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職業ガイド バーサーカー おすすめ装備 武器 ◆ムルパゴス勇者の大剣 ◆MSIオニキスの大剣 ◆凶暴な狂乱ラージソード(レジェンダリー) 防具 ◆精巧な狂乱シリーズ ◆凶暴な狂乱シリーズ(レジェンダリー)セット効果有 アクセサリー ◆アブソリュートシリーズ ◆バルログの翼 ◆カンドゥラのペンダント※ ◆プルートシリーズ(レジェンダリー)セット効果有 おすすめ追加オプション 数値上限(推定) 防御力貫通30.0% 物理抵抗貫通16.6% 上記2つは越えないように調整するのがよさそうです。 バーサーカーの場合、装備時の素ステで 防御力貫通20%物理抵抗貫通10~13% を目標にするのがいいと思います。詳細はまとめの項目で触れます。 ダメージUP系統は盛れるだけ盛りましょう! 武器 防御力貫通+物理抵抗貫通or合計ダメージ 防具 物理抵抗貫通+なんでも(グローブ部位のみ) ボスダメ+なんでも(グローブ以外の部位) アクセサリー ◆ぐるぐるどんどん型 防御力貫通+ボスダメor近接ダメ ◆ずばずばどん型 防御力貫通+攻撃速度 おすすめスキル ◆ぐるぐるどんどん型 このスキル構成は、闇のオーラを維持して戦います。戦士の一撃をいかに多く叩き込めるかでDPSが大きくかわるため、アドレナリンでSPの回復を上昇させていると有利です。攻撃速度が高いとSP枯渇して通常攻撃ぶんぶん丸になるので注意! ◆ずばずばどん型 このスキル構成は、闇のオーラを消費して戦います。闇のオーラを素早くためる必要があるため攻撃速度が高いともっさり感もなく有利です。グラウンドクラッシュの設置をうまくあてることでDPSがかわります。動き回る敵は苦手かな。ほぼ常時スーパーアーマー状態なので張り付きやすいです。 参戦するIDやレイドなどでまめに変更しています。 個人の使用感とイメージなのであくまで参考程度にお願いします。 まとめと実際の使用感 まず追加OPの項目で触れた防御力貫通の目安についてですが、バーサーカーはスキルで防御力貫通を最大6.4%上昇させることができます。合わせて自宅に光の末裔という家具を設置使用すると4%上昇するので素ステで20%あれば上限まで上げることができます。0.6%ずつ調整ができるので装備で高い数値がついていればスキルを他のものに振ればバランスがとれます。 物理抵抗力貫通については、他職と同様ですが敵の耐性に依存する性質上、ハードIDと一部のカオスレイドでは10%あればいいそうです。ギルドの個人スキルバフで3%は上昇させることができるので10~13%を目安とするのがいいと思います。 バーサーカーは、闇のオーラの性質上あまりボスから離れられないです。当たってはいけない攻撃を避けるために敵の攻撃モーションやタイミングなど練習して回避できるようにしましょう。PT戦でも味方にバフをかけたりできません。カオスレイドでもギミック処理には不向きと言えます。それなら圧倒的にボス攻撃するしかないっしょ!?PTのダメージディーラーとして貢献できるようにがんばりましょう!! ※記載されてる内容は、参考程度にお願いします。 ※追記などあればご自由に編集してください。
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中型・かいじん系、混沌にして悪 AC:15(外皮マッスルボディ) hp:150(20d8+60) 移動速度:30フィート 【筋】23(+6)【敏】16(+3)【耐】15(+2) 【知】8(-1)【判】11(±0)【魅】9(-1) セーヴ:【筋】+10【耐】+6 技能:〈知覚〉+5 感覚:受動〈知覚〉15 言語:共通語 脅威度12(8400XP) 痛恨の一撃:このデスストーカーの近接武器はダイス目19と20でクリティカル・ヒットとなる。 蛮力強化:このデスストーカーが近接武器でヒットを与えたならば、その近接武器のダメージがダイス2個ぶん多くなる(以下の攻撃には加算済み)。 みなごろし:デスストーカーはフリー・アクションとしてみなごろしの構えを取ることができる。みなごろしの構えを取ったならば、このデスストーカーは近接武器攻撃ロールに+2、ダメージ・ロールに+4のボーナスを得て、攻撃アクションを取るたびに1回の追加近接武器攻撃を行うことができる。みなごろしの構えを取っているあいだ中、このデスストーカーは毎ターン最も近くにいる無力状態でないクリーチャーに近づくように移動せねばならず、その目標に対して近接武器攻撃を行わねばならない。見える範囲に無力状態でないクリーチャーがいない場合、生きている無力状態のクリーチャーにとどめを刺すように行動する。あるターンでこのデスストーカーが攻撃を行わなかった場合、みなごろしの構えは終了してこのデスストーカーは休憩を終えるまで攻撃ロールに-2、ダメージ・ロールに-4のペナルティを受け、このペナルティが取り除かれるまでみなごろしの構えを取ることができなくなる。 首刎ね:このデスストーカーが近接武器によって出目20でクリティカル・ヒットを与えた場合、同じ修正を加えた攻撃ロールをもう一度行い、その攻撃もヒットしたのならば、目標の首を刎ね即死させる。目標は難易度18の【耐久力】セーヴを行い、成功すれば死亡せずにすむ(クリティカル・ヒットのダメージによって生き残っていれば)。 殺人狂:このデスストーカーがみなごろしの構えを取っているあいだは、生きている人型生物のみに働く擬似視覚30フィートを得る。また、このデスストーカーが近接武器攻撃によって人型生物を殺した場合、20ポイントの一時的ヒット・ポイントを得て、もしあればみなごろしのペナルティが取り除かれる。 アクション さんぞくのオノ:近接武器攻撃+10、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(3d12+6)[斬撃]ダメージ。 いしつぶて:遠隔武器攻撃+10、射程30/120フィート、目標1つ。ヒット:(1d6+6)[殴打]ダメージ。
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マハーカーリ(マハー・カーリ) ドゥルガーの別名。
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BET365賭けの全種類《サッカー編》 ゲームのルール勘違いをしていて、間違えて賭けて負けてしまった・・・なんてことが起こらないようにするためにも賭けのルールは一度しっかり把握してください リーグ内の試合一覧の中にある賭けタイプは全10種類 (↓↓この画像をクリックするとページに飛びます↓↓) ①Full Time Result (または1x2) 一番基本の賭け方となるもので試合の結果(勝ち、負け、引分け)の三択から1つを予想します 1x2と表現される場合1 ホームチームの勝ち x 引分け 2 アウェイチームの勝ち というように表を見ます ※引分けでも賭け金は返還されません ② Asian Handicap Goal Line 『H cap』 とはハンディキャップ(Handicap)の略で、実際の得点にハンデを足した場合どちらの勝利か予想するものです 『Line』とは、両チームの合計ゴール数を予想するものです H capの場合この場合、ハンデが『Man City -2.0』となっているので、マンCが2点以上の得点差をつけて勝つと思えば"Man City -2.0 2.000"に賭ける Man City -2.0 にベットした場合 マンC vs ハル (実際の試合結果) 1 - 0 2 - 0 3 - 0 マンCに(-2)のハンデをつけたあとの試合結果 (-1) - 0 0 - 0 1 - 0 最終結果 負け(賭け金没収) 引分け(賭け金返金) 勝ち(賭け金xオッズ返金) また下段は、ハンデが『Hull +2.0』となっているので、ハルシティがハンデを2点貰えば勝つと思えば"Hull +2.0 1.925"に賭ける Hull +2.0 にベットした場合 マンC vs ハル (実際の試合結果) 1 - 0 2 - 0 3 - 0 ハルに(+2)のハンデをつけたあとの試合結果 1 - 2 2 - 2 3 - 2 最終結果 勝ち(賭け金xオッズ返金) 引分け(賭け金返金) 負け(賭け金没収) Lineの場合『O』はOver(=オーバー)の略『U』はUnder(=アンダー)の略になります また、今回のように『O 3.0,3.5』や、『U 3.0,3.5』など数字が2種類ある場合は賭け金の半額をそれぞれの数字に賭けるという意味です O 3.0, 3.5 にベットした場合 選択ベット 合計2ゴール 合計3ゴール 合計4ゴール オーバー"O" 3.0 ⇒50%負け ⇒50%引分け ⇒50%勝ち 3.5 ⇒50%負け ⇒50%負け ⇒50%勝ち 結果 賭け金100%没収(全負け) 賭け金50%返金(半負け) 賭け金x100%オッズ返金(全勝ち) U 3.0, 3.5 にベットした場合 選択ベット 合計2ゴール 合計3ゴール 合計4ゴール アンダー"U" 3.0 ⇒50%勝ち ⇒50%勝ち ⇒50%負け 3.5 ⇒50%勝ち ⇒引分け返金 ⇒50%負け 結果 賭け金x100%オッズ返金(全勝ち) 賭け金50%xオッズ返金(半勝ち) 賭け金100%没収(全負け) ③ Goals Odd/Even 両チームの合計ゴール数が奇数か偶数かを予想するものです 奇数だと思えば『Odd』へ 偶数だと思えば『Even』へ賭けて下さい また両チーム無得点だと思えば『Even』に賭けて下さい(※0は偶数とみなされます) ④Goals Over/Under 両チームの合計ゴール数を予想するものです※『Line』とほぼ同じ このゲームのルールは『Line』と同じです。違いは基準となる数字のみです Over 2.5 にベットした場合 両チームの合計ゴール数 2ゴール 3ゴール 最終結果 勝ち(賭け金xオッズ返金) 負け(賭け金没収) Under 2.5 にベットした場合 両チームの合計ゴール数 2ゴール 3ゴール 最終結果 負け(賭け金没収) 勝ち(賭け金xオッズ返金) ⑤1st Half Asians ルールは②AsianHandicap GoalLineと全く同じで前半戦のみの結果を予想するものです ⑥ Both Teams to Score 両チームが試合中にゴールを決めるかどうかを予想するものです 両チームともゴールすると思えば『YES』へベット 片方のチームだけゴールすると思えば『NO』へベット 両チームともゴールしないと思えば『NO』へベット ⑦ Double Chance 勝ち、引分け、負けの3つから2つの結果を選んで予想するものです この表の見かたは 1x ⇒『ホームの勝利』もしくは『引分け』 x2 ⇒『引分け』もしくは『アウェイの勝利』 12 ⇒『ホームの勝利』もしくは『アウェイの勝利』 ⑧ Asian Total Corners 『Total Corners』とは、合計コーナーキック数を予想するものです 『Handicap Corners』とは、合計コーナーキック数を差を予想するものです 『1st Half Corners』とは、前半の合計コーナーキック数を予想するものです Total Corners にベットした場合 合計コーナーキック数 1 ~ 10コーナー以内 11コーナー 12コーナー以上 最終結果 U 11にベットした人の勝ち 引分け(賭け金返金) O 11にベットした人の勝ち Handicap Corners にベットした場合 マンCとハルのコーナーキック数の差 差は1 ~ 5回以内 差は6回以上 最終結果 -5.5にベットした人の勝ち +5.5にベットした人の勝ち 1st Half Total Corners にベットした場合 前半の合計コーナーキック数 1 ~ 5コーナー以内 6コーナー以上 最終結果 U 5.5にベットした人の勝ち O 5.5にベットした人の勝ち ⑨ Asian Total Cards 『Total Cards』とは、両チームの総イエローカード・レッドカード数を予想するものです 『Handicap Cards』とは、両チームのカード数の差を予想するものです ⑩ Draw No Bet 引分けの場合に賭け額が全額返金される賭け方です マンCが勝つと思えば『1』 ハルシティが勝つと思えば『2』 引分けの場合は全額返金されます。 ⇒BET365サイトへ行く
https://w.atwiki.jp/legendworld/pages/357.html
まさおメーカーSPとは、「スーパー正男」の作成が可能なプログラムおよび掲載ページである。 作成者は「yappy」。プログラム言語はjava。一部にJavaScriptを使用。2004年5月23日に誕生。現在バージョン1.2.5。 この記事は、クオリティが上がりすぎています。 クオリティが上がりすぎて、辞書全体のクオリティの基準が上がってしまいみんなが困っています。だからといって自重する必要はさながらありません。だってカオスをこのむれじぇわのじゅうみんたちだもの byみ○を この記事は、あのwikipediaをも超えるほどのクオリティだと判断されました。 概要 他のスーパー正男作成ソフトとは違い、インターネットブラウザ上で、スーパー正男を作成することができる。 スタンプ感覚で簡単に作成することができ、作成初心者からプロ級の人まで幅広く利用されている。 同サイトに設置されている(他サイトに設置されているものではなく) 真・みんなの作品、真・みんなに発表と連動しており、 まさおメーカーSPで作成したゲームをすぐにネット上に公開することができることも、他のソフトには無い利点である。 (ただし、他サイトに設置されている真・みんなの作品・真・みんなに発表に投稿できないわけではない。) OSやバージョンに左右されないよう、極力どんな環境のパソコンでもjavaが入っていれば動くようになっている。 そのため、一部キーボードの使用方法に注意書きがある。 姉妹品として、ダウンロードして使用することができるソフト「まさおクリエイター」も同作成者によって作られている。 2005年末までは、サポート掲示板(掲示板管理者はyappyではない)が設置されていた。 また、2006年中ごろまでは、交流用の掲示板が設置されていた。 いずれも荒らしの被害や、サポート掲示板のサーバー元がダウンしたことなどで現在はなくなっている。 一部のまさおメーカーSP利用者による、交流用の掲示板がいくつか現存しているだけである。 「yappy」によるブログも一時期、同ページで公開されていたが、現在は閉鎖。 なお、設置サーバーは「yappy」のホームページである「正しくゲームをするページ」の ホームページのレンタルサーバーとは違ったものを使用している。 豆知識だが、まさおメーカーSPのページの「ソース」を見ると、 72行目に「yappy」の心の叫びを見ることができる。 歴史 まさおメーカーSPができる前、「まさおメーカー」というjavaによって動作していた プログラムが同サイトに公開されていた。 しかし、同作成者のパソコンが壊れたときにこのプログラムも巻き添えをくらい、使用することができなくなり、 その後、2004年にまさおメーカーSPが誕生、移行した。 2004年12月22日に、プレビュー機能が追加。 翌年2月18日(20日?)には、プレビュー機能が削除され、代わりにエキスパート編集が追加された。 また2004年6月には、「みんなの作品」「みんなに発表」システム(「真・みんなの作品」「真・みんなに発表」システムの旧タイプ)が 公開され、まさおメーカーSPで作成したゲームを公開できるようになっていた。 2005年3月に、真・みんなの作品、真・みんなに発表が作られた。(現在でも旧タイプを使用することはできる。) 終焉 まさおメーカーが置かれているレンタルサーバ「isweb」が2010年10月末に 終了することの一報を受け、LW住民(特に最古参格の住民)に衝撃が走った。 サービスが終了するにあたりyappy氏がまさおメーカーSPが置かれているページに まさおメーカーSPのページのソースコードのzipへのリンクが一時期公開されていた。 厳密には11月に入った直後もわずかな時間ではあるがそのページにリンクすることが出来た。 (おそらくサーバの終了にも準備を要したものだと思われる。) 正確な時間は執筆者自身には不明だが、11月1日の午前2時にはページは完全に削除されたものと思われる。 今のLegendworldのメンバーを築き上げる役となったまさおメーカーSPは5年以上の稼働をもちここに幕を閉じた。 その後はまさおメーカーSPの利用者である数人が独自にまさおメーカーSPを設置し、多数の派生が生まれる要因ともなった。 (まさおメーカーSPのセットをそのまま配布しているところもある) まさおメーカーDS 『正しくゲームをする理念に反した暴虐のまさおメーカー』と言う、まさおメーカーSPのパワーアップバージョン。 名前の「DS」はおそらく「ニンテンドーDS」からきていると思われ、上下2つの画面を使用してスーパー正男を作成するようになっている。 4マップ対応版のスーパー正男を作成することができるようになっているほか、マップ画面の拡大縮小も可能になっている。 そして、最大の機能ともいえるのは「チート」でもある、アクる機能である。 このまさおメーカーDSは、テストプレイが下の画面でできるようになっており、テストプレイ時にゲーム画面横に「アクる」というボタンがある。 テストプレイ中に「アクる」を押すことで制限時間は2147483(設定可能タイムの最大値)になり、 「SCORE」「HIGHSCORE」「LEFT」「JET」「GRENADE」が9999になるほか、常時バリア、ファイアボール装備状態になる。 これにより、難易度の高いゲームを簡単に攻略することができるようになっている。 (ただし「アクる」を使用しても、しっぽ・ヘルメット・ドリルは装備されない。) ※なお、「アクる」の語源はゲームハードのツールの名前である「プロアクションリプレイ」から来ている模様である。 使用方法 画面右側に表示されている「A 正男」「B 亀」などの書かれたものはリストという。 スーパー正男で登場する敵キャラクターや障害物、アイテムなどの一覧が掲載されており、そこから好きなものを1つ選択して、 リスト左側にある0~9の縦軸・横軸のグラフのようなところから水色の場所1つをクリック(またはドラッグ)すると、 そこにリストから選択したものの絵が表示される。 水色の場所をクリックするとき、shiftキーを押しながらクリックすると、リスト一番下にある「. 空白」になる。 マップの広さは縦30*横180と広大であるため、画面1つに表示しきれない。 そのため、縦横10マスずつ表示されるようになっている。 画面を上下左右に移動するには、リストのうえにある、矢印ボタンをクリックすることで画面が移動する。 画面の現在地はリスト下の、黄色い長方形に1ヶ所だけ赤い正方形のある図形でわかるようになっている。 リストから好きなものを選択→水色の場所にクリックorドラッグ→画面移動を繰り返すことで、スーパー正男を作成することができる。 さらに細かく作成する場合は、下記の「便利な機能」を参照。 便利な機能 便利な機能は、画面の現在地マップの左にある、6つのボタンからなっている。 出力 作成したスーパー正男のデータソースをHTML形式で出力することができる。 出力したものは、コピーアンドペーストで、メモ帳などに貼り付けておけば 下記の「ロード」でいつでも保存した状態から作成を続けられる。 ロード 作成したスーパー正男のデータソースを貼り付けることで、そのデータを読み込み、 まさおメーカーSPに表示させることができる。 消去 まさおメーカーSPで作っているスーパー正男を消去することができる。 一度消してしまうと、メモ帳にでもコピーアンドペーストで保存していない限り、元に戻すことはできない。 また、下記の詳細設定で設定したこともすべて初期化される。 拡張メニュー スーパー正男を作成する上で、便利な拡張機能がついている。 マップ全体を同一のものにしたり、特定のx軸あるいはy軸範囲すべてを同一のものにしたり、 ショートカット登録、バックアップなどがある。 詳細設定 スーパー正男を作成する上で、制限時間やアイテムの能力、敵の動きや背景色の変更をすることができる。 データソース上では、 PARAM NAME="time_max" VALUE="0" から PARAM NAME="game_speed" VALUE="70" までが設定範囲。 エキスパート編集 作成したスーパー正男の全体図を見ることができる。 また、上記の拡張メニューからさらに発展した機能を使用することもできる。 これらの便利な機能は、使用しなくてもスーパー正男を作成することは可能だが、 使用することで、よりクオリティの高いものができあがる。 その他の機能 テストプレイ 便利な機能の6つのボタンの左下にある。 クリックすることで、新しいウィンドウが表示されて、現在まさおメーカーSPで作成しているスーパー正男をテストプレイすることができる。 パターン画像変更機能(テストプレイ動作のみ) 上記のテストプレイを行う上で、キャラクターやアイテムなどの画像を差し替えることができる機能。 従来の「スーパー正男」に加え、同サイトオリジナルキャラクターである「うにょうにょ」を主人公とした「スーパーうにょうにょ」。 「カメ」を主人公とした「スーパーカメさん」(敵キャラクター役である「亀」と画像は別。)がある。 上記テストプレイ以外では設定されないので注意。 まさおメーカーSPで作成したスーパー正男をネット上に公開するには 1つは、まさおメーカーSPと連動した、同サイトに設置されている 真・みんなの作品、真・みんなに発表システムを使用する方法。 (他サイトに設置されている真・みんなの作品・真・みんなに発表システムを用いても良い。 ただし、その場合、同サイトの真・みんなに発表システム起動時に本来表示されるデータソースが、 他サイトのものでは表示されないため、いちいちコピーアンドペーストをしなければならない。) もう1つは、スーパー正男の原作者である「福田直人」のホームページから、 スーパー正男(まさおコンストラクション)のzipフォルダをダウンロードし、 データソースを改造して、自分のホームページ上で公開する方法がある。 「福田直人」のホームページから、スーパー正男(まさおコンストラクション)のフォルダをダウンロードしたら、 そのフォルダの中に入ってる「mc_c.zip」「pattern.gif」「title.gif」「gameover.gif」「ending.gif」を、 自分のホームページサーバーに「FFFTP」などのソフトを使用してアップロードする。 その後、まさおメーカーSPで作成したスーパー正男を、便利な機能の1つである「出力」を使用して、データソースをコピー。 メモ帳などにペーストしする。 そして、先ほどダウンロードしたフォルダの中にある「game?.html」(?には数字が入る)をメモ帳などで開き、 必要な部分を、さっきメモ帳にペーストしたデータソースから上書きするように貼り付け、保存したあと、「game?.html」も、 同じホームページサーバーのアップロードする。 最後に、他のページからリンクを貼り付け、動作確認をすれば、公開完了となる。 何?アップロードとかがそもそも何かわからない? ググれ。 関連項目 スーパー正男 真・みんなの作品 真・みんなの発表 外部リンク まさおメーカーSP…閉鎖 まさおメーカー…閉鎖 まさおメーカーDS…閉鎖 Mamesoft Masao Maker SP アクセス不可となったまさおメーカーSPをMamesoft氏によって復活させたもの 説明ページ まさおメーカーSP アクセス不可となったまさおメーカーSPをtutu氏によって復活させたもの まさおメーカーSP+ アクセス不可となったまさおメーカーSPをリタ―氏によって復活させたもの 正しくゲームをするページ 正しくゲームをするページ-サブページ…閉鎖
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《マーサーカーイその》 通常魔法 手札を全て捨てて発動。 魔法・罠カードが出るまで自分のデッキをめくり 、めくったカードをすべて墓地へ送る。 その後、この効果で墓地へ送った モンスターカードの枚数×1000ポイントのダメージを相手に与える。 このカードを発動したターン 自分のモンスターは攻撃できない。 part16-914 名前 コメント
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355: ナイ神父Mk-2 :2018/06/14(木) 22 47 42 大陸SEED OGゲート その2 ハガネ発進と増援 緒戦に置ける連邦とDCとの戦闘はDCとその援軍に出現した大陸世界の艦隊によってその多くが壊滅や降伏に追い込まれ、戦線は赤道を越えて北半球へと大きく後退する。そうした戦局への打開策として、極東基地ではDC本拠地であるアイドネウス島へと攻撃を仕掛ける為にスペースノア級ハガネへと戦力の終結と発進の準備が行なわれていた。そんな中、極東基地司令部にはとある男の姿が有った。 「君が本部から来た援軍かね?」 「フル・フロンタル大尉であります。」 「名前の割りには素顔を隠しているのだな?」 「失礼、視野に問題が有るもので、お恥ずかしい話。この専用ゴーグルが無ければ見えないのです。」 そう何でも無い様に返したフルフロンタルを名乗る軍人は、頭部に特徴的な仮面とも言えるゴーグルを付けた侭指令室に集まった面々に対してそう答えた。 「・・・この際、面倒な探りあいは無しにしたい。率直に聞かせてくれ、この事態で連合が意図する所は何かを」 「連合も一枚岩では無いと言う所です。連邦との友好関係を維持したい又は、パイプは残して置きたい上の意向で我々は派遣されました。」 「連合は我々と完全に敵対した訳では無いのか?」 ランドルフ准将のその言葉にフルフロンタルは少し言いよどむが再び口を開く。その口から聞かされる内容は彼らからすれば余り良い物とは言えなかった。 「現状の戦況では時間の問題でしょう。此の侭戦況が推移していけば連合も本格的なDC支援を開始します。そうなればAF等の 更に強力な戦力を投入する事も十分に考えられます。」 「・・・」 「コレは私見では有りますが、少なくとも大洋連合特に上層部は当基地に存在するハガネに強い期待感を示しています。我々が伊豆基地に派遣されたのものその証であります。」 「期待をしてくれるのは有り難いのだがな・・・」 レイカー准将は誰へ向けるととでも無く呟くがその言葉は指令室内部の人間に聞かれる事は無かった。一方で、日本の太平洋 沿岸では大洋海軍の正規空母翔鶴を含む艦隊がテンペストホーカー少佐率いるキラーホエールと合流を果していた。 「たった一隻の戦艦にこれだけの艦艇を投入するのか・・・」 『我々としてもスペースノア級は是非手に入れたい物で有りますからな、戦力は大いに越した事は無いのですよ』 「私としては連邦の戦力は少しでも破壊して置きたい、鹵獲が無理な場合は容赦無く破壊させて貰う。」 『その旨は了解しました。我々としても悪戯に損害を増やしたいわけではないのでね』 「・・・ふん」 大洋の司令官が通信を切った後にホーカー少佐は不満そうに鼻を鳴らすが、それで方針が変わる訳では無く憮然とした態度を 取っている。そう言った現場内での思惑の違いが後の作戦に置いては大きく影響し、結果的には伊豆基地から発進したハガネの鹵獲及び破壊を逃す事になり結果としてはコレが後にDCに致命的な事態を引き起こしている。 356: ナイ神父Mk-2 :2018/06/14(木) 22 48 17 とある戦場での一幕 ハガネが出撃準備を進めている頃、連戦連敗と言うのに相応しい状況で有った地球連邦では有ったがそれでもなすが侭と言う訳では無く周辺の小規模基地から撤退してきた部隊を統合して反抗作戦を計画する部隊も当然存在していた。砂漠を移動するガヴァメント中心にゲシュペンスト小隊で構成される部隊は現在報告に有った敵基地へと攻撃を仕掛けるべく進軍を続けていた。 「目的の基地までの距離は?」 『残り20km程です。』 「もう間も無くか・・・ん?」 隊長機と思われるゲシュペンストMk-Ⅱは稼動させていたホバーを停止させるとしきりに機体の頭部を動かして周辺を見回している。 「可笑しい・・・砂嵐が起ってからレーダーが上手く機能しない?」 『隊長?』 隊長機の様子を不審に思った僚機の二機も一端停止すると後方へと停止する周辺を警戒するゲシュペンストへと追いついてきたガヴァメント部隊ゲシュペンストでは察知できなかった新たないへんを察知する。 『此方、第1戦車中隊。想定以上に砂の粒子が細かく移動が上手く行かない其方は問題ないか?』 「なに?ここら砂漠の砂なら戦車が進めない程のレベルでは・・・!総員戦闘準備」 周辺を警戒してた隊長機はそう叫ぶと共にスラスターを使用して離脱を使用とするも其れは一歩遅く、砂の中から出現した 巨大なビームに寄って股下から貫かれた結果、機体は爆砕されて砕け散る。 『た、隊長!』 僚機は既に居ない隊長を呼ぶも当然既に蒸発した存在が返事を返す事は無く、それに変わる用に巨大な影が砂嵐の中出現してくる。 其れと同時に周辺からも次々とPTに匹敵すると思われるほど巨大なサソリの様な影が砂の中から出現して周辺の戦車部隊へと 攻撃を仕掛けてくる。想定以上に砂地にキャタピラを飲み込まれた戦車隊は反撃を行う暇も無いまま破壊し尽くされ、最後まで残って居たゲシュペンスト隊も前方の一際巨大なサソリから放たれる大量の120mm砲弾を防ぎきる事は出来ず弾幕に捕まる形で撃破され、やがて砂嵐の収まった砂漠に残ったのは無数の残骸と其れを見下ろす多数のサソリ型MA、デススティンガーと ガイザックだけで有った。 「スコーピオンリーダーより、司令部へ基地へ接近中の敵部隊の撃破を確認、コレより帰還する。」 『此方司令部。スコーピオンリーダー、撤退を許可する。』 司令部からの返答を受けたデススティンガーを中心とする部隊は出現した時がそうで有った様に砂中へと潜航すると周辺の機体の残骸もまた砂中へと沈み込み、周辺の砂漠は戦闘など無かったかの様に静けさを取り戻す。こう言った大陸の投入する局地専用の兵器等は此処の性能ではPTに及ばない物のその連携の高さや局地に於ける奇襲や強襲に置いて連邦軍を苦戦させ、アフリカ等を初めとした南方では多大な脅威として存在していく事と成る。 357: ナイ神父Mk-2 :2018/06/14(木) 22 49 37 以上ですWIKIへの転載は自由です。取り合えずストーリーの前進と 大陸側から送られた戦力がどんな感じで動いているかの描写をば・・・
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導激「パワードシーカー」 (C)SEGA 「海の向こうからやってきたあいつ、ウルトラシーカー・ブレちゃんお墨付きハワード!!(と英語で書いてある)。パパパッパッパッパ、パァウァー!!(bomb)」 「銀河のスパーク 流星のスピード 地球を愛した無敵のヒーロー」 みんなの予想通り登場した、シーカー系統サワードコング版 gkbrした要求勲章はアンタレ銅30。じょ、冗談じゃ…。 「単発威力と爆風が強化された系統第三種。」 一発10800、総火力32400。あれ、トライシーカーの総火力の二分の一以下ですか? 初速はコング並だが徐々に加速し、最終的に初期サワ並の弾速になる。 何気に爆風18mは、重火副武器で最大。敵集団にぶちこむと気持ちいいぞ! どうしてもコングと比べてしまうが、コングの使用感覚でパワードシーカーは使うものではない。 誘導D+は伊達ではなく、会敵前の敵機牽制から激戦区への援護射撃、逃げる敵機への誘導、ワフトや固定標的への弾道誘導など、さまざまな所でその誘導性能から応用が利く。険しい壁(バリア蛇)を飛び越えてその後ろの敵機をメガ・スペシウム光線で爆破するなど朝飯前。 慣れと経験が必要なのはたしかだが、おねがいコング!のような使用方法では折角のセミアクティブホーミングが泣いてしまう。 だが遠距離に誘導を掛けて落とす程ラグが激しくなるというジレンマがあるのでそこはケースバイケース。 誘導を掛ける場合は敵にピッタリカーソルを合わせるよりも、ラグを考慮して敵が1~2秒後にいるであろう位置を予測して撃ち込むと爆心部分を当てやすい。 何故かワフトに対してはシーカーラグは発生しないため、ガンガン誘導を掛けても平気。地球に迫るベースに迫る悪の侵略者はUFOごと始末してしまおう。 爆風が強化されたことで、あの独特なラグにもだいぶ対応できるようになっている・・・と思う。 当てやすいのだがダメージ量はやはりラグで常に不安定。 弾頭を直撃させるのは諦めたほうがいい。 系統を使っていると分かるが、シーカーラグは相手側だと非常に遅れて弾頭が発射されているため、酷い時はこちらの画面で爆風が収まってから命中マークが出るような事もある。正直装弾数3はラグとの付き合いになるシーカー系統では懸念材料。 ラグが酷いときはいっそコングのように扱うか、スマイトのように範囲削りでとりあえず撃ち込むのも手。 「当てる武器じゃない。思った場所に爆風を発生させる武器なんだ」と考えると世界が少しchingeする。ここぞという場所で思いっきり下(地面)へ誘導させて爆発させると良い。 最終的にはラグとの戦いだが、威力10800はダテではない。一定の爆心距離まで誘導できていれば、まずは敵が吹き飛ぶだろう。 Ver2.7は人口が増加したためか以前よりラグが激しく、この範囲でも命中しないとか、逆に全く関係ない場所にいた敵機がトンだりとか、色々カオスなことになっていた。 Ver3.0アップグレードとともにサワード系統にかなり近い使用感覚となるまでラグが縮小され、使いやすくなった。 使用率改善は一向に見られていない。先入観にとらわれず、一度手にとってみて欲しい。 (…一方、前verまでの独特のラグを読み切っていた一部の使い手は困惑した。) ただ、近距離で使用する場合は自爆しやすいからきをつけろ! 爆風18mは、思ったより広いぞ!可能なら味方が自分よりも前にいないのを確認してから撃とう! 爆発半径18mという広さと水平飛行性のため、射程限界付近のベースから258~267m地点よりコア脇に放り込むシーカーシュートが出来ていた。 判定が際どいが、1発4ptを超えるダメージを与えられるマップも存在した。 で、当然のごとく粛清され、爆発地点のランダム化により成功させづらくなった(一応ダメージが入るときは入る)。 より接近してコア爪に当てる爪狙撃シュートは見返りも大きく実用的。実用的? なお誘導してコアに弾頭直当ては、誘導可能限界が150mのせいでベース内に入らないとやはり厳しい。鹿、虎鹿に比べれば離れて実行できるのは強みではあるが・・・。 コアに近づいた方が…とか防衛に…は言わない約束で。 余談ではあるが、Ver2.7にて購入条件が緩和された。 アンタレ銅が足りん!!って人は朗報か? ま、それでも20個要求されますが・・・。 →Ver3.0からユニオンレベル20でも買えるように。欲しい人はユニオンバトル向きであるトライシーカーを持っているだろうからこちらで条件クリアしたほうが楽だろう、負けても上がるし。 瞬間的大威力から通常の対戦では需要のあるパワ鹿さんだが、携行総火力はあまりに心もとない。 ユニオンバトルでは、ちょっとベンチ行きだろう。 というか、そこはトラシカさんに出番を譲ってあげよう! ver4.5の予備弾薬実装でコングとともに恩恵を受けた一人。 ver.XZにてなんとシーカーロケット系統全般が マガジン+1 の上方修正を受けた。これによりパワードシーカーは装弾数が4発に。 予備弾数パラメータがCで 5発 、A-で 6発 持てるようになり、幅広い運用が可能に。 これほどの数の強力なロケット弾を持てるとなるとX以前との評価は大分変るのではないだろうか。 シーカーロケット系統 トライシーカー ← パワードシーカー → マルチシーカー
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《コード・トーカー》 リンク・効果モンスター 闇属性/サイバース族/攻 1300/LINK 2 (テキスト不明) リンクマーカー □■□□□□□■□ 使用キャラクター 藤木遊作(Playmaker) タグ一覧 コード・トーカー リンクモンスター コメント 名前 コメント