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* 位置 キャラ名 ランク カオスエメラルドの色 1枚目 ネズ ★1 黄 2枚目 ボム投げ戦闘員 ★1 青 3枚目 ジャンプ戦闘員 ★2 赤 4枚目 消極的戦闘員 ★2 紫 5枚目 投石戦闘員 ★2 水 6枚目 メカゴーレム5号 ★3 白 7枚目 Dr.フクロコフ ★3 緑 8枚目 バトルクック16世 ★3 黄 9枚目 グレイトバトルクック15世 ★4 青 10枚目 マイルス“テイルス”パウアー ★5 赤
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■ブレークタイム 一難去った後の、ひとときの安らぎの時間。それがブレークタイムです。 この時間を利用して仲間との絆を深めたり、旅に必要な作業を行ったりしてください。 アクシデントで行動しなかったキャラクターは、1キャラに1回ずつ、指定された行動を行うことができます。 チャット 特定のPCを指名して、雑談を交わしながら何らかの行動を行い、絆を深めます。 判定を行い、その結果に従って『接点』を得ることができます。 チャットを行う場合、行動を行うPLはまず交流したい仲間PCを指名します。 指名されたPCは、チャットを拒否することができます。そうした場合、PLは改めて別のPCを指名するか、別の行動を選び直しても構いません。 チャットの承諾が得られた場合、参加するPCはロケーションとテーマを決めて適度に会話を行って下さい。 ロケーションは交流を行う場所やタイミング、テーマは交流の具体的な内容です。 原則としてPLが自由に選んで構いませんが、決めにくい場合は下記のランダム決定表を使っても構いません。 + ... (シチュエーション決定表) ◎ロケーション決定表(ドライブ中) D66 11 ビークルのトイレにて。偶然、催すタイミングがかち合ってしまったらしい。 12 ビークルのリビングにて。ドライブ中の手持ちぶさたな時間に、雑談が弾む。 13 ビークルのリビングにて。食事中は会話が一番スムーズになるタイミングだ。 14 ビークルのリビングにて。まずい食事を終えた後の、ひとときの小休止中。 15 ビークルの内部にて。軽微な故障を直すため、二人で力を合わせることになった。 16 ビークルの内部にて。誰かが持ち込んだボードゲームで時間を潰す。ルールはよく分かっていない。 22 ビークルのシャワールームにて。場合によってはサービスシーンだ。 23 ビークルのベッドルームにて。仮眠を取ろうと寝転んだら、先客がいたようだ。 24 ビークルの内部にて。暇つぶしのために持ち込んでいた本を読んでいる姿に興味を持たれたようだ。 25 ビークルのキッチンにて。出来合いのレーションには原則調理は必要ないが……。 26 ビークルの運転席にて。大きなフロントガラスの向こう側には、果てしない旅路が広がっている。 33 廃棄世界(ハキダメ)探索中。奇跡的に原形を留めて残った旧世界の書物を発見。文字は読めないが…。 34 廃棄世界(ハキダメ)探索中。颯爽と汚れた大地に降り立ったなりのこと。 35 廃棄世界(ハキダメ)探索中。タイヤに挟まった鉄屑を取り除きながら。 36 廃棄世界(ハキダメ)探索中。掘り出し物が見つかりそうな気がする。 44 廃棄世界(ハキダメ)探索中。まずいぞ。うっかり道に迷ってしまった。 45 廃棄世界(ハキダメ)探索中。落とし物って……一体何を落としたんだよ。 46 出発直前の回想。知らない世界に飛び出すのは怖いか? 55 出発前の回想。メタモライザ手術を待つ小綺麗な待合室で、俺たちは出会った。 56 出発前の回想。食料や武器なんかの買い出し作業中のこと。 66 そういえば、俺たちは遙か昔にも出会っていた――――ふと蘇る、10年以上前のある日の思い出。 ◎ロケーション決定表(クエスト中) D66 11 かつてこの地を訪れて、そのまま息絶えたと思しきスカベンチャーの遺骸を発見。陰鬱な空気がその場に流れる。 12 テント設営中。口を動かす前に手を動かせよー。 13 設営が終わったテントの中でリラックス。 14 仮設テントの中で食事の時間。こんな過酷な環境じゃ、食べてるときが唯一の楽しみだな。 15 テントの中で仮眠を取る。狭い…暑苦しい……ちょっと、詰めてよ。入れないじゃない。 16 テントにて。暇つぶしのために持ち込んでいた本を読んでいる姿に興味を持たれたようだ。 22 テントにて。着替え中のところにうっかりばったり。サービスシーン発生! 23 テントにて。誰かが持ち込んだボードゲームで時間を潰す。ルールはよく分かっていない。 24 廃棄世界(ハキダメ)探索中。人間に友好的な適応獣(アダプター)と遭遇した。 25 廃棄世界(ハキダメ)探索中。待って、靴紐がほどけちゃった。 26 廃棄世界(ハキダメ)探索中。掘り出し物が見つかりそうな気がする。 33 廃棄世界(ハキダメ)探索中。奇跡的に原形を留めて残った旧世界の書物を発見。文字は読めないが…。 34 廃棄世界(ハキダメ)探索中。ピンチをしのぎきって、安堵したなりの一幕。 35 廃棄世界(ハキダメ)探索中。結構歩いたけど、平和な時間が続くなあ。 36 廃棄世界(ハキダメ)探索中。まずいぞ。うっかり道に迷ってしまった。 44 廃棄世界(ハキダメ)探索中。落とし物って……一体何を落としたんだよ。 45 出発直前の回想。知らない世界に飛び出すのは怖いか? 46 ダンジョン侵入直前の回想。ビークルを降りて、身ひとつで飛び込むのはドキドキするね。 55 出発前の回想。メタモライザ手術を待つ小綺麗な待合室で、俺たちは出会った。 56 出発前の回想。食料や武器なんかの買い出し作業中のこと。 66 そういえば、俺たちは遙か昔にも出会っていた――――ふと蘇る、10年以上前のある日の思い出。 ◎テーマ決定表 D66 11 恋 12 食べ物・飲み物 13 芸術 14 未来 15 過去 16 家族 22 性生活 23 メタモライザ 24 他の仲間 25 命 26 友情 33 犯罪 34 冒険 35 機械 36 ルックス 44 ゲットー 45 運動 46 遊び 55 スカベンチャー 56 学問 66 旧世界 会話は、オンラインセッションならば長くとも10分程度を限度にするとよいでしょう。 会話が一段落した時点で、チャットを行ったPCは判定を行います。 接点の形成判定:〔尊厳〕:最大値7 判定に際して、GMはPCの会話が上手くいき、二人の仲を深めるのに十分な内容だったと思った場合は、『グッドコミュ』として判定の目標値を1程度低くしても構いません。また逆に、二人の仲を深めるには明らかに不足の多い会話だと思った場合は、『バッドコミュ』として目標値を1程度高くしても構いません。 成功した場合、各PCはそれぞれの相手に対して2点の『接点』を得ることができます。 デート 知り合ったPCとさらに深く関わることで、『接点』を何らかの関係に変化させます。 キャラクター同士の関係を、知り合いからさらに一歩進めるための選択肢です。 アクシデントやチャットで得た『接点』は、デートを行うことによってゲーム上で役立つ効果を持たせることができます。 デートには、『恋人』『親友』『理解者』『臣従』『支配』の五種類があります。 それぞれに判定を行う上で必要な条件と、関係を得るために必要な判定があります。判定に成功した場合、あなたはデートの相手PCに対する該当の関係を得ます。 一度失敗した種別のデートは、そのセッション中同じ相手に対して二度と行えないので注意して下さい。 『恋人』 愛し認め合う一蓮托生の関係。 条件:5点以上の接点を持ち、異性である。 判定:〔尊厳〕:最大値が17-『接点』の点数 効果:デートの相手PCは、あなたに対する『恋人』を得る。恋人と同じ場所で行動する場合、一つの行動で複数の判定を要求される場合、その判定のうち一つを恋人の能力値を使って行うことができる。その際、判定に+1の補正を受ける。 『親友』 互いのことを深く理解し、自然に助け合える関係。 条件:5点以上の接点を持つ。 判定:〔尊厳〕:最大値が12-『接点』の点数 効果:デートの相手PCは、あなたに対する『親友』を得る。親友と同じ場所で行動する場合、一つの行動で複数の判定を要求される場合、その判定のうち一つを親友の能力値を使って行うことができる。 『理解者』 仲が良いわけではない。ただ、その内にある苦しみについては理解できる。そんな関係。 条件:5点以上の接点を持つ。 判定:好きな〔基礎値〕:最大値が12-『接点』の点数 効果:あなたが『理解者』であるPCに対して、1ターンに1回、+1の補正を与えることができるようになる。 『臣従』 相手に心酔し、相手の考えること全てに賛同したいと考える関係。 条件:5点以上の接点を持つ。 判定:〔尊厳〕:最大値が10-『接点』の点数 効果:デートの相手PCは『支配』を得る。あなたが『臣従』であるPCと同じ場所で行動する場合、そのPCの行動で複数の判定を要求される場合、その判定の一部または全てをあなたの能力値を使って行うことができる。このとき、判定に失敗した場合、ペナルティの当事者はあなたとなる。 『支配』 相手に興味を持ち、その全てを支配したいと考える関係。 条件:10点以上の接点を持つ。 判定:〔尊厳〕:最大値が20-『接点』の点数 効果:デートの相手PCは『臣従』を得る。あなたが『支配』であるPCと同じ場所で行動する場合、そのPCの行動で複数の判定を要求される場合、その判定の一部または全てをそのPCの能力値を使って行うことができる。このとき、判定に失敗した場合、ペナルティの当事者はそのPCとなる。 デートを行う場合、行動を行うPLはまずデートしたい仲間PCを指名します。 デートのお願いは拒否することはできません。 ○コミュニケーションにおける『窮地覚醒』 コミュニケーションの判定で失敗した時、PCは時に傷ついて精神的に追い詰められてしまうかもしれません。そうなった場合、メタモライザが誤作動を起こして何らかの変質をPCにもたらすことがあります。 PCは『泥臭さ』を1点消費することで、この窮地覚醒を回避できます。 回避しなかった場合、PCは『社交覚醒表』を振って、覚醒する適応特性を決めて下さい。 『社交覚醒表』 1D6 1 もっと美しい顔になることができれば……『畏敬面(スウィートマスク)』に覚醒する。 2 もっと会話で相手を楽しませることができれば……『雑学千識(サウザントリビア)』に覚醒する。 3 もっとスタイルが良くなれば……『天与肉体(イミテイト・ギフテッド)』に覚醒する。 4 もっと相手の気持ちに共感できれば……『心情羅盤(シンパス)』に覚醒する。 5 挫けない心を得られたら……『無痛心理(ペインレス)』に覚醒する。 6 今回の失敗をなかったことにできれば……『記憶殺戮(メメント・メモリアル)』に覚醒する。 チャット、デートを総称して『コミュニケーション』と呼びます。 ③探索 広大な廃棄世界(ハキダメ)には、ゲットー内部では手に入らないような貴重な素材やスクラップが転がっています。 ビークルを一時的に降りて廃棄世界(ハキダメ)の大地に降り立てば、そういった貴重なアイテムを探す機会を得られるでしょう。こういった貴重な素材は、内部に持ち込んで売り捌けば金になりますし、自分で何かに用立てることもできるはず。過酷なスカベンチャー稼業の中の、数少ない『役得』と言えるかもしれません。 しかしあくまでそこは廃棄世界(ハキダメ)。適応獣(アダプター)をはじめとして、命を損なう危険で満ちた恐ろしい世界です。 掘り出し物を探す過程で、何らかの脅威に襲われることもよくあることですから、くれぐれも注意して行って下さい。 判定は〔見識〕と〔狡猾〕を使って、発見の判定と危機回避の判定を別個同時に行います。 判定(発見):〔見識〕:最大値7 判定(危機回避):〔狡猾〕:最大値7 エリアによっては、発見および危機回避の判定に補正がかかることもあります。 発見の判定に成功したPLは、各エリアで指定された『拾得表』を振って下さい。表に指定されたアイテムを手に入れる事ができます。 危機回避の判定に失敗したPLは、各エリアごとに指定された『窮地表』を振って下さい。表に指定された窮地が発生します。 ④調査 廃棄世界(ハキダメ)の状況を前もって調査しておくことで、起こりうるリスクを把握し、それを回避します。 判定:〔見識〕:7以上X回 判定に成功した場合、成功数と同じだけアクシデントカードを引きます。 判定を行ったPCは、引いたカードを確認し、それらをそれぞれ山札に戻してシャッフルするか、捨て山に移動するかを選ぶことができます。 ⑤休憩 今から暫く休みを取ります。生命力を2点回復します。 ⑥特性の使用 治療したり、何かを発掘したり、道具を直したり……いくつかの特性は、ブレークタイム中に行動権を消費することによって使用することができます。 詳細は、それぞれの特性の欄を参照して下さい。
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グランチャー部隊 (神魔の覚醒) COMMAND C-027 青 2-4-0 U (常時) 「特徴 グランチャー」を持つ、破壊されている自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、自軍配備エリアにグランチャーチップ《UNIT、特徴 アンチボディ/グランチャー、戦闘力2/1/3》2個を出す。 展開 出典 「ブレンパワード」 1998
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宝玉獣 ルビー・カーバンクル パック:虹に手が届くよ(P)・チェッカー・フラッグ(P) 32710364 効果モンスター 星3/光属性/天使族/攻300/守300 このカードが特殊召喚に成功した時、自分フィールド上の魔法&罠カードゾーンの存在する「宝玉獣」と名のついたカードを可能な限り特殊召喚す事ができる。 このカードがモンスターカードゾーン上で破壊された場合、墓地へ送らずに永続魔法カード扱いとして自分の魔法&罠カードゾーンに表側表示で置く事ができる。 ヨハン・アンデルセンが使用する宝玉獣の1体。 他の宝玉獣を特殊召喚する効果の関係上、優先して特殊召喚されることに注意したい。 カードジャンル 特殊召喚
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 STARTLING ADVENTURES 空想×3大冒険 タイトル STARTLING ADVENTURES 空想×3大冒険 スタートリングアドベンチャーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86809 ジャンル アドベンチャー 発売元 カプコン 発売日 2001-5-24 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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Whisky Live 10th Anniversary 羽生蒸溜所 蒸溜所 羽生 容量/度数 700ml/57.3% 蒸溜/瓶詰 1991/2009(18) Cask Number #369 Cask Type Japanese Oak 2011 Whisky Live Tokyo Kawasaki Distillery Cask No #7414 蒸溜所 羽生 容量/度数 700ml/65.5% 蒸溜/瓶詰 1982/2011 Cask Number #7414 Cask Type Sherry Butt Out Turn 674 2011 Whisky Live Tokyo Hanyu Distillery Cask No #9510 蒸溜所 羽生 容量/度数 700ml/60.9% 蒸溜/瓶詰 2000/2011 Cask Number #9510 Cask Type Japanese Oak Out Turn 310 2011 Whisky Live Tokyo Chichibu Distillery Cask No #123 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/61.8% 蒸溜/瓶詰 2009/2011 Cask Number #123 Cask Type Bourbon Barrel Out Turn 238 2011 Whisky Live Tokyo Chichibu Distillery Cask No #496 PEATED 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/62.0% 蒸溜/瓶詰 2009/2011 Cask Number #496 Cask Type Refill Hogshead Out Turn 318 Ichiro s Malt CHICHIBU CHIBIDARU CASK#287 Bar Show 2012 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/61.8% 蒸溜/瓶詰 2009/2012 Cask Number #287 Cask Type The Original Quarter Cask Out Turn 164 Ichiro s Malt HANYU CHIBIDARU CASK#349 Bar Show 2012 蒸溜所 羽生 容量/度数 700ml/58.4% 蒸溜/瓶詰 2000/2012 Cask Number #349 Cask Type Quarter Cask(Chibidaru) Out Turn 167 Tokyo International Bar Show 2013 羽生蒸溜所 蒸溜所 羽生 容量/度数 700ml/53.9% 蒸溜/瓶詰 1990/2013 Cask Number #518 Cask Type First Fill Bourbon Barrel Out Turn 241 Tokyo International Bar Show 2013 秩父蒸溜所 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/61.8% 蒸溜/瓶詰 2009/2013 Cask Number #422 Cask Type First Fill Bourbon Barrel Out Turn 233 Ichiro s Malt CHICHIBU Tokyo International Bar Show 2015 秩父 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/62.3% 蒸溜/瓶詰 2009/2015 Cask Number #2360 Cask Type French Oak Cask Out Turn 299 Ichiro s Malt CHICHIBU Tokyo International Bar Show 2016 秩父 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/59.7% 蒸溜/瓶詰 2009/2016 Cask Number #1294 Cask Type Bourbon Barrel Out Turn 233 Ichiro s Malt CHICHIBU Tokyo International Bar Show 2017 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/61.6% 蒸溜/瓶詰 2012/2017 Cask Number #2360 Cask Type French Oak Cask Out Turn 299 名前 コメント
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スターフォックス アドベンチャー 【すたーふぉっくす あどべんちゃー】 ジャンル アクションアドベンチャーゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 2002年9月27日 定価 7,140円(税5%込) 判定 なし ポイント スターフォックスがゼルダ風アクションゲーム化終始全体的に説明不足 第三の試練 の悪夢任天堂とレア社のタッグの現状最終作 スターフォックスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 スターフォックスシリーズの3作目だが、シリーズ全体としては番外編的な位置づけ。 当初は『ダイナソープラネット』というニンテンドウ64向けオリジナルゲームとして開発されていたが、GCに移行するに当たりスターフォックスのキャラクターを使用することとなったという経緯を持つ。この為、非常に長い延期期間を経て発売に至った。 開発は『スーパードンキーコング』シリーズ等で知られるレア社。そして本作の後、任天堂とレア社の提携が切られてしまった為(*1)、本作が数々の名作を生み出してきた任天堂とレア社のタッグの現状最終作となっている。 ストーリー フォックス・マクラウド率いるやとわれ遊撃隊「スターフォックス」が、ベノムの暴君・アンドルフの反乱を阻止してから8年後。メンバーの一人、ファルコ・ランバルディが姿を消すなど、チーム内に多くの変化が起きつつも、目立った仕事もなく当てもなく銀河の中を漂う生活が続いていた中、ペパー将軍から待望の仕事の依頼が届いた。依頼の内容は、「ダイナソープラネット」なる恐竜の惑星で起きた謎の異変の調査。フォックスは事の詳細を一通り聞いた後、すぐさま愛機アーウィンへと搭乗し、ダイナソープラネットへと向かう。果たして、異変の原因とは…? 特徴 フォックスの冒険を彩る様々な要素 本作は様々なアイテムを駆使し、時には敵と戦い、時には謎を解くことで先へと進んでゆく…つまりバッサリ言ってしまえば3Dアクションのゼルダシリーズである。ここではそのような本作独自の要素を幾つか紹介する。 クリスタルスタッフ 本作の物語は、ダイナソープラネットの調査に訪れたフォックスが「クリスタルスタッフ」という杖を手に入れたことから始まる。 「スタッフ」と言うからには「杖」なのだろうが、何故か一貫して「棒」と訳されている。 クリスタルスタッフは攻撃や防御といった基本的な行動の他に、冒険を進めると魔法を使用することも可能となる。 クリスタルスタッフで使用できる魔法は全部で7種。大まかには「ヒートブラスト」「アイスブラスト」のように主に攻撃に使用するものと、「ハイジャンプ」のように主に仕掛けを解くために使用するものに分かれる。ただし例えば「ヒートブラスト」は遠隔スイッチを押す際にも使用するので、この区分は便宜的なものだという事に注意して頂きたい。 トリッキー 本作に於けるフォックスの相棒。 ダイナソープラネットに生息する恐竜たちの種族の一つ「アソーカ族」の王子。小型のトリケラトプスのような見た目をしている。冒険好きで勇敢だがまだ幼く、フォックスに迷惑をかけることも多い。 専用のコマンドで簡単な動作を命令できる。例えば穴を掘らせて地中のアイテムを掘り出したり、フォックスの代わりに床スイッチの上に立たせるなどして活用する。 冒険が進むと火が吹けるようになる。松明に点火したり、攻撃に転用したり出来る。 5つの青キノコメーターがあり、これが全部なくなる(=空腹)と上記の専用のコマンドが発動できなくなる。青キノコを食べさせると再び発動可能になる。ちなみに空腹時には「Fox!I m Hungry」と喋る。 稀に突然笑い出す。 スペルストーン 本作に於ける冒険の大目標。惑星の要であった4つのスペルストーンがスケール将軍により持ち去られた為、ダイナソープラネットは分裂を始めた。本作ではこれを取り戻し、それぞれのフォースポイントに収める必要がある。 クラゾアスピリット 本作に於ける冒険の大目標その2。惑星の守護神クラゾアの分裂した魂で、それぞれ「試練の館」を突破することで手に入れることが出来る。これらを全て集め、クラゾア宮殿に収めることも惑星復活の重要なカギとなる。 評価点 アクション性 カメラワークが快適で見やすい。戦闘もフォックスのかっこいいクリスタルスタッフのコンボ技を拝むことができる。 3Dのゼルダシリーズにおける「Z注目」に似た機能があり、本作ではクリスタルスタッフを構えている間は自動で敵や物に注目する。 ただし、スルーしたい敵がいる場合にスタッフを構えていると自動で注目してしまうため、その都度クリスタルスタッフをしまう行動が必要。 爽快感 敵を攻撃した際の感触や、謎解きをクリアした時、乗り物で敵を追いかけるシーンの疾走感などがとても良い。 グラフィック 64期から開発しているという点・GCとしては初期に発売された本作だが、かなり美しい。今作では動くフォックスが楽しめる上に、フォックスのフサフサした尻尾の毛や、動物ながら豊かな表情や挙動をするカットシーンなど当時としては高いクオリティを誇っている。 魅力的なキャラクター 元々は別のゲームのキャラとして企画されていたにもかかわらず、本作登場後にスターフォックスに正式加入するまでに至ったクリスタルをはじめ、会話可能な多数の恐竜たち、よく通うことになる店の店主であるシャブンガ、ワープ魔人、相棒のトリッキー、本作の強敵であるスケール将軍など、本作のキャラクターはプレイしている人ほど印象深いものが多い。フォックス自身も会話などで多彩な反応を見せてくれる。 問題点 全体的に説明不足。 本作はシナリオやゲームシステム等、あらゆる点に説明不足が目立つ。 例えばクリスタルスタッフの入手シーン。クリスタルが「クリスタルスタッフの力を試すのです!」と言ったきり、何の説明もないままフォックスはいきなり戦闘に放り出されてしまう。 実はクリスタルスタッフには3通りのコンボが存在し、そのどれで倒すかによって敵のドロップするアイテムが変わる、という重要な戦略的要素があるのだが、ゲーム中では一切説明されない。 シナリオも説明不足が目立つ。例えばクラゾアスピリットを集める理由についてだが、「何故クラゾアの力が必要なのか」という話が出るのが4つのスペルストーンを集め終わった後。ゲームの終盤も終盤であり、その時点でプレイヤーは既に6つのクラゾアスピリットのうち4つは集め終わっているというタイミングとなる。話のタイミングがいくらなんでも遅すぎる上に、まともな説明もないまま訳も分からずクラゾアスピリットを集めさせられるので、良い気分はしない。 しかも前半でクラゾア本体の魂がフォックスと直接会って会話をしているのに、肝心なところを説明せず、クリスタルの救助依頼とチュートリアル的な説明をしただけでどこかへ行ってしまう。結局「何故クラゾアの力が必要なのか」という話も恐竜たちとの会話で発覚することになりクラゾア自身からの説明は最後まで無し。なんとも無責任な守護神である。 他にも冒頭で「なぜファルコがいないのか?」といった、むしろファンなら最初に気になる部分も無視して話が始まる。 一応、ファルコのチーム離脱に関してはゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』と公式サイトの漫画「さらば愛しのファルコ」にて補完されている。同漫画は『64』の後日談であるのだが、よりにもよって本編に深く関わる情報をここで説明されている。発売当初にはゲームショップでは無料で冊子が配布されていたが、知らずに遊んだプレイヤーは置いてきぼりをくらうことになる。 更に、本作のクライマックス部分も全く説明が足りておらず、いわゆる「超展開」の類になってしまっている。 + シナリオネタバレ有り 最後の試練の館に入ると、そこには事件の元凶スケール将軍が待ち構えているのだが、いざ戦闘に入りスケール将軍を攻撃しようとすると戦闘は中断され、スケール将軍は突然死んでしまう。 更にその後、本作の真の元凶はクラゾアの背後に居た アンドルフだった と判明するのだが、この展開も唐突過ぎて訳が分からない。何故アンドルフはクラゾアスピリットを全て解放させたのか、そもそもアンドルフは『64』で死んだのではなかったのか、何故クラゾアの像の後頭部にアンドルフの顔が付いているのか等、様々な謎が一切解明されることなくそのまま話が終わってしまう。 このアンドルフとの決戦の際、スターフォックスを離脱していた ファルコが援護してくれる という傍から見れば熱い展開になるのだが、やはり唐突な上、ここまでずっとプレイしてきたプレイヤーは もはやファルコの存在を忘れる。 グレートフォックスに帰還したフォックスが事件の顛末を報告しても、ペッピーやペパー将軍も「またアンドルフだったなんてな」という非常に軽いノリで済ませてしまう。例えれば毎度マリオに倒されるクッパのような扱いである。 アンドルフが自身の複製を作って「復活」できる点も「さらば愛しのファルコ」で触れられていたのだが、やはりマニアックすぎてプレイヤーの目に留まっていたか怪しいところ。 一応、アンドルフの目的・復活の仕組みについては、エンディングでのフォックスの台詞・後述の隠しメッセージにて触れられてはいる。 やや肩透かし気味な展開。 本作は4つのスペルストーンを集めるという大きな目標があり、4つのエリアが存在することから、ゼルダの伝説のように4体のボスと戦うことになると想像に容易いが、実際に戦うボスは3体。2つ目のスペルストーンは雑魚敵とのレース勝負で手に入る。 ちなみにこのレース勝負は 追突して相手のバイクをクラッシュさせれば勝ち という斬新なルール。 序盤にも似たようなレース勝負の場面があり、そちらは普通に追い抜けばクリアだったが、2回目のレース勝負はコースがループするため、追い抜いても意味がない。その上バイクに耐久値があるため、永久に走行は不可能。 スペルストーンは4つだが、個性的なスペルストーンが1つずつあるのではなく「火」と「水」のスペルストーンがそれぞれ2つずつあるだけ。 スペルストーンを収める「フォースポイント」も、それぞれに対応した「火山」と「海」に2回ずつ行くことになる。 ただし1回目と2回目に違う仕掛けを通ることになり、全く同じことを繰り返すわけではない。しかし帰りは毎回 徒歩。 クリスタルも発売前情報だとダブル主人公のように見える演出だったが、実際は冒頭で「燃料バレルの持ち運び&投擲攻撃」というチュートリアル的なステージをクリア後すぐ捕まってしまい、終盤まで出番はない。 事実クリスタルは、フォックスに置き換えられる前の主人公だった「サーベル」というキャラクターとのダブル主人公の予定だった。サーベルに対するトリッキーのように、クリスタルにも相棒としてクラウド族の王女が設定されていた。また、今作の強敵キャラであるスケール将軍も『ダイナソープラネット』から引き継がれたキャラクターである。 戦闘の爽快性がない。 最初のうちはクリスタルスタッフのコンボ技が気持ちいいのだが、基本的な戦い方は後にも先にも変わらないので単調になってくる。序盤のうちはいいのだが、ゲームの中盤になるとHPの高い敵キャラが登場するので、更に単調な戦闘が増えてしまう。 魔法攻撃はあるものの、ヒートブラストは敵に対しての命中率が低く、アイスブラストは敵に対して長めに当てないと効果がなく、クェイク系は発動までが長いので、結局クリスタルスタッフのコンボ技に頼らざるを得なくなる。 一部飛行する小型の敵の迎撃が難しい。 けたたましく笑いながら上から襲いかかってくるため、プレイヤーをイラつかせる要素である。 説明はされないがクリスタルスタッフ使用中にRボタンでシールドを張ることができる。このシールドは魔力を必要とせず、張っている間は 永久に無敵。 ただしシールド張っている間は攻撃と移動ができない。 また、狭い通路を転がる玉を避けながら進むような場面では回避用の窪みが用意されているが、わざわざ窪みに逃げ込まなくてもシールドで凌げてしまう。 全体的にプレイヤーの腕頼みの謎解きが多い。 本作の謎解き場面ではそこまで頭を使うパズル系の謎解きは少なく、寧ろプレイヤースキルに頼る類のものが多い。特定の場所だけで必要な操作をしなければならない、いわゆる「ミニゲーム」をやらされる。 例えば「リングを時間内に全てくぐる」という どこかで見たような タイムアタックや、ひたすら連打が必要なミニゲームなど。つまりプレイヤーの腕が全てであり、対策を立てようがない為、出来る人はすんなり出来るが出来ない人はいつまでも同じところで詰まっているという事態に陥りやすい。しかもノルマが無駄に厳しかったり判定が妙にシビアなものが多い。 その極め付けが「第三の試練」。ゲージの内部をバーが往復し、時折バーが振り切れようとするのでスティックを逆に入力してそれを必死にゲージ内に留めるという試練なのだが、多くのプレイヤーがここでこのゲームを投げた程に、異常に難易度が高い。バーの動きは決まっているとは言え、基本的にバーの動きが異常に速く、右に強く振った次の瞬間に左に振れるといったことも珍しくなく、正直クリアできるかどうかは反射神経頼りと言った所。ちなみにクリアまできっかり60秒もある。 しかも他の試練と同様、試練に失格するとその都度、試練の館の入口に戻される。再挑戦する度に館の最奥のクラゾアスピリットの元にたどり着かなくてはならない。さらに途中の回復アイテムが復活しないため、毎度慎重に進む必要がある。 因みに「試練の館」で詰まり易いのはここのみ。第四以降の試練は寧ろ簡単であり、何故ここだけこれ程難しいのかは全く分からない。 この試練の館に行く前のエリアでも「左右に振れるバーがゲージ内に入っているタイミングでボタンを押す」という似たような感じのミニゲームがあるのだが、こちらもバーが速すぎるうえに判定が無駄にシビア、しかも一回失敗するたびに演出がやたら長い、とどうもバー関係のミニゲームには難がある。 ただし「タイミング」のゲームではミスをしてもフォックスが一定ダメージを受けるだけであり、数回ミスをしてもクリアできる。一方で「第三の試練」では一瞬でもバーがズレると即座に失格で、入り口からやり直しというもはや拷問に近い苦しみを味わうことになる。 ミスして再挑戦するたびに前後のムービーが再度流される。イベントシーンのムービーや会話をスキップできないことがミニゲーム系の操作が苦手なプレイヤーのストレスに拍車をかける。 無駄にマップが入り組んでいる。 ダンジョンやフィールドが複雑なのは良しとしても、シャブンガの店のような買い物をする店まで迷路のように入り組んでいる。 しかも本作の移動手段は基本的に徒歩であり、ひどい時にはダンジョンをクリアした直後、同じ道程を逆戻りさせられる。ファストトラベル系の機能は無し。 明らかな「ダンジョン」ならともかく「単なる通り道」にすぎないような場所も無駄に入り組んでいたり、ハシゴを何度も上り下りするような構造になっている。 さらにダンジョンクリア後の帰途にスリッピーが「フォックス、まだそこかい?」という悪態をさらっと吐いてくる。 スターフォックス要素と本作に元々存在した要素の整合性が取れていない。 「ダイナソープラネット」というゲームに「スターフォックス」の要素を無理やりねじ込んだ のだから当然とも言えるが、完全にスターフォックス要素が浮いている。 まず本作の世界観はギリギリSFとも呼べなくないが、「魔法」や「霊魂」が普通に登場する事に違和感がある。壮大なスペースオペラを描くスターフォックスの世界観とは少なくとも合ってはいない。 本作の舞台となる「ダイナソープラネット」は言語能力が発達した恐竜達が支配する惑星と言う事になっているが、恐竜達の造形も総じて『ぼくらはカセキホリダー』程度のデフォルメ化しかされていないリアル調の上に、文明レベルも紀元前か紀元後か程度に近い惑星であるせいで違和感を禁じ得ない。対する本来のスターフォックスの世界観は「擬人化された動物キャラクター達によるスペースオペラ」と言う体裁である為、リアル調の動物(恐竜)キャラクターと人間に近いデフォルメを加えられた動物キャラクターが混在していると言う非常に噛み合わない物となっている。 また、ダイナソープラネットの恐竜もジェット噴射機のついたSF要素のあるアイテムを使ったり、盾や棍棒や鎧を装備している為、これらの恐竜キャラクターとあまりデフォルメ・擬人化のされていない恐竜が混在している。 スターフォックスと言うよりはドンキーコングや、クラッシュ・バンディクーのようなバリバリの洋物デザインである。 舞台が原始の惑星である弊害で未来文明を舞台としたスペースオペラが売りだった本家スターフォックスの世界観があまり生かされておらず、ゲーム中では代わり映えしない原始的な惑星をひたすら歩き回る事になってしまう。そもそも、ダイナソープラネットがスターフォックスの舞台となる恒星ライラット系に含まれているかどうかすら設定的に曖昧であり、後にダイナソープラネットから惑星サウリアに改名された事からするとコーネリア軍と同盟を結びダイナソープラネットはライラット系の一部になったと言う事なのだろうか。 加えてフォックスが近代的武器を使用しないことにも違和感がある。今作よりも前に『64』の隠し要素でバズーカーを携え、更に『大乱闘スマッシュブラザーズ』でもフォックスがブラスターを装備しているので、アクションゲームになった今作でもブラスターのような射撃武器を使える(*2)という期待を持ったプレイヤーもいることだろう。序盤でフォックスがペパー将軍にブラスターが支給されない理由を尋ねているが、「今回はあくまで破壊ではなく調査だから」という理由で 結局最後まで支給されなかった。 つまりどんな危険があるかも分からぬ未知の場所を全くの丸腰(*3)で調べろというのである。ちなみに本来ならそもそもフォックスが強大な敵に対して生身で立ち向かう必要は全くないのである。ランドマスターはどうした? また、フォックスが拾った直後からすぐクリスタルスタッフを使いこなせる理由もよく分からない。傭兵なので事前に棒術に長けていても不思議ではないが「スマブラ同様にパンチやキックではダメだったのか?」と感じ得ない。実際にペパー将軍のセリフも「敵に襲われたらパンチやキックで撃退しろ」「戦わずに逃げろ」と解釈されかねない。 クラゾア宮殿へは何故かアーウィンで向かうことはできないが、終盤では無条件にアーウィンで直接着陸している。 フォックスの仲間たちも惑星に降り立つなどせず、グレートフォックスから顔だけ見せながらナビゲートするだけである。 そのためろくに道具を持参しなかった惑星に来たフォックスが放ったらかしにされ、普段の武器や道具があれば即座に解決できる問題を、苦心して道具を現地調達しながら進むような展開になってしまっている。 なまじスリッピーが道具を「転送」してくる場面が少しだけあったりするので、尚更放ったらかし感が強い。ちなみにこの場面はこのゲーム特有の説明不足が輝いており、 アイテム取得演出が無いため転送されたかどうか気づきづらい。 ステージ間の移動がアーウィンを使ったシューティングゲームになっている点は辛うじてスターフォックス感はあるのだが、そのクリア条件も「ゴールドリングをくぐった数」であり、ここで得たスコアは関係ないという「なんちゃってシューティング」なので、これもあくまでオマケ程度のミニゲームと化している。ユーザーが求めていたものを履き違えている感がある。 そもそもゴールドリングは元々回復アイテム兼シールド上限アップアイテムであり、このゴールドリングを何故くぐらなければいけないのかの理由や説明はもちろん無い。 アーウィンの操作自体は良好(ただしチャージショットが無くなっている)。トリガー押し込みでのローリングなどは次作の『アサルト』でも引き継がれている。 + ネタバレ有り ちなみにラスボスであるアンドルフ戦において、吸い込み攻撃時に特定のアクションを行わなければ先に進めないのだが、それが何かというとまさかの ローリング である。前作では吸い込み攻撃にはブレーキを使うかボムを投げ込めば食べられずに済んだのだが、今作での吸い込み攻撃に ブレーキはなんと効果がない。 何故ローリングなのか…。 割れてしまったダイナソープラネットの別部分へ移動するには上空に「ゲート」なるものを開かなければならないのだが、アーウィンで宇宙空間を通って移動しているにもかかわらずゲートがなぜ必要なのか説明されない。 一方で住民のクラウド族(翼竜)が生身でゲートに飛び込んで別エリアに移動している描写があり、これもフォックスのアーウィン移動と矛盾している。 元々『ダイナソープラネット』にあった何らかの遠距離移動手段を無理やりアーウィンに差し替えた名残なのだろうか…。 その他作りが粗い点。 シャブンガの店での買い物の場面では「値引き交渉」が出来るが、この値引き交渉ができる旨の説明は一切なし。ちなみに通常の2倍の金額をかけて商品が買えるが、いわゆるまとめ買いにはならないので結果的に損するだけである。 ストーリー終盤は一方通行となる。第五の試練を突破した後にアーウィンに乗ってダイナソープラネットに向かうと強制的にクラゾア宮殿に着陸してしまい、「ソンテイルの里」を始めとした今まで行くことができていたマップに二度と行けなくなる。その時点で分裂した地形といったダイナソープラネット以外の場所は「×」と表示されて行くことができないので実質行く場所を強制されることになる。加えてクラゾア宮殿に着陸した後にアーウィンに近づいても乗り込むことができず、他の場所に行くことができない。 さらにイベント後にアーウィンを操作する場面でセーブをすると、再開が"イベント→アーウィン操作パート"で固定されてしまい、生身で探索することすら不可能になる。もっとも、先述の一方通行のせいでクラゾア宮殿を歩き回ることしかできないが。 トリッキーとのボール遊びや後述の井戸にメダルを投げ込んで裏情報を聴く隠し要素も楽しむことができなくなるため、それらを楽しみたい人は第五の試練突破前のデータを残しておくこと。 分裂した4つの地域のうち、1つは2回訪れることがあるのでいいが、残りの3つの地域に関してはスペルストーンを入手してしまえばストーリー上、再度訪れる必要はない。しかし「ダークアイス鉱山」と「クラウド城」はスペルストーンを入手するとアーウィンを降りてしばらく歩いた場所で門が封鎖されており、それより奥には二度と入ることができなくなってしまう。 その影響によりフォックスの手助けをしてくれたベリーナ、クラウド女王、グレッグ(*4)といった恐竜たちには二度と会うことができない。 一方で「ドラゴンロック」にはそういった封鎖されている箇所がなく、普通に探索することが可能。しかし再度訪れてもそこにいるのは最初に捕らわれていたアソーカ族のみ。ドラゴンロックには3匹の恐竜たちが捕らえられており、流れでハイト族とクラウド族も救出するのだが、クリア後はどこを探してもその姿はない。残りの2匹はどこ行った? その残ったアソーカ族もこれまでの出来事を忘れてしまったかのように「ひと暴れといこう」としか話してくれない。 OPに「フォックスが衝撃波を繰り出してレッドアイ族を転倒させる」というシーンがあり、初見でグランドクエイクを撃ち込んで騙された人は多いだろう。 実際はウォールドシティで仕掛けを解いて強化したスーパークエイクを撃ち込まなければならない。つまり初見撃破不可能。 通貨「スカラベ」を集めるのが割と面倒。クリスタルスタッフで石を持ち上げる(Aボタンの連打が必要)と、石の大きさに応じてスカラベが飛び出てくる。ただし重い石はそれなりに持ち上げるのに時間がかかる。 にもかかわらず、アイテムを買うイベントが頻繁に起こる。 一応、ソンテイルの里とシャブンガの店を往復してスカラベを短時間で稼ぐ方法は存在する。 本作の仕掛け・謎解きは多岐に渡っているが、何故か「爆弾(のようなもの)で壁を壊す」という謎解きが異様に多い。 また、序盤から出てくる「投げて爆発」させる円筒形の物体が「爆弾」ではなく一貫して「燃料バレル」と呼ばれているのだが、燃料補給に使う要素はなく、なぜそこまで燃料バレルにこだわるのか謎である。 レア社製なので全編英語ボイス。英語を話すフォックス達を受け入れられるかどうかは人による。また、『アサルト』でフォックスの声優が里内信夫氏から野島健児氏に変更された理由には、今作での声が影響している様子。 日本版では英語ボイスに日本語字幕となるが、日本語字幕がかなり大雑把な意訳。意訳でもいちおう必要な会話は成立するようになっているが、中には丸っきり字幕が省略されている台詞さえある。 設定上、シャブンガを除く恐竜達は「恐竜語」を話している。翻訳システムが未完成なゲーム序盤に、フォックスが恐竜達とのコミュニケーションに苦心する場面もある。翻訳システム完成後は恐竜語が英語で聞こえるようにようになるが、何故かクリスタルの台詞だけシステム完成後も恐竜語のまま。しかし何故か最終シーンには英語になる。 いつどこで覚えたんだ? クリスタルは水晶に閉じ込められた状態でテレパシーで話しているので「翻訳システムを通していないから」という解釈もできる。それならば最終シーンで英語になる点とも辻褄は合う。しかし恐竜語を話せないはずのフォックスが言葉を理解できている点とは矛盾してしまうため、結局何語を話しているのかハッキリしない。 キャラの性格もアメリカンナイズされており、従来とは性格がやや異なっていたりも。厳格で寡黙だったペパー将軍はジョークを交えて雄弁に喋るフランクな性格になっていたり、子どもの恐竜トリッキーにからかわれたフォックスが「このガキ」と言ってキレたりするなど、シリーズ経験者は違和感を覚える事だろう。 調子の悪いジュークボックスを蹴飛ばす乱暴な一面を見せるスリッピーにプレイヤーは驚くことだろう。 ジュークボックスで今作に収録されているBGMを聴くことができるが、結構な頻度で横にいるスリッピーの指パッチンの音が入る。 ハッキリ言って邪魔である。 隠し要素の一つに「井戸に専用のメダルを投げ込み裏情報を聞く」というのがあるが、何枚目のメダルかでメッセージが変わるのに1度ずつしか聞けないので不便。 聞いた情報をまとめるファイルなどもない。何度も聞きたければ直前にセーブして聞いたらリセットするしかない。 ダイナソープラネットが元通りになった後の恐竜たちの描写不足について。 + 終盤の展開のネタバレ有り アンドルフを倒し、クラゾア宮殿に戻るとスケール将軍の支配から解放されたシャープクロウ族たちが大喜びし、フォックスに感謝のエールを送っている。が、それだけである。 仲の悪いアソーカ族とクラウド族が和解した、他の種族と生きることを捨てたライトフット族が他の種族と共に生きることを決意した、分裂した地域「ドラゴンロック」に捕らえられていた三匹の恐竜たちはダイナソープラネットが元に戻ったことでなつかしい友に再会することができた、他の種族たちから隔離されていたレッドアイ族がどうなったかなど、ダイナソープラネットが元の形に戻ったその後の描写が一切ない。アソーカ女王やソンテイル族もシャープクロウ族同様フォックスに感謝する描写ぐらいはあってもよかったのではないだろうか。 最後のクリスタルスタッフをよく見ると……。 + 終盤の展開のネタバレ有り イベントでクリスタルを救出し、その後正体を現したアンドルフを撃退するためにフォックスは半ば奪われる形でクリスタルスタッフをクリスタルに返すが(とは言っても元々彼女の持ち物なので返すのは筋だが)、アンドルフ撃退後のグレートフォックス内で会話するシーンのフォックスをよく見るとなぜかフォックスがクリスタルスタッフを所持している。加えてクリスタルもどこかにしまい込んだのかアンドルフ撃退後にクリスタルスタッフを所持している描写がない。意味もなく転送装置でも使ってこっそりフォックスに持たせたのだろうか? 総評 紆余曲折を経て発売に漕ぎ着けたタイトルだが、完成度はなかなかのものであり単なる「ゼルダフォロワー」に留まらない出来となっている。 しかし元々が「ダイナソープラネット」という一つのゲームであり、それに「スターフォックス」を無理やりねじ込んだため、シナリオなど粗が目立つ部分も多く、何より「そもそもこれをスターフォックスでやる必要はあったのか?」という疑問が大きい。 数々の名作を送り出してきた任天堂とレア社のタッグによる最後の作品としては少々残念な出来と言わざるを得ない作品である。 余談 開発の経緯について 元々はN64で開発され、フォックスがブラスターで敵と戦うシューティングゲームと言う後に発売される『アサルト』の原型となるものを水面下で開発していたが、開発が長期化するにつれ宮本茂の判断でGCに移行する事が決定し、同時期にレア社が開発していた『ダイナソープラネット』と開発ラインを統合する事となった。 今村孝矢氏(シリーズの総合デザイナー)曰く統合後も苦労が絶えなかったらしく、紆余曲折を経て本作は2003年に発売するが、製品版には64版『アドベンチャー』の要素は実装されなかった。 参照画像 ヨーロッパ版におけるタイトルについて 本作より、ヨーロッパ版のタイトルに『STAR FOX』のタイトルが使われるようになった。 前作までは権利上の都合により『Starwing』や『Lylat wars』というタイトルであった。 その後の展開 以降のスターフォックスシリーズにも本作の舞台「ダイナソープラネット」が「惑星サウリア」という名称でそれぞれ少しだけ登場している。 『ゼロ』には設定的に登場しなかったものの、発売記念ショートアニメに名前のみ登場している。 Nintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に、クリスタルがアシストフィギュアとして登場する。 『アサルト』以降ではなく本作準拠の姿。本作ではほとんど見られなかった、クリスタルスタッフで戦うクリスタルの出番となった。
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ランチャーダガー 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 形式番号:GAT-01A1(105ダガー本体)AQM/E-X03(ランチャーストライカー) 所属:地球連合軍 全高:18m 重量:57.05t(105ダガー本体)18.90t(ランチャーストライカー) 連ジコスト:250 連ザコスト:420 耐久力:どのコストでも580 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 装甲材質:ラミネート装甲(本体の胴体のみ) DP:一般兵 ランチャーストライカーを装備した105ダガー。この機体の換装に合わせてランチャーストライクガンダムと同じく、本体から装備されているはずのカービンとライフルと盾の装備がそれぞれ外される。外した後に本体の右肩と背中からランチャーストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」】 弾数:1 リロード:2.8秒 ダメージ:180 メインCS(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」(掃射)】 チャージ:2.8秒 ダメージ:70×5=350 サブ射撃【機関砲ポッド】 弾数:40 リロード:全弾6.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 特殊射撃(ランチャーのみ)【ガンランチャー「コンボウェポンポッド」】 弾数:6 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 特殊格闘(ランチャーのみ5ヶ所一斉発射)【バルカン(「イーゲルシュテルンll」と「対人機関銃」と対艦バルカン砲「コンボウェポンポッド」)】 弾数:180 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 特に肩は、性質がガトリングになっている。 ■格闘【ビームサーベル】 ニュートラルだと突き2発→裂袈斬り。110+110+70+70=360 前には両腕からのドリル突き。50×6=300 横だったら水平に薙ぎ払う。70×3=210 後だと2本のジャンプ刺し。200 ■特殊行動能力【換装】 地上にはジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでジェット、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 宇宙にはジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル・・・以上の換装タイプを変える。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ギャラハッド コスト合計・・・連ジ250+300=550○ 連ザ420+450=870○ 自機の苦手な接近戦を、ギャラハッドのサポートで補う。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・3・30 新設。
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■障害 障害は、旅を続けるにあたって放置すると様々な妨げがあるような要素を表し、スカベンチャーの冒険にたびたび立ち塞がります。 障害はまず大きく以下の二つに分かれます。 一般障害 冒険中に発生する様々なトラブルに起因する障害です。 主にアクシデントを解決できなかった場合に発生し、その後ずっとスカベンチャーの冒険につきまとうように立ち塞がってきます。 一度発生した障害を取り除くには、ブレークタイムに『対処(ディール)』を行う必要があります。 ■一般障害の一覧 ②障害名 その障害の名前です。 ③重複 その障害が重複するものなのか、一つ獲得していればそれ以上取ることはないのかを表しています。 ○ならば重複する可能性があります。 ④付属対象 その障害が、『キャラクター』か『チーム』か『ビークル』か、どれに対して影響するのかを表します。 『チーム』『ビークル』ならば、全体に影響します。『キャラクター』ならば、選ばれたキャラクターにのみ影響します。 ⑤障害内容 具体的にどんな影響を与えるのかを表します。 ⑥対処行動 対処(ディール)を行う際に使用する行動を表します。 ⑦失敗率 対処(ディール)の失敗率を表します。 ⑧概要 その障害の具体的な内容を表します。RPの参考にして下さい。 障害名 重複 付属対象 障害内容 対処行動 失敗率 概要 道迷い × チーム プロセスを得られるまでの判定回数が2倍になる。(通常なら、2回ドライブ(クエスト)ダイスを振らなければ、プロセスが1進まない。異郷毒は判定を行うたびに蓄積する。) [案内] 40 道に迷っている。右往左往を続け、旅路は一向に前に進まない。 ビークル故障 ○ ビークル 一つにつき、運転難易度が5上がる。耐久度が耐久度以上になったなら、プロセスを得ることが不可能になる。 [修理] 30 ビークルの一部が故障している。故障したまま走れば別のアクシデントを招く確率が高くなるし、故障箇所が増えていけばいずれは走ることすら不可能になる。 ドローン故障 × チーム エピローグ終了後、ミッションに成功していたなら、ミッション報酬キャッシュの半分(切り上げ)を没収される。ミッションに失敗していたならば全所持キャッシュを没収される。 [修理] 40 オアシスが設置したドローンを破壊し、その事実がオアシスにばれている。そのまま帰還すれば法外な賠償を求められること必至。 爆弾スズメとの旅路 × チーム アクシデントが発生したとき、全員に対して脅威『爆死』が発生する。 [運搬] 40 衝撃を与えると爆発するスズメがビークルの屋根に止まっている。 廃車 × ビークル プロセスを得られるまでの判定回数が5倍になる。(通常なら、5回ドライブ(クエスト)ダイスを振らなければ、プロセスが1進まない。異郷毒は判定を行うたびに蓄積する。)エピローグ終了後、ミッションに成功していたなら、ミッション報酬キャッシュを没収される。ミッションに失敗していたならば全キャッシュを没収される。 [修理] 60 ビークルが機能停止し、自走能力を失う。移動手段を失うばかりでなく、官給のそれを壊したまま返せば、報酬全てを没収されてしまうに違いない。 メシマズ哀歌 × チーム ブレークタイムのたびに、全員の『泥臭さ』が1点ずつ減少していく。また、ブレークタイムに『泥臭さ』を得ることができない。 [調理] 40 食べものがまずい。テンションが下がり調子になり、回復の見込みもなくなる。食生活を改善しない限りは。 一同寝不足 × チーム 全ての判定の失敗率が5上がる。 [休養] 40 寝不足で、あらゆることに身が入らない。 悪臭充満 × チーム ブレークタイムのたびに、全員の『泥臭さ』が半分(切り上げ)になる。 [清掃] 40 理由は色々だろうが、悪臭が充満している。テンションは下がり続ける一方だ。 無気力 × キャラクター 強制的に参加させられない限り、アクシデントの対処に参加できない。また、ブレークタイムに対処(ディール)と安息(リラックス)以外の行動を行えない。 本人[忍耐]、仲間[応援] 40 何もかもやる気が起きない。切羽詰まらない限り、何事にもかかわらず過ごすことになるだろう。 負傷 ○ キャラクター 全ての判定の失敗率が5上がり、致命値が1下がる。(致命値が0以下になったキャラクターには、脅威『衰弱死』が発生する)この障害は、泥臭さを消費せず「ウォークライ」することができる。 [治療] 40 怪我を負い、様々な行動に制限がかかるように。全身怪我だらけになればいずれは死ぬ。 閉じ込め × チーム 探索(シーク)が行えない。ラストチャプターに到達した場合も移行せず、強制的に[休憩]させられ続ける。 [修理] 40 ドアが壊れた。ビークル内で生活する分には問題ないが、出ることはできない。 不和 × チーム 『接点』を得られず、歓談(チャット)と密会(デート)が行えない。 [統率] 40 チーム全体にギスギスが波及している。誰かが一肌脱がない限り、不仲が解消されることはなく、冷え切った関係のまま旅は続く。 ●●との不和 ○ キャラクター ●●で示された相手との『接点』を得られず、歓談(チャット)と密会(デート)が行えない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 本人[交流]、仲間[統率] 40 特定の相手との不和が発生した。その相手との人間関係は凍結状態だ。 遠距離 × キャラクター 近接武器で攻撃を行ったとき、その攻撃は必ず失敗する。近接の攻撃アクシデントの対象となったとき、その攻撃アクシデントの影響を受けない。この障害は、泥臭さを消費せず「ウォークライ」することができる。 なし なし エネミーから遠い状態にあることを表す、戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 睡眠 × キャラクター 行動できない。エネミーであれば、移動系・回避系のエネミー障害が無効化される。致命値以上の攻撃を受けるか、「負傷」したとき、この状態は解除される。 なし なし 状況を忘れて、眠ってしまっている。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 気絶 × キャラクター 行動できない。エネミーであれば、移動系・回避系のエネミー障害が無効化される。致命値以上の攻撃を受けたとき、この状態は解除される。 なし なし 完全に意識を失ってしまっている状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 PTSD × キャラクター 泥臭さが回復しない。 本人[休養] 50 死の危険に晒されすぎて、恐慌状態に陥ってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 弾切れ × 武器 この武器を使って遠距離攻撃を行うことはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 なし なし 弾丸が切れてしまった。銃弾を補充しなければ使用できない。 腐食 × 武器 この武器を使って近接攻撃を行うことはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 なし なし 錆びたり、刃こぼれしたりして、武器として使えなくなってしまった。再度鍛え直す必要がある。 汚濁 × アイテム このアイテムを売却することはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 [清掃] 50 ちょっとやそっとで落ちないしつこい汚れに満ちている。 ホームシック × キャラクター 各ラウンド、または各チャプターの開始時に、泥臭さが1点減少する。 本人[休養] 50 恐るべき廃棄異郷(ハイキョ)の世界を前に、家に帰りたくて仕方がなくなってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 ●●への苦手意識 ○ キャラクター 直前に判定を行っていた行動を記録する。記録された行動は、それが元々「得意行動」ならば「普通行動」になり、それ以外ならば「苦手行動」になる。(あらかじめ苦手行動だった場合は、何も起こらない) 本人[休養] 50 手ひどい失敗を起こしたことで、特定の行動に対して苦手意識を抱くようになってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 恐慌 × キャラクター メタモライズを防ぐために必要な泥臭さの消費が5点になる。 本人[休養] 50 パニック状態。あらゆるピンチに対して過剰反応してしまい、メタモライズが発生しやすくなっている。ゆっくり休むことで回復することがある。 麻痺 × キャラクター 各ラウンドのはじめに1D6を振る。偶数ならば、そのターンそのキャラクターはあらゆる判定を行うことができない。それがエネミーならば、そのターン攻撃アクシデントを発生させられない。 なし なし 身体が痺れ、十分に身動きがとれないでいる状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と同時に失われる。 着火 × キャラクター 各ラウンドのはじめに1D6を振る。偶数ならば、この障害を持つキャラクターに「負傷」を一つ与える。 [清掃] 30 火だるまになっている状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と同時に失われる。 ガス欠 × ビークル ドライブ・ダイスによってプロセスを得られない。 [拾得] 30 ビークルの燃料が完全になくなってしまった状態。当然、前に進むことはできない。ただいたずらに時間だけが過ぎていくばかりである。 どん詰まり × チーム 直前のチャプターから今までに振ったチャプターの数と同じだけ、ドライブ・ダイスを振らなければ、プロセスを得られない。また、同じ数だけドライブダイスを振った後は、今のチャプターのプロセスが0の状態から再開する。 [案内] 40 行き止まり。巨大な壁が針路に立ち塞がる。一度来た道を戻らなければ、前に進むことはできない。