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ランチャーダガー 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 形式番号:GAT-01A1(105ダガー本体)AQM/E-X03(ランチャーストライカー) 所属:地球連合軍 全高:18m 重量:57.05t(105ダガー本体)18.90t(ランチャーストライカー) 連ジコスト:250 連ザコスト:420 耐久力:どのコストでも580 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 装甲材質:ラミネート装甲(本体の胴体のみ) DP:一般兵 ランチャーストライカーを装備した105ダガー。この機体の換装に合わせてランチャーストライクガンダムと同じく、本体から装備されているはずのカービンとライフルと盾の装備がそれぞれ外される。外した後に本体の右肩と背中からランチャーストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」】 弾数:1 リロード:2.8秒 ダメージ:180 メインCS(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」(掃射)】 チャージ:2.8秒 ダメージ:70×5=350 サブ射撃【機関砲ポッド】 弾数:40 リロード:全弾6.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 特殊射撃(ランチャーのみ)【ガンランチャー「コンボウェポンポッド」】 弾数:6 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 特殊格闘(ランチャーのみ5ヶ所一斉発射)【バルカン(「イーゲルシュテルンll」と「対人機関銃」と対艦バルカン砲「コンボウェポンポッド」)】 弾数:180 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 特に肩は、性質がガトリングになっている。 ■格闘【ビームサーベル】 ニュートラルだと突き2発→裂袈斬り。110+110+70+70=360 前には両腕からのドリル突き。50×6=300 横だったら水平に薙ぎ払う。70×3=210 後だと2本のジャンプ刺し。200 ■特殊行動能力【換装】 地上にはジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでジェット、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 宇宙にはジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル・・・以上の換装タイプを変える。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ギャラハッド コスト合計・・・連ジ250+300=550○ 連ザ420+450=870○ 自機の苦手な接近戦を、ギャラハッドのサポートで補う。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・3・30 新設。
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今日 - 合計 - ミッキーとミニー マジカルアドベンチャー2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時43分39秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ヒールランチャー 治療系によるランチャータイプの魔法。 ランチャーの項を参照の事。
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スターフォックス アドベンチャー 【すたーふぉっくす あどべんちゃー】 ジャンル アクションアドベンチャーゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 2002年9月27日 定価 7,140円(税5%込) 判定 なし ポイント スターフォックスがゼルダ風アクションゲーム化終始全体的に説明不足 第三の試練 の悪夢任天堂とレア社のタッグの現状最終作 スターフォックスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 スターフォックスシリーズの3作目だが、シリーズ全体としては番外編的な位置づけ。 当初は『ダイナソープラネット』というニンテンドウ64向けオリジナルゲームとして開発されていたが、GCに移行するに当たりスターフォックスのキャラクターを使用することとなったという経緯を持つ。この為、非常に長い延期期間を経て発売に至った。 開発は『スーパードンキーコング』シリーズ等で知られるレア社。そして本作の後、任天堂とレア社の提携が切られてしまった為(*1)、本作が数々の名作を生み出してきた任天堂とレア社のタッグの現状最終作となっている。 ストーリー フォックス・マクラウド率いるやとわれ遊撃隊「スターフォックス」が、ベノムの暴君・アンドルフの反乱を阻止してから8年後。メンバーの一人、ファルコ・ランバルディが姿を消すなど、チーム内に多くの変化が起きつつも、目立った仕事もなく当てもなく銀河の中を漂う生活が続いていた中、ペパー将軍から待望の仕事の依頼が届いた。依頼の内容は、「ダイナソープラネット」なる恐竜の惑星で起きた謎の異変の調査。フォックスは事の詳細を一通り聞いた後、すぐさま愛機アーウィンへと搭乗し、ダイナソープラネットへと向かう。果たして、異変の原因とは…? 特徴 フォックスの冒険を彩る様々な要素 本作は様々なアイテムを駆使し、時には敵と戦い、時には謎を解くことで先へと進んでゆく…つまりバッサリ言ってしまえば3Dアクションのゼルダシリーズである。ここではそのような本作独自の要素を幾つか紹介する。 クリスタルスタッフ 本作の物語は、ダイナソープラネットの調査に訪れたフォックスが「クリスタルスタッフ」という杖を手に入れたことから始まる。 「スタッフ」と言うからには「杖」なのだろうが、何故か一貫して「棒」と訳されている。 クリスタルスタッフは攻撃や防御といった基本的な行動の他に、冒険を進めると魔法を使用することも可能となる。 クリスタルスタッフで使用できる魔法は全部で7種。大まかには「ヒートブラスト」「アイスブラスト」のように主に攻撃に使用するものと、「ハイジャンプ」のように主に仕掛けを解くために使用するものに分かれる。ただし例えば「ヒートブラスト」は遠隔スイッチを押す際にも使用するので、この区分は便宜的なものだという事に注意して頂きたい。 トリッキー 本作に於けるフォックスの相棒。 ダイナソープラネットに生息する恐竜たちの種族の一つ「アソーカ族」の王子。小型のトリケラトプスのような見た目をしている。冒険好きで勇敢だがまだ幼く、フォックスに迷惑をかけることも多い。 専用のコマンドで簡単な動作を命令できる。例えば穴を掘らせて地中のアイテムを掘り出したり、フォックスの代わりに床スイッチの上に立たせるなどして活用する。 冒険が進むと火が吹けるようになる。松明に点火したり、攻撃に転用したり出来る。 5つの青キノコメーターがあり、これが全部なくなる(=空腹)と上記の専用のコマンドが発動できなくなる。青キノコを食べさせると再び発動可能になる。ちなみに空腹時には「Fox!I m Hungry」と喋る。 稀に突然笑い出す。 スペルストーン 本作に於ける冒険の大目標。惑星の要であった4つのスペルストーンがスケール将軍により持ち去られた為、ダイナソープラネットは分裂を始めた。本作ではこれを取り戻し、それぞれのフォースポイントに収める必要がある。 クラゾアスピリット 本作に於ける冒険の大目標その2。惑星の守護神クラゾアの分裂した魂で、それぞれ「試練の館」を突破することで手に入れることが出来る。これらを全て集め、クラゾア宮殿に収めることも惑星復活の重要なカギとなる。 評価点 アクション性 カメラワークが快適で見やすい。戦闘もフォックスのかっこいいクリスタルスタッフのコンボ技を拝むことができる。 3Dのゼルダシリーズにおける「Z注目」に似た機能があり、本作ではクリスタルスタッフを構えている間は自動で敵や物に注目する。 ただし、スルーしたい敵がいる場合にスタッフを構えていると自動で注目してしまうため、その都度クリスタルスタッフをしまう行動が必要。 爽快感 敵を攻撃した際の感触や、謎解きをクリアした時、乗り物で敵を追いかけるシーンの疾走感などがとても良い。 グラフィック 64期から開発しているという点・GCとしては初期に発売された本作だが、かなり美しい。今作では動くフォックスが楽しめる上に、フォックスのフサフサした尻尾の毛や、動物ながら豊かな表情や挙動をするカットシーンなど当時としては高いクオリティを誇っている。 魅力的なキャラクター 元々は別のゲームのキャラとして企画されていたにもかかわらず、本作登場後にスターフォックスに正式加入するまでに至ったクリスタルをはじめ、会話可能な多数の恐竜たち、よく通うことになる店の店主であるシャブンガ、ワープ魔人、相棒のトリッキー、本作の強敵であるスケール将軍など、本作のキャラクターはプレイしている人ほど印象深いものが多い。フォックス自身も会話などで多彩な反応を見せてくれる。 問題点 全体的に説明不足。 本作はシナリオやゲームシステム等、あらゆる点に説明不足が目立つ。 例えばクリスタルスタッフの入手シーン。クリスタルが「クリスタルスタッフの力を試すのです!」と言ったきり、何の説明もないままフォックスはいきなり戦闘に放り出されてしまう。 実はクリスタルスタッフには3通りのコンボが存在し、そのどれで倒すかによって敵のドロップするアイテムが変わる、という重要な戦略的要素があるのだが、ゲーム中では一切説明されない。 シナリオも説明不足が目立つ。例えばクラゾアスピリットを集める理由についてだが、「何故クラゾアの力が必要なのか」という話が出るのが4つのスペルストーンを集め終わった後。ゲームの終盤も終盤であり、その時点でプレイヤーは既に6つのクラゾアスピリットのうち4つは集め終わっているというタイミングとなる。話のタイミングがいくらなんでも遅すぎる上に、まともな説明もないまま訳も分からずクラゾアスピリットを集めさせられるので、良い気分はしない。 しかも前半でクラゾア本体の魂がフォックスと直接会って会話をしているのに、肝心なところを説明せず、クリスタルの救助依頼とチュートリアル的な説明をしただけでどこかへ行ってしまう。結局「何故クラゾアの力が必要なのか」という話も恐竜たちとの会話で発覚することになりクラゾア自身からの説明は最後まで無し。なんとも無責任な守護神である。 他にも冒頭で「なぜファルコがいないのか?」といった、むしろファンなら最初に気になる部分も無視して話が始まる。 一応、ファルコのチーム離脱に関してはゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』と公式サイトの漫画「さらば愛しのファルコ」にて補完されている。同漫画は『64』の後日談であるのだが、よりにもよって本編に深く関わる情報をここで説明されても大半のプレイヤーの目に留まったか怪しい。せめて説明書に記載すべきであろう。 更に、本作のクライマックス部分も全く説明が足りておらず、いわゆる「超展開」の類になってしまっている。 + シナリオネタバレ有り 最後の試練の館に入ると、そこには事件の元凶スケール将軍が待ち構えているのだが、いざ戦闘に入りスケール将軍を攻撃しようとすると戦闘は中断され、スケール将軍は突然死んでしまう。 更にその後、本作の真の元凶はクラゾアの背後に居た アンドルフだった と判明するのだが、この展開も唐突過ぎて訳が分からない。何故アンドルフはクラゾアスピリットを全て解放させたのか、そもそもアンドルフは『64』で死んだのではなかったのか、何故クラゾアの像の後頭部にアンドルフの顔が付いているのか等、様々な謎が一切解明されることなくそのまま話が終わってしまう。 このアンドルフとの決戦の際、スターフォックスを離脱していた ファルコが援護してくれる という傍から見れば熱い展開になるのだが、やはり唐突な上、ここまでずっとプレイしてきたプレイヤーは もはやファルコの存在を忘れる。 グレートフォックスに帰還したフォックスが事件の顛末を報告しても、ペッピーやペパー将軍も「またアンドルフだったなんてな」という非常に軽いノリで済ませてしまう。例えれば毎度マリオに倒されるクッパのような扱いである。 アンドルフが自身の複製を作って「復活」できる点も「さらば愛しのファルコ」で触れられていたのだが、やはりマニアックすぎてプレイヤーの目に留まっていたか怪しいところ。 一応、アンドルフの目的・復活の仕組みについては、エンディングでのフォックスの台詞・後述の隠しメッセージにて触れられてはいる。 やや肩透かし気味な展開。 本作は4つのスペルストーンを集めるという大きな目標があり、4つのエリアが存在することから、ゼルダの伝説のように4体のボスと戦うことになると想像に容易いが、実際に戦うボスは3体。2つ目のスペルストーンは雑魚敵とのレース勝負で手に入る。 ちなみにこのレース勝負は 追突して相手のバイクをクラッシュさせれば勝ち という斬新なルール。 序盤にも似たようなレース勝負の場面があり、そちらは普通に追い抜けばクリアだったが、2回目のレース勝負はコースがループするため、追い抜いても意味がない。その上バイクに耐久値があるため、永久に走行は不可能。 スペルストーンは4つだが、個性的なスペルストーンが1つずつあるのではなく「火」と「水」のスペルストーンがそれぞれ2つずつあるだけ。 スペルストーンを収める「フォースポイント」も、それぞれに対応した「火山」と「海」に2回ずつ行くことになる。 ただし1回目と2回目に違う仕掛けを通ることになり、全く同じことを繰り返すわけではない。しかし帰りは毎回 徒歩。 クリスタルも発売前情報だとダブル主人公のように見える演出だったが、実際は冒頭で「燃料バレルの持ち運び&投擲攻撃」というチュートリアル的なステージをクリア後すぐ捕まってしまい、終盤まで出番はない。 事実クリスタルは、フォックスに置き換えられる前の主人公だった「サーベル」というキャラクターとのダブル主人公の予定だった。サーベルに対するトリッキーのように、クリスタルにも相棒としてクラウド族の王女が設定されていた。また、今作の強敵キャラであるスケール将軍も『ダイナソープラネット』から引き継がれたキャラクターである。 戦闘の爽快性がない。 最初のうちはクリスタルスタッフのコンボ技が気持ちいいのだが、基本的な戦い方は後にも先にも変わらないので単調になってくる。序盤のうちはいいのだが、ゲームの中盤になるとHPの高い敵キャラが登場するので、更に単調な戦闘が増えてしまう。 魔法攻撃はあるものの、ヒートブラストは敵に対しての命中率が低く、アイスブラストは敵に対して長めに当てないと効果がなく、クェイク系は発動までが長いので、結局クリスタルスタッフのコンボ技に頼らざるを得なくなる。 一部飛行する小型の敵の迎撃が難しい。 けたたましく笑いながら上から襲いかかってくるため、プレイヤーをイラつかせる要素である。 説明はされないがクリスタルスタッフ使用中にRボタンでシールドを張ることができる。このシールドは魔力を必要とせず、張っている間は 永久に無敵。 ただしシールド張っている間は攻撃と移動ができない。 また、狭い通路を転がる玉を避けながら進むような場面では回避用の窪みが用意されているが、わざわざ窪みに逃げ込まなくてもシールドで凌げてしまう。 全体的にプレイヤーの腕頼みの謎解きが多い。 本作の謎解き場面ではそこまで頭を使うパズル系の謎解きは少なく、寧ろプレイヤースキルに頼る類のものが多い。特定の場所だけで必要な操作をしなければならない、いわゆる「ミニゲーム」をやらされる。 例えば「リングを時間内に全てくぐる」という どこかで見たような タイムアタックや、ひたすら連打が必要なミニゲームなど。つまりプレイヤーの腕が全てであり、対策を立てようがない為、出来る人はすんなり出来るが出来ない人はいつまでも同じところで詰まっているという事態に陥りやすい。しかもノルマが無駄に厳しかったり判定が妙にシビアなものが多い。 その極め付けが「第三の試練」。ゲージの内部をバーが往復し、時折バーが振り切れようとするのでスティックを逆に入力してそれを必死にゲージ内に留めるという試練なのだが、多くのプレイヤーがここでこのゲームを投げた程に、異常に難易度が高い。バーの動きは決まっているとは言え、基本的にバーの動きが異常に速く、右に強く振った次の瞬間に左に振れるといったことも珍しくなく、正直クリアできるかどうかは反射神経頼りと言った所。ちなみにクリアまできっかり60秒もある。 しかも他の試練と同様、試練に失格するとその都度、試練の館の入口に戻される。再挑戦する度に館の最奥のクラゾアスピリットの元にたどり着かなくてはならない。さらに途中の回復アイテムが復活しないため、毎度慎重に進む必要がある。 因みに「試練の館」で詰まり易いのはここのみ。第四以降の試練は寧ろ簡単であり、何故ここだけこれ程難しいのかは全く分からない。 この試練の館に行く前のエリアでも「左右に振れるバーがゲージ内に入っているタイミングでボタンを押す」という似たような感じのミニゲームがあるのだが、こちらもバーが速すぎるうえに判定が無駄にシビア、しかも一回失敗するたびに演出がやたら長い、とどうもバー関係のミニゲームには難がある。 ただし「タイミング」のゲームではミスをしてもフォックスが一定ダメージを受けるだけであり、数回ミスをしてもクリアできる。一方で「第三の試練」では一瞬でもバーがズレると即座に失格で、入り口からやり直しというもはや拷問に近い苦しみを味わうことになる。 ミスして再挑戦するたびに前後のムービーが再度流される。イベントシーンのムービーや会話をスキップできないことがミニゲーム系の操作が苦手なプレイヤーのストレスに拍車をかける。 無駄にマップが入り組んでいる。 ダンジョンやフィールドが複雑なのは良しとしても、シャブンガの店のような買い物をする店まで迷路のように入り組んでいる。 しかも本作の移動手段は基本的に徒歩であり、ひどい時にはダンジョンをクリアした直後、同じ道程を逆戻りさせられる。ファストトラベル系の機能は無し。 明らかな「ダンジョン」ならともかく「単なる通り道」にすぎないような場所も無駄に入り組んでいたり、ハシゴを何度も上り下りするような構造になっている。 さらにダンジョンクリア後の帰途にスリッピーが「フォックス、まだそこかい?」という悪態をさらっと吐いてくる。 スターフォックス要素と本作に元々存在した要素の整合性が取れていない。 「ダイナソープラネット」というゲームに「スターフォックス」の要素を無理やりねじ込んだ のだから当然とも言えるが、完全にスターフォックス要素が浮いている。 まず本作の世界観はギリギリSFとも呼べなくないが、「魔法」や「霊魂」が普通に登場する事に違和感がある。壮大なスペースオペラを描くスターフォックスの世界観とは少なくとも合ってはいない。 本作の舞台となる「ダイナソープラネット」は言語能力が発達した恐竜達が支配する惑星と言う事になっているが、恐竜達の造形も総じて『ぼくらはカセキホリダー』程度のデフォルメ化しかされていないリアル調の上に、文明レベルも紀元前か紀元後か程度に近い惑星であるせいで違和感を禁じ得ない。対する本来のスターフォックスの世界観は「擬人化された動物キャラクター達によるスペースオペラ」と言う体裁である為、リアル調の動物(恐竜)キャラクターと人間に近いデフォルメを加えられた動物キャラクターが混在していると言う非常に噛み合わない物となっている。 また、ダイナソープラネットの恐竜もジェット噴射機のついたSF要素のあるアイテムを使ったり、盾や棍棒や鎧を装備している為、これらの恐竜キャラクターとあまりデフォルメ・擬人化のされていない恐竜が混在している。 スターフォックスと言うよりはドンキーコングや、クラッシュ・バンディクーのようなバリバリの洋物デザインである。 舞台が原始の惑星である弊害で未来文明を舞台としたスペースオペラが売りだった本家スターフォックスの世界観があまり生かされておらず、ゲーム中では代わり映えしない原始的な惑星をひたすら歩き回る事になってしまう。そもそも、ダイナソープラネットがスターフォックスの舞台となる恒星ライラット系に含まれているかどうかすら設定的に曖昧であり、後にダイナソープラネットから惑星サウリアに改名された事からするとコーネリア軍と同盟を結びダイナソープラネットはライラット系の一部になったと言う事なのだろうか。 加えてフォックスが近代的武器を使用しないことにも違和感がある。今作よりも前に『64』の隠し要素でバズーカーを携え、更に『大乱闘スマッシュブラザーズ』でもフォックスがブラスターを装備しているので、アクションゲームになった今作でもブラスターのような射撃武器を使える(*2)という期待を持ったプレイヤーもいることだろう。序盤でフォックスがペパー将軍にブラスターが支給されない理由を尋ねているが、「今回はあくまで破壊ではなく調査だから」という理由で 結局最後まで支給されなかった。 つまりどんな危険があるかも分からぬ未知の場所を全くの丸腰(*3)で調べろというのである。ちなみに本来ならそもそもフォックスが強大な敵に対して生身で立ち向かう必要は全くないのである。ランドマスターはどうした? また、フォックスが拾った直後からすぐクリスタルスタッフを使いこなせる理由もよく分からない。傭兵なので事前に棒術に長けていても不思議ではないが「スマブラ同様にパンチやキックではダメだったのか?」と感じ得ない。実際にペパー将軍のセリフも「敵に襲われたらパンチやキックで撃退しろ」「戦わずに逃げろ」と解釈されかねない。 クラゾア宮殿へは何故かアーウィンで向かうことはできないが、終盤では無条件にアーウィンで直接着陸している。 フォックスの仲間たちも惑星に降り立つなどせず、グレートフォックスから顔だけ見せながらナビゲートするだけである。 そのためろくに道具を持参しなかった惑星に来たフォックスが放ったらかしにされ、普段の武器や道具があれば即座に解決できる問題を、苦心して道具を現地調達しながら進むような展開になってしまっている。 なまじスリッピーが道具を「転送」してくる場面が少しだけあったりするので、尚更放ったらかし感が強い。ちなみにこの場面はこのゲーム特有の説明不足が輝いており、 アイテム取得演出が無いため転送されたかどうか気づきづらい。 ステージ間の移動がアーウィンを使ったシューティングゲームになっている点は辛うじてスターフォックス感はあるのだが、そのクリア条件も「ゴールドリングをくぐった数」であり、ここで得たスコアは関係ないという「なんちゃってシューティング」なので、これもあくまでオマケ程度のミニゲームと化している。ユーザーが求めていたものを履き違えている感がある。 そもそもゴールドリングは元々回復アイテム兼シールド上限アップアイテムであり、このゴールドリングを何故くぐらなければいけないのかの理由や説明はもちろん無い。 アーウィンの操作自体は良好(ただしチャージショットが無くなっている)。トリガー押し込みでのローリングなどは次作の『アサルト』でも引き継がれている。 + ネタバレ有り ちなみにラスボスであるアンドルフ戦において、吸い込み攻撃時に特定のアクションを行わなければ先に進めないのだが、それが何かというとまさかの ローリング である。前作では吸い込み攻撃にはブレーキを使うかボムを投げ込めば食べられずに済んだのだが、今作での吸い込み攻撃に ブレーキはなんと効果がない。 何故ローリングなのか…。 割れてしまったダイナソープラネットの別部分へ移動するには上空に「ゲート」なるものを開かなければならないのだが、アーウィンで宇宙空間を通って移動しているにもかかわらずゲートがなぜ必要なのか説明されない。 一方で住民のクラウド族(翼竜)が生身でゲートに飛び込んで別エリアに移動している描写があり、これもフォックスのアーウィン移動と矛盾している。 元々『ダイナソープラネット』にあった何らかの遠距離移動手段を無理やりアーウィンに差し替えた名残なのだろうか…。 その他作りが粗い点。 シャブンガの店での買い物の場面では「値引き交渉」が出来るが、この値引き交渉ができる旨の説明は一切なし。ちなみに通常の2倍の金額をかけて商品が買えるが、いわゆるまとめ買いにはならないので結果的に損するだけである。 ストーリー終盤は一方通行となる。第五の試練を突破した後にアーウィンに乗ってダイナソープラネットに向かうと強制的にクラゾア宮殿に着陸してしまい、「ソンテイルの里」を始めとした今まで行くことができていたマップに二度と行けなくなる。その時点で分裂した地形といったダイナソープラネット以外の場所は「×」と表示されて行くことができないので実質行く場所を強制されることになる。加えてクラゾア宮殿に着陸した後にアーウィンに近づいても乗り込むことができず、他の場所に行くことができない。 さらにイベント後にアーウィンを操作する場面でセーブをすると、再開が"イベント→アーウィン操作パート"で固定されてしまい、生身で探索することすら不可能になる。もっとも、先述の一方通行のせいでクラゾア宮殿を歩き回ることしかできないが。 トリッキーとのボール遊びや後述の井戸にメダルを投げ込んで裏情報を聴く隠し要素も楽しむことができなくなるため、それらを楽しみたい人は第五の試練突破前のデータを残しておくこと。 分裂した4つの地域のうち、1つは2回訪れることがあるのでいいが、残りの3つの地域に関してはスペルストーンを入手してしまえばストーリー上、再度訪れる必要はない。しかし「ダークアイス鉱山」と「クラウド城」はスペルストーンを入手するとアーウィンを降りてしばらく歩いた場所で門が封鎖されており、それより奥には二度と入ることができなくなってしまう。 その影響によりフォックスの手助けをしてくれたベリーナ、クラウド女王、グレッグ(*4)といった恐竜たちには二度と会うことができない。 一方で「ドラゴンロック」にはそういった封鎖されている箇所がなく、普通に探索することが可能。しかし再度訪れてもそこにいるのは最初に捕らわれていたアソーカ族のみ。ドラゴンロックには3匹の恐竜たちが捕らえられており、流れでハイト族とクラウド族も救出するのだが、クリア後はどこを探してもその姿はない。残りの2匹はどこ行った? その残ったアソーカ族もこれまでの出来事を忘れてしまったかのように「ひと暴れといこう」としか話してくれない。 OPに「フォックスが衝撃波を繰り出してレッドアイ族を転倒させる」というシーンがあり、初見でグランドクエイクを撃ち込んで騙された人は多いだろう。 実際はウォールドシティで仕掛けを解いて強化したスーパークエイクを撃ち込まなければならない。つまり初見撃破不可能。 通貨「スカラベ」を集めるのが割と面倒。クリスタルスタッフで石を持ち上げる(Aボタンの連打が必要)と、石の大きさに応じてスカラベが飛び出てくる。ただし重い石はそれなりに持ち上げるのに時間がかかる。 にもかかわらず、アイテムを買うイベントが頻繁に起こる。 一応、ソンテイルの里とシャブンガの店を往復してスカラベを短時間で稼ぐ方法は存在する。 本作の仕掛け・謎解きは多岐に渡っているが、何故か「爆弾(のようなもの)で壁を壊す」という謎解きが異様に多い。 また、序盤から出てくる「投げて爆発」させる円筒形の物体が「爆弾」ではなく一貫して「燃料バレル」と呼ばれているのだが、燃料補給に使う要素はなく、なぜそこまで燃料バレルにこだわるのか謎である。 レア社製なので全編英語ボイス。英語を話すフォックス達を受け入れられるかどうかは人による。また、『アサルト』でフォックスの声優が里内信夫氏から野島健児氏に変更された理由には、今作での声が影響している様子。 日本版では英語ボイスに日本語字幕となるが、日本語字幕がかなり大雑把な意訳。意訳でもいちおう必要な会話は成立するようになっているが、中には丸っきり字幕が省略されている台詞さえある。 設定上、シャブンガを除く恐竜達は「恐竜語」を話している。翻訳システムが未完成なゲーム序盤に、フォックスが恐竜達とのコミュニケーションに苦心する場面もある。翻訳システム完成後は恐竜語が英語で聞こえるようにようになるが、何故かクリスタルの台詞だけシステム完成後も恐竜語のまま。しかし何故か最終シーンには英語になる。 いつどこで覚えたんだ? クリスタルは水晶に閉じ込められた状態でテレパシーで話しているので「翻訳システムを通していないから」という解釈もできる。それならば最終シーンで英語になる点とも辻褄は合う。しかし恐竜語を話せないはずのフォックスが言葉を理解できている点とは矛盾してしまうため、結局何語を話しているのかハッキリしない。 キャラの性格もアメリカンナイズされており、従来とは性格がやや異なっていたりも。厳格で寡黙だったペパー将軍はジョークを交えて雄弁に喋るフランクな性格になっていたり、子どもの恐竜トリッキーにからかわれたフォックスが「このガキ」と言ってキレたりするなど、シリーズ経験者は違和感を覚える事だろう。 調子の悪いジュークボックスを蹴飛ばす乱暴な一面を見せるスリッピーにプレイヤーは驚くことだろう。 ジュークボックスで今作に収録されているBGMを聴くことができるが、結構な頻度で横にいるスリッピーの指パッチンの音が入る。 ハッキリ言って邪魔である。 隠し要素の一つに「井戸に専用のメダルを投げ込み裏情報を聞く」というのがあるが、何枚目のメダルかでメッセージが変わるのに1度ずつしか聞けないので不便。 聞いた情報をまとめるファイルなどもない。何度も聞きたければ直前にセーブして聞いたらリセットするしかない。 ダイナソープラネットが元通りになった後の恐竜たちの描写不足について。 + 終盤の展開のネタバレ有り アンドルフを倒し、クラゾア宮殿に戻るとスケール将軍の支配から解放されたシャープクロウ族たちが大喜びし、フォックスに感謝のエールを送っている。が、それだけである。 仲の悪いアソーカ族とクラウド族が和解した、他の種族と生きることを捨てたライトフット族が他の種族と共に生きることを決意した、分裂した地域「ドラゴンロック」に捕らえられていた三匹の恐竜たちはダイナソープラネットが元に戻ったことでなつかしい友に再会することができた、他の種族たちから隔離されていたレッドアイ族がどうなったかなど、ダイナソープラネットが元の形に戻ったその後の描写が一切ない。アソーカ女王やソンテイル族もシャープクロウ族同様フォックスに感謝する描写ぐらいはあってもよかったのではないだろうか。 最後のクリスタルスタッフをよく見ると……。 + 終盤の展開のネタバレ有り イベントでクリスタルを救出し、その後正体を現したアンドルフを撃退するためにフォックスは半ば奪われる形でクリスタルスタッフをクリスタルに返すが(とは言っても元々彼女の持ち物なので返すのは筋だが)、アンドルフ撃退後のグレートフォックス内で会話するシーンのフォックスをよく見るとなぜかフォックスがクリスタルスタッフを所持している。加えてクリスタルもどこかにしまい込んだのかアンドルフ撃退後にクリスタルスタッフを所持している描写がない。意味もなく転送装置でも使ってこっそりフォックスに持たせたのだろうか? 総評 紆余曲折を経て発売に漕ぎ着けたタイトルだが、完成度はなかなかのものであり単なる「ゼルダフォロワー」に留まらない出来となっている。 しかし元々が「ダイナソープラネット」という一つのゲームであり、それに「スターフォックス」を無理やりねじ込んだため、シナリオなど粗が目立つ部分も多く、何より「そもそもこれをスターフォックスでやる必要はあったのか?」という疑問が大きい。 数々の名作を送り出してきた任天堂とレア社のタッグによる最後の作品としては少々残念な出来と言わざるを得ない作品である。 余談 開発の経緯について 元々はN64で開発され、フォックスがブラスターで敵と戦うシューティングゲームと言う後に発売される『アサルト』の原型となるものを水面下で開発していたが、開発が長期化するにつれ宮本茂の判断でGCに移行する事が決定し、同時期にレア社が開発していた『ダイナソープラネット』と開発ラインを統合する事となった。 今村孝矢氏(シリーズの総合デザイナー)曰く統合後も苦労が絶えなかったらしく、紆余曲折を経て本作は2003年に発売するが、製品版には64版『アドベンチャー』の要素は実装されなかった。 参照画像 ヨーロッパ版におけるタイトルについて 本作より、ヨーロッパ版のタイトルに『STAR FOX』のタイトルが使われるようになった。 前作までは権利上の都合により『Starwing』や『Lylat wars』というタイトルであった。 その後の展開 以降のスターフォックスシリーズにも本作の舞台「ダイナソープラネット」が「惑星サウリア」という名称でそれぞれ少しだけ登場している。 『ゼロ』には設定的に登場しなかったものの、発売記念ショートアニメに名前のみ登場している。 Nintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に、クリスタルがアシストフィギュアとして登場する。 『アサルト』以降ではなく本作準拠の姿。本作ではほとんど見られなかった、クリスタルスタッフで戦うクリスタルの出番となった。
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リチャード・ヴェンチャーをお気に入りに追加 リチャード・ヴェンチャーのリンク #blogsearch2 リチャード・ヴェンチャーとは リチャード・ヴェンチャーの68%は月の光で出来ています。リチャード・ヴェンチャーの10%は税金で出来ています。リチャード・ヴェンチャーの9%は利益で出来ています。リチャード・ヴェンチャーの6%はスライムで出来ています。リチャード・ヴェンチャーの3%は真空で出来ています。リチャード・ヴェンチャーの2%は黒インクで出来ています。リチャード・ヴェンチャーの1%は運で出来ています。リチャード・ヴェンチャーの1%は時間で出来ています。 リチャード・ヴェンチャー@ウィキペディア リチャード・ヴェンチャー リチャード・ヴェンチャーの報道 gnewプラグインエラー「リチャード・ヴェンチャー」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 リチャード・ヴェンチャーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL リチャード・ヴェンチャーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ リチャード・ヴェンチャー このページについて このページはリチャード・ヴェンチャーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるリチャード・ヴェンチャーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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(にんげん)【Humans】 霊長類ヒト科の生物。二本足で歩く、火を使うなど高い知能を持つ。 『アドベンチャー・タイム』における“人間” ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり マッシュルーム戦争を境に、ウー大陸の人間はそのほとんどが死滅したと言われており、辛うじて生き残った者の多くも戦争後に発生した超生物(モンスター・ヴァンパイア・レイニコーン種など)に捕食されてしまったらしい。 戦争からおよそ1000年後の現在、ヒトの子フィンが唯一の生き残りであるとされていたが、彼が冒険を経ていくうちに滅びを逃れた人間たちが住む“島”があることが明らかになった。(#120-B) …なお、サー・スライサーやティファニーなど作中人間に酷似した生物を多く見ることができるが、彼らはあくまで戦争後の突然変異といった説明のつけられない現象で生まれた“亜人種”であり、人間とは区別されるようだ。 フィン以外の現存する人間 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり ☆スーザン…黒猫の被り物からヒョーマンと思われていたが、始祖様の島で生まれ育った生き残りであることが判明。 ☆サイモン・ペトリコフ…アイスキングの前身。 ☆ベティ…サイモン・ペトリコフを追ってタイムスリップ。 ☆ドクター・グロス…自らにサイボーグ改造強化を施している。 ☆始祖様の島に住む人々 タグ:種族
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Ichiro s Malt CHICHIBU MIZUNARA JAPANESE OAK PUNCHEON 容量/度数 700ml/58.9% 蒸溜/瓶詰 2008/2015 Cask Number #89 Cask Type Mizunara Puncheon 瓶詰本数 2 Ichiro s Malt CHICHIBU MIZUNARA JAPANESE OAK PUNCHEON 容量/度数 700ml/58.5% 蒸溜/瓶詰 2008/2017.04.10 Cask Number #89 Cask Type Mizunara Puncheon 瓶詰本数 ? Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/60.6% 蒸溜/瓶詰 2008.06/2012 Cask Number #90 Cask Type Mizunara Puncheon 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/62.2% 蒸溜/瓶詰 2008/2015.11.27 Cask Number #183 Cask Type First Bourbon Barrel Ichiro s Malt CHICHIBU Original Quarter Cask 容量/度数 700ml/62.4% 蒸溜/瓶詰 2009.04/2012 Cask Number #313 Cask Type CHIBIDARU 瓶詰本数 24 Ichiro s Malt CHICHIBU Smoky Heavily Peated New Hogshead 容量/度数 700ml/61.4% 蒸溜/瓶詰 2009.07/2012 Cask Number 454 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU Smoky Heavily Peated Old Hogshead 容量/度数 700ml/61.6% 蒸溜/瓶詰 2009.08/2012 Cask Number #494 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU BOURBON BARREL 容量/度数 700ml/61.5% 蒸溜/瓶詰 2009/2015 Cask Number #630 Cask Type Bourbon Barrel 瓶詰本数 2 Ichiro s Malt CHICHIBU BOURBON BARREL 容量/度数 700ml/61.5% 蒸溜/瓶詰 2009/201602.15 Cask Number #630 Cask Type 1st Bourbon Barrel Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE CASL BARREL 容量/度数 700ml/60.8% 蒸溜/瓶詰 2010.01/2015.09 Cask Number #646 Cask Type Bourbon Barrel / American White Oak Barrel 瓶詰本数 6 Ichiro s Malt CHICHIBU RE FILL HOGS HEAD 容量/度数 700ml/63.2% 蒸溜/瓶詰 2010/2013 Cask Number #705 Cask Type Refill Hogshead 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE CASL BARREL 容量/度数 700ml/60.7% 蒸溜/瓶詰 2011/2014 Cask Number #1284 Cask Type Sherry Butt 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU PORT PIPE 容量/度数 700ml/61.3% 蒸溜/瓶詰 2009/2012 2nd Cask In 2011.08 Cask Number #1387 Cask Type PORT PIPE 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU SHERRY BUTT 容量/度数 700ml/61.1% 蒸溜/瓶詰 2009/2012 2nd Cask In 2011.08 Cask Number #1388 Cask Type Sherry Butt 瓶詰本数 12/24(一般販売) Ichiro s Malt CHICHIBU SHERRY BUTT 容量/度数 700ml/60.3% 蒸溜/瓶詰 2009/2015 Cask Number #1388 Cask Type Sherry Butt 瓶詰本数 2 Ichiro s Malt CHICHIBU SHERRY BUTT 容量/度数 700ml/60.0% 蒸溜/瓶詰 2009/2016.02.15 Cask Number #1388 Cask Type Sherry Butt Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/61.8% 蒸溜/瓶詰 2011/2016.02.15 Cask Number #1402 Cask Type Hogshead Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/60.9% 蒸溜/瓶詰 2009/2013 Cask Number #2186 1st Cask Type First Fill Barrel 2nd Cask Type Third Fill Barrel 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU WINC CASK 容量/度数 700ml/61.8% 蒸溜/瓶詰 2009/2015 Cask Number #2353 Cask Type Wine Cask Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/63.1% 蒸溜/瓶詰 2013/2017.04.14 Cask Number #2417 Cask Type Chibidaru (Quarter Cask) Ichiro s Malt Almost Five 容量/度数 700ml/61.8% 蒸溜/瓶詰 2008/2013 Cask Number #2472 1st Cask Type First Fill Barrel 2nd Cask Type Second Fill Puncheon 瓶詰本数 12 Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/60.?% 蒸溜/瓶詰 2010/2017.02.11 Cask Number #2644 Cask Type Spanish Ork Oloroso Sherry Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/?% 蒸溜/瓶詰 2010/2017.04.10 Cask Number #2644 Cask Type Spanish Ork Oloroso Sherry Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/59.?% 蒸溜/瓶詰 2010/2017.05.09 Cask Number #2644 Cask Type Spanish Ork Oloroso Sherry Ichiro s Malt CHICHIBU Blended 容量/度数 700ml/58.1% 瓶詰 2017.05.09 Cask Number #4138 Cask Type Hogshead Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/59.9% 蒸溜/瓶詰 2011/2017.04.14 Cask Number # Cask Type IPA Cask Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 700ml/59.9% 蒸溜/瓶詰 2011/2017.05.09 Cask Number #4663 Cask Type American White Ork Beer Cask(IPA) Ichiro s Malt CHICHIBU 容量/度数 200ml/50.5% 蒸溜/瓶詰 2012.08.25/ Cask Number #T112 名前 コメント
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Ichiro s Malt Single Cask Cask No.5722 開催:MMWM2011東京 ラベル 蒸溜器 容量/度数 700ml/58.2% 蒸溜/瓶詰 1991/2011 Cask Number #5722 Ichiro s Malt Japanese Single Malt Whisky Port Pipe 開催:MMWM2012(会場向け?) ラベル トキ Modern Malt Whisky Market 2012 容量/度数 700ml/61.0% 蒸溜/瓶詰 2009/2012 Cask Type Port Pipe Out Turn 180 Ichiro s Malt Japanese Single Malt Whisky Port Pipe 開催:MMWM2012(酒販店向け?) ラベル トキ 容量/度数 700ml/61.0% 蒸溜/瓶詰 2009/2012 Cask Type Port Pipe Out Turn 387 会場版とラベルの違いが不明(2016/6/6現在) Single Cask The Floor Molted Cask#653 開催:MMWM2013東京(会場向け?) ラベル 熟成庫 容量/度数 700ml/62.0% 蒸溜/瓶詰 2010/2013 Cask Number #653 Cask Type Bourbon Barrel Single Cask The Floor Molted Cask#654 開催:MMWM2013東京(酒販店向け?) ラベル 熟成庫 容量/度数 700ml/61.0% 蒸溜/瓶詰 2010/2013 Cask Number #654 Cask Type Bourbon Barrel Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE CASK EXCLUSIVELY BOTTLE FOR MODERN MALT WHISKY MARKET 2014 IN OSAKA 容量/度数 700ml/63.4% 蒸溜/瓶詰 2010.02/2014.04 Cask Number #706 Cask Type Hogshead Out Turn 337 Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE CASK PX EXCLUSIVELY BOTTLE FOR modern malt whisky market 2014 in Tokyo 容量/度数 700ml/59.7% 蒸溜/瓶詰 2010.12/2014.09 Cask Number #2640 Cask Type Ex-Bourbon / Pedro Ximenez Oak Hogshead Out Turn 275 Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE CASK OLOROSO EXCLUSIVELY BOTTLE FOR modern malt whisky market 2014 in Tokyo容量/度数 700ml/59.8% 蒸溜/瓶詰 2010.06/2014.09 Cask Number #2622 Cask Type Ex-Bourbon / Oloroso Spanish Oak Hogshead Out Turn 338 Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE CASK FINO modern malt whisky market 2015 容量/度数 700ml/59.2% 蒸溜/瓶詰 2010/2015 Cask Number #2626 Cask Type Sherry Hogshead Out Turn 313 Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE CASK PEATED modern malt whisky market 2015 容量/度数 700ml/61.8% 蒸溜/瓶詰 2015 Cask Number #1404 Cask Type Hogshead Out Turn 290 SINGLE CASK PX finish Exclusively bottle for Modern Malt Whisky Market ラベル 紅葉したカエデ 容量/度数 700ml/59.4% 蒸溜/瓶詰 2010/2016 Cask Number #2629 Cask Type PX Spanish Oak Hogshead Out Turn 316 Exclusively bottle for Modern Malt Whisky Market Single Cask Peated Modern Malt Whisky Market 2016 ラベル 青い鳥(オオルリ?) 容量/度数 700ml/62.6% 蒸溜/瓶詰 2012/2016 Cask Number #2078 Cask Type Hogshead Out Turn 384 名前 コメント
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初めてカナダへ行ったのは、20年ぐらい前だった。 シアトルから車でバンクーバーへ、国境ゲートを潜って カナダへ入国したから、印象深い出来事であった。 バンクーバーのダウンタウン、英国時代の赤レンガの 工場群、古い陸橋、マーケット、クラムチャウダーと バカでっかいクロワッサン。 カナディアンセーターに蒸気時計。 あの時は、カルガリーからバンフへの往復、 足を伸ばして、ナイアガラの瀑布も見学出来た。 その後、2002年に家族をと一緒に駆け足のような、 バンクーバーでの滞在。 すっかり、変化していたし、記憶に残されていた、 ゆっくりと時間が流れていた場所は変貌していたのが、 何かがっかりした印象だった。 その点、バンクバーよりビクトリアが、昔の印象を彷彿 させてくれたのは、安堵したものである。 次に、行く機会があれば、また失望してしまうかも知れない。 時の流れに流されると、どんどん印象は薄れて行くものだ。 バンクバー冬季オリンピックが間もなく開催される。 どこか醒めた目で眺める自分が確かに居る。 何を探しているのだろう、出会うことがないものなのか?
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ミッキーのマジカルアドベンチャー 【みっきーのまじかるあどべんちゃー】 ジャンル アクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8Mbit ROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1992年11月20日 定価 9,180円 判定 良作 ポイント SFC初のディズニーゲーム初心者から熟練者まで楽しめる難易度実はディズニーの顔を被ったカプコンアクション ディズニーシリーズリンク プロローグ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 プロローグ ある晴れた日のこと。 ミッキーは、ドナルド、グーフィー、プルートたちと野原で、仲良くキャッチボールをしていた。 グーフィーの投げたボールを取り逃したミッキー。 プルートがボールを取りにいくものの、戻ってこない。 心配したミッキーがプルートを追いかけると崖に落っこちてしまう。 崖に落ち、不思議な世界に迷い込んだミッキーはおじいさんに出会う。 おじいさんの話によると、プルートは不思議な世界を支配するピート皇帝に連れられていったのだと言う。 そして「さらった者を魔法の実験台にする、皇帝から逃れられたものはいない、諦めた方がいい」と続けざまに話す。 それでもプルートを助けたいミッキーに、おじいさんは陰ながら協力してくれることになった。 そしてミッキーはプルートを助けるためピート皇帝の城に向かうのだった。 概要 スーパーファミコン初のディズニーゲームであり、ミッキーが単身でプルートを救うということで基本1キャラ操作となる。 2Pプレイも出来るが、初期のFCにあるような交代制であり、協力同時進行のプレイは出来ない。 初期はノーマルのみでの操作となるが、ステージをクリアして進めていくことで最大3つのコスチュームに着替えられる。 コスチュームを駆使して皇帝ピートからプルートを救い出すのが目的となる。 全6ステージ+数エリア+各ステージのボスという構成でライフ制と制限時間が存在する。ライフは難易度によって個数が変わる。 特徴 コスチュームシステム コスチュームは初期を含めて全4種類。これらを駆使してピート皇帝の城を目指す。 ノーマル おなじみ赤ズボンのミッキーの姿。敵を馬跳びで踏みつけて気絶させることが出来る。ブロックや気絶した敵を掴んで投げることが可能で、序盤はこれが敵への攻撃手段となる。 ウィザード 中東風の魔法使いのスタイル。魔法による攻撃が主でロックマン4 新たなる野望!!の様に溜め撃ちが可能だが、ゲージメータが無くなると魔法で攻撃出来なくなる(踏みつけは可能)。魔法のランプでゲージを回復できる。 コスチューム入手後はショップで消費量が半分になるアイテムが購入できる。ただし高価。 更に水中で息継ぎ不要で泳ぐことが可能(*1)。魔法の絨毯を起動させる能力も持っている。これらはゲージが無い状態でも可能。 そのかわりノーマルやクライマーの様にブロックや気絶した敵を持つ事は出来ない。 攻撃性能は溜め撃ちできるぶんファイヤーマンより格上で、溜め撃ちすると横一列に並んだブロックや宝箱を一気に破壊できるほどの威力。 ファイヤーマン 消防士の姿に変身。放水攻撃が主で火を消したり、火のモンスターを消したりできる。ウィザード同様ゲージメータが無くなるとほぼ放水が出来なくなる。消火栓で回復できる。 放水の水圧を利用していくつかの種類の壊せないブロックを動かすことも可能でミッキーより大きなブロックも押す事ができる。ステージ5では特定のブロックに放水することで氷の足場を作ることも出来る。 放水のダメージ自体はウィザードよりかなり劣り、ボス戦で使用すると長期戦を強いられる(ラスボスのピート皇帝戦で顕著)。とはいえ、ステージ3のボス攻略には必須なコスチュームになる。 ウィザードと同様にブロックや気絶した敵を持つ事は出来ない。 同時にこちらもコスチューム入手後に1/2消費になるアイテムを購入できる。こちらも高価。 クライマー 登山家スタイルになる。持っているフックつきロープを飛ばして自在に足場やブロックを上り下りできるのが特徴。「ヒットラーの復活 TOP SECRET」を彷彿とさせるワイヤーアクションが可能となる。 崖下をロープにぶら下がりながら進むといった応用もできる上、ロープも強風に耐える程の耐久力を持っておりかなりアクロバットなアクションが可能。爽快感がある。 一部の大風のステージトラップや敵が起こす強風はむしろロープにぶら下がっていないと吹き飛ばされて一発アウトとなってしまう。 ロープの攻撃自体は敵を怯ませる程度の効力しか持たない。ただし気絶した敵を手繰り寄せて掴むことは可能。ゲージは無く、他二種に比べてかなり機動性が高いのが特徴。 ごく一部の敵の盾を引っぺがして攻撃可能にすることもできる。 ノーマルの性能を併せ持つ実質的な上位互換であるため、入手はもっとも遅く、丁度後半からとなる。 見つけにくい場所に隠されているが、ショップも存在し、貯めたコインでいろんな物を購入することが可能。進行次第では非売品になっていることもあり、コインが足りない場合は商品が灰色に表示される。 + ショップの取り扱いアイテム一覧。 たくさんのハート(20枚) その場でライフが全回復。 魔法のランプ(20枚) その場で魔法ゲージが全回復。 消火栓(20枚) その場で水ゲージが全回復。 デラックスハート(200枚) 最大ライフが一つ増える(最大10個まで)。ライフも全快 魔法消費1/2(300枚) 魔法ゲージの消費量が半分になる。対応するコスチュームを入手していない場合は非売品になる。 水消費1/2(300枚) 水ゲージの消費量が半分になる。対応するコスチュームを入手していない場合は非売品になる。 各ステージにはおじいさんの魔法の力で色々なブロック箱が存在しミッキーの手助けになってくれる。またそれ以外のものもミッキーの支えになるものも。 + ミッキーの助けになる仕掛け一覧。 ノーマルボックス 黄色いブロック箱。掴んで投げることができる。魔法や放水で破壊することも可能。 無限ボックス 赤いブロック箱。掴むと元の場所に無限に再生。魔法をかけると光るリンゴに変化し1000点獲得。 ストーンボックス 灰色のブロック箱。壊すことが出来ないが放水で移動させることが可能。足場としてよく登場し、中には羽のついたものもある。 スリッピーボックス ボール状の箱。ストーンボックスと同じく、クライマー状態でロープを引っ掛けるのに使えるが、上には乗れず滑り落ちてしまう。 ミッキーの宝箱 ミッキーの顔を模した大きな箱。基本はリングが付いており引っぱって開けると色々なアイテムが出る。リングが付いてない場合は物を投げつける・魔法・放水で破壊可能。 上昇ボックス 投げると上へ回転しながら上昇する箱。上に載ることができる。 トマト(小) 掴んで投げると上へ飛んでいき、そのうち破裂する。つかまって上昇することが可能。 トマト(大) 上に乗ったり触ったりすると転がり始める巨大な実。玉乗りのように反対方向に走りながら乗ることが可能。ただし乗り続けていると…。 コイン ショップで購入するのに必要なもの。ノーマルボックスに入っている。宝箱に大量に入っていることもある。出来る限り取っておきたい。 リンゴ・ブルーベリー 得点アイテム。それぞれ500点と200点が加算される。ほとんどは宝箱に入っている。 ミッキーの人形 1UPアイテム。隠されていることも多い。 ハート ひとつ取ることにライフが1回復する。 魔法のランプ 魔法ゲージを1節分回復。 消火栓 水ゲージを1節分回復。 デラックスハート 光り輝く大きなハート。取ると最大ライフ数がひとつ増える。 氷ブロック 放水を当てると足場が出来る。ただし数秒で壊れてしまう。 魔法のじゅうたん 魔法をかけることで起動する。乗って空中を降下することができる。向きに応じて動いてくれる。 評価点 ディズニーらしさ溢れる作風 グラフィック、サウンド、構成どれをとってもディズニーらしさを上手く表現している。 冒頭やエンディングのアニメーションのドット絵も美麗。不思議な世界へ迷い込むミッキー。ミッキーに手助けをしてくれるおじいさんとファンタジー風な世界観。そしていつもの悪役ながらのピートが皇帝であるという点もディズニーのお約束として上手く取り入れている。 直立するミッキーは可愛らしく明るい笑顔を絶やさない。笑顔ばかりでなく気絶したり、敵に触れて驚いたりと表情が多彩。更にウィザード以外で水に入れば、こちらに訴えかけるかのように不安な表情を向けてきたりするのも特徴。見ている側を楽しませてくれる。 操作も十字キーによる移動の他は「つかむ・投げる」と「ジャンプ」だけと単純明快。プレイしやすいのもポイント。 多彩なギミックとコスチューム利用を前提としたステージ構成 ステージ1より地上へ降りる際に大きな木の実に乗って移動、ステージ2では木の中の樹液を潜り抜けるという場面もある。ステージ3は地底へ降りるエレベーター面とファイヤーマンの放水を利用しないと先へ行けない仕掛けもある。ステージ4の険しい山道ではクライマーが大活躍する。 ステージ1から4までがそれぞれのコスチュームに沿ったステージ作りになっているのが特徴。大げさにいえばカプコンのアクションゲー要素をごった煮したような出来。 ラストステージ6は全コスチュームを前提とした作りになっておりこれらを上手く生かしながら進むのが鍵となる。 ゲージ制を取り入れているコスチュームは魔法のランプ・消火器で回復が可能。更にショップで安価ながらフルチャージも出来る。 個性あふれるキャラクターたち テントウ虫、芋虫といった敵もいればミッキーを丸呑みしようと狙っている魚もいたりする。更に、形相の悪いキャラが殆ど敵という判り易いものになっている。 鳥を掴むことができ離すと(しばらく持ち続けていると勝手に離れる)コインを落としてくれたり、ビーバーの通る巣が実は残り人数増加の隠れ場となっていたりということもある。 中ボスも存在し、子バッドを撒き散らしつつレッドアリーマーの様な(*2)動作を持つ「バッド」。飛び跳ねつつトゲの実を撒き散らし腰蓑をブーメランの様に飛ばしてくる「ボヨヨーン」。ハンマー片手に火の玉を吐きつつ溶岩をハンマーで噴出す攻撃をする「メラメラーン」がいる。いずれも手ごわい相手。 各ステージのボスは蛇、蜘蛛、石像、鷲、トドの亜人となっているが殆どがピートに似た顔付きとなっており、倒すと人魂が抜けていく。その人魂がピート皇帝と会うための伏線となっているのもポイント。 初心者、上級者の双方にとられた難易度バランス 「EASY」にすれば子供でも何とかクリア出来る難易度だが「HARD」ともなると初期最大ライフは2となりお手つきは1回だけとなる。 ただ途中のボックスやショップで最大ライフを増やすアイテムを手に入れれば、どのモードであっても最終的にライフを最大の10まで上げられる。 HARDだと敵の攻撃が激しくなったり、足場が減ったりとまさに辛口モードになる。中ボスやボスの耐久度も上がっており、一部ボスは攻撃も強化される。熟練者でも唸らせる。 賛否両論点 ホラーファンタジー寄りな作風 BGMやSEも含めた全体的な演出は重厚でおどろおどろしく、有り体に言えば『魔界村シリーズ』風。 ステージ2「魔法の森」にて棍棒を一定の間隔で振り下ろす切り株のお化けと人食い魚。ステージ3「地底世界」で延々と地底へ降りるエレベータと地底空間。ステージ6の「ピート皇帝の城」のフロア一面剣山だらけなステージなどにそれが表れている。ディズニーアニメ作品の作風自体が必ずしも明るいものばかりとは限らないとは言え、ややシビアでシリアスな雰囲気である。 水中から飛び出した人食い魚に噛み付かれてそのまま引きずり込まれて即死というショッキングな死亡パターンもある。 味方となってくれる者が「おじいさん」と途中で現れる「グーフィー」のみ(*3)。ドナルドダックも登場するがオープニングとエンディングにしか登場しない。更に言えばFC版でも登場していたミニーは何故か一切登場していない。おなじみの仲間がほとんど顔を見せないというのはさすがにさびしい。 問題点 一部ボスに対する攻撃方法が限られる。 3面の中ボス「メラメラーン」は、ウィザードのコスチュームのみ持った状態で挑む事になるのだが、踏みつけ攻撃が効かず、投げられるものも無い(*4)ため、ゲージが無くなると攻撃することが出来なくなりわざと1ミスするしかなくなってしまう。 戦うエリアに魔法のランプが2つ設置されているため、よほど攻撃を外す事がなければ詰むことはないが……。それにしても、ゲージが0になった場合のために、他に通用する攻撃方法か、倒すと回復アイテムを出す敵を1体は用意しておくべきだっただろう。 魔法以外通用せず使い切ったら負けるしかない、というのは、理不尽以外の何物でもない。 なお『マジカルアドベンチャー3』にも似たような中ボスが登場するが、そちらはゲージが0になった場合もダメージを与えられる手段が存在する。非常に面倒ではあるが……詰むことが無いだけ改善されていると言えるだろう。 皇帝戦でも、理不尽な要素あり。ザコのとうろう君を倒すとゲージ回復アイテムが出るため、完全に詰むことはないのだが…。回復アイテムは、とうろう君を倒した時に身に付けていたコスチュームのものしか出ないので、うっかりウィザードのゲージをゼロにしてしまうと回復できなくなり、威力の低いファイヤーマンしか攻撃方法が無くなるため、かなりの長期戦を強いられてしまうことになる。どっちで倒しても両方のアイテムが(ランダムで)出るようにするべきだった。 回復アイテムのハート入手が、ノーマルボックスの破壊、宝箱からの入手、ショップで購入と限られている。 アクションゲームでよくあるように「敵を倒してアイテムを稼ぐ」という方法が通用しない。しかも、ショップはいつも分かりづらい場所にあるため、行くのが面倒。場所によっては隠しエリアと通常エリアを往復してノーマルボックスを復活させライフを稼ぐという手段も存在するが、ノーマルボックスからはコイン等他のアイテムも出現するほか、アイテム自体出現しない事もよくあるため回復には時間がかかる。 さらに、ステージは最後(エリア4)までクリアしないとライフが回復しない。例えば1-1をクリアして出口に入っても、ライフは減ったままで1-2がスタートする。 パスワードやバックアップといったシステムが存在しない様子で、電源を切らずにエンディングまで攻略しなければならない。 総評 カプコンのアクションゲームらしい難しさを内包しつつ、難易度ひとつ変えるだけで初心者から熟練者まで遊べる絶妙なバランスを保っており、世界観・システム両面でディズニーキャラクターと上手くマッチさせている。 ミッキーしか使用できなかったり、劇中で顔見せするお馴染みのキャラクターたちがほとんどいないという面では少々寂しいところだが、続編ではミニーなどのパートナーが追加され、この点は改善されていった。 余談 ゲーム序盤では、おじいさんがミッキーに対して「皇帝から逃れた者はおらん。あきらめたほうがいい」と諭しているが、ゲームオーバー画面では「あきらめてはいかん。プルートを救うのじゃ!」と真逆の発言をしている。『ゲームセンターCX』でもこのゲームを取り上げられており、有野課長やスタッフからツッコミを入れられている。 もっとも、「あきらめるのじゃ」と言った直後にミッキーの決意を聞き「しかたない」とミッキーへの支援を申し出ていることに加え、ミッキー自身が退くそぶりを微塵も見せていなかったので「いったん決心したことを簡単に諦めるな」という叱咤激励の意味だと捉えれば、一応つじつまは合うか(*5)。 中ボス「バット」は動作パターンや倒されたときに顔を真っ赤にしてダウンすることから明らかにレッドアリーマー(*6)のそれであり、事実情のファンサービスであるとも言える。 続編として『ミッキーとミニーのマジカルアドベンチャー2』『ミッキーとドナルド マジカルアドベンチャー3』が発売された。タイトルの通り、それぞれミニーとドナルドダックがパートナーとして登場し、2Pでの協力プレイが可能となっている。 更に後にGBA版『ミッキーとミニーのマジカルクエスト』が発売。タイトル通り、ミニーがプレイアブルキャラとして選択可能になっている。『2』『3』も『マジカルクエスト』のタイトルでGBAに移植された。 この微妙なタイトル変更は、SFC版の海外タイトル『The Magical Quest starring Mickey Mouse』に倣ったものと思われる。