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ホラーのサブジャンル Horror Subgenres 出典 Horror Adventures 191ページ ホラーのストーリーは全て似ているわけではなく、ホラー冒険も全て似ているというわけではない。フィクションや映画では、ホラーには多くのサブジャンルがある。この節では、GMが伝えたい、そしてそれに合う冒険を作りたいホラーのストーリーの種類をGMが選ぶ助けをする為に、そうしたサブジャンルのごく一部を紹介する。完全なリストとは程遠いものの、パスファインダーRPGの冒険へと簡単に翻訳できるためか、パスファインダーRPG向けに翻訳するのが極めて難しく、成功させるために通常より多くの助言を必要とすることが多いため、以下のホラーのサブジャンルが選ばれている。 以下の各サブジャンルは同一のフォーマットに従っている。一般的な説明の後に4つの項目がある。 ストーリーテリング/Storytelling:この項目は、このサブジャンルのストーリーに共通のテーマに関するメモと、サブジャンルを基盤としたパスファインダーの冒険に含めることを検討するべき要素について説明している。 モンスターと脅威/Monsters and Threats:この項目には、このサブジャンルで適切な脅威を与えるクリーチャーとルールのコンテツの選択が含まれている。Pathfinder RPG Bestiary以外の製品のモンスターは上付き文字での参照が記載されている。 基本的なプロット/Basic Plots:この項目には、サブジャンルの要素を中心とした素晴らしい1回限りの冒険をするプロットの例が含まれている。GMはこのアイディアを具体化したり、自分の冒険を作るための出発点として利用したりすることができる。 発展的なプロット/Advanced Plots:発展的なプロットはより複雑で、キャンペーン全体の基礎として機能する。繰り返しになるが、ユニークな冒険を刺激的なものにするために使用できる。 ボディ・ホラー Body Horror 出典 Horror Adventures 192ページ 肉体は弱く、ほとんど理解されていないものであり、いつでも宿主の意識を裏切るかもしれない。この身体の本能的なサブジャンルは、病気、肉体の腐敗、変容など肉体の有機的な恐怖に関係している。基本的なレベルでは、ボディ・ホラーとは骨折の音を聞いたり、関節が誤った方向へ曲がったりするのを見た時に感じる嫌悪感である。詳述すると、肉体が怪物となることへの恐怖と内面に潜む恐ろしさである。 ストーリーテリング:ボディ・ホラーのプロットは多くの場合変容に関係している。これはありふれた形でのことかもしれない。例えばキャラクターが消耗症の治療法を見つけるために競争をしたり、足を骨折して敵の領土から脱出しようとしたり、寄生虫が自分の肉体を食い尽くしていることを知ったりする。現実から解き放たれた身体の恐怖には、制御できない変化、感性を獲得した病気、肉や血を喰らうモンスターが含まれるだろう。ボディ・ホラーのプロットには、タイムラインやカウントダウンがある場合があり、その経過をたどる疾患や未治療の創傷が壊疽になるかもしれない。解き放たれた肉体への恐怖の拡散を止める唯一の方法は、手遅れになる前に医学的に治癒するか、剣や呪文で切除することである。しかしそうすることは、しばしばボディ・ホラーの最大の脅威を伴う:感染である。キャラクターは呪いにかかったり、恐ろしい病気に罹ったり、恐怖の腐敗を受けたり、貪り喰らう寄生虫の宿主になったりする可能性がある。ストーリーのニーズに合わせて、四肢の喪失、ヒット・ポイントへのダメージ、能力値吸収、自然治癒の不可能などゲームに影響を与える効果と吐き気を催すような描写を組み合わせて、ボディ・ホラーの効果をカスタマイズする。 ボディ・ホラーの冒険を遊んでいるGMは、多くのプレイヤーが血なまぐさい描写や病気の症状の説明に対して強烈に反応していることに気がつくだろう。GMはこのようなシーンをプレイヤーに適した方法で描写するべきだが、無意味な描写はインパクトを失うことを心がけよう。不確かさと時間もまた、ボディ・ホラーでは強力な要素であり、PCは自分や愛する人が感染から完全であるかどうかわからないことが多い――今日もその兆候がないとしても、明日はどうだろうか? ボディ・ホラーのゲームの敵もまた不明確な場合がある。敵は疫病を広める個人かもしれないし、有情の寄生虫種族かもしれないし、被害者を変容させるマッド・サイエンティストかもしれない一方で、単に病気そのものである可能性もある。前者の例は一般的なパスファインダーのプロットに適している。しかし後者は治療法を作り上げることに貢献する借り物競争や一連の挑戦として展開されるかもしれない。このような場合、最終的な挑戦は最も悲惨で、感染症に曝される最大のリスクを伴うものであるべきである。このように、目に見えない脅威の敗北は最高潮となるが、それはまた更なる大規模感染という極めて私的な脅威も伴う。 モンスターと脅威:寄生虫や病気はボディ・ホラーのストーリーでよく登場するので、腐り蛆(巨大なものやより一般的な災害)、 穿耳蟲、インテレクト・ディヴァウラー、内臓を侵す疫病(Pathfinder Unchainged の病気ルールの使用を考慮しよう)、またはこの書籍の病気の節にあるものを検討する。卵を産んだり、他のクリーチャーから生まれたりするクリーチャーにはルナルマ、ヴェジピグミー、ジルなどがおり、宿主の身体にしがみついたり、乗っ取ったりするクリーチャーにはインカティリス、ウィザーズ・シャックルなどがいる。カーニヴァラス・ブラブのようなフレッシュウォープと粘体は忌わしい変身の恐怖を体現し、ビヘッディドとクロウリング・ハンドは解き放たれた体の一部であり、ドラウとキュトンは芸術やタブーな実験の媒体として肉を使う。腐敗の多くとフレッシュウォープのルールはPCが変身の恐怖を直接体験できるようになっている。 基本的なプロット:隔離所に閉じ込められたPCたちは腺ペストに苦しんでいる。粘体の種は共同体の下水道に侵入し、触れるものを融解したゾンビに変えてしまう。ゴラザグは迷宮のようなかさぶたの集合体にPCたちを捕える。 発展的なプロット:近親相姦の王朝の秘密は、首都の地下に潜む虚栄心の強い近親交配のマングラルマンの地下都市を明らかにした。心を変える病気が感性を帯び(エルフが不思議な完全耐性を持つ)、何百もの人の心に感染し、感染していない者たちへ向けて暴動を起こさせる。ある国で広く見られる牛のような群れの動物は飢饉を免れるが、PCが「その動物が半ば知性のあるドラカイニア・スポーンだ」と暴露すると国はPCたちに牙を剥く。 コズミック・ホラー Cosmic Horror 出典 Horror Adventures 192ページ コズミシズムやラヴクラフティアン・ホラーと呼ばれることも多いこのサブジャンルのストーリーは、宇宙の大きな動きの中では人類とその全ての闘争はとるに足らないものであると言う認識を含んでいる。このようなプロットは、典型的には、社会によって「現実」と呼ばれる限定された共有された嘘を保護する真実の啓示を内包する。このベールの向こう側にある力は、根本的に理解不可能で、無関心で、危険なものである。この力との接触は、通常キャラクターを傷つけ、死か、狂気か、社会から追放させてしまうような理解をもたらす。無知と故意の妄想はそのため美徳となり、広大で冷淡な宇宙の真実から脆弱な物語を守る盾となる。 ストーリーテリング:コズミック・ホラーのストーリーは触手についてのものではない――人間が知らないほうが良い真実についてである。おそらく、この啓示は宇宙の支配者の秘密であるか、理解の飛躍である――現実は社会が知っていると考えているものとは根本的に異なっている。さらなる知識の追求は崇高な探求から始まり、キャラクターが影響を与えるには大きすぎる真実を広めている有機的な陰謀が徐々に明らかになっていく。GMはこの知識につながるパンくずを提供するかもしれないが、PCの限られた視点には恐ろしい全体像が垣間見えるだけである。奇妙なカルトあるいは不安にさせるアーティファクトの発見は、原住ではない装置やクリーチャーを世界の理解へと知らしめるようキャラクターを一押するかもしれない。この要素はミステリーのストーリーの証拠のように、ゆっくりと明らかにされていくのがベストであり、さらに大きな脅威を示唆するためにこれらの要素をお互い積み重ねていくべきである。結局の所、脅威は存在の枠を超えた実体であるか、星自体の配列のようなものである可能性さえある――剣と呪文では倒せない敵である。PCがそのような勢力との小競り合いに勝ち、今日の黙示録を防ぐ事はできるかもしれないが、彼らの世界の日々は数えるほどしかない。PCたちがどれだけ学んだかによっては、社会で必要とされるような現実の世界観を二度と共有することができなくなるかもしれない。それほど恐ろしくないとしても、ベールの向こうにある真実を垣間見たとき、正気を失うような力が振り返ってくるだろう。 モンスターと脅威:コズミック・ホラーのゲームにはエイリアンが登場することが多い――他の世界、次元界、時代からの侵略者が。これらは通常、エンジェルやデーモンのようなスピリチュアルな存在ではないが、現実の法則を証明している現存する隣人は、必ずしも公平ではない。H.P.ラヴクラフトやこのサブジャンルの他の作家の作品からのクリーチャーの多くがパスファインダーRPGには存在し、少し例を挙げればディープ・ワン、デナズン・オヴ・レン、エルダー・シング、グレート・オールド・ワン、ミ=ゴ、ショゴス、イシアンなどはコズミック・ホラーの冒険に自然に適合する。しかしラヴクラフティアン・クリーチャーがこのサブジャンルを独占しているわけではない。適切な背景設定があれば、アボレス、チョーカー、クローカー、コントン、ヒャクメ、イモータル・イコル、アティアグなど、異形の形態や精神を持つクリーチャーはコズミック・ホラーに有用な敵となる。異形、特定の人型怪物、フェイなど、種族全体やクリーチャー種別全体を異世界のマニピュレーターや謎めいた意図を持つ存在としてキャスティングすることも検討せよ。 奇妙な怪物を超えて、他の世界の道具やアーティファクトも同様に危険であることが証明されるかもしれない。身近なアイテムを手に取り、別世界のように説明することを検討せよ――クロスボウは発射されるたびに音がなるなど全く異なる側面をとる。魔法も、他の世界の源から学んだ場合、危険な配役を得る場合があり、おそらく術者にダメージを与えたりキャラクターの能力を侵食したりする。衝撃的な発見は、正気度の効果という形で危険をもたらすこともある。現実の光景が揺れ動き、正気度の柱が倒れた時、キャラクターが経験する可能性のある反応については狂気を参照せよ。 基本的なプロット:神――彼方の月を覆う大海――のしもべが追求している秘密あるいは遺物を、命惜しさに恐怖した味方がPCに提供する。古代の宝物庫を開くと、時間を超越した種族が開放された。ある町では、季節ごとに現れる彗星が共同体の外にある風車の上に降ってきたことをきっかけに宗教を捨てることとなった。 発展的なプロット:奇妙な悪夢、急成長する植物、あるいは広がる傷は、他の種が支配する未来との通信手段を持っている。星辰正しき時、ある種族全体が惑星から逃げ始める。ミュージシャンは現実を再構成することができる音色を発見し、別世界の星の叫びの注目を集める。 ダーク・ファンタジー Dark Fantasy 出典 Horror Adventures 194ページ その名の通り、ダーク・ファンタジーはホラーのサブジャンルではなく、ホラーをテーマにしたファンタジーのサブジャンルである。ダーク・ファンタジーは、一般的にファンタジーの物語と同じ主題――剣、城、魔法、英雄譚――を含んでいるが、暗いレンズを通して見ている。死、絶望、不気味さは、ここでは一般的なものであり、理解や克服する力を超えた罪のない者を脅かす要素となっている。 ストーリーテリング:この物語では、魔法と超自然が暗くより危険な配役を引き受ける。魔法をかけられた土地は貪欲な捕食者と危険な追放者で満たされた呪われた場所となる。魔法は、秘術的な反動あるいは中毒の脅威を帯びるかもしれない。怪物とはかつての隣人の死体から生まれたものであれ、誘惑のデーモンの化身であれ、城壁が怪しげに抑えつけてある恐怖の獣であれ、恐ろしいものである。多くの脅威があり、死が起こりそうな悲観的なファンタジーの一種であるが、この物語の英雄は暖かさと光の稀有な場所を守る機会がある。他のファンタジーの英雄とは異なり、彼らは無力な者たちの戦士で悪の敵となる。ただし、ここでは勝算は遥かに重く積み重なっている。 モンスターと脅威:ダーク・ファンタジーの冒険は異形、人造、悪の来訪者、アンデッドなどが一般的であり、魔獣やその他古典的なファンタージのクリーチャーを再構築するのも同様である。悪の呪文、呪われた魔法のアイテム、魔法の環境の災厄も典型的なものである。適切に気味の悪いひねりを加えれば、ほとんどのファンタジー要素がダーク・ファンタジーの冒険の中で居場所を見つけることができる。 基本的なプロット:死霊術士は疫病の村の死体を使ってガシャドクロを作り上げる。ガーゴイルのトロフィー・ハンターは一連の不可解な殺人事件の原因である。トロルは下水道を利用して王室文書館の地下室に潜り込み、暗くなってから長居している学者を捕食する。 発展的なプロット:天才的なアーケイニストがリッチへの自身の道をたどり、堕落したアンデッドの暴君の帝国を再現しようとしていた。現実の間の裂け目は奈落界アビスの軍勢が世界に侵入してくることを可能にする。死んだ人の死体が1日以内にグールとして戻ってくるため、PCはなぜ魂が死後の世界に渡らないのかを調査することを余儀なくされる。 怪談 Ghost Story 出典 Horror Adventures 194ページ このストーリーにはゴーストが登場する――実際の霊であるか、単にキャラクターがそうした霊の存在を信じているかにかかわらず。通常比較的短い物語であるこのサブジャンルのストーリーは強情な魂と、その魂が継続するのを妨げる悲劇的な出来事に焦点を当てている。通常霊障のある場所――典型的な霊障のある家など――を特徴とするが、これは霊の不幸な過去と何らかの形で結びついている場所、物体、その他の要素であるかもしれない。怪談の主人公は、悲劇に遅れを取る傾向がある。霊的な死の灰へのゾーンに入ることで、主人公は残る傷跡の癒しに巻き込まれる事となるか、次の犠牲者となる前に逃げ出そうとする。 ストーリーテリング:怪談は雰囲気のあるストーリーと特定の場所を結びつけるのが一般的であるため、素晴らしい単一の冒険のプロットとなる。霊とその霊障の場所の結びつきは、PCが霊の話を楽しむことができることを意味し、必ずしも広いキャンペーンに干渉することはない。 ゴーストには膨大な種類があるが、ホラーの冒険では「何かを欲しがるゴースト」と「暴力的なゴースト」の2つが重宝される。前者は解放されることを期待してPCをエージェントにする哀れな存在かもしれない。後者は悪質なものであり、狂気と暴力の化身で、霊障の地に侵入したものに怒りをぶつけてくる。どちらの場合でも、ゴーストは思いやりのあるキャラクターである必要は無いが、どちらの場合でも、霊の起源はその外見、能力、行動に影響を与える。霊障の背後にある伝承を明らかにすることは十分な物語であるかもしれないが、典型的なパスファインダーのゴーストの物語では、霊の背景設定を学び、ゴーストを休息させることがプロットの中心となる。 モンスターと脅威:明らかにこの物語はゴーストに焦点を当てているが、パスファインダーRPGでは「ゴースト」は同じ名前のモンスターではなく、さまざまなことを意味する場合がある。ただし、ゴーストには黄泉がえりの能力があるため、モンスターとして優れた選択肢である。つまりPCが正しい手段を見つけた場合にのみ霊を倒すことができる。この能力はPCに怪談に巻き込まれて敵を倒すよう強要する。GMは任意の数の幽霊じみた精体を使用して特定の種類の怪談を作成することができる――例えば、バンシーは不毛の荒野を恐怖に陥れ、ポルターガイストは平和な家庭を邪魔し、ユキオンナは雪に覆われた景色に出没する。Pathfinder RPG Bestiaryの付録8にある副種別が(非実体)のクリーチャーを捜すと、強力な怪談の候補生が見つかるだろう。ゴーストは非実体である必要はない。たとえば、ファントム・アーマー、リヴェナント、スケルタル・チャンピオン、ズヴェンビなどは全て実体のある脅威を生み出す。霊と来訪者の境界線がしばしばぼやけるので、「ゴースト」がアンデッドである必要もない。さまざまなフィーンド――オゥブやヴァルヌダイモンなど――を怪談に出没させることを検討せよ。ストーリーの目的のために、GMはゴーストでないクリーチャーに黄泉がえりの能力を与えることを躊躇うべきではないが、脅威が1つの計画に富んだ場所に留まる場合のみである。他のサブジャンル内と比べて、霊障ははっきりとした選択肢となる。さまざまな表現豊かな霊障とチームを組んだ霊体の存在(ガイストなど)が協力して、幅広く満足の行く霊障を作成できる。 基本的なプロット:地域の精神病棟の破壊は、何年もの精神的トラウマを1体のアリップまたはコーラー・イン・ダークネスとして解放し、その支配的な人格はもう一度海を訪れることだけを望んでいる。ゴーレムの作成者のゴーストは、実験室を再起動させて、自分が住む為の魂を束縛させる身体を作るよう若い侵入者を威圧する。遥か彼方の国の絵画が肖像画の被写体のゴーストを運んでおり、その幽霊は母国語しか話せない高貴だが憤懣の溜まった外国の戦士である。 発展的なプロット:ゴーストはPCのパトロンとなり、やり残したことをやり遂げると、宝(または家)を提供してくれる。PCたちが祓ったと思っていた暴力的で無言のゴーストが再び現れる――正体を間違えていたのだろうか? 敗北した悪役や倒れた味方のゴーストはPCの装備の1つと繋がるが、その接続は被害者と殺人者の凶器の間にある単純なものよりも強いように見える。 ゴシック・ホラー Gothic Horror 出典 Horror Adventures 195ページ ゴシック・ホラーは雰囲気と前兆を醸し出す。これはオトラント城奇譚、大鴉、吸血鬼ドラキュラのサブジャンルである。稲妻に照らされた城、バロック様式の大聖堂、拷問された心、そして不穏な魂がこの物語を満たしており、あらゆる要素がムードを醸し出し、破滅を予感させる――多くの場合派手な描写を通じて。ゴシック・ホラーは暗闇、腐敗、壮大な堕落、罪の償いに焦点を当てているが、ロマンスと勇敢さにも飛んでいるため、パスファインダーの冒険にも適している。 ストーリーテリング:こうした物語の中で最高のものは、特定のモンスターや恐怖の種類よりも、冷酷な些事が連携することで、秘密の罪状が老朽化、不調、呪い、怪物的な捕食という形で闇の対価をもたらすような永続的な秋または冬の抑圧的な雰囲気を作り出すことである。設定、キャラクター、プロットの全てはゴシック・ホラーのストーリーの中で一緒に機能し、GMは物語の要素を通じて暗い部分が通過することを仄めかすように務めるべきである。突然の雷雨、不吉な偶然、農民の警告などを特徴とするサブジャンルがあれば、それはゴシック・ホラーである。この不吉な道の先にいる邪悪な力は、不気味なヴァンパイア、不老不死のウィザードのようなデータを持っているかもしれないが、PCが彼女に出会うまでの時間によって、PCが経験したことがその人物を単なるそれを超えた存在に成長させているはずである。 ゴシック・ホラーの物語は、富、贅沢、そしてキャラクターの高貴さやポジティブな特質を強調し、発展させて、破滅からのよりよい哀愁を引き出す。暗い情熱を刺激する火花としても、または英雄的な動機としても、ロマンスも一般的である。死、絶望、狂気は、両方のテーマで頻繁にある結果であり、幻想的な出会い、邪悪な力との取引、キャラクターが平穏な死から遠ざかる情熱への道を切り開く。このテーマに熱中することは、多数の設定(崩れた荘園、厳粛な大聖堂、霧深い墓地など)だけでなく、ゴシックの物語に登場するのを待っている登場人物(怪しい街の住人、無一文の貴族、幽霊のような統治者)も示唆している。 モンスターと脅威:ゴシック・ホラーの大黒柱はフィクションや民間伝承で特定可能なモンスターが含まれている:フィーンド、ゴースト、ハグ、ライカンスロープ、スケルトン、ヴァンパイア、イェス・ハウンドなどなど。ゴシック・ホラーの中では、どのようなモンスターでも、悲劇的な背景と脅威の意図がある限り立派な悪役とすることができる。例えば、愛に飢えたドライアドの悲しみは自分を超えて広がり、荒野を野蛮な悪夢へと豹変させるかもしれない。陰湿な魔法のアイテム――モンキーズ・ポーやソウル・ポートレイトのようなもの――はゴシックの物語にもよく登場し、物体は過去の所有者の罪を背負っている。フィーンド、腐った神、あるいは死そのものとの取引は、悲劇的な悪役を奮い立たせることができる。霊障もまたゴシック・ホラーで有用な脅威となり、その描写的な危険性は悲しみに満ちた歴史を明らかにする方法も提供する――おそらく一連の相互に関係した悲劇的な出来事を通じて、少しずつ少しずつと。 基本的なプロット:百年に一度、古の戦場に建つ大聖堂にある勇気の女神の大司祭に、グレイヴナイトが現れ挑んでくる。悪夢の中で見たことのある老婆を恐れ、チェンジリングがPCの保護を懇願する。PCは冬至の夜だけに出現する霊の屋敷から失われたロケットを取り戻さなければならない。 発展的なプロット:PCは古代のヴァンパイアの男爵夫人の恋人として生まれ変わった。モスマンはPCを遠くから追いかけ、長年に渡る呪いを生み出し、終わらせ、繰り返すことを目的としている。正義の神の信仰全体はPCが恐ろしい予言の鍵を握っていると確信しており、生きていることを許さない。 サイコ・ホラー Psychological Horror 出典 Horror Adventures 196ページ ボディ・ホラーとは対照的に、サイコ・ホラーのサブジャンルは、心の奥底に根ざした恐怖や不確実性を演じるものである。現実から切り離される可能性、人々を狂わせる陰謀、タブーの脅威などは全て心理学的なホラーの超現実な世界を満たすことを強く要求する。この物語は超自然的な要素を含んでいるかもしれないが、そのような脅威が現実なのか、それとも完全に頭の中だけのものなのかを確認することはキャラクターにとっては難しいものである。 ストーリーテリング:パスファインダーの冒険で再現するのが最も難しいホラーのサブジャンルの中でも、サイコ・ホラーのストーリーは陰謀、疑念、妄想のテーマを扱うことがよくある。映画やフィクションでこれらのストーリーは、現実との境界線が周りでぼやけていく中で、個人の限界を超えて追い込まれていく一人の人物に焦点を当てているかもしれない。パスファインダーの冒険では、一人のPCをそのような恐怖の犠牲者にするのは難しい――しかし可能ではある。正気度のルールはさまざまな心理的効果をシミュレートしているが、プレイヤーがその効果をロールプレイすることを選択した時が最も効果的であり、グループにそのキャラクターの現実に対する把握力が緩んでいることを認めさせることができる。このルール以外にも現実性を捻じ曲げるの節や「秘密と疑い」の節で説明されているテクニックは、プレイヤーの間に不確実性を植え付け、何が本当なのか、誰を信用して良いのかという疑問を残しておくのに役立つ。 簡単に作成するには、別の人が現実の把握力を失い、怪物的な行為を犯し、彼の家を妄想の顕現に変える冒険である。陰謀のプロットは、衝撃的な真実を隠そうとする敵の幹部を団結させ、おそらくPCに生涯に渡る信念がずっと嘘であったかどうかを疑わせるかもしれない。もっと極端な場合では、(恐らくは火着け屋のメスメリストによって)ガスライティングの犠牲者となるかもしれず、これは不思議な方法か、彼らを狂わせるための精巧な実験――動く通路のダンジョンや、致死的なパズル・ルームのような方法――で錯乱へと至ることを意図している。 モンスターと脅威:狡猾な変身生物(アレイニア、ドッペルゲンガー、ラークシャサなど)や精神の力を操るクリーチャー(アボレス、グレイ、ロータス・ツリーなど)はサイコ・ホラーの冒険で素晴らしい敵となる。念術魔法はこの物語の中では明らかな脅威であり、記憶を歪め、意志の弱い人を完全に制御するが、被害者が知覚していたり知っていると思っていることを操作できるので幻術もある。サイコ・ホラーのストーリーの中で怪物よりも油断ならないのは、誰かの正気を損なうために陰謀を企てる日常の人々や、ストレスや妄想が制御できなくなって危険な道を歩むようになってしまった個人である――自分の家を罠に満ちた殺人の穴にする狂信者や、自分の罪は無垢な者の血でしか浄化できないと信じている狂信者も同様だ。 基本的なプロット:動物の姿をした神の使者がPCの前に現れ、信仰上の秘密の敵を倒すように促す――しかしPCが一人っきりのときにしか話さない。PCはハグにとりつかれた悪夢に入り込んで正気を失った学者を治療する必要がある。PCは、1人の10代の少女が不可視になることができ、彼女がすること、しないこと、そして知っているかもしれないことを皆が恐れながら暮らしている町を訪れる。 発展的なプロット:PCは、自分たちがドッペルゲンガーで完全に構成されている社会で唯一の真の人型生物らであることを認識する。デロは、何も知らない村全体の住民を誘拐し、地下深くで彼らの共同体を再作成しそこに彼らを移し替える。サーキル:パカルキは女王に宮廷魔道士が反旗を翻していることを納得させ、国全土で血塗れの魔女狩りを始めるよう導いている。 スラッシャー・ホラー Slasher Horror 出典 Horror Adventures 197ページ 容赦ない殺人者を無防備な犠牲者に突きつける暴力的な物語であるスラッシャー・ホラーは映画の中でも最も残忍な殺人の本拠地である。この物語は通常、武器を振り回すサイコパスの暴れっぷりと、殺害の目標が生き延びるために必死になる様子を描く。スラッシャーは普通の人間以上の存在であり、自然界の危険な力に似た原動力や不屈の精神を持っている。勇敢さと狡猾さだけがスラッシャーを倒す希望を持ち、それでもなお、普通は彼が血の海をこぼした後でのことである。 ストーリーテリング:スラッシャーのストーリーで最も重要なものは、不可避の感覚である。犠牲者となる可能性のある者がエリアを離れてスラッシャーからから逃れることができれば、脅威は弱体化する。そのため孤立している場所は重要である。おそらくPC――犠牲者の可能性が高い――は地理的な要因(島や山中など)やひどい天候、その他物理的な要因(洪水により道が流された、PCは避けられない迷宮の中にいる)などして、孤立している可能性がある。社会的要因も孤立を生み出す可能性がある。おそらく、PCは言葉が話せず効率的に助けを求めることができなかったり、町の警邏隊が殺人者を守りたいことを知ったり、その場所にとどまる義務があったり、呪われていてその場所を離れられなかったりするのかもしれない。いずれにせよ、PCたちは物理的に克服できない脅威に囚われている。 モンスターとの戦闘はパスファインダーRPGの非常に基本的な部分なので、スラッシャーの攻撃が単なる次の戦いとなるのは簡単である。そのとらえどころのなさ、執拗さ、そして無敵さの知覚はスラッシャーの最大の武器である。これを回避するには、スラッシャーは単なるPCが打ち負かす相手であってはならず、その敵を倒す為に戦闘以外の方法を見つけなければならない存在にすること。GMはスラッシャーと戦わせるのは難しくするべきであるが、倒すことは不可能ではない。PCは敵を倒すための道具を見つけたり、罠を準備したりする必要がある。スラッシャー(および出自)にとって意味のある物体は、戦いに役立つ可能性がある。プロットはスラッシャーを倒すためにキャラクターに離れ離れになることを推奨し、その結果敵に対して弱さを見せるかもしれない――このような状況で緊張感を高めるのに役立つ方法については、「パーティを分断させる」を参照せよ。 代表となる武器は、スラッシャーのストーリーの強力な要素である。GMはスラッシャーに恐ろしいが比喩的でもある武器を与えるかもしれない――ヘッズマンズ・アックスや、サイズのように。スラッシャーの歴史と起源に結び付く道具やユニークな創造物も偉大な殺人の武器となる――ハープーンやダガーのような裁縫針、サメの顎が付いた鉄製のマスクなど。 モンスターと脅威:スラッシャーのストーリーはモンスターの物語である。何がモンスターを構成するかは完全にGM次第である。特にインプラカブル・ストーカーのテンプレートを使用すると、どのような種類のクリーチャーやキャラクターからでもスラッシャーを作れるようになる。 多くの場合、スラッシャーは暴力的な錯乱に駆られたり、残忍な目的に取り憑かれたりした殺人的な人型生物のことである。この種類のスラッシャーは、GMが気ままに振るいたいコンセプトであるかもしれない日常生活を送る者の怪物性を強調している。 実際のモンスターも立派なスラッシャーとして作ることができる。例えばエイプ、バグベア、ゴブリン、オーガキン、レッドキャップ、トロルのように、日常の人々に似ているが一目瞭然であるようなクリーチャーは向いていない。最後に、PCにそのような敵の中に自分自身の何かを見る能力が制限されている場合でさえ、より怪物的なクリーチャーは簡単にスラッシャーとなる。明らかに怪物的な姿をしたクリーチャーではなく、ババウ・デーモン、ブギーマン、ダーク・ストーカー、デナズン・オヴ・レン、デュラハンのような特定の存在は適切な変装や魔法を使うことで人型生物として通るのかもしれない。またはスラッシャーの姿は取るに足らないものであり、真の殺人犯の実態はその者が持っている知性のある武器そのものである。 基本的なプロット:寂れた田舎の宿で、数年前にPCたちが殺害した悪役の娘が追い付き、施設内の全員に一人ずつ毒を盛っていく。PCたちの旅は髑髏喰らい渓谷を通過することを余儀なくされるが、そこは侵入者に執拗に付きまとう奇妙な知性を持つ、とらえどころのない熊の本拠地である。マーシュ・ジャイアントのシャーマンが息子を殺した村の関係者を皆殺しにし始めた。 発展的なプロット:PCは有名な殺人鬼が所持していた真紅のギャロットを発見し、それをきっかけに殺人事件が相次いだ。地下室を襲撃した数カ月後、ミイラの長が現れ、PCたちを殺そうとする。カミソリの女王として知られる悪名高きシリアル・キラーはその注目すべき血統のため王室教会を激怒させることなく殺されることはないが、PCは彼女の再犯を許すことはできない。
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【作品名】白光のヴァルーシア-what a beautiful hopes- 【ジャンル】ノベルゲーム 【名前】《ホラー・エンド》 【属性】12体のアブホールと《巨神》が融合・変容したもの及び白き死の仮面を被ったレオナルド・ダ・ヴィンチ 【大きさ】アフリカ大陸3つ分の大きさ 【長所】嫁が可愛い 【短所】マグロ 参戦vol.1 89 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 11 52 09 ID as17C2mo 考察欄にあるの考察 鏡音レン(SGロードイラスト2) 太陽の13倍 18070000km ドラメッドⅢ世(漫画)>鏡音レン(SGロードイラスト2) >スコール 《ホラー・エンド》 アフリカ大陸はおよそ縦が8000km、それが3倍で24000km 鉄刃(扉絵)>《ホラー・エンド》 >∀ガンダム(アイキャッチ) VOXダン 20000km ∀ガンダム(アイキャッチ)>VOXダン>マリオ(スーパーマリオギャラクシー) わたし(ダーリンハニィ スィートエモーション) およそ単一宇宙の130倍 宇宙の外の存在>わたし(ダーリンハニィ スィートエモーション)>シモンwith超天元突破グレンラガン 千手扉間 182cm ゴルゴ13 =千手扉間 スレイ(テイルズオブゼスティリア) 最小のオーストラリアは大陸横がおよそ4000km 惑星ウドー>スレイ(テイルズオブゼスティリア)>月 檜山夕姫 単一宇宙の約243倍 GREY GOO >檜山夕姫>ダークネス
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黒神龍ホラー R 闇文明 (5) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 3000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から名前に《0(ゼロ)》とある呪文を1枚選び、墓地に置く。その後、その呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。 作者:赤烏 サイクル DMW-04 「龍撃編 第4弾 竜族の王(エンペラー・オブ・ドラゴン)」の、名前に《0(ゼロ)》とある呪文を唱えるドラゴン 《光神龍ヒストリー》 《蒼神龍ファンタジー》 《黒神龍ホラー》 《紅神龍トラジェディ》 《緑神龍カノン》 収録 DMW-04 「龍撃編 第4弾 竜族の王(エンペラー・オブ・ドラゴン)」 DMWC-13 「デュエリスト・スペシャル1 ロード・オブ・トワイライト」33/140 評価 名前 コメント
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ホラーナイトハウス ほらーないとはうす 1.概要とアトラクションのルール ミスタードリラードリルランドのお化け屋敷をイメージとしたアトラクション アトラクションの説明は 「決して一人で掘り進まないでください・・・ホラーナイトハウスへようこそ・・・フフフフフフ・・・」 ルール 1.プレイヤーはホリ・アタル。性能はワールドドリルツアーと同じ 2.プレイヤーの体力を示す緑色のゲージはエアメーター表示ではなくHP表示。 3.HPが0になると終わり。 4.各しかけはホリ・アタルの行動により、HPが減る コウモリ ブロックに潜んだゴーストのいるブロックを壊すと襲われる 5%(2%)×コウモリの数のダメージを受ける ブロック 落下するブロックに当たるとHPが10(5)%減る。 ゴースト アタルがゴーストに隣接すると攻撃されてしまい、HPが50(25)減る。 5.回復アイテムはエアカプセルのかわりにハートカプセルに変わる。 満タンなものはHP20回復、1/4はHP5回復 6.このアトラクションは4こ以上のブロックをつなげても消えないようになっている 7.聖水は取って、Bを押すと、ゴーストの動きが止まり、そのブロックにはゴーストが 潜んでいて、それを壊すと、ドリスタルが出てくる 8.1m掘るごとに1ボリ(1円)。深さ表示無し。 2.BGM Lv.1 BGM1(砂時計量雲1-2f) BGM2(竜糧民食/3-5f) Lv.2 BGM3(Re-epunam/1-2f) BGM1(朱墨想/3-5f) BGM2(竜糧民食/6-8f) Lv.3 BGM3(朱墨想/1-2f) BGM1(砂時計量雲/3-4f) BGM2(竜糧民食/5-7f) BGM4(Holy Dream/8-10f) Special Lv.3と同一 3.クリア条件 ドリスタルを集める Lv.1 20個 Lv.2 40個 Lv.3 60個 SPECIALレベル クリア条件なし。スコアはポイントにドリスタル(最高記録)表示 4.ブロック構成 他のアトラクションには無い、独特な色構成になっている 2色 赤青 3色 赤青黄 4色 赤青黄緑 ※Lv.3とスペシャルには3色構成無し。 5.スコアとボーナス タイムボーナス 9/12/14分-(経過時間×0.01)×5点 ブロックを掘る 1つ10点(くっつけても消えないので) くっつけてもしょうめつしないものも10点 ハートカプセル 5%・・・100点 20%・・・200点 ゴーストたいじ 800点 ドリスタル 200点 掘った深さの表示ないが、100mごとに1000点、 200mは2000点と加算。 6.高得点になるための攻略 Lv.1 ひたすらゴーストを倒しまくる。 50万点いったらクリアしよう 50万点でスタンプ獲得 Lv.2 ひたすらゴーストを倒しまくる。 危ないときは2色ブロックエリアのハートカプセルで回復し、体制を整えておく。 スタンプは25万点以上で獲得 Lv.3 速攻でクリアする。 ゴーストが多いので油断は禁物。 ドリスタルをすばやく集めること。 カンストを狙いたい時は、2色ブロックで行う。 もちろん、HPはしっかり回復すること。 その後はゴーストたちの攻撃がとても激しいのですぐにクリアする スタンプは50万点以上で獲得 SPECIAL 制限無し。カンスト狙うのもOK。 ただ、スコアを狙いたいのなら、たくさん掘ったり、2色ブロックで攻略する。 150万点以上でスタンプ獲得。 7.アトラクションアイテム ホーリーシールド 受けるダメージが半分になる()内にて参照 パワーウォーター 聖水の広がるエリアが1.5倍になる エリクサー HP0になっても一度だけ復活。Lv.1は30回復、Lv.2は50回復、Lv.3は100回復 8.関連タグ ミスタードリラードリルランド Re-epunam 竜糧民食 砂時計量雲 朱墨想 HolyDream
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記録はテレサのホラーハウスでの最初のスターを選択してから最後のスターを取るまでのタイムを競う。 テレサのホラーハウス タイム プレイヤー名 ver. 達成日 備考 08 06 ひす N64 2010/04/06 追加方法 一番上のメニューバーから"編集"→"このページを編集"から 下のテンプレを参考にして記入してください。 動画orコミュへのリンクの設定は出来る方はお願いします。 |59 59|達成者名|N64orEMU|2010/01/01|sm00000 or co00000| リンク設定方法 [[sm00000 http //www.nicovideo.jp/watch/sm00000]] ↑と同様の方法でコミュニティへのリンクも出来ます
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【作品名】白光のヴァルーシア -What a beautiful hopes- 【ジャンル】アラビアンスチームパンク・ファンタジーADV 【世界観】 蒸気機関の異常発達により、高度な機関文明、深刻な大気汚染が起こっている世界 西享(地球)と言われる惑星とカダスといわれる広大な惑星(地球の5倍以上の大きさ)が“門”によって繋がり地続きになっている 物語の開始時点での西暦は1906年だが一部の技術は現代を超える カダスには異形種と言われる獣や虫、魚などの生物に酷似しているヒトが数多く存在する 本作の舞台となっているのはカダスの砂漠大陸に位置する都市ヴァルーシア 砂漠大陸は西享(地球)のアフリカ大陸3つ分の面積を有している 【共通設定】 ホラー(ホール) 不定形の、質量を持たない、歪んだ影のような、物質ならざる怪物 古代の人間の嘆き続ける恐怖の残滓、恐怖そのもの 故に《ふるきもの》と呼ばれる存在以外のあらゆる実体から影響をうけない能力『物理無効』を持つ 自らの姿、声を人に触れさせることで「己を成す恐怖」を与える『精神侵食』を行う 常人ならば死んでしまう精神操作が効かないアデプト達ですらこれには耐えられず、記憶、心、体が消え命を落とす 物質を侵食、同化しホラーへ変える『物質侵食』の能力を持つ 体長30mを超す大型の個体をアブホール(巨人型)、アブホールが変容したものをパラディグム(天使型) と言う この二種は他種の持つ『物理無効』と違い、一切の物理的影響を受けない能力『完全独立』を持つ 《絶え間なき怨嗟の声》 《機怪》アンフェクシオンの放つ咆哮(砲哮)。 それは光より速く響き渡り、精神と物質、時間と空間を同時に破壊する。 【名前】 《ホラー・エンド》 【属性】 12体のアブホールと《巨神》が融合・変容したもの及び白き死の仮面を被ったレオナルド・ダ・ヴィンチ 【大きさ】アフリカ大陸3つ分の大きさ 【攻撃力】 その気になれば少なくともカダスの地上全てを塩の塊に変えるほどの消却光を放つ 【防御力】 完全独立:一切の物理的影響を受けない 何もかもを分解、消却せしめる消却光が一切の効果を持たない 12体のアブホールの精神浸食を受けても無事 【素早さ】 ある程度動くことはできるらしいが詳細不明 10m先からの《絶え間なき怨嗟の声》に反応できる 【特殊能力】 物質侵食:接触したあらゆる物を一つに溶かす 精神侵食:ホラー・エンドを見たあらゆる者に恐怖をもたらし硬直させる 《万能》 人々に《万能》と呼ばれ、その名の通りの形を得たが故に《万能王》レオナルド・ダ・ヴィンチに不可能は無く全てを成せ全てを知っている 1週間睡眠も食事も排泄も、生物の活動に必要とされる行為のおよそすべてを行わずに当然のように活動し続けた 恐怖病により肉体が消え去り形を失った男を視認した 常人以上でも行動不能になる神経毒に毒されても当然のように動く その肉体はあらゆる損傷から自動修復し、その精神はあらゆる苦痛を感じない 《絶え間なき怨嗟の声》により肉体と精神が微塵に砕け散ってもそれらと同時に復元している 自らを不老としている現象数式を解かれて砕けて消え、停止した時間と空間による『時間牢獄』に囚われたが、 修復を行わないまま《巨神》を呼び寄せ『時間牢獄』を破壊させた 時間と空間が停止している状態では無理だが、寿命による死によって肉体が砕けて消えても自動的に修復する 心理に作用し不可知となる暗示迷彩を見破る 不老長寿:レオナルドは物理の法を書き換える現象数式を肉体に埋め込むことにより老化を誤魔化しており不老 数億の日々の果てに《巨神》を作っているためそのくらいは生きている 【長所】嫁が可愛い 【短所】マグロ 【備考】ラスボスみたいなもの 394 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/01/22(金) 22 13 17 ID ZJ+byth3 《ホラー・エンド》考察 物理無効、常時精神攻撃持ち、広範囲塩化攻撃持ち、超光速反応のためクッパからフォッグ・ドラスまでで連勝できる ○戦闘惑星ゾーマ 操縦してる奴らがホラーを視認して勝ち △バルンガ でかいので精神侵食、塩化攻撃はきかないか、物理的なものではないので吸収はされない、分け ×破壊する力 惑星破壊負け ×スコール 惑星破壊負け ○古代銀河怪物の首 精神侵食勝ち ×柊恵一 でか過ぎ、任意全能負け バルンガ=《ホラー・エンド》>戦闘惑星ゾーマ
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ホラーの語り方 Horror Storytelling 出典 Horror Adventures 200ページ 恐怖のお約束は、ホラー映画や物語の最初の一瞥から明らかであることが多い、環境の中にある僅かに異常な選択が恐怖の雰囲気を設定するからだ。ホラーの冒険もほぼ同じように感じさせるべきである。他のパスファインダーRPGの冒険よりも、これらはゲームを取り巻く空気や雰囲気の作成に依存する。空気は、通常のセッションと本当に恐ろしい体験の分かれ目になりうる。この節では、より心を乱しより不穏な雰囲気を作り出すことを目的としたゲームプレイのテクニックとストーリーテリングの特殊効果に焦点を当てる。これらの提案はゲームのルールを超えたものであり、ここでのアドバイスはGMがキャラクターとプレイヤーの両方の期待を見事に裏切るのに役立つ。 ホラー冒険をデザインする上で役に立つ10の質問 Ten Questions to Help You Design a Horror Adventure 何を恐れているのか? 恐ろしい状況が発生したり急増した原因はなにか? 冒険の環境は、ホラーの恐ろしさや恐怖感をどのように補強するのか? ホラーを隠したり、緊張感を高めたりするものはなにか? PCが失うことを恐れているものはなにか? PCには恐怖を打ち消すためのリソースがあるか? PCに敵を倒す希望を与えるものはなにか? 安全なものがないことをPCに知らせる衝撃的な出来事とは? 緊張をほぐすためのシーンや設定はあるか? 意図せずに予測できたり、陳腐であったり、よく知られたホラーのストーリーに類似した要素はあるか? 英雄を怖がらせるには How to Scare Heroes 出典 Horror Adventures 201ページ 良いホラーのストーリーを語る方法は1つではないし、素晴らしいホラー冒険を遊ぶ方法も1つだけではない。GMはPCを不安にさせるための3つのアプローチを取ることができる。 恐怖を語る/Narrative Dread:緊張感を高めることで、何かを恐ろしくすることができる。GMはストーリーの中で危害や恐ろしいことが起こるのではないかという恐怖感を呼び起こすことを望むものだ。ストーリーはキャラクターが実際に何かを見る前に恐ろしいことを期待するように構築すべきである。状況は徐々に悪化していき、恐ろしいクリーチャーを特徴とする遭遇によって、または陰惨な命運の証を提供する遭遇によって中断されるべきである。しかし、キャラクターに全ての詳細を伝えないこと。物事が見た目よりもさらに悪いと想像させること。次に、状況が最も緊迫したときに、モンスターや物語の他の衝撃的な特徴が明らかになる。詳細はホラー冒険の作り方を参照せよ。 ドラマティックな語り方/Dramatic Storytelling:GameMastery GuideのArt of GMingの節では、誰もが魅力的なゲーム・マスターになるための多くのヒントを紹介している。GMとはプレイヤーがホラーのストーリーを体験するための窓口である。GMは、熟練した怪談師の技術を見習い、自分の声、速さ、動き、そして何に焦点を当てるのかが不吉な雰囲気を作るのにどのように働くかを考慮して良い。 不気味な場所設定/Ominous Setting:冒険の中で最も恐怖を感じる瞬間はプレイヤーの想像力で展開されるが、現実世界で起こることは恐怖の進展を助ける。恐怖のためにゲーム・スペースを準備する方法については、雰囲気作りを参照せよ。 プレイヤーを怖がらせるには How to Scare Players 出典 Horror Adventures 201ページ GMがより良いホラーのストーリーを語るのに役立つガイド、ストーリー、映画は数多く存在する。ただし、GMがより良いホラー冒険を遊ぶのに役立つことを明示的に示しているものはほとんどない。素晴らしいストーリーを語ることはホラー冒険の一部に過ぎない。GMは依然としてパスファインダー・ゲームを遊んでおり、このことは他のホラーのストーリーとは異なり、プレイヤーは単なる聴衆というだけでなくストーリーの主役でもあることを意味する。GMはキャラクターを怖がらせたいのと同時に、プレイヤーにも何かを恐れる機会を与えたいと思っている――キャラクターと共感できる恐怖感を共有させる為に。ゲームの雰囲気はプレイヤーの恐怖心を助長するが、GMはロールプレイング・ゲームの経験を微妙に変化させて疑心暗鬼にさせることもできる。以下のテクニックは基本的にGMの特殊効果であり、控えめに使うのが最適である。 秘密と疑い Secrets and Suspicion 出典 Horror Adventures 201ページ プレイヤーは時々、異なる時間帯に物事を学んだり、より大規模なプロットに関してGMと共謀したりする。1人のプレイヤーが秘密の情報を持っていることを隠そうとするのではなく、周知させることを考えよう。プレイヤーが自分が対等な立場ではないことを知るとすぐに、信頼と疑心の問題は分かりきった結論ではなく二者択一となる。プレイヤー間で疑心を抱かせるためには、以下のテクニックを検討せよ。 秘密/The Secret:GMはプレイヤー1人に、自分と一緒に部屋の外に出てもらうか、それ以外で他のプレイヤーの声の届かない距離に移動する。その後、プレイ中に知った秘密の情報や、そのプレイヤーだけが気がついたことを提供する。おそらく簡単な応答を得て、できるだけ迅速にゲームのテーブルに戻る。その情報を他のプレイヤーとどのように共有するかはプレイヤー次第であるが、今は誰もがそのプレイヤーになにか特別なことが起こったことを知っている。 ブラフ/The Bluff:GMはプレイヤー1人をテーブルから引き離し、ゲームの進行状況や今日の状況を尋ねたり、特別なことはなにもないと伝える。その後彼はゲームに戻る。これで他のプレイヤー全員はそのプレイヤーが秘密を持っていると思うようになる。プレイヤーが真実を話し、理由もなく引き離されたと説明したとしても、パーティの誰がそのことを信じるのだろうか? 観察/The Observation:GMはプレイヤーを引き離し、取るに足らないことを伝える――もしかしたら、キャラクターはラットに見られているように感じたり、バードの髪にブロンドのヒントがある事に気が付かなかったり、枯れ葉が全て西の方を指しているように見えるのかもしれない。これでプレイヤーはこれが意味のある秘密なのか、ただの偶然なのかを疑問に思うだろう。おそらくこれに執着しはじめる――特にGMがそうするように促した場合は。おそらく彼は他のプレイヤーにそのことを伝え、その時点でGMはその観察したことを確認して他のキャラクターにも気が付かせるか、否定して他のキャラクターに観察者に対する不信感を抱かせ、観察者に不信感を抱かせるかを決定することができる。これは、キャラクター1人が少し動揺している場合は、キャラクター1人が他のキャラクターよりも知覚力が高い場合に特に効果的である。 ごまかしの方法/The Shell Game:上記のテクニックを組み合わせて、GMはテーブルから引き離すように各プレイヤーを1人ずつ呼ぶ。1人のキャラクター(訳注:恐らく正しくはプレイヤー)に対して関連性がある内容を伝えるが、他の者には何もないか無意味な観察内容を与える。何も得られなかったプレイヤーは自分だけがそうだったのだろうかと疑問に思うに違いなく、秘密を得たプレイヤーは他のプレイヤーが何をもらったのかと疑問に思うに違いない。これは1人のプレイヤーがGMの共謀者となった状況で上手く機能する――恐らくプレイヤーのキャラクターに心術効果がかけられたり、そのPCがモンスターに入れ替わったりしているといった。 ダイスと他のペテン Dice and Other Deceits 出典 Horror Adventures 202ページ パスファインダー・ゲームの構造の多くは、当然の結果のように思えるかもしれない。しかしホラー・ゲームでは神聖不可侵であるべきものは何もない。プレイヤーを油断させないために、ゲームの基本的な活動を操作することを検討せよ。 謎のロール/The Mystery Roll:GMはプレイヤーにd20をロールするように要求し、その結果に注意するように見せつける。プレイヤーがそのロールは何のために行ったのかを尋ねると、GMは気にしないようにと伝える。何事の為にもGMはこのロールを必要としていないかもしれないが、プレイヤーはそれを知らないだろう。これは注意散漫なプレイヤーの注意を再び戻すのに特に有効的である。 盗まれた判定/The Stolen Check:GMはd20をロールし、プレイヤーに〈知覚〉の修正値がいくつであるかを尋ねる。結果をメモする。これをグループ全体に繰り返すこと――またはしないこと。これはプレイヤーが何かを見逃したのではないかと疑わせるテクニックかもしれないし、正当な隠し判定かもしれない(一般的にGMが振るよう指示するロールさえ何種類もある)。このトリックは、ゲーム全体で両方の方法で使用すると最も効果的であり、プレイヤーは奪われた判定を不思議に思う。他の方法として、GMはセッションの開始時にプレイヤーに10個の〈知覚〉判定をさせ、その結果を手元においておく方法もある。冒険の間はプレイヤーに〈知覚〉判定をロールするようにせず、既存の手元の値を参照して結果を確認するようにすること。そうすれば、プレイヤーは上手くロールしてすべてのものに気がついたのか、それとも再度捜索する必要がある程に不十分だったのかがわからなくなる。 ゲームの補佐の再考/Reconsider Game Aides:多くのパスファインダーの冒険は、戦略と精密なゲームを促進するさまざまなツールを備えている。GMは精密さを窓から放り出すことができる。漠然とした恐怖がコマやマス目に縮小されると未知の世界への恐怖が薄れてしまう。代わりにGMはゲームの計測値をより早く、よりゆるく行い、プレイヤーの位置を白板や想像だけで漠然と追跡させ、可能ならば、PCに有利になるように範囲や動きを構成することもできるだろう。これには多少の実験が必要であるが、ゲーム・テーブル上のミニチュアよりも頭の中のキャラクターの方がプレイヤーと親密な関係があることに気がつく場合がある。 ストレスと不確実性 Stress and Uncertainty 出典 Horror Adventures 202ページ ホラー・ゲームでは、PCは自分が完全に制御されていると感じるべきではない。キャラクターが何が起こるのかわからないと感じるようにプレイヤーも自分自身の不確実性を体験すべきである。GMのストーリーテリングでも、遭遇の運用方法でも、以下のテクニックはゲームに緊張感を与えるのに役立つ。 不自然さを強調する/Accentuate the Unnatural:GMはゲームのナレーターである。だからといって、GMが公平で信頼できるナレーターでなければならないという意味ではない。世界を本来あるべきではない方法で――またはあからさまに超常的なやり方で――機能しているように見えさせることを考えよう。プレイヤーの名前のようなきしみ音が聞こえたり、PCが部屋に入った途端窓からの風がやんだり、ラットがホールの真ん中で立ち止まり後ろ足で立ちながらキャラクターの目を見て「気をつけて」とささやくかもしれない。これらの要素は危険や戦闘するものではないのでルールは必要ない。世界を垣間見ることができるものである――なにか不安になるようなことが起こる世界を。 緊迫感のある行動/Acting with Urgency:GMは戦闘を好きなだけ慌ただしいものだと描写して良いが、戦闘中にPCが戦略的な会話を長くしてしまうと、戦闘の緊迫感が薄れてしまう。GMはPCに迅速に行動するように要求することで、状況の緊迫感を現実のものにできる。PCのイニシアチブが来たら即座に話しかけ、そのPCが何をするのか教えるよう要求すること。躊躇したり、本に手を伸ばしたりしたら、GMはターンを遅らせるか6秒以内に決断するか、さもなくば行動を失うかように指示する――それからカウント・ダウンを開始する。ここでの目的はプレイヤーを騙してターンを奪うことではないが、行動範囲が制限されていることで、プレイヤーは自分のキャラクターと同じ緊迫感を共通できる。特にゲームに慣れていないプレイヤーと一緒の時はカウントダウンについてあまりうるさくならないようにすること。 恐怖へのカウントダウン/Countdown to Terror:ストレスの多い状況では、GMは経過したラウンドの集計を開始するか、タイマーやカウントダウンを設定するか、時間の計算を示す――「これは3ラウンド目だよね?」理想的には、このカウントダウンは特定のラウンドでのイベントの発生につながるが、必ずしもそうである必要はない。PCに何かがやってくるのではないかと心配させるのは単なるトリックかもしれない。あるいはGMは謎を取り除き、プレイヤーにキャラクターが知り得なかったことを知らせることもできる:カウントダウンが終了すると、恐ろしいことが起こるということである。それはなんだろう? そう、GM次第である。しかし、PCがモンスターを倒すか装置を起動するか、逃げるかしない限り、事態は悪化していく。 意図的な誤解/Purposeful Misperceptions:GMはPCに「何か聞こえた気がする」と伝える。何を聞いても「わからない」と伝えられ、さらに調査をするかを決めることができる。もしかしたらGMは「なんでもないと思う」と伝えるかもしれない――しかし確信できるのだろうか? それはキャラクターが聞いた何か、動いたと思えた影、あるいは単に頭に思い浮かんだ記憶でさえあるかもしれない。いずれにせよ、PCに不確かなまたは意味不明な情報を少し与えることで、彼らは何が重要で何が重要でないのか、何が現実で何がキャラクターの頭の中にあるのかを疑問に思い始める。 休息を取らせない/Refuse Rest:PCが休息をとると、ヒット・ポイントや呪文など冒険で消耗した能力や要素が回復する。しかしPCが休息できなくなると、状況はさらに悲惨なものとなる。術者は最後の呪文を切望し、ヒーラーは最後のポーションを配るのをためらい、戦闘要員はより戦略的に考えヒット・ポイントが少なくなると簡単に退却する。GMがパーティの休息を取らせない方法は、限られた時間内に発生する必要のある冒険や、単に便利で安全な場所がなかったりすることが関係しているかもしれない。別の方法として、状況が休息によるPCの資源を回復を妨げるのかもしれない(例えば、ナイトメア呪文によって秘術の術者が呪文の準備を妨げられている)。この手法は減少するリソースを描写し、勢いと緊張感を維持するために重要であるが、注意して使用すること。制限がストーリーと結びついているのではなく人為的なものに見えてしまうと、プレイヤーはすぐに苛立ちを覚える。 パーティを分断させる/Splitting the Party:ホラーのストーリーで主人公たちが分断するのは比較的よくあることである。ゲームでこれが起こった場合、GMはグループを分断し、今現在プレイしていない人を部屋の外へ出す――彼らに味方の運命を知らせたり、今現在脚光を浴びているプレイヤーの気を散らせたくはない。グループが合流するまで、ちょっとした危険や話し合うなにかがある時に(これはテーブルから離れた場所で起こるかもしれない)グループそれぞれのシーンを終了しようと約10~15分ごとにグループを入れ替えること。パーティは可能な限り短い時間だけ分断させること。分断されたグループの戦闘が弱くなるだけでなく、プレイヤーはゲームのテーブルから離れてゲームに置いてけぼりになることを余儀なくされた時に没入感を失うからだ。 死と取引 Death and Bargaining 出典 Horror Adventures 203ページ キャラクターが死ぬこともある。だがそれは誰にとっても面白いことではない――特にGMが今はまだ具体化していないかもしれない物語にかなりの時間を費やしている場合には。プレイヤーは破滅が次の曲がり角のあたりに迫っているように感じるべきであるが、死の脅威と敗北のアイデアは実際にグループ全体を殺すよりも遥かに有用である。悪いロールの結果でプレイヤーに不利な状況となってしまった場合に、ダイス・ロールをごまかしたり、敵を突然死なせたり、悪役を捕虜にしてしまうGMはほとんどいない。パーティ全員を殺すのは、本当に恐ろしい敵の手に掛かったときのように、最高の物語を作るときのために留保しておくべきである。 それでも時にはキャラクターが死んでしまうこともあるし、冒険を中止して回復できるクレリックを見つけるのは必ずしも便利ではないか、尤もらしくない。そのような場合、GMは独断でプレイヤーとやり取りし、自身が決定した対価で奇跡的な回復(ひいてはゲーム内での継続的な役割)を取引をして良い。このような取引は一定期間続くだろう。セッションが終了するまで、新しいキャラクターを作るのに都合がつくまで、パーティがより良い解決策を思いつくまで、または――最も恐ろしいものであるが――GMが単にそう言うまで。取引条件は他のプレイヤーの声が届かないところで設定するべきであり、PCは拒否する権利を持つ。具体的な内容に関係なく、PCが受け入れた場合、彼は今GMのために働くこととなり、いくつかの種類のホラー・ゲームに新しい脅威を与える可能性がある要因となる。GMはPCの裏切りの責任を負うべきである。プレイヤー間で傷つくような感情を引き起こしたくないからである。 ドッペルゲンガー/The Doppelganger:PCに、そのPCは辛うじて生き残ったと伝えること――しかしそれは、過去のある時点でそのPCは変身生物のクリーチャーと入れ変わったからという理由によってのみだ。現在自分のキャラクターと全く同じデータでモンスターをプレイしている。タイミングを見計らって、パーティを攻撃するか、悪役へとパーティを裏切るべきである。プレイヤーの怪物性が明らかになると、本当のキャラクターに何が起こったのかと言う疑問を提起する――どこかで捕虜になっていて、助けられるのを待っているかもしれない。 悪霊/The Evil Spirit:PCに、彼は死んだが、その死体は悪霊によって動かされていると伝えること。通常通りプレイを続けることができるが、ストーリーで特別なことが起こった時(あるいは単にGMが「今だ」と言った時)、他のパーティのメンバーに興奮するか、その他の所定のアクションを行うべきである――パラディンを攻撃するような。GMはキャラクターに適切な特殊能力や他の大きな力を与えるかもしれない。 デヴィル/The Devil:PCに、自分は死んで今はデヴィルやグリム・リーパー、あるいはもっと悪い者が目の前に立っていることを伝えること。この神のような存在はPCを生き返らせることを提案するが、後で連絡をしサービスを要求するようになる。このサービスが何であれPCは従うことを強制され、取引の条件を秘密にしておくことを強制される。おそらくGMは取引開始時にその実体が何を望んでいるかを知っているが、そうでなくてもこの種の緩いつながりは将来の悪用に最適なものである。 ホラー・ロールプレイングの奨励 Encouraging Horror Roleplaying 出典 Horror Adventures 203ページ パスファインダーは誰かが勝つゲームではないが、例外的な方法でまたは最小限のリソースの消費で挑戦を克服したいと考えるプレイヤーも少なくはない。つまり恐怖へのリアクションや非英雄的なロールプレイに費やす時間を時間の無駄と考えるプレイヤーもいるということである――特に戦闘中にこのようなロールプレイが発生した場合には。GMがプレイヤーにロールプレイングだけでなくホラーへの反応にも関心を持って重きを置いてもらいたいと思っているのであれば、それを推奨するのは――あるいは少なくともペナルティを与えないようにするのは――GM次第である。恐ろしい反応を見せるように促すために、ホラー・ヒーローをプレイするの議論へ誘導し、次のテクニックを採用することを検討して良い。 恐怖の時間/Time for Terror:脅威に対する多くのプレイヤーの最初の反応は、どんなに圧倒的であっても戦うことである。特に恐ろしいシーンのイニシアチブをする前に、GMはプレイヤーに戦闘前の瞬間を恐怖の反応に使うかを訪ねることができる。これは不意討ちラウンドやその他のゲーム内の時間の単位ではなく、警告を叫んだり、物を落としたり、後ろ向きに倒れたり、叫び声をあげたりするフリー・アクションでそのシーンに対する反応を表現したいキャラクターの特別な例である。この中で、GMは戦闘のラウンドを引き延ばすのではなく、ショックを表現したいプレイヤーに報酬を与え、グループの反応を一気に得る。 恐怖への報酬/Reward Terror:プレイヤーがゲームのストーリーを改善したり、セッションの雰囲気を高めたり、単にかっこいいと思われるような行動をした場合、GMはその場限りの経験点の報酬をパーティに与えたりすることができる。迅速な正の強化以上にこのゲームに利益を与える振る舞いを推奨するような強力な手法は僅少であり、GMには提供する経験点が無限にある。これは多くすべきではなく、恐らく低レベルでは50XP程の少なさで、より高レベルで最大200XPまで増やす程度だろう――ゲームを変えるように感じはしないだろう。それでも、少量の報酬はロールプレイングやストーリーへの投資を促す強力なインセンティブとして機能する。何よりもこの裁定は、プレイヤー1人だけでなくグループ全体に、GMが報酬を与える行動を優先することを推奨している。 度を過ぎたもの Going Too Far 出典 Horror Adventures 204ページ GMの中には、お化け屋敷やキャンプファイヤーの物語に恐ろしいギミックが機能する場合、ホラー冒険に役立つと勘違いしている人がいる。そのようなことはめったにない。最良でも、人工的で中途半端に不気味なトリックをやりすぎることは、雰囲気を壊したり、ゲームへの気を散らすかもしれない。最悪の場合、ジョークになったり、プレイヤーを怒らせたりする。原則としてGMはゲームのテーブルにホラー・ゲームを置いておくべきである。ここでは絶対に避けるべきギミックを紹介する。 緊急事態を捏造しない/Don t Fake Emergencies:首を絞めるふりをしたり、スラッシャーの攻撃が現実のものであるふりをすることは、プレイヤーの信頼に反する方法で正統的に怖がらせることができる。ゲームはゲームのままである必要があり、第4の壁を破って現実に入った途端に、物事はレールから外れてしまう可能性がある。誰かが怪我をしたり、当局を巻き込んだりする危険は絶対に避けること。 ゲーム外の人を巻き込まない/Don t Involve People Outside the Game:ゲームに参加していない人が、大音量の音楽、キャラクターの叫び声、その他の破壊的な音などゲームの不気味な要素を経験しなければならない事態にすべきではない。さらに外部の協力者に、プレイヤーに知られずにこっそりゲームに参加するように頼んではいけない。 プレイヤーに接触しない/Don t Touch the Players:キャラクターになりきって、プレイヤーの肩に冷たい手をかけたり、天井からプラスチック製の蜘蛛を物理的に落としたりすることを意味するかどうかにかかわらず、プレイヤーのパーソナル・スペースに侵入したり、面倒になるようなトリックを設定して物理的な危害を及ぼすことはしないようにすること。 コスチュームやメイクを使わない/Don t Use Costumes or Makeup:コスチュームや血糊は気をそらせるものだ。GMが自分が不気味に見えるようにすると、1分間くらいは効果があるかもしれないが、ほとんどのゲームはそれ以上時間がかかる。しばらくすると、小道具や特殊効果が当たり前になり、さらに悪いことには、ただの馬鹿げたものになったりする。
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白光のヴァルーシアに登場する怪物。パラディグム・ホラー。天使型とも。 基本的には通常のアブホールと変わりないものの、この個体は巨大な翼を有する。 おおむね棒立ちに近い姿である通常のものに比べて、人間的印象が強まっている。 頭部は奇妙な金属然としたものに変化するという。 《巨神》の出現に応じて変容した個体であり、破壊機能が自動的に強化されている。 両腕の先に白い光を灯して、離れたものを塩の柱へと変えることが可能となっている。もはや殴るという行動を取る必要もなく、静かに対象を崩壊させていくこととなる。 白色の塩浜として異形種たちに知られるセレナリア北部のネストル塩海岸は、かつて、この型のホラーに浸食された土地であるのかも知れない。 サイズ 30m以上(翼を広げた際の幅も同じ程度)。 能力 巨大 完全独立(一切の物理的影響を受けない) 精神浸食 物質浸食 《無垢であれと叫ぶ唄》(両腕の白光で対象を塩の柱に変える) 弱点 存在しない 備考 ……となんだか強そうなスペックを誇る物の、万能王が巨神の前には無力でしかなく。 拡大変容前と全く変わらないテンプレ描写で倒された。しかも二度。 個人的にスチパン三大がっかり敵の一角(残り二人は言うまでもない)。ギー先生にもパワーアップ展開ぐらいはあったと言うのに。 -- 名無しさん (2012-09-27 00 09 08) 名前はパラディグムで良いんだっけ? -- 名無しさん (2012-09-27 03 20 17) 相手が悪かった。南無。 -- 名無しさん (2012-11-21 10 40 33) 集団戦法で一矢報いたのが拡大変容前の個体だというのも哀愁をそそる -- 名無しさん (2012-12-24 03 54 41) 塩……ソドムとゴモラだっけ? -- 名無しさん (2012-12-24 09 52 02) パラディグムって改めて字面だけ見ると、Paradigm(パラダイム)とそっくりだな。ひょっとしてパラディグム=パラダイム シフトなの? -- 名無しさん (2013-11-28 22 09 00) 「拡大変容(パラディグム)」って読ませてたよな。最初に出てきたのはシャルノスのモランの台詞か? -- 名無しさん (2013-11-28 22 54 42) 弱点が存在しないのにどうして負けるんですかねぇ・・・? -- 名無しさん (2013-11-29 09 52 25) クリッター・ドラゴン「せやな」 -- 名無しさん (2013-11-29 10 20 08) ドラゴンさんは地上にないだけだから、太陽並の火力持ちだされたらそれが弱点やないですか -- 名無しさん (2013-11-29 12 44 38) ↑3 「特別弱い点」が無いだけだから自分より上の存在にぶん殴られたら普通に死ぬってことやろ多分 -- 名無しさん (2021-02-16 23 58 41) 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -
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「馬鹿ー!!」 「わぁっ!?」 朝からうるさい同居人、アパートに住み着いている幽霊だ。 追い出したくても追い出せない。そこらへん、かなり大変だ。 なんと言っても、怒りやすい。 今回はなんで怒ってるかと言えば、ホラー映画を見せたから。 馬鹿みたいな話だが、幽霊がホラー映画を怖がっているのだ。 ああ、馬鹿みたいだ。 「怖いじゃない・・・面白くない・・・怖いよー・・・・・」 こんな風に、怖がっている。 まぁ、これが凄まじく可愛いから良いんだが。 「ぐすっ・・・だいたいね、あんたの趣味は変!」 「恐怖映画が好きにはちゃんとした科学的根拠があるんだぞ」 なんでも脳内で、ホラー映画を見るとノルアドレナリンだったかは覚えてないが、 とにかく何かが出てくるのだとか。まぁ、 「そんなの知らない!!」 こいつには、何を言っても意味が無いように思えるが。 「・・・まぁ、悪かった」 「ぐすっ・・・そんなこと言っても、許してあげないんだから・・・。 でも・・・今度、面白い映画一緒に見てくれたら許してあげる・・・」 なんだかんだで、俺はこいつを気に入っている。 幽霊だけど、一人の女の子として。
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使徒ホラーの一体。未登場。特殊な針を打ち込む事により、他の生物を操れる。人間を利用し人間を集めて捕食する。