約 2,182,475 件
https://w.atwiki.jp/mitugetu/pages/33.html
スカウトの役割・特徴 弓スカウト 短剣スカウト ハイブリスカウト スカウト考察(スミさん編) スカウトスキル考察 弓スカ体験談
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/44.html
単発物まとめ 実況者名別(五十音順) リンクをクリックで詳細へ 単発物まとめ実況者名別(五十音順) あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 あ行 アノン(※実況者名) 「日本語ペラペラのアノンちゃん SM調教師瞳打開編」 「アノン先生の挑戦!アウターワールド」 「アノンの「ひぐらしのなく頃に」」 「アノンのときメモ」 「アノンの人生オワタ」 「アノンのメタルギアソリッド」 「アノンのメタルギアソリッドインテグラル」 uma(※実況者名) ミッキーマ○スがTDLの大冒険を暴言を吐きつつやってみた か行 加藤 「徹夜明けのドンキーコング」 「THE・加藤 ~ゴルフ~」 「THE・加藤 ~パチコン~」 「THE・加藤 ~エキサイトバイク~」 「THE・加藤 ~テニス~」 「THE・加藤 ~スターゲイト~」 「THE・加藤 ~ピンボール~」 「THE・加藤 ~パックマン~」 「THE・加藤 ~スペースインベーダー~」 「THE・加藤 ~ディグダグ~」 「THE・加藤 ~ロードランナー~」 「【劇場版】THE・加藤 ~アイスクライマー~」 「THE・加藤OVA ~ストリートファイター2~」 「加藤将棋」 かず、ゆーう ゆとりが実況しながら怖いフラッシュに挑戦1 ゆとりが実況しながら怖いフラッシュに挑戦2 ゆとりが実況しながら怖いフラッシュに挑戦3 ゆとりが実況しながら怖いフラッシュに挑戦4 ゆとりが実況しながら怖いフラッシュに挑戦5 ゆとりが実況しながら怖いフラッシュに挑戦6 黒にいそ 【友人の】スウィートホームを初めてやってみる【トラウマゲー】 【ボソボソ実況】ふしぎの海のナディアをやってみよう【初プレイ】 【ボソボソ実況】ファミコンのルパン三世をやてみる【初プレイ】 【ボソボソ実況】所さんのまもるもせめるもをやってみる【初プレイ】 【ボソボソ実況】サターンのデイトナUSA C.Eを数年ぶりにやってみた 【ボソボソ実況】大好きなグラディウスIIをやる【好きなのにヘタ】 【ボソボソ実況】PIVをがんばる【一回負けたら即終了】 【ボソボソ実況】高校生のボクを悲しませたクソゲーをやる 【ボソボソ実況】イライラしたいあなたに送ります【フラッピー】 さ行 佐々木 「佐々木と愉快な仲間たち DRAGON BALL Z Sparking! METEOR配信」 「peercast 佐々木と愉快な仲間たち 佐々木BF Korea鯖の戦い」 「[peercast] 佐々木と愉快な仲間たち BF2」 惨劇の夜 「もなちゃと実況しながら遊んでみた」 しーな ♀パネポンをプレイしながら喋ってみる(ド下手につきイライラ注意)♀ ♀ ジョジョの奇妙な冒険喋りながらプレイ(下手ってレベルじゃない) ♀ ♀ロマサガを喋りながらプレイしてみる(最初で最後)♀ マリオカート喋りながらプレイしてみる(ゲスト&ピー音付き) SHIZUKA 「小学5年生♀がはじめてロックマン」 「小学5年生♀がはじめてドラクエⅢ」 シノ ■単発■あの頃を懐かしみながらスーパーマリオワールドを実況プレイ しんすけ 「初代マリオ 三角飛びが成功する瞬間」 「二っ期」 しんすけ、加藤 「aitsura kosoga ○○○ no ○○○」 しんすけ、タカ 「スカイキッド」 しんすけ、タカ、ヤス、加藤 「こんな時代だからこそ くにおの大運動会を4人で実況」 鈴木先生とユカイな仲間たち パチンコで9,000円負けた末にぴちぴちびっちを実況 すのー 【単発】超魔界村(たまに絶叫)実況プレイ【後悔はしていない】 【単発】これがパネポン!実況ぷれい【後悔はしていない】 瀬戸内カイ 「【囁き】フォークスソウル実況プレイ【テスト】」 た行 タカ、加藤 「タカンビー(+加藤)」 ダダーリン 「バイオ4(体験版)のためのエチュード」 タルソ・マルケス 「Formula One 2006で実況プレイ~バーレーン~」 てぬぐい いつもの5割増萌え声でスーパーマリオUSAを実況(はあと) どっとくん 「キモイ実況 【FC】忍者じゃじゃ丸くんを喋りながらプレイ+1」 な行 なぎさ 【事故誕生祭】モーターストーム2【単発実況】 ニートダーネ500円 【少し】カオスなサッカーゲームをひどく実況プレイ【落ち着け】 は行 はるしげ 「色々な実況プレイに挑戦したが、どれもこれも挫折した。」 はるしげ、オーバ 「男二人で「マリオ3」gdgd実況プレイ」 「男二人で「キン肉マン」gdgd実況プレイ」 HERO 「ミッ○ーマウスがミッ○ーマニアを実況」 100円 「実況プレイのための実験うp~ロックマンX~」 ピザ 「ネタバレ厨氏ね」 「なんだこのロードモナークは」 ま行 麻木マシロ 「(実況プレイ)カービィやりながら今後のテストあんど質問(筆卸し)」 水宮浅葱 「スーパーマリオカート実況プレイ」 「パネルでポンやりながら質問回答」 「す~ぱ~ぷよぷよ 実況プレイ」 みそしる 男二人でスマブラXを実況プレイ 男二人でモンキーボール2を実況プレイ もるひね ちょっくら金メダル獲ってくる 「びっくり熱血新記録(FC)」実況 星野ジャパンにガッカリしたので 「ウルトラベースボール3(SFC)」 で実況 今度は 「パーマン(FC)」 を実況プレイしようか 一週間練習したマリオ3の実況でアクションもできるところを見せたい や行 やぶさめ(仮) 【零】 笑 い 男 【月蝕の仮面】ネタ実況 ら行 ランシェ 「ヘタレがニコ動初挑戦番外編Part1 ~アイマスL4U~」 「ヘタレがニコ動初挑戦番外編Part2 ~ファミリースキー~」 「ランシェのニコ動挑戦のついでに息抜きPart3」 リティナ アトランチスの謎に挑戦(実況 ボコスカウォーズに挑戦(実況 連呼ちゃん ツッコミができないこのピカチュウげんきでちゅう ロウ&ヒロセ 市長のくそみそテクニック わ行
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/46981.html
登録日:2021/01/13 Wed 15 18 19 更新日:2024/04/02 Tue 02 24 41 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DOOMクローン FPS MAC MS-DOS Playstation STAR_WARS ゲーム スターウォーズ スター・ウォーズ スピンオフ ダークフォース ダーク・トルーパー ローグ・ワンの原点 遠い昔、遥か彼方の銀河系で… STAR WARS DARK FORCES 概要 『スター・ウォーズ ダークフォース』とは、スター・ウォーズシリーズを題材にしたゲーム作品。 1995年2月15日にMS-DOS及びMACで発売された、シリーズ初の公式FPSである。 DOOMをもとに作られたため、全体的に『帝国の逆襲』をベースにしたミリタリー要素が多め・ハードな作風が特徴となっており、フォースやジェダイといった超自然的な要素はストーリー上ほとんど絡まない(*1)。 その代わり映画本編では(どちらかと言えば)脇役として扱われがちだったテクノロジーや武装、ロケーション、宇宙船、キャラクターなどが数多く登場しており、北米スターウォーズファンの間では今なお根強い支持を集める作品である。 残念ながらPS移植版以外に日本語翻訳は行われておらず、日本国内での知名度は高いとは言い難い(*2)。 ストーリー 「新たなる希望」の少し前。 究極兵器 「デス・スター」 の存在を知った反乱同盟軍は、詳細を知るべくさまざまな手段を講じて工場への破壊工作や機密情報の奪取を試みていた。 元帝国軍士官の傭兵 カイル・カターン は、士官学校時代の旧友と連絡を取って惑星ダヌータに潜入、設計図の収まったメモリ・マトリックスを盗み出すことに成功する。 「ヤヴィンの戦い」では彼の情報をもとにレッド中隊がデススター表面への突入を成功させ、ルーク・スカイウォーカーは反応炉にプロトン魚雷を投入。デススターは爆散し、宇宙の藻屑となった。 それから1年後。 反乱同盟軍の モン・モスマ のもとに、惑星タレイのターク基地から救難信号が送られてくる。 何者かの襲撃を受けたターク基地は救難信号の送信後に壊滅し、一切の消息を絶っていたのだった。 同時期に反乱軍へ情報を提供していた クリックス・メイディン は、デススターに代わる謎の 「ダーク・トルーパー」 計画が進行中であることを突き止める。 何が起こったのかを突き止めるべく、現地に向かったカイル。 彼は謎の新兵器を見つけ、その所在を追っていくうちにダーク・トルーパー計画を巡って帝国や犯罪組織を巻き込んだ激闘に身を投じていく。 主な登場人物 反乱同盟軍 カイル・カターン 農耕惑星スロン出身の人間男性。家系は農家。 帝国アカデミー工学部に所属する優秀な士官候補生だったが、卒業間近に父が反乱軍と思われる何者かの襲撃によって殺害されたと知らされ反乱軍を憎むようになる。 しかし、かつて命を救った反乱軍スパイであるジャン・オースが実際は父モーガン・カターンが故郷スロンの人々のためにレジスタンスの指導者となっていたこと、それを反乱軍を偽った帝国軍の何者かが殺害したことを明かしたため帝国アカデミーを脱走する。 以後はジャンと共に反乱同盟軍の傭兵として各地で活動し、「スカイフック作戦」ではデススター設計図の一部(*3)の奪取に関わった。 デススター破壊から1年後、突如として壊滅した反乱同盟軍のターク基地の調査に赴き、謎の試作兵器を発見する。 出所を追ってモフ・レバスの元へと辿り着き、製造に用いる資源が採掘されるというグラマス鉱山を破壊するが、ダークトルーパー フェーズ1と遭遇。 その後はダークトルーパー計画を追って研究所や密輸船団の所在を突き止め、工船アークハンマー号に潜入して轟沈させた。 続編「ジェダイナイト」では、父の仇であるダークジェダイ・ジェレクとの対決を経てジェダイへの道を歩みだすことになる。 ジャン・オース 人間の女性。かつては「ジャン・ストレンジ」という偽名で帝国諜報部の二重スパイとして暗躍していた。 帝国アカデミー候補生時代のカイルに命を救われたのがきっかけで彼と知り合い、カイルがスロン反乱軍指導者の息子であることに気付き、彼を反乱軍へと勧誘する。 カイルの脱走後は彼をモン・モスマと引き合わせ、以降カイルの監視役兼相棒として共に任務に従事。 愛機モルディークロウ号のパイロットを務め、潜入を行うカイルと共にダークトルーパー計画を追った。 モン・モスマ 反乱同盟軍リーダー。 元々脱走後のカイルは信用しておらず捨て駒として利用する気でいたが、設計図奪取に成功したことで考えを改める。 カイルにダークトルーパー計画の調査を依頼し、アークハンマー号破壊後はカイルに勲章を授与した。 トカ提督 モン・カラマリの男性。 ターク基地の指揮官だったが、ダーク・トルーパーの襲撃で戦死した。 死亡前に救難信号を送信しており、カイルが調査に赴く切っ掛けとなった。 出演シーンはアクバー提督の未使用映像を利用している。 帝国軍 ロム・モーク 帝国軍に所属するドロイド狂の将軍。アークハンマー号を所有している。 「デススターとかいう珍兵器なんかやめてバトルドロイドにしろ」 という至極まっとうな主張を掲げていたが皇帝の承認を得られず、長い間燻っていた。 デススターの脆弱性が証明されたのをきっかけに皇帝に売り込んだところを奇跡的に承認され、さっそくペーパープランだったダークトルーパー計画を始動。 1年後には数機で反乱軍基地を壊滅させるという戦果を示し、ヴェイダー卿にも認められた。 しかし、カイルの破壊工作によって採掘施設や地上の生産施設、密輸組織とのコネといったさまざまなものを失い、所在を隠していたアークハンマーにも潜入される。 ダークトルーパー フェーズ3を自ら装着して迎撃したが敗北し、崩壊するアークハンマー号と運命を共にした。 士官候補生時代のカイルには帝国勇敢勲章を授与するなど関わりはあったが、脱走後は彼の事を気弱な男だと酷評している。 ダーク・トルーパー ロム・モークが主導する次世代歩兵プロジェクト。1~3までの全3フェーズが登場する。 一応最終段階は人が着るパワードスーツだが、中間段階のドロイドの時点でかなりの数が製造されており、実質的には 帝国産バトルドロイドの製造計画 と言える存在。 製造拠点であるアークハンマー号の崩壊によって量産計画は頓挫したが、既にかなりの数が製造されていたため彼の死後も在庫をアレンジするなどして各所の帝国軍部隊で運用された。 後の使用状況を見るにかなり高性能ではあったようだが、「やっぱドロイド駄目だわ」と皇帝が資金提供を打ち切ったため予算の都合で再生産は行われなかった。 モフ・レバス 惑星アノートの地下、下水道システムを借りた隠れ家兼研究所に引きこもっている兵器開発者。 タンクトップにたるんだ身体、ヒゲにメガネとおおよそモフらしくない容姿のオッサンであり、士官としての実戦経験もない。 個人携行兵器の設計開発に長けており、ロム・モークからダーク・トルーパー用の兵器を発注された。 天才ではあるが傲慢な性格だったため、プロトタイプ兵器の銃身に「MR」と刻んでいたのを武器を回収したカイルに発見される。 複雑な下水システムと複数のトラップを潜り抜けてやってきたカイルに降伏し、尋問によってグラマス鉱山の場所を明かした。 クリックス・メイディン ストームトルーパーを率いる将軍だったが、帝国の虐殺行為に嫌気が差して反乱同盟への亡命を試みた。 ダークトルーパー計画に関する情報を反乱同盟軍へと横流ししていたがロム・モークにバレてしまい、オリナクラ刑務所に収容されてしまう。 ダース・ヴェイダー おなじみシスの暗黒卿。エグゼクターを乗り回している。 皇帝の使いとしてダークトルーパープロジェクトの視察に訪れてはいたが、巻き添えにはならなかった。 去っていくカイルを追おうとはせず、意味深な言葉を呟きながら崩壊するアークハンマーを眺めていた。 ストームトルーパー おなじみ白ヘルメットの一般兵。 本編同様にいたるところで遭遇し、ライフル数発で倒れる安定のザコキャラ。 武装の関係上、業務提携しているジャバの密輸船団のメンバーのほうがよっぽど強い その他 ジャバ・ザ・ハット 密輸業者を派遣してダーク・トルーパープロジェクトへの資材輸送を手伝っていた張本人。 密輸船を追跡したカイルによってアンティーヴィーの研究所が破壊され、その結果彼の輸送事業は失敗に終わってしまう。 怒った彼はカイルを捕まえて処刑しようとするが、帝国との事業データが記録されたNAVAカードごと脱出されてしまった。 ボバ・フェット マンダロリアン・アーマーを着用した賞金稼ぎ。 コルサントでの潜入任務中に登場し、NAVAカードの解析を終えたカイルを迎え撃った。 ジェットパックで縦横無尽に飛び回るが、カイルに撃退されコルサント脱出を許してしまう。 グラン 三つの目が飛び出したエイリアン種。 密輸船団所属のギャングであり、サーマルデトネーターを放り投げて攻撃する。 ガモーリアン 豚のようなエイリアン種。 密輸船団所属のギャングであり、斧で攻撃する。 トランドーシャン 爬虫類のようなエイリアン種。ボスクと同じ種。 密輸船団所属のギャングであり、爆発性のストゥーカー・コンクションライフルで攻撃する。 裏設定ではトランドーシャンで構成されたシスク・ギャングのメンバーであり、シスクが過去にカイルに負けたことからメンバー全員が復讐を誓っているという。 クリーチャー ダイアノーガ デススターのゴミ処理施設に生息していた個体と同種。 惑星アノートの下水に潜んでおり、落下したカイルを水中から襲った。 ケルドラゴン ジャバの処刑に使われた巨大なトカゲ。 ちょっとした自動車ぐらいのサイズを誇るが、カイルに素手でタコ殴りにされて死亡した。 武装 ブライアー・ピストル カイルの愛銃で、帝国アカデミー入学時に父親から渡された骨董品。 元々は「ブライアー・ライフル」だったものを切り詰めて拳銃サイズに加工した反乱軍好みのオーバースペックな代物であり、一般的なブラスターと比較してかなりずんぐりむっくりな形状をしている。 この類の加工はわりと人気があったらしく、数多くのブライアー・ライフルがピストルへ加工された結果ライフル自体の希少価値が高まり銃器コレクターの人気アイテムとなるという変な現象が起きた。反乱軍でも多くの使用実績があり、正史においても反乱軍工作員のキャシアン・アンドーなどがブライアー・ピストルを携行している。 この「拳銃に加工する前のライフル」は永らく設定のみの存在だったが、ゲーム『Star Wars Hunters』でジャワ族の装備スキンとして初めてブライアー・ライフルらしき造形の銃が登場した。 ただし、ライフルとしての本来の性能は「重いくせに命中精度が悪い」と、あまりいいものではなかったらしい。 続編ではチャージショット機能が搭載されているが、本作の時点ではただのピストルとしてしか使用できない。 ストームトルーパー・ライフル おなじみストームトルーパーの持つブラスター。正式名称はE-11ブラスター・ライフル。 赤い光線が飛び交う本作のメイン武器で、軌跡の表現にはかなり気合が入っている。 所持可能な弾薬数もかなり多く、終盤まで使える便利な武器。 サーマル・デトネーター 手投げ式の手榴弾。時限式か、着発式かを切り替えることが出来る。 戦闘に使うには癖が強いが、地雷を誘爆させて処理するなどもでき、それなりに使う機会は多め。 インペリアル・リピーター・ライフル ダークトルーパー用に開発された試作兵器。命中精度と即射性が高い。 ドロイド用とはいえ人間も問題なく使用可能で、拾った後はカイルの便利な武器となる。 セカンダリでショットガンのような使い方も可能。 ジェロン・フュージョン・カッター グラマス鉱山で使用されていた岩石採掘作業用工具…をそのまんま武器として使用したもの。 4つの発射口から緑色に発光するボルトを射出し、岩石や人体を粉砕する。 命中精度は全く期待できないが、ショットガンのように広範囲に攻撃することが出来るため接近戦の際にはそれなりに有用。 本作の開発中はバランス調整ミスにより工具にもかかわらず作中最強の威力を持つ武器となってしまっており、発売前にナーフされたのだとか。 I.M.マイン 時限信管か接近時起爆かを選択可能な地雷。 この手のFPSにありがちな微妙に使いづらい武器であり、慣れないと自爆しがち。 パッカード・モーターガン ゴツい携行型のグレネードランチャー。回転するシリンダーを持つ。 威力が高く携行可能数も50発と多めだが、山なりに発射されるため自爆のリスクもそこそこ高め。 ストーカー・コンカッションライフル シスク・ギャングによって製作・使用されているハンドメイド武器。「中枢パーツにストーカー社製のコンカッション・チェンバーが使用されているからそう呼んでいるだけ」という、何ともとばっちり感のあるネーミングが特徴。 命中すると爆発するイオン化空気弾を高速発射し、命中した場所から直径4mの範囲にあるものを吹き飛ばす。 主に運用しているのはシスク・ギャングだが、時がたつにつれ反乱軍や帝国軍などにも伝播していった。 アサルト・キャノン フェーズ2のダークトルーパー向けに完成した巨大複合型アサルトキャノン…のはずだが、生身のカイルも問題なく使用している。 インペリアル・リピーターの強化型だが威力はけた違いにパワーアップしているほか、ミサイルの発射機能も備えている。 メカニック モルディークロウ 正式名称はHWK-290軽貨物船。 鳥のくちばしのようなコクピットが特徴の小型船。 主にジャンが操縦し、陽動と任務を終えたカイルの回収に利用される。 TIEファイター 帝国軍の戦闘機。 複数の場面で登場するが、直接戦闘することはない。 物語の舞台 ダヌータ 岩に覆われた不毛な惑星。元々はハット族の支配区域だったが、現在は80万人ほどが住んでおり90%が人間種。 首都トリッドの郊外には帝国の研究施設があり、中にはデススターの設計図の半分を収めたメモリ・マトリックスが収容されている。 タレイ 広範囲を海に覆われた海洋惑星。元々はモン・カラマリの移住していた惑星の一つでもある。 モン・カラマリのトカ提督が指揮する「タック基地」と呼ばれる反乱同盟軍の基地が存在したが、ヤヴィン撤退の数ヵ月後にダーク・トルーパーの襲撃に遭い徹底的に破壊された。 トカ提督の救難信号は反乱軍リーダーであるモン・モスマの元へと届いたが、基地内の住民は提督含め全員死亡。 辛うじて離脱したモン・カラマリ・スタークルーザー「グレイ・ダムセル」号はハイパースペースで逃亡を試みたものの、侵入したダーク・トルーパー1体によって乗組員全員が殺害され残骸はタトゥイーンへと落下した。 救難信号を受け取ったモン・モスマによってカイルが送り込まれ、「MR」と彫られた未知のプロトタイプ武器が発見された。 アノート 100万人ほどが住む工業惑星。都市化が進んでいるが、見境のない工業化によって環境汚染が深刻化している。 下水システムの中にはモフの一人であり兵器開発者のモフ・レバスが研究所を構えており、武器の出所を追ったカイルによって場所が突き止められた。 グラマス 合計32個もの月が存在する巨大なガス惑星。 月の一つ「グラマス16」ではライトセーバー耐性を持つ希少鉱石「フリカイト」が採掘でき、旧共和国時代は採掘会社が繁栄していた。 エレクトロスタッフの芯などに重宝されたものの、帝国時代には帝国がグラマス鉱山を徴収。帝国軍の兵器用に鉱石の独占を行う。 モフ・レバスの吐いた情報をもとにカイルが訪れ、巨大ドリルが大地を穿つ鉱山内部に侵入。 最深部でダーク・トルーパー フェーズ1の襲撃を受けるが辛うじて倒し、ドリルの動力である原子炉を暴走させて鉱山全域を爆破した。 爆破後は内部からの爆破によって大量のフリカイトが地上に露出し、重度の放射能汚染にもかかわらず探鉱者の集まる一攫千金のフロンティアと化した。 オリナクラ 数多くの渓谷が脱走者の行く手を阻む、岩だらけの不毛な刑務所惑星。 反乱軍へ情報を流した帝国の将軍クリクス・マディーンが収容されており、潜入したカイルによって救出された。 カル・セティ 「ラムゼースヘッド」と呼ばれる帝国の宇宙港がある惑星。 救出されたクリクス・マディーンからの情報で来訪したカイルにより、停泊していた資材密輸船に追跡装置が仕掛けられた。 アンティーヴィー 極寒の惑星。 フリカイトの精錬施設やロボット組み立て施設があり、AT-ATや既に開発の完了したダークトルーパー フェーズ2の製造も行われていた。 密輸業者の航路を追跡したカイルが場所を突き止め、フェーズ2の迎撃を返り討ちにして熱排気口を爆破、施設を機能停止に陥らせた。 ナー・シャッダ サイバーパンク都市惑星。 ハット族の支配区域であり、賞金稼ぎや無法者のたむろする法律の及ばない犯罪都市が形成されている。 ロム・モークのいるアークハンマー号の場所を探るため、帝国とのビジネスで使われた密輸船の海路を記録したNAVAカードを求めてカイルが潜入。 帝国がカイルの首に掛けた賞金を狙って街中の賞金稼ぎが襲い掛かるが、彼らを返り討ちにしてNAVAカードを入手、離脱した。 スタージェイル ジャバ・ザ・ハットの所有する巨大宇宙船。内部は宮殿のような作りとなっており、外見も独創的な造形。 ジャバは帝国とのビジネスの邪魔をしたカイルをモルディークロウごと拿捕し、彼を船内で処刑しようと素手にしてケルドラゴンの巣へと突き落とした。 しかしカイルは素手でケルドラゴンを撲殺し、装備とNAVAカード、相棒ジャンを取り戻してモルディークロウで脱走した。 コルサント ご存知帝国の首都。 入手したNAVAカードの暗号を解析するためにISO(インペリアルセキュリティオペレーションズ)ビルに潜入し、解読コンピューターに接続して密輸船の航路を突き止めた。 モルディークロウにはTIEファイターが、カイルにはボバ・フェットがそれぞれ迎撃を試みたが、激闘の末にボバは敗北しカイルは脱出に成功した。 エルゴ燃料基地 帝国軍の宇宙船に燃料を供給する、大型の宇宙基地。 NAVAカードに記録された密輸業者の情報を許にカイルが潜入し、密輸業者に紛れてアークハンマーと接触するスーパー・スターデストロイヤーへと潜入した。 エグゼクター級スター・ドレッドノート アークハンマーの元へ資材を運搬していたスーパー・スターデストロイヤー。 ジャバの密輸船団からエルゴ基地で資材を受け取り、極秘の合流地点でアークハンマー号に受け渡す任務を負っていた。 エルゴ基地から潜入したカイルに輸送用コンテナに忍び込まれるが、異変に気付かずコンテナをアークハンマー側へ輸送してしまう。 アークハンマー スーパー・スターデストロイヤーの一隻。管理者はロム・モーク。 サイズはヴェイダーのエグゼクターよりやや小さめ。 船全体が巨大工場という特殊な仕様であり、特定・迎撃されないよう頻繁にハイパースペースにジャンプして行方をくらませていた。 しかし定期的に資材補給のために輸送船と接触する必要があり、接触場所のエルゴ基地は密輸業者側のNAVAカードに記録されてしまっていた。 ダークトルーパー計画の開発製造を行っていたが、資材輸送用コンテナに潜り込んだカイルに侵入を許してしまう。 複数のダークトルーパーが迎撃に当たったものの全て破壊され、カイルは全ての生産ラインの排気口に爆弾を設置。 ロム・モーク自身もダークトルーパー フェーズ3でカイルに襲い掛かるが倒され、船は轟沈した。 現在の扱い ルーカス時代のレジェンズか、それともディズニー時代のカノン(正史)かで混乱の多い現在のスターウォーズだが、本作はどうかというとその人気のせいか「半分レジェンズ、半分カノン」というややこしい立ち位置の存在となっている。 ストーリーの主軸であるダーク・トルーパーは『マンダロリアン』で存在が確定しているほか、本作のオリジナル惑星「タレイ」「アノート」「グラマス」「アンティーヴィー」は正史にも採用されている。 また、カイルの愛機モルディー・クロウやジャバの宇宙船スタージェイル、愛銃ブライアーピストルといった本作オリジナルのメカニックもディズニー後の幾つかの小説やゲームに登場した。 肝心のカイル・カターンはどうなのかというと、一応彼も「スターウォーズ ザ・カードゲーム ギャラクティック・アンビションズ」のキャラクターの一人として存在は示唆されている。 しかしダークトルーパー計画の顛末については言及されておらず、具体的にどの程度まで正史に含まれるのかはよくわかっていない。 なお冒頭部の「デス・スター設計図の奪取」という要素は丸々『ローグ・ワン』に引き継がれてしまっているが、同作の主人公ジン・アーソが如何にもジャン・オースをもじった名前であること等、与えた影響は少なくない。 余談 移植 オリジナル版はMS-DOS製ということもあり、現在の目から見ると流石に時代がかっているが、2007年には「スター・ウォーズ ジェダイナイト ジェダイアカデミー」のMODとしてフル3Dで移植されている。 ファンメイド作品ではあるものの、ブリーフィングがフルボイス化、BGMがMIDIからアレンジに、ダークトルーパーモデルも新規造形と気合が入っており完成度が高い。 ソースポート Steamなどで配信されているバージョンはDOSBOXによるエミュレータで動作しており、当時そのままの仕様のため解像度や操作性に難がある。このため有志によるソースポート開発が行われており、2022年12月には高解像度、操作性改善、MOD対応、光源などのグラフィック強化を果たした「The Force engine」のVer1.0が公開された。 現在でもコミュニティは活発に活動しており、オリジナルマップの公開や没コンテンツの再実装などMODも着々と増加している。 リマスター 上述の通り元からファン人気が非常に高い作品だったのもあり、『DOOM 64』や『QUAKE II』の移植で知られるNightDive Studiosによってリマスター版が発売されることが2023年8月に発表された。 リマスターに際してカットシーンの高画質化が行われており、ヌルヌルと動くヴェイダー卿の姿などをトレイラーで見ることが出来る。 追記・修正は「オルデランの星」を授与されてからでお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「新たなる野望」じゃなく「新たなる希望」では? -- 名無しさん (2021-01-13 15 27 11) 日本でもPS1で出なかったっけ? -- 名無しさん (2021-02-22 16 24 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/2105.html
80年代マイコン用名作RPG 53 名前:水先案名無い人 :2006/05/28(日) 19 04 30 ID jYQWvrO40 53「最近のRPGにはついていけんかーーーーッ」 観客「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 53「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 全80年代マイコン用名作RPG入場!! 地球上生命体は生きていた!! 更なる皮肉を込めてファンタジーランドが甦った!!! 魔族!! 「ラストハルマゲドン」だァ――――!!! シナリオジェネレーターはすでに我々が完成している!! 北欧伝説「ティル・ナ・ノーグ」だァ――――!!! 噛み付かれしだい喰われまくってやる!! 日本色RPG代表 「抜忍伝説」だァッ!!! 方眼紙のマッピングなら我々の歴史がものを言う!! 地道なレベル上げ バグって放棄 「マイト・アンド・マジックⅡ」!!! 真の信者を知らしめたい!! タムリンが悪いのっ 「エメラルドドラゴン」だァ!!! 愛・真実・勇気は3原理だが八徳なら慈悲・誠実・武勇・名誉・献身・正義・霊性・謙譲だ!! 名作の転換期 「ウルティマⅣ」だ!!! 二段ジャンプ対策は完璧だ!! マトック使いすぎ 「ザナドゥ」!!!! 第一回ソフトウェアコンテストのベスト・プログラムは私の中にある!! スレン王国の王様が来たッ 「ボコスカウォーズ」!!! 超能力なら絶対に敗けん!! サイキッカーのケンカ見せたる 特攻ラップ人 「サイキックシティ」だ!!! 不思議が当然(なんでもあり)ならこいつが怖い!! フェアリーランドのピュア・ファイター 「ハイドライド」だ!!! 見知らぬ地からヴェールの王子が上陸だ!! シューティングRPG 「メルヘンヴェール」!!! ルールの無いゲームがしたいからRPGモード(敵の気分がよければ)がついたのだ!! しまった、豆腐が出ない!!「紫醜罹」!!! めい土の土産に不老不死とはよく言ったもの!! ゲーム誌の奥義が今 確率10%でバクハツする!! 嘆きの神殿でorz 「ソーサリアン」先生だ―――!!! 米ソ両首脳暗殺こそが地上最ヤバの代名詞だ!! まさかこのゲームがきてくれるとはッッ 「XZR」!!! 文句を言ったらここまできたッ 生死一切不明!!!! 夢幻界のピット(罰当たり)ファイター 「夢幻の心臓」だ!!! オレたちはRPG最強ではないデザイナーで最凶なのだ!! 御存知三遊亭円丈 「サバッシュ」!!! RPGの基本は今やフィールドにある!! オレの遺志を継ぐ奴はいないのか!! 「クリムゾン」だ!!! 萌えェェェェェえッ説明不要!! 獣耳!!! 調服!!! 「カオスエンジェルス」だ!!! ファンタジーは固定ファンを掴んでナンボのモン!!! 超人気ストーリー!! 本家日本から「ロードス島戦記」の登場だ!!! 体はオレのもの 邪魔するやつは思いきり取り憑き殴り思いきり倒すだけ!! 暗黒要塞統一王者 「レリクス」 妖怪を倒しにルワンダへきたッ!! 横から見たハイドライド 「トリトーン」!!! VRシステムに更なる磨きをかけ ”某ゲームの対抗馬”「Xak」が帰ってきたァ!!! 56 名前:チャンピオンについては異論もあるでしょうが…… :2006/05/28(日) 19 12 22 ID jYQWvrO40 今の自分に視野はないッッ!! 川にドボンと「覇邪の封印」!!! 黄道12星座の秘密が今ベールを脱ぐ!! 出だしでつまづく 「カレイジアスペルセウス」だ!!! 壁の前でならオレはいつでも休憩中だ!! 燃える裏切り 「アークス」 MSX2版で登場だ!!! 天界九部作はどーしたッ ファンの希望 未だ消えずッ!! リスクもダールも思いのまま!! 「ブライ」だ!!! 特に理由はないッ マップよりアンドロイドがデカいのは当たりまえ!! 母さんにはないしょだ!!! 日の下開山! 「サイキックウォー」がきてくれた―――!!! 暗黒の塔で磨いた実践戦闘!! 地下6階のイロ・イッカイ・ズツ 「ザ・ブラックオニキス」だ!!! ホラーだったらこのゲームを外せない!! 超A級S-S.W.A.T. 「死霊戦線2」だ!!! 超一流メンバーの超一流のクエストだ!! ピアノの音色にオドロキやがれッ マサチューセッツの幽霊屋敷!! 「ラプラスの魔」!!! 魔法世界はこのゲームが完成させた!! Appleの切り札!! 「ウィザードリィ」だ!!! 現役のタイトルが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ RPGは優しさの時代へ歩み出したッッッ「イース」の登場だ――――――――ッ 加えてゲームクリア後に備え超豪華なパロディを4作御用意致しました! アークス他から 「あ~くしゅ」!! Xak他から 「The Tower(?) of Cabin」!! 抜忍伝説から!「抜忍伝説番外編」! ……ッッ どーやらもう一作は水木しげる先生に怒られた様ですが、発売次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 58 名前:水先案名無い人 :2006/05/28(日) 19 31 45 ID 1bOd/LB80 10-13や 46-49よりも 53-57の方がピンとくる俺は、もういいトシだってことなんだろうな…。 59 名前:水先案名無い人 :2006/05/28(日) 19 52 29 ID v1GMjotv0 53-57 エメラルドドラゴンナツカシス GJ! 67 名前:水先案名無い人 :2006/05/29(月) 16 44 49 ID yjdPd2AI0 57 妖怪変紀行か… コメント 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/44879.html
ウォーズマン理論 また一つ賢くなってしまった(棒) -- 名無しさん (2013-11-09 06 16 13) それでもバッファローマンの角を追っただけでも凄いよな。テイルズのロイドもやっていたのね。 -- 名無しさん (2013-11-09 09 00 08) やっぱアレか?計算する順番をちょっとでも間違えると、最終的に出てくる答えが変わってしまうのが最大の問題なのか? -- 名無しさん (2013-11-09 10 44 36) 超人強度の差は技量(といっていいのか?)でカバーできる、という極端な例。個人的には100万パワー足らずの正義超人たちが数十倍以上の敵に勝利しうるのは、程度の差こそあれウォーズマンと同じ理論を活用してるんだと思う。 -- 名無しさん (2013-11-09 11 31 59) Ⅱ世の『二人というのはいいものだ』はとても感動したなぁ・・・ 1200万パワーの計算式を超える名言だとおもふ -- 名無しさん (2013-11-09 11 40 51) ヴィラルェ…… -- 名無しさん (2013-11-09 16 00 07) ↑2あれ理屈はよくわからんがすごく感動する。 -- 名無しさん (2013-11-09 16 08 32) 「基本をおろそかにするべからず」という意味では「まるで成長していない…」に近いものがあるなw -- 名無しさん (2013-11-09 19 28 54) 和月 -- 名無しさん (2013-11-26 16 57 33) パーマンの最高速度のはハッタリじゃなくてちゃんとそういう機能があるんだけど・・ -- 名無しさん (2013-11-26 17 14 19) ↑いやいや、基本的にウォーズマン理論使用者のほとんどははったりじゃないから -- 名無しさん (2013-11-26 17 19 21) ベイブレードの最初にあった、ワインダー繋げて2倍、助走+回転シュートで2倍の計4倍ってのもウォーズマン理論? -- 名無しさん (2013-11-26 17 21 50) 緋弾のアリアの五巻で遠山キンジが使った桜花って技もウォーズマン理論かな こっちは足し算だけど。 -- 名無しさん (2014-01-14 17 16 45) ぱっつぁんの眼鏡 -- 名無しさん (2014-01-14 17 18 15) ニンジャスレイヤーのヤモト=サンも同じ理論でストンピングの威力をあげていたな。 -- 名無しさん (2014-03-19 18 53 21) カラテにカラテを掛けて百倍だ -- 名無しさん (2014-03-19 19 12 16) 魔法剣サンダガで9999ダメージ! 騎士剣二刀流が加わって、9999×2の19998ダメージ! そしてみだれうちで四回攻撃を放てば19998×4の……オメガ、お前のHPを上回る79992ダメージだーっ!! -- 名無しさん (2014-04-03 13 19 04) 一番のツッコミどころはベアクロー一つが100万パワーってことだろ!これじゃあウォーズマンの本体がベアクローになっちまうし、ベアクロー外したらウォーズマンはパワーゼロじゃないか!! -- 名無しさん (2014-04-03 14 03 56) ↑ウォーズマン+ベアークロー=100万パワーではなく、ウォーズマン×ベアークロー=100万パワーだと思われる。つまり(ウォーズマン×ベアークロー)×2=200万パワー -- 名無しさん (2014-04-03 14 21 09) 問題は計算式より軽く限界超えまくるウォーズマンだろ -- 名無しさん (2014-05-05 12 31 57) ↑と言っても、この特攻する前から火事場のクソ力発動させていて身体がガッタガタだったけどな。確か、キン肉マンとの戦いを経て火事場のクソ力を学習したんだっけ? -- 名無しさん (2014-05-05 13 44 16) ウォーズマンには相手のパワーを吸収し自分のパワーに変える『火事場のクソ力』返しという技がある 多分それの応用 -- 名無しさん (2014-05-05 16 28 11) 記事中のパーマンでクスっと来たww確かに子供の頃疑問におもってたけどww -- 名無しさん (2014-09-29 12 20 28) ↑5その計算だとベアクロー外した場合1×2×3でたった6しか出せないという悲しい事態が… -- 名無しさん (2014-09-29 12 26 15) ベアークロー2本と3倍の回転で攻撃回数6倍、それに2倍の位置エネルギーを持たせて、一発で12倍の効果を得られると考えたとか?(夜中のテンション) -- 名無しさん (2015-01-24 02 09 34) わざわざ2倍のジャンプ力があるなら飛び上がらずにロープ使って横に飛び、3倍の回転かけながら突進した方がいいのでは、と毎回思う -- 名無しさん (2015-03-19 23 59 42) るろ剣で出てきた新型アヘンが「依存性が2倍だから2倍(売人が)儲かる」って説明されてたんだけど、パッと見違和感なさげに見えて良く考えるとおかしい -- 名無しさん (2015-03-26 02 00 27) ↑依存性よりもヤクが効いている時間が半分であれば消費量が増えて2倍儲かる…かもしれない -- 名無しさん (2015-05-01 18 53 35) 二人で飛べば二倍のスピードに! 草不可避 -- 名無しさん (2015-05-01 18 57 32) マッスルドッキングのバッファローマン理論は正しいらしい。 -- 名無しさん (2015-05-01 20 08 49) キン肉マンの影響で皆超人強度をどんどん上げてるみたいだし あの時のウォーズマンがそんくらい出していても何も不思議ではない -- 名無しさん (2015-05-01 21 49 27) 武器が一つでも威力は二倍どころの騒ぎじゃなかったEXODUS9話の一騎w -- 名無しさん (2015-05-02 13 10 09) 単純に普段のスクリュードライバーが全力じゃないという解釈もできる。全力でないスクリュードライバーでもフェイバリットホールドたりえたんなら全力を出す意味がそもそもない。少なくとも合理的な戦いをするファイティングコンピュータならそういう判断をするだろう -- 名無しさん (2015-07-18 08 38 53) ツインシュートは二人で蹴ってるんだから2倍でも別に謎理論でもない気が…w -- 名無しさん (2015-10-15 19 57 03) 万太郎とケビンの台詞だけ普通に感動する場面な件について -- 名無しさん (2015-10-15 21 25 48) 単なる「命を懸けたパワーアップ」じゃなくて謎の計算式をブチ込んでくるあたりがゆでの真骨頂だな -- 名無しさん (2015-10-28 18 40 53) 進ノ介「どうかな…?ハート!俺とお前で普段の倍の力を出して同時にぶつければ!」ハート「確かにそれで4倍だ。計算が合うな…!」 これも見事なゆで理論 -- 名無しさん (2016-01-03 22 37 05) パーマンのはマントと言うかフィールドの直結による出力の上昇とか言う設定じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2016-01-03 23 04 27) まぁ、あの・・・「これで二倍だ!」とかは気合を現す台詞としてご理解ください・・・ -- 名無しさん (2016-01-14 08 37 18) パーマンの場合は宇宙人の超科学の理論だから、ここに挙がっているウォーズマン理論とは意味合いが違うと思う。 -- 名無しさん (2016-01-14 08 39 37) 2つの塔で苦労も2倍だな -- 名無しさん (2016-01-28 13 25 11) 逆に考えるんだ! この理論で1200万パワーまでブーストできたからこそ、バッファローマンの角を折ることができたと! これがなければ、キン肉マンはバッファローマンに串刺しにされてたんだぞ! -- 名無しさん (2016-01-28 13 33 33) パワーをあげる計算式の話をしていたのに何で当たらなければ意味がないみたいな話に摩り替わってるんだ? -- 名無しさん (2016-01-28 14 03 38) ↑いくらバッファローマンを超える1200万パワーでも当たらなければ意味がないって事だよ(適当) -- 名無しさん (2016-01-28 15 34 15) 既出も既出だろうけどジャンプ(位置エネルギー)*回転(運動エネルギー)はこのさい不問にするとしても、最初のベアクロー(/面積)を2倍にしたらエネルギーを割る分母が増えて面積あたりのパワーが減るよなぁ… しかもあんときはバッファローマンの1000万パワーに一点突破で対抗しようとしたわけだし -- 名無しさん (2016-02-15 13 19 32) 仮面ライダードライブ「2倍の力を二人で出せば4倍だ!」 -- 名無しさん (2016-02-15 13 44 03) 続き ハート「なるほど、計算が合うな。」 -- 名無しさん (2016-02-15 13 45 05) これ見た時、ウォーズマンのコンピューターって、原始人が珠が二、三個しかない算盤を使って計算したんじゃないかと思った -- 名無しさん (2016-11-08 21 29 39) トランクスのくだりってどの辺が似てるんだ?全然関係なくない? -- 名無しさん (2017-04-10 19 58 18) アニメで究極タッグ編するとはぜひ、「二人というものはいいものだ~」も言わせてほしいな。 -- 名無しさん (2017-04-16 09 15 54) おおっ!理論の意味は分からんが、すごい自信だ! -- 名無しさん (2017-04-16 09 19 12) もうちょっと頑張れば負けなかったんだろうか… -- 名無しさん (2017-04-16 15 56 50) これ、相手が普通の2倍の力でガードすれば破られるんじゃ… -- 名無しさん (2017-04-16 19 08 21) ロボ超人だかこそ普段から正確な力のセーブが出来たと思えば…やってた理由は知らん -- 名無しさん (2017-09-29 16 08 02) ウォーズマンが光った理由は火事場のクソ力でいいのかな -- 名無しさん (2017-10-02 20 10 43) 1200万パワーになったウォーズマンがハリケーンミキサーをカウンターで食らったから、2400万パワー(ゆで ジョー理論)のダメージを複数回受けたことに。そりゃ死ぬわ。 -- 名無しさん (2017-10-03 16 52 32) 一番下のテンコジは相手の1+1は2 -- 名無しさん (2017-11-21 14 36 41) 逆のパターンもありえるな。普段二刀流のキャラが一刀流になり「両手で一本の剣を振るえば威力は二倍」とか -- 名無しさん (2017-11-21 15 09 15) 何故これがネタにされるのか。納得できない -- 名無しさん (2017-12-04 15 57 59) ↑試しに自分の実力の2倍のジャンプをしてみるところから始めてみると良い -- 名無しさん (2017-12-04 16 02 54) 毎回決まったパワーとか回転数はファイティングコンピューターならしてもおかしくない、自分のパワーと付加を計算して理想的な回転数を通常は発揮するようにしてるとかで -- 名無しさん (2018-01-17 22 38 03) 仮に落下距離が3mとしたら最終的な落下速度は約28km/h、6mなら約40km/h。力は単純計算では質量×速度。本人の体重が変化していない以上は倍にはならん…が、誰もニュートン力学の話はしていないから関係ないよね。彼が言っているのは超人強度の話しだし -- 名無しさん (2018-04-24 09 13 46) 要は脈略もなく意味不明な事を言い出すからおかしいとネタにされるわけで、きちんと説明したり伏線はった上でやったらネタにされなかっただろうな -- 名無しさん (2018-04-29 17 44 43) ストーリーの流れ、特に連載当時のそれのもとでは、ネタとはまったく思いようのないほどの熱い展開だった。パワーもテクニックもガンバリも何もかも通用せず満身創痍になったウォーズマンの最後の賭けだったんだから。その熱が冷めてからこのコマだけ切り取ればネタに見えるというだけ。 -- 名無しさん (2018-04-29 18 08 25) 「これらの事によってパワーは増加する」という事さえ間違いないのなら、細かい計算が合ってる必要もないだろうしどこも問題ないはず。あとテンコジのは、2人という事による掛け算的な強化があるという事だと推測できるので、200になる事自体は多分おかしくないはず。まあ10倍の部分は普通に間違いらしいが -- 名無しさん (2018-05-07 21 07 54) 富嶽のエンジンも2000馬力エンジンを串刺しにして4000馬力にするっていうアイデアだったな。まー普通にジェットエンジン開発したほうが現実的だわな -- 名無しさん (2018-10-16 06 52 18) 一方で野球漫画「アストロ球団」には、両手に長いバットと短いバットを一本ずつ持つことで外角と内角両方に対応しようとする敵打者が登場したが、「バットを二本持てば集中力も二分される」と一蹴されてた。 -- 名無しさん (2018-12-26 17 44 36) シドニアの騎士の掌位も、割とウォーズマン理論だったな -- 名無しさん (2019-01-27 12 38 10) ゲームウオッチマルチスクリーンのCMより「スクリーン二倍で楽しさ三倍」 -- 名無しさん (2019-03-02 10 11 07) 「1+1で200だ」を強調してるけどどう考えても突っ込みどころは「10倍だぞ10倍」の方なんだよなぁ… -- 名無しさん (2019-03-29 19 09 26) アタリジャガー、セガサターン、ドリームキャスト -- 名無しさん (2019-03-30 08 47 00) 隙がでかいとか激しく消耗するとか技の型が乱れるとか、普段と違うことにリスクがあるんだろうな -- 名無しさん (2019-05-14 00 58 11) ベイブレードのタカオもやってたはずだけど、漫画だったかアニメだったか忘れたし、理論の詳細も覚えてないから追記できない… -- 名無しさん (2019-07-17 02 00 13) ↑10 本当にな。何もかも通用しなかった相手に対して、最後の最後に全力を振り絞って放った技で一矢報いたっていう滅茶苦茶熱いシーンだわなここ -- 名無しさん (2019-08-06 01 21 06) 「勘違いをするな!俺たちは5つの力を1つに分けているだけだ!」「俺達は5人集まったら足し算じゃない!掛け算になるんだ!! 」 -- 名無しさん (2019-08-06 01 53 40) ↑ゴセイジャーで「足し算じゃなくて掛け算だ!」って出たときは「お前らまだ半人前なんだから、掛けたらパワー減るんじゃないか?」って、ツッコミ入れてる人がいたな -- 名無しさん (2020-02-13 13 53 46) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-04-30 21 23 08) しました -- (名無しさん) 2020-05-07 08 42 44 キン肉マン二世にシラーの名言が出てたとは(ベートーベンの第九の元になった詩を書いた人だ) -- (名無しさん) 2021-03-16 06 48 43 本当にパワーが増加したわけでなく、「普段の十二倍の威力だからお前にも通用するぞ」という比喩表現だろう。 -- (名無しさん) 2021-06-05 14 06 32 他はともかくロボット(特に本体の性能に左右されにくいカートリッジ式の飛び道具)は細かい計算とか置いといて実際に2丁持ちで倍かそれに近いダメージを出せるのに主にゲームバランスや演出の都合でダメージ抑えられてること多いよね、言わば逆ウォーズマン理論というか -- (名無しさん) 2021-06-05 16 56 46 度々ツッコミ入れられているが何がおかしいのか全然わからん。記事に書いてある疑問も疑問になってないし。 -- (名無しさん) 2021-08-04 01 43 49 ↑×2アーマードコアは銃を二丁持つと「火力は」単純に二倍になるよ。実際は並列処理で照準にマイナスの補正がかけられるけど -- (名無しさん) 2021-08-04 02 23 50 ↑N系の熱量も単純加算だったね。50度上がる攻撃を10回受けたら機体温度500度ってウォーズマン理論に通じるものがある -- (名無しさん) 2021-12-14 22 33 55 鬼滅の呼吸やら全集中にツッコミ入れる野暮が少ないのと同様当時の子供も突っ込みどころの多さで話題にはしとらんかったと思うけどな。 -- (名無しさん) 2022-03-23 19 34 07 というか今の戦いの -- (名無しさん) 2022-03-23 20 01 47 ↑ラストで回収される流れで燃えながらも草を禁じ得ない。 -- (名無しさん) 2022-03-23 20 02 59 前回はバッファローマンに身をかわされて負けたけど、果たして今回は……? やっぱりかわされて燃え尽きるのか、平然と受け止められて燃え尽きるのか、それともリベンジなるか……? -- (名無しさん) 2022-03-26 15 49 15 今度は当たったか… -- (名無しさん) 2022-04-13 19 35 47 今回は避けられたら避けられたでそれを以て神に通用すると認められたも同然ってことになるだろうからね -- (名無しさん) 2022-04-13 20 46 42 超神編でのことについて追記しました -- (名無しさん) 2022-06-03 10 50 04 散々ネタにされていたけれどオニキスマン戦での一連の流れは神がかってた -- (名無しさん) 2022-08-01 08 49 39 ↑アレ本当に感極まったよ。散々ネタにされていたウォーズマン理論で熱い決着を付けるよう昇華する辺りゆで本当に凄いなって -- (名無しさん) 2023-01-11 19 57 37 ツインシュートで「威力が2倍」だと言っているのに何故速度の話に摩り替えるのか -- (名無しさん) 2024-07-12 08 51 06 まさか超神戦で再びこの理論が出てくるとは -- (名無しさん) 2024-09-22 19 17 10
https://w.atwiki.jp/willena/
ピュアウォーターの性質 私たちが飲むことができる水の中に、とても強力な方法でろ過した水があります。 それがピュアウォーターです。 ろ過というのは、フィルターの小さな穴に水を通して不純物を取り除く作業です。 ピュアウォーターは、逆浸透膜方式という方法で水をろ過してします。 逆浸透膜にある穴はとても優秀で、水の分子に近いほど非常に小さいのです。 どう優秀かというと、このフィルターを使えば、水に含まれたほとんどの物質、たとえば細菌やウイルス、またダイオキシンや放射性物質などの有害物質、それからミネラルなどの成分をろ過することができるのです。 つまり、どこの水であってもあらゆる不純物を取り除き、きれいな水にできるという力を持っています。 ウォーターサーバーを取り扱う業者は、採水地について説明し、ここの水はきれいだからおすすめしたいと訴えることがあります。 でも先に述べたように、逆浸透膜方式を利用すれば水道水でも有名な採水地でとってきた水でも同じようにきれいな水になるのではないでしょうか。 ピュアウォーター以外の水を飲むと、わずかに「水の味」がします。 この味は、ミネラル(マグネシウムとカルシウム)の含有量で決まり、一般に硬度とよばれるものです。 ピュアウォーターには、そのミネラルが入っていません。 ミネラルは飲料水の大切な要素ですが、そのサイズは水分子よりもはるかに大きいので、フィルターによってしっかりとろ過されてしまうのです。 栄養素としてのミネラルは取れなくなりますが、ピュアウォーターの硬度はゼロに近いものとなります。 そのため、口あたりがほかの水よりも良くとてもなめらかになります。 もしピュアウォーターにミネラル分を足したいのであれば、鉱物ミネラルを還元することで簡単に作ることができます。 http //xn--cckij4b5cugndxb2ob9939g.com/
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2036.html
おみこしウォーズ 【おみこしうぉーず】 ジャンル お祭りわっしょいアクション 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 トムクリエイト 配信開始日 2010年12月15日 価格 200DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 バカゲー ポイント お神輿達がデストロイバトル人員不足で死亡フラグの恐怖 概要 主なルール ゲームの流れについて 操作系統 自機性能について 敵の倒し方について 障害物・仕掛けについて リザルトについて バカゲー要素 評価点 問題点 総評 概要 定期的にニンテンドーDS(3DS)のダウンロードソフト配信を行っているトムクリエイトがリリースした一作。 公式のジャンルはアクションとの事だが、実際の内容は縦スクロールシューティングゲームに近い。 祭りの定番であるお神輿を操り、宇宙を舞台に敵のお神輿を粉砕するという設定。「宇宙でお神輿…?」と思われる方は、ゲーム画面を見れば嫌でも分かる。 オートセーブ方式。DS本体の上下二画面が繋がった状態でのゲーム表示となる。 主なルール ゲームの流れについて 一般的な縦スクロールシューティング同様のノリでステージが進行する。但し、自機であるお神輿(以下「自機」と表記)の操作や状況によってスクロールスピードが変化するレースゲーム的な要素もある。 本作のプレイモードは「のーまる」と「えんどれす」の2つが用意されている。 "のーまる"はステージクリア方式で、全7ステージ(*1)。 一度プレイ(クリア)したステージは後のプレイで何度でも選択可能。 各ステージの奥に待ち構えるボスお神輿を倒し、その後に出現する終点ゲートに触れればステージクリア。 "えんどれす"は自機であるお神輿がミスするまでエンドレスに続くモード。 ステージ構造はプレイする度にランダムに変化。プレイヤーの腕前だけでなく、運の要素も若干絡む。 操作系統 自機の操作は以下の通り。 十字ボタンで上下左右に移動。 また上下操作は画面のスクロール速度とも連動しており、上で上移動する際には加速し、下で下移動する際には減速する。 ステージ中は時速表示がされており、最高速度は時速約250km程度は出る。 Aボタンでジャンプ動作。ジャンプ中に十字ボタンで移動調整を行う事も可能。 ジャンプ中は落とし穴などを回避できる上に、自機が完全無敵になるが、着地後に若干の隙を伴ってしまう。 また、着地時に攻撃判定が発生する(敵お神輿を踏み潰せる)。 ジャンプを行うと「飛翔ゲージ」が消費される。ゲージは時間経過で回復。 Bボタンでカツギー(後述)を1人消費しての「カツギー攻撃」(メインショット)。 自機性能について 本作の自機はお神輿である関係上、以下の特色を持っている。 当然ながらお神輿は複数人で担がなければ動かせない。本作において、この担ぐ人は「カツギー」と呼ばれる。 ステージ内には自機や敵お神輿の他、どのお神輿にも属さない「はぐれカツギー」が定期的に出現する。 また敵お神輿が壊れると、そのお神輿を背負っていたカツギーがはぐれカツギー化する。 自機がダメージを受けた時も、カツギーの一部が弾き飛ばされてはぐれカツギー化する。 自機がはぐれカツギーに触れると、取り込んで増員できる(最大16名)。カツギーの数が多ければ多い程、自機のスクロールスピードが増し、敵とぶつかった場合にひるみにくくなり、横風の影響を受けにくくなる。 一方、はぐれカツギーは自機だけでなく、近くにいた敵お神輿に触れるとそちら側の担ぎ仲間となってしまう性質がある(中ボス・ボスお神輿は例外)。よって、はぐれカツギーを敵お神輿に近づけさせない状況に持っていく事も攻略する上で重要となるだろう。 その逆にカツギーの数が少ないと、上記と逆の状態となり大きな危険を伴ってしまう。カツギーが4人(最低人数)になるとカツギー攻撃も発射できなくなり、この状態でダメージを受けると即ゲームオーバー。 敵の倒し方について 敵お神輿にダメージを与える方法は以下の通り。(一部のボス関係のお神輿には、以下攻撃が通用しない場合もある。) カツギー攻撃を当てる。 自機を敵お神輿にぶつけ、その衝撃で画面両端や落とし穴などに追い込む。 自機をジャンプさせ着地時に下敷きにして踏み潰す。 また敵お神輿同士でも弾き合うため、お互い勝手に潰し合いを繰り広げる場面も多々ある。 敵を連続で倒すと「撃退連鎖」カウントが蓄積される。 撃退連鎖は「倒した敵お神輿を担いでいた敵カツギー」単位でのカウントとなる。例えば、6人のカツギーが担いでいた敵お神輿を倒すと、カウントが6蓄積される。 自機が何かしらのダメージをもらうか、ステージクリア("のーまる"の場合)するまで撃退連鎖はずっと溜まっていく。 「中ボスお神輿」「ボスお神輿」…倒さないと先に進めない強敵。こいつらが出現すると、一時的に通常の敵お神輿が撤退する。出現前には必ず赤の警告表示がされる。 "のーまる"ではボスお神輿を倒すと「終点ゲート」が出現し、これに触れればステージクリアとなる。 障害物・仕掛けについて 画面両端に触れると自機・敵側を問わずダメージ。 またステージ内には以下の障害物などが配置されており、上手く回避したり、有効に利用する事が求められる。ちなみにダメージ障害物は敵もダメージを受ける。 「落とし穴」…落ちるとダメージを受ける上に大幅にスピードダウン。ジャンプ動作で回避可能。出現前には必ず黄色の警告表示がされる。 「岩」「隕石」…当たるとダメージ。ジャンプ動作、もしくは岩などの隙間を潜り抜ける事でも回避可能。 「横風」…これが吹いている間は自機が風の方向に飛ばされやすくなる。自機のカツギー数が少ないと、まともな操作が極めて困難となってしまう。 「走パネル」…これを踏むと一定時間、スクロールスピード(時速速度)が大幅に高速化する。 「跳パネル」…これを踏むと、自機が強制的にジャンプする。このパネルによるジャンプは飛翔ゲージが消費されない。 リザルトについて "のーまる"はステージクリア時、"えんどれす"はミス時にて以下のリザルト表示がされ、各自最高記録が残せる("のーまる"に関しては、ステージ単位での記録となる)。 「神輿破壊数」…そのステージ内で破壊した敵お神輿の数。 「連続撃退数」…そのステージ内で到達した最大撃退連鎖の数。 「カツギー確保数」…そのステージ内で自機が確保したはぐれカツギーの数。カツギー攻撃で消費したカツギーはカウントに含まれない。 「最速記録」…"のーまる"のみの項目。ステージクリアまでの時間。 「最長記録」…"えんどれす"のみの項目。ミスまでの走行距離数。 バカゲー要素 お神輿大爆発!! 「宇宙を舞台としたお神輿シューティング風味」というゲームデザインが激しくアホ臭くて素敵である(褒め言葉)。 自機と敵側のお神輿がぎゅうぎゅう状態で画面内に暴れまくる様がカオスであり、お神輿が大破した後に豪快な効果音と共に大量のカツギーが吹っ飛ばされる様がバイオレンスで怖い…。 自機のショット手段が「カツギーを前方に飛ばす」、すなわちカミカゼアタックである。飛ばされたカツギーが敵と共に吹っ飛ばされる様がこれまたバイオレンスで酷い…。 はぐれカツギーは敵味方に関係なく近くにいたお神輿に近づくと担ぎ仲間となる。つまり、彼らは「近くにいたお神輿こそがわが主」というお祭り思考ばかりである。 というか、隕石が降り注ぎ、落とし穴の罠がところかしこに掘られている空間でお神輿が行われている状況からして、突っ込みどころ満載なのだが…。 コミカルなカツギーの容姿・変てこなボスお神輿の数々。 本作の最大の顔といえるカツギーが非常に可愛い。 ステージ開始前に「そ~れそ~れ~」、はぐれカツギーを仲間にすると「わっちょい」、自機ダメージでカツギーが減ってしまうと「ほほ~い」とハスキーボイスを喋ってくる。 ちょこまかとした動きでお神輿を担ぐデフォルメタッチのカツギーがめっさプリティであり、はぐれカツギーのあたふたした動きがこれまたプリティでいい味を出している。 もはや「お神輿じゃねえだろこれ」と思わずにはいられない程に、中ボス・ボスお神輿の容姿がとち狂っているのも見所である。 一例として「はにわ型お神輿」「戦車型お神輿」「戦闘ロボ型お神輿」など、ボス関係のお神輿が前衛的すぎて吹く事請け合いであろう。こいつらの攻撃手段に関しても「火炎放射をぶっ放す」「手裏剣やまきびしをばら撒く」「ロケットミサイル発射」と、やたらぶっそうなブツで襲い掛かってくる有様である。 自機や通常の敵お神輿は割と普通な容姿だが、それらが脱落者続出のデストロイなぶつかりあいバトルに興じる絵図はやっぱり普通ではない…。 評価点 お祭り全快なBGM。楽曲が極めて少ないのが残念だが、BGMのクオリティは素晴らしい。 メインステージのお祭りBGMがハイテンションでかなり燃える。ボス戦BGMは何故か硬派なるシューティング風曲調だがこれはこれで燃える良曲である。 問題点 油断していると即ゲームオーバーの恐怖。 本作の自機は一瞬のダメージでも大破しかねない程にもろい性能となっている。 そもそも「カツギーを多く増員させないと確実に戦況不利となる」という仕様であるが故に、カツギー不足で死亡フラグ直行に陥りやすくなっている。 「具体的にどういう具合で死亡フラグになるのか」という一例を以下に示すと…。 普通にカツギー攻撃をするだけでもカツギー1人消滅。すなわち無駄なカツギー攻撃は死亡フラグとなる。 本作の自機はお神輿である関係上、非常にでかく敵攻撃や障害物を回避し辛い。それ故に、溜め込んでいたカツギーがいつの間にかダメージで大量消滅していたりする。 横風に吹かれると自機が横方向に飛ばされるが、カツギーの数が少なかったりスクロールスピードが遅かったりすると、横風を制御しきれずに画面両端にめり込んでしまい、そのまま死亡フラグとなる。 カツギーが4人状態だと「カツギー攻撃できない」「横風制御ほぼ不可能」「些細なダメージも許されない」と、詰みに近い事態に陥りやすくなる惨事に…。 "のーまる"における各ステージが妙に長い。 急ぎ足でプレイしても中盤ステージは5分以上、後半ステージはその倍近くのプレイ時間を要する。何故か各ステージが長期戦になりがちなまでに引き伸ばされている。 その長いステージ構造の中に死亡フラグがわんさか詰まっているせいで、「どれだけ順調に進んでいようが死亡フラグ直行でステージ最初からのやり直し」という最悪な結末になりやすい。 DSiウェアの容量的な事情があるのか、敵や障害物などの使い回しが大分多く、尚更プレイがだれやすいのも辛いところ。何でも引き伸ばせばいいってものではなかろうに…。 総評 死亡フラグだらけ故にその難易度は非常に高いが、ワッショイ気分で豪快に敵を吹き飛ばしながらお神輿バトルを堪能するのも一興かと。ボリュームの割に安価なのも嬉しい。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7375.html
ゲームボーイウォーズアドバンス1+2 機種:GBA 作曲者:泉田大志(1)、平野義人(2) 開発元:インテリジェントシステムズ 発売元:任天堂 発売年:2001(1)、2003(2)、2004(1+2) 概要 国内未発売だった『Advance Wars(ゲームボーイウォーズアドバンス)』と『Advance Wars 2 Black Hole Rising(ゲームボーイウォーズアドバンス2)』をカップリングしたもの。 『1』と『2』ではそれぞれ作曲者が異なり、『1』は泉田大志氏が、『2』は平野義人氏が作曲を担当している。 各指揮官や国ごとにそれぞれ専用のテーマが用意されておりサウンドの質は高い。 収録曲 ※1は2で曲名が判明している曲以外は英題も含めて仮曲名。2はサウンドルーム順。2の太字の曲名は1からの流用曲。 英題は海外版の曲名より。海外版と国内版ではキャラの名前が違っているものが多い。 曲名 英題 作・編曲者 補足 順位 ゲームボーイウォーズアドバンス収録曲 Opening 泉田大志 オープニング Battle Fanfare ミッションクリアの会話シーン Wars World News モードセレクト画面 Time to Battle ミッション開始 キャサリンのテーマ Nell's Theme リョウのテーマ Andy's Anthem マックスのテーマ Max's Theme ドミノのテーマ Sami's Theme ホイップのテーマ Olaf's Theme ビリーのテーマ Grit's Theme イーグルのテーマ Eagle's Theme モップのテーマ Drake's Theme キクチヨのテーマ Kanbei's Theme アスカのテーマ Sonja's Theme ヘルボウズのテーマ Sturm's Theme Battle Over カウントアップ Count Up キャンペーン、トライアルのリザルト画面 マップエディット Map Editor Here to Help マックス、ドミノ加入 ラストステージテーマ Black Hole Coming キャンペーン「黒幕」、「決着!シッコクの森!」開始前の会話シーン It's Finally Over ラストミッションクリア時の会話シーン Ending エンディング ゲームボーイウォーズアドバンス2収録曲 リョウのテーマ Andy's Anthem 泉田大志 ドミノのテーマ Sami's Theme マックスのテーマ Max's Theme キャサリンのテーマ Nell's Theme ハチのテーマ Hachi's Theme 平野義人 2のウォーズショップにも使用 イワンのテーマ Colin's Theme ビリーのテーマ Grit's Theme 泉田大志 ホイップのテーマ Olaf's Theme キクチヨのテーマ Kanbei's Theme アスカのテーマ Sonja's Theme ヤマモトのテーマ Sensei's Theme 平野義人 イーグルのテーマ Eagle's Theme 泉田大志 モップのテーマ Drake's Theme ハンナのテーマ Jess's Theme 平野義人 コングのテーマ Flak's Theme キャットのテーマ Lash's Theme スネークのテーマ Adder's Theme ホークのテーマ Hawke's Theme ヘルボウズのテーマ Sturm's Theme 泉田大志 ブレイク! Power! 平野義人 黒のブレイク! Black Hole Power! スペシャルブレイク! Super Power! 黒のスペシャルブレイク! Black Hole Super Power レッドスター領 Orange Star レッドスター領でのミッション開始 ブルームーン領 Blue Moon ブルームーン領でのミッション開始 イエローコメット領 Yellow Comet イエローコメット領でのミッション開始 グリーンアース領 Green Earth グリーンアース領でのミッション開始 ブラックホール領 Black Hole 各領のファクトリー及びブラックホール領でのミッション開始 ラストステージへ To the Last Stage 最終ミッション開始 レッドスターテーマ Orange Star Theme レッドスター軍の会話シーン ブルームーンテーマ Blue Moon Theme ブルームーン軍の会話シーン イエローコメットテーマ Yellow Comet Theme イエローコメット軍の会話シーン グリーンアーステーマ Green Earth Theme グリーンアース軍の会話シーン ブラックホールテーマ Black Hole Theme ブラックホール軍の会話シーン ラストステージテーマ Last Stage Theme 泉田大志 ブラックホール領での会話シーン カウントアップ Count Up トライアルのリザルト画面 マップエディット Map Edit 作戦成功 平野義人 ミッションクリア ファクトリー制覇 ファクトリーのあるミッションクリア WARS2オープニング Advance Wars 2 Opening 戦いへのファンファーレ Battle Fanfare ウォーズワールドペーパー Wars World News モードセレクト画面 マクロランドの世界へ The World Of Macro Land キャンペーンのプロローグ マクロランドマップ Macro Land Map キャンペーンのマップ画面「1+2」のタイトル、ゲーム選択にも使用 WARS2エンディング Advance Wars 2 Ending 勝利へのファンファーレ Victory Fanfare PV
https://w.atwiki.jp/miamivice1984/pages/20.html
SDガンダム ガシャポンウォーズ体験版 機種 ゲームキューブ 配布元 バンダイ 開発元 バンダイ 配布年 2005年 配布数 不明 備考 イベント配布 概要 GC「SDガンダム ガシャポンウォーズ」の体験版。 東京ゲームショウ2005のバンダイブースで配布された。 ガシャポンウォーズの販売を3ヶ月後に控えた2005年9月中旬に開催された「東京ゲームショウ2005」にて配布。 非売品といってもそこは体験版。パッケージも一般的なGC用プラスティックホルダーではなく紙製の簡素なもの。 ただ、ゲームショウ自体は大盛況であり、バンダイブースにも多くの客が詰めかけて「配布のお姉さん達も大忙し(バンダイ談)」との事である。 リンク集 東京ゲームショウ2005 バンダイブース http //expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2005a/exhibitor/ban.html SDガンダム ガシャポンウォーズ 公式サイト http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/gc_gashapon/news.html ページ最下部に配布の旨が書かれている。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8146.html
ジャングルウォーズ 【じゃんぐるうぉーず】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイ メディア 2MBitROMカートリッジ 発売元 ポニーキャニオン 開発元 アトリエ ドゥーブル 発売日 1991年6月21日 定価 4,800円(税3%別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 判定 良作 概要 ストーリー キャラクター ゲームシステム 戦闘システム 戦闘以外のシステム 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ファミコン神拳のメンバーの一人で、メタルマックスなどを手がけたキム皇こときむらはじめ氏がゲームデザインとシナリオを務めたゲームボーイ用RPG。 監修のさくまあきら氏、キャラクターデザインの土井孝幸氏、ロゴデザインの榎本一夫氏など、桃太郎シリーズに関わる人たちも制作に参加している。 コマンド選択式のオーソドックスなRPGであるが、ジャングルを舞台とした本作ならではの要素も多数取り入れられており、桃太郎伝説の影響を受けている部分もいくつか見られる。 ストーリー 人間と動物が共存する平和なジャングルに突然現れ、脅迫、誘拐など悪逆の限りを尽くす密猟組織「ゴート団」。 ジャングルの平和を守るジャングルパパ(以下、パパ)はいつものように息子であるジャングルボーイ(以下、ボーイ)と共にジャングルの見回りに出かけるが、ゴート団の策略にはまり、囚われてしまう。 パパの機転により間一髪のところで難を逃れたボーイは、パパを救出し、ジャングルに平和を取り戻すべく、旅に出るのであった。 キャラクター パーティメンバー戦士系のボーイ、魔法使い系のミオ、気まぐれ行動役のサスケの3人(*1)で固定。最初はボーイ1人だけだが、他の2人は序盤のイベントで加入する。 ボーイ(*2)主人公である少年。スタート地点の村も彼の名前と同じ。 ミオ占いオババの孫娘。ある村で母親を看病していたが、父親を探すために旅への同行を申し出る。 サスケメガネをかけ、ズボンをはいている子猿。ガールフレンドであるリラがゴート団にさらわれた。 その他主な登場人物 パパボーイの父親で、ジャングルの英雄と呼ばれている。ゴート団の罠にはまり、囚われの身になる。 占いオババミオの祖母。ボーイの村の近くに住んでおり、様々な助言を与えてくれる。また、ミオがレベルアップしたとき、新しい呪文を教えてくれる。 カーマック・ゴートゴート団の首領である人間。娘にボーイの村を襲い、パパをさらったアピーニ・ゴートらがいる。 ゲームシステム 戦闘システム 戦闘は基本的にランダムエンカウント(*3)で、ドラクエのようなコマンド選択式。 ボーイとミオは行動を選び、攻撃対象を選んで戦う。通常攻撃で対象がいなくなった場合は自動的に目標を変えて攻撃してくれるが、ミオの呪文は対象がいなくなると不発に終わる。 サスケは「おまかせ」で行動する。敵に木の実を投げつけてダメージを与えたり、サルの仲間たちを呼び出して攻撃させたりなどするが、いきなり転ぶなどの無駄行動も多い。 木の実でHPを回復してほしいときはサスケに指示することもできる。また、サスケ自身の判断で木の実を使ってくれることもある。 防御する場合は「そのほか」から「ぼうぎょ」を選択する。気まぐれ行動が基本のサスケも防御の指示には従ってくれる。 戦闘から逃走する場合は「そのほか」から「にげる」を選択する。3人別々に「にげる」コマンドを選択することができ、誰か1人でも成功したら逃走できる。 全員のコマンドを入力し終えたら「よしいくぞう!」と表示され、ここでAボタンを押したら敵味方が行動を開始する。この段階でBボタンを押すとコマンド選択に戻ることができる。 敵が全滅したら勝利。倒した敵からは経験値とゴールドを、逃亡した敵からはゴールドのみを得ることができる。 ボーイのHPが0になって気絶すると、他の2人が戦闘可能であっても敗北となる。敗北した場合、最後に立ち寄った病院に送られ、治療費という名目で所持金を半額没収されるが、ゲームの進行状況は維持される。 経験値を一定量稼ぐとレベルアップする。 経験値は戦闘に勝利すれば手に入る他、ボスを改心させるなどイベントをクリアすることでも入手できる。 序盤で手に入る「ちからのゆびわ」を持っていればレベルアップ時にHP、MPが全快する。誰か一人が持っているだけで3人全員に効果が及ぶ。 ミオは一定のレベルに達すると占いオババから新しい呪文を教えてもらえる。その際、呪文の名称の他に呪文の効果や消費MPも説明してくれる。 次のレベルに必要な経験値は村などにある病院で「けんさ」することで教えてもらえる。 サスケが戦闘に使う木の実はフィールド上の草むらでサスケに探させることによって入手できる。(*4)何も見つからないこともあるが、一度探したら別の草むらに移動しないと再び探すことができない。 木の実は全部で14種類あり、各種類毎に9個まで持てる。投げつけて敵にダメージを与えたり、味方に使ってHPや状態異常を回復させたりする。中には唐辛子のようにダメージ+休み効果を与えるものや、マタタビのようにネコ科の敵に対してのみ効果を発揮するものもある。 戦闘以外のシステム ボーイたちが冒険する舞台は、大きく分けてジャングルのフィールドとダンジョン、そして都会の3種類がある。 このうち、冒険の中盤で行くことになる都会では一切敵が出現しない。(*5)一定の時期以降であればいつでも都会へ行けるが、都会とジャングルを往来するには空港から飛行機(運賃1000ゴールド)に乗るか、港から船(運賃500ゴールド)に乗る必要がある。都会でのみ売られている強力なアイテムもある。 アイテムはボーイとミオの2人だけが所持できる。そのため、サスケは武器や防具を装備することができない。1人につき所持できる数は装備中のものも含めて14個。必要でないものは村などにある預かり所に行けば有料で預かってくれる。 序盤のイベントクリア報酬である「テンのふえ」を使うと、一度行ったことのある町や村、および特定のダンジョンに移動することができる。ただし、都会にいる間やダンジョンの中では使っても効果が無い。 セーブは戦闘中以外であれば場所を問わずいつでもできる。スタートボタンを押し、「きろくしますか?」の問いかけに対して「いいよ」を選べばセーブ完了。 評価点 かゆいところに手が届くシステムの数々 基本的なコマンドの使い方や、RPG初心者にありがちな失敗である「装備品は装備して初めて意味をなす」ことを自然な形で学べる。 ゲーム開始直後、ボーイは自分の部屋にいるのだが、そのまま外に出ようとすると、入口をふさいでいるパパに「パンツぐらいはいてきなさい」と怒られる。また、宝箱を調べてぬののパンツを取っても、 裸の 装備しないままだと「持っているだけではダメだ」と言われて部屋から出られず、装備することで初めて外に出られるようになる。この一連の流れにより、人との話し方、宝箱の調べ方、装備のしかたといった基本的なコマンドの使い方が学べるようになっている。 戦闘中以外であればいつでもセーブができるので、長丁場のダンジョンを攻略しているときでも中断できる。そのため、GB本体の電池が切れそうになったときでも対処がしやすい。 戦闘でもプレイヤーに優しいシステムが多い。 戦闘時、全員のコマンドを入力し終えたときに「よしいくぞう!」と確認が入るので、パーティ最後の者のコマンドを間違えても入力をやり直せる。 通常攻撃時に狙った敵が倒されたり逃亡したりでいなくなったときでも、自動的にターゲットを変更して攻撃してくれるので、無駄な行動が起きにくい。 HPが少なくなるとおまかせ行動のサスケが自動で木の実を使ってくれるが、この行動によってギリギリ踏みとどまり、気絶を免れることも多々ある。 「ちからのゆびわ」を持っていればレベルアップしたときにHP、MPが全快する。残り経験値を計算してボスの直前でレベルアップによる全快を狙うなど、戦略に組み込むことも可能。 レベルアップしたミオが新しい呪文を覚えるとき、占いオババから呪文の説明をしてもらえるのも嬉しい。この当時の多くのRPGでは覚えた呪文名は表示されても、効果やコストの説明は取扱説明書や攻略本などを見ないとわからないものが多かった。 「テンのふえ」がドラクエでいうキメラの翼の役割を果たしており、都会やダンジョン内部では効果がないことを差し引いてもノーコストで何度でも使えるのが便利。 仮に強敵だらけの地帯で全滅し、仲間たちの治療代すら払えない状況に陥っても、この笛で序盤の村へ移動することによって立て直しの手がかりにすることができる。また、調べるだけで全快する泉の水がある村へ行けばタダで回復できるので、宿代を節約したいときにも使える。 冒険の中で手に入る重要アイテムはいくつかあるが、その多くは用が済んだら持ち物から無くなるようになっている。 このため、重要アイテムで持ち物の枠が圧迫される、ということがほとんど起きない。預かり所を使う場合でも、預かり料は1点につき5ゴールドと格安である。 バリエーション豊かな敵とその行動 本作の敵は主に動物たちであるが、その種類も様々。グラフィックもGBの白黒画面ながらよく描き込まれている。また同じ姿をした敵やいわゆる差分のみ敵がほぼ無く、それぞれ完全に異なるグラフィックになっている(*6)。 さらに敵の通常攻撃ひとつを取っても、「噛み付いてくる」「飛びかかってくる」「ツメで引っかいてくる」「確実に先制攻撃をする」など、それぞれの動物らしい行動で攻撃してくるので、攻撃メッセージを見ているだけでも楽しい。 体当たりしてきたときは、「体当たりはとても痛い」と出て反動ダメージを受けることもある。 特殊攻撃に至っては、突然穴を掘ってこちら側を穴にはめて休み状態にしたり、「羊が一匹、羊が二匹…」と言って催眠攻撃を仕掛けてきたりなど、バリエーションが豊富である。 経験値が極端に少ない代わりに得られるゴールドが多い敵、すぐ逃げる代わりに倒すと経験値を大量に得られる敵など、敵の強さ=経験値やゴールドの多さとは限らないので、レベリングやゴールド稼ぎにうってつけの敵を探す楽しみもある。 ハートフルなストーリーとゲームデザイン ゴート団はジャングルの人々や動物たちに対して悪逆非道を働いてはいるが、本編の中で人や動物が殺害されるような描写は一切無い。 そしてボーイたちが戦うのも、敵を「やっつける」のではなく、「懲らしめる」ためである。戦闘に勝利すると倒した敵たちは降参し、謝罪した上でジャングルへ帰っていく。(*7) それを反映してか、店などで手に入るボーイ用の武器も「ぼうきれ」「おもちゃのかたな」などで、剣や槍など血を見るような武器はほとんど登場しない。さらに、使うことで敵に一定ダメージを与えられる「おはじき」「メンコ」などの消費アイテムや、誰かが持っているだけで銃撃を高確率で無効化する「スーパーじしゃく」といったアイテムも登場する。 人の生死や血を見るような描写など何かと殺伐とした雰囲気になりがちなRPGで、本作はそういった要素を排しており、このあたりが桃太郎伝説の影響を受けた部分だと言われている。 あちこちに散りばめられた小ネタ 占いオババに後ろから話しかけると、「占いは裏からじゃ答えられんぞ! ウラ無いって言うじゃろ」とダジャレをかます。(*8) あちこちの看板を調べると情報を得られるが、後ろから調べると看板の裏側が表示されるだけで読むことができない。 都会では休日出勤しているサラリーマンがぼやいていたり、学校で授業中にこっそりゲームをしている生徒がいたり、本作に先行して発売されたOVAなどを宣伝している者がいたりなど、ネタは豊富。 バカゲーと言うほどぶっ飛んではいないが、このような小ネタはあちこちにあるので、ぜひ冒険に関係ないところにも寄り道して話を聞いてみてほしい。 冒険を盛り上げるBGMの数々 のどかな雰囲気の町BGM、軽快な感じのフィールドBGMや戦闘BGMなど、音楽面でも殺伐とした雰囲気を感じさせない。 その一方で、ラスボス戦は重厚で迫力のある曲となり、最終決戦を盛り上げてくれる。 問題点 エンカウント率が高め。 数歩どころか、一歩動いただけでエンカウントすることもある。レベリングの最中ならまだしも、目的地に急いでいる場合はこの高いエンカウント率がうっとうしく感じてしまう。一定歩数の間、ボーイより弱い敵および恐竜とのエンカウントを防いでくれるアイテム「たいまつ」を有効活用したい。 さらに一部の敵は戦闘終了後、フィールドに戻る前に突然襲いかかってくることがある。ギリギリの状態で勝利した場合は態勢を立て直す前にやられてしまうこともある。 終盤に近づくにつれてサスケが紙耐久となってしまうこと。 アイテムが一切持てないので守備力を装備品で補うことができない。また、ボーイとミオの装備の一部には呪文のダメージを軽減する効果があるが、サスケはその恩恵にあずかれない。終盤、最大HPが400前後という状況で、敵の通常攻撃によって受けるダメージが他の2人と比べて約70も多いと聞けばどれだけ紙耐久かがわかるだろう。 木の実はサスケだけが使えるので、呪文を使う敵に出会ったら最優先でミオがサスケにアナク(ドラクエで言うマホカンタ)をかけるなどして対策したい。 命の実の使いどころが少ない。 本作ではボーイが気絶した時点で敗北となるため、気絶状態から回復させる命の実は実質的にミオにしか使えない。当然サスケが気絶していたら使うことはできないが、上述の通り使って欲しいときに限ってサスケが気絶していることもけっこうある。 ラスボスが異常に強い。 ラスボスは第1形態と第2形態とがあるが、第1形態はそこまで強くないものの、第2形態が桁違いに強い。第1形態を軽々と倒したからといってそのまま第2形態に挑み、返り討ちにされてしまうことはザラである。 + ラスボス・その強さ ラスボス第2形態のHPは2500。これだけなら大したことがないようにも見えるが、この数値は第1形態の8倍以上で、次点となるボスの約5倍もある。さらに行動するごとにHPが自動で120回復する(*9)が、これについてはメッセージなどで全く言及されない。 攻撃方法も通常攻撃や2連続パンチ、最強レベルの呪文、全体攻撃の炎、全体に高確率でしびれ状態を与える電撃攻撃と非常に手強い。特に電撃攻撃によるしびれは対策方法がなく、ターン経過による回復を待つしかない。当然のごとくラスボスには状態変化がほとんど効かない。 そのため、ミオとサスケでサポートしながらボーイが地道に攻撃していくことになるのだが、電撃攻撃で体勢が崩されると、なかなか回復できないまま押し切られてしまう危険性が高い。2回連続行動や一撃即死攻撃をしないのはまだ救いではある。 呪文に関してはアナクをかけておくことで対策できると同時に、有効なダメージソースとなる。(*10) また、ある装備品を使うことによって呪文を封じることもできる。ラスボスは呪文が封じられていようが、味方全員にアナクがかかっていようがお構いなしに呪文を使おうとするので、そこが付け入る隙となる。それに加えて、店売りのアイテム「つるりんオイル」をあらかじめ使っておけば物理攻撃が一定回数無効化されるので、守備力の低いサスケに使うなどしておくと安定するだろう。 とはいえ、かなわないと思ったら戻ってレベリングをし、木の実収集などの下準備をしてから再戦を挑むこともできる。第1形態と第2形態で連戦にはならないし、第2形態で負けたからといって第1形態からやり直しにはならないので、地道に鍛えればいつかは勝利できる。 総評 いつでもセーブできることによる遊びやすさ、殺伐とした雰囲気を全く感じさせないストーリーやゲームデザイン、様々な種類の敵が繰り出すバリエーション豊かな行動からくる戦闘の楽しさなど、どれを取ってもゲームボーイ初期のRPGとは思えないほど完成度が高い。 RPGにしてはほのぼのとした世界観ではあるが、レベルを上げて強くなり、装備品を買いそろえ、入念に下準備をして強敵に挑むというRPGの根底にある楽しさは十分に体験できる。ラスボスの異常な強さが若干目につくものの、それだけに勝利してエンディングを迎えたときの喜びもひとしおだろう。 現在はレトロゲームショップなどでよく売られているので、機会あれば是非とも手に取ってみてほしい良作RPGである。 その後の展開 1993年3月19日に続編である『ジャングルウォーズ2~古代魔法アティモスの謎~』がスーパーファミコンで発売された。 日本アニメーション制作のOVAが本作発売前の1991年2月に発売されている。 余談 開発元の「アトリエドゥーブル」は後にテイチクより発売された『ザ・ラストバトル』の開発を手がけており、ゲームデザインのきむらはじめ氏、キャラクターデザインの土井孝幸氏などのスタッフも続投している。 新規ゲーム開始時に主人公の名前を一文字も入力せずに始めることもできるが、そうすると名前が「こまった」になってしまう。 本作では、カタカナの「リ」はひらがなの「り」で代用されている。例えば序盤の村「リンキー村」は「りンキー」、氷魔法「フリオ」は「フりオ」と表記されている。ファミコンのドラクエでも見られたメモリ節約の工夫だろうか。 開発元である「アトリエ ドゥーブル」と発売元である「ポニーキャニオン」がゲーム事業から撤退したため、プロジェクトEGGやバーチャルコンソール等での配信およびリメイクが難しくなっている。