」と呼ばれるNPCキャラが勝手に次々と湧いて出る(*8)。体当たりしかしないお邪魔キャラだが、当たると中々に痛いので注意。 味方拠点から湧いた自チームの色のサポーターは当たり判定がなく、互いにすり抜けが可能。 一部マップに仕掛けられたギミックに引っかかると即撤退となる。侵攻担当はうっかりミスで引っかかったりしないように注意したい。逆に防衛担当は、寄ってきた相手を上手くギミックに引っかけて撤退させるというのも一つの手段である。 キャラとロールについて 『レインボー』アップデート前の時点で使用可能なキャラは19人、更にアップデート後には4人のキャラが追加されている。どのキャラも2(+α)種類の異なるスキルを有しており、これらのスキルを適切に駆使する事が勝利への第一歩となる。 また、それぞれのキャラは「ボマー」「アタッカー」「シューター」「ブロッカー」という4つのロールのいずれかに属している。 アップデートにより追加スキルなどが随時追加されている為、ガールの解説は(どうしても追加スキルに触れなければならない場合を除いて)初期スキルのみの簡易的なものに止めておく。興味を持たれた方は外部サイトなどで調べてみて欲しい。 ボマー スキルも含めてとにかく爆弾を沢山置ける。邪魔なブロックを破壊したり、相手施設にダメージを与える事が得意なロール。 + ボマーの特徴とキャラ紹介 侵攻や施設破壊が得意な一方、それに特化した性能故にタイマンや拠点防衛は大の苦手。爆弾以外の攻撃手段がほぼ存在せず、無理して防衛しようとすると自チームのベース付近のブロック(味方ブロッカーが設置したものを含む)まで壊してしまい、かえって不利になりかねない。 守りは味方に任せて前進あるのみ、例え自チームが敗北寸前であっても相手側の施設にダメージを与え、勝利をもぎ取る事が求められる。良くも悪くも難しい事は考えずにすむ、完全な攻撃担当ロールである。 ただし極論すれば爆弾を置く以外の事は何もできないので、爆風をうまく敵に当てる為の『ボンバーマン』プレイヤーとしての基本的な力量が求められる。 初期から使えるキャラは、白ボンをモチーフとした熱血バカ少女の「シロ」。ボンバー!フィーバー!ゴールデンレトリバー! 旧作の貫通ボムに相当する「スクリューボム!」や、デンジャラスボム相当の「スーパーウルトラボム!!」といった具合に、旧シリーズを遊んだ経験があるならば使い所を把握しやすいスキルが揃っている。しかし他ボマー以上にスキル性能での誤魔化しがきき辛く、活躍するには純粋なプレイヤースキルが要求される。 初回プレイの無料チュートリアルではシロを操作する事になる。動かしながらボンバーガールの基本を学べる為、初心者がとりあえずで触ってみるキャラとしては自信を持ってオススメできる。 追加キャラは黒ボンをモチーフとしたクール系…と見せかけて大食い残念少女の「クロ」、マックスがモチーフの後輩キャラ「グレイ」、アニメ『ボンバーマンジェッターズ』が元ネタとなっている(*9)シロの妹「シロン」の3名。 クロは2回連続で爆発する「パイルバンカーボム」と、爆風の範囲こそ極小だが一撃でタワーを吹き飛ばす超火力の「ギガンティックボム」を持ち、より施設破壊に特化した性能となっている。 初期スキルのみの状態ではどうしても掘り能力の弱さが目立つ為、蹴り飛ばした爆弾でブロックを破壊できる追加スキル「クロキック(旧作のボムキックに相当)」が欲しい所。玄人向けのワンチャン火力キャラと評すべきか。 グレイ最大の特徴は、初期スキル「ライトニングボム」の爆風がハードブロックを貫通する点。従来では死角であった部分からの攻めが可能となっている。更に追加スキル「ラインボム」があれば、相手を挟みこんで倒すという芸当も可能。 総じて、名前の通りにシロの掘り能力とクロの攻撃能力を足して2で割ったような性能となっている。器用万能キャラとして活躍できるかは使い手の技量次第。 シロンの特徴は初期スキル「サンライトファイヤーボム!」による、圧倒的なまでの掘り能力の高さ。また多少爆風が小さいものの、此方もデンジャラスボム相当の「シャイニングウルトラボム!!」を持っている。 しかし掘り能力が高すぎるが故に、掘りと同時にアイテムを焼いてしまう危険性が高いという欠点を有する。掘りに夢中になり過ぎてチームレベルを上げきれなくなった…という戦犯ムーブをやらかさないよう注意。 通常の爆弾であれば、敵の設置した物であっても爆発させずに持ち運べる追加スキル「もってけボム!」を入手すれば、他のボマーと一味違う活躍もできる。 他作品からのゲストとして『ときめきメモリアル』から同作ラスボスこと「藤崎詩織」が参戦。ゲスト陣の中では『スーパーボンバーマン R』からの続投となる。爆弾似合いすぎ。 使えば使うほど威力が上昇するが、撤退させられると最低威力になってしまう「好感度ボム」を始め、原作をイメージしたスキルを複数備えている。 一番の目玉スキルは伝説の樹を植樹して、やってきた味方キャラに告白して2人で無敵状態になるという「伝説の木の下で」。成立には味方の協力を要するが、2名の無敵キャラが相手ベースに急襲を仕掛ける光景は脅威の一言。稼動初日はこのスキルにとんでもないバグが発生しており、翌日すぐ修正された(詳細は後述)。 余談だが、続投キャラでありながら『R』での性能は継承されていない。「最大火力1」「スタン付与スキル持ち」のボマーは流石にありえないという事なのだろう、多分。 + 『レインボー』以降の追加キャラ・ボマー編 1人目の追加キャラはメジャーアップデートと同時に参戦した、欺きと裏切りとポンコツのラスボス系ガール「プラチナ」。 旧シリーズでも猛威を振るったリモコンと貫通ボムの合わせ技「リモコンスクリューボム」を初期スキルとして持つが、ボタンを押してから爆発するまで長めのタイムラグが存在している。もう一つの初期スキル「コズミックレーザーボム」も大技としては火力が控えめ。 彼女の強みは追加スキル「ぶん投げボム」の回転効率の高さが齎す、ボマー最高クラスのDPS。無駄に掘りすぎず最低限の導線のみを作り、虎視眈々と防衛網突破や敵施設への攻撃を狙うという、ボマーらしからぬ立ち回りがかなり強い。 2人目の追加キャラはシロンとの決着をつけるべく地球にやって来た、闇の吐息のベルゼバルを名乗る暗黒バカ少女「ダァク」。 初期スキルは爆発後にサポーターを召喚して直線上のブロックを破壊させる「サモンダークネスボム」と、爆風に巻き込まれた相手キャラを問答無用で撤退させる「デスグラビティボム」。シロンにクロやグレイの要素を足して3で割ったような性能の持ち主である。 無敵抜けが可能なスキルを(追加スキル込みで)2種類持っており、アタッカーっぽい動きもやろうと思えばできる。しかしスキルクールタイムの重さがネックとなり本職には遠く及ばないので、あくまでサブプラン程度に考えておくべきだろう。 アタッカー 移動速度を生かして味方の進軍を援護したり、時には自ら相手施設を攻撃したりと、遊撃全般を幅広く担当するロール。 + アタッカーの特徴とキャラ紹介 全キャラ中最速の快足と、近~中距離の敵に直接ダメージを与えられるスキルを持つ。 いち早く敵陣に切り込んで相手の動きを牽制して、可能なら倒してしまい、ボマーが存分に破壊活動を行えるようサポートするのが主な役割となる。基本的には攻撃担当のロール。 しかし他ロールと比較すると体力が低く、たった1回の被弾で即撤退すらありうる。 また足の速さと対キャラ戦闘力の高さ故に、状況次第では味方の援護や拠点の防衛に向かう事も必要となる。臨機応変な動きと、それをこなせるだけの判断力が問われる。 『ボンバーマン』特有のルールにあまり縛られず比較的自由に暴れまわるロール。「もしかして俺ってボンバーマンに向いてない?」と思った経験のある人はぜひ試してみて欲しい。 初期から使えるキャラは、元魂斗羅という設定が唐突に明かされたバトルマニアの「オレン」。私生活ではポンコツっぷりを遺憾なく発揮しているらしい。 最大の武器は、攻撃判定と共に1マス分のブロック等を飛び越える「ダンクブレイド」で、使いこなせればゲートやブロッカーによる妨害を無視してベースを叩きに行く事も可能。 必殺の威力と無敵時間を兼ね備える「リヴォルスラッシュ」と併用し、相手からのヘイトを集めて他の味方を動きやすくする囮役・荒らし役として動くのが基本となる。 追加キャラは自身を「怪盗ねずみ小僧」と名乗る忍者風の少女「ウルシ」、愛の伝道師「セピア・ベルモンド」、大念動波剣を携えたわんこ壬生狼少女「アサギ」、そして小鉄とアンの娘という衝撃設定を引っ提げ参戦した「テッカ」の4名。 ウルシの特徴的なスキルは、大爆発を起こして一定時間敵チームから見えなくなる「忍法・花火隠れ」で、ステルス状態のウルシが近くにいるかもしれないというプレッシャーを相手に与えつつ戦場を荒らすのが主な仕事。 但し一度ステルスを解除しないとスキルのクールタイムに入らないので、タイミングを見極める必要はある。 攻撃スキル「忍法・ねずみ花火」は無敵時間が長く、攻撃と回避の両面で役立つ。 セピアはベルモンドという姓を有しているが、れっきとした本作オリジナルキャラである。性能面は他アタッカーと異なり、スピードが低い分体力が高め。 初期スキルは攻撃範囲も威力も高い「クロスクラッシュ」と、チェーンソーを起動後、高速で移動しながらそれをぶん回す「クロスチェーンソー」。対キャラ特化気味ではあるがクロスクラッシュの対施設ダメージも馬鹿にならない為、侵攻・防衛どちらもこなす事が可能。 それでも足の遅さがネックとなってしまうので、できれば攻撃と同時に前方に移動する追加スキル「ヴァンパイアキラー」を入手しておきたい。 アサギ最大の特徴は、スキルによって相手キャラの体力を吸収できるという点にある。攻撃を当てる事がそのまま生存に直結する為、対キャラに特化した性能と評せるだろう。 サポーターや施設への攻撃では体力を回復できず、またスキルを当ててから体力が回復するまでに若干のラグが存在しているという2点には注意。体力吸収が間に合わず撤退というケースもままあるので過信は禁物である。 初期スキルの無敵時間は短めで、他のアタッカーと比べて強行突破の手段に欠けるという弱みもある。 テッカのスキルは父親譲りの格闘術となっており、その全てに「スキルが当たった相手を後方に吹き飛ばす」という性質が備わっている。 狭い通路で相手の進行を阻止したり、ベース内部での攻防で相手をベース外側にはじき出したりなど、防衛戦において他アタッカー以上の活躍が期待できる。 スキル使用後の硬直が長く、物によっては硬直中にスキルの無敵時間が切れてしまう為、自分が狭い通路を無理矢理突破しようとするのはかなり苦手。しかし使いこなせれば相手のボム設置による通行止めを阻止しつつ無敵抜け、なんて芸当も可能だったりする。…使いこなせれば、だが。 + 『レインボー』以降の追加キャラ・アタッカー編 1人目の追加キャラは公式ツイッターで連載中の漫画にてアサギの同僚として登場した「企んでそう子(仮)」。参戦と同時に「チグサ」という正式な名前も判明したわよ。 最後にスキルを直撃させた相手に、追加効果で呪いによるスリップダメージを与えられる。呪われた側は帰還か撤退後のリスポーンを経なければ解除できないので、敵後衛にスキルを当てて、防衛の一時的な放棄と撤退リスクの二択を強いるのが基本的な動きとなる。 呪い付与効果や攻撃範囲以外のスキル性能は概ねアサギと同等。劣化アサギと呼ばれない為にも、相手チームの誰を優先的に呪うかキチンと考えつつスキルを使っていきたい。 2人目の追加キャラは後発作品であるメスガキ鬼ごっこ『チェイスチェイスジョーカーズ』からの参戦。センセ(=プレイヤー)を追いかけ、愛に彷徨うシリアルキラー「 最愛 (もあ)チアモ」がボンガへの殴り込みを果たした。 ボム設置による通行止めを突破しやすい「一途」やソフトブロックを破壊しながら前進を行う「嫉妬」など、対ブロッカー性能の高さが目立つ。一方スキル終了時の硬直をシューターに狙われやすいので、スキル使用のタイミングには気を遣う必要がある。 得物をハサミから鉤爪に変えた都合なのか、デフォルトの状態では対施設の攻撃力不足にも悩まされる。可能なら追加スキル「束縛」を入手し、この欠点を補っておこう。 シューター 遠距離攻撃の能力で、離れた位置から相手キャラや施設を一方的に攻撃できるロール。 + シューターの特徴とキャラ紹介 爆風の到達距離が全ロール中で最長である上に、中~遠距離の敵を狙い撃つスキルも持つ。その代わり全ロール中最も足が遅い。要所に陣取って攻め上がってきた敵を迎え撃ち、ブロッカーの負担を軽減する動き方がセオリーとなる、どちらかといえば防衛担当のロール。 状況に応じて臨機応変に動かなければいけないのは、同じく遊撃を得意とするアタッカーと同様である。更に此方はスキルの射程やマップ上の狙撃に適したポイントなど、事前に覚えておくべき事も多い。 またスキルの性質上マップ毎の向き不向きが激しく、あるマップでは大活躍する一方、別のマップでは劣化ボマー同然…なんて事態もザラにある。 他のMOBA作品において、ガンガン攻めるつもりでいたのに敵をスルーできなくてついつい守りについてしまう、なんて人には向いているかも知れない。 初期から使えるキャラはメイドロボの「エメラ」。ロボ娘らしく感情表現は薄めだが、時折とんでもなくハジケた言動を見せる事もある。 通常時は癖の少ない優秀なスキル「 Δ (トライ)スレッド」で牽制やミリ狩りを行い、ここぞという時には多大な隙と引き換えに必殺の威力を持つごんぶとビーム「Ωデリート」で相手も施設もなぎ払う事が可能。 シューターの中では最も癖が少ないものの、追加スキルも含めて搦め手を一切有していない。シューターとしての基本的な動き方を徹底遵守する必要がある。 通算20回プレイすると、相棒のセイジャと共に戦う気弱な堕天使「パプル」が使用可能となる。今の所唯一の、初期キャラでもガチャ入手でもないキャラとなっている。 味方に当てれば回復&速度上昇、相手に当てると鈍足の状態異常を与える矢を放つ「ジャッジメント」や、放つ矢が増えた各種追加スキル群が相当に強い。速度の上がった味方で無理矢理ラインを上げたり、ステージギミックに相手を嵌めたりと幅広い活用が可能。しかし裏を返せば、スキルを敵と味方のどちらに撃つべきか状況に合わせて柔軟に判断していかなければならないという事でもある。 スキルの性質上「施設に弾を吸われる」という難点も有しており、相手の侵攻を許してからの防衛は不得手。先手を打って攻撃的に防衛していく必要がある。 大技の「レクイエム」は過去Verだと使い所に悩む性能だった(*10)が、メジャーアップデートと同時に梃入れがなされ、見違える程に強力なスキルとなっている。 またガチャで獲得可能な追加キャラとして、魂斗羅所属のあげぽよ清掃ギャル「オリーヴ・ドラブ」と、エメラの姉妹機にあたる鬼甘やかし教官ロボ「シルヴァ大佐」も存在している。 オリーヴ最大の特徴は、シューターとしては破格と言える程のスキルクールタイムの短さ。高い誘導性能を持ち、ステルス中のウルシも炙り出せる「アクトホーミング」をばら撒いていく戦法がシンプルながら極めて強力。 アクトホーミングは1発分のダメージが低く、さらにスキルの性質上アタッカーには無敵抜けで容易く回避されるという欠点もある。状況に応じて、必殺の火炎放射「アクトファイアー」や追加スキルとの使い分けを考えるべし。 シルヴァはエメラの姉妹機というだけあって、有するスキルもエメラのそれの性能違いとなっている。エメラと比較して手数や攻撃範囲に優れており、体力が減った相手前衛を複数同時に撃破してラインを押し上げやすい。 代償として火力や射程が犠牲になっており、無駄なくスキルを命中させるエイム力や状況判断能力が他シューター以上に重要となってくる。無闇にスキルをぶっぱしているようでは、もれなく劣化エメラと呼ばれてしまう破目に陥るので注意されたし。 他作品からのゲストとして『beatmania IIDX』から「ツガル」と、『ツインビー』から「パステル」が参戦している。 ツガルは『武装神姫』へゲスト参戦した際の設定に準拠しており、スキルは神姫としての装備を使用した遠距離攻撃が中心となっている。 「ホーンスナイパーライフル」「ハイパーエレクトロマグネティックランチャー」等、屈指の長射程・高火力スキルが特徴的。但し小回りが利かず、おまけに何も考えずに撃つと発射時の効果音を合図として回避される可能性が高い。回避できない状況の相手を狙撃する様に使っていきたい。 寄ってきた相手を迎撃する為の手段にも乏しく、追加スキルの「アップルスタンサイダー」や「ホーリィナイト・ミサ」が無いと自衛はだいぶ厳しい。 パステルの声を担当するのはラジオドラマ『ツインビーPARADISE』と同じく椎名へきる氏。(ACに限った場合)1998年にリリースされた3D格闘ゲーム『バトルトライスト』以来の外部作品参戦となる。 初期スキルはエメラのΔスレッドに近い性能を持つ「ためショット」と、前方への範囲攻撃を行う「ウインビー援護攻撃」で、これだけでもシューターとして最低限の仕事は可能だが…。 その真価を発揮するのは、ウインビーに搭乗してショットを撃ちまくる追加スキル「ウインビースクランブル」入手後。発動中に受けたダメージを効果終了時にまとめて喰らうというリスクこそあるが、混戦時の殲滅力は他の追随を許さない。 + 『レインボー』以降の追加キャラ・シューター編 本作5周年を目前にしたタイミングで、パプルを追いかけて下界にやって来た合法ロリ天使「ブラス」が参戦した。 主力スキル「罪過のトランペット」は発射した弾の周辺に3連続で攻撃判定が発生する。極一部のキャラを除いて3回分の攻撃判定全てを無敵抜けするのは不可能であり、特に狭い通路での防衛戦はブラスの独壇場と言ってしまっていいだろう。 スキルの射程はシューター中でもぶっちぎりで短く、自身より射程の長いスキルを有するキャラや、逃げる相手に対しては全くと言っていい程打つ手が無い。一度でも後ろに抜けられてしまうとそのまま致命傷を負ってしまう可能性が高い点には留意されたし。 ブロッカー 体力が高く、ブロック生成・相手妨害・自チーム施設の耐久回復といった行動を行える、拠点防衛を専門とするロール。 + ブロッカーの特徴とキャラ紹介 完全な防衛担当のロール。攻めに関しては味方に一任し、スキル発動の為にEXPアイテムをコツコツ回収、そしてベース近辺に妨害ブロックをたくさん生成して、難攻不落の城塞を築き上げるのが主な仕事である。 しかしただベースに張り付いているだけではなく、状況に応じてタワーの防衛(タワーが破壊された後は相手リスポーン地点の埋め立て)に動く必要もある。効率的に侵攻ルートを塞ぐ為に対戦マップ、特にベース付近の構造把握は必須。 全ロール中、体力が最も多い。またブロッカーに限った話ではないが自チームのベースエリア内では被ダメージが軽減されるという要素がある為、ベース近くまで敵が肉薄して乱戦状態になっても、暫くは持ちこたえられるしぶとさを備える。 しかしブロッカー1人で複数の敵を完全に追い払う事はまず不可能。それでもベース陥落までの時間を少しでも引き伸ばし、その間に味方が勝利をもぎ取ってくれる事を信じて戦わなければならない。 他のロールとは仕事や動き方が完全に異なっており、その活躍ぶりが勝敗を分けるケースも多い。ブロッカーだけはムリ・できないというプレイヤーが見られる一方で、逆にその魅力の虜となった者もいたりする。 初期から使えるキャラは、その小さな胸に大きな野望(*11)を秘めた、アイドルグループ「プリティ・ボンバーズ」のリーダー「モモコ」。 ブロックを縦一列に生成する「ウォール・モモコ」を駆使した高い施設防衛能力の他に、キャラや施設の耐久を回復できる「癒しのアイドルボイス」を初期スキルとして有している。 初期スキルで回復手段を持たないブロッカーの存在もあって、長らくチームに最低1人は必要な存在とされていた。プレイ初期から使用可能、かつブロッカーとしては最も癖の少ないキャラであるが故に、現在でもお呼びがかかる可能性は高い。 追加キャラは敗北を求めてボンバーバトルに挑戦する吸血姫の「レウィシア・アクアブルー(*12)」と、モモコと同じくプリティ・ボンバーズに所属する「パイン」「プルーン」の3名。 アクアは周囲の相手プレイヤーを強制送還させる「アクアブルームーン」や、足が速く衝突時のダメージも大きいサポーターを召喚する「サーヴァントナイト」等のブロックに頼らない防御手段を持つ。 …しかしながら、この初期スキル構成が災いして初期状態では妨害ブロックによる築城、及び施設耐久の回復がどちらも不可能という、ブロッカーとしてはあまりにも致命的な欠点を抱えてしまっている。追加スキル「プリンセスウォール」「ヴァンパイアキッス」を入手するまでは封印安定。 パインが有するスキルはモモコの持つそれの性能違いという趣が強い。使用感覚も概ねモモコのスキルと同様だが、ある程度の慣れは必要となる。 「ウォール・パイン」はブロックを1個多く置ける代わりにクールタイムが長くなっており(*13)、他ブロッカーと比較して迅速な築城が難しい。追加スキルの「極上ウォール・パイン」も酷使しないと、相手の侵攻ペースに築城が追いつかないなんて事態もザラにある。 一方「癒しの天才ボイス」は性能据え置きでスキル発動が早くなっており、スキルの回転効率は(本当に若干ではあるが)モモコよりも良好。 プルーンの持つスキルはブロッカー中でも独自性が高く、癖の強い性能を有している。他ブロッカーとは根本的に異なる運用方法が求められる。 自分から1マス離れた箇所にブロックを生成する「ウォール・プルーン」により、ハードブロック越しの築城という芸当をこなせてしまう。また回復効果のある注射器を3回分飛ばせるようになる「癒しのお注射ボイス」はブロッカー中でもトップクラスの回復効率を叩き出せる。 築城には他キャラと異なるコツを掴む必要があるし、スキルで自分を回復できない欠点がある為、体力管理も入念に行わなければならない。サボり魔キャラではあるが、だからと言ってプレイヤーの怠慢を許してはくれないのだ。 そして、他作品からのゲストとして『クイズマジックアカデミー』からアロエ本人を差し置いて「グリムアロエ」が参戦を果たした。 ボムをブロックに変えてしまう「ウォールマジック」や範囲内の敵プレイヤーを全員ミンボーに変えて無力化する「チャイルドプレイ」といったスキルを持つが、いずれも前線での妨害に向いた性能の為かなり癖が強い。相手にすると油断できないが、自分で使う分にはある程度の習熟が欠かせない。 本気でブロッカーとして運用したい場合は、施設耐久を回復可能な追加スキル「ラブランド」入手がほぼ必須。持続的に少量ずつ回復する所謂リジェネ系の回復スキルなので、他ブロッカーの回復スキルとは異なる運用が求められる。 + 『レインボー』以降の追加キャラ・ブロッカー編 1人目の追加キャラはプリティ・ボンバーズ最後の刺客「メロン」。『ツインビー』でおなじみメローラ姫が生みだした正真正銘の上位存在だが、周囲からは電波扱いされている。 最大の特徴はスキルで生成できるブロックのうち1つが、爆風を2回当てないと破壊できないプロテクトブロックになっている点。上手く活用すればブロッカー中屈指の進行妨害能力を発揮できる。しかしその分スキル回転効率もぶっちぎりで悪いのが玉に瑕。 「癒しのゴッドボイス」は回復範囲こそ狭いが、その代わり回復量が途方もなく多い。うっかり回復し過ぎて敵側のラッシュタイムを発動させたりしないように注意しておきたい。 2人目の追加キャラはプリティ・ボンバーズ幻の五人目「ブルーベリー」。その正体は一体何シア・誰アブルーなんだ…? 「ジョーカーウォール」は横1列、追加スキルの「極上ジョーカーウォール」は縦1列にブロックを生成する。範囲が異なるブロック生成スキルを使い分け、築城や相手の進行妨害など様々な状況に対して柔軟に対応できるのが最大の強み。 「癒しのジョーカーボイス」は回復と同時に複数体のサポーターを召喚する攻防一体の大技…なのだが、いい所取りの宿命なのか回復スキルとしての性能は物足りず、召喚するサポーターもアクアのそれと比べると大分頼りない。 キャラのスキルには必要チームレベルが設定されており、試合中にスキルを使用するには、設定された必要レベル以上までチームレベルを上げておく必要がある。 基本的に強力なスキル程、使用には高いチームレベルが必要となる。最大レベルの5で解禁されるスキルは「癒しのアイドルボイス」や「Ωデリート」等、文字通りに勝敗を左右する性能を持つ為、早期に使えるようになれば大幅に有利となる。 現状ではEXPアイテムを取得するしかチームレベルを上げる手段がない為、EXPアイテムは可能な限り確実に回収しておきたい。間違って燃やしたりしないよう注意するべし。 各キャラに2種類のデフォルトスキルと、1種類以上存在するガチャ産の追加スキルが用意されており、2個あるボタンに好きなスキルをセットする事ができる。残ったスキルは控えとなり、タッチパネル操作でセット済みのスキルと入れ替える事で使用可能となる。ちなみに試合中でも入れ替えが可能。 追加スキルを入手していない場合、デフォルトのスキル2種類だけで戦う事になる。追加スキルが無いと厳しいキャラもそれなりにいるものの、少なくとも初期4キャラなら大きな問題は無いだろう。この追加スキルについては問題点での記述も参照されたし。 一度限りの逆転チャンス、ラッシュタイム 自チームと相手チームそれぞれ1回ずつ、試合中に勢力ゲージの差が一定以上まで開いた時に発動する。 発動すれば味方全員の体力が最大値まで回復し、更に15秒の間「置ける爆弾の個数・爆弾の火力・移動速度がキャラクター毎の上限を超えて7になる(*14)」「スキル再発動までに必要な時間が1/4に短縮」「チームレベルに関係なく全スキルを使用可能」という強力なメリットを享受できる。 わざとベースの耐久を回復せずにラッシュタイムに突入させ、ラッシュタイム中の回復スキル連打でベース耐久、即ち勢力ゲージを一気に回復してしまうという戦法も極めて有効。 勿論自チームが有利な状態ならば相手にラッシュタイムが発生する為、例えば相手が撤退中の操作不能時間や、再出撃してから前線に戻るまでの間にラッシュタイムが発生するように調整する等の対策が必要となってくる。 着せ替えコスチューム 多彩なコスチュームとアクセサリアイテムが用意されており、自由に着せ替えが楽しめる。 コスチュームやアクセサリの入手手段は、その殆どがガチャとなっている。 定期的にイベントが行われており、期間内に獲得したポイントに応じて限定コスチュームやアクセサリを入手可能。 ほとんどのコスチュームは特定のキャラに関連付けられており、そのキャラに着せるとマップ上の3DチビキャラだけでなくカットインCGも専用の物に変わる。しかしそれ以外のキャラも着る事自体は可能で、チビキャラはちゃんとその服装になる。ただしカットインCGはデフォルトのまま。 ボンバーガチャ 最近流行りのガチャ要素が本作にも「ボンバーガチャ」という形で存在しており、一度のプレイにつき1回無料で引く事が可能。追加キャラや追加スキルの他、コスチュームやアクセサリといったドレスアップパーツや、チャットボイスなどのアイテムを1個獲得できる。 アイテムと言っても他作品のようにリアルカードが手に入る訳ではなく、あくまでセーブデータ上に入手したアイテムが追加されていく形である。 無料でガチャを引いた直後にクレジットを投入すれば、最大3回(最初の1回と合わせて合計4回)まで追加でガチャを引く事もできる。此方は1回につき100円が必要な代わりに、獲得可能なアイテム数が2個に増量され、レアリティの高いアイテムが当たりやすくなる仕様となっている。 ガチャの形式としてはボックスタイプの被りなしの物ではなく、入手アイテムのダブりも発生する。 キャラやチャットボイスがダブった場合はキャラランクのEXP(*15)に、ドレスアップパーツはCP(*16)に変換されるので無駄にはならない。 スキルはダブりが発生するとランクアップし、発動までに必要な時間が短縮される。 大当たり(最高レア)となる新キャラを引ける確率は3%と明言されている。また追加キャラのピックアップも順番に行われており、期間中はガチャを追加で引く度、ピックアップ中のキャラを引ける確率が最大6%まで上昇する。お目当てのキャラのピックアップを狙えばある程度は引き当てやすくなるかもしれない。 ゲームモード ボンバーバトル:最大4vs4の対人戦モード。もちろんプレイヤーランクによるマッチング制あり。上手くマッチングできず欠員が出た分はCOMが入る。使用されるマップは期間ごとに入れ替わるので、マップ変更ごとに戦略を練り直す必要がある。 ミッションバトル:プレイヤー以外の味方3名と敵4名が全てCOMとなる対CPU戦モード。ほぼ全てのマップを自由に選べ、マップごとに自己最高点が記録される。 チュートリアル:初回プレイ時に無料で遊べるが、いつでも有料で遊び直す事が可能。 ロッカールーム:ボンバーガールの着替えやチャットメッセージの入れ替えなどを行う。これを実行した後、他のゲームモードに移行する。 稼働開始からかなりの期間「ミッションバトル」が存在しておらず、対人戦かチュートリアルのやり直ししかできず、対人戦を好まないゲーマーには少々敷居が高い作品であった。現在は対COM戦の「ミッションバトル」があるので対人戦を好まないゲーマーでも存分に楽しめる。 これについては「ただでさえ設置数が少ないこのゲームで対COM戦をやられたら、対人戦が更に過疎って順当にマッチングされなくなってしまう」という配慮もあったと思われる。設置数が増えた今だからこそ「ミッションバトル」の実装が実現したのかもしれない。 ただし本作のCOMはそこまで強いわけではなく、多少対人戦に苦手意識を持っていても人間と遊ぶ方がずっと遣り甲斐を感じられるかもしれない。或いはこれも、対人戦をメインに遊んで欲しいという制作側の意図なのかもしれないが。 評価点 シンプルながらも戦略性のあるゲーム内容 従来のボンバーマンと同様の「十字状に爆発する爆弾を避けつつ相手を倒す」という大本のルール自体に変わりはなく、非常にとっつきやすい。 一方独自仕様も多く、特に過去のボンバーマンシリーズと違い相手チームの爆風は自チームの爆弾でかきけせる・爆弾に隣接したマスへのダメージは2倍(*17)という特徴がある為、接近戦ではこれを生かした防御・読み合いも発生する。 慣れてくれば各自のスキルを生かした攻防や自チームのピンチに帰還するか、状況に応じて自分の本来のロール外の仕事をするか等の判断を問われる部分も分かってくるようになる。一見浅いようでいて、ハマると奥深さや駆け引きも見えてくるようになっている。 チームの組み合わせは無数のパターンが存在しており、キャラ毎に能力は大きく異なる事もあって場面場面でのアドリブも要求される。この為飽きも来にくい。 決着は最後まで分からない 劣勢時であってもラッシュタイムによる強化は大きく、これが原因で勝負がひっくり返る事も多い。 お互いの構成にもよるが、ラッシュタイム発動後にボコボコにされてもこちらもまたラッシュタイムが発動し逆転返しというダイナミックな展開になるケースもある。 一方ラッシュタイムにならないようなジリジリとした削り合いの場合でも、一手決めれば勝敗を左右するスキルがある為単調な展開にはなり辛い。 一方的な試合は余程プレイヤースキルに差がある場合でもなければ起こり難く、総じて最後まで白熱したバトルになりやすいゲーム性となっている。 このゲーム性のおかげもあって、本作では敗色濃厚になって捨てゲーしてしまうマナーの悪いプレイヤーが出にくくなっている。 ただし賛否両論点でも触れる通りキャラ毎の役割ははっきりしており、万が一編成事故を起こした場合、試合開始前から敗色濃厚というケースも無い訳ではない。詳細は後述する。 敗北時のストレス緩和?策 仲間内で遊ぶボンバーマンはともかく、顔の見えないオンラインで敵との爆殺合戦というとファンコミュニティが殺伐とした空気になりそうなものだが、本作はこの問題に対して撃破されたらキャラクターの服が破れたえっちな画像が見られるという解決策(?)を用意している。 被撃破時と敗北時のイラストは細部が微妙に異なっている。このイラストのおかげで敗北の際に感じるストレスがある程度軽減されている…と主張するプレイヤーもいる。個人差はあるが。 流石に往年の脱衣麻雀ほど過激な内容のイラストではないが、このレベルでも問題になったようで(*18)、何度かイラスト修正が行われている。 エロくもかわいいキャラたち プレイしてランクを高めていくとガールのボイスが解放されるが、99ランクまでやり込むとなんとガールに告白して恋人になるボイスが解放される。しかもゲストキャラも例外ではない(*19)。キャラ愛でやり込んで来たプレイヤーへのご褒美といったところか。 セクシーなカットインが見物の本作ではあるが、ゲームの大部分ではSD化されたちびキャラを操作する。 着せ替えによる性能変化は存在せず、各プレイヤーが自由なコーディネートを楽しめる。特定のコスチュームとキャラの組み合わせでカットインCGの変化を楽しむもよし、CGなど気にせずちびキャラのコーディネートを楽しむもよし。 登場キャラの多くは旧シリーズのネタをしっかり拾っている。 ガチャやチュートリアルには旧シリーズからお馴染みのハニーが登場している他、旧作から続投しているザコ敵ミンボーもさながら作品の公式マスコット的な扱いを受けている。 本作オリジナルキャラはシロ・クロ以外は捻りが入っているものの、いずれも過去作に登場したボンバーマン同様パーソナルカラーをモチーフにしたネーミングになっている。 各キャラの身に着けているアクセサリーや格好にも旧シリーズネタがふんだんに仕込まれており、単なる萌えキャラ化なだけでなく旧シリーズへのリスペクトが感じられるよう仕上がっている。 自社作品からのゲストキャラもいずれも本作オリジナルキャラを喰う事無く、それでいて空気にならない程度の程よい存在感を示している。 旧コナミファンにとっては懐かしくも当時から「爆弾魔」と呼ばれいろんな意味でインパクトがハンパない藤崎詩織、詩織の先輩であるコナミの元祖美少女アイドル路線のパステル、BEMANIプレイヤーにはお馴染みのツガル、逆に近年話題となったグリムアロエや最愛チアモと、幅広いプレイヤー層にあったキャラが厳選されている。 悪魔城シリーズを元ネタとするセピア、魂斗羅に所属している事が明言されているオリーヴ、ダダンダーンに登場したキャラの娘であるテッカの3名も、強烈なキャラクター性と原作ネタを盛り込みながらも原作側の世界観を壊さない様な塩梅となっており、ゲストとオリキャラの中間とも言える独特の立ち位置からしっかり人気を獲得している。 本作キャラの高い人気に関しては、本作公式ツイッターにて連載中の漫画の存在も大きいだろう。詳細は余談の項目を参照されたし。 BEMANI Sound Teamの手がけるクオリティの安定したBGM サウンドトラック発売に伴い公開された商品詳細ページにて、BGMの作曲者が判明した。Qrispy Joyboxを中心に劇団レコードや猫叉Masterなど、BEMANIシリーズに触れた事がある方ならば一度は名前を聞いたことがあるであろう有名コンポーザー達が参加している。 ガチャやイベントで他のコナミ作品のBGMも入手できるようになった。ロッカールームでセットしておけば、試合中のBGMを変更する事ができる。 この他、詩織・パステルの特定のスキル発動時には各々の出典の曲がちょびっと流れるという小ネタもあったり。 BGM変更アイテムの追加 アップデートでアクセサリアイテムにCDが追加され、それを装備すると対戦中のBGMがセットしたアイテムに沿った物に変更されるようになった。 試合展開に沿ってきちんとBGMも変化し、時間切れが迫るとボス戦の曲が流れて焦りと熱さを演出、試合終了と共にゲームオーバーのBGMが流れる等、曲の組み合わせも良好(*20)。 コナミの往年の名曲という遺産を有効活用しており、原作ファンには嬉しいアイテムになっている。 『ミスティックウォリアーズ』など、今までマイナーすぎた名曲もアイテムになっている点が嬉しい限りである。 ハドソン作品の曲については同系統のボンバーマンシリーズは勿論、『ボンバーキング』や『J.J. and Jeff(*21)』、『ソルジャーブレイド』のBGMも追加された。未収録期間が長かった為にプレイヤーからはハドソン作品を重要視していないと思われていた時期もあったが、往年のシリーズファンやハドソン作品もしっかりカバーするようになっている。 追加曲はほぼすべてオリジナルが再現されている。試合時間の都合上尺やメドレー的にスムーズに曲が変わるよう調整されているが、それ以外はオリジナルのまま。リミックスやオフボーカルや他アーティストによる差し替えといった処置もされていない。稼働当時を知るプレイヤーや、昔の作品の雰囲気を味わいたい層にとっては嬉しい限りである。 比較的良心的なボンバーガチャの設定 リアルカードが手に入らない分、ガチャ1回の価格は安めに設定されている。 特徴の項目で説明した通り、キャラを引ける確率は3~6%と明示されており、またキャラ以外のアイテムの排出確率もレアリティ毎に全て明示されている。そもそも表記義務が無いからとガチャによるアイテムの排出確率を明示していないアーケードゲームが多い中、この点を高く評価するプレイヤーもそれなりに見られる。 2021年現在、新規プレイヤーが通算3回目に引いたガチャは何れかのキャラが確定となっている。またガチャにおける特定キャラのピックアップや、簡単な条件(期間内に○回プレイなど)を満たせばキャラが必ず出るキャンペーンなどを定期的に開催しており、これらを上手く活用すれば比較的早期に使いたいキャラを入手できるかもしれない。 以上の点を考慮すると、他のガチャ要素を含むAC作品よりは良心的な価格・確率設定のガチャになっていると評せるだろう。 また初期から使用可能なキャラ4名は、ガチャによる追加スキル無しでもゲーム内で果たすべき役割を問題無くこなせる性能を有している。ガチャを引かないとまともに遊べないという訳ではなく、その気になればガチャ無しでも本作の魅力を十分味わえるというのは決して見逃せない評価点と言えよう。 マッチング環境の順次対応 2018年12月のアップデートでクラス毎のマッチング分けは「ビギナー(対CPUのみ)」「ルーキー~スター」「スーパースター以上」となり、2019年4月のアップデートで「スーパースター以上」が「スーパースター」と「マスター」に分けられた。2020年3月のアップデートで「マスター」の最上位として「グランドマスター」が追加された。 初期は階級混在による格差マッチが頻発していたが、台の増台によって同時接続するプレイヤーが増えた事もあり、しっかりと階級分けされるようになった。 「ビギナー」の間はCPUマッチを消化しなければ対人戦を行えない為、操作方法すら分からない初心者が全国対戦に放り込まれる事はまず無い。 「スーパースター」が独立した事で、ある程度基本的な動き方は覚えたが上級者とはまだ勝負にならない層が独立し、青天井マッチの前に緩衝地帯が設けられる形になった。 「マスター」帯は下に分けられたマッチングのおかげでそれなりに上達しないと上がってこられない。どうしても上級者と超上級者の混在は避けられないが、4対4というMOBAである事を考えれば、ある程度は仕方ないだろう。 2020年12月までは「マスターCのみ」、「マスターBからグランドマスター」の分け方だったが、マスターCが減ってマスターB以上が増えた為か、「マスターCとマスターB」、「マスターAとグランドマスター」で優先的にマッチングするように変更された。昇格までの道のりが長い事もあって、マスタークラス内での格差を抑えている。 賛否両論点 歴史あるタイトルの突然の美少女化 察しが付く方も多いだろうが、やはり正式発表当初はボンバーマンの美少女化に対して不安や戸惑いの声も見られた。 KONAMI単体で見れば『オトメディウス』という前例はあるのだが、あちらがゲーム部分に問題を抱えていた為本作の前評判においては『オトメディウス』の不評部分が足を引っ張ってしまった面もあるかもしれない。 また、ボンバーマン側では360 Arcade『Bomberman Act Zero』、PSP『爆風戦隊ボンバーメ~ン』にてキャラデザの変更が行われたが、これらも『オトメディウス』同様にゲーム面での問題を抱えていた事から、ボンバーマン側からも今作について懸念されていた面があると見られる。 アップデート後に「爆風などによって撃破された」時のカットインには局部を隠す規制線が入る様になり、規制線の存在を前提としたようなイラストも描き下ろされるようになった。 喜ぶ声や線の下を見せろ! という意見は多いものの、さすがにエロで釣るにしてもやりすぎという声も無い訳ではない。ちなみに規制線の下は「相手のスキルによって撃破された」場合、実際に見る事が可能だったりする。…公衆の面前でそのようなイラストを映されるというのは、ある意味公開処刑に近いように思えなくもない。 エロ路線の強化で新規プレイヤーがますます近寄り難くなったという意見も、確かにその通りではある…。 どうしてもエロ路線が苦手な場合、被撃破時の露出度が低い「藤崎詩織」や「シロン」を選択する、或いはカットインを漫画版の絵柄にするドレスアップパーツを装備するという手もある。 但しこの手段は追加キャラを解禁したり、キャラ誕生日イベントなどでドレスアップパーツを入手したりといった手間が必要となる為、即座にエロ要素を遮断できる訳ではない。また他キャラと比べて露出が控えめなだけであり、詩織やシロンにもエロ要素はちゃんと存在している。 チーム編成に関して 近年のオンラインゲーにはありがちだが、職ごとのロールがはっきりとしており、敵・味方のロールによっては「詰み」に限りなく近い組み合わせが存在する。 4人全員のロールがバラけないと絶対勝てないというレベルではなく、前衛に関してはある程度までなら融通が利く。前衛3人という編成も戦法次第では十分アリ。但しボマーだらけの防御を投げ捨てた突撃特化編成でもない限り、ブロッカーだけは最低1人以上いないと防御面が非常に辛くなる。 特にブロッカーが有する、ベース耐久(=勢力ゲージ)を回復可能なスキルの有無は極めて重要。相手チームがこれを使えて自チームが使えない状況だと、正攻法での勝利は難しくなる。 一応公式もブロッカーが増えるようにという意図(?)があるのか、モモコを始め、グリムアロエ等のメスガキあざといキャラをブロッカーとして配備してはいる。 マッチング時にお互いのチームのキャラ選択を確認した上で使用キャラを変更する事が可能な為、敵の戦法のメタを狙ったり、或いは味方間でのゆずりあいをしたりといった試合前のブリーフィングが大切になってくるのだが、MOBAの性格上「現在の最適解とされている編成」以外を好まないプレイヤーも存在しており、自分の好きなキャラを使いにくいと感じる場面も発生しうる。 特にアクアやグリムアロエなどの玄人向けの特性を有しているキャラを使いたい、若しくは得意としているプレイヤーはこの問題に悩まされる事が多い。 チーム編成において、システム面での制限やプレイヤー間の合議機能といった、いわゆる編成事故を防ぐ仕組みが一切存在していない。編成事故が起きるかどうかは参加プレイヤー全員の良心に任されている。 特定キャラの誕生日に全員同じキャラを選択するといったネタ編成での対戦や、バランスを投げ捨てて特定のロールを2人以上編入してそのロールの強みに特化させる変則編成も、システム上は許されている。 悪意を持って他者に迷惑をかける迷惑プレイヤーがメンバーに紛れてしまった場合、この迷惑プレイヤーの荒らし行為を阻止、或いは拒否できない。荒らし行為によって、役割の都合上どんな変則編成であってもチームに最低一人は必要とされるブロッカーの不在という編成事故が発生した場合、そのプレイでの勝利は絶望的であろう。 間違えて「準備OK」を押してしまったり、時間切れで選択が間に合わなかったりといった理由で編成事故が発生してしまった場合でも、フォロー手段は一切存在しない。 ラッシュタイムに関して 一発逆転要素とされている本システムだが、発生条件が判明すると「いかに相手のラッシュタイムを無駄に浪費させるか」が定石となってしまった。 システム上、発生トリガーは完全に相手チームに握られているというのがその最大の理由である。よって本作では「チャンス時にラッシュタイムを使ってたたみかける/逆転を狙う」という戦術は取れない。 特に上位マッチであればある程にラッシュタイムはその爆発力を見せる事は無く、無為に使わされるシーンが目立つようになった。 一発逆転要素として機能するのは、もっぱら下位マッチのプレイヤーが定石を知らない所為か、上位マッチでもプレイングミスで棚ぼた的に得られる程度のものである。 その一方で、ワンサイドゲーム化の防止や戦術の幅が広がることに役に立っている面もある。チャンスを掴んだチームが相手ラッシュタイムを発生させないようあえて攻撃を止めるか、それでも攻撃を続けるか。攻撃を止めるにしても戦線を維持するか帰還して立て直すかの選択肢やコミュニケーションを取る面も出ており、ラッシュタイムの仕様に関しては否定的な意見ばかりでもない。 一部スキルは、性能がチャージ時間以外の要素に影響されるがチャージ時間以外はラッシュタイムになっても通常通りなので、このようなスキルを持つキャラはどうしてもラッシュタイムと相性が悪いと評さざるを得ない。 PASELI対応について 本作ではPASELIによるクレジット/ガチャの料金支払いに対応しているが、それだけである。他作品では採用されているPASELIプレイの特典は本作には一切存在しない。 PASELIプレイ料金は店舗で100PASELIから上下させることができるのだが、店舗によっては100PASELIより上がっているケースもある。 現金プレイでは消費税分などで利益が目減りしてしまうので、経営維持の為プレイ料金にこれらを上乗せしたい店舗側の事情もあるのだろう。しかし現金(100円)で同じ内容のプレイができる以上、プレイヤー側からすればPASELIプレイの特典が何も無い状態でわざわざ現金より高い料金を支払うのは純粋に損であり、全く意味がない。 当然だが100PASELIから下がっている場合は、PASELIを利用する方がお得となる。 問題点 MOBAのお約束、所謂「ギスギス」に関する問題 MOBA作品では避けて通れない問題ではあるが、本作においてもこのジャンル特有の「セオリーを理解していない味方が足を引っ張る」「敗北時の戦犯探し」等のギスギス感・不快感の完全払拭はできていない。 本格的なMOBA作品よりは軽度で済んでいるものの、それでもMOBA適性のない人は楽しさよりも不快感を感じてしまう部分もある。 撃破時のエロCGのおかげで、他ゲーほど頭に血が昇らないという意見もあるが…評価点でも触れた通りあくまで個人次第である。 現在では対COM戦の「ミッションバトル」が実装されており、どうしてもギスギスが嫌なら対COM戦に避難する事も可能になっている。解決策としてはだいぶ後ろ向きな形ではあるが、この手の問題はこうした「住み分けの推奨」以外に根本的な解決策が存在しないのが悩ましい。 NGチャット(*22)が煽り専用チャット化している。元々はOKの反対として実装したものと考えられるが、どのキャラのNGチャットもセリフは普通に見えても実際のボイスはかなり強い感情がこもっていたり、テキスト自体がすでに強い拒絶(*23)を示すものがあり、ロッカールームで試聴するだけでも聞くには辛いセリフが多い。使い道の乏しさも相まって煽り以外で使われる機会が無くなってしまっているのが現状である。 原則野良でチームを組む為に煽り、捨てゲー、故意の味方妨害や回線切りといった利敵行為を常習する迷惑プレイヤーがチームに紛れ込んでしまう事があるのは先述した通りだが、ソフトの不具合には対応が早いのに対してこのような迷惑プレイヤーの取り締まりにはかなり腰が重く、処分も甘い。この辺りには改善を求める声が多い。 公式のお知らせを読む限りでは通報のあった迷惑プレイヤーの調査とBAN自体はしっかりなされており、且つ結果画面で通報をしやすくするなどのシステム改善が行われてはいるのだが、この問題に対応しきれているとは言い難いのが現状である。また取り締まりの基準を厳しくしすぎれば、今度は冤罪BANとその対処に悩まされる事になるだろうという点にも留意しておきたい。 オンラインバトルを繰り返して自分のランクを上げる以外、やる事が何も無い 本作ではオンラインバトルつまりクラス分け以外は完全ランダムマッチング=野良チームでかつランクマッチを延々繰り返してランクを上げる以外の遊ぶモードが無く、しかもその場の試合以外の競う要素も無い。ただその場の試合を延々と繰り返すだけである。 オンラインルーム機能、カジュアルマッチなど気軽な対戦環境やカスタムマッチ機能は全く用意されていない。ネット上で募集をかけて好きな同志でチームや対戦をする場合、勝ち負けを気にしないカジュアルな試合をするにはチーム毎で同じ店舗に集合しなければマッチを組めない仕様に変更されてしまった為、実現のハードルはかなり高くなってしまった(*24)。この仕様変更については後述の「バースト出撃の問題」も参照されたし。 本作においては、勝敗とランクアップに拘るいわばガチ勢以外はゲーム内に居場所が無い…というのが実情なのである。 またキャラ要素が本作における売りの1つであるにも拘らず、好きなキャラが弱キャラ認定されてしまったばかりに、そのキャラを選ぶ事自体が迷惑プレイヤーと見做される要因になってしまう事がある。 新規入手したキャラの動かし方を練習する為の環境も無く、既存のキャラとは異なる性能の追加キャラを入手しても経験を積むには自身のランク降格・チーム敗北のリスクを覚悟の上でオンラインバトルに参加して試行錯誤を重ねる以外の方法が無い。これも上述のギスギスの原因の1つになっている。 一人で遊ぶモードも「ただあるだけ」の状態になっている。 人間1人に残りCOMで4対4のバトルを行うシングルバトルが用意されているのだが、この際に登場するCOMが敵味方問わずかなり弱く設定されている。定石をある程度覚えゲームに慣れれば、余計な行動をやったとしても余裕綽々で勝てる程度でしかなく、練習としては物足りない。 獲得したスコアは自身のアカウントに記録されるものの、上述した試合の歯応えの無さに加えて、そもそもスコアの基準もわかりにくく、さらにスコアの高低で報酬が貰えたり何かしらの解禁が解禁されたりといった事も一切無い。これでモチベーションを保てと言う方が無理な話である。 一応「チャレンジ!ミンボー狩り」というチーム戦ではない純粋なスコアアタックができるモードもあるが、全国スコア集計やランキングは一切記録されていない。此方もやりこみの為のモチベーションは湧き辛い。 他作品だとスコアランキングや、カジュアルプレイヤーも参加できるようなオンライン大会イベントが開催される事もあるが、本作では稼働開始から現在に至るまでそのような競争系イベントは一切開催されていない。 上位を目指してプレイするどころか、自分が全プレイヤー中でどれだけの腕前を有しているのかすら把握できない。本作におけるイベントとは、プレイを繰り返して配布アイテムを入手するイベントだけしか無いのである。 本作がKACの対象機種として選出された際には広くエントリーを促進する動きを見せて、プレイヤー間でも盛り上がりを見せていた事があった。しかし当時猛威を振るっていたコロナ禍の長期化で第9回・第10回KACの本作決勝ラウンドが中止になってしまったのである。或いはコロナ禍さえ無ければ、開催された決勝ラウンドを前例として、本作で開催されるイベントのバリエーションももっと多様な物になっていたのかもしれない。 ラグの問題 「敵が急に瞬間移動してきた」「敵が配置した爆弾や生成したソフトブロックの上を歩いて突破してきた」「当てたはずの爆風・攻撃が当たっていない」「敵の攻撃の判定が遅れて発生し、明らかに避けた攻撃に当たった」等、明らかにおかしい挙動が多数確認されている。 これは単純な回線速度の悪さに「爆弾の設置・爆発に一切同期が取られていない」という本作の仕様が合わさって起きている。つまりAさんの画面では爆発済みの爆弾がBさんの画面ではまだ爆発していなかったりする訳で、この仕様を知っているプレイヤーが悪用すると意図的に怪現象を引き起こせてしまう。 余談だが、家庭用ゲームの『ボンバーマンR』では爆弾の爆発に同期が取られているが、その為に爆弾が急に現れたり消滅したりするという怪現象が起きる。彼方立てれば此方が立たぬ、とはまさにこの事であろう。 多人数のオンライン対戦ゲームである為、誰か一人でも回線状態が悪ければ結局そのプレイヤーの環境に巻き込まれる形でラグが発生してしまう。 現在はアップデートにより改善が進んではいるが、この問題点に関しては店舗側の事情も大きい為に、抜本的な解決は極めて難しい。 ボンバーガチャの問題 追加キャラ及び追加スキルという試合内容に影響する要素もガチャに含まれており、しかもCPや天井といった救済措置が一切存在していない。完全な青天井という、何ともお財布に優しくないシステムである。 運良く使いたいキャラやスキルをすぐ引ける可能性も無い訳ではないが、ピックアップ中に特定のキャラ目当てでガチャに挑戦してみたものの、中々引く事ができず所謂「沼に嵌ってしまった」プレイヤーも少なからず存在している。特にACの対戦ゲームにおいて、使いたいキャラ・使いたいスキルを即座に使えないというのが相当なストレス要因となりうるのは態々説明するまでも無いだろう。 但し評価点で説明した通り、本作はガチャを引かないとまともに遊べないという訳ではない。またゲームに慣れていない初期に、初期キャラと比べて癖の強い追加キャラを選べない事に関しては妥当とする声も多い。 性能面においても、操作キャラの追加スキルが有ると無いとでは行動の幅がかなり変わってくる。 特に問題視されているのがツガルとアクア。この2名は2種類の追加スキルが無ければ人権が無いに等しいと言い切ってしまっても決して過言ではない。彼女達でプレーするにはまずガチャでキャラを引き当て、その後(*25)さらにガチャで2種類の追加スキルを揃えなければならない。当然キャラを引き当ててもスキルが揃うまではベンチ要員、安易な気持ちで追加スキルを使えない状態の彼女達でオンマチに出撃しようものなら、迷惑プレイヤーのレッテルを避けるのは困難を極める。 アクアに至ってはデフォルトスキルにはブロック生成スキルが無いという始末である。ブロック生成ができないということは勝負を捨てていると疑われても仕方ないレベルの重すぎるマイナス要素で、もはやスキルが揃わないと真価を発揮できない以前の問題である。 稼働開始からメジャーアップデートを挟む程の期間が経過しているにもかかわらず、この問題への根本的な解決策は未だに提示されていない。 上位マッチでは追加スキルの揃ったキャラが最低でもロール毎に1名ずつ居るのが前提となってしまっているが、ガチャ運が悪いとスキルが揃わないまま上位マッチでの戦闘を強いられてしまう可能性もありうる。 追加スキルを使えるかどうかと比べると小さい問題だが、スキルのダブりによるランクアップも回転効率に影響してくる為やはり悩ましい問題である。 ギリギリスキルチャージが間に合わなかった場合等には、やはりランク上げによるクールタイム軽減が頭をよぎってしまう。 追加キャラを使えるようになった後にガチャを引き、追加キャラがタブってしまった場合、自動で経験値50に変換されてしまう(通称:奇跡賞与)問題もある。 1プレイで入手可能な経験値の半分というのは、流石にキャラ被り(=最高レアのアイテムのダブり)の補填としては寒い内容と評さざるを得ない。 キャラランクがカンストしている場合はCPに変換されるが、後述のCPに関する問題点もあって、そこまでやり込んでいるプレイヤーであれば既に大量のCPを持て余している可能性が高い。 追加キャラが揃っている状態で追加ガチャを引く意味はほぼ無いに等しい。ここは前例とあまり変わっていない。 痒い所に手が届かないCP CPの入手方法が「ガチャでダブったアイテムの変換」以外存在しておらず、プレイ歴が浅い=手持ちアイテムが少ないが故にダブりが発生しにくい層程CPが手に入りにくいという問題がある。 ショップ内で購入可能なアイテムの中には、前衛を担当する場合に必須とされる「指示が欲しい」チャットが存在している。CP不足でこのチャットを購入できない場合、特に上位のマッチにおいては相当なハンデを背負わなければならない。 一方、ショップでCPと交換可能なアイテムのラインナップは多くなく、ある程度やり込んでいるプレイヤーだと今度はCPがだだ余りしてしまう。 補充用COMの問題 参加人数が足りない際にはCOM操作のNPCが補充されるのだが、アルゴリズムは単純そのもので(一部の例外を除いて)戦力とならないのが実情である。 デフォルトの4名は一応カットインスキルを使うが、回線落ちなどで他のキャラがCOM化してしまったら本当にただ前に進むしかしない。 COMの使用するロールがプレイヤー各々が最初に選択したそれと被らない様に決定される事自体は良いのだが、結果的に、最初の希望でアタッカーやブロッカーがいなかった場合、COMはロールを変えてくれないので、逆に邪魔になってしまう。 一応の対応策としてプレイヤーが最初からアタッカー・ブロッカーのキャラを選択しておくという手段はあるにはあるが、それら以外を使いたいプレイヤーからすれば面倒でかつ、他の人に希望ロールを譲ってしまう事になってしまいがち。 片方のサイドだけCOMが混ざることがあるが、この場合事実上COMが入った側が負け確定となってしまう。しかしこのことに対するフォローがほとんど無い。 この場合はCOMが混ざった側は敗北によるクラスゲージの低下は無しになっているが、それ以外は通常の敗北と同じで連勝ボーナスは切れる。上位ランクであればある程連勝ボーナスが大きく、それ故に試合以外の要素で連勝ボーナスを切らされるのには納得がいかない、という声は多い。 再マッチングもされず、運悪く不利側に入ってしまったチームは大抵の場合問答無用で負け試合をやらされる破目になる。これでは士気も上げ辛い。 階級の上がりやすさ 下位クラスは勝ちの上がり幅に対して負けた際の下がり幅が少なく、大体3敗しても1勝すれば元のゲージに戻せる。協力人数が増えれば増える程どうしても一人頑張っても勝てない試合が出てくる為、ある程度上がりやすくしないと理不尽さを感じてしまいやすいが、それにしても上がりやすすぎではないかと言われる事が多い。 結果として上達する前に上位のマッチに入ってしまいやすく、格差マッチの原因ともなっている。 この問題を受けてか、現在までに敗北によるゲージ減少量が2回増やされている。特に2回目の減少量増加は目立って多くなっており全般的に負けで減少する量の方が(連勝ボーナスなしの)勝利で増加する量より多くなった。よって、所属するマッチにもよるが、大まかに言えば連勝できなければゲージは減るようになり、ゲージ量の関係で時間はかかると思うが徐々に「クラスに不相応な実力のプレイヤーが下へ落ちる」という状態になりつつある。 一部階級のマッチ 「ルーキー~スター」はとりあえず最初の数戦を終えただけの基礎すらできていない「ルーキー」~元・青天井である「スーパースター」一歩手前の「スター」のマッチである為、セオリーをきちんと理解した人と実質初心者が混ざってしまう。チームの振り分けは格差のないように分けられるものの、ブロッカー等の重要ポジションをセオリーを知らない「ルーキー」が担当してしまうと、まともに防御できずに一方的にやられてしまう事も多い。 公式からの攻略情報不足 公式サイトでは基本ルールしか説明されておらず、それ以外の内容は非常に大雑把な紹介か全く掲載されておらずチーム戦を行うには情報が著しく不足している。 ロール別の基本的な立ち回りも「~ができます」の一言しか書いておらず、どう立ち回ればよいのか理解が難しい。スキル紹介の文章もかなり大雑把かついい加減なもので、実際の効果は複数あるにもかかわらず文章では端折られることは当たり前。どういう効果が得られるかさっぱりわからない文章になっているものも多い。 この為公式サイトの情報は殆ど役に立たず、使ってみないと実際の効果等は知りようがない。よって実質的に攻略情報はプレイヤー自身および有志のサイトやユーザーコミュニティに丸投げされており、プレイヤー間の情報差に関する十分なサポートが行われているとは到底言い難い。これもギスギスの一因となってしまっている。 一応ゲーム内でもロッカールームやローディング中に、ワンポイントアドバイスとして公式サイトに記述されない攻略情報を閲覧可能だが、情報量はともかくじっくり閲覧しにくい作りなのが難点。 そもそもゲーム内で表示される情報である以上、態々クレジットを投入しないと閲覧できず、試合後にじっくり振り返るという事が極めて難しい。 筐体の脆弱性 ボタン類が非常に脆弱で、簡単に故障する。特に起爆ボタンは、パチンコ機の激アツボタン同様に強い力で押されがちなので壊れやすい。 ちなみに、起爆ボタン以外のボタンにはスイッチが入っていない。これが原因で、タッチパネルが故障するとボタンも反応しなくなる。 レバーも故障が多く、また完全に修理するには部品交換しか無い事、分解すると逆に壊れやすくなる為、メンテナンス頻度の高い店ほど不具合に遭遇しやすい事、汎用部品が使用できない事など難点は多い。 ただし2020年2月時点での本作は「高人気故に筐体価格が値下がりしておらず導入費用が高めだが、その分稼いでくれるゲーム」という位置づけであり、そのようなゲームをロクに整備せず放置する店は殆どない。実際、匿名掲示版やTwitter等でも、特に整備不良に頻繁に遭遇するという話は聞かない。 コナミは、特注品の操作スイッチが手荒に扱われがちな音ゲー・メダルゲームを数多くリリースしており、特殊ボタンのメンテナンスや部品供給に十分なノウハウを持っているという点も有利に働いていると言える。 手元のアクリルパネルが破損しやすく、パネル部分のネジを締めすぎるとそのネジを中心に割れてしまう事がある。 UIの問題 UIの出来は全般的に良くない。UIの不親切な部分や作り込みの甘い部分が目立ち、ストレスの原因になりやすい。 もっとも簡単に体験しやすいのがコンティニューや追加ガチャのシーン。最初にガチャを引く/引かない、コンティニューする/しない の意思を確認されるがこのシーンを飛ばす方法はここで”No”を選択する以外の方法が無い。Yesを選択した際にボタン連打によるカウントダウン早回しやキャンセルといった機能は存在せず、操作を間違えてしまうとただカウントダウン終了まで画面を無為に見ている以外なくなってしまう。順番待ちが居る場合や、早く帰りたい時にこのようなポカをやってしまうとかなりのストレスとなってしまう(*26)。 後述にもあるがここに限らず、プレイヤーが触ってみればすぐ気づけるような不便な部分・ミスの起こりそうな場所に対して何の工夫や対策が施されておらず、作りがいい加減な部分があちこちに散見される。 序盤にアイテムを集めきれずパラメータが中途半端、或いはスキルが使えないまま戦わざるを得なくなってしまう、所謂「事故」が時々発生する。これだけなら対戦を盛り上げる運要素として許容できない事も無いのだが、味方が事故ってしまった事を知る、若しくは事故ってしまった事を味方に伝える手段が存在していない。 火力やスピード、経験値については画面上の情報のみで味方の事故を察する事もできなくはないが、他プレイヤーが設置可能な爆弾の数についてはわざと爆弾設置数を少なめに抑えているのか、本当に少ない数の爆弾しか置けないのかが画面情報のみでは判別できない。 事故が発生した場合、目の前で目当てのアイテムが出たのに味方に取られてしまった…という悲劇も連鎖的に発生しうる。スキル使用の可否、爆弾を1個多く置けるかどうかで勝敗が分かれるケースも多々ある為、突発的な事故をリカバーしきれなかったのが原因で負けてしまっては泣くに泣けない。 チャットに「アイテムをあげます」はあるのに、自身の事故を味方に知らせるのに使えそうな「アイテムをください」のチャットが何故か無い。まぁあったらあったで「ハチミツください」のような悪用をされる可能性があるのも、確かにその通りではあるが。 チーム編成時にキャラを変更する際、変更中はチームメイトの編成や変更状況が見えなくなってしまう。 これが問題になるのが、チーム内でロールが被って譲り合いが発生した場合。自分がロールを譲ろうとキャラを変更したら相手もキャラを変更しており、結局編成事故となってしまい試合前から敗色濃厚…という事態も決して無い訳ではない。 キャラ変更時に使っている画面は上画面のみで、下画面は使われていない。此処に仲間が選んだキャラの状況などの情報を映してくれれば、この問題についてはある程度の緩和が可能と思われる。 試合中のチャットも、キャラや施設が狭い範囲に集まっている状態だと下画面での操作ミスを招きやすい。 例えば試合開始前に「この敵の相手をして欲しい」という意図で味方にチャットを送ろうとする場合、キャラアイコンの密集が原因で違う敵キャラばかりタップしてしまうという事がある。施設とキャラであれば、メニューの違いから判別できない事も無いのだが…。 実際にチャットを送るまでは、どのアイコンがタップされたか分かりにくいというのも地味に不便。 UIとのシナジーが発生するスキルが存在する。 「使用すると周囲にダメージを与え、その後一定時間全てのプレイヤーから姿を見えなくする」というスキルが存在するが、このとき位置がバレないようタッチパネルからもアイコンが表示されなくなる。後者のアイコンが消える仕様により、「タッチパネルのキャラクターアイコンをタップしてそのキャラへのアクションを伝える」という仕様とシナジーが発生しておりタップ不可能となることで「姿を消したキャラへの警戒・注意喚起を促したりマークする宣言も不可能にさせる」という効果も実質付属してしまっている。このことにより、このスキルが防衛線を下げさせる効果が著しく強くなっている。 個人のゲーム記録がほとんど登録されない。直近含めた勝敗や勝率、キャラの利用状況などは自分で記録する他がない。 利用状況はある程度はガールランクで代用可能だが、カンストが有りアイテムやガチャのダブりで増やせる関係上おおよそしか判別できない。 設定のプリセット機能やショートカットなどの便利機能がほとんどない 編集は基本的に1キャラずつ1つ1つメニューから選択する以外の方法が無い。例えばキャラのコーディネートについて、お気に入りコーデの保存・読み出しといった機能が存在していないので、キャラのコーディネートを一つ一つ自分で記憶しなければならない。 チャットの並びやBGMを全キャラ同じに揃えるにも、一斉変更機能が無い。これも一人一人該当箇所へのアクセスを繰り返すしかない。 以上より、編集内容に対して1クレジットで得られるロッカールームの時間では明らかに足りなくなってしまうケースが多発しがちである。 バースト出撃にまつわる問題 + 本作最大の問題点「バースト出撃」が辿った変遷 上述したマッチングに関する問題点の中でも特に深刻だったのが店内チーム出撃、いわゆる「バースト」に関する問題点であった。 稼働開始当初はバースト出撃のマッチングが通常出撃のそれとあまり差別化されておらず、「野良マッチ4人vs店内バースト4人」という状況も当たり前の様に発生していた。 バーストで出撃したチームは口頭の会話で意思疎通ができる。この意思疎通のスムーズさという点において、バースト出撃チームがバーストでないチームよりも圧倒的に有利であるのは言うまでもないだろう。 その上、マッチング時に勘案されるプレイヤーランクの上下にバーストの有無が全く考慮されていない。この為強いプレイヤー同士がバーストを行い、野良プレイヤー狩りでランクを上げまくるという事態や、初心者が強いプレイヤーとバーストを行って腕前不相応のランクに上がってしまう「養殖」と呼ばれる行為が横行していた。 この「バースト」問題は、本作が抱える問題点の中でも特に深刻な物として長らく問題視されていたが、稼働開始から約4ヶ月経った12月19日にマッチングの仕様変更が行われた事により、一時的には解決したかに見えた。 バースト出撃チームは、可能な限りバースト出撃チーム同士でマッチングする様になった。人数が4人に満たないチームにはCOMが入る。時間の都合などで対戦相手となりうるバースト出撃チームが見当たらない場合は、チームメンバーが敵味方に分かれて、野良プレイヤーも交えての試合を行う事になる。 但しこの仕様変更によって、バースト出撃でマッチング成立できない事態が頻発し、バースト前提の養殖プレイで腕前不相応のランクまで上がった初心者(通称「メッキマスター」)が野良に放流されてしまう様になってしまった。こうしたメッキマスターは特定のキャラ・特定のロール以外を使えない等、味方に引くと敗色濃厚になってしまう「地雷」であるケースが大半であり、他プレイヤー達にとっての新たな悩みの種となってしまった。 また、解散させられたバースト出撃チームのメンバーによって談合試合が行われていたという報告も為されている。ひどいケースだと棒立ちのゲストを敵軍に送り込んで勝率を稼いでいたなどといった報告も寄せられていた。 バースト対策を逆手に取られ不正行為に利用されてしまった為に苦情が殺到したのか、7月24日の調整でついに「バースト出撃チーム同士でのマッチングが成立しなかった場合は対戦相手が全員COMで編成されたチームとなる」ように変更されるに至った。 ほぼ時報合わせでなければマッチングされないようになった上、スーパースター以上の階級の場合、全員COMで編成されたチームとの対戦ではランクが変動しない。この為さすがにこれ以上悪用されるような事は無いだろうと思われていた。 ところが、店舗での配信企画が切っ掛けで「バーストマッチング成立時に、不足しているプレイヤーを強制的に野良から補充していた」事が発覚。当然ながら炎上し、最終的には筐体設定で「限定マッチングモード」に切り替えられるようにして完全隔離が図られた。限定マッチングモードでは、同じ限定マッチングモードに設定された筐体同士でしかマッチングされなくなり、勝敗に関わらずランク変動が一切ない。 なお、バーストに関する問題は本作特有という訳ではなく、バーストという通称の由来となった『戦場の絆』や、『ガンスリンガー ストラトス』『ディシディアFF』等の他社による先行作品でも度々議論を呼んでいた。勿論、本作特有の問題ではないからといって対策を怠ってもいいような問題ではないのは、ここまで文章を読んでいただければ容易に理解可能であろう。 本作において「店内チーム出撃機能を実装する」という一報が入った際も、これら先例と同様の混乱が繰り返されるのではという意見が複数上がっていたが、結局開発スタッフ側からは問題に対する対策が示されないまま稼働日を迎えてしまったのである。 増台に併せる形でマッチングの仕様が変更されたが、この仕様変更が発表された時点で既に客離れが起き始めており、上位ランカー同士のマッチングでもCOMが混ざる状況が散見されていた。万が一対処が遅れていれば増台直後の大幅減台という笑えない事態も十分ありえただけに、仕様変更のタイミングとしては極めてギリギリであったと評する他無い。 アップデートによって対応された、キャラバランスの問題 この手の作品には付き物の問題である為、ここでは特筆すべきバランスブレイクを齎したキャラに絞って解説する。書かれていない詳細については外部の攻略サイト等を参照して頂きたい。 + 藤崎詩織の一日天下 稼動直後は藤崎詩織のスキル「伝説の木の下で」がとんでもないバランスブレイカーとなっており、スキル名の通りに伝説を作り上げてしまった。 キャラ紹介の項目でもさらりと触れたが、スキル内容を詳しく説明すると使用後待機状態となり、味方キャラの誰かが待機中の詩織と接触する事で効果が発動、自身と接触した味方キャラの計2名を一定時間、体力が一切減らない無敵状態にするというもの。 待機中は完全無防備な上に、味方が接触しないまま時間切れを迎えると不発に終わってしまうのでリスクは高いが、発動時に得られるリターンも相応に大きい。 但し、自分や味方の爆風に当たった場合はしばらく操作不能になるというルールが無敵状態でも適用される為、爆弾を次々置き続けて爆風を身に纏い突撃する、俗に「あばれはっちゃく」「ファイアーマン」と呼ばれる自爆特攻戦法は使えない…というのが本来想定されていた性能である。 しかし、稼動開始直後は不具合で、無敵状態だと自チームの爆風に当たってもスタンしないようになっていたのである。 一度無敵になってしまえば、効果が切れるまではあばれはっちゃくし放題という有様。対戦環境では「伝説の樹を植樹し、無敵になって自爆特攻してくる藤崎詩織」が猛威をふるった。2018年、ボンバーガールは藤崎詩織の炎に包まれた! 対策としては「相手の藤崎詩織が伝説の樹を植樹する前に、味方の藤崎詩織が伝説の樹を植樹して自爆特攻する」位しか無く、稼働開始からいきなり世紀末タイトルとして扱われかねない事態となってしまった。 とはいえ稼動2日目にはすぐさま修正され、詩織無双は24時間も続かないうちに幕をおろした。 しかしながら「藤崎詩織が伝説の樹を植樹して無敵になって自爆特攻してくるゲーム」「大御所がメスガキをわからせるゲーム」という、この事態を皮肉った文章が大いに注目を集めた為か、2018年8月31日のtwitterトレンド1位を(20年以上前のゲームのヒロインである)藤崎詩織が掻っ攫うという事態まで発生してしまった。……結果論ではあるが、この騒動が本作の知名度向上に貢献してしまった事は否定できない。 複雑な手順が必要ではあるが、藤崎詩織と同様の自爆特攻をウルシでも行える事が後に発覚した。 こちらも発覚当日に公式から修正アナウンスがあり、別のアップデート配信直後であったにもかかわらず翌日には緊急アップデートが入り修正された。 + 8か月にも及んだ、アプデ追加キャラの無双 2019年12月末に追加キャラとしてアサギが実装されたのだが、これがまたとんでもない性能を有した状態での実装となってしまった。 当時アサギが有していたスキルの性能を大まかに言うならば、この手のゲームでは可能な限り避けるべき既存キャラの完全上位互換。 リーチと無敵時間は既存キャラのスキルより長く、クールタイムはより短く、それでいて使用後の隙がほぼ無く既存スキルの弱点を改善してしまうという至れり尽くせりの性能であった。 無敵効果付きの回転斬りを3回分、任意のタイミングで繰り出せるスキル「秘奥義・大念動波」も物議を醸した。 スキル使用直後こそ隙があるものの、肝心の回転斬りは一切の隙無しで放つ事が可能。回転斬りの回数が残っていればという条件付きではあるが、スキル発動ボタンの連打だけで無敵抜け失敗時のリカバリーが容易にできてしまうという破格の性能であった。 当然、こんな性能のアタッカーを相手にしなければならない防衛側からしてみればたまった物ではない。迎撃するどころか一方的に攻撃され続け、自分達は虫の息なのに相手のアサギはスキル効果での回復もあって元気いっぱいでほぼ無傷…という目を覆いたくなるような事態がしばしば発生していた。 特に被害を受けたのはシューターとされている。唯一エメラがスキルを酷使してどうにかアサギの相手をできた程度で、他シューターでは余程の熟練プレイヤーでもなければ蹴散らされるのがオチであった(*27)。 一応アサギも万能という訳ではなく、辛うじて幾つかの弱点が存在してはいた。…ただし、そのどれもがアサギを運用する上で弱点として機能しなかったが。 アタッカーであるがゆえに最大体力が少なく、万が一の被弾が即撤退に繋がってしまう。 大念動波による回転切りストックさえあればノーリスクで無敵抜けできる上、アサギの特徴としてスキルでの攻撃を当てれば減った体力を回復できてしまう。 火力を出す手段に乏しく、直接勝敗に関わる勢力ゲージについては味方ボマーの実力に依存しがち。 そもそもアタッカーの役割は遊撃であり、勢力ゲージへのダメージは主目的ではない事を考えれば、凶悪なスキル効果の代償として釣り合うとは言い難い。 何より問題なのは実装後から2020年8月まで、実に8か月もの間このぶっ壊れ性能が放置されてしまっていた事である。 放置期間が長引いた結果、強いという評判だけでアサギを使いたがるプレイヤーや、アサギのぶっ壊れ性能に甘えまくった結果分不相応のクラスまで上がってしまうプレイヤー等を量産してしまった。 当時は新型コロナウイルスの影響で実質的にテレワークが強要されていた時期であった。この背景によりまともにデバッグ作業を行えなかったのがアサギ無双放置の原因と推察されている。 2020年8月の調整によって、アサギの全スキルにおいて使用後決定的な隙が生じる様になり、下手に無敵抜けしようとすると反撃を受けるようになった。また一部スキルのリーチも短縮され、アサギ無双は多くのプレイヤーにトラウマを残しつつ閉幕した。 上述した詩織無双と比べると分かり易いインパクトには欠けるものの、フットワークの軽い本作スタッフにしては珍しいテコ入れの遅れと、8か月にも及んだアサギの大暴れっぷりは、現在もプレイヤーの間で語り草となっている。 実質機能していないスコアシステム 試合終了後にチームメンバーのスコアと順位が発表されるのだが、この発表順位やスコアの高低にはゲーム的には何の意味もなく、活躍の指標にするにしてもかなり使いづらいものになってしまっている。 前衛キャラを使っている場合はスコアを活躍の指標にできない事もないが、それでも「ブロッカーが倒されたので、リスポーン地点から復帰して立て直すのを目的としてわざと倒される」など戦術が複雑化している現状では、必ずしもスコアと活躍度合いが比例していると言い難いケースも多くなっている。 マップ破壊についてもタワーやベースを破壊したプレイヤーに多くスコアが入る為、最後の破壊をするだけでもスコアを稼げてしまう。 一方、後衛キャラの場合は全くと言っていい程スコアが活躍の指標として機能しない。 エメラ・モモコ・パインの3名は拍子抜けする程スコアが稼ぎやすい。彼女達を使用して下位に甘んじるのは、両チームの戦力差が大きすぎて試合が早期決着してしまい、活躍の機会が無かったというケース位のものである。 逆に他シューターやブロッカーは異常なレベルでスコアが稼ぎづらい。特にグリムアロエはキャラ性能とスコアの仕様がさっぱり嚙み合っておらず、4位が定位置と言われる程にスコアが稼げない(*28)。彼女を使用して3位以上を獲った際のボイスを聞きたければ、シングルプレイを選択する以外の選択肢が無い。 素直に参考に出来るのは死んだ回数を示す「撃破された」くらい。被撃破回数が多いようであれば単純に動きを見直したほうが良い。 これらスコア・順位はクラスゲージの増減に一切影響を与えない。極端な話、捨てゲーを繰り返す迷惑プレイヤーであったとしても、所属していたチームが勝てば他プレイヤーと同じだけクラスゲージが増加してしまうのだ。またチームが負けた場合でも、スコアに応じてクラスゲージの減少量が変化するという事は無い。 ただし、上記の通りスコアがゲージ変動等に参考にされると困るくらい雑な計算をしている為、参考にされるよりは何にも意味ない現状の方がマシと言われている。結果的にではあるが、プレイヤー間においてスコアや順位の存在が特別問題視されるような状況にはなっていない。 総評 見た目で人を選ぶのは間違いないが、ゲームとしてはなかなかの出来栄え。 中身の方は新規ユーザーが入りやすく且つ戦略性のあるゲーム内容、オンライン対戦ゲームとしての良好なゲームバランス、小ネタとして旧シリーズへのオマージュ要素もある華やかなビジュアル等、限りなく丁寧な作りとなっている。 「イロモノ・バカゲーかと思って遊んでみたら予想以上の面白さに驚かされた」「『ボンバーマン』というゲームが元々とても面白かったという事を本作によって思い出した」といった感想も多い。 「ボンバーマンを美少女MOBAにする」という斜め上なアイデアを高い完成度でまとめており、ゲーム性について大半のタイトルが保守的だったボンバーマンシリーズに新たな価値を創出できた一作とも言える。 昨今あまりよろしくない風評ばかりが流れているKONAMIだが、本作に限って言えば発売前の風評を見事払拭した快作と評してもいいだろう。 稼働台数にまつわるエピソード 現在ではほぼ日本全国+一部海外に出回っている本作だが、稼働当初は遊びたくても遊べないプレイヤーが大多数を占める状況であった。 以下のエピソードはあくまでも過去の情報であり、現在では当てはまらない内容も多数存在する点には留意してほしい。 概要で触れた通り、18年夏季のAC業界は発売日が近い『Fate/Grand Order Arcade』『オンゲキ』などに期待が集まっており、相対的に本作はあまり期待されず、ゲームセンターからの事前発注数が少なかった。 かなり長期間に渡って繰り返しロケテストをしてきたのだが、初期段階ではそれほど完成度が高くなく、しかも上述したマッチングに関する問題点が今以上に強く出てしまっており、前評判はあまり高くなかった。 また、KONAMIのAC用多人数アクションゲームは6年以上前の『スティールクロニクル』以来目立ったヒット作がなく、スマホゲーの超大型IPを借りた『モンスターストライク MULTI BURST』も売上面で振るわず、加えて過去の美少女化ゲーム『オトメディウス』にもゲームセンターから嫌われる理由があり(*29)…と言った事情からオペレーターにも敬遠されてしまい、結果として8人対戦ゲーなのにもかかわらず純正機体の初期稼働台数はたったの150台しかなかった。 加えて、他社がよくやっている「筐体を格安価格で提供する代わりに1クレジット毎に高額の通信料を徴収する」という料金プランがKONAMIには無いという点も、入荷を避けられた一因であった。 東京都ですら導入した店舗は7店舗に留まり、一台も稼働していない県が14県も存在するという結果に。出だしからいきなりのレアゲーになってしまった。 本作で普及に苦労したことがきっかけで、次作から筐体代金の分割払いプランが設定されるようになった。ただしあくまでも「分割払い」であり、インカムの多寡に関わらず支払いが発生する。 しかし蓋を開けてみれば前評判が嘘のような大盛況で、平日でも順番待ちが当然となる程のヒットとなった。 早々に利益目的で本作の筐体を転売する店舗まで出現し、この転売がニュースになる等かなりの熱狂ぶりとなっていた。 しかし最寄りのゲームセンターに本作が入荷しておらず、遊びたければ遠征するしかなく、追い討ちとばかりに遠征先でもプレイ待ちの列が発生しており、満足に遊べないまま帰路に就くという経験を味わったプレイヤーが多数発生するなど、如何ともし難い状況に陥っていた。 関東で唯一設置していない栃木、海を渡らなければ遊べない沖縄等長距離の遠征を強いられる地域も多く、設置してあっても混雑状況が店舗ごとに極端に異なる京都(*30)など地域由来の嘆きの声や自虐ネタなども溢れ返ったという。 一方稼働台数が増えないとプレイヤー人口が増えない ⇒ コミュニティが成長しない ⇒ 台数が普及してきた頃にはブームが終焉してしまう…という最悪のシナリオも危惧されており、なるべく早い増産が望まれていた。 また、稼働筐体の少なさにより上位プレイヤー層の過密化が進んでしまい、いわゆる村社会のような状況が出来上がってしまっていた。 上述したマッチング関連の問題に加えて、上位になればなる程見た事のあるプレイヤーしかマッチングしない状況が続いていたのである。 18年12月中旬から年明けにかけて、全国合計で約600台近くもの大幅増台が漸く行われ、この結果47都道府県中1台も稼働していないのは山陰地方の3県のみとなった。 その後さらに19年2月末から3月頭、同年7月末から8月頭と2回に渡り再び大幅増台が行われた。1台も稼働していないのは1県のみとなり、大都市圏に限ればプレイ環境はある程度改善された。 その後も20年1月に再び増台が発表されており、継続的に増台は続いている。 他方で、やはりセガ・ナムコ系列の店舗には殆ど入荷しておらず、両社傘下のゲーセンが強い地域においては本作の入荷がほぼ絶望的という状況である。 追加出荷に関しても初回出荷時にリスク承知で買ってくれた店舗に対して追加増台という形も多い。また、そもそも今時新規タイトルをやすやすと導入できる資金面に余裕があるゲーセンが限られる、 絵の都合でファミリー層も入るような大規模商業施設内のアミューズメントコーナーには置きにくい 等の事情もあってか地方ではどうしても増台が遅れている。 ちなみに、上記の早期転売店にも増台分が納入されなかった。真偽は定かではないが、あまりにも早すぎる転売行為とこの件がまとめサイトなどに多数転載されてしまった事によるイメージダウンを招いた結果、コナミアミューズメントに怒られ販売を断られた説が流れている。事実、8月の増台時点でも未だに再設置されていない。 後述のPC版の開発や稼働台数が少ないにもかかわらず期間限定イベントの開催、公式スタッフによる多数のネット上での広報活動や定期的なアップデートなどスタッフのやる気自体はあるようなので、今後も頑張って欲しいものである。 好評を受けてか、香港でもロケテストが行われた。香港・澳門・台湾(台中・台南)で稼働を開始する可能性がある事を意味する。 しかし香港を始めとする日本国外では国内よりもポルノ規制が厳しく、何らかの修正が入る可能性はある。 どうやら香港、マカオでは本稼働が始まり、また台湾でもロケテストが行われた模様。 いざ本格稼働されれば、違いは法的文章(*31)やスキルボタン部分、ガチャの説明吹き出し(*32)が英語になっている程度の違いしかなく、それ以外のローカライズは一切されていない。つまり、UI・テキストなどの文章やイベントの告知表示はすべて日本語・日本版のままである。 余談 上述した稼動台数の問題もあってか、正式稼働前よりPC版の開発がアナウンスされた。 「ゲーム内容を変更した家庭用移植版」ではなく、コナステ(*33)でのプレイを前提としたAC版とほぼ同仕様の物である。 検索エンジンなどから探す場合、同名の遊技機版(現在はクローズドアルファテスト中)が同じコナステに存在するので混同せぬように注意。 + コナステ版サービス開始までの紆余曲折 大規模増台後、ユーザーの間では「台数不足がある程度解消された結果、コナステへの対応が中止となったのではないか」と囁かれるようになった。その大規模増台後においても遊び辛い地域は少なくなく、PC版を待ち望む声は一定数以上存在していたのが、PC版の進捗状況に関して公式からは稼働開始から後述のアナウンスがあるまで完全ノーコメントの状況が続いていた点も噂の信憑性を補強していた。 その後、稼働開始から2年以上経過した21年1月に突然PC版のオープンβテストが開始がアナウンスされた。正式な稼働時期については未定なものの、将来的なコナステでのリリースは視野に入れられているようではある。 しかし、1プレイごとにPASELIから料金が引き落とされる有料βテストであったにもかかわらず、主にマッチングを中心に幾多の問題が発生してしまい、当日に一時中止の憂き目に。その後再開したものの問題が解決できなかったのか数日でテストは終了。料金を支払って参加したテスターたちにはPASELI残高という形で返金される顛末となった。…とはいえ「PC版の存在が忘れられていなかった」と言う事実に安堵するプレイヤーの声も複数存在していた。 2021年11月に短期間だが再度βテストを開催。前回の反省からか、なんと此方のβテストは完全無料となっていた。でもどうせならコロナ禍であまりゲーセンに通えなかった頃にやってほしかった。 そして2021年12月22日、唐突に正式サービス開始がアナウンスされた。ただしPC版はアーケード版の2020/10/26Ver相当と、現行バージョンよりも古い物となっている。正式サービス開始にはもう暫く時間がかかるであろうと思われていた中での開始アナウンスには、驚きの声が多く寄せられた。 2022年1月現在、コナステ版(PC版)『ボンバーガール』は、以下の2コースで運営中。いずれもゲーム内容はアーケード版とほぼ同じである(*34)。 「コナステチケット」5枚を110円(税込)で購入して、それを消費して1回プレイする。プレイ後の無料ガチャ1回もアーケード版同様に引ける。 月額2,178円(税込)で無制限遊び放題の「ボンバーガール コナステ ベーシックコース」に加入する。ただしプレイ後の無料ガチャは無い(*35)。 + コナステ版とアーケード版の、その他の違い 横長のPC画面に合わせて画面レイアウトを変更。 コナステ版プレイヤーはコナステ版とのみマッチングする。 アーケード版でのプレイヤーランクはコナステ版には反映されない。 逆もまた然り。コナステ版には「レーティング」という独自の指標が存在するが、これは定期的にリセットされる。 新規キャラや着せ替えアイテム等の実装は、コナステ版はアーケード版より遅れる。 開催イベントや使用されるマップはコナステ版独自のものとなる。 コナステ版では獲得できない、あるいは持っていても使用できないキャラクターやアイテム等がある。 例えば、アーケード版では通算10回目のプレイで獲得可能なボンバーガール「パプル」はコナステ版では獲得できない。 ユーザーからはCS機向けの買い切りタイプとしての移植要望もあるものの、追加発注分の店舗が十分な利益を回収するまでは移植したくてもできないだろう。また本作が新キャラや新ステージ等をアップデートし続けなければならない都合上、劣化移植の烙印を避ける為にもCS移植のタイミングは慎重に判断せざるを得ない。 これらに加えて、CS機用ソフトを担当するコナミデジタルエンタテインメントと、本作を始めとするAC作品を担当するコナミアミューズメントという二つの会社間の連携という問題もある為、CS機への移植は実現するとしても当面先の話になると思われる。 本作を平日に遊ぶと、KONAMI本社からプレイしている開発スタッフと遭遇する事がある。 店舗情報が「東京都/BOM本部」となっているのが開発スタッフである。この為か「BOM本部」はプレイヤー間で開発スタッフそのものを指す単語としても使われている。 中には、開発スタッフに勝利する事を目標として本作をやりこんでいるプレイヤーもいるそうな。 藤崎詩織に関する社内的な表現規制は本作においても殆ど緩和されておらず、カットインでも衣服は全くと言っていい程脱げない。 一応特定の水着アイテムを装着させれば、イラストレーターが拘りに拘ったお腹回りは堪能できる。 本作に登場しているのは「きらめき高校の藤崎詩織」ではなく「藤崎詩織タイプのボンバーガール」であり、あくまで別人という設定らしい(他のコラボ系キャラも同様)。そもそもボンバーガールとは何なのかについて明確な説明が存在していない為、結局は各々の解釈に委ねるしかない状況ではあるのだが。 本作の二次創作においてもアンタッチャブルな存在とされており、更には後述する公式ツイッターの漫画においても登場キャラから「このゲームって負けちゃうと服がえらいことになっちゃうゲームでしょ?事務所OKなん?」と煽られている始末。…自虐か?自虐なのか? コナミアミューズメントの前身である(*36)旧高砂電器産業由来のキャラやBGMは、ガール等の元ネタも含めて2024年5月時点では一切登場していない。 高砂電器産業がコナミグループ入りする際に、保有していたIPの一部を手放している事も無関係ではない様である。 JAEPO2017にて本作が披露された際、ツガルの他にもう一人『SOUND VOLTEX』からレイシスのゲスト参戦が予定されていると発表されたが、こちらは一切音沙汰の無い状況が続いている(出典はこちら)。 彼女のCVは長らく合成音声であったが、SDVX側の最新作において茅野愛衣がレイシスのCV担当として起用された。最大のネックが解決した以上、本作へのレイシス参戦も最早時間の問題であると思われていた。 しかし参戦について音沙汰の無い状態は『レインボー』へのアップデートを経ても変わる事は無く、その為ファンの間では参戦アナウンスがあった事自体忘れ去られたり、或いは過去の話としてネタにされたりと散々な扱いを受けている。 余談の余談であるが、本作ともキャラ交換をしている『チェイスチェイスジョーカーズ』には既にSDVX枠として紅刃が参戦している。 公式ツイッターで本作の漫画(毎週更新→現在は不定期化。詳細は後述)が連載されているのだが、その内容のはっちゃけぶりが話題となっていた。 稼動前から中々稼動日が決まらない事を自虐ネタにし、更には当時未発表だった他作品ゲストの名前を漏らしかけたシロを、スタッフ役のハニーちゃんが制止(物理)するなどやりたい放題。 正式稼動後は「魁!!男塾」「キャプテン翼」「新テニスの王子様」等一部の人置いてけぼりなんじゃないかと心配になるようなパロネタがてんこ盛りとなっている。 他社作品においてモモコの台詞ネタが取り上げられた際には、作品リリースから僅か4日後の漫画でパロディし返した事もある。此方のフットワークも相当に軽い。 たまに自社作品ネタをブッ込んでくる事もある。具体的にはシロ・エメラの2名がこいつとカプセル怪獣カプチーノに扮したり、セピアさんがドゥエドゥエやシキソクゼクウ…を披露したりといった具合。 評価点でも触れた『ミスティックウォリアーズ』は勿論、『XEXEX』『スリルドライブ』『クライムファイターズ2』『バイオレントストーム』などのマニアックすぎる作品のネタも普通にぶっ込んでくるという姿勢は一部で話題(?)になった。ヤングゲーマー置いてけぼりもいいとこである。 勿論本作の豆知識や旧作ネタもしっかり織り交ぜてくる為、ゲーム本編に負けず劣らず好評の声は多い様である。 他のキャラが本編と比較して暴走気味な所為か、漫画ではモモコが完全にあざとさを投げ捨てたツッコミ役となってしまっている。この漫画を読んでキャラの印象が変わったという人もおり、こちら準拠の二次創作やネタが語られる事もある。 ゲーム本編において、モモコの立ち回りやスキルを使うタイミングが勝敗に直結していた時期の存在を考えれば、公式漫画のような苦労人キャラもあながち間違ってはいないのかもしれない。 原作・本作共に相手を弄ぶ小悪魔的な言動が多いグリムアロエも、漫画ではこの空気に飲まれ別キャラの暴走にドン引きしたりと大幅に印象が異なる場面もあるが、そういう世界観だからと批判は少ない。 漫画の好評を受けてか、ゲーム側でもカットインが漫画風の絵柄になるドレスアップパーツの追加、漫画内で話題になっていた作品のBGM収録、漫画の絵柄での他作品へのゲスト出演やグッズ化、漫画のみのキャラとされていた企んでそう子(仮)ことチグサのゲーム本編参戦…等々、単なる宣伝漫画に留まらない展開も見せつつある。 連載初期は絵柄を含めバカさやギャグ、勢いで乗りきる事が多かったが、不定期化以降は萌え寄りの方向にシフトし、本編に近い絵柄で描き込まれたキャラも見られるようになっている。 漫画の代わりに設定資料がアップロードされる事もある。没設定に対して「何故これを没にした」という声が上がるのは最早お約束。 他作品からのゲストが多い本作ではあるが、勿論本作キャラが他作品にゲストキャラとしてプレイアブル参戦するケースも存在している。但し2024年5月時点では、どういう訳かシロではなくパインに出張担当として白羽の矢が立ちまくっている。 『チェイスチェイスジョーカーズ』にはステージギミック使用時の隙が少なくなる固有アビリティと、相手チーム全員の周囲に爆弾を降らせるボマーめいたスキルを引っ提げ参戦。初期から使えるキャラではないが『チェイス~』を3回プレイすれば使用可能になる。 『麻雀ファイトガール』にも稼働開始から1か月後に堂々参戦。此方は使用条件は設定されておらず、100円硬貨か1プレイ分のPASELIポイントを消費すれば即座にパイにゃんの雄姿を拝む事ができる。 これら2作品への出張参戦の経緯についても上述の漫画で語られている。しかしその内容は「モモコに買ってもらったアイスを落としてしまった歴史を無かった事にするだけの為に『クォース』自機によく似たタイムマシンを開発、しかしマシンの故障により様々な世界に迷い込んでしまう」というもの。(自称)IQ100億の無駄遣いとか言ってはいけない。 正式稼働前日に開催されたプレミアムイベントでは初期の設定資料が展示された(出典はこちら)。 企画段階では製品版ほど萌え萌えな雰囲気ではなく、キャラの頭身も高めでありサイバーでスタイリッシュな雰囲気が漂う画風で、プレイヤー達に衝撃を与えた。 製品版は上記のTwitter上の漫画等のおバカなノリのおかげで広く情報拡散された部分が大きく、仮に企画段階の設定が採用されていたらまた違った未来を辿ったのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/smoksan/pages/609.html
本気ボンバー!!(まじぼんばー!!) 作詞・作曲:つんく 歌:Berryz工房 3期のEDとして88・89話の一時間SPで使われた。 夏休みをイメージした明るい曲であるが、とうに学生時代を通り過ぎた大友や大姉からは『鬱ED』と称されるなど年齢層により印象は異なる。 前回の口や目からビームを出しているEDと違いかなりの好評である。 注目すべき点はイナズマメンバーの私服姿を見ることが出来るのである。 なんとわれらの染岡さんの私服姿も拝見することが出来る。 今までのイメージだと渋い私服だと予想されていたのだが、意外と爽やかな服装だった(色合いも)。 ずっと前から謎だった円堂の私服姿も判明(上半身のみ)。 水色っぽいTシャツに、右肩から斜めに大きな稲妻マークが入っている。 しかし立向居、栗松、木暮は私服姿ではない上、 栗松と立向居が手をつなぎダンスしているシーンは「誰得www」と突っ込まれる。 もしかしたらネオジャパンで栗松が立向居に抱きついているシーンがこのEDの伏線だったかもしれない。 不動、鬼道さん、佐久間、目金は何故かカウボーイ姿でその中でも不動がはっちゃけている。 目金以外は私服姿を披露しているので問題ないが、このシーンに目金がいるのが謎であり、私服姿も無い為不遇扱いされている(しかも画面の奥にいるため見づらい)。 よく言われるのが夏未の扱いが目金より酷くはないが不遇すぎる部分。 秋、春奈、冬花が一斉に出るシーンでは隅っこ+奥のほうで小さく映るため見つけづらい。 一応アニメで未登場の私服姿も出るが、またもや見にくい場所に居る。 3期になってから夏未の扱いが酷いといわれるがここまでとは・・・・。 ちなみに皆の私服姿ででているキャラは染岡さん、円堂、豪炎寺、虎丸、飛鷹、ヒロト、風丸、壁山、綱海、土方 冬花、春奈、秋、夏未のメンバーである。 ゲームスレではテンプレのwikiや上の方のレスも読まずに質問する者に対して /゙ ヽ、,,______,/ヽ ./_______ヽ i_______ ゞ ト| ⌒ヽ │⌒ \ | | | (●),\│(●) |_ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | |ゞ ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | < 夏じゃん ├ ト‐=‐ァ' . | \_____ § `ニニ´ . § /∬ゝー‐--‐‐―´∬\ というこの曲の歌詞を引用したMAXAAが貼られる。 そして大抵は「成長しろ本気ボンバー♪」「自由にNG、僕がルール♪」等と返される 【関連】 私服 雄叫びボーイ WAO!:前ED シャイニングパワー:次ED