約 949,569 件
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/317.html
ホラーゲーム・バトルロワイアル 2008/02/01~2016/02/29 2008年5月1日より始まった。 ホラーゲームのキャラを集めサバイバル形式のバトロワをさせようという企画。 参戦者枠の他にクリーチャー枠が設けられており、各作品の霊や化け物を 登場させる事ができる形式となっている。 したらば投下スレにて、2016年2月29日に完結を迎えた。 呪! 完結! 概要 人間同士の殺し合いではなくクリーチャーの攻撃から逃れ脱出し、 生き残る事に全力を尽くす参戦者がほとんどである。 その点において殺し合いよりもサバイバルと謎解きに重きが置かれていると言える。 また、ホラーゲームの性質上、 霊との会話や生き返り、味方のクリーチャー化、参加者以外の存在による大量殺戮、やたらと高い対主催率(生存者25人中現在マーダーは2人)等、 他のバトルロワイアルではほとんどありえないことが起きる。 参戦者達が死んでからの活躍も魅力の1つだろう。 加えて、犬が闇人化したりと、ゲーム本編設定の未確定部分に関しては何でもありに近い。 なお、4月1日はスンバラリア星人たちの動きが活発になる傾向がある。 特徴 参加者 呼ばれし者と総称される参加者たちは、若干名を除いて、所謂一般人で占められている。 戦闘に長けた者、知識に秀でた者等はいても、あくまで常識の枠を出ない。 作中における解釈・味付けも、割合現実的なテイストで付けられている。 よって、銃弾一発が大きく運命を左右することになり、 実際軽率な行動(殺人等)を取った者から脱落している。 原作からして分別ある大人が大多数のため、 殺し合いに乗ろうとする者は皆無に等しいのが現状である。 (そもそもテンプレにも「殺し合いの企画である」とは一切書かれていない) また、活躍の中心となっているのも十代の若者たちではなく、 警察官や作家といった社会人たちである。 殺し合いのルール オープニングにおいて殺し合いのルールこそ提示されるが、 まず殺し合いのルールの存在を知るものが限られていることが特徴として挙げられる。 百話を超えてなお、殺し合いのルールの存在自体を知らない者は少なくない。 また、提示された内容と現実が食い違うことが多く、むしろ、殺し合いが絶対のルールなのか。 その真偽すら怪しいと言えるだろう。 しかし、本編内で殺し合いが行われていないかと言えばそうでもなく、 街の至る所でクリーチャー同士が壮絶に殺し合ってはいる。故に、タイトルに嘘はない。 サイレン 定刻放送の代わりに鳴り響くのが、サイレントヒル、SIRENシリーズになじみ深いサイレンである。 音と共に、舞台は霧に満ちた表世界と血錆と汚泥にまみれた裏世界を行き来する。 その際には地形すら変化し、その他様々な変異が舞台に齎されることとなる。 放送らしきものはあるが、特定の施設内で響くのみであり、死亡者の発表といったことすら行われない。 クリーチャーの存在 著しく低い参加者のマーダー率という、企画として致命的になりうる点を十分にカバーしているのが、 非参加者であるクリーチャーの存在である。 しかもクリーチャーの数に限りがないため、 マーダー不足という多くのパロロワが陥る事態を最初から回避することにも成功している。 言い換えれば、参加者を企画進行のために無理にマーダー化する必要がないため、 そのキャラクターを原作に沿った形で活躍させることができるということでもある。 クリーチャーは作品毎に、幾つかの特徴が以下のように形成されつつある。 〇バイオハザード系列 原作において、一般人はおろか、特殊部隊や軍すら壊滅させる活躍を見せているために、 ロワ内でも相対的に強い描写がなされている。 特にラスボスの代名詞ともいえるタイラントは、参加者を幾人も一度に血祭りにあげるなどの 大活躍を見せている。 〇サイレントヒル系列 サイレントヒル2に登場するレッド・ピラミッド・シングは、本ロワを代表する存在である。 邪神による街の魔力、もしくはその影響を受けた人の精神に起因する存在であるため、 舞台そのものの設定や、ロワそのものの考察において重要な役割を担いつつある。 また、上記のような存在意義のために、対処法や相対する人物によっては 容易に撃退されてしまう弱さも併せ持っている。 〇SIREN・零~zero~系列 死体や霊魂から発生するため、死亡した参加者および参加できなかったキャラクターを 本編に関与させることを可能にしている。 クリーチャーにおける本ロワの主役ともいえる闇ケルブをはじめ、マービン・ブラナーや志村晃など、 参加者に勝るとも劣らない存在感と味、ドラマを形作っている。 〇トワイライトシンドローム・流行り神系列 現段階では特定の場所に限った登場ではあるが、後々の展開のアシストや、謎の中核に関与するなど、 要所要所で光る存在と言えるだろう。 とはいえ、書き手の認識によってその強さや重要性は大きく前後する。 呼ばれし者(参加者) 3/3【トワイライトシンドローム】 岸井ミカ / 逸島チサト / 長谷川ユカリ 6/6【SIREN】 須田恭也 / 宮田司郎 / 美浜奈保子 / 八尾比沙子 / 神代美耶子 / 牧野慶 4/4【SIREN2】 阿部倉司 / 藤田茂 / 三沢岳明 / 太田ともえ 5/5【学校であった怖い話】 日野貞夫 / 新堂誠 / 岩下明美 / 風間望 / 福沢玲子 6/6【ひぐらしのなく頃に】 前原圭一 / 竜宮レナ / 園崎魅音 / 園崎詩音 / 古手梨花 / 鷹野三四 4/4【流行り神】 風海純也 / 霧崎水明 / 式部人見 / 小暮宗一郎 3/3【サイレントヒル】 ハリー・メイソン / シビル・ベネット / マイケル・カウフマン 2/2【サイレントヒル2】 ジェイムス・サンダーランド / エディー・ドンブラウスキー 3/3【サイレントヒル3】 ヘザー・モリス / ダグラス・カートランド / クローディア・ウルフ 4/4【バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ】 ジル・バレンタイン / カルロス・オリヴェイラ / ハンク / ブラッド・ヴィッカーズ 2/2【バイオハザード2】 レオン・S・ケネディ / シェリー・バーキン 3/3【バイオハザード アウトブレイク】 ケビン・ライマン / ヨーコ・スズキ / ジム・チャップマン 3/3【零~zero~】 雛咲深紅 / 雛咲真冬 / 氷室霧絵 2/2【クロックタワー2】 ジェニファー・シンプソン / エドワード(シザーマン) 50/50 クリーチャー 複数存在 5/5【サイレントヒルシリーズ】 レッドピラミッドシング/ バブルヘッドナース / ロビー / ライイングフィギュア / エア・スクリーマー(ナイト・フラッター) 6/6【バイオハザードシリーズ】 ゾンビ(ゾンビ、リッカー、クリムゾンヘッド) / ケルベロス / タイラント(ネメシス-T型、タナトス、T-103型) / ハンター(ハンターα、ハンターγ) / プラーガ(ガナード) / ラージ・ローチ 2/2【SIRENシリーズ】 屍人(半屍人、怪力屍人) / 古のもの(闇霊、零式、乙式、甲式、屍霊、屍人) 1/1【零~zero~シリーズ】 幽霊(怨霊、地縛霊、浮遊霊) 1/1【流行り神シリーズ】 死者の霊魂(実体化、非実体化) 15/15 唯一存在 4/4【バイオハザードシリーズ】 女王ヒル / ヨーン / デルラゴ / タナトス 1/1【学校であった怖い話】 人形(荒井昭二@学校であった怖い話) 1/1【トワイライト・シンドローム】 花子さん 1/1【ひぐらしのなく頃に】 羽入 2/2【サイレントヒルシリーズ】 グラトン / スプリットヘッド ??? 【サイレントヒルシリーズ】 アレッサ・ギレスピー 外部リンク 支援サイト ホラーゲームバトルロワイアル@wiki ホラーゲームバトルロワイアル専用掲示板 スレッド ホラーゲームバトルロワイアル企画スレ(『第一幕』スレ代行) ホラーゲームバトルロワイアル 第一幕 ホラーゲームバトルロワイアル 第二幕 ホラーゲームバトルロワイアル 第惨幕 ホラーゲームバトルロワイアル 第屍幕 ホラーゲームバトルロワイアル 第業幕(現行スレ)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3211.html
ホラー・ルール Horror Rules 出典 Horror Adventures 8ページ ホラー・ゲームの要素は、身の毛がよだつ、陰鬱、超常的、恐ろしいものかもしれない。しかし、プレイヤーがこれらをあまり期待していない場合、それが最大の影響を及ぼす。この章のルールは実証済みのホラーの要素を支援するものだ。このようなホラーの要素には、ホラー・キャンペーンを完全に具現化するために新しいルールを必要とするものもある。これらのルールは、ホラー・キャンペーンを始めるGMにとって良い開始地点となるだろう。しかし、使用にあたって適切な雰囲気を設定することも同様に重要である。 呪い 病気 環境 フレッシュウォープ化 霊障 狂気 その他のホラー・ルール Other Horror Rules Horror Adventuresはホラーをテーマにしたゲームで遊ぶためのシステム、ツール、ガイダンスで溢れている本であるが、その領域に触れる最初のPathfinder RPGの書籍ではない。他の多くの書籍のルールとシステムの中には、ホラーをテーマにしたキャンペーンに適しているものもある。以下の一覧では出典と関連する章を示しており、該当する場合は、Horror Adventures内のシステムとリンクしている箇所についても記載している。 コア・ルールブック 呪われたアイテム 呪いと病気(ホラーの病気に関連して) GameMastery Guide 次元界での冒険(他次元界のホラー・ゲームに適した多くの次元界についての説明) 霊障 正気と狂気 Occult Adventures 憑依 心霊儀式 新しい霊障ルールと新しい霊障 心象風景(悪夢の夢景に関連して) 秘要次元界(特に夢の次元を含む) Ultimate Campaign 属性 Ultimate Magic 来訪者の拘束
https://w.atwiki.jp/projectgaro/pages/133.html
使徒ホラーの一体。未登場。美しい歌声を奏で、人間に心地よい幻覚を見せて捕食する。その声に反して姿は醜い。
https://w.atwiki.jp/projectgaro/pages/129.html
使徒ホラーの一体。未登場。全身が微粒子の集合体。地上にある砂や埃を集結させることにより、幾らでも体積を増やせる。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/5698.html
828 :NPCさん:2010/11/01(月) 17 48 57 ID ??? セッション前に女性PLに尻ass尻ass尻assを唱えさせる困ったちゃんがいるんだが。 829 :NPCさん:2010/11/01(月) 17 49 42 ID ??? 828 落合なごみ乙 830 :NPCさん:2010/11/01(月) 17 56 22 ID ??? 尻ass尻ass尻assと唱える度に卓がロクでもない方向に向かう気がするんだが 831 :NPCさん:2010/11/01(月) 22 11 48 ID ??? ありゃあ、「俺たちはこんなにもシリアスを望んでいるのだから、どうアホな展開になってもそれは俺の意志じゃ無い」っつー逃げを打つための儀式だからなぁ 832 :NPCさん:2010/11/01(月) 23 20 18 ID ??? セッション前にその日のシリアス分を全部使い切るための儀式だとばかり…… 833 :NPCさん:2010/11/01(月) 23 30 25 ID ??? 朝はシリアスに牛乳を食べれば その日のシリアス分が補給できるって ばっちゃんがいってた 834 :NPCさん:2010/11/02(火) 00 21 37 ID ??? うちの卓では放課後怪奇クラブをやる前に「ほらホラー」と叫んだ。 放課後で怪奇なクラブではあったがホラー成分はゼロだった スレ260
https://w.atwiki.jp/projectgaro/pages/130.html
使徒ホラーの一体。未登場。雷鳴の如き速さで移動する。古の時代は雷と共に出現していたが、現代では電気を伝ってどこにでも出現する。
https://w.atwiki.jp/risouotome/pages/57.html
404 :名無しって呼んでいいか?:2011/09/24(土) 00 21 22.74 ID ??? もう季節外れな気もするけど、ホラー乙女ゲーが本気でやりたい 以下ちょっと長いけどごめん 夏休み期間中を利用して、受験勉強を理由に母の故郷である静かな山村にやって来た主人公。 しかし、初日から自分が殺されるというショッキングな夢を見てしまう。 その事が切っ掛けなのか、村の様々な怪奇現象に巻き込まれる事になる。 そして、怪奇現象の原因を突き止めるために奔走し(勉強もしつつ)、辿りついた真実は… キャラによっては輪廻転生ネタとかも含む、閉塞的なミステリーホラー。 ちまちまと村の怪奇現象の原因を攻略キャラと突き止める形式。 怪奇現象を共通ルートは5個、個別ルートは4個解決する。 個別ルートで解決する怪奇現象はキャラによって異なる。共通ルートにおいても、噂の集め方によって解決する怪奇現象が異なる。 正規のエンドは、ノーマルエンド1個+個別エンド4個+真相エンド1個の計6個。 BADエンドは各キャラ4個で、後味の悪い物や少し泣ける物まで様々。共通ルートでも1人で行動したりすると、怪奇現象に遭遇した時に各キャラが助けに来てくれたりするが、あまりにも連発すると殺されたり、攻略キャラが行方不明(死亡)したりするBADエンドがある。 ノーマルルートは、あまりに勉強イベントを起こさないと最後に浪人生になるBADエンドがある。 ◆主人公 ごく普通の女子高生。霊感はほんのちょっぴりある程度(気配を感じる位) お人好しで、本人も自覚はしている。順応力は高い。 ◆攻略キャラ ▽不思議な青年 会う度に意味深な発言を残したり、助けたりしてくれる青年。村の神社によく出没する。 明るく快活で面倒見が良いが、どこか達観している一面を持つ。 霊的なモノに強いので怪奇現象に遭遇した時は1番心強いキャラ。ただし他キャラルートに入ると失踪してしまうので、ノーマル・真相・自分ルートでしか力は発揮されない。攻略制限あり。 ▽双子(兄) 2歳年上の幼なじみ。 初期は意地悪で飄々としているが、実際は素直になれない只のヘタレ。何だかんだで面倒見は良い。 霊感は全く無いので、彼と怪奇現象に遭遇した場合は自分の感覚を頼るほうがいい。霊感が無い代わりに予知夢的な物を見る事があるので、彼の助言は聴いておくと吉(例 ●●の場所には行くな) 405 :名無しって呼んでいいか?:2011/09/24(土) 00 26 48.42 ID ??? 続き ▽双子(弟) 同じく2歳年上の幼なじみ。兄と違って穏和で気配り上手だが、自分の事は大雑把。主人公の事は妹のように見ている。 霊感は強く簡単なお祓いができるので、怪奇現象に遭遇した時は2番目に頼りになる。 ただし霊に憑かれ易い体質なので、たまに神社に行き浄化することが必要。神社に行かなかったり、無茶をさせ過ぎると、霊に取り込まれるBADエンドになるので要注意。 ▽ミステリアスな美女 主人公より数ヶ月前から村に滞在している人物。 スレンダーで中性的な顔立ち。 クールで口数が極端に少ないが、実は女装男子で喋りすぎるとボロが出る(男口調になる)ので、あまり喋らないようにしている。女装発覚イベントの後は主人公に対してよく喋るようになる。 女装の理由は姉に代わり、数年前、村で行方不明になった妹を探すため。 霊感は主人公と同じ位だが、お互い一緒にいる事で力が増幅されるので、好感度の高さに比例し徐々にお祓いが可能になってくる。 その分、個別行動になると、お互いに死亡フラグが乱立するので選択肢に要注意。 ◆サブキャラ ▽叔母さん 主人公の叔母。 離婚しているので、現在は実家で母(主人公の祖母)と娘と3人で生活している。 さっぱりとした性格で、主人公の事は心配しつつも、出来る限りは好きなように行動させている。 ▽従妹 叔母の娘。 中学2年生で思春期真っ只中にもかかわらず、ひねくれていない。穏和でやや天然気味だが、突飛な行動をして驚かせられる事もしばしば。 たまに学校関連の噂を教えてくれたり、探索を手伝ってくれたり、恋愛相談に乗ってくれたりする。 いわゆるサポートキャラ。 ▽神主さん 謎の青年がよく出没する神社の神主。中年男性でのほほんとした性格。 お助けアイテムをくれたり、村の伝説を聴かせてくれたりする結構重要なキャラ。 406 :名無しって呼んでいいか?:2011/09/24(土) 00 36 44.00 ID ??? 続き ◆システム 村のマップから目的地を選択する形式。 選べる時間は朝・昼・夜。朝・昼に噂を集め、夜に集めた噂の怪奇現象を調べていく。 イベントパートは普通のノベルゲー形式。 ▽噂集め 村中の怪奇現象の噂を集め、真偽を確かめることでイベントが発生する。 集めるポイントによって、噂の種類が異なる。小規模なものから大規模のものまであり、小規模な噂から大規模な噂に発展することもあるので注意。 ※発生ポイント ▽喫茶店 様々な住民が集まるので噂は集めやすいが、ガセの噂が多いので注意が必要。 ▽神社 そこそこ噂が集まるうえ、大きな噂が集まりやすい。ただし謎の青年の好感度が規定値以上必要。 ▽広場 村の子供達が多く遊んでいる。子供の間の噂で学校関連の噂が入手可能。 ただし、子供とのミニゲームをクリアしなければならない。 ▽骨董屋 かなりマニアック向けなお店。曰く付きの品物の噂が入手しやすい。 ◆噂合わせ 集めた噂で関連していそうなもの同士を組み合わせることにより、新たな真相を垣間見る事が出来る。 関連の無いものを連続して組み合わせたりすると、一緒に行動するキャラの好感度が下がったりするので注意。 ◆勉強イベント 共通・個別ルートで時々出現するイベント。 あくまでも主人公の当初の目的は受験勉強なので、攻略キャラに勉強を教えてもらったりできる。 イベントを起こさない事も可能だが、数回は起こさないと上記にあるノーマルルートで浪人エンドになるので注意。 また、個別ルートのエンドでも影響される事がある(例 双子エンド)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3219.html
ホラー冒険の作り方 Creating Horror Adventures 出典 Horror Adventures 198ページ 通常パスファインダーの冒険を作成する場合、GMは考えの中核に過ぎないものから始める――探検したい設定、使いたいモンスター、詳しく述べたい計画から。この基本的な考えは物語の他の要素を掛ける大枠を提供する。GMは同じ方法でホラー冒険を作成できる。 GameMastery Guideの第1章では、冒険の作成と実行について幅広い詳細が記載されている。ホラー冒険はパスファインダーRPGの冒険のもう1つの種類であるため、そのアドバイスはすべて関係している。ただし、違いはGMにはもう一つの目標があることである:ストーリーを怖いものにすることである。以下のアドバイスはGameMastery Guideのアドバイスを補足するもので、GMがまさにそうすることに役立つ。 媒体を知る Know the Medium 出典 Horror Adventures 198ページ 冒険のデザイン・プロセス全体を通して、GMはホラー小説や脚本を書いているわけではないことに留意する必要がある――ホラーRPGの冒険を描いているのだ。含みのある伝承やカリスマ的な悪役に気を取られるのは簡単であるが、すべてのGMはPCが物語の主役であり、最終的に最も重要なキャラクターであることを覚えておくべきである。これに加えて、パスファインダーのキャラクターには様々な魔法やその他のオプションがあり、日常の人々を怖がらせるようなものを無意味にしたり、秘密を瞬時に明らかにしたりできる可能性があることに注意せよ。したがってGMはキャラクターの弱点と同様に長所を知っており、最も恐れるものに合わせて冒険をカスタマイズすることが重要である(詳細は下記参照)。これらの能力はその効果や多様性によっては怖気づかせるものかもしれないが、各能力は恐怖を明らかにする新しい方法を提供するかもしれない。 恐怖を選ぶ Choose the Terror 出典 Horror Adventures 198ページ GMが恐ろしい冒険を作成すると決めたら、どのような恐怖を盛り込めばいいのだろうか? ホラーのサブジャンルの議論で説明したように、ホラーにはさまざまな種類がある。GMは自分のホラーの物語を、何か基本的なもの、おそらく唯一の恐怖にまで煮詰めることができるべきである。これは蜘蛛への恐怖や歯を失う恐怖と同じくらい原始的なものかもしれないし、見捨てられる恐怖や機械的災害のようにもっと洗練されているかもしれない。GMが恐怖を選択したら、その恐怖のアバターや化身を選ぶことができる。これは恐怖を体現して増殖するモンスター、人物、他の恐怖かもしれない。例えば、蜘蛛の恐怖をジャイアント・スパイダー、スパイダー・スウォームほどに活用するものはないだろうが、見捨てられる恐怖を表現するには、アティック・ウィスパラーや、死を待っているのに自分が死んだことを確信できない辛辣な老人の霊のようなクリーチャーが必要かもしれない。このアバターはGMが望むものであれば何でも構わない。もしも役に立つのであれば、もっと恐ろしいものにしたり、異常なものにしても構わない――ジャイアント・スパイダーは実際には悪巧みをするレン・スパイダーかもしれないし、アティック・ウィスパラーが自立行動する人形の軍隊を制御しているかもしれない。これは単なるフレーバーとして機能させることもできるし、GMは裏付けるためにルールを探し出して良い(または自分で設計して良い)。選択した脅威は文字通りの具体化である必要はないかもしれないことを覚えておくこと。例えば、エイリアンの拉致や実験に対する恐怖は、文字通りグレイにとって実現できるが、比喩的にはデロによって具現化される。 恐怖を広める Spread the Terror 出典 Horror Adventures 198ページ 恐怖の化身が選ばれると、GMは同じテーマを想起させる環境や味方を使って恐怖をサポートできる。暗闇は潜んでいる恐怖の可能性を秘めているので恐怖はしばしば夜に起こるが、ホラーのストーリーは選択した脅威を補強する不穏な雰囲気を伴っているならいつでもどこでも発生しうる。例えば、歯を失うことの恐怖を具現化したトゥース・フェアリーが何十億本もの大臼歯で作られた地下の巣を作ったり、機械的な恐怖が半機械的に機能する時計塔で発生する可能性がある。どのような選択をするにせよ、これは――または別の後に活かされる設定は――探索するためのダンジョンの一種になる可能性が高いため、キャラクターが克服する挑戦を提供すべきである。 小説や映画でのホラーは単独で動くことが多いが、パスファインダーの冒険ではそのようなことはほとんどしない。GMはホラーの主となるアバターを支えるような弱い脅威を選択する必要がある。これらは、味方、日和見な取り巻き、錯乱した犠牲者、クリーチャーの仕事の残骸、またはクリーチャーの怪物性の源であるかもしれない。この味方は主要な敵よりも強力ではないかもしれないし、少なくとも積極的な恐ろしさがあるものではないかもしれない。例えば、レン・スパイダーがエターキャップのカルトに取り囲まれていたり、トゥース・フェアリーが盗み出した歯を半分寝ているアルビノ・パープル・ワームに食べさせているかもしれない。罠、災厄、霊障、その他の挑戦は、PCがに経験を与える弱い遭遇を与えるだけでなく、リソースを奪い、弱点を伴うような最終的な脅威に直面させる。 予想外の恐怖 Fear from the Unexpected 出典 Horror Adventures 199ページ パスファインダーのルールには有限のデータとルールの選択肢を提示しているが、GMはそれらをどのように組み合わせるかで無限のシナリオは可能となる。ホラー冒険の場合、ルールにこだわっているプレイヤーにさえも衝撃を与える無限の機会があることを意味している。恐ろしい秘密を明らかにしたり、事態は予想していたものよりも遙かに悪いと気が付かせるような想像を提示したりしてキャラクターを驚かせる機会は、冒険において沢山ある。例えば、アティック・ウィスパラーのコレクションの中から実物大の母の人形を見つけるかもしれない。あるいは、時計塔の上部にある自動巻き上げ機が太古から1回だけ発生する13時を考慮して内部を作り直しているかもしれない。 物語の衝撃的な暗示は最も強力なものであるが、GMはゲームのルールをひねり、プレイヤーを不安がらせることもできる。 モンスターを偽装する/Mask Monsters:GMがモンスターの基本的な記述に従わなければならない理由はなにもない。モンスターの説明を調整したり、完全に置き換えてしまうことで、GMはベスティアリィから新たに得られる多様性だけでなく、解放された恐怖に対する冒険に最適な敵も獲得する。PCは、自分の脚に絡みつくスネークとマゴットの打ち寄せる山がPCの体勢を崩して身をよじる大口のところまで下げさせることに怯えるかもしれないが、GMの画面にはウルフのデータが表示されているだけである。 モンスターを変化させる/Transform Monsters:ベテランのプレイヤーは獰猛な死体を即座にグールであると見分けるかもしれないが、トゥース・フェアリーがそのグールの歯を盗んだ場合、恐らくその噛みつき攻撃は無害で湿った齧りつきに変更されるだろう。これはグールがそれほど強力ではないことを意味するかもしれないが、ホラー冒険にとって1d6ポイントのダメージを与えることよりも、それが引き起こす衝撃と反発が遥かに重要である。クリーチャーのデータを変更するのは簡単である。特にGMがクリーチャーをより強力にするためではなく、不安がらせる遭遇を作成するためである場合は簡単である。Pathfinder RPG Bestiary の付録を使い、攻撃種類を入れ替えたり、近しいCRのクリーチャーと能力を交換したりする。GMが致命的な相乗効果のために利用できる力を意図的に組み合わせていない限り、このようなユニークな遭遇はあっても構わない。また、GMが物語の不安を煽るよりも致命的なものを即興で作成してしまった場合でも、PCに有利になるように物語を動かし続けることができる。即興のルールの節にはPathfinder RPGのルールをホラーの物語に活かすための人が書かれている。 現実性を捻じ曲げる/Warp Reality:ルールはゲームの物理的な性質――起こり得ることと起こり得ないことの法則――であり、時にGMがホラー冒険でできる最も不安にさせることはこのルールを破ることである場合もある。おそらく、PCは奇妙な悪夢のグループがあるか、現実を歪めているモスマンに追跡されているか、心を失い始めている。いずれにせよ、GMはPCが期待するようにゲームを機能させないことでこれを伝えることができる。例えば、ディテクト・マジック呪文は悲鳴の大合唱として情報を明らかにしたり、孤立したキャラクターが壁の上を一瞬歩いたり、一瞬時間が逆転したり、PCがある能力を使おうとすると説明もなく効かないと伝えられたりする。これらのトリックは、PCの命が危険にさらされていない時に控えめに使うのが一番効果的である。 恐ろしい成功と恐怖の報酬 Horrible Success, Terrible Rewards 出典 Horror Adventures 199ページ ほとんどのパスファインダーの冒険では、PCが成功することが運命づけられている。ホラー冒険を実行する場合、必ずしも難易度が高ければならないということではなく、確実にパーティを完全に殺すことが保証されているわけでもない。ほとんどの場合、GMはPCのダイス・ロールではなくストーリーでPCを不安がらせたいので、PCの成功を想定して計画を建てるべきである;多くの冒険では失敗は恐ろしい結末を迎えるが、ホラー冒険では成功した場合にも恐ろしい結末を迎える可能性があることを考慮すること。 冒険の途中でPCは劣勢の敵、罠、霊障、その他の挑戦に対して多くの勝利を収める必要がある。これはパスファインダーの標準であり、GMはPCに通常通りに経験点と報酬で報いるべきである。経験点を授与するためのルールは通常のルールに従うが、成功した戦闘遭遇だけに経験点を与えてはいけない。ホラー冒険には探索、調査、ロールプレイの遭遇が含まれている。GMはプレイヤーにこれらの要素を戦闘と同様に真剣に取り組んでもらいたい場合、この分野での成功に対して、報酬を与えることができる――通常はパーティの平均レベルに等しい経験点を。ホラー冒険での経験点の使用の詳細についてはホラー・ロールプレイングの奨励を参照せよ。 宝物はホラー冒険でプロットの詳細を明らかにしたり、PCを不安にさせるためにも特に役立つ。GMは冒険の必要性に応じて宝物をカスタマイズできる。ホラー冒険では+1ダガーが1本だけ転がっていることはめったにない。むしろその+1ダガーには市警の紋章と「J.B.」と、蜘蛛が犬を引きずって下水道に入っていくのを見たと主張して姿を消した警備兵のイニシャルが入っている可能性がある。遭遇が貨幣やありふれた物資の山を要求するだけの場合でも、PCがプロットについて詳しく知るために調べる日記、ジャーナル、本を差し込むのを躊躇うべきではない(ただし、奇妙なほど具体的な手紙や必要な日誌を入れて、ぎこちない強引な方法で直接ストーリーを明らかにするという冒険の陳腐な表現は避けるように試みること)。NPCやPCにとって意味のあることをまとめあげることで、ミステリィとホラーの雰囲気をさらに盛り上げることができる。PCが初めて恐怖に直面した人物というわけではないことを示す証拠は――特に前任者が失敗している場合――主張が激しく、クリーチャーと戦うのに最適な魔法のアイテムが隠れ家にある理由にもなる。さらに、PCが代償を支払う必要のあるものを提供する部分的に呪われたアイテムのように諸刃の剣として振る舞う報酬は、他の危険であるかのようにPCが単純に避けるであろう呪われたアイテムよりも効果的に機能することが多い。これは、PCたちに自分の墓穴を掘る機会を与え、その報酬を手元に留めておくよう誘惑する。 最後に、GMは成功が冒険にとって何を意味するのかを知っておくべきである。PCはしばしば、暴力で物事に終止符を打つと想定することがある。例えば、アティック・ウィスパラーを殺したり、時計台を燃やすことで恐怖がなくなると考えるかもしれない。しかし恐怖と悪は回復することで有名である。恐怖を本当に破壊するには、その原因を知るか特別な弱点を発見することが必要かもしれない。アティック・ウィスパラーが灰の中から蘇り続ければ、PCはそのクリーチャーの父親がまだ生きていることを発見し、最後には――多少の案内とともに――孤独なクリーチャーの脅威に終止符を打つために依頼した神父であることを発見するかもしれない。もちろん、その場合でも、ホラーのストーリーの登場人物が本当に悪が祓われたのかを知ることは難しい――単に続編を待っているだけかもしれない。
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/2056.html
問題 ○ × 補足 次のうち「アニマルトリロジー」と呼ばれるダリオ・アルジェント監督の映画を全て選びなさい 『わたしは目撃者』『歓びの毒牙』『四匹の蝿』 『オペラ座 血の喝采』 次のうち、1983年のオムニバス映画『トワイライト・ゾーン』で監督を務めた人物を全て選びなさい ジョージ・ミラージョン・ランディス ダリオ・アルジェント 次のうち、2011年発売のゲーム『龍が如く OF THE END』にゾンビとして登場したタレントを全て選びなさい エスパー伊東デビット伊東テリー伊藤 伊東四朗 次のうち、TVドラマ『ウォーキング・デッド』に登場するゾンビの特性を全て選びなさい 早足で人間を追いかける腕力が強い フェンスをよじ登れる生前の記憶がある 次のうちアーシア・アルジェントが出演したホラー映画を全て選びなさい 『スタンダール・シンドローム』『トラウマ』『ランド・オブ・ザ・デッド』 次のうち、アメリカのオムニバスドラマ番組『マスターズ・オブ・ホラー』に参加した日本の映画監督を全て選びなさい 三池崇史鶴田法男 黒沢清清水崇中田秀夫 次のうち、アニメ『ひぐらしのなく頃に解』に含まれるエピソードを全て選びなさい 『皆殺し編』『祭囃し編』『厄醒し編』 『罪滅し編』『綿流し編』『祟殺し編』 次のうちイギリスで実際に作られたホラー映画を全て選びなさい 『28週後...』『28日後...』 『28時間後...』 次のうちいじめられっ子が復讐をするホラー映画を全て選びなさい 『デビルスピーク』『ブラッド・エイプリル・フール』 『センチネル』 次のうち、伊藤潤二のホラー漫画を全て選びなさい 『富江』 『エコエコアザラク』『悪魔の黙示録』 次のうち、映画館での上映の際に「サーカムサウンドシステム」が用いられたホラー映画を全て選びなさい 『サスペリアpart2』 『インフェルノ』『エンブリヨ』『フューリー』『マニトウ』 次のうち、映画『13日の金曜日』シリーズの副題を全て選びなさい 『ジェイソンX』『ジェイソンの命日』 『ジェイソンの秘密』『ジェイソン宇宙へ』『惨劇ふたたび…』 次のうち、映画『ファイナル・デスティネーション』シリーズの冒頭で事故の舞台になった場所を全て選びなさい ジェットコースター高速道路吊り橋飛行機 高層ビル 次のうち、映画『フロム・ダスク・ティル・ドーン』で吸血鬼と戦う兄弟を演じた俳優を全て選びなさい クエンティン・タランティーノジョージ・クルーニー アントニオ・バンデラスハーヴェイ・カイテルロバート・パトリック 次のうち狼男が登場する映画を全て選びなさい 『ウルフ』『ハウリング』『ファングルフ』 『サスペリア』『サランドラ』『ハンガー』『ブレイド』 次のうち、吸血鬼が登場する映画を全て選びなさい 『サランドラ』『ダーク・シャドウ』『ブレイド』『フロム・ダスク・ティル・ドーン』『ロストボーイ』『死霊伝説』 『サンゲリア』『デアボリカ』『ハンガー』『悪魔のいけにえ』『歓びの毒牙』 次のうち、ゲーム『バイオハザード』第1作でプレイヤーが操作する主人公を全て選びなさい クリス・レッドフィールドジル・バレンタイン アーク・トンプソンレオン・S・ケネディ 次のうち、殺人鬼が人間を襲う映画を全て選びなさい 『エルム街の悪夢』『ハロウィン』『悪魔のいけにえ』 『エクソシスト』『グレムリン』『ゴッドファーザー』『ジョーズ』『ドーン・オブ・ザ・デッド』『プラダを着た悪魔』『猿の惑星』 次のうちジェイミー・リー・カーティスが主演したホラー映画を全て選びなさい 『ザ・フォッグ』『ハロウィン』 『キンドレッド』『ザ・ショック』 次のうちジェイミー・リー・カーティスが出演した映画『ハロウィン』シリーズを全て選びなさい 『テラー・トレイン』『ブギーマン』『プロムナイト』 『ゾンゲリア』『ハロウィン4』『ハロウィン5』『誕生日はもう来ない』 次のうちジェームズ・ワン監督の映画を全て選びなさい 『インシディアス』『ソウ』『死霊館』『狼の死刑宣告』 『REC/レック』『ソサエティー』『デビルズ・リジェクト』『フェイスレス』『死霊伝説』 次のうち、実写映画化されたホラーゲームを全て選びなさい 『サイレン』『サイレントヒル』『バイオハザード』『ひぐらしのなく頃に』『弟切草』 『かまいたちの夜』『クロックタワー』 次のうち、ジョージ・A・ロメロ監督の映画「ゾンビ三部作」で主な舞台となった場所を全て選びなさい ショッピング・モール地下シェルター民家 高校無人島遊園地 次のうちスチュアート・ゴードン監督のホラー映画を全て選びなさい 『キャッスル・フリーク』『フロム・ビヨンド』『死霊のしたたり』 『ゾンゲリア』『デッドリー・フレンド』『モンキー・シャイン』 次のうちゾンビが敵として登場するゲームを全て選びなさい 『Left 4 Dead』『お姉チャンバラ』『ダークセクター』『デッドライジング』『バイオハザード』 『ダークメサイア』 次のうち、ゾンビが登場する映画を全て選びなさい 『サンゲリア』『バタリアン』『死霊のえじき』 『エクソシスト』『スクリーム』『ハロウィン』『フェノミナ』『悪魔のいけにえ』『血のバレンタイン』 次のうち、ゾンビが登場する映画を全て選びなさい 『悪魔の墓場』 『フロンティア』『悪魔のはらわた』 次のうちダリオ・アルジェント監督の「魔女3部作」と呼ばれる映画を全て選びなさい 『インフェルノ』『サスペリア』『サスペリア・テルザ』 『サスペリアPART2』『フェノミナ』 次のうちチェーンソーを使う殺人鬼が登場するホラー映画を全て選びなさい 『ブラッド・ピーセス』『悪魔のいけにえ』 『シャドー』『バーニング』『マニアック』『恐怖のいけにえ』『血のバレンタイン』 次のうちディーン・R・クーンツの小説を原作とする映画を全て選びなさい 『スティグマ 邪神降臨』『デモン・シード』 『スキャナーズ』『デアボリカ』 次のうちトム・サヴィーニが特殊メイクを担当したホラー映画を全て選びなさい 『13日の金曜日』『トラウマ/鮮血の叫び』『マニアック』 『サスペリア』『サンゲリア』 次のうち、富江が登場する伊藤潤二のホラー漫画を全て選びなさい 『暗殺』『画家』 『うずまき』 次のうち、日本のホラー映画を全て選びなさい 『らせん』『リング』『回路』『呪怨』『女優霊』『着信アリ』『仄暗い水の底から』 『13日の金曜日』『エルム街の悪夢』『オーメン』『サスペリア』『スクリーム』 次のうち坂東眞砂子の小説を全て選びなさい 『蟲』 『黒い家』『屍の王』 次のうち、ヒューマンから発売されたPS用ホラーゲーム『トワイライトシンドローム』の副題を全て選びなさい 『探索編』 『贖罪』『邂逅』 次のうち藤子不二雄Aの漫画を全て選びなさい 『オヤジ坊太郎』『ブラック商会変奇部』『仮面太郎』『狂人軍』『魔太郎がくる!!』『夢魔子』 『死人の恋わずらい』『洗礼』『富江』 次のうちフランケンシュタインが登場する映画を全て選びなさい 『ブライド』『悪魔のはらわた』 『デアボリカ』『ハンガー』『ファングルフ』『ブレイド』 次のうち、ホラー映画『ゾンビランド』シリーズに出演した俳優を全て選びなさい アビゲイル・プレスリンエマ・ストーンジェシー・アイゼンバーグ クリス・ブラットクロエ・グレース・モレッツライアン・ゴズリング 次のうち、霊が見える子どもが登場する映画を全て選びなさい 『シックス・センス』『シャイニング』 『チャイルド・プレイ』『悪魔の赤ちゃん』 次のうちロブ・ゾンビ監督のホラー映画を全て選びなさい 『デビルズ・リジェクト』『マーダー・ライド・ショー』『ロード・オブ・セイラム』 『REC/レック』『デッド・サイレンス』『ブラッド・ピーセス』 次のゲーム『バイオハザード』シリーズに登場するウイルスを全て選びなさい C-ウイルスG-ウイルスT-ウイルス X-ウイルスZ-ウイルス 次のホラー映画『ゾンビ』の登場人物のうちゾンビ化してしまう人物を全て選びなさい スティーブンロジャー ピーターフランシーン 次のホラー映画のうち黒沢清監督の作品を全て選びなさい 『回路』 『稀人』『死国』 次のホラー映画のうち清水崇監督の作品を全て選びなさい 『呪怨』『富江 re-birth』 『クロユリ団地』『叫』『女優霊』 次のホラー映画のうち「和製ホラークイーン」と呼ばれる女優・三輪ひとみが出演した作品を全て選びなさい 『ひぐらしのなく頃に』『最後の晩餐-The Last Supper』『死びとの恋わずらい』『水霊 ミズチ』『囁く怨霊』 『うずまき』『神の左手悪魔の右手』『着信アリ』『片腕マシンガール』『輪廻』 次のホラーゲームのうち日本を舞台としたものを全て選びなさい 『SIREN』『アカイイト』『九怨-kuon-』『流行り神』『零~zero~』 『クロックタワー』『サイレントヒル』『バイオハザード』 次のホラー映画のうちイタリアで製作されたものを全て選びなさい 『サスペリア』『ゾンビ3』『地獄の門』 『バタリアン』『ブレインデッド』 次のホラー映画のうちウェス・クレイヴン監督の作品を全て選びなさい 『サランドラ』『デッドリー・フレンド』『鮮血の美学』 『フロム・ビヨンド』『マングラー』 次のホラー映画のうちカナダで製作された作品を全て選びなさい 『スキャナーズ』『プロムナイト』『暗闇にベルが鳴る』『血のバレンタイン』『誕生日はもう来ない』 『ザ・ショック』『デアボリカ』『デビルスピーク』『死霊のしたたり』 次のホラー映画のうちジョージ・A・ロメロ監督の作品を全て選びなさい 『マーティン』『ランド・オブ・ザ・デッド』 『ショーン・オブ・ザ・デッド』『デス・サイト』『デッドリー・フレンド』『ファンハウス』 次のホラー映画のうちスティーヴン・キング原作の作品を全て選びなさい 『ペット・セメタリー』『死霊伝説』 『ゾンビ伝説』『ヘルハザード』『モンキー・シャイン』 次のホラー映画のうちデビッド・クローネンバーグ監督の作品を全て選びなさい 『ザ・フライ』『ザ・ブルード』『シーバース』 『フロム・ビヨンド』『ペンデュラム』 次のホラー映画のうちトビー・フーパー監督の作品を全て選びなさい 『スペースバンパイア』『ポルターガイスト』『マングラー』 『スリープレス』『ラビッド』『死霊のしたたり』 次のホラー映画のうちマリオ・バーバ監督の作品を全て選びなさい 『ザ・ショック』『白い肌に狂う鞭』 『ビヨンド』 次のホラー映画のうちルチオ・フルチ監督の作品を全て選びなさい 『サンゲリア』『地獄の門』『怒霊界エニグマ』『墓地裏の家』 『ヴェルヴェットの森』『ザ・ショック』『ゾンゲリア』『血の祝祭日』『血みどろの入江』『古城の亡霊』
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3218.html
ホラーのサブジャンル Horror Subgenres 出典 Horror Adventures 191ページ ホラーのストーリーは全て似ているわけではなく、ホラー冒険も全て似ているというわけではない。フィクションや映画では、ホラーには多くのサブジャンルがある。この節では、GMが伝えたい、そしてそれに合う冒険を作りたいホラーのストーリーの種類をGMが選ぶ助けをする為に、そうしたサブジャンルのごく一部を紹介する。完全なリストとは程遠いものの、パスファインダーRPGの冒険へと簡単に翻訳できるためか、パスファインダーRPG向けに翻訳するのが極めて難しく、成功させるために通常より多くの助言を必要とすることが多いため、以下のホラーのサブジャンルが選ばれている。 以下の各サブジャンルは同一のフォーマットに従っている。一般的な説明の後に4つの項目がある。 ストーリーテリング/Storytelling:この項目は、このサブジャンルのストーリーに共通のテーマに関するメモと、サブジャンルを基盤としたパスファインダーの冒険に含めることを検討するべき要素について説明している。 モンスターと脅威/Monsters and Threats:この項目には、このサブジャンルで適切な脅威を与えるクリーチャーとルールのコンテツの選択が含まれている。Pathfinder RPG Bestiary以外の製品のモンスターは上付き文字での参照が記載されている。 基本的なプロット/Basic Plots:この項目には、サブジャンルの要素を中心とした素晴らしい1回限りの冒険をするプロットの例が含まれている。GMはこのアイディアを具体化したり、自分の冒険を作るための出発点として利用したりすることができる。 発展的なプロット/Advanced Plots:発展的なプロットはより複雑で、キャンペーン全体の基礎として機能する。繰り返しになるが、ユニークな冒険を刺激的なものにするために使用できる。 ボディ・ホラー Body Horror 出典 Horror Adventures 192ページ 肉体は弱く、ほとんど理解されていないものであり、いつでも宿主の意識を裏切るかもしれない。この身体の本能的なサブジャンルは、病気、肉体の腐敗、変容など肉体の有機的な恐怖に関係している。基本的なレベルでは、ボディ・ホラーとは骨折の音を聞いたり、関節が誤った方向へ曲がったりするのを見た時に感じる嫌悪感である。詳述すると、肉体が怪物となることへの恐怖と内面に潜む恐ろしさである。 ストーリーテリング:ボディ・ホラーのプロットは多くの場合変容に関係している。これはありふれた形でのことかもしれない。例えばキャラクターが消耗症の治療法を見つけるために競争をしたり、足を骨折して敵の領土から脱出しようとしたり、寄生虫が自分の肉体を食い尽くしていることを知ったりする。現実から解き放たれた身体の恐怖には、制御できない変化、感性を獲得した病気、肉や血を喰らうモンスターが含まれるだろう。ボディ・ホラーのプロットには、タイムラインやカウントダウンがある場合があり、その経過をたどる疾患や未治療の創傷が壊疽になるかもしれない。解き放たれた肉体への恐怖の拡散を止める唯一の方法は、手遅れになる前に医学的に治癒するか、剣や呪文で切除することである。しかしそうすることは、しばしばボディ・ホラーの最大の脅威を伴う:感染である。キャラクターは呪いにかかったり、恐ろしい病気に罹ったり、恐怖の腐敗を受けたり、貪り喰らう寄生虫の宿主になったりする可能性がある。ストーリーのニーズに合わせて、四肢の喪失、ヒット・ポイントへのダメージ、能力値吸収、自然治癒の不可能などゲームに影響を与える効果と吐き気を催すような描写を組み合わせて、ボディ・ホラーの効果をカスタマイズする。 ボディ・ホラーの冒険を遊んでいるGMは、多くのプレイヤーが血なまぐさい描写や病気の症状の説明に対して強烈に反応していることに気がつくだろう。GMはこのようなシーンをプレイヤーに適した方法で描写するべきだが、無意味な描写はインパクトを失うことを心がけよう。不確かさと時間もまた、ボディ・ホラーでは強力な要素であり、PCは自分や愛する人が感染から完全であるかどうかわからないことが多い――今日もその兆候がないとしても、明日はどうだろうか? ボディ・ホラーのゲームの敵もまた不明確な場合がある。敵は疫病を広める個人かもしれないし、有情の寄生虫種族かもしれないし、被害者を変容させるマッド・サイエンティストかもしれない一方で、単に病気そのものである可能性もある。前者の例は一般的なパスファインダーのプロットに適している。しかし後者は治療法を作り上げることに貢献する借り物競争や一連の挑戦として展開されるかもしれない。このような場合、最終的な挑戦は最も悲惨で、感染症に曝される最大のリスクを伴うものであるべきである。このように、目に見えない脅威の敗北は最高潮となるが、それはまた更なる大規模感染という極めて私的な脅威も伴う。 モンスターと脅威:寄生虫や病気はボディ・ホラーのストーリーでよく登場するので、腐り蛆(巨大なものやより一般的な災害)、 穿耳蟲、インテレクト・ディヴァウラー、内臓を侵す疫病(Pathfinder Unchainged の病気ルールの使用を考慮しよう)、またはこの書籍の病気の節にあるものを検討する。卵を産んだり、他のクリーチャーから生まれたりするクリーチャーにはルナルマ、ヴェジピグミー、ジルなどがおり、宿主の身体にしがみついたり、乗っ取ったりするクリーチャーにはインカティリス、ウィザーズ・シャックルなどがいる。カーニヴァラス・ブラブのようなフレッシュウォープと粘体は忌わしい変身の恐怖を体現し、ビヘッディドとクロウリング・ハンドは解き放たれた体の一部であり、ドラウとキュトンは芸術やタブーな実験の媒体として肉を使う。腐敗の多くとフレッシュウォープのルールはPCが変身の恐怖を直接体験できるようになっている。 基本的なプロット:隔離所に閉じ込められたPCたちは腺ペストに苦しんでいる。粘体の種は共同体の下水道に侵入し、触れるものを融解したゾンビに変えてしまう。ゴラザグは迷宮のようなかさぶたの集合体にPCたちを捕える。 発展的なプロット:近親相姦の王朝の秘密は、首都の地下に潜む虚栄心の強い近親交配のマングラルマンの地下都市を明らかにした。心を変える病気が感性を帯び(エルフが不思議な完全耐性を持つ)、何百もの人の心に感染し、感染していない者たちへ向けて暴動を起こさせる。ある国で広く見られる牛のような群れの動物は飢饉を免れるが、PCが「その動物が半ば知性のあるドラカイニア・スポーンだ」と暴露すると国はPCたちに牙を剥く。 コズミック・ホラー Cosmic Horror 出典 Horror Adventures 192ページ コズミシズムやラヴクラフティアン・ホラーと呼ばれることも多いこのサブジャンルのストーリーは、宇宙の大きな動きの中では人類とその全ての闘争はとるに足らないものであると言う認識を含んでいる。このようなプロットは、典型的には、社会によって「現実」と呼ばれる限定された共有された嘘を保護する真実の啓示を内包する。このベールの向こう側にある力は、根本的に理解不可能で、無関心で、危険なものである。この力との接触は、通常キャラクターを傷つけ、死か、狂気か、社会から追放させてしまうような理解をもたらす。無知と故意の妄想はそのため美徳となり、広大で冷淡な宇宙の真実から脆弱な物語を守る盾となる。 ストーリーテリング:コズミック・ホラーのストーリーは触手についてのものではない――人間が知らないほうが良い真実についてである。おそらく、この啓示は宇宙の支配者の秘密であるか、理解の飛躍である――現実は社会が知っていると考えているものとは根本的に異なっている。さらなる知識の追求は崇高な探求から始まり、キャラクターが影響を与えるには大きすぎる真実を広めている有機的な陰謀が徐々に明らかになっていく。GMはこの知識につながるパンくずを提供するかもしれないが、PCの限られた視点には恐ろしい全体像が垣間見えるだけである。奇妙なカルトあるいは不安にさせるアーティファクトの発見は、原住ではない装置やクリーチャーを世界の理解へと知らしめるようキャラクターを一押するかもしれない。この要素はミステリーのストーリーの証拠のように、ゆっくりと明らかにされていくのがベストであり、さらに大きな脅威を示唆するためにこれらの要素をお互い積み重ねていくべきである。結局の所、脅威は存在の枠を超えた実体であるか、星自体の配列のようなものである可能性さえある――剣と呪文では倒せない敵である。PCがそのような勢力との小競り合いに勝ち、今日の黙示録を防ぐ事はできるかもしれないが、彼らの世界の日々は数えるほどしかない。PCたちがどれだけ学んだかによっては、社会で必要とされるような現実の世界観を二度と共有することができなくなるかもしれない。それほど恐ろしくないとしても、ベールの向こうにある真実を垣間見たとき、正気を失うような力が振り返ってくるだろう。 モンスターと脅威:コズミック・ホラーのゲームにはエイリアンが登場することが多い――他の世界、次元界、時代からの侵略者が。これらは通常、エンジェルやデーモンのようなスピリチュアルな存在ではないが、現実の法則を証明している現存する隣人は、必ずしも公平ではない。H.P.ラヴクラフトやこのサブジャンルの他の作家の作品からのクリーチャーの多くがパスファインダーRPGには存在し、少し例を挙げればディープ・ワン、デナズン・オヴ・レン、エルダー・シング、グレート・オールド・ワン、ミ=ゴ、ショゴス、イシアンなどはコズミック・ホラーの冒険に自然に適合する。しかしラヴクラフティアン・クリーチャーがこのサブジャンルを独占しているわけではない。適切な背景設定があれば、アボレス、チョーカー、クローカー、コントン、ヒャクメ、イモータル・イコル、アティアグなど、異形の形態や精神を持つクリーチャーはコズミック・ホラーに有用な敵となる。異形、特定の人型怪物、フェイなど、種族全体やクリーチャー種別全体を異世界のマニピュレーターや謎めいた意図を持つ存在としてキャスティングすることも検討せよ。 奇妙な怪物を超えて、他の世界の道具やアーティファクトも同様に危険であることが証明されるかもしれない。身近なアイテムを手に取り、別世界のように説明することを検討せよ――クロスボウは発射されるたびに音がなるなど全く異なる側面をとる。魔法も、他の世界の源から学んだ場合、危険な配役を得る場合があり、おそらく術者にダメージを与えたりキャラクターの能力を侵食したりする。衝撃的な発見は、正気度の効果という形で危険をもたらすこともある。現実の光景が揺れ動き、正気度の柱が倒れた時、キャラクターが経験する可能性のある反応については狂気を参照せよ。 基本的なプロット:神――彼方の月を覆う大海――のしもべが追求している秘密あるいは遺物を、命惜しさに恐怖した味方がPCに提供する。古代の宝物庫を開くと、時間を超越した種族が開放された。ある町では、季節ごとに現れる彗星が共同体の外にある風車の上に降ってきたことをきっかけに宗教を捨てることとなった。 発展的なプロット:奇妙な悪夢、急成長する植物、あるいは広がる傷は、他の種が支配する未来との通信手段を持っている。星辰正しき時、ある種族全体が惑星から逃げ始める。ミュージシャンは現実を再構成することができる音色を発見し、別世界の星の叫びの注目を集める。 ダーク・ファンタジー Dark Fantasy 出典 Horror Adventures 194ページ その名の通り、ダーク・ファンタジーはホラーのサブジャンルではなく、ホラーをテーマにしたファンタジーのサブジャンルである。ダーク・ファンタジーは、一般的にファンタジーの物語と同じ主題――剣、城、魔法、英雄譚――を含んでいるが、暗いレンズを通して見ている。死、絶望、不気味さは、ここでは一般的なものであり、理解や克服する力を超えた罪のない者を脅かす要素となっている。 ストーリーテリング:この物語では、魔法と超自然が暗くより危険な配役を引き受ける。魔法をかけられた土地は貪欲な捕食者と危険な追放者で満たされた呪われた場所となる。魔法は、秘術的な反動あるいは中毒の脅威を帯びるかもしれない。怪物とはかつての隣人の死体から生まれたものであれ、誘惑のデーモンの化身であれ、城壁が怪しげに抑えつけてある恐怖の獣であれ、恐ろしいものである。多くの脅威があり、死が起こりそうな悲観的なファンタジーの一種であるが、この物語の英雄は暖かさと光の稀有な場所を守る機会がある。他のファンタジーの英雄とは異なり、彼らは無力な者たちの戦士で悪の敵となる。ただし、ここでは勝算は遥かに重く積み重なっている。 モンスターと脅威:ダーク・ファンタジーの冒険は異形、人造、悪の来訪者、アンデッドなどが一般的であり、魔獣やその他古典的なファンタージのクリーチャーを再構築するのも同様である。悪の呪文、呪われた魔法のアイテム、魔法の環境の災厄も典型的なものである。適切に気味の悪いひねりを加えれば、ほとんどのファンタジー要素がダーク・ファンタジーの冒険の中で居場所を見つけることができる。 基本的なプロット:死霊術士は疫病の村の死体を使ってガシャドクロを作り上げる。ガーゴイルのトロフィー・ハンターは一連の不可解な殺人事件の原因である。トロルは下水道を利用して王室文書館の地下室に潜り込み、暗くなってから長居している学者を捕食する。 発展的なプロット:天才的なアーケイニストがリッチへの自身の道をたどり、堕落したアンデッドの暴君の帝国を再現しようとしていた。現実の間の裂け目は奈落界アビスの軍勢が世界に侵入してくることを可能にする。死んだ人の死体が1日以内にグールとして戻ってくるため、PCはなぜ魂が死後の世界に渡らないのかを調査することを余儀なくされる。 怪談 Ghost Story 出典 Horror Adventures 194ページ このストーリーにはゴーストが登場する――実際の霊であるか、単にキャラクターがそうした霊の存在を信じているかにかかわらず。通常比較的短い物語であるこのサブジャンルのストーリーは強情な魂と、その魂が継続するのを妨げる悲劇的な出来事に焦点を当てている。通常霊障のある場所――典型的な霊障のある家など――を特徴とするが、これは霊の不幸な過去と何らかの形で結びついている場所、物体、その他の要素であるかもしれない。怪談の主人公は、悲劇に遅れを取る傾向がある。霊的な死の灰へのゾーンに入ることで、主人公は残る傷跡の癒しに巻き込まれる事となるか、次の犠牲者となる前に逃げ出そうとする。 ストーリーテリング:怪談は雰囲気のあるストーリーと特定の場所を結びつけるのが一般的であるため、素晴らしい単一の冒険のプロットとなる。霊とその霊障の場所の結びつきは、PCが霊の話を楽しむことができることを意味し、必ずしも広いキャンペーンに干渉することはない。 ゴーストには膨大な種類があるが、ホラーの冒険では「何かを欲しがるゴースト」と「暴力的なゴースト」の2つが重宝される。前者は解放されることを期待してPCをエージェントにする哀れな存在かもしれない。後者は悪質なものであり、狂気と暴力の化身で、霊障の地に侵入したものに怒りをぶつけてくる。どちらの場合でも、ゴーストは思いやりのあるキャラクターである必要は無いが、どちらの場合でも、霊の起源はその外見、能力、行動に影響を与える。霊障の背後にある伝承を明らかにすることは十分な物語であるかもしれないが、典型的なパスファインダーのゴーストの物語では、霊の背景設定を学び、ゴーストを休息させることがプロットの中心となる。 モンスターと脅威:明らかにこの物語はゴーストに焦点を当てているが、パスファインダーRPGでは「ゴースト」は同じ名前のモンスターではなく、さまざまなことを意味する場合がある。ただし、ゴーストには黄泉がえりの能力があるため、モンスターとして優れた選択肢である。つまりPCが正しい手段を見つけた場合にのみ霊を倒すことができる。この能力はPCに怪談に巻き込まれて敵を倒すよう強要する。GMは任意の数の幽霊じみた精体を使用して特定の種類の怪談を作成することができる――例えば、バンシーは不毛の荒野を恐怖に陥れ、ポルターガイストは平和な家庭を邪魔し、ユキオンナは雪に覆われた景色に出没する。Pathfinder RPG Bestiaryの付録8にある副種別が(非実体)のクリーチャーを捜すと、強力な怪談の候補生が見つかるだろう。ゴーストは非実体である必要はない。たとえば、ファントム・アーマー、リヴェナント、スケルタル・チャンピオン、ズヴェンビなどは全て実体のある脅威を生み出す。霊と来訪者の境界線がしばしばぼやけるので、「ゴースト」がアンデッドである必要もない。さまざまなフィーンド――オゥブやヴァルヌダイモンなど――を怪談に出没させることを検討せよ。ストーリーの目的のために、GMはゴーストでないクリーチャーに黄泉がえりの能力を与えることを躊躇うべきではないが、脅威が1つの計画に富んだ場所に留まる場合のみである。他のサブジャンル内と比べて、霊障ははっきりとした選択肢となる。さまざまな表現豊かな霊障とチームを組んだ霊体の存在(ガイストなど)が協力して、幅広く満足の行く霊障を作成できる。 基本的なプロット:地域の精神病棟の破壊は、何年もの精神的トラウマを1体のアリップまたはコーラー・イン・ダークネスとして解放し、その支配的な人格はもう一度海を訪れることだけを望んでいる。ゴーレムの作成者のゴーストは、実験室を再起動させて、自分が住む為の魂を束縛させる身体を作るよう若い侵入者を威圧する。遥か彼方の国の絵画が肖像画の被写体のゴーストを運んでおり、その幽霊は母国語しか話せない高貴だが憤懣の溜まった外国の戦士である。 発展的なプロット:ゴーストはPCのパトロンとなり、やり残したことをやり遂げると、宝(または家)を提供してくれる。PCたちが祓ったと思っていた暴力的で無言のゴーストが再び現れる――正体を間違えていたのだろうか? 敗北した悪役や倒れた味方のゴーストはPCの装備の1つと繋がるが、その接続は被害者と殺人者の凶器の間にある単純なものよりも強いように見える。 ゴシック・ホラー Gothic Horror 出典 Horror Adventures 195ページ ゴシック・ホラーは雰囲気と前兆を醸し出す。これはオトラント城奇譚、大鴉、吸血鬼ドラキュラのサブジャンルである。稲妻に照らされた城、バロック様式の大聖堂、拷問された心、そして不穏な魂がこの物語を満たしており、あらゆる要素がムードを醸し出し、破滅を予感させる――多くの場合派手な描写を通じて。ゴシック・ホラーは暗闇、腐敗、壮大な堕落、罪の償いに焦点を当てているが、ロマンスと勇敢さにも飛んでいるため、パスファインダーの冒険にも適している。 ストーリーテリング:こうした物語の中で最高のものは、特定のモンスターや恐怖の種類よりも、冷酷な些事が連携することで、秘密の罪状が老朽化、不調、呪い、怪物的な捕食という形で闇の対価をもたらすような永続的な秋または冬の抑圧的な雰囲気を作り出すことである。設定、キャラクター、プロットの全てはゴシック・ホラーのストーリーの中で一緒に機能し、GMは物語の要素を通じて暗い部分が通過することを仄めかすように務めるべきである。突然の雷雨、不吉な偶然、農民の警告などを特徴とするサブジャンルがあれば、それはゴシック・ホラーである。この不吉な道の先にいる邪悪な力は、不気味なヴァンパイア、不老不死のウィザードのようなデータを持っているかもしれないが、PCが彼女に出会うまでの時間によって、PCが経験したことがその人物を単なるそれを超えた存在に成長させているはずである。 ゴシック・ホラーの物語は、富、贅沢、そしてキャラクターの高貴さやポジティブな特質を強調し、発展させて、破滅からのよりよい哀愁を引き出す。暗い情熱を刺激する火花としても、または英雄的な動機としても、ロマンスも一般的である。死、絶望、狂気は、両方のテーマで頻繁にある結果であり、幻想的な出会い、邪悪な力との取引、キャラクターが平穏な死から遠ざかる情熱への道を切り開く。このテーマに熱中することは、多数の設定(崩れた荘園、厳粛な大聖堂、霧深い墓地など)だけでなく、ゴシックの物語に登場するのを待っている登場人物(怪しい街の住人、無一文の貴族、幽霊のような統治者)も示唆している。 モンスターと脅威:ゴシック・ホラーの大黒柱はフィクションや民間伝承で特定可能なモンスターが含まれている:フィーンド、ゴースト、ハグ、ライカンスロープ、スケルトン、ヴァンパイア、イェス・ハウンドなどなど。ゴシック・ホラーの中では、どのようなモンスターでも、悲劇的な背景と脅威の意図がある限り立派な悪役とすることができる。例えば、愛に飢えたドライアドの悲しみは自分を超えて広がり、荒野を野蛮な悪夢へと豹変させるかもしれない。陰湿な魔法のアイテム――モンキーズ・ポーやソウル・ポートレイトのようなもの――はゴシックの物語にもよく登場し、物体は過去の所有者の罪を背負っている。フィーンド、腐った神、あるいは死そのものとの取引は、悲劇的な悪役を奮い立たせることができる。霊障もまたゴシック・ホラーで有用な脅威となり、その描写的な危険性は悲しみに満ちた歴史を明らかにする方法も提供する――おそらく一連の相互に関係した悲劇的な出来事を通じて、少しずつ少しずつと。 基本的なプロット:百年に一度、古の戦場に建つ大聖堂にある勇気の女神の大司祭に、グレイヴナイトが現れ挑んでくる。悪夢の中で見たことのある老婆を恐れ、チェンジリングがPCの保護を懇願する。PCは冬至の夜だけに出現する霊の屋敷から失われたロケットを取り戻さなければならない。 発展的なプロット:PCは古代のヴァンパイアの男爵夫人の恋人として生まれ変わった。モスマンはPCを遠くから追いかけ、長年に渡る呪いを生み出し、終わらせ、繰り返すことを目的としている。正義の神の信仰全体はPCが恐ろしい予言の鍵を握っていると確信しており、生きていることを許さない。 サイコ・ホラー Psychological Horror 出典 Horror Adventures 196ページ ボディ・ホラーとは対照的に、サイコ・ホラーのサブジャンルは、心の奥底に根ざした恐怖や不確実性を演じるものである。現実から切り離される可能性、人々を狂わせる陰謀、タブーの脅威などは全て心理学的なホラーの超現実な世界を満たすことを強く要求する。この物語は超自然的な要素を含んでいるかもしれないが、そのような脅威が現実なのか、それとも完全に頭の中だけのものなのかを確認することはキャラクターにとっては難しいものである。 ストーリーテリング:パスファインダーの冒険で再現するのが最も難しいホラーのサブジャンルの中でも、サイコ・ホラーのストーリーは陰謀、疑念、妄想のテーマを扱うことがよくある。映画やフィクションでこれらのストーリーは、現実との境界線が周りでぼやけていく中で、個人の限界を超えて追い込まれていく一人の人物に焦点を当てているかもしれない。パスファインダーの冒険では、一人のPCをそのような恐怖の犠牲者にするのは難しい――しかし可能ではある。正気度のルールはさまざまな心理的効果をシミュレートしているが、プレイヤーがその効果をロールプレイすることを選択した時が最も効果的であり、グループにそのキャラクターの現実に対する把握力が緩んでいることを認めさせることができる。このルール以外にも現実性を捻じ曲げるの節や「秘密と疑い」の節で説明されているテクニックは、プレイヤーの間に不確実性を植え付け、何が本当なのか、誰を信用して良いのかという疑問を残しておくのに役立つ。 簡単に作成するには、別の人が現実の把握力を失い、怪物的な行為を犯し、彼の家を妄想の顕現に変える冒険である。陰謀のプロットは、衝撃的な真実を隠そうとする敵の幹部を団結させ、おそらくPCに生涯に渡る信念がずっと嘘であったかどうかを疑わせるかもしれない。もっと極端な場合では、(恐らくは火着け屋のメスメリストによって)ガスライティングの犠牲者となるかもしれず、これは不思議な方法か、彼らを狂わせるための精巧な実験――動く通路のダンジョンや、致死的なパズル・ルームのような方法――で錯乱へと至ることを意図している。 モンスターと脅威:狡猾な変身生物(アレイニア、ドッペルゲンガー、ラークシャサなど)や精神の力を操るクリーチャー(アボレス、グレイ、ロータス・ツリーなど)はサイコ・ホラーの冒険で素晴らしい敵となる。念術魔法はこの物語の中では明らかな脅威であり、記憶を歪め、意志の弱い人を完全に制御するが、被害者が知覚していたり知っていると思っていることを操作できるので幻術もある。サイコ・ホラーのストーリーの中で怪物よりも油断ならないのは、誰かの正気を損なうために陰謀を企てる日常の人々や、ストレスや妄想が制御できなくなって危険な道を歩むようになってしまった個人である――自分の家を罠に満ちた殺人の穴にする狂信者や、自分の罪は無垢な者の血でしか浄化できないと信じている狂信者も同様だ。 基本的なプロット:動物の姿をした神の使者がPCの前に現れ、信仰上の秘密の敵を倒すように促す――しかしPCが一人っきりのときにしか話さない。PCはハグにとりつかれた悪夢に入り込んで正気を失った学者を治療する必要がある。PCは、1人の10代の少女が不可視になることができ、彼女がすること、しないこと、そして知っているかもしれないことを皆が恐れながら暮らしている町を訪れる。 発展的なプロット:PCは、自分たちがドッペルゲンガーで完全に構成されている社会で唯一の真の人型生物らであることを認識する。デロは、何も知らない村全体の住民を誘拐し、地下深くで彼らの共同体を再作成しそこに彼らを移し替える。サーキル:パカルキは女王に宮廷魔道士が反旗を翻していることを納得させ、国全土で血塗れの魔女狩りを始めるよう導いている。 スラッシャー・ホラー Slasher Horror 出典 Horror Adventures 197ページ 容赦ない殺人者を無防備な犠牲者に突きつける暴力的な物語であるスラッシャー・ホラーは映画の中でも最も残忍な殺人の本拠地である。この物語は通常、武器を振り回すサイコパスの暴れっぷりと、殺害の目標が生き延びるために必死になる様子を描く。スラッシャーは普通の人間以上の存在であり、自然界の危険な力に似た原動力や不屈の精神を持っている。勇敢さと狡猾さだけがスラッシャーを倒す希望を持ち、それでもなお、普通は彼が血の海をこぼした後でのことである。 ストーリーテリング:スラッシャーのストーリーで最も重要なものは、不可避の感覚である。犠牲者となる可能性のある者がエリアを離れてスラッシャーからから逃れることができれば、脅威は弱体化する。そのため孤立している場所は重要である。おそらくPC――犠牲者の可能性が高い――は地理的な要因(島や山中など)やひどい天候、その他物理的な要因(洪水により道が流された、PCは避けられない迷宮の中にいる)などして、孤立している可能性がある。社会的要因も孤立を生み出す可能性がある。おそらく、PCは言葉が話せず効率的に助けを求めることができなかったり、町の警邏隊が殺人者を守りたいことを知ったり、その場所にとどまる義務があったり、呪われていてその場所を離れられなかったりするのかもしれない。いずれにせよ、PCたちは物理的に克服できない脅威に囚われている。 モンスターとの戦闘はパスファインダーRPGの非常に基本的な部分なので、スラッシャーの攻撃が単なる次の戦いとなるのは簡単である。そのとらえどころのなさ、執拗さ、そして無敵さの知覚はスラッシャーの最大の武器である。これを回避するには、スラッシャーは単なるPCが打ち負かす相手であってはならず、その敵を倒す為に戦闘以外の方法を見つけなければならない存在にすること。GMはスラッシャーと戦わせるのは難しくするべきであるが、倒すことは不可能ではない。PCは敵を倒すための道具を見つけたり、罠を準備したりする必要がある。スラッシャー(および出自)にとって意味のある物体は、戦いに役立つ可能性がある。プロットはスラッシャーを倒すためにキャラクターに離れ離れになることを推奨し、その結果敵に対して弱さを見せるかもしれない――このような状況で緊張感を高めるのに役立つ方法については、「パーティを分断させる」を参照せよ。 代表となる武器は、スラッシャーのストーリーの強力な要素である。GMはスラッシャーに恐ろしいが比喩的でもある武器を与えるかもしれない――ヘッズマンズ・アックスや、サイズのように。スラッシャーの歴史と起源に結び付く道具やユニークな創造物も偉大な殺人の武器となる――ハープーンやダガーのような裁縫針、サメの顎が付いた鉄製のマスクなど。 モンスターと脅威:スラッシャーのストーリーはモンスターの物語である。何がモンスターを構成するかは完全にGM次第である。特にインプラカブル・ストーカーのテンプレートを使用すると、どのような種類のクリーチャーやキャラクターからでもスラッシャーを作れるようになる。 多くの場合、スラッシャーは暴力的な錯乱に駆られたり、残忍な目的に取り憑かれたりした殺人的な人型生物のことである。この種類のスラッシャーは、GMが気ままに振るいたいコンセプトであるかもしれない日常生活を送る者の怪物性を強調している。 実際のモンスターも立派なスラッシャーとして作ることができる。例えばエイプ、バグベア、ゴブリン、オーガキン、レッドキャップ、トロルのように、日常の人々に似ているが一目瞭然であるようなクリーチャーは向いていない。最後に、PCにそのような敵の中に自分自身の何かを見る能力が制限されている場合でさえ、より怪物的なクリーチャーは簡単にスラッシャーとなる。明らかに怪物的な姿をしたクリーチャーではなく、ババウ・デーモン、ブギーマン、ダーク・ストーカー、デナズン・オヴ・レン、デュラハンのような特定の存在は適切な変装や魔法を使うことで人型生物として通るのかもしれない。またはスラッシャーの姿は取るに足らないものであり、真の殺人犯の実態はその者が持っている知性のある武器そのものである。 基本的なプロット:寂れた田舎の宿で、数年前にPCたちが殺害した悪役の娘が追い付き、施設内の全員に一人ずつ毒を盛っていく。PCたちの旅は髑髏喰らい渓谷を通過することを余儀なくされるが、そこは侵入者に執拗に付きまとう奇妙な知性を持つ、とらえどころのない熊の本拠地である。マーシュ・ジャイアントのシャーマンが息子を殺した村の関係者を皆殺しにし始めた。 発展的なプロット:PCは有名な殺人鬼が所持していた真紅のギャロットを発見し、それをきっかけに殺人事件が相次いだ。地下室を襲撃した数カ月後、ミイラの長が現れ、PCたちを殺そうとする。カミソリの女王として知られる悪名高きシリアル・キラーはその注目すべき血統のため王室教会を激怒させることなく殺されることはないが、PCは彼女の再犯を許すことはできない。