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バルザには変化系の能力があり、それを駆使して戦闘する事が多い。 その能力をここでは説明する。
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「ギアチェンジ」と読む。 条件を達成すればUMAクロスギアやUMA城からUMAクリーチャーを外してクリーチャー側に裏返す能力。 上位能力にリンクして変身する≡W≡変身?というの能力がある。 参考 能力一覧
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CP-Dバルサ トーマス ベン ヘンリー フランドール・スカーレット CP-D バルサ プロフィール 異名 雪豹のバルサ→水虎のサファイア 所属 武人→CP-D副総監 懸賞金 10億ベリー→35億ベリー 出身地 ロタ王国→トルガル王国 能力 青を操る/司る程度の能力 武器 短槍「リヴァイア」 イメージカラー 青 好きな世界 ドラゴンボールロジャーやニューゲート、そして私やタンダ、シュガもその一人だ。トリコ、ねぎまなど(※とにかく力を存分に振るえる場所ならどこでもいい) リンクルンでよく召喚するキャラ リヴァイアサン ポセイドン ゴジラ キングギドラ ギャラドスなど(主に水属性キャラ、屈強なモンスターなどが多い) よく使う東方スキルカード 水、氷、斬撃(短剣、槍)属性(主にチルノ、にとり、十六夜咲夜、リリー・ホワイト、レミリア・スカーレットなど) 超魔法 水晶魔法 超力魔法 暗黒魔法 青を基調としたポニーテールとマント、勇者のような服装が特徴の短槍使い。一人称は「私」。武器は短槍。幼少期、幼馴染のタンダとともに武者修行の旅をしたことがあり戦闘に長けている。身のこなしがよく、また鋼鉄や海楼石といった頑丈なものでも一刀両断する・短槍を大きく振るい斬撃を飛ばすなど女でありながら凄腕のパワフルさも持ち合わせている。覇気は全て使用できるが、得意な方は武装色と見聞色で力は強力。水や氷属性の使い手でもあり魚人空手・柔術、人魚柔術、人魚具術などといった水の力を駆使した戦法を得意とし、また主に使う東方スキルカードはチルノやにとりなどといった水・氷属性のスキルや超魔法を使用している。またこれら以外にも六式や八衝水拳などといった体術も会得しており、またコウジの素性判明後はコウジのイメイメの実により天神体質の力を獲得し、コウジと同じ不死身となった。 常にクールで姉御肌のような性格であるがストイックな一面もあり、怒ったり、戦闘になると猛獣のようになり攻撃的になることが多く、戦闘経験の多さから常に妥協を許さず、教えもスパルタ的。(コウジを鍛え上げる際には、彼に不必要な痛覚を取り除くためという理由で「手足を切断する」、「1000℃以上の油風呂に入れる」など過激な方法で取り組むなど)しかし、そのおかげで現在のように強くなったきっかけでもある)このことからトーマスに「女豹」と呼ばれている。 コウジとは彼の幼少の時から師弟としての関係があるためか、彼やトーマスらと共に海に出てからは彼の言動に一番に理解しており、命令は常に忠実で彼の悩み事の相談役の戦闘の手合わせ役などを担うなど今はまさに右腕の存在となっている。しかし、その一方でトーマスとは犬猿の仲であり、トーマスがたびたびバルサに絡んできては短槍でシバいたり、トーマスの言動に短槍で思いっきり斬り付け/または突きでツッコむなど、トーマスとのケンカがしばしば起こったりする。 元ネタは精霊の守り人の主人公「バルサ」。 技 絶対零度(アブソリュート・ゼロ) バルサの代名詞とも言える技。水遁とチルノのスキルを使い、短槍の先端に氷属性のエネルギーを纏い攻撃する技。この技は複数の敵にも使え、受けた相手は凍結し一瞬のうちに粉々となる。超魔法を使ってでも出来る。 流水・水虎猛進(りゅうすい・すいこもうしん) 水遁を使い、水の力を纏い激流並みのスピードで猛突進する技。覇気を纏えば岩盤さえも打ち砕ける。 薙ぎ払い 武装色の覇気を纏った短槍で振り回し複数の敵を一掃する。 突き上げる海流(ノックアップストリーム) 水遁を使った忍術。 トーマス 異名 情炎のルビー 所属 CP-D参謀長 懸賞金 10億ベリー→30億ベリー 出身地 ロタ王国→トルガル王国 能力 火属性を操る程度の能力 武器 レイピア「サラブレッド」 イメージカラー 赤 好きな世界 ドラゴンボール、東方Project、アンパンマン、ウルトラマン、ヒーローアカデミアなど(※主にヒーローもの) リンクルンでよく召喚するキャラ 火力の高い系や赤系、ヒーロー系などのキャラ(主にゴジラ オシリスの天空龍 イベルタルなど) よく使う東方スキルカード 火、格闘属性(主に藤原妹紅、霊烏路空、紅美鈴、華扇など) 超魔法 火炎魔法、熱魔法 赤い服装が基本とし、キザ頭が特徴の少年。一人称はオレ。武器は主に格闘だが、剣術も扱えるため腰にレイピアの「サラブレッド」を所持している。忍術で火遁を、幻想郷で「火属性を操る程度の能力」を手に入れてからは主に炎系の技を使うようになった。得意な覇気は武装色。実家が馬飼いであるためか馬はもちろんのこと犬や猫などの動物の扱いにも長けている他、手先も器用でDIYや裁縫などもお手の物。ベンやヘンリーにとってリーダー的な立場にあり、いつも彼らよりも我先に行動する。おっちょこちょいなところがあり、トラブルの元になることが多々あり、バルサからは「ズッコケトリオのリーダー」とも呼ばれている。弱い者に対しては手を差し伸べるなど優しい一面があり、コウジが人助けを理由の一つでもある。ほぼアウトドアが多いため勉強は苦手だがやや頭は回る方ではある。バルサとは犬猿の仲でちょくちょくちょっかい出しては短槍などで制裁を受けたり、つっかかりケンカになるなどがお約束になっている。(※実際はライバル視しているだけとのこと)ヒーローが大好きで麦わらの一味再集結後の戦隊ヒーローに変身する時はレッドに変身することが多い。(コウジがいる場合はシルバー系に変身することがあるが、ほとんどと言っていいほどレッド系で、この場合コウジは被ることを避けるために仮面ライダーに変身していることが多い。) 元ネタはズッコケ三人組の「八谷良平」。 技 プロミネンス・フレア トーマスの代名詞とも言える技。火遁を使い、巨大な炎の塊を対象にぶつける技。分厚い鉄の扉を一瞬で溶かす火力を持ち、全力で出せば街一体焼け野原に出来る程力を持つ。藤原妹紅や霊烏路空のスキルカードや超魔法を使えば赤い大陸(レッドライン)や正義の門などを容易く破壊できる威力を持つ。魔法でやる方法もある。 熱爪(ねっそう) 火遁を用いた炎の爪で敵を焼き剥ぐ。 陽熱拳(ようねっけん) 霊烏路空のスキルカードを使用太陽の熱を帯びた拳で放つ獣厳。これを受けた相手は一瞬で蒸発する。 悍馬飛車(オーバーヒート) レイピアを使った突進攻撃。ライバルであるバルサの水虎猛進に対抗するべくして開発された。暴れ馬の如く猪突猛進の勢いで突き進んでいるため、当たれば10人吹き飛ばすほど攻撃力は高いが、外れるとたまに自滅することもある。 業火球の術 火遁を用いた忍術で口から火球を吹いて攻撃する。超魔法や東方スキルカードを使えば威力は上がる。 ベン 異名 疾風のエメラルド 所属 CP-D参謀幹部・航海士/学者 懸賞金 10億ベリー→30億ベリー 出身地 ロタ王国→トルガル王国 能力 雷光属性を操る程度の能力 武器 二丁拳銃「ゼピュロス」「エウロス」 イメージカラー 緑 好きな世界 ガンダム、東方Project、マジンガーZ、NARUTO、ネギまなど(※主にロボット、魔法などのSF・RPG系) リンクルンでよく召喚するキャラ ガンダム、ゾイド、メカゴジラなど(主にロボット系が多く、中には自分が乗り込み操縦して戦うこともある。) よく使う東方スキルカード 風、木、遠距離属性(東風谷早苗、風見幽香、にとり) 緑色の髪と服が基本とし、眼鏡が特徴。一人称は「僕」。狙撃が得意で「ゼピュロス」と「エウロス」の拳銃を所持しているが、海軍で「六式」を学んだことで体術も一応行える。得意な覇気は見聞色。術は主に風遁を使用できる他、医療忍術も学んでいるため回復にも長けている。親が学者であるためかCP-D内では勇逸の博識家で知識はかなり豊富。コウジ程とはいかないが人から学んだことをいち早く理解することが出来、このことで航海術やロボットの操縦が得意となった。あくまで頭脳派であるためパワーはそれ程ないが敵の攻撃を軽やかなステップで回避するなど身体能力は意外と良好でスタミナも多い。またロボットや魔法、化学といったものが大好きで2年修行の際にはよくその系種の世界へ行きその知識を学ぶことがあり、幻想郷ではよくにとりや霖之助の助手として活動していることもある。魔法入手後、同時に幻想郷の能力「風属性を操る程度の能力」を手に入れた。 技 バーストゲイル ベンの代名詞技。風遁を使用し、巨大な竜巻を生み出し対象を一瞬にして吹き飛ばす技。東風谷早苗のスキルカードや超魔法を使えば威力が倍増する。 嵐脚 六式の一つとする技で素早く空を蹴ることで鎌風を発生させ攻撃する。超魔法や風属性の東方スキルカードを使用すれば威力がさらに増す。 バーストショット 風遁、超魔法を使用。当たると強風を生み出す弾丸を放つ技。連続で撃てばより強力な風を生み出すことも出来る。 ヘンリー 異名 雷光のトパーズ 所属 CP-D参謀幹部・コック 懸賞金 10億ベリー→30億ベリー 出身地 ロタ王国→トルガル王国 能力 雷を操る程度の能力 武器 弓矢「ライジン」、ハンマー「トール」など イメージカラー 緑 好きな世界 トリコ、東方Project、アンパンマン、食戟のソーマなど(※主に食べ物、料理系の世界) リンクルンでよく召喚するキャラ リーガルマンモス、猿王、マルヤキブタ、キングギドラ、オシリスの天空龍など(主にグルメモンスターや雷属性のキャラ) よく使う東方スキルカード 雷、光属性(蘇我屠自古、パチュリー・ノーレッジ、霧雨魔理沙など) 黄色の髪と服が基本で、大柄な体系が特徴。一人称は「俺」。力持ちで10㎏以上の物体も軽々持ち運べる。幼少期、森によく狩りに行っていたため武器の扱いは手慣れており、弓矢やハンマー、銃など様々な武器を使用出来る。特異な覇気は武装色。雷遁の使い手で主に雷の特性を持った技が多く、使用する超魔法も雷光系。仙力も習得しており、これにより大木を引っこ抜き振り回したりとよりパワフルな戦法も可能となった。基本食いしん坊で食べ物には目がなく、食べ物を見るとついつい食べ出してしまう癖がある。実家が肉屋であるが故に料理は万能で食義を習得後はどんな食材でも対応できるようになる程。麦わら一味2年修行時にはよくトリコやアンパンマンなど、食べ物系の世界を渡り歩いてはそこの食材を手に入れている。ピルンでの召喚キャラももちろん食べ物系が多い。 技 アセンション ヘンリーの代名詞技。強力な雷光の柱を発生させ辺りを一掃させる技。強化として蘇我屠自古や雷光の超魔法を使うと攻撃範囲が約5mまで広まる。 千鳥・雷切 雷遁の力ですれ違い様に高速に斬り付ける技。 雷光の弓矢(ライジングアロー) ライジンを使用した技。忍術を手に入れてからは雷遁を纏って使用するようになった。 フランドール・スカーレット 異名 悪魔の妹(幻想郷)、狂血の破壊者(ONE PIECE) 所属 懸賞金 10億ベリー 出身地 幻想郷 能力 あらゆるものを破壊する程度の能力 武器 レーヴァテイン イメージカラー 赤 好きな世界 プリキュア、仮面ライダー、ONE PIECEなど(主にコウジがよく行くところ) リンクルンでよく召喚するキャラ ゴジラ、タブー(主に破壊力の高い系) よく使う東方スキルカード 十六夜咲夜、霧雨魔理沙など
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autolink() GC/S16-T08 GC/S16-025 カード名:覚醒する“王の能力” カテゴリ:クライマックス 色:黄 トリガー:1・風 【永】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (風:このカードがトリガーした時、あなたは相手のキャラを1枚選び、手札に戻してよい) 真名「ならヴォイドを集めて。強いヴォイドを。 ――あなたの右腕は、そうやって 未来を紡ぎだすためのものなのだから」 レアリティ:TD CC illust. ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 新たなる決意 集 2/2 8500/2/1 黄
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凪の能力編です W`x )掃除~ wト;`∇ )雑巾の水入ったバケツ…窓から落とした W;`x )ちょ…リーダー!とりあえず拾いに行ってくる… 爪ス゚-゚ス上からバケツが降ってきた… W`x )大丈夫?水かかってない? 爪ス゚-゚スうん。全部固めたからこの通り無傷なのだよ☆ W`x )固めたって?(ぱき)!氷のカケラ?まさか…爪ス゚-゚スそれよりバケツ持って帰って欲しいなw W;`x )。。(うまいこと話ごまかしたー!こいつできるw 作者 登場人物 サイコロ ケイイチ、マサカズ、凪 投下順 龍牙が転校した時の話。← 1話~40話 →森山修斗の逃亡、転換点
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キャラクター名 能力 種族 二つ名 初出スレ番号 パーヴォー・カルネ・トントロ 食い尽くす程度の能力 餓鬼 国(ごく)潰しのトン坊 8スレ目 媒阿須 蓮厨 物と物との間を歪める程度の能力 天邪鬼 間隙の邪鬼 6スレ目 灰葛 天海 風林火山を体現する程度の能力 鬼と天狗のハーフ?半鬼半天狗 幻想気象予報士鬼であり天狗であり虎である 9スレ目 拝戸 時季流 統率と乱雑を司る程度の能力 半人半妖 二口裏表一体女 7スレ目 背音 都梁 割合を操る程度の能力 妖怪(口裂け女) 年下趣味の卑屈美人 9スレ目 白坊 珠子 顔を盗む程度の能力 妖怪 自意識過剰の怪 5スレ目 白幕 楽羅 煙を操る程度の能力 煙々羅 穏健な煙 12スレ目 パクリー・イデアル 夢を横取りする程度の能力 獏 夢泥棒 12スレ目 博麗 千花 全てを識り、全てに捉われない程度の能力 人間 残酷無慈悲たる虐殺巫女 9スレ目 博麗 霊楽 妖魔を滅する程度の能力 現人神 大いなる神の回答者 9スレ目 博麗 霊境 境界を操った程度の能力 人間 幻想の始まり 5スレ目 博麗 霊瑞 主に上昇する程度の能力 人間 夜這いの巫女夜行性の巫女至恭至順な人間 9スレ目 博麗 霊智 主に宙に浮く程度の能力 人間 楽園の堅物な巫女宙に浮く物識りな巫女識欲の巫女探求熱心な人間 9スレ目 博麗 霊長 あらゆる存在を見下す程度の能力 人間with不動明王 唯我独尊の巫女歴代最高の巫女 9スレ目 羽黒山 満 客人を葬る程度の能力 亡霊 人喰い宿の主 6スレ目 パスティス・アプサント 自分に酔う程度の能力 鬼 薬師(酒) 6スレ目 蜂ヶ谷 左座 破壊を司る程度の能力 八百万神(破壊神) 墓場の儚い破壊神はかない神様 9スレ目 八艘鳶 銀杏 書物を複製する程度の能力 天狗 早とちり印刷天狗 5スレ目 バッツ・ク・ライミー 七つの大罪を償わせる程度の能力 冥王? 罪咎の最終防衛ライン煉獄の必殺更正人 9スレ目 バッド・ポテト 自身の未来を見られる程度の能力 人間 悪い芋 12スレ目 八峰滝 智枝 頭断たせて尻尾窄む程度の能力 妖怪 越の無口 5スレ目リメイク 花笠 みすみ 雪を避ける程度の能力 地蔵 見えない温もり 5スレ目 花菱 あたり なし 人間 華々しき夜空の仕掛け人 5スレ目 花菱 まとい 爆発を操る程度の能力 先祖霊/神 なし 5スレ目 離世 強者 成仏できない程度の能力 亡霊 亡霊剣士 5スレ目 波美男蘭蔵 長い髪を靡かせる程度の能力 人間 新古香靡男命(あらたしきいにしえのかおりなびかせしおのみこと) 12スレ目 バラット・ブラウンウィング 尋常じゃない程丈夫な程度の能力家屋に忍び込む程度の能力 蟲の妖怪 黒光りする影 9スレ目 針神 劫 針を供養する程度の能力 八百万の神 とんがるお地蔵様神格纏う付喪狩 9スレ目 春茜 麟 一日に千里を駆ける程度の能力雷を操る程度の能力 麒麟 落ち着きのない幻獣 5スレ目 ハルスズ 全て消す程度の能力 玉兎 デリートラビット 12スレ目 ハンコチョヨ ありとあらゆる俗物を一掃する程度の能力 分別不能 忌わしき記憶の残滓 5スレ目 反駁 用無 言葉の刃を扱う程度の能力 半人半霊? 半分鬱憤の清掃業者 5スレ目 稗田 和求 一度見た物を忘れない程度の能力 人間 妄想郷の記憶 5スレ目 比叡登 連 視力を操る程度の能力 妖怪 隻眼鍛冶神の零落 5スレ目 七可児 杏 マクガーフィンにする程度の能力 吸血鬼をベースとする究極生命体もしくは神 忘れ去られるべき封印神 10スレ目 雛峰 流々 流れを感じ取る程度の能力 仙人 泡沫の転輪流転する蓮座 9スレ目 日之出 鶴矢 ジュースとカレーを饗する程度の能力 人間 アジアコーヒの老婆 9スレ目 日緋色 小金 鉱脈を感知する程度の能力 妖怪(元妖精) 土の香り漂う少女動くレアメタル 10スレ目 飛向 グリトニー 蝿を操る程度の能力 妖怪 穢れの魔蟲 5スレ目 火室 ろこも 姿を変える程度の能力 妖獣 幻想陸蒸気 5スレ目 毘売埼 与 恨みを晴らす程度の能力 妖怪 騙されやすい水神の使い 5スレ目 平坂 現 世界を渡り歩く程度の能力 龍 現実に生きる龍 5スレ目 比良坂 夢幻 天と地を操る程度の能力 龍 幻想に生きる龍 5スレ目 琵琶 百 何かを語り始める程度の能力 妖怪 長手の語り手妖怪 5スレ目 風魔 小太郎 気と魔力を融合したものを扱う程度の能力 人間 混沌を呼ぶ凶つ風 5スレ目 フェイスティ・トーカルオン 浄化する程度の能力 妖怪鯨 雲海を泳ぐ巨影 9スレ目 フォグ・アルベド 湿度を操る程度の能力 妖精 湖畔の濃霧 5スレ目 深淵 暗行 光を出す程度の能力 妖怪 深淵に灯る怪異 6スレ目 フクラ 転んだ者を傷つける程度の能力 送り狼 転んだ先の爪 12スレ目 フクロ 人を転ばす程度の能力 送り雀 転ばす先の羽 12スレ目 藤蒼空 虹 混じり合う程度の能力 妖怪 幻想と混沌包む帳全てを覆う妖怪 9スレ目 藤原 鏡 鏡を創る程度の能力 幽霊 鏡の歌人 12スレ目 藤原 千穂 四鬼を操る程度の能力 鬼 非実在性叛逆者陽気な建築業者 9スレ目 双魚 生水子 坎を創造する程度の能力 神 海底の女王 5スレ目 フリュギア・ゾエ 体を黄金に変える程度の能力 付喪神 ぺシヌスの彫像 12スレ目 古ヶ峰 恭嶺 周囲に伝染する程度の能力 元人間 皆に染み入る君の声大衆特異点 9スレ目 古川 水面 振動を操る程度の能力 ぶるぶる 悪寒の元凶 10スレ目 古狐 幽化 蒸気機関車に化ける程度の能力 化け狐 古い古い文明開化 12スレ目 古屋敷 沙織 生き物を住まわせる程度の能力 付喪神 生ける妖怪屋敷 10スレ目 フレア・A・スカーレット 焔と雷(水と眠気)を操る程度の能力 妖怪(吸血鬼と睡魔神の混血) 悪魔の娘 12スレ目 フロン・ミジリー フロンガスを操る程度の能力 人形 地球温暖化の原因 5スレ目 文々。 文 風を操る程度の能力 天狗 尤も外法に近い天狗 5スレ目 ヴェール・ジャルダン 位置情報を把握する程度の能力 魔法使い 箱庭のナビゲーター 12スレ目 ヴェチバー・ブランディシュ 地+氷+炎+風+雷+聖+魔を操る程度の能力 魔法使い 偏見と陰気の魔女 6スレ目 別足 白鷺&羽黒 先祖代々婚活する程度の能力 お歯黒べったり 鉄漿(おはぐろ)の女系妖怪 8スレ目 蛇沼 昊 戦況を逐一把握する程度の能力 妖怪 冷酷無比な白紙扇 9スレ目 ベリヤ・ロリレンチー 密室に閉じ込める程度の能力 インキュバス 少女隠しの悪魔 12スレ目 ヘレン・セントエルモ 静電気を起こす程度の能力 妖精 静かじゃない静電気 9スレ目 崩磊山 自然を取り込んで成長する程度の能力 妖獣(霊亀) 妖怪亀型移動式大要塞 9スレ目 星屑 凶星 あらゆる空間から流星群と龍覇を放つ程度の能力 龍人 閻魔も恐れる流星の凶暴 12スレ目 ポワチーヌ・マルチノーヴ ありとあらゆるものをまろやかにする程度の能力 妖怪 トレビアーヌな妖怪ーヌ 7スレ目
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★ジャムフーキュベス モチーフ:ふくべ(=瓢箪の古語)+サキュバス(夢魔) 能力:【水を酒に変える程度の能力】(本体)/【酔った相手を操る程度の能力】(分身体) →本体である九十九神化した伊吹瓢の能力は瓢箪の中の液体を様々な種類の酒へと変えることができる能力。 →分身体のスライム娘はその酒を飲んで正体を失った相手に催眠をかける能力。 概要: 分類はツクモ。伊吹萃香の持つ瓢箪、伊吹瓢とリヴァピースとの融合により、敵組織の某幹部が誕生させた奇石獣。 本体は表面に顔のような模様が浮き出た伊吹瓢。 本体は動けないが分身体を生み出すことができ、自身を持ち運ばせることができる。 分身は鯨の下半身を持つ、人魚型・ピンク色のスライム娘。歩行は不可能だがアルコールが含まれた霧の中を水中同様に泳ぐことができる。 シナリオ【Missing Power】に登場。 + ストーリー 『おや?懐かしい顔を見かけたと思ったら…"そっち側"か、ケロケロケロ♪』 謎の敵組織の幹部の一人によって、秘密裏に寄石獣となった萃香の瓢箪。 「…うん!?なんだか酒の味が…?」 『鬼潰し・神便鬼毒酒(おにつぶし・しんべんきどくしゅ)。さあ、酔い潰れろ…!』 不意打ちで伊吹萃香に鬼特効の酒を呑ませ、泥酔させることに成功。 分身体の能力で酔い潰れた萃香を操作。本来の姿であるレオーガ・ナックルの姿で巨大化、暴れまわらせるが…? 『…ミラクライズ・オン!』 『夢見心地のロータスイーター!リムバジェーナ!』 奥野田美宵が萃香が放り出したスペルカードを手にし、新たなヴィリーム、リムバジェーナへと変身する! 『ヴィリーム・バジェーナ・スリーピン!』 甘い香りで酔ったレオーガを眠りに誘う。伊吹瓢を枕に寝息を立て始めるレオーガ。 そのまま身動きが取れずに他の奇跡の戦士たちの必殺技で浄化され、リヴァピースを分離させて元の瓢箪へと戻った。 その後、奥野田美宵は奇跡の戦士の新たな一員として青竜組に加入(彼女の分の変身用アーティファクトが完成するまでの間萃香とスペルカードを共有することになるが)
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使用しない能力 ハウスルール内では、以下の能力は使用しない。 以下の能力を持つカードは、その能力のみを無視する。 シャドー 畏怖 カード能力 先制攻撃 「先制攻撃/First Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、先制攻撃か二段攻撃?を持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップでは、第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振られず、二段攻撃を持つどのクリーチャーも残存する攻撃・ブロック クリーチャーはそれらの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの後で先制攻撃を与えたり取り除いたりしても、クリーチャーが戦闘ダメージを与えなくなったり、戦闘ダメージを2回与えたりすることはない。 1体のクリーチャーに複数の先制攻撃があっても効果は変わらない。 側面攻撃 「側面攻撃/Flanking」は、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)「側面攻撃」は、「このクリーチャーが側面攻撃を持たないクリーチャーにブロックされた時、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1を得る」を意味する。 1体のクリーチャーが側面攻撃を複数持つ場合、それぞれが独立に誘発する。 飛行 「飛行/Flying」は回避能力である。 飛行を持つクリーチャーは飛行を持たないクリーチャーにはブロックされない。飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーもブロックできる。 1体のクリーチャーに複数の飛行があっても効果は変わらない。 速攻 「速攻/Haste」は常在型能力である。 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使ったりすることができる。 1体のクリーチャーに複数の速攻があっても効果は変わらない。 土地渡り 「土地渡り/Landwalk」や「雪かぶり土地渡り/Snow-covered Landwalk」は総称であり、通常は、カードのルール・テキストに(「島渡り」「雪かぶり 沼渡り」「伝説の 土地渡り」といったように)特定のサブタイプ、もしくは特殊タイプが与えられている。 土地渡りや雪かぶり土地渡りは回避能力である。土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプ、もしくは特殊タイプの土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない 雪かぶり土地渡りは土地渡りの特殊な形である。雪かぶり土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプの雪かぶり 土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない。プレイヤーが、どんな土地渡りの能力でも選ぶ事を許された場合、そのプレイヤーは雪かぶり土地渡りの能力を選んでも良い。ある効果によってパーマネントのすべての土地渡りの能力が失われるとき、雪かぶり土地渡りも同じように能力を失う。 土地渡りもしくは雪かぶり土地渡り 能力は互いを「相殺」しない。 例:雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーが雪かぶり 森をコントロールしているなら、そのプレイヤーのコントロールする、雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーにさえもブロックされない。 1体のクリーチャーに同じ土地渡りもしくは雪かぶり土地渡りを複数与えても効果は変わらない。 プロテクション プロテクションは常在型能力であり、「プロテクション([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常は色であるが(例えば「プロテクション(黒)」)、どのような特性値であってもよい。この性質がタイプ(またはサブタイプ、特殊タイプ)の場合、プロテクションは、そのタイプ(など)を持つパーマネントやその他の発生源に適用される。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ呪文の対象にならず、記述された性質を持つ能力の発生源からの能力の対象にもならない。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つエンチャントによってエンチャントされる事もない。プロテクションを持つパーマネントにエンチャントしているエンチャントは状況起因効果によりオーナーの墓地に置かれる。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品を装備できない。そのような状態にある装備品は、そのパーマネントを装備することを止めるが、場に残る プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つダメージの発生源から与えられる全てのダメージを0に軽減する。 プロテクションを持つクリーチャーが攻撃に参加した場合、記述された性質を持つクリーチャーによってブロックされない。 1体のクリーチャーに、同じ性質に対する複数のプロテクションがあっても効果は変わらない。 シャドー(不使用能力) 「シャドー/Shadow」は回避能力である。 シャドーを持つクリーチャーはシャドーを持たないクリーチャーにブロックされず、シャドーを持たないクリーチャーはシャドーを持つクリーチャーにブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 1体のクリーチャーにシャドーを複数与えても効果は変わらない。 トランプル 「トランプル/Trample」は、攻撃クリーチャーの戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。すべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、今までにそのクリーチャーに与えられたダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れる。コントローラーはすべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーにはダメージを割り振ることはできない。 トランプルを持つ攻撃クリーチャーをブロックしたクリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップよりも前にすべて戦闘から取り除かれた場合、ダメージはすべて防御プレイヤーに割り振られる。 トランプルを持つクリーチャーからダメージを割り振る際には、ブロック・クリーチャーの実際のタフネスのみを考え、最終的に与えるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない。 例:トランプルを持つ6/6の緑クリーチャーがプロテクション(緑)を持つ2/2のクリーチャー1体にブロックされた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーはブロック・クリーチャーに最低2点のダメージを割り振らなければならず、そのダメージはブロック・クリーチャーのプロテクション 能力によって軽減されることになる。攻撃クリーチャーのコントローラーは、その後で、残りのダメージを防御プレイヤーに割り振ることができる。 攻撃クリーチャーが複数いるとき、トランプルを持たないクリーチャーからのダメージを、トランプルを持つクリーチャーからのダメージが最大限生かせるように割り振るのは適正である。 例:複数の攻撃クリーチャーをブロックすることのできる能力を持った2/2クリーチャーが、1/1で特殊能力を持たないクリーチャーと、3/3でトランプルを持ったクリーチャーとをブロックしたとする。攻撃 プレイヤーは、第1の攻撃クリーチャーからの1点のダメージと第2の攻撃クリーチャーからの1点のダメージをブロック・クリーチャーに、そしてトランプルによる2点のダメージを防御プレイヤーに、それぞれ割り振ることができる。 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。 バンド 「バンド/Banding」は攻撃クリーチャー指定や戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。 プレイヤーが攻撃クリーチャーを指定するときに、バンドを持つクリーチャーを任意の数と、1体までのバンドを持たないクリーチャーを一つの「バンド」として宣言してもよい。(防御プレイヤーはバンドを宣言できない。しかし異なる方法でバンドを使うことができる。 プレイヤーは任意の数の攻撃バンドを指定してもよいが、クリーチャーはそれぞれ1つのバンドにしか所属できない。 攻撃バンドがいったん宣言されると、たとえ後で何らかの方法によって一つもしくは複数のクリーチャーのバンド 能力が取り除かれても、戦闘が終わるまでその効果は続く。但し、戦闘から取り除かれた場合には、バンドからも取り除かれる。 攻撃クリーチャーの1体がクリーチャーによってブロックされた状態になると、同じバンドに属する他のそれぞれのクリーチャーもその攻撃クリーチャーと同じブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 例:プレイヤーが、飛行を持つクリーチャーと沼渡りを持つクリーチャーで構成されたバンドで攻撃する。防御プレイヤーは、沼をコントロールしているとしても、飛行 クリーチャーをブロックすることは可能である。防御プレイヤーがそうした場合、沼渡りを持つクリーチャーも、同じようにブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 バンドによって攻撃クリーチャーが能力を分け合ったり、能力を失ったりすることはない。バンドに所属する攻撃クリーチャーは、それぞれ別々のパーマネントである。 バンドを構成しているクリーチャーの1体が効果の影響でブロックされた状態になった場合、そのバンド全体がブロックされた状態になる。 バンドを持っている攻撃クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーをブロックしたクリーチャーからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。バンドを持っているブロック・クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーがブロックしたクリーチャからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。攻撃もしくはブロックする時にバンド 能力を持っていたとしても、戦闘ダメージ・ステップの開始前にその能力が取り除かれた場合はダメージは通常どおりに割り振られる。 1体のクリーチャーに複数のバンド 能力があっても効果は変わらない。 他の~とのバンド 他の~とのバンドは、バンドの特殊な一形態である。何らかの効果によってパーマネントがバンドを失う場合、他の~とのバンドもまた失われる。 「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド/bands with other [クリーチャー・タイプ]」は、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャーと攻撃バンドを組むことができる。バンドを持つクリーチャーもこのバンドに参加できるが、バンドを持たないクリーチャーは参加できない。このバンドに含まれるクリーチャーは必ずしも「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」で特定されたクリーチャー・タイプを持つ必要はない。このバンドをブロックするときは、バンド一般のルールに従って処理される。 攻撃クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャー2体以上によってブロックされた場合、防御プレイヤーは攻撃クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。同様に、ブロック・クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つ攻撃クリーチャー2体以上をブロックした場合、攻撃 プレイヤーはブロック・クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。 1体のクリーチャーに複数の他の~とのバンド 能力があっても効果は変わらない。 ランページ ランページは誘発型能力である。「ランページ X/Rampage X」は、「このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、このクリーチャーをブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける」ということを意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 ランページのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力が解決される時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。 クリーチャーが複数のランページを持つ場合、それぞれが別々に誘発する。 累加アップキープ 累加アップキープは、パーマネントに上昇するコストを負わせる誘発型能力である。「累加アップキープ:[コスト]/Cumulative upkeep - [コスト]」という表記は、「あなたのアップキープの開始時に、経年カウンターを1個このパーマネントの上に置く。このパーマネントの上にある経年カウンター一つごとに[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。 パーマネントに複数の累加アップキープがある場合、それぞれが別々に誘発する。しかしながら、経年カウンターはどの特定の能力にも関連づけられていないので、それぞれの累加アップキープの解決時に、パーマネントの上にある経年カウンターの総数を数える。 例:「累加アップキープ - 1点のライフを支払う」という能力を二つ持っているクリーチャーがあり、現在その上には、経年カウンターは存在しない。今、この2つの能力が誘発したとする。一つめの能力が解決されるとき、そのコントローラーはカウンターを乗せ、1点のライフを支払うことを選択した。二つめの能力が解決されるとき、さらに一つのカウンターを乗せるので、ライフの支払いは2点となる。 警戒 警戒は攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。 「警戒/Vigilance」を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない 1体のクリーチャーに複数の警戒 能力があっても意味はない。 フェイジング 「フェイジング/Phasing」は、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 それぞれのプレイヤーのアンタップ・ステップに、そのアクティブプレイヤーがコントロールするパーマネントをアンタップする前に、そのプレイヤーのコントロールするオブジェクトのうちでフェイジングを持つもの全てがフェイズ・アウトする。同時に、フェイズ・アウトしたときにそのプレイヤーがコントロールしていた全てのパーマネントがフェイズ・インする(フェイズ・アウト?参照)。 効果によってプレイヤーのアンタップ・ステップが飛ばされた場合、フェイジングのイベントはそのターン、単に起こらなくなる。 フェイズ・インしてくるパーマネントは、場に出るときの能力やどうやって場に出るかを変更する効果を無視する。フェイジングについて特別に明記してある能力や効果だけが変更したり誘発したりする。フェイズ・アウトするパーマネントは、場を離れるときの効果を通常通りに誘発する(アンタップ・ステップの間には優先権が発生しないので、フェイジングのイベントによって誘発した能力はアップキープ・ステップの開始時までスタックに積まれない)。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、それが受けていたダメージは取り除かれる。 フェイズ・アウト?領域から場に戻ったカードは、場を離れたときのものと同じパーマネントとして扱われる。これは、パーマネントが領域を変更した場合には以前の記憶を「忘れる」という rule 217.1c の例外である。 一時的な持続効果やパーマネントを参照する遅延誘発型能力は、そのパーマネントがフェイズ・アウトした場合には影響を及ぼしつづけることはできない。一方、それ以外で、そのパーマネントを参照する効果(永続的な持続効果を含む)は、場に戻ってきたときにも影響を与え続ける。 例:《巨大化/Giant Growth》の影響を受けているクリーチャーがフェイズ・アウトした場合、もしそのターンの間に場に戻ってきたとしても、+3/+3の修整を受けることはない。これは、この効果が一時的な持続効果だからである。 フェイズ・アウトしたカードは、以前の状態を「覚えて」いて、同じ状態で場に戻ってくる。上にあったカウンターについて、また最初に場に出たときに行われた選択について、そして場を離れたときにタップ状態であったかどうかも「覚えて」いる。また、フェイズ・アウトしたときに誰がコントロールしていたかも「覚えて」いるけれども、コントロールを奪う効果が一時的な持続効果であり、影響力を失っていれば、異なるプレイヤーのコントロール下で場に出ることになる。 例:《Diseased Vermin》は「あなたのアップキープの開始時に、Diseased Verminによってダメージを受けたことがある対戦相手1人を対象とする。これは、そのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xはこの上にある感染カウンターの数である」という能力を持つ。《Diseased Vermin》がフェイズ・アウトしたとき、これにいくつのカウンターが乗っているか、そしてどの対戦相手がこれによってダメージを受けたことがあるかということを「覚えて」いる。フェイズ・インしてきたとき、それらの対戦相手をアップキープ時の誘発型能力の対象にすることができる。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、そのパーマネントについている全ての個別エンチャントや装備品は同時にフェイズ・アウトする。このフェイズ・アウトする二つめの方法のことを、「間接的に」フェイズ・アウトしたとも言う。「間接的に」フェイズ・アウトしたエンチャントや装備品は、それ自身ではフェイズ・インしてこないが、それのついているカードがフェイズ・インしてくるときに一緒にフェイズ・インしてくる。 個別エンチャントや装備品が(エンチャントしているパーマネントと一緒にフェイズ・アウトしたのではなく)直接フェイズ・アウトした場合、それは何についていたかを「覚えて」おり、そのパーマネントについた状態で場に戻る。エンチャントが場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、あるいはエンチャントすることが不正になっていたならば、エンチャントは場に戻り、そしてその後でオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。装備品が場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、装備することが不正になっていたならば、装備品は場に戻り、何も装備していない状態で場に残る。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。 フェイズ・インしたパーマネントはフェイズ・アウトした時持っていたのと同じタイムスタンプを保持する(rule 418.5d、rule 418.5e 参照)。しかしパーマネントが同時にフェイズ・インした事実は変更しない。 フェイズ・インしてきたパーマネントは速攻を持っているのと同じように攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。これは、そのパーマネントが場に出たターンにフェイズ・アウトし、フェイズ・インしてきた場合にも適用される。このパーマネントは、コントローラーが変わるか場を離れるまで、攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。 パーマネントを対象とする呪文や能力は、宣言後に対象のパーマネントがフェイズ・アウトし、解決前にフェイズ・インしてきた場合にも通常通りそのパーマネントを対象に解決される。 一つのパーマネントに複数のフェイジングがあっても効果は変わらない。 バイバック バイバックは、ある種のインスタントやソーサリーがスタックにある間に働く常在型能力である。「バイバック[コスト]/Buyback [コスト]」は、「あなたは、この呪文をプレイするに際して追加で[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、この呪文の解決に際し、この呪文をあなたの墓地に置く代わりに 手札に戻すということを意味する。呪文のバイバック・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 サイクリング サイクリングは、サイクリングを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ働く起動型能力である。「サイクリング [コスト]/cycling [コスト]」は、「[コスト], 手札からこのカードを捨てる:カードを1枚引く。」ということを意味する。 サイクリングはそのカードが手札にあるときにしかプレイできないが、オブジェクトが場やその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングを持つオブジェクトは、1つもしくは多数の起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。 土地サイクリング 能力は、サイクリング 能力の一種である。「[土地タイプ]サイクリング [コスト]/[土地タイプ]cycling [コスト]」は「[コスト], このカードをあなたの手札から捨てる:あなたのライブラリーから[土地タイプ]カードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切りなおす。」を意味する。いずれかのプレイヤーがカードをサイクリングしたときに誘発するカードは、土地サイクリング 能力がプレイされたときにも誘発する。サイクリングを禁止する効果によって、カードの土地サイクリング 能力のプレイも禁止される。 エコー エコーは誘発型能力である。「エコー/echo」と書かれていた場合、それは「あなたのアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントのコントロールを、あなたの直前のアップキープより後に得たのであれば、これのマナ・コストを支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。 消散 消散は2つの能力を表すキーワードである。「消散 [X]/Fading [X]」は、「このパーマネントは、その上に消散カウンターがX個置かれた状態で場に出る」「あなたのアップキープの開始時、このパーマネントの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、このパーマネントを生け贄に捧げる」ということを意味する。 キッカー キッカーはその呪文がスタックに積まれている間に働く常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文をプレイするに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。「キッカー [コスト1]/[コスト2]/Kicker [コスト1] and/or [コスト2]」は、「キッカー [コスト1], キッカー [コスト2]」というのと同じである。呪文のキッカー・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 キッカーを持つオブジェクトは、キッカー・コストが支払われたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コストに対応する 能力を持っている。 キッカー・コストが支払われたときについてのそのテキストがパーマネントやプレイヤーを対象とする場合、呪文のコントローラーはその該当するキッカー・コストを支払うという意志を宣言したときにのみその対象を選ぶ。そうでなければ、その対象の選択は行われない。 [コスト1]と[コスト2]の複数のキッカー・コストを持つカードは、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト1] kicker cost was paid」と「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト2] kicker cost was paid」という語句を含んでいる。この文章は、単にそれぞれのキッカー・コストを意味しているだけであり、実際にどれだけのコストが支払われたかは関係ない。言い換えると、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「1番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味であり、「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「2番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味である。 フラッシュバック フラッシュバックは、ある種のインスタントやソーサリー・カードがプレイヤーの墓地にあるときに働く常在型能力である。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は、「このカードのマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカードを墓地からプレイしてもよい。そうした場合、このカードがスタックから離れる場合、他の場所に移動させるかわりにゲームから取り除く」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文をプレイすることは、rule 409.1b、rule 409.1f-h の代替コストを支払うことに関するルールに従う。 スレッショルド スレッショルドは、「スレッショルド ─ [文章]/Threshold -- [文章]」と表記される特性定義能力であり、その書かれているオブジェクトのルール・テキストを状況によって書き換える。文章の部分によって、あらゆる能力が生成されうる。「スレッショルド ─ [文章]」とは、「あなたの墓地に7枚以上のカードがある場合、[このオブジェクト]は [文章] を持つ」ということを意味する。 スレッショルドを持つ呪文やパーマネントは、そのコントローラーの墓地に7枚以上のカードがある場合にのみ、スレッショルド文章を持つものとして扱う。そうでない場合、「スレッショルド ─」以下の文章はその呪文やパーマネントに存在しないものとして扱われる。 スレッショルドを持つインスタントやソーサリーは、その呪文がスタックにある間にのみスレッショルド文章を持つ。スレッショルドを持つアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、あるいは土地は、そのパーマネントが場にある間だけスレッショルド文章を持つ。 マッドネス マッドネスは二つの能力からなる。一つは、カードが手札にあるときに影響を与える常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに発生する誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [コスト]」は、「いずれかのプレイヤーがこのカードを捨てようとする場合、そのカードは捨てられるが、そのカードを墓地に置く代わりにゲームから取り除いてもよい」と「このカードがこの方法でゲームから取り除かれたとき、そのプレイヤーが次にパスするまでの間、そのプレイヤーは、インスタントをプレイできるときならいつでも、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで、そのカードが手札にあるかのように プレイしてもよい。そのプレイヤーが次にパスをしたとき、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。 マッドネス能力で呪文をプレイする場合は、rule 409.1b および rule 409.1f の代替コストのルールに従う。 畏怖(不使用能力) 「畏怖/Fear」は回避能力である。 畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 変異 変異は、その能力を持つカードをプレイできる時ならいつでも働く常在型能力であり、その効果は、そのカードが裏向きである時ならいつでも働く。「変異 [コスト]/Morph [コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーとしてプレイできる。」という意味である。そのコントローラーは、インスタントをプレイできる時ならいつでもその裏向きのパーマネントの変異 コストを公開し、それを支払って表にすることができる。この行動はスタックを使わない(rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照)。 変異 能力を使ってカードをプレイするには、まずそれを裏向きにする。それは、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コスト{0}の、2/2の裏向きのクリーチャー カードとなる。これらの値はオブジェクトの特性のコピー可能な値である(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。それを(同じ特性を持つ裏向きの呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異 能力を持つカードを呪文としてプレイすることができる領域ならどの領域からでも、変異 能力を使ってカードをプレイできる。その呪文が解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま場に出る。変異の効果は、このパーマネントが裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。 変異 能力を持たないカードを裏向きにプレイすることはできない。 あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、あなたは裏向きのパーマネントを表向きにしてよい。そうするには、そのパーマネントのその効果が終わる時点での変異 コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネントを表向きにする。変異の効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネントが場に出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに場に出ているからである。 表向きのパーマネントが呪文や能力によって裏向きになった場合、それは裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーになる。これらの特性はコピー可能な値となる(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕およびrule 503〔オブジェクトのコピー〕参照)。また、変異と裏向きのクリーチャーに関するルールが通常通り適用される。 変異 能力を持つカードのプレイに関する詳細については、rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕を参照のこと。 増幅 増幅は常在型能力である。「増幅 X/Amplify X」は、「このオブジェクトが場に出るに際し、あなたの手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このパーマネントは、これにより公開されたカード1枚につきX個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。このカード自身や、このカードと同時に場に出る カードを公開することはできない。」という意味である。 クリーチャーに複数の増幅 能力がある場合、それぞれは個別に働く。 二段攻撃 「二段攻撃/Double Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。(rule 310〔戦闘ダメージ・ステップ〕参照 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが二段攻撃か先制攻撃を持っている場合、二段攻撃も先制攻撃(rule 502.2〔先制攻撃〕参照)も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップの間、第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかった残存する攻撃・ブロック クリーチャーに加えて二段攻撃をもつどのクリーチャーもそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの間にクリーチャーから二段攻撃を取り除いた場合、そのクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップではダメージを割り振らない。 第1戦闘ダメージ・ステップに先制攻撃の戦闘ダメージをスタックに置いた後で先制攻撃を持つクリーチャーに二段攻撃を与えた場合、そのクリーチャーは、すでに第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振っていたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップでダメージを割り振る。 1体のクリーチャーに複数の二段攻撃があっても効果は変わらない。 挑発 挑発は誘発型能力である。「挑発/Provoke」は「このクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは可能ならこのクリーチャーをブロックする。』を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーをアンタップする。」を意味する。 1体のクリーチャーに複数の挑発がある場合、それぞれは個別に誘発する。 ストーム ストームは、呪文がスタックにある間に機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文をプレイしたとき、このターン、この呪文より前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文のコピーを1つスタックに置く。この呪文が対象を取る場合、あなたはそれぞれのコピーの対象を選びなおしてもよい。」を意味する。 1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。 親和 親和は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「親和(テキスト)/Affinity for (テキスト)」は、「この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールする[テキスト]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。 親和 能力は、汎用マナ・コストのみを減らす。それは呪文のために支払う 色 マナを減らさない。親和 能力により、呪文をプレイするためのコストが0未満になることはない。 呪文が複数の親和 能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。 双呪 双呪は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文のモードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 能力に使用に関しては、rule 409.1b、および rule 409.1f~hの、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。 双呪 コストが支払われたなら、呪文の解決時に、カードに書かれたテキストの順番に従って各モードを解決する。 装備 装備はアーティファクト-装備品 カードの起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれの上に移動する。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。 装備品に関する更なる解説は、rule 212.2〔アーティファクト〕を参照。 アーティファクトに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力もプレイできる。 刻印 刻印は起動型または誘発型能力で、「刻印-[テキスト]/Imprint -- [テキスト]」と表記される。この[テキスト]は、起動型または誘発型の能力である。この刻印 能力によってゲームから取り除かれているカードは、その能力の発生源に刻印されている。 「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」は、現在そのパーマネントに刻印されているそのタイプのカードを意味する。パーマネントにそのタイプのカードが複数刻印されている場合、そのそれぞれが「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」である。 接合 接合というキーワードは、常在型能力と誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 X/Modular X」とは、「このパーマネントは、X個の+1/+1カウンターを置いた状態で場に出る。」と、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。 クリーチャーが複数の接合を持つ場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 占術 占術は、呪文や能力の解決時に機能する常在型能力である。「占術 X/Scry X」は、「あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。それらのうち望む枚数のカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。」を意味する。 カードに複数の占術がある場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 烈日 烈日は、オブジェクトがスタックから場に出る際に機能する常在型能力である。「烈日/Sunburst」は、「スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーである場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーでない場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。」を意味する。 烈日は、呪文の解決時にのみ、1色以上の色 マナがそれのコストに支払われた時にのみ適用される。追加コストや代用コストで支払われたマナも適用される。 烈日によって、他の能力にある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合、その能力を持つカードがクリーチャーかどうかは考慮しない。 例:「接合 ─ 烈日」という記述は、「このパーマネントは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。」と「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」の2つの能力を意味する。 オブジェクトに複数の烈日がある場合、それらはそれぞれ別々に適用される。 武士道 武士道は誘発型能力である。「武士道 X/Bushido X」は「このクリーチャーがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。」を意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 武士道のボーナスは、戦闘1回につき1回のみ、能力の解決時に計算される。後にブロック・クリーチャーが増減してもボーナスには影響しない。 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。 転生 転生は誘発型能力である。「転生 X/Soulshift X」は、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがX以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」を意味する。 1つのパーマネントに複数の転生 能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。 連繋 連繋は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([タイプまたはサブタイプ]) [コスト]/Splice onto [タイプまたはサブタイプ] [コスト]」は「あなたが[タイプまたはサブタイプ]の呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、このカードの文章欄をその呪文の文章欄にコピーし、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋 コストの支払いに関するルールは、rule 409.1b および 409.1f-h の追加コストの支払いに関するルールに従う。 例:連繋したカードはプレイヤーの手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文に連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合、コストとして捨てることもできる。 追加されたテキストの対象は通常通り選択する(409.1c参照)。1つ以上の対象を持つ呪文の対象が解決時にすべて不正になった場合、呪文自体が打ち消されることに注意。 呪文はメインの呪文の特性を持ち、さらに連繋した各カードの文章欄を持つ。呪文は連繋したカードの他の特性(カード名、マナ・コスト、色、サブタイプ、タイプ、特殊タイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示している部分は、そのコピー元のカードではなく、スタック上にある呪文のことを指す。 例:《氷河の光線/Glacial Ray》は連繋(秘儀)を持つ赤のカードであり、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《氷河の光線》はそれに2点のダメージを与える」という効果を持つ。《氷河の光線》を、青の呪文である《霧中の到達/Reach Through Mists》に連繋したとする。この場合、呪文はやはり青で、ダメージを与えるのは《霧中の到達》である。従って、プロテクション(赤)を持つクリーチャーを対象とし、それに2点のダメージを与えることができる。 呪文はスタックを離れた(打ち消された、ゲームから取り除かれた、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。 防衛 「防衛/Defender」は常在型能力である。 防衛を持つクリーチャーは攻撃に参加できない。 1体のクリーチャーに複数の防衛 能力があっても意味はない。 献身 「献身/Offering」はそのカードをプレイできる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも[文章]であるパーマネントを生け贄に捧げることでプレイできる。そうした場合、このカードをプレイするためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。 パーマネントは、呪文のプレイを宣言するのと同時に生け贄に捧げられる(rule 409.1a 参照)。呪文の総コストは、生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する(rule 409.1f 参照)。 生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる不特定マナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色つきのマナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれるその色のマナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色 マナで、献身 能力でプレイされるカードの総コストの色 マナと一致しない、あるいはその色 マナよりも多い部分は、総コストの不特定マナを減少させる。 忍術 忍術は、忍術 能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃に参加している状態で場に出す。」を意味する。 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。 忍術 能力は、場に出ているいずれかのクリーチャーがブロックされていない状態のときにのみプレイできる。忍術を持つクリーチャーはブロックされていない状態で場に出る。
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我が家の悲しき力関係。 基本情報 名前 : ぱっぱらん 国籍 : ポルトガル 性別 : ♂ 職業 : よろずや 爵位 : まったり男爵 担当 : 初代被害部長 レベル 冒険 … 地理と生物を頑張れる程度の能力 交易 … カンストする程度の能力 戦闘 … 大台リーチする程度の能力 主なスキル 生産的なスキルはひととおり。 寝落ちスキル R12 PK召喚スキル R15(自動発動) 墓穴スキル R14+2 面倒になると放置するスキル R12 コメント 基本的には気分屋さんです。 近況:錬金術はじめてました。 願望:狩らないでください。いや、マジで。
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キャラクター名 能力 種族 二つ名 初出スレ番号 アイスマンズ⑨ 動かぬ物を決して動かさぬ+動かぬ物を通り抜ける程度の能力 凍人(アイスマン) なし ⑨スレ目 青 死に至らしめる程度の能力 青女 青い人間墓場 8スレ目 赤石 キネマ 自分の時間を切り取る程度の能力 不明 神隠しの自作自演魔 6スレ目 燈有 トモリ 怪火を操る程度の能力 妖怪 働き者の人模し妖怪 9スレ目 秋津 茜 勝運を上げる程度の能力 妖蟲 不吉な不転退 9スレ目 アカシア・スターチス 花を咲かす程度の能力 妖精 舞い踊る花びら 5スレ目 阿行三叉行悟如何々 ウソとホントを入れ替える程度の能力 嘘 嘘八百鬼夜行 8スレ目 阿行三叉行悟ナトラ 事象の真偽を反転させる程度の能力 妖怪島鮫 幻想郷第八の七不思議 6スレ目 圷 青 死肉を操る程度の能力 青人間 肉人間 8スレ目 安久路 沙羅 飛び降りる程度の能力 都市伝説 アクロバティックなサラサラヘア 12スレ目 朝倉 遼 全てを掴む程度の能力 元閻魔 スキマの天敵 6スレ目 東 華 綺麗に整える程度の能力(小間使われる程度の能力) 豆腐小僧 四角四面の奉公少女 12スレ目 足名雉 完 足が伸びる程度の能力 足長 伸びる剛脚 9スレ目 亜種妖精 日によって変わる程度の能力 大妖精 なし 5スレ目 朱後 みさき 五感を害する程度の能力 妖獣(猿) 害を招く悪戯心 8スレ目 化野 きりり 竹を伐る程度の能力 妖怪 竹林の静かな作曲家 5スレ目 アテ・ティタニア 混乱と破滅を招く程度の能力 不明 裸足で歩く災禍 5スレ目 安倍 想姫 星を喚ぶ程度の能力 人間? 暗黒の星 5スレ目 アマイ・アエーシュマ 色欲を司る程度の能力 悪魔(アスモデウス) けしからん悪魔色狂いの堕天 9スレ目 甘栗 マリ 美味しい料理で食中毒を起こす程度の能力 土蜘蛛 腹下しのおまり 11スレ目 天下 焰 陽の温度を操る程度の能力 妖精 完璧超人な焰の妖精 12スレ目 雨津 ミヨ 糧を操る程度の能力 船幽霊 水面に立つ足無き亡霊 5スレ目 天羽 長伯 多分、風と水を打ち払う程度の能力 神(関東出身) 万能にして霞がかりし神 10スレ目 天錵 色 色を操る程度の能力 人間 異人の芸術家 5スレ目 彩崎 いろは 色を変える程度の能力 付喪神 色褪せぬ神の色 5スレ目 礼津 凛&礼津 良礼 心を読み、暗示を掛ける程度の能力&心を読まれ、暗示に掛かる程度の能力 覚&サトラレ 人間使い&操り人間 8スレ目 荒木 武丸 剣術を操る程度の能力 妖怪 妖怪剣士 5スレ目 荒木 忠雄 裏切りを罰する程度の能力 死神 ダンボ君のお兄さん 11スレ目 有栖川 西瓜 大と小を操る程度の能力 鬼(理論上の存在) 有栖川症候群の病原体 7スレ目 アルマー・ジェイク 虚実をすり替える程度の能力 妖怪(天の邪鬼) 無益で無責任な傷心者 9スレ目 洗水骸 体を洗う程度の能力 河童 常水浴泡男命(とこみずあびあわおのみこと) 12スレ目 アンナ・アレクサンドルヴナ・ヴォロトニコフ スタミナを操る程度の能力 人間 白銀の死神、格闘殺し 12スレ目 イェローヘリアンタス 夏を伝える程度の能力 妖精 夏告げ精夏を呼び込む妖精 9スレ目 五十風マヤ&ポンコツキング ガラクタを修理する程度の能力 河童 直せない修理屋 5スレ目 生田北 勘八 運気を操る程度の能力 妖怪 海峡の賭博師 5スレ目 諫奈 巳琴 万物を産む程度の能力万物を殺める程度の能力 天人神霊(女神) 意外と積極的な女神様最古の病愛者 9スレ目 十六酔 遡羅 スレの時間を操る程度の能力 ダンピール 完全に厨二なメイド 5スレ目 板目 八目 周囲の目になる程度の能力 目目連 森羅万象の目 8スレ目 一ノ瀬想夏 人の心を想起する程度の能力、失せ物探しをする程度の能力 仙人? 想失院伝古命(そうういんつたこのみこと) 12スレ目 一葉 銀奈 黄葉を司る程度の能力 神 儚さと根雪の象徴 5スレ目 犬ヶ淵 礼 位相を操る程度の能力 獣人 狂気の娘御無限の抱影 9スレ目 犬丸 楸 不明 白狼天狗 なし 5スレ目 犬丸 梢 物語の信仰を無視してしけこむ程度の能力 白狼天狗 なし 5スレ目 茨木 八枝 鬼道に通ずる程度の能力 鬼 横道なき鬼神 5スレ目 石楠 ミコシ どんな場所でも移動できる程度の能力 月の民 遙か太古のサテライト 12スレ目 殷 郊 成長を促す程度の能力 大歳星君 解き放たれた大歳星君実践主義の魔神 9スレ目 印旛沼 小春 愛を操る程度の能力 妖怪 溢るる鯉の愛 5スレ目 インヒュージュ・ミラー 望まぬ姿を具現化する程度の能力 魔物 見知らぬもう一人の自分 5スレ目 ウィルビイ・ウィル 毛玉を操る程度の能力 毛玉 楽天的毛玉プリンセス 5スレ目 ウォーターチャイルド三義姉妹 高ぶる音を奏でる程度の能力 /安らぐ音を奏でる程度の能力 /沈む音を奏でる程度の能力 水子霊 幻想郷のアルフィー 8スレ目 不魚住 双海 自由自在に泳ぎまわる程度の能力 魚人 天地(海)無用アスリート 9スレ目 渦島 鳴子 渦潮を呼び起こす程度の能力 妖怪 渦中の無邪気な妖怪 5スレ目 宇内 黎明 宇宙を飛ぶ程度の能力 式神 地に落ちた星の眼 5スレ目 宇津志 心 他者に成り替わる程度の能力 元人間、今は自由に変えられる 姿なき何者か 8スレ目 海栗子・U・有二代 針で刺す程度の能力 妖怪 招かれざる盟友 5スレ目 馬渡 トメ 道を塞ぐ程度の能力 鬼 二重の行き止まり 5スレ目 海旁 みづち 映像を写す程度の能力 妖怪(蜃) 妖怪幻想映写技師 5スレ目 雨滝 紫垂 水を出す程度の能力 付喪神(水瓶) 地を歩く大洪水意志を持つ水源 9スレ目 宇宮 宙 過去・現在・未来を司っていた程度の能力 元 龍神様 地位を失った龍神様 5スレ目 寃原 湮身 原因を引き起こす程度の能力(自己申請に基づき) 『罪悪感』という概念の塊 其処に満ちる腐心物 12スレ目 雲 昼夢 自身を分解&再構成する程度の能力 元素集合体 彷徨える未知の物質 7スレ目 荏原 仙華 持ち味を活かす程度の能力 味仙人 片腕隻眼の海賊料理長 12スレ目 海老頭 闇奈 秘奥を使う程度の能力 巫覡 非実在美少女 12スレ目 エマニュエル・ノリエガ 死なない程度の能力 不老人 刑期喰い 8スレ目 エミルス 体を変化させる程度の能力 エミルス 変幻自在なリキッドモンスター 12スレ目 エリック 宇宙空間で息をする程度の能力 宇宙人 自称宇宙人 8スレ目 襟元亜瑠魔 予言をする程度の能力 悪魔 最弱の悪魔 12スレ目 炎闘神 ニルヴァルナ 痛みを感じない程度の能力驚異的な骸骨爆弾を作る程度の能力 闘神 炎獄のライブに現れし炎の闘神 12スレ目 役行者 小角 居候をする程度の能力 神霊 - 12スレ目 近江 童 大切なものを隠す程度の能力 妖怪 散歩する忠告者 5スレ目 黄百合 白洲 神霊を呼び出す程度の能力 人間 新人サモナー名声望む降霊術師 9スレ目 汪卵 古雅 反転を操る程度の能力 妖怪(オオトカゲ) ひっくり返しの狙撃者 10スレ目 太鋳 巳那之秀 痛みに耐える程度の能力 人間 スーパー幻想探偵 5スレ目 大江 万里 無限と有限を調和させる程度の能力 鬼 不明 5スレ目 大神実 弥生 朽ち果てない程度の能力 神 不朽の桃源郷 5スレ目 大瀬崎みほれ 死ねない程度の能力 人間(蓬莱人) 生きたくないのに生ける屍那由多の命を背負う少女 9スレ目 大月 多摩 プラズマを操る程度の能力 化け狸 プラズマ団ボス 11スレ目 大場 妖精 自分の本当に欲しい物が近くにある程度の能力 人間 だいちゃん(by千流乃) ⑨スレ目 大橋 伊代 どこまでも重くなる程度の能力 妖怪 比類なき超重量 5スレ目 大橋・ヴィクトリア 身体能力と精神力が比例する程度の能力 人間 ラヴゾンビ、不死身の巨神 12スレ目 大橋 百子 金銭を操る程度の能力 妖怪 鬼市の商人 5スレ目 大蜂 涼姫 妖気を打ち込む程度の能力 蟲(蜂)の妖怪 鋭利なウォーニングカラー 9スレ目 大禍 虞 噂を操る程度の能力 妖怪 夕暮れ時の恐怖の噂 5スレ目 大麗 鬼姫 本能を取り戻す程度の能力 鬼 百戦錬磨の鬼 12スレ目 オーリス・マガークロイド 妄想に形を与える程度の能力 魔法使い 黒一色の人形使い 5スレ目 奥内 菖蒲 身を守る程度の能力 神(陸奥出身) 古屋の守護神 10スレ目 治 目を開けず傷を眺める程度の能力 座頭 噂の座頭医師 5スレ目 長流 夢子 夢の中で自動的に死へのカウントダウンをおこなう程度の能力 人間 時限爆弾少女 7スレ目 小摂津甲斐 返子 勝手に改変する程度の能力 地獄人 お節介ばあさん 7スレ目 大空道 糸筒 あらゆる物体を寄せ集めて道を作る程度の能力 入道 大空を駆け巡るチューブ 7スレ目 大空道 飛翔 大空を走る奇妙な快速電車へ乗客を案内する程度の能力 入道 夢先案内人 7スレ目 音取 叉音 楽器を作る程度の能力 幽霊 楽器作りのマエストロ 5スレ目 尾張 珠子 海中を自由自在に泳ぐ程度の能力 天狗 海中を駆ける鴎の翼 5スレ目 尾張 告 終わりを告げる程度の能力 蛍 終告虫 7スレ目 御形 点歌 進化と退化を操る程度の能力 (元)神 箱庭の主 5スレ目 陰陽寮 背後2mに接敵して引き金を引く程度の能力 人間や妖狐など サラリーマン狐帝の殺し屋 12スレ目